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Public- 22 Oct, 2026
Accélération du chargement des données vers le GPU avec NVIDIA KvikIO et GPUDirect Storage
NVIDIA Magnum IO GPUDirect Storage (GDS) résout le goulot d'étranglement lors du transfert de grands jeux de données du stockage vers les accélérateurs en permettant un chemin de données direct qui contourne le stockage intermédiaire en mémoire CPU. À mesure que les modèles d'IA et les jeux de données d'entraînement croissent de manière exponentielle, le transfert efficace des données est essentiel pour maintenir l'alimentation des GPU. Bien que l'interface principale de GDS soit l'API C cuFile, Python reste le langage dominant dans le développement moderne de l'IA. NVIDIA KvikIO comble cet écart en fournissant des interfaces Python et C++ de haut niveau et idiomatiques pour l'entrée/sortie de fichiers à haute performance. Il se situe au-dessus de cuFile, offrant des contrôles supplémentaires sur l'exécution des requêtes d'entrée/sortie, permettant aux développeurs de gérer le chemin de données sans passer au code C de bas niveau.Figure 1. Flux d'exécution réussi de lecture KvikIOL'architecture implique deux points de décision distincts pour le choix du chemin de transmission des données. Premièrement, KvikIO détermine s'il doit envoyer la requête via cuFile ou utiliser son propre chemin de compatibilité POSIX, qui utilise la mémoire hôte comme étape intermédiaire. Ce choix est influencé par le paramètre compat_mode, qui peut prendre les valeurs AUTO, ON ou OFF. En mode AUTO, KvikIO tente d'utiliser cuFile, mais bascule sur POSIX si celui-ci n'est pas disponible. Deuxièmement, une fois que cuFile reçoit la requête, il décide d'utiliser le chemin GDS accéléré ou son propre chemin de compatibilité avec stockage intermédiaire sur CPU, en fonction de la prise en charge par le système et de la configuration. Par conséquent, l'appel à l'API cuFile ne confirme que le choix de KvikIO ; il ne garantit pas que le chemin GDS accéléré a été utilisé. Les développeurs doivent vérifier le chemin final pour assurer des performances optimales.Pour commencer, configurez un environnement Python et installez la version de KvikIO pour CUDA 13 à l'aide de la commande pip install kvikio-cu13, qui inclut CuPy en tant que dépendance. Avant d'effectuer des opérations d'entrée/sortie, inspectez la configuration active à l'aide de l'API par défaut de KvikIO. Les paramètres clés incluent compat_mode, qui indique le mode actif, et gds_threshold, la taille minimale de requête envoyée à cuFile. Sur le système de test, le seuil est de 16 Ko, ce qui signifie que les lectures plus petites sont effectuées directement via le chemin POSIX de KvikIO. Ces paramètres peuvent être contrôlés par des variables d'environnement telles que KVIKIO_COMPAT_MODE et KVIKIO_GDS_THRESHOLD. De plus, le script gdscheck.py peut être utilisé pour vérifier les composants GDS installés, les systèmes de fichiers pris en charge et la configuration cuFile active sur la plateforme.Pour lire des données dans la mémoire GPU, allouez un tableau CuPy de la taille appropriée et utilisez le gestionnaire de contexte kvikio.CuFile pour effectuer la lecture. Par exemple, pour lire un fichier de 1 Gio, il faut créer un tampon CuPy de 1 Gio et le passer à la méthode read. Pour vérifier le chemin de transmission des données, activez les statistiques d'exécution de cuFile en définissant la variable d'environnement CUFILE_STATS_LEVEL=3 et en exécutant le script en mode interactif. Ensuite, utilisez gds_stats pour inspecter les compteurs. Dans la sortie par GPU, le compteur nvfs suit les opérations utilisant le module noyau nvidia-fs (chemin accéléré), tandis que posix suit les opérations utilisant le chemin de compatibilité. Avec les paramètres par défaut, une lecture de 1 Gio est divisée en 256 opérations de 4 Mio chacune, toutes affichant nvfs=256 et posix=0, confirmant l'utilisation du chemin accéléré.Un contrôle supplémentaire est possible en modifiant indépendamment les paramètres de KvikIO et de cuFile. La définition de KVIKIO_COMPAT_MODE=off force KvikIO à utiliser cuFile, tandis que CUFILE_FORCE_COMPAT_MODE=true force cuFile à utiliser son chemin de compatibilité, ce qui entraîne l'apparition de compteurs posix dans les statistiques. À l'inverse, KVIKIO_COMPAT_MODE=on contourne complètement cuFile, en utilisant le backend de KvikIO avec stockage intermédiaire sur CPU. En plus du choix du chemin, les paramètres d'exécution dans le fichier cufile.json contrôlent le traitement des requêtes. KvikIO divise les grandes opérations en tâches basées sur KVIKIO_TASK_SIZE, qui sont ensuite envoyées à cuFile. cuFile peut diviser davantage ces requêtes en fonction de son pool de threads interne et de min_io_threshold_size_kb. Par exemple, une requête de 1 Gio avec une taille de tâche de 4 Mio résulte en 256 requêtes cuFile distinctes, chacune traitée comme une pièce unique.Si KvikIO envoie une seule requête volumineuse (par exemple, 1 Gio) à cuFile, ce dernier peut la diviser en morceaux plus petits pour un traitement parallèle, limité par le nombre de threads de travail et max_request_parallelism. Dans une configuration avec quatre threads de travail, une requête de 1 Gio est divisée en quatre morceaux de 256 Mio. Comme le tampon de destination n'est pas enregistré pour le DMA de stockage, cuFile utilise un tampon GPU intermédiaire enregistré, en copiant les données par blocs de 16 Mio maximum. Le paramètre min_io_threshold_size_kb influence la planification des requêtes ; par exemple, une requête de 16 Mio peut être divisée en deux morceaux de 8 Mio pour respecter le seuil. KvikIO fait partie des bibliothèques CUDA-X et a été utilisé dans cuDF, cuCIM et cuPhoton pour accélérer l'ingestion de données au format Parquet, ORC et d'images scientifiques. La compréhension de ces couches permet aux développeurs d'optimiser les performances d'entrée/sortie pour des charges de travail spécifiques.

Public- 22 Oct, 2026
NVIDIA Minerva : lancement de la plateforme de supervision des usines IA
NVIDIA a officiellement lancé Minerva, une plateforme AIOps spécialisée conçue pour maintenir la productivité au sein de grandes usines IA. Le système agrège les données de télémétrie provenant à la fois de l'infrastructure sous-jacente et des charges de travail IA actives, en appliquant des modèles d'intelligence artificielle sur mesure pour transformer les données brutes en informations exploitables. Les usines IA représentent certains des environnements opérationnels les plus complexes au monde, où d'immenses ensembles de GPU fonctionnent sur des réseaux à haute vitesse pour entraîner des modèles et servir des applications. Dans de tels contextes, un seul composant dégradé peut considérablement ralentir des tâches entières, rendant la détection précoce des problèmes essentielle pour préserver l'efficacité et la production.Les outils de surveillance traditionnels fragmentent souvent la visibilité des centres de données, en offrant des vues distinctes pour les équipes réseau, calcul, fiabilité des sites et apprentissage automatique. Minerva résout cette fragmentation en reliant les signaux entre les GPU NVIDIA, le matériel réseau, les systèmes de stockage, les planificateurs et les charges de travail. La plateforme construit un graphe de connaissances dynamique qui cartographie logiquement l'infrastructure physique, y compris les GPU, les SuperNIC, les commutateurs et les câbles, ainsi que les tâches qui s'exécutent dessus. Cette cartographie contextuelle permet aux opérateurs de retracer les goulets d'étranglement de performance jusqu'à des composants spécifiques, même dans des installations contenant des centaines de milliers de GPU, garantissant ainsi une identification précise et rapide des causes racines du ralentissement des tâches d'entraînement.La plateforme traite des milliards de points de données par heure en utilisant des algorithmes d'apprentissage automatique supervisé et non supervisé. Elle apprend le comportement opérationnel normal, détecte des anomalies inédites, prédit les pannes émergentes et corrèle les événements liés sur la base de la topologie spécifique de l'usine. Plutôt que de submerger les opérateurs de chaque symptôme individuel, Minerva regroupe les tempêtes d'événements en incidents ciblés avec des causes probables. Le système inclut un assistant IA natif et se connecte à des outils d'IA agentique externes, offrant une interface en langage naturel fondée sur la télémétrie en direct. Les opérateurs peuvent examiner la santé du cluster et recevoir des étapes de correction recommandées par conversation, tout en conservant la possibilité d'appliquer manuellement les correctifs ou de se connecter à l'automatisation via les API d'infrastructure.Minerva est conçue pour simplifier les opérations en agrégeant les problèmes liés en éléments actionnables uniques, permettant aux équipes AIOps de passer du dépannage réactif à la maintenance proactive. Cette approche aide à maximiser le temps de fonctionnement des GPU et améliore les indicateurs clés tels que le rendement, le débit utile, la disponibilité du cluster et la production de jetons. Plusieurs grands partenaires, dont IREN, Aolani, Bitdeer AI, IBM, Jio, Lambda, Quake AI et Tesla, prévoient de déployer la plateforme. De plus, les fabricants de matériel Dell Technologies, Lenovo et Supermicro proposeront Minerva dans le cadre de leurs portefeuilles d'opérations pour usines IA, en l'intégrant à des solutions d'infrastructure plus larges.

Public- 22 Oct, 2026
Owlchemy Labs dévoile Hyper Visor Arcade Blaster pour XREAL Aura
Owlchemy Labs, studio XR sous la houlette de Google, connu pour des titres à succès comme Job Simulator et Vacation Simulator, a officiellement dévoilé Hyper Visor. Ce nouvel arcade blaster sortira au lancement de XREAL AURA, marquant un ajout important à la gamme logicielle initiale de cet appareil. Le jeu a été conçu spécifiquement pour le format unique des lunettes, offrant une expérience optimisée adaptée aux capacités de l'appareil. Il sert de point d'entrée clé pour les utilisateurs explorant le nouvel écosystème, en offrant un divertissement immédiat dès la configuration de l'appareil.Avec l'aimable autorisation d'Owlchemy LabsLe matériel XREAL AURA, développé en partenariat avec Google, représente la première paire de lunettes AR transparentes fonctionnant sous le système d'exploitation Android XR. L'appareil est déjà disponible en précommande, bien qu'aucune date d'expédition précise n'ait encore été annoncée. Le prix du matériel démarre à 1 279 dollars pour le modèle de 256 Go doté de 12 Go de RAM. Une configuration supérieure, disposant de 512 Go de stockage et de 16 Go de RAM, est disponible pour 1 499 dollars. Ces spécifications visent à offrir une base solide pour l'exécution d'applications immersives directement sur l'appareil.Hyper Visor est proposé au prix de seulement 1,99 dollar, ce qui en fait un point d'entrée abordable pour les nouveaux utilisateurs. Le concept de jeu repose sur une paire mystérieuse de lunettes de soleil vivantes qui révèlent des fissures vibrantes dans la réalité, cachées dans l'environnement quotidien du joueur. Les joueurs doivent utiliser un flux d'énergie pour briser des cibles, vaincre des boss et sceller huit niveaux distincts afin de restaurer la réalité. Chaque niveau présente des défis uniques et un boss final, et les victoires restaurent l'énergie pour l'affrontement ultime. La conception est volontairement plus axée sur le 2D que les titres entièrement immersifs, afin d'assurer l'accessibilité.Le studio s'est également engagé à porter plusieurs de ses anciens jeux XR sur XREAL AURA au lancement. Cette liste comprend Job Simulator, Vacation Simulator, Dimensional Double Shift et Inside [JOB]. Ces titres, ainsi que Hyper Visor, seront disponibles sur le Google Play Store. Les jeux sont compatibles avec l'ensemble de l'écosystème, y compris le Samsung Galaxy XR, qui est le premier casque VR prenant en charge Android XR. Cette compatibilité inter-appareils garantit une bibliothèque cohérente pour les utilisateurs passant d'un format à l'autre.

Public- 22 Oct, 2026
Plugins Blender pour des murs vintage réalistes avec des affiches
L'artiste Blender G_ni a publié deux nouveaux plugins, Poster Pin et Poster Print, qui simplifient la création de murs décorés d'affiches pour des scènes 3D atmosphériques. L'outil Poster Print prend une feuille d'images et la découpe automatiquement en affiches individuelles. Les utilisateurs peuvent personnaliser la couleur du papier, appliquer des effets de papier spécifiques pour un aspect réaliste et ajouter des dommages sur les bords. Une fois le style visuel finalisé, le plugin génère un atlas de textures 4K à partir des affiches sélectionnées, garantissant une sortie haute résolution pour un rendu détaillé.L'outil complémentaire, Poster Pin, gère le placement et la dispersion de ces images dans la scène. Il prend en charge les affiches, les notes, les polaroids et les gribouillis, en les plaçant sur les surfaces à l'aide de ruban adhésif, d'épingles ou de ficelles. Les artistes peuvent ajuster la taille de chaque image, contrôler à quel point elles sont à plat contre le mur et affiner le comportement des ombres pour le réalisme. Pour créer un aspect plus animé, de petites notes et photos peuvent être dispersées entre les points focaux plus grands. Si une guirlande de photos est utilisée, le plugin offre un contrôle précis sur le positionnement de la ficelle elle-même et des images qui y pendent, permettant des arrangements complexes et organiques.

Public- 22 Oct, 2026
Mise à jour 2.5 pour Cyberpunk 2077 : combat à deux armes, mods multiplateformes et améliorations graphiques
CD Projekt Red a publié la mise à jour 2.5 pour Cyberpunk 2077. Il s'agit d'un important patch gratuit, sorti simultanément au lancement de Cyberpunk: Edgerunners 2. La mise à jour apporte des changements significatifs au gameplay. Le plus notable est le talent Double Trouble dans l'arbre Cool, qui permet au protagoniste V de manier deux pistolets Power ou deux revolvers. Cette mécanique, longtemps associée au personnage de Jackie Welles, est désormais accessible aux joueurs. Elle est soutenue par quatre talents secondaires et de nouvelles poses en mode photo.La mise à jour introduit également la personnalisation des cyberimplants pour les bras, incluant Mantis Blades, Gorilla Arms, Monowire et Projectile Launch System. Les joueurs peuvent visiter cinq nouvelles cliniques Glamdocs sur la carte. Chacune dispose de ses propres animations et de palettes de couleurs uniques pour les skins des cyberimplants.Des liens directs avec le récit d'Edgerunners 2 sont établis par la nouvelle quête secondaire Clampdown, qui se débloque après la complétion de The Heist et de certaines missions pour Wakako. Cette quête mène à l'obtention d'un ensemble d'équipement en cinq pièces basé sur le personnage King. De plus, la station de radio HKGN 102.0 FM rejoint la liste, diffusant de la musique de la série Edgerunners. Une autre nouvelle quête, Welcome to Paradise, propose une visite guidée narrée par Richard Night, se débloquant au niveau de réputation de rue 15. La mise à jour élargit également le système de cartes de Tarot avec 12 nouvelles cartes de l'Arcane Mineur, offrant des sections de menu distinctes pour les Arcanes Majeurs et Mineurs ainsi qu'une récompense spéciale pour la complétion de l'ensemble.Publication sur X : https://twitter.com/SynthPotato/status/2112933280198889661Un ajout majeur à long terme est la prise en charge des mods multiplateformes propulsée par Mod.io. Cette fonctionnalité permet aux joueurs sur PC, Mac, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2 de parcourir et d'installer du contenu créé par la communauté via un menu intégré. Ce déploiement initial n'accorde pas un accès illimité à tous les mods PC, mais davantage de créations compatibles sont attendues au fil du temps. L'utilisation de mods sur console désactive les succès et les trophées. Les améliorations mineures de la qualité de vie incluent cinq collections de vêtements, des coiffures auparavant exclusives aux PNJ, des filtres d'objets pour les dépôts et un regroupement des sauvegardes par progression.Les améliorations techniques sont tout aussi vastes, ciblant à la fois les performances et la fidélité visuelle. Les consoles reçoivent enfin un curseur de champ de vision, tandis que la prise en charge sur PC s'élargit pour inclure DLSS 4.5 avec jusqu'à 6X Multi Frame Generation et un modèle transformer de deuxième génération. Les moniteurs Samsung Odyssey 3D compatibles peuvent afficher des effets stéréoscopiques sans lunettes, et les appareils Apple bénéficient de MetalFX Frame Interpolation. La mise à jour introduit également des améliorations de l'HDR, des performances du ray tracing et des optimisations spécifiques pour la PS5 Pro. La mise à jour 2.5 sort le 22 octobre pour PC, Mac, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, les versions Nintendo Switch 2 et Mac App Store suivant dans les jours suivants.

Public- 22 Oct, 2026
L'industrie MicroLED déplace son focus sur les Co-Packaged Optics pour les centres de données IA
La récente conférence MicroLED and AR/VR Connect à Eindhoven a mis en lumière un virage stratégique critique dans l'industrie des écrans. Bien que l'événement continue de servir de pôle vital de réseautage pour les professionnels de la réalité augmentée, le récit dominant s'est déplacé des matériels AR grand public vers les interconnexions optiques. Une part importante de l'agenda, y compris les discours d'ouverture, a été consacrée aux Co-Packaged Optics, ou CPO, spécifiquement pour leur application dans les centres de données IA. Ce changement indique que la viabilité commerciale immédiate de la technologie MicroLED est portée par l'infrastructure de calcul haute performance plutôt que par les dispositifs portables grand public, modifiant ainsi le paysage pour les développeurs qui s'attendaient à des avancées rapides dans les capacités des écrans AR.Les moteurs économiques de cette transition sont clairement illustrés par la dynamique actuelle du marché des lunettes AR. Les rapports suggèrent que entre 1,6 et 2 millions de lunettes AR MicroLED monochromes vertes pourraient être expédiées en 2026, un volume qui, bien que prometteur, est insuffisant pour soutenir un écosystème de composants robuste. Pour donner un contexte, si un appareil binoculaire comme le modèle Ray-Neo coûte 499 dollars, le budget alloué à l'écran et à l'optique par œil est probablement inférieur à 100 dollars. Étant donné que des fournisseurs comme Jade Bird Display sont rapportés comme gagnant environ 40 dollars par unité d'écran monochrome vert, la valeur totale du marché reste faible. En appliquant une marge brute standard de 20 %, le revenu résultant est modeste et doit être partagé entre plusieurs fabricants. Cela contraste fortement avec les dépenses d'investissement massives dans les centres de données IA, ce qui fait du CPO une cible d'investissement beaucoup plus attrayante pour les entreprises cherchant une croissance durable.Les exigences techniques pour le CPO diffèrent fondamentalement de celles des affichages AR, créant une divergence dans les priorités de R&D. Pour les applications AR, les MicroLED doivent assurer une reproduction des couleurs complète et générer un motif lumineux diffus pour créer une « boîte oculaire » (eye box) au sein d'un guide d'onde. En revanche, les applications CPO n'exigent pas de couleurs complètes, et les longueurs d'onde utilisées sont distinctes. L'objectif principal des guides d'onde dans le CPO est de maintenir un motif lumineux serré plutôt que de le diffuser. Cette différence signifie que les efforts d'ingénierie consacrés à l'optimisation des MicroLED pour les interconnexions dans les centres de données ne se traduiront pas nécessairement par une amélioration directe de la qualité des affichages AR. Par conséquent, les développeurs qui comptent sur les MicroLED pour les lunettes AR de prochaine génération pourraient rencontrer des retards dans l'obtention de solutions à couleurs complètes rentables, car les ressources du secteur sont réallouées vers le secteur CPO plus lucratif.Le marché actuel du CPO est dominé par des technologies laser établies, notamment les sources laser externes et les lasers à cavité verticale émettant par la surface (VCSEL), tandis que les MicroLED ne réalisent que des percées mineures. Des entreprises comme Avicena Tech développent des transmetteurs optiques intégrant des MicroLED et des matrices de capteurs sur une puce unique, ciblant la communication embarquée et la communication inter-carte à courte portée. Dans ces scénarios à courte distance, les MicroLED offrent une approche « large et lente » en utilisant de nombreux canaux et chemins parallèles, ce qui peut être plus efficace que la sérialisation des données pour une transmission laser. Bien que cette technologie soit prometteuse pour réduire la consommation d'énergie et les délais dans les centres de données, son caractère spéculatif en matière d'adoption des MicroLED reste une préoccupation. Le secteur parie sur le fait que l'échelle massive de l'infrastructure IA générera le volume nécessaire pour rendre le CPO basé sur les MicroLED viable, une trajectoire qui pourrait dépasser le développement du matériel AR grand public.Cette concentration stratégique sur le CPO a des implications tangibles pour l'écosystème AR, en particulier concernant la disponibilité des MicroLED à couleurs complètes. Comme les fabricants donnent la priorité à la R&D pour les applications de centres de données, le développement de MicroLED à couleurs complètes rentables pour l'AR pourrait ralentir. L'« aspect positif » souvent cité est que l'investissement dans le CPO fera généralement progresser la technologie MicroLED, mais il existe un risque que les besoins spécifiques de l'AR soient négligés au profit du moteur de marché dominant. Les entreprises de guides d'onde s'adaptent également à cette tendance, des sociétés comme Vuzix consacrant une part importante de leurs présentations aux exigences du CPO et recherchant des partenaires dans le domaine des centres de données. Pour les développeurs, cela signifie que bien que la technologie sous-jacente des MicroLED s'améliore, les optimisations spécifiques nécessaires pour les affichages AR haute fidélité ne seront peut-être pas le principal axe de l'innovation sectorielle à court terme.Le défi plus large pour l'adoption de la réalité augmentée reste l'interaction complexe des contraintes techniques, souvent résumée par les « 18 problèmes clés » auxquels sont confrontées les conceptions optiques see-through. La résolution d'un problème, comme l'agrandissement du champ de vision, aggrave généralement d'autres aspects, tels que la consommation d'énergie, la taille de la batterie et le poids. Par exemple, un champ de vision plus large nécessite plus de lumière et plus de pixels, ce qui entraîne des exigences accrues en matière de traitement des données et une augmentation de la consommation d'énergie. De plus, l'intégration de lentilles correctrices crée des difficultés de fabrication et offre une correction de la vision moins optimale par rapport aux lunettes traditionnelles. Ces barrières physiques et économiques, combinées au tournant de l'industrie vers la CPO, indiquent que les lunettes AR grand public continueront de faire face à des obstacles importants. Les développeurs doivent naviguer dans un environnement où les coûts des composants et les limites techniques sont fortement influencés par les priorités du marché des centres de données IA.

Public- 21 Oct, 2026
Android supprime les écritures directes dans les contacts : les développeurs d'applications sont tenus d'utiliser des intents standard
À partir de la prochaine version d'Android, les applications ciblées sur cette nouvelle version perdront la possibilité d'écrire directement dans la liste de contacts de l'appareil à l'aide de l'autorisation WRITE_CONTACTS. Toute tentative d'écriture directe via des opérations ContentProvider ou des mécanismes similaires entraînera une SecurityException ou un refus d'autorisation. Pour garantir la confidentialité et la cohérence, les développeurs sont tenus de migrer vers les intents standard de contacts : ACTION_INSERT, ACTION_EDIT et ACTION_INSERT_OR_EDIT. Ces intents ne nécessitent aucune autorisation spéciale et sont conçus pour gérer la création et la modification des contacts via une interface gérée par le système, assurant ainsi un traitement sécurisé et transparent des données de l'utilisateur.Auparavant, le comportement de ces intents de contacts variait considérablement d'un fabricant d'appareils à l'autre, ce qui entraînait des expériences utilisateur incohérentes, telles que la perte de données ou des comportements de sauvegarde inattendus. La prochaine version d'Android standardise cette expérience en exigeant que tous les appareils suivent des directives strictes. Lorsqu'une application déclenche ces intents, le système affiche un formulaire propre de type demi-feuille pour les nouvelles entrées ou permet aux utilisateurs de rechercher et de mettre à jour des contacts existants. Les utilisateurs peuvent l'agrandir en un éditeur plein écran pour des informations détaillées. Cette approche standardisée élimine le besoin d'autorisations étendues pour la plupart des applications, car le système gère directement la saisie des données, réduisant ainsi la surface d'attaque et renforçant la confiance des utilisateurs dans la gestion des contacts.Pour un petit sous-ensemble d'applications dont la fonctionnalité principale consiste à gérer les contacts, une nouvelle autorisation d'accès spéciale appelée MANAGE_CONTACTS sera introduite dans Android 17 QPR2, prévue pour le quatrième trimestre 2026. Cette autorisation accorde un accès étendu pour lire, ajouter, modifier et supprimer des contacts, des comptes et des données People Directory, remplaçant de fait le besoin des autorisations WRITE_CONTACTS et READ_CONTACTS dans les scénarios concernés. Les applications demandant cette autorisation doivent soumettre une déclaration dans la Play Console expliquant pourquoi les intents standard sont insuffisants pour leur fonctionnalité principale. Cette mesure garantit que seules les applications ayant un besoin réel d'un accès étendu aux contacts peuvent contourner le flux de travail standardisé basé sur les intents.Les développeurs doivent également envisager la nouvelle fonctionnalité People Directory, qui arrive dans la même version et permet aux applications de publier des informations sur la joignabilité des contacts sans modifier directement les contacts de l'utilisateur. Cela est particulièrement pertinent pour les applications qui ajoutaient auparavant des actions « Appeler via » ou « Envoyer un message via » en écrivant des entrées supplémentaires dans la base de données des contacts. En utilisant People Directory, les applications peuvent maintenir ces fonctionnalités sans enfreindre les nouvelles restrictions sur les modifications directes des contacts. Ce changement encourage une approche plus modulaire de l'intégration des contacts, où les applications contribuent au répertoire au lieu de modifier la liste de contacts personnelle de l'utilisateur, préservant ainsi l'intégrité des données de l'utilisateur tout en offrant des options de connectivité utiles.Le processus de migration consiste à identifier toutes les écritures directes dans les contacts dans la base de code, telles que celles utilisant ContactsContract.RawContacts.CONTENT_URI ou les méthodes applyBatch, et à les remplacer par les intents appropriés. Les développeurs doivent utiliser ACTION_INSERT pour les nouveaux contacts et ACTION_EDIT ou ACTION_INSERT_OR_EDIT pour les mises à jour, en transmettant des charges de données facultatives comme les noms, les numéros de téléphone et les photos via Intent Extras. Pour la lecture des contacts, le Contact Picker, disponible depuis Android 17, reste la solution recommandée et ne requiert aucune autorisation. Les applications ciblant d'anciennes versions d'Android conserveront leur comportement actuel, mais le nouvel éditeur standardisé sera disponible pour toutes les applications sur le nouveau système d'exploitation, garantissant une expérience cohérente pour les utilisateurs, quel que soit le SDK cible de l'application.

Public- 21 Oct, 2026
Snap nomme Robert Downey Jr. directeur honoraire de l'expérience client de SPECS
Snap a officiellement annoncé que l'acteur et producteur Robert Downey Jr. rejoindrait l'équipe de réalité augmentée de l'entreprise pour développer du contenu original, des expériences Lens et des collaborations matérielles pour les lunettes SPECS. Downey Jr. a été nommé directeur honoraire de l'expérience client. Ce rôle est conçu pour aider les clients à comprendre et à imaginer les possibilités offertes par le nouvel appareil. La collaboration est censée couvrir diverses parties de l'organisation SPECS, en se concentrant sur l'exploration de nouvelles capacités, la création de nouvelles expériences Lens et le développement de contenu original qui met en valeur le potentiel de la réalité augmentée pour un usage quotidien.Dans une déclaration publique, Downey Jr. a exprimé son enthousiasme pour la technologie, notant qu'il avait testé presque tous les appareils portables du marché au cours des deux dernières décennies avec peu de succès, jusqu'à essayer SPECS. Il a affirmé être convaincu par l'appareil en quarante secondes, citant son potentiel pour permettre aux familles de partager des expériences sans se pencher sur des écrans et pour rationaliser le développement pour les grandes entreprises. L'acteur a souligné que l'appareil tient la promesse des lunettes de réalité augmentée, en faisant référence à son rôle iconique de super-héros techno-optimiste. Il a également salué l'atmosphère créative cultivée chez SPECS, suggérant que le partenariat conduira à des créations innovantes et agréables pour les consommateurs.Cette annonce fait suite à un grand événement organisé le mois dernier, au cours duquel Snap a dévoilé une gamme complète de nouveaux logiciels et de partenariats pour la plateforme SPECS. L'élément central de cette présentation était Specs Intelligence, un service d'IA prédictif conçu pour afficher des informations contextuelles à l'utilisateur. De plus, l'entreprise a démontré le streaming de divertissement immersif, l'intégration avec Spotify, des expériences interactives dans l'univers de Harry Potter et des outils d'entraînement pour les équipes de la NBA et de la WNBA. D'autres fonctionnalités comprenaient des jeux multijoueurs, la navigation, des services de traduction et des capacités d'achat en 3D, le tout visant à établir SPECS comme une plateforme polyvalente pour le divertissement et la productivité.La première paire de lunettes de réalité augmentée grand public de Snap devrait être expédiée aux États-Unis, au Royaume-Uni et en France cet automne. La structure tarifaire commence à 2 195 $ pour l'unité de base, tandis qu'un pack optionnel incluant une coque de charge avec connectivité cellulaire est proposé à 2 395 $. Bien que des rapports non confirmés aient suggéré que Robert Downey Jr. aurait reçu une offre d'actions significative pour promouvoir l'appareil, son rôle officiel se concentre sur son influence en tant qu'ambassadeur de marque. Son expérience en tant que Tony Stark pendant près de deux décennies le positionne de manière unique pour dialoguer avec les consommateurs et les aider à comprendre les applications pratiques de la technologie de réalité augmentée dans leur vie quotidienne.Pour promouvoir davantage l'appareil, Robert Downey Jr. a lancé une collection de vidéos courtes montrant SPECS en action. Ces publicités ont été diffusées pour la première fois lors du match entre les New York Knicks et les Philadelphia 76ers le 20 octobre, avec des plans pour publier du contenu supplémentaire lors du premier match de la Série mondiale le 23 octobre. Les vidéos montrent l'acteur utilisant les lunettes comme écran privé, tuteur de golf et guide de tracé pour des portraits, ciblant un large public intéressé par les applications pratiques. Bien que l'appareil soit positionné comme une avancée majeure dans le domaine de la RA, il reste un produit grand public de première génération qui vise à définir l'avenir des technologies portables.

Public- 21 Oct, 2026
Simulation de fumée et de feu en temps réel sur GPU pour Blender via l'extension Fumaris
Fumaris de Venous FX résout le goulot d'étranglement du framework Mantaflow de Blender, qui exige d'attendre les bakes sur CPU après chaque modification des paramètres. Développé par Michael Venous pour accélérer les workflows d'animation de voitures, cette extension privilégie la création en temps réel. Elle permet aux artistes d'ajuster les paramètres de simulation pendant que l'aperçu est actif, supprimant les délais itératifs qui ralentissent traditionnellement le processus créatif.L'outil fonctionne comme un système en deux parties : un add-on Python pour l'interface utilisateur et l'export de la scène, ainsi qu'un runtime natif gérant la simulation sur GPU. Il exploite le solveur GPU NVIDIA Flow via Vulkan sur Windows et Linux, et via Metal avec MoltenVK inclus sur Apple Silicon. L'architecture utilise une grille creuse autour de la fumée active, ce qui signifie que les dimensions des objets ne sont pas fixes. Les aperçus en temps réel sont rendus sur GPU par raymarching, ne renvoyant à Blender qu'une image de la taille du viewport pour maintenir l'interactivité.Les utilisateurs peuvent prévisualiser la fumée et le feu sous forme de volumes, en mettant les simulations en pause ou en les reprenant à volonté. Les émetteurs peuvent être des maillages, des particules, des points de Geometry Nodes ou des sources OpenVDB. L'émission est contrôlée par des attributs tels que la vitesse, la température et la divergence. Il est essentiel que les paramètres d'apparence, comme la couleur de la fumée, la densité et la luminosité des flammes, puissent être ajustés sans re-cuisson. Plusieurs emplacements de cache permettent d'enregistrer différentes versions de cuisson pour une comparaison ultérieure.Étant donné que Fumaris utilise un solveur différent, ses paramètres ne correspondent pas à ceux de Mantaflow, si bien que des valeurs identiques ne produiront pas les mêmes résultats de simulation. Cependant, la sortie OpenVDB s'intègre parfaitement au flux de travail standard de rendu de volumes de Blender, aussi bien dans Cycles que dans EEVEE. L'extension est compatible avec Windows, Linux et macOS, et nécessite la version 5.2 ou supérieure de Blender pour fonctionner correctement.

Public- 21 Oct, 2026
Lancement de NVIDIA Confidential Bare Metal pour le déploiement sécurisé des modèles de pointe
NVIDIA a annoncé l'extension de son portefeuille Confidential Computing grâce à l'introduction de Confidential Bare Metal, une nouvelle option de déploiement conçue pour les développeurs de modèles de pointe. Cette fonctionnalité permet aux organisations d'exécuter des charges de travail sensibles sur une infrastructure dédiée de fournisseurs tiers tout en maintenant un contrôle strict sur leurs modèles et leurs données propriétaires. Dans le cadre de l'architecture de référence NVIDIA OpenShell plus large, cette initiative soutient le déploiement sécurisé des agents à grande échelle. Confidential Computing sert de couche d'infrastructure critique qui protège les modèles et les données dont ces agents dépendent lors de l'exécution, garantissant que les opérations sensibles restent protégées dans un environnement sécurisé sur diverses configurations matérielles.La nouvelle plateforme introduit des contrôles de sécurité avancés qui protègent les données en transit, mesurent l'intégrité de la plateforme et appliquent des restrictions d'accès au niveau matériel. Ces capacités permettent aux développeurs de modèles de posséder et d'exploiter leurs propres piles logicielles sur mesure, y compris le logiciel d'infrastructure de l'hôte et de la plateforme, lors de l'utilisation de l'infrastructure de calcul accéléré de NVIDIA. Cette flexibilité est disponible sur l'infrastructure des fournisseurs cloud tiers, des plateformes neocloud et des fournisseurs d'infrastructure d'entreprise. En offrant une architecture de sécurité convergente avec trois options de déploiement distinctes, NVIDIA permet aux organisations d'adapter le modèle de sécurité approprié à leurs limites de confiance et à leurs exigences opérationnelles spécifiques. Cela garantit que les charges de travail à haute valeur reçoivent les protections de confidentialité nécessaires sans compromettre les performances ou l'autonomie opérationnelle.La prise en charge matérielle de cet écosystème étendu inclut désormais les systèmes à l'échelle du rack NVIDIA Grace Blackwell NVL72, ainsi que les systèmes basés sur x86 NVIDIA HGX Rubin NVL8 et NVIDIA DGX Rubin NVL8. La technologie sera également intégrée à NVIDIA DSX OS, offrant une architecture de référence pour les fournisseurs de cloud qui construisent des « usines d'IA ». Cette intégration garantit aux fournisseurs de cloud une base logicielle robuste pour l'exécution de charges de travail confidentielles. L'extension de l'échelle permet d'appliquer le Confidential Computing à des systèmes plus grands, assurant une protection plus robuste des données d'entraînement et de la propriété intellectuelle des modèles. Cette avancée élargit considérablement le paysage matériel où l'isolation matérielle sécurisée et l'attestation cryptographique peuvent être appliquées aux charges de travail d'IA modernes.Les grands partenaires du secteur intègrent déjà ces nouvelles fonctionnalités dans leurs offres. Cohere prévoit d'intégrer Confidential Bare Metal dans son Model Vault, en utilisant des environnements d'exécution de confiance pour étendre la sécurité ancrée dans le matériel directement au GPU. Cela protège les modèles et les données en mémoire et sur les interconnexions pendant l'exécution. Google Cloud étend son support aux instances A4X Max propulsées par des systèmes NVIDIA GB300 NVL72, combinant le calcul accéléré non virtualisé à la protection cryptographique. Un large éventail de fournisseurs, y compris CoreWeave, Microsoft Azure et Vultr, prend en charge ces déploiements, tandis que des partenaires systèmes tels que Cisco, Dell et HPE proposeront des systèmes certifiés NVIDIA. Cela crée un écosystème global complet pour le passage à l'échelle de l'entraînement et de l'inférence avec de fortes garanties de confidentialité.