Snap bringt die Specs-Brille mit Modem-Case, Unternehmenspartnern und einem KI-Assistenten auf mehreren Plattformen auf den Markt
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  • 18 Sep, 2026

Snap bringt die Specs-Brille mit Modem-Case, Unternehmenspartnern und einem KI-Assistenten auf mehreren Plattformen auf den Markt

Snap hat die AR-Brille Specs offiziell vorgestellt und neue Details zu ihren Anwendungsszenarien enthüllt. Die wichtigste technische Neuerung ist das SPECS Charging Case with Cellular, ein Zubehörteil, das das Gerät nicht nur auflädt. Normalerweise sind Specs, wie andere AR-Brillen auch, auf Wi-Fi angewiesen, doch dieses Case verschafft der Brille eine eigene dedizierte Netzwerkverbindung. Das Case muss man ohnehin mitführen, da der Akku nicht für einen ganzen Tag reicht; es lädt das Gerät viermal auf und sorgt dabei für Internetzugang unterwegs.In den USA arbeitet Snap mit Verizon zusammen: Der Anbieter bietet individuelle Datentarife, Ratenzahlung und digitale Einrichtung an. Das SPECS Connected Case Bundle kostet 2.395 US-Dollar, und Verizon bietet Finanzierungsoptionen an, darunter einen Zahlungsplan über 36 Monate. Die Connected-Wearable-Datentarife beginnen bei 10 US-Dollar pro Monat für Verizon-Kunden und bei 20 US-Dollar pro Monat für alle anderen. Snap arbeitet außerdem mit globalen Anbietern zusammen, etwa mit Orange in Frankreich und EE in Großbritannien, wobei die Preise über diese Partner noch bekannt gegeben werden. Das Mobilfunk-Case wird als wichtiger Schritt für die Branche positioniert: Die Brille ist nicht mehr von der Verbindung zum Smartphone abhängig.Snap bewegt sich auch deutlich in das Enterprise-Segment. Das Unternehmen hat Partnerschaften mit Salesforce, AWS, HoloLight, Trifork und NVIDIA geschlossen, um auf Basis von Specs Lösungen für Unternehmen zu entwickeln. Die meisten davon betreffen vertraute Aufgaben – Fernunterstützung und das Anzeigen von Dokumenten in AR, während die Hände für die Arbeit mit Maschinen frei bleiben. Die Partnerschaft mit NVIDIA konzentriert sich auf die Kompatibilität des XR-AI-Frameworks mit Specs, damit Mitarbeiter einen KI-Assistenten nutzen können, der auf einer lokalen Workstation läuft, und die Unternehmensdaten vor Ort behalten können, ohne sie nach außen zu geben. Snap baut außerdem das Ökosystem für den Einsatz in Unternehmen aus, einschließlich der Kompatibilität mit Mobile-Device-Management-Systemen.Snap hat Specs Intelligence vorgestellt – einen KI-Assistenten, der auf dem Mac, iOS und der Specs-Brille läuft. Bei der Einrichtung geben Sie Ihre Ziele an und verbinden Apps wie Ihren Kalender, und der Assistent nutzt diese Daten zusammen mit dem räumlichen Kontext, wenn er auf der Brille läuft. Er sendet Erinnerungen vor Terminen, beantwortet Fragen, hilft bei der Buchung von Flügen und erstellt tägliche Zusammenfassungen. Der Assistent kann schon heute über die SPECS-App für iOS ausprobiert werden, sogar ohne Brille. Snap betont den Datenschutz: Sie entscheiden selbst, was Sie verbinden, Snap-Mitarbeiter können keine persönlichen Inhalte einsehen, persönliche Daten aus verbundenen Konten werden nicht zum Trainieren oder Feinabstimmen der KI-Modelle von Snap und nicht für personalisierte Werbung verwendet, und die Verarbeitung erfolgt auf dem Gerät selbst sowie in einer sicheren Cloud-Infrastruktur.Was die Inhalte betrifft, entwickelt Snap Erlebnisse zusammen mit Partnern wie der NBA und der WNBA sowie eine Golf-Linse mit PGA-Unterstützung, die die Schwungmechanik und das Putten analysiert. Eine Harry-Potter-Linse, die an die kommende HBO-Original-Serie gebunden ist, lässt Nutzer in Momente aus der Geschichte eintauchen, und unter den Bildungs-Linsen finden sich eine interaktive Nachbildung des Apollo-11-Flugs sowie eine Starmap, die Sternbilder überlagert. Der SPECS-Browser unterstützt Streaming von YouTube und HBO Max auf einem virtuellen Display, das als 115-Zoll-Bildschirm in etwa drei Metern Entfernung beschrieben wird, mit einem Travel Mode, der das Bild in Bewegung stabil hält, und die Spotify-Integration empfiehlt Playlists passend zum Moment.Ab dem 1. Oktober wird im Westfield Century City in Los Angeles der SPECS First Look-Bereich eröffnet, wo man die Brille ausprobieren und mit dem Snap-Team sprechen kann. Bislang ist dies der einzige Standort.

Die AndroidX-Bibliotheken Security State ermöglichen Anwendungen, die Gerätesicherheit für jede Komponente einzeln zu prüfen
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  • 18 Sep, 2026

Die AndroidX-Bibliotheken Security State ermöglichen Anwendungen, die Gerätesicherheit für jede Komponente einzeln zu prüfen

Google hat stabile Versionen zweier AndroidX-Bibliotheken veröffentlicht — Security State 1.1.0 und Security State Provider 1.0.0 —, die Entwicklern eine zentrale Möglichkeit bieten, die Gerätesicherheit zu prüfen. Statt sich auf einen einzigen, groben Wert des Security Patch Level (SPL) zu verlassen, können Anwendungen den Schutz nun für jede Komponente einzeln prüfen und sehen, welche Fixes noch ausstehen.Die Bibliothek androidx.security.state richtet sich an sicherheitskritische und Verbraucher-Apps wie Banking, Fintech und Gesundheit sowie an Lösungen für Mobile Device Management (MDM). Ihr Begleiter androidx.security.state.provider ist für OEM-Hersteller und Entwickler von Over-The-Air-(OTA-)Clients gedacht und ermöglicht es, die Verfügbarkeit von Updates über standardisierte Mechanismen offenzulegen.Statt Gerätezugriff nach dem Prinzip „alles oder nichts“ zu gewähren, können Apps DSPL, PSPL und ASPL kombinieren, um kontextabhängige Entscheidungen zu treffen. Eine Banking- oder Unternehmens-App kann beispielsweise den aktuellen Sicherheitspatch des Geräts (DSPL) mit ausstehenden Updates (ASPL) vergleichen, bevor sie sensible Abläufe startet – etwa hohe Zahlungen oder die Registrierung von Anmeldedaten. Wenn ein Update zur Installation ansteht, kann die App vom Nutzer verlangen, es zuerst zu installieren.Für eine feinere Kontrolle können Entwickler abfragen, ob bestimmte Schwachstellen mit hohem Risiko (CVE) behoben sind – etwa sicherstellen, dass kritische NFC- oder Bluetooth-Patches installiert sind, bevor Zahlungen per Antippen oder der Datenaustausch in unmittelbarer Nähe erlaubt werden. Feedback und Problemberichte werden über den öffentlichen Android Issue Tracker entgegengenommen.

Android Bench 2.0 stellt langfristige Aufgaben und kontinuierliche Bewertung vor
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  • 18 Sep, 2026

Android Bench 2.0 stellt langfristige Aufgaben und kontinuierliche Bewertung vor

Google hat Android Bench 2.0 veröffentlicht — ein umfangreiches Update seines Benchmarks, der bewertet, wie gut große Sprachmodelle Entwicklern bei realer Android-Arbeit helfen. Die wichtigste Neuerung ist der erste Satz langfristiger Aufgaben (Long-Horizon Tasks, LHT): komplexe Aufgaben, die bei einem Ingenieur normalerweise mehrere Tage und manchmal bis zu einer Woche dauern. Das Release umfasst außerdem die agentische Bewertung (zunächst mit Agenten der jeweiligen Modellanbieter) und die Angleichung des Frameworks an das Harbor-Framework. Frühere Versionen des Benchmarks waren auf kleine Änderungen zugeschnitten — hauptsächlich Bugfixes und kleine Feature-Anfragen —, was die damaligen Einschränkungen von KI-Assistenten widerspiegelte.Die neuen langfristigen Aufgaben sollen die ambitionierte Arbeit nachbilden, die Entwickler tatsächlich an KI delegieren. Dazu gehören das Aktualisieren von Abhängigkeiten, das Hinzufügen neuer Funktionen, das Erstellen von Apps von Grund auf und das Portieren einer plattformübergreifenden App auf Android. Um solche mehrtägigen Anstrengungen zu bewerten, entfernt sich Google vom binären System „bestanden/nicht bestanden“, das seiner Ansicht nach die tatsächlichen Fähigkeiten des Modells verschleiert. Ein Lauf, der 40 Screens auf Jetpack Compose umstellt, Datenbanktabellen einrichtet und 90 % der Anforderungen erfüllt, aber an einer einzigen Randfall-Prüfung scheitert, hätte im alten System 0 % erhalten. Die kontinuierliche Bewertung liefert nun einen Abschlussprozentsatz, der sich aus Faktoren wie Funktionalität, visueller Übereinstimmung und dem Vermeiden von Regressionen zusammensetzt, mit objektiven Abzügen für Abweichungen von den Bewertungsanweisungen oder strukturellen Einschränkungen.Die Ergebnisse zeigen klare Stärken und Schwächen. Die beste Erfolgsquote bei den langfristigen Aufgaben liegt bei rund 28 %, weit unter den rund 91 % bei den ursprünglichen Aufgaben des Benchmarks. Über alle Modellklassen hinweg ist zu erkennen, dass KI neuen Code besser schreibt als bestehenden refaktoriert: Refactoring und Migrationen hängen von der architektonischen Komplexität ab, nicht vom Codeumfang. Modelle bewältigen etablierte, deterministische Transformationen zuverlässig — etwa die Übersetzung von Java nach Kotlin, den Wechsel von Retrofit zu Ktor oder das Hinzufügen einer ViewModel-Schicht — und wenden diese Muster selbst bei mehr als 125 Dateien und über 8.000 Codezeilen konsequent an. Dafür geraten sie ins Stocken, wenn eine Aufgabe eine Laufzeitprüfung erfordert (etwa fehlende Dependency-Injection-Graphen), Breaking Changes im Framework umfasst oder auf Wissenslücken zu noch nicht veröffentlichten Bibliotheken stößt.Die Portierung plattformübergreifender Apps auf Android bleibt eine offene Aufgabe: Kein Modell erreicht 100 % Erfolg, und die besten Modelle stoßen bei rund 80 % Abschluss an ihre Grenze. Die agentische Evaluierung gehört nun zum Benchmark, beginnend mit Modellen in Paarung mit den Agenten ihrer Anbieter — etwa GPT 5.6 Sol auf Codex und Gemini 3.8 Flash auf Google Antigravity. Diese Kombination zeigt, dass das Harness-Design entscheidend ist: Prompt-Caching und kompakte Tool-Fensterung senken den Token-Verbrauch. Auch die Bestenliste wurde erweitert: Hinzu kamen Gemini 3.8 Flash, Gemini 3.7 Flash, GPT-6, Fable 5.1, Kimi K3 und Qwen 3.8 Max; angeführt wird sie von GPT-6 Astra von OpenAI mit 28 % Erfolg.

XR-Entwicklung mit Unity CLI, Meta VR CLI und Performance-Werkzeugen für Quest beschleunigen
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  • 18 Sep, 2026

XR-Entwicklung mit Unity CLI, Meta VR CLI und Performance-Werkzeugen für Quest beschleunigen

Mit dem Start der Unity CLI haben XR-Entwickler eine deutlich schnellere Möglichkeit, direkt aus dem Terminal mit dem Editor und ihren Projekten zu arbeiten. Dilmer Valecillos, Developer Advocate bei Meta und Schöpfer eines beliebten YouTube-Kanals zu XR und Spieleentwicklung, empfiehlt Early Adopters, die mit dem Unity MCP-Server gearbeitet haben, auf die neue Unity CLI und das Pipeline-Paket umzusteigen. Die CLI wird mit einem eigenen eingebauten MCP-Server ausgeliefert, der dasselbe Protokoll verwendet, sodass sich ein bereits bestehender MCP-Client ohne großen Aufwand damit verbindet. Der entscheidende Vorteil sind deutlich schnellere Iterationen, weil die CLI für die Codeausführung den Roslyn-Compiler nutzt und damit keine Editor-Neukompilierung und kein Domain-Reload mehr nötig sind. Die Unterstützung erstreckt sich zudem auf Ziel-Laufzeitumgebungen und nicht nur auf den Editor, und gerade in Kombination mit dem Pipeline-Paket entfalten agentische Workflows ihr volles Potenzial, denn genau dieses Paket ermöglicht die Kommunikation mit dem Editor.Wenn man ein paar grundlegende CLI-Befehle kennt, spart man echte Zeit, schon weil man die Benutzeroberfläche überspringen kann. Der mächtigste verfügbare Befehl ist eval: Er kompiliert und führt C#-Snippets live auf dem Haupt-Thread über Roslyn aus, während das Unity-Pipeline-Paket im Editor läuft. Da es keine Neukompilierung des Projekts und kein Domain-Reload gibt, dauert die Ausführung Millisekunden. Man kann damit automatische Setup-Skripte ausführen, den Editor-Zustand abfragen oder C#-Skriptdateien direkt von der Festplatte über unity command eval_file "path/to/script.cs" ausführen. Beispielsweise gibt der Befehl unity command eval "return UnityEditor.EditorApplication.isPlaying;" sofort den aktuellen Wiedergabezustand zurück. Eine weitere sinnvolle Angewohnheit ist es, das Changelog zu beobachten, denn die CLI wird häufig aktualisiert, und daran lässt sich leicht erkennen, welche neuen Funktionen im Laufe der Entwicklung verfügbar werden.Parametrisierte Befehle sind ein weiterer Weg, Zeit zu sparen, insbesondere beim Installieren bestimmter Unity-Versionen mit den benötigten Modulen. Ein einziger install-Befehl kann alles auf einmal einreihen, etwa unity install 6000.5.0f1 -m android android-sdk-ndk-tools --cm --accept-eula --yes — er holt eine bestimmte Version, die Android-Build-Unterstützung, die SDK- und NDK-Tools, den Content Manager und akzeptiert die EULA automatisch. Statt sich durch den Hub zu klicken, führt man einfach den Befehl aus und macht weiter. Der vollständige Satz verfügbarer CLI-Befehle ist in der Referenz zur Unity-Kommandozeilenschnittstelle dokumentiert.Da die Unity CLI mehrere Clients unterstützt, lohnt es sich, sie mit der LLM zu verbinden, die du ohnehin bevorzugst. Bei Meta liegt der Fokus darauf, die Tools, die Entwickler mögen, direkt in ihre primären Editoren zu bringen — etwa Cursor, Claude Code und Muse Code —, und ein nützlicher Workflow-Tipp ist es, Tools zu mischen, indem man eine LLM für das Schreiben von Code und eine andere für Code-Reviews nutzt. Allgemeine Coding-Assistenten sind bei VR-Themen jedoch oft selbstsicher und häufig falsch: Sie liefern Antworten, die für Mobilgeräte funktionieren, aber nicht für Quest, etwa zu Hand-Tracking oder zum Reduzieren von Draw Calls. Die Meta VR CLI schließt diese Lücke, indem sie dem Assistenten Zugriff auf die tatsächliche Dokumentation und auf das Gerät selbst gibt. Sie wird mit einem eigenen MCP-Server ausgeliefert, der sich über metavr mcp install claude-code in Codex, Cursor, Claude Code, Gemini oder VS Code einklinken lässt, wobei cursor, vscode und project als Alternativen zur Verfügung stehen.Ist diese Verbindung hergestellt, ändern sich die Antworten. Eine Frage zum Passthrough-Kamerazugriff holt die aktuelle Dokumentation heran, statt aus veralteten Trainingsdaten zu raten, und da die CLI das Gerät erreichen kann, bleibt sie weit seltener bei bloßen Vorschlägen stehen. Sie kann den Build installieren, logcat verfolgen, während ein Bug reproduziert wird, und einen Screenshot davon aufnehmen, was tatsächlich im Headset angezeigt wird, statt dessen, was die Game-Ansicht zeigt — allein das spart viele Auf-und-ab-Zyklen des Headsets. Zwei weitere Bausteine sollte man vor dem Schreiben von Code anbinden: Das Project Setup Tool prüft ein Projekt gegen die tatsächlichen Anforderungen von Quest und behebt Fehlkonfigurationen vor der Build-Zeit, während die Meta Asset Library 1,5 Millionen lizenzfreie 3D-Assets mit bereits erstellten LODs bereitstellt, die direkt über die Meta VR CLI durchsuchbar sind, sodass man nie an fehlender Platzhalter-Grafik hängen bleibt.Performance ist der Teil der VR-Entwicklung, der Entwickler oft überrascht, denn etwas, das sich im Editor flüssig anfühlt, kann auf dem Gerät auseinanderfallen. Der traditionelle Behebungszyklus sieht so aus: einen Trace aufnehmen, ihn in Perfetto laden und durch Tausende von Slices scrollen, um den einen zu finden, der Frames kostet. Die neuen perf-Befehle in der Meta VR CLI sollen diesen Zyklus durchbrechen: Du beschreibst, was du brauchst, zum Beispiel „nimm eine 15-sekündige Aufnahme mit GPU-Daten auf“, und der Agent führt die Aufnahme aus und liest das Ergebnis zurück, wobei er innerhalb von Sekunden Frame-Time-Spitzen und CPU/GPU-Engpässe aufzeigt. Ein direkter Befehl wie metavr perf capture --mode full --duration 15000 --app com.mycompany.myvrapp --output my_vr_trace macht dasselbe. Innerhalb von Unity geht der Quest Runtime Optimizer das Problem von der anderen Seite an: Die Engpassanalyse zeigt, was falsch ist, und die „What If“-Analyse erlaubt das Vergleichen einzelner GameObjects, während OVRMetrics, der RenderDoc-Fork von Meta Quest und die Perfetto-Verbesserungen für diejenigen verfügbar bleiben, die lieber selbst Hand anlegen.

Einsatz von KI-Agenten zur Vorbereitung von 3D-Szenen für die Simulation
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  • 17 Sep, 2026

Einsatz von KI-Agenten zur Vorbereitung von 3D-Szenen für die Simulation

Ingenieure für Robotik-Simulation stoßen ständig auf denselben Engpass, und er hat wenig mit Richtlinien, Modellen oder Trainingsschleifen zu tun. Der schwierigste Teil beginnt oft, bevor überhaupt etwas lernt: Dem Roboter fehlt noch immer eine simulationsbereite Welt, in der er trainieren kann. Eine 3D-Szene aus einer Blender-Datei in einen für den Simulator nutzbaren Zustand zu bringen, ist mühsame, monotone und fehleranfällige Arbeit und fällt häufig außerhalb des Aufgabenbereichs des Simulationsingenieurs. Genau bei dieser Vorbereitungsarbeit können agentenbasierte Systeme helfen, sofern sie über die richtigen Werkzeuge verfügen.Der hier beschriebene Workflow verbindet logisches Schlussfolgern, Tool-Ausführung und Validierung in einem einzigen wiederholbaren Prozess. Codex auf Basis von OpenAI GPT-6 Astra fungiert als Orchestrator, der das Ziel vorgibt, Ergebnisse interpretiert und die Iteration steuert. Spezialisierte Subagenten, die mit dem Hermes-Agent-Harness erstellt und über NVIDIA NemoClaw bereitgestellt werden, rufen die NVIDIA Omniverse Libraries auf, um die Szene zu inspizieren, Simulationsmetadaten zu erstellen, die Physik zu konfigurieren und visuelle Preflight-Ansichten zu rendern. Der Stack geht von einem konkreten Ziel aus: Die Eingabe ist eine Blender-Szene, das Ziel eine robotikbereite Welt, die Ausgabe eine simulationsbereite USD-basierte Szene, das Ziel Isaac Sim oder Isaac Lab, und die Validierung kombiniert visuelles Preflight mit SimReady-Prüfungen.Der erste Subagent verbindet sich über einen Model Context Protocol (MCP)-Server mit Blender und erfasst die Szene, statt anhand von Screenshots zu raten. Er kann Werkzeuge aufrufen, um Objekte, Collections, Transformationen, Materialien, Kameras, Lichtquellen und Szenen-Metadaten zu untersuchen, und liefert ein strukturiertes Inventar, das zum gemeinsamen Kontext für die übrigen Agenten wird. Ein Beispielergebnis zählt 142 Objekte und 37 Materialien und markiert zugleich fehlende semantische Labels, Kollisionsmeshes, Kamerasensoren und Physikmaterialien. Astra nutzt dieses Inventar zusammen mit der Robotik-Aufgabe, um fehlende Informationen zu erkennen, die nächsten Aufgaben zu planen und sie mit klaren Abnahmekriterien zu delegieren.Abbildung 1. Referenzarbeitsablauf, der die Nutzung der Omniverse-Bibliotheken zur Aktivierung einer Blender-Szene mit Agenten zeigtAbbildung 2. Das Blender-Add-on überträgt Szenendaten über gRPC an die Omniverse-Bibliotheken, sodass Rendering- und Physikfunktionen direkt in den Blender-Viewport zurückfließen können.Das Inventar fließt anschließend in spezialisierte Agenten, die auf die Szene einwirken. Ein USD-Authoring-Agent erhält Hierarchie, Transformationen, Materialien, Labels, Physik-Metadaten und Sensordefinitionen, indem er die geschichtete, nicht-destruktive USD-Komposition nutzt, damit Agenten die Welt anreichern können, ohne das ursprüngliche Artwork zu verflachen. Ein Agent für semantische Beschriftung verwandelt anonyme Meshes in aufgabenrelevante Objekte wie Regale, Behälter, Böden, Hindernisse, greifbare Gegenstände und Roboterziele, leitet Labels aus Namen, Hierarchie, Form und Kontext ab und markiert Unsicheres. In der Demo wurden 118 Prims beschriftet und 9 Labels zur Überprüfung durch einen Menschen zurückgestellt. Ein Material-Agent übersetzt das visuelle Erscheinungsbild in simulationsrelevante Metadaten und erkennt Metallregale, Pappkartons, Kunststoffbehälter, Betonböden, Gummirollen oder Glaspaneele, statt einem schöneren Look-dev nachzujagen.Abbildung 3. USD setzt die finale Szene aus einzelnen Unterschichten zusammen (Assets, Beleuchtung und Materialien), von denen jede vor der Zusammenführung isoliert bearbeitet werden kannEin Sensor-Subagent erstellt Kamera- und Lidar-Geräte frühzeitig, damit Platzierung, Sichtfeld, Reichweite, Abfragerate, Verdeckungen und Sichtbarkeit des Ziels überprüft werden können, noch bevor die Szene den Simulator erreicht. Anschließend macht der ovphysx-Subagent die Welt physikalisch sinnvoll, indem er Kollisionsformen, Masse, Reibung und Starrkörperverhalten hinzufügt, und überführt die Befunde in einen Reparaturplan. Er generiert einfache Kollisionsmeshes für statische Requisiten, markiert Böden und Regale als unbewegliche Collider, weist greifbaren Objekten Starrkörpereigenschaften zu und kennzeichnet alles, was von der Aufgabenabsicht abhängt. Sichere, mechanische Korrekturen werden automatisch ausgeführt, während mehrdeutige Fälle — etwa eine unsichere semantische Kennzeichnung oder ein physikalisches Verhalten — mit Kontext und einem vorgeschlagenen nächsten Schritt an einen Menschen eskaliert werden. Das Ergebnis ist ein Bericht über die Physik-Bereitschaft, den nachgelagerte Werkzeuge nutzen können.

Apple hat die ersten Beta-Versionen von iOS 27.2, iPadOS 27.2, macOS 27.2, tvOS 27.2, visionOS 27.2 und watchOS 27.2 veröffentlicht
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  • 17 Sep, 2026

Apple hat die ersten Beta-Versionen von iOS 27.2, iPadOS 27.2, macOS 27.2, tvOS 27.2, visionOS 27.2 und watchOS 27.2 veröffentlicht

Apple hat die ersten Beta-Versionen von iOS 27.2, iPadOS 27.2, macOS 27.2, tvOS 27.2, visionOS 27.2 und watchOS 27.2 veröffentlicht. Entwickler sollten sicherstellen, dass ihre Apps auf diesen Versionen wie erwartet funktionieren, und mit Xcode 27.2 erstellen und testen, um die Möglichkeiten der neuesten SDKs zu nutzen.Das iPhone Duo, das am 23. Oktober erscheint, läuft mit iOS 27.1. Diese Version baut auf iOS 27 auf und ergänzt Funktionen, die speziell für das neue faltbare Design entwickelt wurden. Xcode 27.1 erhält Unterstützung für die Entwicklung für das iPhone Duo, einschließlich aktualisierter SDKs und eines Simulators, der alle neuen Posen und Ausrichtungen des Geräts unterstützt; eine Beta-Version erscheint noch in diesem Monat.

iOS 27 führt in StoreKit 2 Abo-Bundles, Suites und Multiseat-Käufe ein
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  • 17 Sep, 2026

iOS 27 führt in StoreKit 2 Abo-Bundles, Suites und Multiseat-Käufe ein

iOS 27 eröffnet neue Wege, die Reichweite von Abos mit automatischer Verlängerung zu erweitern, und Entwickler können schon jetzt mit der Vorbereitung beginnen — indem sie sicherstellen, dass ihre Apps Apple In-App-Käufe über StoreKit 2 verarbeiten. Den Kaufvorgang bei allen neuen Funktionen übernimmt der App Store: Er zeigt jede App an, die in einem Angebot enthalten ist, damit Nutzer Abo-Inhalte sofort laden und darauf zugreifen können.Zwei Funktionen fassen Abos zu einem einzelnen Apple In-App-Kauf zusammen. Mit Bundles erhalten Nutzer mehrere Abos in einem Kauf — innerhalb einer einzelnen App, über mehrere Apps desselben Entwicklers oder über Apps mehrerer Entwickler hinweg. Mit Suites funktioniert ein einzelnes Abo nahtlos über eine Reihe von Apps eines Entwicklers. Entwickler können mit der Seite „Bundles und Suites” beginnen: Dort sind geeignete Konfigurationen, technische Anforderungen und das Antragsformular aufgeführt. Beide Funktionen erscheinen später in diesem Jahr in iOS 27, iPadOS 27, macOS 27, tvOS 27 oder neuer.Mehrplatz-Käufe ermöglichen es Organisationen und Gruppen, Abonnements über Volume Purchasing und Group Purchases in großen Mengen zu erwerben. Damit gehen Abonnements über einzelne Nutzer hinaus: Kleine Unternehmen, einzelne Arbeitsgruppen und Abteilungen erhalten Zugriff auf Inhalte ohne unnötige administrative Abläufe. Bei der Nutzung von Volume Purchasing kaufen Organisationen, die mit Apple Business und Apple School Manager arbeiten, Abonnements über einen einzigen Apple-In-App-Kauf und weisen die Plätze über einen Geräteverwaltungsanbieter zu.Mehrplatz-Käufe sind für Abonnements in App Store Connect bereits heute standardmäßig aktiviert. Entwickler behalten die volle Kontrolle über die Verfügbarkeit und können Mehrplatz-Käufe vollständig deaktivieren oder gezielt in App Store, Apple Business und Apple School Manager verwalten. Volume Purchasing startet am 22. Oktober 2026, Group Purchases in diesem Winter.

River Modeler für Unity wurde auf nativen Splines für Stylized Water 3 neu aufgebaut
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  • 16 Sep, 2026

River Modeler für Unity wurde auf nativen Splines für Stylized Water 3 neu aufgebaut

Die Erweiterung River Modeler für Stylized Water 3, die erstmals 2024 erschien, wurde von Grund auf für die Änderungen der Engine neu aufgebaut und erscheint nun erneut als Teil des Wasser-Assets von Staggart Creations. Aufbauend auf den nativen Splines von Unity erzeugt das Tool automatisch optimierte Flussgeometrie, Kaskaden, VFX und räumlichen Klang direkt während des Bearbeitens. Zudem wählt es den passenden Klangtyp — Bach, Stromschnellen oder Wasserfall — abhängig von Gefälle und Verschiebung des Flusses.Unter der Haube läuft es auf Unitys Job System und Burst, damit das Tool beim Bearbeiten schnell und reaktionsschnell bleibt. Flüsse werden in kleinere Abschnitte aufgeteilt, um besseres Culling und bessere Renderleistung zu erreichen, und automatische LODs optimieren sie je nach Entfernung. Das Basis-Asset wird mit einer Reihe von Normal-Map- und Schaumtexturen geliefert, die über ein Dropdown-Menü umschaltbar sind, außerdem gibt es Unterstützung für eigene Texturen.River Modeler setzt voraus, dass Stylized Water 3 installiert ist, daher ist es strikt mit URP kompatibel. Besitzer der früheren eigenständigen River-Modeler-Version erhalten 40 % Upgrade-Rabatt, während neue Nutzer River Modeler eine Woche lang mit 50 % Rabatt kaufen können.

Steam Frame vs. Quest 3: Streaming, Leistung und Modifizierbarkeit im Vergleich
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  • 16 Sep, 2026

Steam Frame vs. Quest 3: Streaming, Leistung und Modifizierbarkeit im Vergleich

Das kommende Steam Frame von Valve ist ein eigenständiges Headset, das ähnlich wie das Steam Deck aufgebaut ist: Ab Werk startet es die gesamte Steam-Bibliothek, einschließlich flacher x86-Titel und nun auch PC-VR-Spiele. Das heißt, moderne Flachbild- und VR-Titel lassen sich herunterladen und unterwegs spielen — ohne Kabel und ohne Computer. Im Kern positioniert Valve das Frame jedoch als Headset für kabelloses PC-VR-Streaming — über einen Wi-Fi-6E-Dongle, den man direkt in den Computer oder die neu angekündigte Steam Machine steckt. Die Quest 3 kann ebenfalls PC-VR streamen, muss das Video aber über den heimischen WLAN-Router schicken, was Latenzengpässe verursacht; Valves Dongle entfernt diesen Mittelsmann vollständig.Viel wichtiger ist der Unterschied bei der rohen Leistung und der Spielkompatibilität. Beide Headsets laufen auf ARM-basierten Qualcomm-Snapdragon-Prozessoren, wobei der im Frame leistungsstärker ist — aber nur das Frame kann dank seiner eingebauten Kompatibilitätsschicht nativ x86-Inhalte für Windows und Linux ausführen. Die Quest 3 führt nur für ARM kompilierte Spiele aus — allerdings aus einer großen Bibliothek, in der alles für dieses Headset zertifiziert ist. Beim Frame gibt es solche Garantien noch nicht. Valve verteilt vor dem Launch des Frame im Jahr 2026 bereits Dev-Kits, damit PC-VR-Studios optimieren können, und wird erwartungsgemäß ein Badge-System im Steam-Deck-Stil einführen: was großartig, was mittelmäßig und was gar nicht läuft — während man weiterhin alles auf Steam herunterladen und ausprobieren kann.Ein weiterer großer Unterschied ist die Modifizierbarkeit. Frame läuft nativ auf SteamOS und bietet als offene Plattform direkten Linux-Zugang sowie die Möglichkeit, jedes beliebige Betriebssystem zu installieren. Horizon OS von Quest kann das wegen des gesperrten Bootloaders und des fehlenden Root-Zugriffs nicht. Valve ist von SteamOS so überzeugt, dass das Unternehmen erklärt: Dieses Betriebssystem „wäre großartig für andere VR-Geräte“. Frame verfügt zudem über einen für Nutzer zugänglichen Erweiterungssteckplatz der vierten PCIe-Generation – er unterstützt bis zu zwei 2,5-Gbit/s-Kameras oder andere Zusätze – plus einen microSD-Steckplatz für bis zu 2 TB zusätzlichen Speicher. Für Maker und Bastler, die das Headset erweitern möchten, sind das klare Pluspunkte.Foto: Road to VRBeim Komfort wirkt Frame vielversprechender als Quest 3, auch wenn das endgültige Urteil noch aussteht. Sein vorderer „Kern“ – Displays und Optik – wiegt nur 190 g, während die übrigen 245 g des Gesamtgewichts von 435 g in ein Kopfband mit einer hinten angebrachten 21,6-Wh-Batterie fließen. In der Grundausstattung fehlt übrigens das obere Kopfband – Valve verkauft es separat, ebenso wie Knuckles-artige Controller-Schlaufen. Die Displays sind in etwa gleichwertig: Quest 3 bietet 2064 × 2208 LCD pro Auge, Frame 2160 × 2160, beide mit 72–120 Hz, wobei Frame in einem experimentellen Modus bis zu 144 Hz erreichen kann. Dafür fällt Frame beim Passthrough zurück: Es liefert monochromes Passthrough (ein farbiges Add-on wird separat verkauft), während Quest 3 vollfarbiges Passthrough ab Werk bietet. Die Preise beginnen bei 1059 Dollar für 256 GB und 1299 Dollar für 1 TB.

Kostenlose Vektorgrafik-Bibliothek Mold für Unity und Godot
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  • 15 Sep, 2026

Kostenlose Vektorgrafik-Bibliothek Mold für Unity und Godot

Entwickler DK Liao hat Mold geteilt, eine kostenlose, noch nicht abgeschlossene Echtzeit-Vektorgrafik-Bibliothek für Unity und Godot. Die Bibliothek ist aus derselben Erfahrung entstanden, die einem Spiel zugrunde liegt, das auf einfacher 2D/3D-Geometrie aufgebaut ist. Ihre Fähigkeiten werden in einer Nachbildung des 22-minütigen Zyklus des Outer-Wilds-Universums im Miniaturformat gezeigt: alles komplett mit Mold in der Godot-Engine umgesetzt — rund 3000 Zeilen GDScript und kein einziges externes Asset.Die Sammlung ist noch in der Entwicklung, und Vorabversionen werden derzeit kostenlos geteilt — sowohl für kommerzielle als auch für nicht-kommerzielle Projekte. Sobald die Entwicklung abgeschlossen ist, wird Mold ein kostenpflichtiges Produkt, aber alle, die bereits eine lizenzierte Vorabversion besitzen, dürfen sie weiterhin ohne Einschränkung nutzen.Der Download enthält ein PDF mit umfassenden Erläuterungen zum Aufbau. Unter der Haube arbeiten die Bibliothekselemente mit Shadern: Verpackte Daten werden über eine Farbtextur übertragen und per Shader extrahiert — im Fall von Godot, plus MultiMesh für effizientes Rendering sowie zusätzliche Systeme wie automatisches LOD. Mold ist auf itch.io verfügbar und stammt vom Entwickler von Autopanic, Ultra Void, Net Dive und Autopanic Zero.

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Technologie trifft Mode: Warum das Metaverse die Zukunft des Shoppings ist
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Technologie trifft Mode: Warum das Metaverse die Zukunft des Shoppings ist

Shopping im Metaverse — wie Technologien das Einkaufen verändernDie virtuelle Realität dringt immer stärker in unseren Alltag vor, und Shopping im Metaverse ist zum Sinnbild des neuen digitalen Zeitalters geworden. Statt durch herkömmliche Geschäfte zu bummeln oder gar über den Handybildschirm einzukaufen, bietet das Metaverse eine einzigartige Interaktion, die zugleich überrascht und inspiriert.Was ist Shopping im Metaverse?Metaverse ist ein virtuelles Universum, in dem man nicht nur kommunizieren, spielen oder arbeiten, sondern auch einkaufen kann. Marken schaffen ganze virtuelle Welten, in denen Sie:Kleidung mit realistischen Avataren anprobieren, die Ihrem Aussehen entsprechen;Einzigartiges digitales Zubehör kaufen, das sich in virtuellen Spielen oder sozialen Plattformen verwenden lässt;Die Atmosphäre der Marke erleben, indem Sie durch ihren digitalen Raum spazieren.Wie sieht das aus?Stellen Sie sich vor, Sie betreten die virtuelle Boutique eines bekannten Modehauses. Sie umgibt eine Architektur, die sich nur in der digitalen Welt erschaffen lässt: Wände aus Licht, dynamische Exponate und interaktive Elemente. Keinerlei räumliche Begrenzungen! Sie nehmen Kleidung in die Hand, sehen, wie sie an Ihrem Avatar aussieht, und nach dem Kauf gelangt sie augenblicklich zu Ihnen nach Hause oder in Ihren virtuellen Kleiderschrank.Vorteile des Shoppings im MetaverseInteraktivität: Die Möglichkeit, das Produkt vor dem Kauf auszuprobieren.Exklusivität: Digitale Waren und limitierte Kollektionen, die es nur im Metaverse gibt.Globalität: Der virtuelle Laden ist von jedem Ort der Welt aus erreichbar.Personalisierung: Sie können mit digitalen Werkzeugen eigene Designs und Stile erstellen.Einzigartiges Erlebnis: Das ist nicht bloß ein Einkauf, sondern ein vollwertiges Abenteuer.Wer shoppt bereits im Metaverse?Weltmarken steigen aktiv in das digitale Rennen ein:Nike hat den virtuellen Laden Nikeland geschaffen, in dem Nutzer Sneaker und Kleidung kaufen können.Gucci bietet exklusives digitales Zubehör für Avatare an.Adidas bringt NFT-Kollektionen heraus, die Zugang zu physischen Waren verschaffen.Die Zukunft des Shoppings im MetaverseMit jedem Tag wird die virtuelle Realität zugänglicher, und bald wird Shopping im Metaverse für jeden zum Alltag gehören. Das sind nicht bloß Technologien — das ist eine neue Form der Interaktion mit Marken, die Einkäufe lebendiger, bequemer und interessanter macht. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Die Möglichkeiten der Augmented Reality in unserem Leben
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Die Möglichkeiten der Augmented Reality in unserem Leben

Wir entwickeln Lösungen, die die reale Welt um Augmented-Reality-Inhalte ergänzen. Mit dieser AR-Technologie lassen sich Käufe sofort tätigen und Unterhaltungsinhalte erzeugen. Innovative Technologien sind in unser Leben eingebrochen und haben in den verschiedensten Lebensbereichen zahlreiche Nischen besetzt. Augmented Reality steht erst am Anfang ihres Bestehens und schreitet sehr rasch voran. Die Zukunft der Augmented Reality ist sehr klar, und wir dürfen eine Evolution des AR-Konzepts erwarten, wenn neue Anwendungsvarianten auf den Markt kommen. AR besitzt fantastische Möglichkeiten, seine Versprechen einzulösen und verblüffende Empfindungen zu bieten. Nachfolgend können Sie sich Videoclips unserer Entwicklung im Unterhaltungsbereich ansehen https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA

Luxusimmobilien im Metaverse
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Luxusimmobilien im Metaverse

Da immer mehr Verbraucher und Investoren weltweit in das Metaversum strömen — eine virtuelle Umgebung, in der praktisch alles geschehen kann, was auch in der „realen Welt“ geschieht —, entwickeln wir seit geraumer Zeit unsere Erfahrung im Schaffen von Metaplaces. https://www.youtube.com/watch?v=mulZhbaBNdY\u0026feature=youtu.be\u0026ab_channel=CyborgsPro Das Metaversum ist die nächste Generation des globalen Netzes, eine digitale Welt, in der Nutzer arbeiten und sich erholen können.Aus dem Wunsch, der Wirklichkeit zu entfliehen und sich vom Alltag abzulenken. Außerdem macht es Spaß, im Metaversum zu sein, denn hier kann man jeder sein und leicht neue Bekanntschaften schließen. Und das Spannendste: Mit dem Fortschritt der Technologien wird all das noch mitreißender.Ein weitläufiges Haus — genau jenes Haus, das Ihre Anwesenheit warm empfängt, mit Blick auf den Ozean und einem Wasserfall im Hintergrund, der den Lärm dieser Welt übertönt. Man kann in Ruhe eintauchen und über die stille Abgeschiedenheit dieses eleganten Zufluchtsorts staunen. Dieser Raum steht allen offen, die sich uns anschließen. Wir haben ihn mit der Absicht eröffnet, jedem im Metaversum ein einzigartiges und schönes Zuhause zu bieten.

NFT-Metaverse-Spiele
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NFT-Metaverse-Spiele

Haben Sie sich je gefragt, wie es wäre, im Metaversum zu leben? Ein Traumhaus zu besitzen und es nach eigenem Geschmack einzurichten? Unser Entwicklerteam kann helfen, Träume jeder Größenordnung zu verwirklichen!Sprechen wir über Metaplace. Besitzen Sie Ihr Eigentum im Metaversum, zeigen Sie Ihre eigene NFT-Sammlung in Ihrem Haus und laden Sie Ihre Freunde ein, gemeinsam fernzusehen und Musik zu hören! Wir haben an einer solchen Entwicklung aktiv mitgewirkt, sehen Sie das Video: https://www.youtube.com/watch?v=tJE1w4faJ54 Ein wahrhaft dynamisches NFT, mit dem Sie Ihre NFT-Sammlung zeigen können! Richten Sie Ihren Metaplace in Echtzeit ein und laden Sie Bilder Ihrer NFTs hoch, um eine Live-Vorschau zu sehen.Ändern Sie die Darstellung Ihres NFT und wechseln Sie mit einem Klick von der Innen- zur Außenansicht. Kommunizieren Sie im Metaversum und laden Sie Menschen in Ihren Metaplace ein, indem Sie Ihre einzigartige öffentliche URL teilen.Besuchen Sie Ihr Zuhause in einem ultrarealistischen 3D-Abenteuer.Während die bekanntesten Metaversen sich derzeit in der Spielewelt befinden, könnte Immobilienbesitz das nächste große Ding in diesem Paralleluniversum werden.