FunFitLand fügt CombatFit Kniehiebe hinzu und bringt Space-Sitzungen auf die Vision Pro
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  • 09 Oct, 2026

FunFitLand fügt CombatFit Kniehiebe hinzu und bringt Space-Sitzungen auf die Vision Pro

FunFitLand hat seine CombatFit-Trainingsreihe durch Kniehiebe und einen dynamischen „Greifen und Zerschlagen“-Mechanismus erweitert. Der Nutzer greift ein Ziel über dem Kopf und zieht es nach unten, während er gleichzeitig das Bein anhebt, um mit dem Knie zu treffen. Obwohl die Beschreibung komplex ist, fügt die Ausführung eine befriedigende neue Ebene zur Routine hinzu, die die Bauchmuskeln effektiv belastet. Der Aufprallmoment wird bei Verwendung von Controllern durch visuelle, akustische und haptische Effekte verstärkt und liefert die hochwertige sensorische Rückmeldung, für die die App bekannt ist.Ziel des „Greifens“ für den Kniehieb. Foto: FunFitLandDie Entscheidung, Knieschläge auf CombatFit zu beschränen, ergibt sich aus der spezifischen Natur des Workouts. Der perkussive Charakter der Treffer passt gut zu den kampforientierten Sitzungen, während der fließende Charakter von SwingFit und FlowFit durch solche abrupten Bewegungen gestört würde. Beta-Tests zeigten, dass die Zwei-Hand-Griff-Mechanik das Gleichgewicht der Nutzer erheblich unterstützt. Die Bewegung des Oberkörpers beim Greifen und Herabziehen des Ziels, um dem aufsteigenden Knie zu begegnen, erwies sich als viel stabiler als ein isolierter Beinheben, was ein sichereres und kontrollierteres Erlebnis während intensiver körperlicher Aktivität bietet.FunFitLand auf visionOS, wie im Apple App Store gezeigt. Foto: FunFitLandFür das Onboarding wird das Tutorial für Knieschläge automatisch abgespielt, wenn ein Nutzer zum ersten Mal ein Workout mit den neuen Bewegungen auswählt. Nutzer können das Tutorial jederzeit erneut abspielen, um die Technik zu überprüfen. Darüber hinaus können diejenigen, die die neue Funktion nicht nutzen möchten, Knieschläge über die App-Einstellungen vollständig deaktivieren. Diese Flexibilität stellt sicher, dass das Update Nutzern mit körperlichen Einschränkungen oder persönlichen Präferenzen keinen bestimmten Bewegungsstil aufzwingt.Neben der neuen Mechanik hat FunFitLand seine meditativen Space-Sitzungen auf Apple Vision Pro verfügbar gemacht. Diese Sitzungen bieten eine Reihe immersiver Umgebungen, die zum Abkühlen nach dem Workout oder zur allgemeinen Entspannung konzipiert sind. Dieses Update bringt Funktionen, die zuvor exklusiv für Meta Quest waren, auf die Vision Pro-Plattform, einschließlich der kürzlich veröffentlichten Integration mit der mobilen App. Die mobile App unterstützt nun die Herzfrequenzüberwachung während von VR-Workouts, was ein umfassenderes Fitness-Erlebnis auf beiden Geräten ermöglicht.

RizomUV 2027.0: Headless-Modus und erweiterte Kontrolle der Texeldichte für Produktions-Pipelines
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  • 09 Oct, 2026

RizomUV 2027.0: Headless-Modus und erweiterte Kontrolle der Texeldichte für Produktions-Pipelines

Rizom-Lab hat RizomUV 2027.0 veröffentlicht, das trotz des Überspringens der Version 2026 das bedeutendste Update in der Geschichte der Software darstellt. Der Release richtet sich an professionelle Pipelines in der Spieleentwicklung, VFX und Motion Graphics und verbessert Bedienung, Leistung und Anpassungsmöglichkeiten. Das Update führt einen neuen Headless-Modus ein, der speziell für die Stapelverarbeitung von Assets, automatisierte Build-Schritte und die Ausführung auf Render-Farms entwickelt wurde. Dies ermöglicht es technischen Künstlern, das UV-Unwrapping direkt in automatisierte Workflows zu integrieren, ohne manuelles Eingreifen, und beschleunigt so die Produktion für große Asset-Bibliotheken.Eine Schlüssel Funktion für Game- und Realtime-Künstler ist der neue mapbasierte Workflow zur Kontrolle der Texeldichte. Dichtemaps können nun aus Ambient Occlusion-Daten generiert werden, was es der Software ermöglicht, die Texeldichte in vertieften Bereichen einer Oberfläche zu reduzieren. Dieser Mechanismus beeinflusst sowohl das UV-Unfolding als auch die Packungsskala und gibt Künstlern die präzise Kontrolle über die Zuweisung des Texturbudgets. Darüber hinaus wurden die bestehenden Werkzeuge zur Kantenwahl aktualisiert, sodass Kantenloops nun durch UV-Nähte verlaufen und parallele Auswahlen sich über Schnitte ausbreiten können, was während der Unwrapping-Phase eine größere Flexibilität bietet.Die Benutzeroberfläche wurde grundlegend neu gestaltet, um die Effizienz der täglichen Produktion zu verbessern. Alle Panels sind jetzt verschiebbar, andockbar und schwebend, sodass Benutzer individuelle UI-Voreinstellungen für verschiedene Bildschirmlayouts erstellen können. Künstler können häufig verwendete Werkzeuge in benutzerdefinierte Werkzeugleisten gruppieren, und eine neue globale Suchfunktion ermöglicht den schnellen Zugriff auf Werkzeuge und Einstellungen über Tastenkürzel. Der Viewport wurde ebenfalls überarbeitet, um die UI-Skalierung zu verbessern und die Vorschau von Auswahlen und Packungszuständen zu erleichtern. Für komplexe Assets unterstützt der Scene Outliner jetzt Polygongruppen und Materialien aus importierten OBJ- und FBX-Dateien.Die Leistung wurde durch die parallele Verarbeitung von UV-Inseln in einer Szene verbessert, wobei die Software automatisch den schnellsten verfügbaren Solver-Kern für jede Aufgabe zuweist. Eine neue Live-Update-Einstellung zeigt die Auswirkungen des Hinzufügens oder Entfernens von Kantenbeschränkungen in Echtzeit an, wodurch das manuelle Anwenden von Änderungen entfällt. Für die Pipeline-Integration ist die Standard-Skriptsprache jetzt Python, wobei auf Linux und macOS die Version 3.13 verwendet wird, um die VFX Reference Platform-Spezifikation zu erfüllen, während Windows Python 3.12 nutzt. Das Befehlsprotokoll zeichnet jetzt jede Arbeitsession als Skript auf, was es Künstlern ermöglicht, Workflows zu erfassen und wiederverwenden, die technische Direktoren später in komplexere Werkzeuge umwandeln können.Die Import- und Exportfunktionen wurden durch die Unterstützung des glTF 2.0-Formats erweitert. Mac-Benutzer haben jetzt Zugang zu USD-Unterstützung, die zuvor seit Version 2023.0 nur auf Windows verfügbar war. Die Software kann jetzt mehr Daten, einschließlich UV-Beschränkungen und Pins, in FBX-Dateien speichern, und große FBX-Dateien können selektiv geöffnet werden, ähnlich wie USD-Dateien. RizomUVLink, die Live-Verbindung, die von DCC-Brücken und Studio-Tools verwendet wird, läuft jetzt zusätzlich zu Windows auch auf macOS und Linux. Allerdings sind Drittanbieter-Entwickler dafür verantwortlich, die Integrationsplugins für DCC-Anwendungen zu aktualisieren, da Rizom-Lab diese nicht selbst wartet.RizomUV 2027.0 ist mit Windows 10 und neueren Versionen, macOS 11.0 und neueren Versionen sowie Linux-Distributionen wie RHEL, Rocky, Alma 8/9 und Ubuntu 24.04 kompatibel. Die Lizenzoptionen unterscheiden sich zwischen Indie-Nutzern, definiert als Künstler oder Unternehmen mit einem Jahresumsatz unter 100.000 Euro, und Pro-Nutzern. Indie-Nutzer können zwischen einem Mietkauf-Modell oder einer dauerhaften Lizenz wählen, beide an zwei Computer gebunden. Pro-Nutzer arbeiten nach einem reinen Mietmodell mit der Option für schwebende Lizenzen. Die Preise für die Virtual Spaces Edition beginnen bei 149,90 Euro für eine dauerhafte Lizenz, während die Real Space Edition bei 299,90 Euro beginnt.

Rebel Unit hat die VFX-Analyse des überfluteten Londons im Film The End We Start From veröffentlicht
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  • 09 Oct, 2026

Rebel Unit hat die VFX-Analyse des überfluteten Londons im Film The End We Start From veröffentlicht

Das norwegische Studio Rebel Unit hat die Analyse der visuellen Effekte für den Film The End We Start From veröffentlicht. Der Film zeigt eine naheliegende Zukunft in Großbritannien, in der ununterbrochene Regenfälle weitreichende Überschwemmungen ausgelöst haben. Dies führte zu einer landesweiten Krise bei der Lebensmittelversorgung und der Unterbringung vertriebener Bevölkerung. Die Produktion legt großen Wert auf das Erzählen durch die Umgebung, um das Ausmaß der Katastrophe zu vermitteln.Für die Szenen im Zentrum von London erstellte das Team eine vollständige 3D-Rekonstruktion des Fleet Street-Gebiets und tauchte sie unter simuliertes Wasser. Dieser technische Ansatz ermöglichte eine präzise Steuerung der Fluid-Dynamik und der Beleuchtung in der urbanen Umgebung. Die Showreel der Studio zeigt zudem eine Reihe ländlicher Umgebungen, darunter spezifische Aufnahmen, bei denen Hochwasser durch das Fenster eines isolierten Hauses bricht. Diese Elemente kombinieren sich zu einer kohärenten visuellen Erzählung eines Landes im Niedergang.Rebel Unit erhielt für diese Arbeit eine Nominierung für einen British Independent Film Award. Das Projekt unterstreicht die Fähigkeit des Studios, großflächige Umgebungs-VFX zu bearbeiten. Technische Details und die Credits der Künstler sind auf IMDb und VFX Voice verfügbar und geben weitere Einblicke in die Produktionspipeline. Die Analyse dient als Fallstudie für Entwickler und Künstler, die sich für realistische Wassersimulation und urbane Zerstörung interessieren.

NVIDIA-Entwickler nutzen fortschrittliche KI-Agenten zur Automatisierung von Omniverse-Simulations-Workflows
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  • 09 Oct, 2026

NVIDIA-Entwickler nutzen fortschrittliche KI-Agenten zur Automatisierung von Omniverse-Simulations-Workflows

Entwickler kombinieren zunehmend fortschrittliche KI-Modelle mit NVIDIA Omniverse-Bibliotheken, um Simulationskonzepte in funktionierende Anwendungen zu verwandeln. Diese Integration ermöglicht es Teams, digitale Assets zusammenzustellen, Physik-Engines zu verbinden und Rendering-Pipelines zu konfigurieren, wobei der manuelle Aufwand deutlich reduziert wird. Indem sie KI-Agenten durch Anweisungen in natürlicher Sprache steuern, können sich Ingenieure auf hochrangige Designziele konzentrieren, während die Agenten die komplexe technische Umsetzung übernehmen. Die resultierenden Anwendungen unterstützen die Erkundung von Szenarien, die Untersuchung von Fehlern und iterative Designverbesserungen in verschiedenen Branchen. Diese Änderung im Workflow ermöglicht ein schnelleres Prototyping und robustere Testumgebungen für komplexe Systeme.Frank DeLise, Produktmanager für Omniverse bei NVIDIA, nutzte den Astra-Agenten, um einen interaktiven Simulator für die Lagerautomatisierung zu erstellen. Er wies Astra an, bestimmte Omniverse-Bibliotheken zu verbinden, darunter ovphysx für Physik, ovstage für Szenen-Updates, ovrtx für Rendering und ovui für die Benutzeroberfläche. Mit SimReady-Assets generierte der Agent den erforderlichen Animations- und Anwendungskode, um einen humanoiden Robotten in einer Ansicht aus erster und dritter Person darzustellen. Dieses Projekt zeigt, wie KI die Zusammenstellung physikbasierter Steuerungssysteme automatisieren kann und Entwicklern ermöglicht, das Aufgabenverhalten in einer realistischen Umgebung zu bewerten, bevor physische Roboter deployed werden. Der Prozess unterstreicht die Effizienz der KI-Nutzung, um die Lücke zwischen statischen Assets und dynamischen, interaktiven Simulationen zu schließen.Doyub Kim, Manager des Teams für Simulationstechnologien, nutzte Astra, um Zero to Alpamayo zu erstellen, eine wiederverwendbare Simulationsumgebung, die auf der Market Street in San Francisco basiert. Kim wies den Agenten an, den Arbeitsablauf zu strukturieren und die Erstellung von Assets, die Verkehrssimulation und die Fahrmodelle schrittweise zu verbinden. Der resultierende Prototyp dient als Testumgebung zum Vergleich verschiedener Fahrmodelle und zur Verfolgung dessen, wie Änderungen an der Szene oder den Sensoren das Verhalten in nachgelagerten Prozessen beeinflussen. Darüber hinaus variierte ein separates Experiment mit Cosmos3-Nano die Wetter- und Lichtbedingungen in aufgezeichneten Simulationsvideos. Dies ermöglichte es Kim, die Reaktionen des Fahrmodells auf identische Szenarien unter unterschiedlichen Umweltfaktoren zu analysieren und damit kritische Daten zur Verfeinerung der Algorithmen für autonome Fahrzeuge bereitzustellen.Ashley Reid, die an der Validierung von RTX-Sensoren arbeitet, wies die Agenten Astra und Claude Fable 5 an, die Ausgaben simulierter Sensoren mit aufgezeichneten Daten der realen Welt zu vergleichen. Die Agenten erstellten zwei digitale Zwillinge von Grund auf und verbesserten zwei bestehende in einem dreitägigen iterativen Arbeitsablauf. Sie maßen die Unterschiede zwischen den Ausgaben der ovrtx-Kamera und den Rohdaten des LiDARs, indem sie OpenUSD-Szenen erstellten oder modifizierten, um fehlende Objekte, Geometrien und Materialien zu beheben. Die Akzeptanzkriterien basierten auf spezifischen Kamera- und LiDAR-Metriken, um sicherzustellen, dass die simulierten Sensoren ihren physischen Gegenstücken nahe kamen. Diese Methodik bietet Entwicklern eine systematische Möglichkeit, gemessene Abweichungen zur Steuerung der Szenenerstellung zu nutzen und so eine Validierung mit hoher Treue für autonome Systeme und Robotikanwendungen zu gewährleisten.Tae Kim, der die Ingenieursabteilung von NVIDIA Omniverse leitet, nutzte Sportvideos und Anweisungen in natürlicher Sprache, um Astra beim Aufbau von Robo Olympics zu leiten. Dieses experimentelle Projekt testet simulierte Unitree-G1-Humanoiden, die verschiedene Sportbewegungen ausführen. Auf Kims Anweisung baute Astra Controller und verfeinerte sie durch physikalische Versuche unter Verwendung der Newton Physics Engine und des Open-Source-Frameworks NVIDIA Warp. Die ovrtx-Bibliothek rendernte die Szenen und die Bilder der virtuellen Kamera und lieferte visuelles Feedback zur Leistung des Roboters. In einem bestimmten Experiment überwand der Roboter erfolgreich ein einzelnes Hindernis in 64 von 100 Simulationsversuchen. Diese Versuche lieferten wertvolles Feedback zur Verbesserung des Timings und der Steuerungsmechanismen des Roboters und demonstrierten die Nützlichkeit von KI bei der Optimierung physischer Einschränkungen und der Bewegungsplanung.Jens Jebens, Senior Product Manager für OpenUSD, wies Astra an, eine Autosuspension in PTC Onshape zu modellieren und sie in NVIDIA Isaac Sim zu konfigurieren. Der Agent maß den verfügbaren Raum und entwarf einen Schraubenschlüssel, mit dem der Roboter an die Bolzen der Suspension gelangen konnte. Jebens berichtete über das erfolgreiche Entfernen eines Suspensionskomponenten in der Simulation und verknüpfte Design- und Werkzeugentscheidungen direkt mit den Demontageergebnissen. Dieser Arbeitsablauf bietet einen Ausgangspunkt für das Training von Roboterpolitiken und stellt sicher, dass die Werkzeuge vor der physischen Fertigung tragfähig sind. Auch Nic Johns, Engineering Director, nutzte Astra, um NASA-Assets in ein OpenUSD-Modell der Internationalen Raumstation mit Telemetrie zusammenzustellen. Er baute die Anwendung mit einem einzigen Prompt, wobei er Blender zur Vorbereitung der Assets und Omniverse-Bibliotheken für Rendering und Streaming nutzte, um 3D-Modelle und Betriebsdaten in den Browser zu bringen.

Echo Weaver: Das Design eines Metroidvanias mit Zeitzyklus in Unity 6
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  • 09 Oct, 2026

Echo Weaver: Das Design eines Metroidvanias mit Zeitzyklus in Unity 6

Echo Weaver, ein neues Metroidvania von Moonlight Kids und Akupara Games, erscheint für PC und Konsolen mit einer einzigartigen Designphilosophie, die um einen Zeitzyklus herum aufgebaut ist. Das dreiköpfige Studio konzipierte das Projekt ursprünglich, um das berüchtigte Save-State-System zu vermeiden, das in ihrem vorherigen Titel The Wild at Heart zu Problemen geführt hatte. Die Prämisse war einfach: Wenn die Zeit zurückgesetzt wird, ist kein Speichern nötig. Allerdings erfordert die nahtlose, miteinander verbundene Welt des Spiels das ständige Laden und Entladen von Kartenchunks, was bedeutet, dass das System die Persistenz von Ereignissen wie zerbrochenen Wänden oder NPC-Interaktionen bis zum Neustart des Zyklus aufrechterhalten muss. Das Team implementierte letztlich ein vollständiges Speichersystem, stellte aber fest, dass die Zeitzyklus-Mechanik die Frustration über Datenverlust mildert, da Spieler den Zyklus immer zurücksetzen können, wenn ein Fehler auftritt.Das Spiel verfügt über keine Fähigkeitssperren; die Welt ist von Anfang an vollständig offen, und der Fortschritt basiert auf dem Wissen des Spielers. Dieser Ansatz des „räumlichen Parkour-Detektivs“ bedeutet, dass Spieler jederzeit zufällig auf jede Fähigkeit stoßen können, was eine komplexe Herausforderung für das Level-Design darstellt. Um dies zu bewältigen, etablierte das Team eine narrative Regel: Die Protagonistin, die Weaver, behält Erinnerungen zwischen den Zyklen bei. Dies ermöglicht es dem Spiel, freigeschaltetes Wissen zu verfolgen, ohne das Immersionserlebnis zu durchbrechen. Ein wichtiger Designkompromiss, der während der Playtests gefunden wurde, bestand darin, dass versteckte Bereiche ursprünglich nur temporär offenbart wurden, aber das Team die Vordergrundgrafik an häufig besuchten Stellen dauerhaft abdunkelte, um Spielern zu helfen, entdeckte Abkürzungen zu记住, da das Standardwerkzeug von Metroidvanias, einseitige Wände, in einer sich zurücksetzenden Welt unwirksam ist.Für größere Abkürzungen, die sich nicht innerhalb eines einzelnen Loops lösen lassen, setzt das Team auf visuelle Versteckung: Gänge werden an einem Ende hinter der Vordergrundgrafik verborgen und am anderen Ende in den Vordergrund gestellt. Die Uhr des Spiels ist ein zentrales System, das jederzeit sichtbar ist und mit einer Minute pro Loop beginnt. Spieler sammeln Zeitkristalle, um diese Dauer zu verlängern, oder opfern sie zur Heilung. Frühe Versionen nutzten einen Timer mit Sekundenauflösung, doch Testspieler berichteten von hohem Stress. Die finale Benutzeroberfläche zeigt minutenlange Abschnitte, sogenannte „Glocken“, was mit den Timing-Mechaniken des Spiels übereinstimmt und es Spielern ermöglicht, optimierte „Startsequenzen“ zu erstellen, um Zeit schnell zu akkumulieren.Die technische Architektur, geleitet vom Programmierer Ankit Trivedi, teilt die Spielwelt in Chunks auf, mit einem eigenen Build-Prozess, der aufwendige Inhalte entfernt. Eine schwere, unveränderliche Schicht der Weltgeometrie wird in die Szenen gebacken und bleibt dauerhaft geladen, während eine leichte „Essentials“-Szene flüchtige Zustände wie den Spielmanager und Spielerdaten hält. Bei einem Loop-Reset entlädt das Spiel aktive Chunks, verwirft die Essentials-Szene und lädt sie neu, wobei nur die für die Eröffnungssequenz notwendigen Chunks gestreamt werden. Laufspezifische Zustände werden in einem In-Memory-Wörterbuch mit String-Schlüsseln gespeichert, das bei einem Reset geleert wird, während persistente Daten wie Loop-Zahlen und gesehene Fähigkeiten auf die Festplatte serialisiert werden. Dieser „Wegwerfen und neu machen“-Ansatz stellt eine saubere Zustandsverwaltung ohne nennenswerte Auswirkung auf die Leistung sicher.Die Leistungsoptimierung war aufgrund des dichten, handgezeichneten Kunststils entscheidend. Das Team stellte fest, dass die Aktivierung der Komprimierung für Texturatlase den Speicherverbrauch auf etwa 1 GB senkte. Um das Laden zu handhaben, werden dekorative Assets beim Build aus den Chunks entfernt und asynchron in kleinen Chargen neu instanziert, um Stocken des Hauptthreads zu verhindern. Ein eigenes Tool glättet Gruppen von Sprites zu einzelnen Bildern, um Draw Calls zu reduzieren, insbesondere für komplexe Hintergründe wie Himmel. Die Beleuchtung wurde ebenfalls optimiert, indem sechs separate Lichtebenen in drei zusammengefasst wurden, was die Rendering-Kosten erheblich senkte, während die visuelle Qualität beibehalten wurde. Wassereffekte, die das Game2D Water Kit nutzen, wurden für Hardware mit niedriger Leistung angepasst, indem Perspektiveffekte von Brechungen getrennt wurden, um teure erneute Kamera-Renderings zu vermeiden.Die Entwicklung wechselte von Unity 2021 zu Unity 6, wobei das Team bestimmte Funktionen hervorhob, die ihren Arbeitsablauf verbesserten. Chris Sumsky bemerkte, dass verschachtelte Prefabs und der Edit-Modus wegweisend für das Management komplexer Szenen waren. Ankit Trivedi betonte die Nützlichkeit von Composite Collider 2D und dem nativen Objekt-Pool von Unity, was dem Team erlaubte, den eigenen Objekt-Pool, der für ihr vorheriges Spiel geschrieben wurde, außer Kraft zu setzen. Die Nutzung des Frame Debugger von Unity war zentral, um Batch-Brüche zu identifizieren, was dem Team ermöglichte, Materialien zu vereinheitlichen und Sprites zu konvertieren, um die Leistung zu maximieren. Das Team rät anderen Entwicklern, den Frame Debugger von Beginn eines Projekts an großzügig einzusetzen, um Rendering-ineffizienzen früh zu identifizieren und zu beheben.

Smart Glasses: A Promising but Immature Platform for Developers
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  • 09 Oct, 2026

Smart Glasses: A Promising but Immature Platform for Developers

The smart glasses sector is experiencing a surge in popularity. Meta and Luxottica are targeting production volumes of 20 to 30 million units annually. This volume rivals the lifetime sales of the Quest 2, signaling a shift from niche experimentation to mainstream hardware. Major players including Samsung, Apple, Huawei, and Alibaba are entering the market, creating a competitive landscape that resembles the early days of the Oculus DK1. Unlike VR headsets, which require user education, glasses leverage existing consumer habits and Luxottica’s extensive retail distribution network, making them a highly accessible entry point for new XR users.Promotional image of Ray-Ban Meta glasses (image by Meta)Trotz des Hypes um die Hardware bleibt die Software-Ökosystem unterentwickelt und restriktiv. Die beliebtesten Modelle, wie die nur audiofähigen Ray-Ban Meta, verfügen über keine Displays, was die Anwendungsmöglichkeiten auf Basisfunktionen wie Audioaufnahme und Kameraaufnahme beschränkt. Selbst die Meta Ray-Ban Display bieten nur einen kleinen, monokularen Bildschirm, der für kurze Blicke geeignet ist, aber nicht für anhaltende Interaktion. Entwickler stehen vor fragmentierten SDKs; beispielsweise können Web-Apps für die Meta Ray-Ban Display derzeit nicht auf die Kamera zugreifen, und einige Plattformen wie die Huawei-Brillen sind vollständig für die Entwicklung durch Dritte geschlossen. Diese Fragmentierung zwingt Entwickler dazu, separate Frontends für jedes Gerät zu erstellen, ähnlich der VR-Ära vor OpenXR, ohne einen einheitlichen Standard zur Vereinfachung des Prozesses.Eine ähnliche SituationDie Monetarisierung stellt eine kritische Herausforderung dar, da Plattformbetreiber wie Meta und Samsung die offensichtlichsten Anwendungsfälle bereits besetzt haben, einschließlich Echtzeit-Übersetzung, Navigation und KI-Assistenten. Mit nativ integrierten Giganten wie Gemini und Muse AI fällt es unabhängigen Entwicklern schwer, bei der Kernfunktionalität zu konkurrieren. Darüber hinaus sind die Vertriebskanäle unreif; die meisten Brillen verfügen über keine dedizierten App-Stores, was Entwickler dazu zwingt, Standard-Mobil-Apps zu veröffentlichen, die unter Millionen anderer Einträge untergehen. Während einige Plattformen wie Mentra OS Mini-App-Stores anbieten, ist die Gesamtinfrastruktur nicht ausreichend, um ein nachhaltiges Geschäftsmodell für Consumer-Anwendungen zu unterstützen, und lässt Entwickler in einer „Wild-West“-Situation mit begrenzten Umsatzmöglichkeiten zurück.Die langfristige Tragfähigkeit von Consumer-Smartglasses wird zusätzlich durch Probleme der gesellschaftlichen Akzeptanz und des Komforts bedroht. Das Gewicht und die Größe des Geräts können vom Tragen den ganzen Tag über abschrecken, während die öffentliche Ablehnung der Aufnahmefunktionen, oft als „Perv-Brillen“-Affäre bezeichnet, zu Einschränkungen in öffentlichen Räumen führen könnte. Historische Präzedenzfälle wie Google Glass, die trotz anfänglichen Hypes keine nachhaltige Consumer-Nische fanden, deuten darauf hin, dass aktuelle Verkaufszahlen keinen langfristigen Erfolg garantieren. Die meisten Nutzer verlassen sich derzeit hauptsächlich auf die Geräte für die Fotografie, was Fragen aufwirft, ob es eine echte Nachfrage nach komplexen, appbasierten Interaktionen auf so begrenzter Hardware gibt.Für Entwickler, die nach sofortigen Einnahmen suchen, bietet der Unternehmenssektor einen tragfähigeren Weg als der Konsumentenmarkt. Unternehmen interessieren sich zunehmend für lokale KI-Assistenten, die das Senden sensibler Daten an externe Cloud-Dienste vermeiden, was Möglichkeiten für sichere, lokalisierte Anwendungen schafft. Geräte wie Vive Eagle und Mentra unterstützen diese Unternehmens-Workflows, und Lösungen wie NVIDIAs XR AI erleichtern die Bereitstellung dedizierter KI-Systeme für Fabrikarbeiter und Lagerverwaltung. Während Consumer-Apps eine spekulative Wette auf zukünftige Hardware-Verbesserungen bleiben, bieten Unternehmensanwendungen einen klareren Weg zur Rentabilität, indem sie spezifische operative Bedürfnisse wie Schulungen, Forschung und industrielle Effizienz adressieren.

Meta und ESPN: Immensiver College-Football in 8K auf Quest und VR-Brillen
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  • 09 Oct, 2026

Meta und ESPN: Immensiver College-Football in 8K auf Quest und VR-Brillen

Meta hat eine Partnerschaft mit ESPN geschlossen, um ausgewählte Live-Spiele des College-Footballs im immersiven 180-Grad-Format über die Quest-TV-App zu übertragen. Die Saison beginnt am 10. Oktober mit dem Duell zwischen den Texas Longhorns und den Oklahoma Sooners im Red River Rivalry im Cotton Bowl. Die Übertragungen werden in 8K-Auflösung mit Dolby-Atmos-Ton ausgestrahlt und ermöglichen es Nutzern, das gesamte Spielfeld aus einer zentralen Perspektive zu betrachten. Nach jedem Live-Spiel können Nutzer auf Abruf auf vollständige Spiel-Aufzeichnungen und Highlights zugreifen. Diese immersiven Aufzeichnungen bleiben eine volle Woche nach Abschluss des Events verfügbar.Bild: Meta, SECDie Zusammenarbeit gewährleistet eine wöchentliche immersive Berichterstattung über die Spiele während der regulären Saison, einschließlich des Conference Championship Weekend und des College Football Playoff, darunter die CFP-Nationalmeisterschaft 2027 im Januar. Obwohl der vollständige Spielplan noch nicht veröffentlicht wurde, dient diese Initiative als wesentlicher Content-Anreiz für die Meta VR Glasses, deren Markteinführung im nächsten Frühjahr zu einem Preis von 1.300 USD geplant ist. Das Unternehmen beabsichtigt, die neue Hardware attraktiver zu gestalten, indem es ein breiteres Spektrum an Sportinhalten als bei früheren Iterationen anbietet.Diese Erweiterung baut auf die Geschichte von Meta im Bereich des Live-Sport-Streamings auf Quest auf, insbesondere auf die 52 immersiven NBA-Spiele, die 2024 zusammen mit dem Launch des Quest 3S eingeführt wurden. Wie auf der Connect 2026 angekündigt, plant das Unternehmen, 2027 über 100 Live-Sportveranstaltungen anzubieten und nutzt dabei die laufenden Partnerschaften mit MLB, NBC Sports, TNT Sports und UFC. Diese Strategie deutet auf einen Wandel hin zu einem vielfältigeren Sportportfolio hin, das darauf abzielt, sowohl bestehende Nutzer, die ein Upgrade planen, als auch neue Kunden auf die VR-Glasses-Plattform zu ziehen.

Der Start der Meta-VR-Brille 2027: Strategischer Wandel weg vom Gaming
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  • 08 Oct, 2026

Der Start der Meta-VR-Brille 2027: Strategischer Wandel weg vom Gaming

Meta hat offiziell die VR Glasses angekündigt, eine neue Mixed-Reality-Brille, die im Frühjahr 2027 für 1300 USD in den Verkauf gehen wird. Das Gerät ist als an einen Rechnermodul gekoppeltes Gerät konzipiert, was es von autonomen Headsets unterscheidet. Es läuft mit demselben Betriebssystem wie die Quest-Serie und gewährleistet die Kompatibilität mit der bestehenden Bibliothek an Quest-3-Spielen. Obwohl die Hardware das Hand-Tracking als primäre Eingabemethode priorisiert, können Nutzer weiterhin Touch-Plus-Bewegungskontroller koppeln, um auf den gesamten Spielkatalog zuzugreifen. Dieser Ansatz ermöglicht es dem Gerät, etablierte Software zu nutzen, während es dem Markt ein neues Formfaktor-Design bietet.Bild: MetaTrotz der gemeinsamen Software mit Quest sind die VR Glasses kein direkter Ersatz für die aktuelle Produktlinie. Das neue Gerät ist deutlich teurer und bietet ein kleineres Sichtfeld, was im Vergleich zu dedizierten VR-Headsets zu einer geringeren Immersion führt. Meta positioniert die VR Glasses spezifisch für Produktivität, Kommunikation und das lockere Medienkonsumieren, nicht jedoch für Gaming. Ryan Cairns, Vizepräsident von Meta für VR, stellte klar, dass das Produkt Teil eines „Brillen-Kontinuums“ ist, das die Lücke zwischen reinen Audio-Brillen und vollständig immersivem VR schließen soll. Diese strategische Positionierung deutet auf einen bewussten Schritt weg vom Fokus auf hochimmersionsspiel, der die vorherigen Quest-Generationen prägte, hin.Bild: MetaDie Einführung der VR Glasses fällt mit einer dramatischen Verkleinerung der Gaming-Ökosystem von Meta zusammen. Anfang dieses Jahres schloss das Unternehmen drei große interne Studios: Armature Studio, Twisted Pixel und Sanzaru Games. Zudem wurde die Finanzierung für Partnerstudios gestrichen, was zur Absage von Projekten von Skydance Games, Cloudhead Games und Polyarc führte, wobei letztere gezwungen war, den Betrieb einzustellen. Meta CTO Andrew Bosworth bestätigte diesen Wandel und erklärte, dass der „Zug der Gewinne“ zum Stillstand gekommen sei. Diese Reduzierung der Content-Entwicklung spiegelt eine Reaktion auf den schwachen Gaming-Markt und die Entscheidung wider, die mehrstelligen Millionen-Ausgaben für eine Plattform zu drosseln, die nach sieben Jahren Quest-Verkäufen noch keinen Gewinn erwirtschaftet hat.Oculus Quest (links), Rift S (rechts) | Von Meta bereitgestelltDie Auswirkungen auf die Entwickler-Ökosystem waren schwerwiegend, wobei Studios wie Schell Games und Mighty Coconut Personalabbau durchführten. Jesse Schell, CEO von Schell Games, bemerkte, dass der Anteil von headset-basiertem VR an ihrer Arbeit von 80 % auf 30 % gesunken sei, während Mighty Coconut 10 Mitarbeiter abbaut. Neben Gaming hat Meta Horizon Workrooms eingestellt und Horizon Worlds von Quest getrennt, indem es es in eine nicht-VR-Sozialplattform verwandelte. Diese breitere Neudefinition zeigt, dass das Metaverse nicht mehr der primäre geistige Anker des Unternehmens ist. Stattdessen setzt Meta auf Augmented Reality und KI-gestützte Wearables, wobei die VR Glasses als natürliche Brücke zu zukünftigen AR-Geräten wie dem Orion-Prototyp dienen.Die Zukunft der Quest-Linie bleibt unklar. Zwar verzichtet Meta nicht auf die Plattform, positioniert Quest aber nicht mehr als die Zukunft aller Dinge. Das Unternehmen könnte Quest als erschwingliche Gaming-Plattform mit einer großen installierten Basis aufrechterhalten, doch der strategische Fokus hat sich verschoben. Ein Meta-Sprecher erklärte, dass das Unternehmen eine Roadmap für VR-Geräte für verschiedene Zielgruppen prüft, versprach aber bemerkenswerterweise keine zukünftige, auf Gaming ausgerichtete Headset. Da Quest 3 nun drei Jahre auf dem Markt ist, könnten Fans von Flaggschiff-Gaming-Hardware auf eine längere Wartezeit gefasst sein. Der kommerzielle Erfolg der VR Glasses im Jahr 2027 wird voraussichtlich darüber entscheiden, ob Meta die auf Gaming ausgerichtete Quest-Linie weiter unterstützt oder einfach abwartet, bis die vorhandenen Bestände aufgebraucht sind.

Horizon OS 2.9 PTC: Überarbeitung der Fensterverwaltung und Rückkehr der klassischen Umgebungen
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  • 08 Oct, 2026

Horizon OS 2.9 PTC: Überarbeitung der Fensterverwaltung und Rückkehr der klassischen Umgebungen

Meta hat die Auslieferung von Horizon OS 2.9 (v209) im Public Test Channel begonnen. Das Update umfasst eine umfassende Überarbeitung des 2D-Fenster-Managements, das intern unter dem Codenamen Display Evo geführt wird. Es verzichtet auf das restriktive Drei-Monitor-Layout, das seit dem Start von Navigator Bestand hatte, und ermöglicht es, 2D-Fenster räumlich um den Nutzer herum zu öffnen. Entwickler und Power-User können Fenster nun gruppieren, indem sie deren Ränder zusammenführen, oder sie in einem Stack anordnen, der wie ein Kartendeck funktioniert. Dieser Wandel zielt darauf ab, ein flexibleres und moderneres Interface für die gleichzeitige Verwaltung mehrerer Anwendungen im virtuellen Raum bereitzustellen.Horizon OS 2.7: Vorabversion des FenstermanagersEine neue Komponente namens Window Manager ist über die Quick Settings zugänglich und ermöglicht es Nutzern, alle offenen 2D-Fenster gleichzeitig anzuzeigen, in den Vordergrund zu bringen oder zu schließen. Diese Oberfläche ähnelt weitgehend der App-Verwaltung in Android XR, da sie räumliche Fenster in einer einzelnen Ansicht für eine schnelle Auswahl darstellt. In der Vorabversion von Horizon OS 2.7 enthielt der Window Manager Voreinstellungen für die Layouts "Stack" und "3-Up", um Fenster automatisch zu organisieren. Darüber hinaus führt das Update neu gestaltete Control Bars für Fenster ein, die über einen dedizierten Griff und separate Funktionsknöpfe verfügen. Dieses Design scheint auf das Blick-Eingabesystem zugeschnitten zu sein, das mit den Meta VR Glasses ausgeliefert wird.Horizon OS 2.7: Vorabversion des FenstermanagersAls Reaktion auf Nutzerfeedback zur Entfernung der Legacy-Spaces führt das Update ein Untermenü namens Classic Environments in den Home Editor ein. Der Zugriff erfolgt über die Menü-Taste des linken Touch-Controllers oder eine Pinch-Geste mit der Handfläche. Dieser Abschnitt enthält die vor v81 erschienenen Virtual Environments, die in den Horizon Engine migriert wurden und über optimierte Leistung sowie freie Fortbewegung verfügen. Derzeit verfügbar sind Desert Terrace, die Standardumgebung für Quest 2, und Space Station, die im April 2020 für den ursprünglichen Quest veröffentlicht wurde. Die Dataminerin Nori hat viele weitere Umgebungen in aktiven Entwicklungskanälen gezeigt, was auf eine schrittweise Veröffentlichung zusätzlicher klassischer Spaces für die allgemeine Nutzergemeinschaft hindeutet.Desert Terrace (oben) und Space Station (unten).Das Update fügt außerdem einen systemweiten QR-Code-Scanner für Quest 3 und 3S hinzu, der über die Kamera-App, Quick Controls oder die globale Suche in Navigator zugänglich ist. Eine wesentliche Einschränkung besteht jedoch darin, dass er als immersives App funktioniert, was seine Nutzung zusammen mit 2D-Fenstern im Passthrough-Modus oder zum Scannen von Codes innerhalb anderer immersiver Apps verhindert. Darüber hinaus erhalten Surface Keyboard und Touchpad, die in v85 PTC eingeführt wurden, Vereinfachungen der Benutzeroberfläche, um sie an die Vorstellung der Meta VR Glasses anzupassen. Obwohl Meta behauptet, dass sie nun in vollständig virtuellen Umgebungen funktionieren, deuten Tests darauf hin, dass dies möglicherweise ein separater Rollout ist. Das Update verbessert zudem die Szenenaufnahme, indem es zu vorherigen Grenzen zurückkehrt, wenn die Einrichtung unterbrochen wird, und verschiebt die Funktion "Apps im Liegen verwenden" vom Bereich Experimental in die allgemeinen Einstellungen für Barrierefreiheit.

Pimax Crystal Pro: Wireless Streaming für Steam Frame für 1.400 USD
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  • 08 Oct, 2026

Pimax Crystal Pro: Wireless Streaming für Steam Frame für 1.400 USD

Pimax hat offiziell den Crystal Pro vorgestellt, ein High-End-VR-Headset, das für den direkten Wettbewerb mit dem Valve Steam Frame entwickelt wurde. Das Gerät setzt auf hochauflösendes drahtloses PC-VR-Streaming und nutzt die proprietäre Technologie Native Foveated Streaming. Dieses System überträgt das native, unkomprimierte Bild der GPU direkt auf die Display-Panels im Fokusbereich des Nutzers. Pimax behauptet, dass dieser Ansatz Datenraten von bis zu 6 Gbps bei einer Latenz von weniger als 2 ms ermöglicht und so ein reaktionsfreudiges visuelles Erlebnis auch in anspruchsvollen Titeln gewährleistet.Die Konnektivität wird über einen mitgelieferten Wi-Fi 6E-Adapter bereitgestellt, wobei Nutzer für verbesserte Leistung das 60G AirLink-Kit der dritten Generation wählen können. Dieses optionale Kit nutzt ein Zwei-Antennen-2×2-MIMO-Design im 60-GHz-Band. Neben dem Streaming funktioniert der Crystal Pro als eigenständiges Gerät und führt native OpenXR-Mobil-VR-Titel und Android-Anwendungen aus. Er wird von dem Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 1-Chipsatz angetrieben, demselben Prozessor, der im Meta Quest 2 zum Einsatz kommt, was lokales Gameplay ohne PC-Verbindung ermöglicht.Foto: PimaxDas Headset wird im nächsten Jahr zu einem Basispreis von 1.399 USD auf den Markt kommen. Das 60G AirLink-Kit kostet separat 599 USD, sodass der Gesamtpreis des Bundles 1.899 USD beträgt. Der Vorbestellung ist derzeit mit einer nicht erstattungsfähigen Gebühr von 1 USD möglich. Die Standardausstattung umfasst das Headset, zwei SLAM-Controller mit Ringen, ein externes Akkupack mit 16.000 mAh und einen Wi-Fi 6E-Adapter. Diese Konfiguration stellt sicher, dass die Nutzer über die notwendige Hardware für sowohl den drahtlosen Streaming als auch für ausgedehnte Standalone-Sitzungen verfügen.Foto: PimaxPimax hat zudem neue VR-Controller ohne Ringe vorgestellt. Sie ersetzen die traditionellen Tracking-Ringe durch eine Kombination aus Hand-Tracking über die Kameras des Headsets und einem Infrarot-LED-Bewegungssensorsystem. Die Controller unterstützen die volle 6DOF-Bewegung für PC-VR und können als Standard-Drahtlos-Gamepads für Windows und Steam verwendet werden, wenn sie zusammengeklappt sind. Jede Einheit verfügt über einen TMR-Joystick, Grip- und Trigger-Tasten, eine Menü-Taste und einen linearen Haptikmotor. Der 710-mAh-Akku, der über USB-C geladen wird, ist für bis zu 40 Stunden Nutzung pro Ladung ausgelegt und bietet damit eine erhebliche Ausdauer für lange Spielsitzungen.

Portfolio

Historisches Portfolio. Teil 1: Einleitung
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Historisches Portfolio. Teil 1: Einleitung

Hallo, hier ist Alexander K., Gründer von Cyborgs.pro. Dies ist der erste Teil unseres Portfolios – kein Schaufenster, sondern eine Geschichte: der Weg des Unternehmens von der Gründung bis heute durch die sogenannten „Epochen“ der mobilen Entwicklung, die wir selbst durchlaufen haben.Die Entscheidung, das Unternehmen zu gründen, wurde im September 2013 getroffen.Wenn Sie sich gut an diese Zeit erinnern, springen Sie ruhig zu den ersten Projekten. Wenn Sie damals jung waren, lesen Sie weiter: Dann wird klar, womit und wie wir arbeiten mussten.Ein kurzer RückblickBetriebssysteme. Android 4.3 Jelly Bean (Juli 2013) und das frische Android 4.4 KitKat (Oktober 2013). Apple brachte iOS 7 heraus, genau jenes, mit dem das „flache“ Design begann.Geräte. Auf Android dominierten Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 und Samsung Galaxy Note 3. Ich hatte ein Sony Xperia Z, ein wasserdichtes Flaggschiff der Japaner, damals fast Science-Fiction. China fasste auf dem europäischen Markt gerade erst Fuß: Beliebt waren Huawei Ascend P6 und Lenovo K900, für Geeks Xiaomi Mi2S und Mi3. Installierte man auf einem solchen Gerät CyanogenMod, hatte man eine Rakete.Apple hatte iPhone 5s und 5c: kompakt, ohne Wasserschutz und ohne kabelloses Laden.Spiele. Es war eine lustige Zeit. Doodle Jump riss alle mit, das auf die Schnelle zusammengebastelte Flappy Bird wurde zum Hit, alle spielten Subway Surfers, und am anderen Pol stand das Monster Asphalt 8.Ein IrrglaubeIch bin seit 2003 in der IT. Hin und wieder spielte ich auf dem Handy, schaute mir Hits an, und in meinem Kopf setzte sich ein Gedanke fest: „Was ein Hit wird, kann man selbst machen, auch ohne großen Aufwand. Die Spiele sind doch einfach, also wird die Popularität nicht lange auf sich warten lassen.“ Wie sehr ich mich irrte!Zu diesem Zweck stellten wir ein Offline-Team zusammen: ich, ein Designer, ein Programmierer und sogar eine Office-Managerin. Sie führte und führt bis heute alle unsere Social-Media-Kanäle. Der Begriff SMM klang damals noch exotisch: Wir posteten auf Google+ - erinnert sich noch jemand daran? Und heute sind wir vor ihren Videos nicht mehr zu retten :)Cyborgs-EngineAls Erstes schrieben wir unsere eigene Engine Cyborgs: in Java und nur für Android. Heute gibt es, wenn man ein mobiles Spiel machen will, eine große Auswahl an kostenlosen Engines. Damals war Unity noch roh und buggy, und mobile Spiele wurden damit praktisch noch nicht entwickelt: Für ein leichtes 2D-Spiel für Android war es ein Schwergewicht.Die Engine ermöglichte sehr flotte Spiele: Basis-Physik, Sprite-Animation (später auch Skelett-Animation), ein Level-Editor und viele Kleinigkeiten. Sie war etwa 300 Kilobyte groß. Ein leeres Unity-Projekt ist heute zehn- bis fünfzigmal größer, und bei uns passte ein ganzes Spiel in ein halbes Megabyte.Die selbst geschriebene Engine wurde zum Kern, zum Samenkorn des Unternehmens, aus dem alles andere herauswuchs. Schade, dass nach einigen Jahren die Ressourcen fehlten, um sie weiterzuentwickeln: Wir hatten nach dem Start ein sehr hohes Tempo vorgelegt.Erste SpieleChristmas Snowman Jump. Unser erster Test und ein Doodle-Jump-Klon. Man springt ins Unendliche, schießt und weicht Hindernissen aus. Das Spiel wurde lustig, erreichte mehrere tausend Spieler und brachte uns erste Erfahrungen. Das Schussgeräusch, dieses „Plopp“, hat unser Designer mit seiner eigenen Stimme aufgenommen. So hat der Schneemann die Gegner im Handumdrehen „weggeploppt“, wie auch immer das klingen mag ))Christmas Snowman Jump – unser erster Test und ein Doodle-Jump-KlonSpace Brain Defence. Ein urkomisches Gyroskop-Spiel. Der Roboter schießt von allein, und du steuerst die Neigung des Telefons und den Superschuss. Die Gegner schwärmten, flogen und zerfielen wie in Galactix von 1992 in Einzelteile; es gab ein paar Bosse, alles mit Sprite-Animation. Zwei Schauplätze mit jeweils mehreren Levels.Space Brain Defence – Schießen mit dem Gyroskop, zwei Schauplätze und ein paar Bosse.Mir gefällt dieses Spiel bis heute sehr gut. Vielleicht sollte ich das Projekt wiederbeleben? Der Quellcode liegt irgendwo, und die APK für Android 2.3 bis 4.3 ist auch erhalten. Ich frage mich, ob sie auf Android 17 läuft.Erste AufträgeEs kamen Aufträge herein, und wir setzten sie mit unserer eigenen Engine um.Flying Flurry. Ein 2D-Runner mit Seitenansicht über einen Hubschrauber.Flying Flurry – ein 2D-Runner mit Seitenansicht rund um einen Hubschrauber.Kite Flight. Entweder ein vertikaler Runner oder Doodle Jump – eher eine Mischung aus beidem. Du steuerst einen Drachen, fliegst nach oben und weichst Hindernissen aus. Schießen konnte er, soweit ich mich erinnere, nicht: Geschütztürme hatte der Drachen schließlich keine)Kite Flight – ein Drachen fliegt nach oben und weicht Hindernissen aus.Durch externe Projekte lernten wir, Apps schlüsselfertig zu entwickeln. Die Auftraggeber brauchten Analytik, Crashlytics und verschiedene Werbe-Aggregatoren. Das alles bauten wir zum ersten Mal ein – und noch dazu in unsere eigene Engine.Flash Cards: die ersten eigenen EinnahmenSchon damals ließen sich in den Stores Kapitel und zusätzliche Inhalte dazukaufen. Wir probierten das mit den Doman-Karten Flash Cards aus: die Hälfte der Karten war kostenlos, die andere Hälfte kostenpflichtig.Flash Cards – Doman-Karten: die Hälfte kostenlos, die andere Hälfte kostenpflichtigFür diejenigen, die es nicht wissen: Das sind Bilder, statisch oder animiert, mit denen Kinder Gegenstände und Sprache lernen. Alles ganz einfach: Das Kind tippt auf den Bildschirm und bekommt ein Bild mit Bezeichnung. Eine gute App, die auch meine Kinder auf Tablets genutzt haben.Genau diese App brachte dem Unternehmen die ersten Einnahmen mit eigenen Apps ein.Lehren aus der ersten ÄraIch habe schon geschrieben, dass wir uns geirrt haben. Hier ist noch ein Fehler: Wir glaubten, dass Werbung in unseren Apps Geld bringen würde. Wenn du Tausende Nutzer hast, bringt sie das nicht.Daraus erwuchs eines unserer wichtigsten Prinzipien: Expertise. Über die Jahre haben wir gelernt, ehrlich zu sagen, was funktioniert und was nicht. Heute werden neuronale Netze mit solcher Erfahrung trainiert, wir aber haben sie selbst durchlebt – mit eigenem Geld und eigener Zeit.Statt eines NachwortsJetzt ist die Zeit des Doomscrollings: Feeds werden schneller gescrollt als gelesen. Ihr aber habt bis zum Ende gelesen, und dazu gratuliere ich euch aufrichtig!Im nächsten Teil erzähle ich, wie die Geschichte unserer Engine ausging und was danach kam. Bleibt dran ))

Technologie trifft Mode: Warum das Metaverse die Zukunft des Shoppings ist
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Technologie trifft Mode: Warum das Metaverse die Zukunft des Shoppings ist

Shopping im Metaverse — wie Technologien das Einkaufen verändernDie virtuelle Realität dringt immer stärker in unseren Alltag vor, und Shopping im Metaverse ist zum Sinnbild des neuen digitalen Zeitalters geworden. Statt durch herkömmliche Geschäfte zu bummeln oder gar über den Handybildschirm einzukaufen, bietet das Metaverse eine einzigartige Interaktion, die zugleich überrascht und inspiriert.Was ist Shopping im Metaverse?Metaverse ist ein virtuelles Universum, in dem man nicht nur kommunizieren, spielen oder arbeiten, sondern auch einkaufen kann. Marken schaffen ganze virtuelle Welten, in denen Sie:Kleidung mit realistischen Avataren anprobieren, die Ihrem Aussehen entsprechen;Einzigartiges digitales Zubehör kaufen, das sich in virtuellen Spielen oder sozialen Plattformen verwenden lässt;Die Atmosphäre der Marke erleben, indem Sie durch ihren digitalen Raum spazieren.Wie sieht das aus?Stellen Sie sich vor, Sie betreten die virtuelle Boutique eines bekannten Modehauses. Sie umgibt eine Architektur, die sich nur in der digitalen Welt erschaffen lässt: Wände aus Licht, dynamische Exponate und interaktive Elemente. Keinerlei räumliche Begrenzungen! Sie nehmen Kleidung in die Hand, sehen, wie sie an Ihrem Avatar aussieht, und nach dem Kauf gelangt sie augenblicklich zu Ihnen nach Hause oder in Ihren virtuellen Kleiderschrank.Vorteile des Shoppings im MetaverseInteraktivität: Die Möglichkeit, das Produkt vor dem Kauf auszuprobieren.Exklusivität: Digitale Waren und limitierte Kollektionen, die es nur im Metaverse gibt.Globalität: Der virtuelle Laden ist von jedem Ort der Welt aus erreichbar.Personalisierung: Sie können mit digitalen Werkzeugen eigene Designs und Stile erstellen.Einzigartiges Erlebnis: Das ist nicht bloß ein Einkauf, sondern ein vollwertiges Abenteuer.Wer shoppt bereits im Metaverse?Weltmarken steigen aktiv in das digitale Rennen ein:Nike hat den virtuellen Laden Nikeland geschaffen, in dem Nutzer Sneaker und Kleidung kaufen können.Gucci bietet exklusives digitales Zubehör für Avatare an.Adidas bringt NFT-Kollektionen heraus, die Zugang zu physischen Waren verschaffen.Die Zukunft des Shoppings im MetaverseMit jedem Tag wird die virtuelle Realität zugänglicher, und bald wird Shopping im Metaverse für jeden zum Alltag gehören. Das sind nicht bloß Technologien — das ist eine neue Form der Interaktion mit Marken, die Einkäufe lebendiger, bequemer und interessanter macht. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Die Möglichkeiten der Augmented Reality in unserem Leben
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Die Möglichkeiten der Augmented Reality in unserem Leben

Wir entwickeln Lösungen, die die reale Welt um Augmented-Reality-Inhalte ergänzen. Mit dieser AR-Technologie lassen sich Käufe sofort tätigen und Unterhaltungsinhalte erzeugen. Innovative Technologien sind in unser Leben eingebrochen und haben in den verschiedensten Lebensbereichen zahlreiche Nischen besetzt. Augmented Reality steht erst am Anfang ihres Bestehens und schreitet sehr rasch voran. Die Zukunft der Augmented Reality ist sehr klar, und wir dürfen eine Evolution des AR-Konzepts erwarten, wenn neue Anwendungsvarianten auf den Markt kommen. AR besitzt fantastische Möglichkeiten, seine Versprechen einzulösen und verblüffende Empfindungen zu bieten. Nachfolgend können Sie sich Videoclips unserer Entwicklung im Unterhaltungsbereich ansehen https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA

Luxusimmobilien im Metaverse
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Luxusimmobilien im Metaverse

Da immer mehr Verbraucher und Investoren weltweit in das Metaversum strömen — eine virtuelle Umgebung, in der praktisch alles geschehen kann, was auch in der „realen Welt“ geschieht —, entwickeln wir seit geraumer Zeit unsere Erfahrung im Schaffen von Metaplaces. https://www.youtube.com/watch?v=mulZhbaBNdY\u0026feature=youtu.be\u0026ab_channel=CyborgsPro Das Metaversum ist die nächste Generation des globalen Netzes, eine digitale Welt, in der Nutzer arbeiten und sich erholen können.Aus dem Wunsch, der Wirklichkeit zu entfliehen und sich vom Alltag abzulenken. Außerdem macht es Spaß, im Metaversum zu sein, denn hier kann man jeder sein und leicht neue Bekanntschaften schließen. Und das Spannendste: Mit dem Fortschritt der Technologien wird all das noch mitreißender.Ein weitläufiges Haus — genau jenes Haus, das Ihre Anwesenheit warm empfängt, mit Blick auf den Ozean und einem Wasserfall im Hintergrund, der den Lärm dieser Welt übertönt. Man kann in Ruhe eintauchen und über die stille Abgeschiedenheit dieses eleganten Zufluchtsorts staunen. Dieser Raum steht allen offen, die sich uns anschließen. Wir haben ihn mit der Absicht eröffnet, jedem im Metaversum ein einzigartiges und schönes Zuhause zu bieten.