NVIDIA stellt gds-diag vor: Ein offenes Diagnosewerkzeug für die Konfiguration und Optimierung von GPUDirect Storage
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  • 31 Oct, 2026

NVIDIA stellt gds-diag vor: Ein offenes Diagnosewerkzeug für die Konfiguration und Optimierung von GPUDirect Storage

NVIDIA GPUDirect Storage (GDS) beschleunigt die Datenübertragung zwischen GPUs und Speicherzielen, erhöht die Bandbreite erheblich und minimiert gleichzeitig Latenz sowie die Last auf CPU und Arbeitsspeicher. Obwohl umfangreiche Dokumentation zur Konfiguration von GDS auf verschiedenen Architekturen existiert, bleibt die Ermittlung der optimalen Parameter für eine bestimmte Bereitstellung eine komplexe Aufgabe für Entwickler und Systemadministratoren. Um diese Herausforderung zu lösen, hat das GPUDirect-Storage-Team gds-diag entwickelt: ein quelloffenes Kommandozeilenwerkzeug, das die Bewertung der Umgebung, die Identifizierung von Konfigurationsproblemen und die Auswahl gezielter Verbesserungen für Produktionssysteme vereinfacht.Abbildung 1. Hochauflösende Übersicht des Datenpfads von GPUDirect Storage mit gds-diagDas Tool gds-diag läuft auf Linux-Systemen mit Python 3.8 oder neuer und wird im NVIDIA Magnum IO GitHub-Repository ohne zusätzliche Abhängigkeiten bereitgestellt. Es ist wichtig zu beachten, dass GDS selbst eine NVIDIA-GPU der Datacenter-Klasse und CUDA Toolkit 12.2 oder neuer erfordert, während gds-diag diese Komponenten für die Ausführung seiner diagnostischen Prüfungen nicht benötigt. Das Tool ist als einzelnes Python-Skript aufgebaut und verfügt über mehrere Unterbefehle, die über den --help-Flag angezeigt werden können. Diese Unterbefehle sind in vier verschiedene Kategorien unterteilt, sodass Benutzer diagnostische Aufgaben basierend auf ihrer aktuellen Bereitstellungsphase oder spezifischen Problemen auswählen können, wie z. B. die Validierung der Umgebung oder die Leistungsoptimierung.Abbildung 2. Tabelle der gds-diag-Unterbefehle, gruppiert nach KategorienDie Ausgabe der meisten gds-diag-Unterbefehle zeigt Ergebnisse, die in Abschnitte gruppiert sind, wobei jeder Abschnitt mit einem Status-Badge markiert ist, das auf die Schwere oder Art des Problems hinweist. Jeder Befund enthält eine detaillierte Erklärung, gefolgt von einem empfohlenen Maßnahmenplan zur Behebung. Entscheidend ist, dass gds-diag als diagnostische Hilfe und nicht als automatischer Behebungsdienst konzipiert ist; es führt keine Änderungen durch und modifiziert die Systemkonfiguration nicht eigenständig. Stattdessen ermöglicht es Benutzern und Administratoren, fundierte Entscheidungen über Systemverbesserungen zu treffen. Eine bemerkenswerte Ausnahme vom Standardausgabeformat ist der support-matrix-Befehl, der eine Tabelle der unterstützten Plattformkombinationen anzeigt und Farbcodierung verwendet, um zwischen vollständig unterstützten, bedingt unterstützten und nicht unterstützten Konfigurationen zu unterscheiden.Abbildung 3. Screenshot eines Beispiels für ein gds-diag-Ergebnis mit AnnotationenFür Benutzer, die neue oder modifizierte GDS-Konfigurationsdateien für die Produktion vorbereiten, bietet der Unterbefehl config-audit einen robusten Verifikationsmechanismus. Bei der Ausführung prüft er die aktuelle effektive Konfiguration, wobei sowohl statische Konfigurationsdateien als auch dynamische Modifikatoren von Umgebungsvariablen berücksichtigt werden. Das Tool kann subtile Fehler wie Tippfehler in Einträgen erkennen und die Gültigkeit nach deren Korrektur bestätigen. Darüber hinaus bietet gds-diag die Option --static zur Überprüfung allgemeiner Daten und die Option --live, die Echtzeit-Systeminformationen einbezieht, um sicherzustellen, dass die Diagnosen den tatsächlichen Zustand des Hardware- und Software-Stacks widerspiegeln.Abbildung 4. Screenshot der Support-Matrix von gds-diagNeben der Kommandozeilenschnittstelle enthält gds-diag eine optionale Agenten-Funktion, die eine natürliche Sprachschnittstelle und eine Orchestrierungsschicht für das Tool bereitstellt. Diese Funktion wird automatisch aktiviert, wenn das Repository in Coding-Assistenten wie Claude oder Codex geöffnet wird. Sie interpretiert die Absicht des Benutzers, wählt die geeigneten Unterbefehle aus und koordiniert mehrstufige Diagnose-Workflows. Im Gegensatz zu den deterministischen Prüfungen der CLI wendet die Agenten-Funktion modellgesteuertes Reasoning an, um Ergebnisse zu interpretieren und Maßnahmen zur Fehlerbehebung vorzuschlagen. Sie kann sogar Systemskripte, wie z. B. Container-Startkonfigurationen, untersuchen, um Probleme zu identifizieren und deren Anpassung anzubieten, wobei sie lokale Einstellungen und Standortrichtlinien für die Bestätigung durch den Benutzer einhält.

Unity Industry: Vorschau der Q4-2026-Releases - KI-Agenten, USD Round-Trip und Android-XR-Erweiterung
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  • 31 Oct, 2026

Unity Industry: Vorschau der Q4-2026-Releases - KI-Agenten, USD Round-Trip und Android-XR-Erweiterung

Unity Industry bereitet einen bedeutenden Release-Zyklus für Q4 vor, der experimentelle Tools für KI-gestütztes Asset-Management und bidirektionale Simulations-Workflows einführt. Ein Highlight ist Industry AI Workflows, das es Entwicklern ermöglicht, eigene KI-Agenten mit Asset Manager, Asset Transformer und Pipeline Automation zu verbinden. Durch die Beschreibung der gewünschten Ergebnisse können Benutzer Agenten dazu bringen, komplexe Pipelines automatisch auszuführen, einschließlich des Imports von STEP-Dateien, der Reparatur von Geometrie, der Optimierung von Assets, des Renderings für QA und der Verwaltung von Versionstags. Diese experimentelle Funktion zielt darauf ab, Wochen manuelle Vorbereitung auf Stunden zu verkürzen, wobei die Verfügbarkeit sich während der Entwicklung ändern kann.Teams für Simulationen und Robotik profitieren von einem neuen experimentellen USD Toolkit, das vollständige Round-Trip-OpenUSD-Workflows zwischen Unity und NVIDIA Isaac Sim ermöglicht. Diese Integration erhält Hierarchie und Metadaten und unterstützt die Live-Synchronisierung der Szene für Objektpositionen, Rotationen und Skalierungen in Echtzeit. Entwickler können Robotik-Workflows prototypisieren, digitale Zwillinge validieren oder Szenen synthetischer Daten iterativ verbessern, ohne manuelle Re-Exports. Das Toolkit unterstützt das Lesen und Schreiben von USD-Stages, die in Simulations-Pipelines verwendet werden, und stellt sicher, dass die Datenintegrität in beiden Umgebungen für hochauflösende industrielle Anwendungen erhalten bleibt.Für App-Entwickler bringt das Quartal offizielle Unity-Plugins für Claude, Codex und Grok. Diese Plugins verleihen KI-Agenten spezifische Fähigkeiten für gängige Entwicklungsaufgaben. Die Agenten prüfen den Projektstatus, nutzen aktuelle APIs und validieren Ergebnisse, bevor sie die Arbeit zurückgeben, was durch von Spezialisten gewartete Logik die Anzahl der Codefehler reduziert. Zusätzliche Plugins für Kimi und Antigravity sind für später in diesem Jahr geplant. Im Bereich der Benutzeroberfläche erscheint eine frühe Version eines Figma-Plugins. Es ermöglicht Designern, Frames als bearbeitbare UI Toolkit-Dokumente in Unity zu schieben. Figma-Variablen werden in Unity-Themen übersetzt, und Stiländerungen können zurück in Figma geschickt werden, um die Synchronisation der Design- und Build-Prozesse aufrechtzuerhalten.Die Plattform erweitert ihre Reichweite in eingebettete und mobile Umgebungen weiter, indem sie die Unterstützung für Android XR-Geräte wie XREAL AURA hinzufügt. Eine geteilte Unity-Runtime-Instanz für Android-Anwendungen reduziert die Startzeiten und die Duplizierung von Ressourcen im Vergleich zum Ausführen separater Instanzen pro App. Zu den Leistungsverbesserungen gehören Fast Enter Play Mode, schnellere Asset-Downloads über Content Directories und ein neues Hierarchy-Fenster. Diese Updates sind Teil einer breiteren Strategie, um Echtzeit-3D-Konstruktion auf Fabrikböden, in Autodashboards und auf Robotertestständen zu ermöglichen, sodass industrielle Teams durch strukturierte, rollenbasierte Schulungsprogramme schneller an Bord geholt werden können.Auch die Funktionen für Sicherheit und Zusammenarbeit werden verfeinert, um geistiges Eigentum zu schützen, während externe Partnerschaften ermöglicht werden. Neue Funktionen erlauben es Benutzern, verschachtelte Ordner mit bestimmten Rollen zu teilen und sicherzustellen, dass Collaborator nur auf die notwendigen Assets zugreifen. Externen Partnern kann der Zugriff auf bestimmte Asset-Sammlungen gewährt werden, während der Rest des Repositories privat bleibt. Diese Updates begleiten den nächsten Long Term Support-Release, der Teams, die im großen Maßstab liefern, ein Jahr an Unity 6-Leistungs- und Workflow-Vorteilen verlängert. Der Fokus liegt weiterhin darauf, Echtzeit-3D für mehr Menschen in verschiedenen industriellen Kontexten zugänglich zu machen, von digitalen Zwillingen bis hin zu HMI und eingebetteten Systemen.

Boris FX Continuum 2027.0: Fortgeschrittene Werkzeuge für Titling und prozedurales Rauschen
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  • 31 Oct, 2026

Boris FX Continuum 2027.0: Fortgeschrittene Werkzeuge für Titling und prozedurales Rauschen

Boris FX hat offiziell Continuum 2027.0 vorgestellt, die neue Generation seiner umfassenden Plugin-Suite für Compositing und Schnitt. Das Update erweitert die Funktionen des Pakets erheblich. Die wichtigsten Neuheiten sind ein neues 2D-Titling-System, ein prozeduraler 3D-Rauschgenerator und fünf Verzerrungseffekte. Auch die bestehenden Maskierungswerkzeuge und das Partikelsystem wurden wesentlich verbessert. Dies bietet Kreative mehr Präzision und kreative Freiheit in ihren Postproduktions-Pipelines.Ein Highlight dieser Version ist BCC Text, ein neues vektorbasiertes 2D-Titling-System. Es bietet einen schnelleren Workflow als das alte BCC Title Studio. Nutzer können Text im 3D-Raum platzieren und zeichenweise animieren. Eingebaute Generatoren erstellen Zähler, Timecodes, Daten, Countdowns und zufälligen Text. Das System unterstützt OpenType- und TrueType-Schriften, einschließlich japanischer Schriftzeichen, und bietet umfangreiche Gestaltungsoptionen für Hintergründe wie Füllungen, Verläufe, Ränder, Fasen und Schatten. Dieses Tool vereinfacht die Erstellung komplexer 2D-Titel direkt in der Compositing-Umgebung.Das Update umfasst auch BCC+ Noise Map Studio, einen neuen prozeduralen 3D-Noise-Generator, der für die Erstellung organischer Hintergründe, Matten und Karten konzipiert ist. Er kombiniert mehrere Noise-Ebenen zu einem einzigen Composite, um reiche, sich entwickelnde Texturen zu erzeugen. Darüber hinaus wurden fünf neue Warp- und Distortion-Effekte hinzugefügt, darunter BCC+ Time Displacement für glitchartige zeitliche Pixelverschiebungen, BCC+ Curl für flüssige, wirbelnde Verzerrungen, BCC+ Waves für wandernde Wellen, BCC+ Bulge für linsenartige Effekte und BCC+ Vector Blur für gerichtete Unschärfe. Die letzten drei Effekte sind auch mit entsprechenden Übergangsmodi für nahtlose Szenenwechsel ausgestattet.BCC PixelChooser, das System zur Matten- und Maskenerzeugung, wurde erheblich verbessert, indem ein neuer Drive-Effect-Modus hinzugefügt wurde. Diese Funktion ermöglicht es Benutzern, nicht nur die Position, sondern auch die Intensität eines maskierten Effekts zu steuern, und wird in 18 Filtern unterstützt, einschließlich Unschärfe- und Tiefenschärfe-Effekten. Die in der vorherigen Version eingeführten KI-Masking-Tools wurden ebenfalls verfeinert. BCC+ Face ML folgt nun der vollen Form des Gesichts, einschließlich der Ohren, für eine vollständigere Abdeckung, während BCC+ Matte Refine ML feine Details wie Haare besser erhält. Außerdem nutzt BCC+ Witness Protection ML nun präzise Masken anstelle generischer Ellipsen, um Gesichter effektiver zu verbergen.Das Particle-Illusion-System in Continuum wurde aktualisiert, um Tilt-Shift-Effekte und Vignette-Blur zu unterstützen, was zu einer überzeugenderen Darstellung der Tiefenschärfe führt. Neue Optionen zum Zeichnen und Stilisieren von Linien zwischen Partikeln wurden hinzugefügt, zusammen mit einem neuen Caching-System, das ein flüssigeres Echtzeit-Playback sicherstellt. Benutzer können nun auch 3D-Modelle im STL-Format importieren. Continuum 2027.0 ist mit großer Software wie After Effects, DaVinci Resolve und Nuke kompatibel und läuft auf Windows 10 oder neuer sowie macOS 12.0 oder neuer. Die Preise variieren je nach Host-Anwendung, wobei dauerhafte Lizenzen zwischen 365 und 2.195 US-Dollar liegen und Abo-Pläne ab 32 bis 112 US-Dollar pro Monat verfügbar sind.

Trimble veröffentlicht SketchUp 2027.0 mit prozeduralen Werkzeugen und USDZ-Unterstützung
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  • 30 Oct, 2026

Trimble veröffentlicht SketchUp 2027.0 mit prozeduralen Werkzeugen und USDZ-Unterstützung

Trimble hat offiziell SketchUp 2027.0 veröffentlicht, die neueste Version ihrer Architekturmodellierungssoftware, die auch von Konzeptkünstlern häufig zur Erstellung von Rohentwürfen für Hard-Surface-Assets genutzt wird. Dieses große Update bringt bedeutende Änderungen mit sich, die für Arbeitsabläufe in der Unterhaltungsbranche und Entwicklung relevant sind, vor allem durch die Einführung von SketchUp Procedures. Dieser neue Satz prozeduraler Werkzeuge ermöglicht es Benutzern, Komponenten zu erstellen, die auf nicht-destruktive Weise editierbar bleiben, was einen klaren Vorteil gegenüber herkömmlichen Ansätzen mit fester Geometrie bietet. Die Funktion wird als Weiterentwicklung bestehender Arbeitsabläufe beschrieben und bietet Künstlern mehr Flexibilität bei der Modifikation komplexer Strukturen, ohne von vorne anfangen zu müssen.Die neuen prozeduralen Funktionen umfassen das Werkzeug Copy Along, das es Benutzern ermöglicht, Objekte entlang eines bestimmten Pfades zu verteilen. Darüber hinaus unterstützen das bestehende Werkzeug Follow Me, das eine Fläche entlang eines Pfades extrudiert, sowie mehrere Solid-Werkzeuge von SketchUp, die für das Boolesche Modellieren verwendet werden, nun diese prozeduralen Komponenten. Neben der prozeduralen Generierung führt die Desktop-Edition einen neuen Satz Schraffurmuster ein, die den Innenseiten von Objekten zugewiesen werden können, wenn diese entlang einer Schnittfläche in Schnittansichten sichtbar werden. Der Befehl Add Location wurde ebenfalls verbessert und unterstützt nun Koordinatensysteme, sodass Benutzer präzise Geolokalisierungsdaten direkt ihren Modellen zuweisen können.Workflow-Verbesserungen in SketchUp Desktop umfassen eine neue interaktive Methode zur Platzierung von Live Components sowie die Möglichkeit, Komponenteninstanzen im Outliner nach Tags zu sortieren. LayOut, die begleitende Anwendung zur Erstellung von 2D-Dokumentation aus 3D-Modellen, erhält ein neues papierloses Canvas, das das Zeichnen im Maßstab 1:1 ermöglicht. In LayOut wurde ein Image Adjustments-Panel hinzugefügt, mit dem Benutzer einfache Anpassungen wie Transparenz, Farbton/Sättigung und Helligkeit/Kontrast direkt im Viewport vornehmen können, ohne für kleine Korrekturen in einen externen Editor wechseln zu müssen.SketchUp und LayOut nutzen nun ein gemeinsames Interface auf Windows und macOS, das auf dem bestehenden Windows-UI basiert und dockbare Toolbars und Trays für Panels unterstützt. Die Leistung beim Rendering verdeckter Linien wurde verbessert, was die Zeit für die Generierung von Vektorlinien bei komplexen Modellen reduziert, obwohl keine konkreten Geschwindigkeitswerte angegeben wurden. Die Import- und Exportoptionen für Dateien wurden um die Unterstützung von USDZ-Dateien neben USD erweitert, sowie um neue Steuerelemente für Tessellationsqualität, Annotationen und Metadaten beim Import von DWG und DXF. Die Software ist mit Windows 11 und macOS 15.0 oder höher kompatibel. Die Abo-Pläne reichen von 19,99 US-Dollar für die Basisstufe Go bis zu 859 US-Dollar pro Jahr für die Studio-Stufe, die einen Revit-Importer enthält.

Packer-IO 1.5 verdoppelt die UV-Packing-Geschwindigkeit für Blender-Nutzer
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  • 30 Oct, 2026

Packer-IO 1.5 verdoppelt die UV-Packing-Geschwindigkeit für Blender-Nutzer

Packer-IO ist eine kostenlose, eigenständige Anwendung für das UV-Packing, entwickelt von 3d-io für Spiele, Motion Graphics, VFX und Visualisierung. Version 1.5 ist erschienen. Das Update konzentriert sich auf die Leistung: Die Packing-Geschwindigkeit ist im Vergleich zu früheren Versionen um bis zu den Faktor zwei gestiegen. Das Tool ordnet die UV-Inseln importierter 3D-Modelle automatisch an, um ungenutzten UV-Raum zu minimieren. Die Optimierung des Layouts reduziert die Gesamtdateigrößen der Texturkarten. Dies ist ein entscheidender Faktor für effiziente Asset-Pipelines in Produktionsumgebungen.Die Kernfunktionalität von Packer-IO ist auflösungsunabhängig, sodass die Packing-Zeiten unabhängig von der Texturauflösung konstant bleiben. Es werden sowohl Hard-Surface- als auch organische Modelle unterstützt, ebenso wie geteilte UV-Layouts, die häufig in Anwendungen wie ZBrush verwendet werden. Das Tool kann komplexe Assets mit Tausenden von Charts und Millionen von Polygonen verarbeiten. Wichtig ist zu beachten, dass Packer-IO streng genommen nur ein Packing-Tool ist. Es führt keine anfängliche UV-Entwicklung eines Modells durch. Künstler müssen bereits entfaltete Geometrie bereitstellen, damit die Software sie verarbeiten und optimieren kann.Version 1.2 introduced scale-aware packing, allowing users to specify real-world scene scale units in both metric and imperial measurements. This feature was followed by version 1.3, which added support for texel density. Game artists can now specify a target resolution in pixels per centimeter, ensuring that packed textures maintain visual consistency with other assets in a project. Additionally, version 1.3 provided vastly improved hole filling, enabling the software to more intelligently pack smaller UV islands into the spaces left between larger ones, further maximizing texture space utilization.The latest 1.5 update includes a separate free Blender integration plugin named UnwrellaConnect. This plugin allows users to operate Packer-IO directly inside the open-source 3D software, streamlining the workflow for artists who rely on Blender. By integrating the packing process directly into the DCC tool, the update removes the need for constant file exports and imports. This direct integration, combined with the doubled packing speed, makes the tool a more efficient solution for managing texture layouts in modern game and visualization pipelines.

JetBrains Rider vereint die Entwicklung mit GDScript, C# und C++ für Godot Engine
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  • 29 Oct, 2026

JetBrains Rider vereint die Entwicklung mit GDScript, C# und C++ für Godot Engine

JetBrains hat die Platin-Sponsoring-Partnerschaft mit der Godot Foundation bis 2027 verlängert, was ein ernstes Engagement für das Ökosystem der Engine darstellt. Im vergangenen Jahr hat das Unternehmen Rider in eine einheitliche Entwicklungsumgebung verwandelt, die gleichzeitig mit GDScript, C# und C++ GDExtensions arbeitet. Diese Integration ermöglicht es Entwicklern, alle Aspekte eines Godot-Projekts in einer einzigen IDE zu verwalten, ohne zwischen verschiedenen Werkzeugen für Skripte und nativen Code wechseln zu müssen. Die Software bleibt für nicht-kommerzielle Zwecke kostenlos, einschließlich Hobby-Projekte, Lernen, Open-Source-Beiträge und Content-Erstellung, was die Einstiegshürde für unabhängige Entwickler und Studios senkt.Der Kern des Updates liegt in der tiefen Integration der GDScript-Unterstützung, die in Rider 2025.2 auf Basis eines zuvor von der Community entwickelten Plugins gebündelt wurde. Dieses Release führte wesentliche Funktionen wie Code-Vervollständigung, Find Usages, Rename-Refactoring, Dokumentationsuche und statische Inspektionen ein. Ein wichtiger Bestandteil ist das Fenster Scene Preview, das die Knoten der aktuellen Szene direkt in der IDE anzeigt. Dies ermöglicht es Entwicklern, komplexe Projektstrukturen zu navigieren, indem sie die Verbindungen zwischen Skripten, Signalen, Ressourcen und Szenenknoten verfolgen. Praktische Workflows umfassen das Finden von Funktionsverwendungen vor der Bearbeitung, das Navigieren zu Deklarationen und das Erkennen fehlender Rückgabetypen in Echtzeit, was die Wartbarkeit des Codes erheblich verbessert und Fehler während der Entwicklung reduziert.Rider 2026.2 hat die Interaktion zwischen Szenen und Code weiter vereinfacht, indem es die direkte Manipulation von Szenenknoten im Editor ermöglicht. Entwickler können nun Knoten aus der Scene Preview in ihre Skripte ziehen, um Pfade automatisch einzufügen oder @onready- und @export-Variablen zu generieren. Das Update führte außerdem einen konfigurierbaren GDScript-Formatter ein und verbesserte die Auflösung von Autoloads und uid://-Ressourcenreferenzen. Für C#-Projekte kombiniert Rider robuste .NET-Editier- und Refactoring-Tools mit Godot-spezifischer Navigation. Die Debugging-Fähigkeiten wurden durch bedingte und protokollierende Breakpoints erweitert, sodass Entwickler Werte prüfen können, ohne die Spiel-Schleife zu unterbrechen. Darüber hinaus kann der .NET-Debugger nun an GDScript-Sitzungen angehängt werden, was das gleichzeitige Debugging beider Sprachen in gemischten Projekten ermöglicht.Auf der nativen Seite deckt die C++-Unterstützung in Rider GDExtensions, Engine-Beiträge und Custom-Forks ab und stellt sicher, dass nativer Code in derselben Umgebung wie die Skripte existiert. Die CMake-Unterstützung hat in Rider 2026.2 den Beta-Status verlassen, und das Release fügte die Natvis-Unterstützung für den C++-Debugger auf Linux und macOS hinzu, einschließlich spezifischer Visualisierer für die godot-cpp-Typen von Godot. Dies macht die Inspektion nativer Typen beim Debugging viel intuitiver. Für Addon-Entwickler führte das Release Projektvorlagen für Godot-Spiele, Assets und Editor-Plugins ein, mit einer optionalen C++-GDExtension, die über CMake verwaltet wird. Diese Vorlagen bieten einen strukturierten Ausgangspunkt mit vorab konfigurierten Build- und Laufkonfigurationen und beschleunigen den Entwicklungs- und Debugging-Prozess für neue Addons.Das offizielle JetBrains Rider Integration-Addon vereinfacht die Einrichtung eines Dual-Editor-Workflows, indem es Rider-Installationen erkennt und eine Umschaltfunktion in der Godot-Toolbar hinzufügt. Es wendet empfohlene Editor-Einstellungen an, um manuelle Konfigurationen zu reduzieren. Das Rider 2026.3 Early Access Program bringt weitere Verbesserungen mit sich, einschließlich der Möglichkeit, den Remote Scene Tree und den Knoten-Inspektor während des Debuggings von C#-Code zu verwenden. Diese Funktion ermöglicht es Entwicklern, den Live-Knotenbaum des laufenden Spiels zu sehen und Eigenschaften in Echtzeit zu inspizieren. Das EAP verbessert auch die Zuverlässigkeit bei der Arbeit mit mehreren Godot-Projekten, indem es separate Ports für Language-Server und Debugger zuweist, um Konflikte zu vermeiden. Diese Vorschau-Funktionen sind in frühen Builds verfügbar, das stabile 2026.3-Release wird später in diesem Jahr erwartet.Neben der IDE leistet JetBrains einen direkten Beitrag zum Godot-Engine selbst, um die Kompatibilität zu verbessern. Im Oktober 2025 erweiterte ein Upstream-Beitrag die Debug Adapter Protocol-Unterstützung in Godot um Szenenauswahl und Befehlszeilenargumente, was präzisere Debugging-Sitzungen ermöglicht. Feedback aus der Community, einschließlich Berichte von Photon Engine zu GDExtension-Singletons, führte zu spezifischen Fixes im 2026.3 EAP. Das Team verfeinert die GDScript-Unterstützung weiterhin auf der Grundlage von Erkenntnissen aus Veranstaltungen wie der GodotCon. Entwickler werden ermutigt, die Early Access-Builds zu testen und Feedback über YouTrack zu teilen, um Bereiche für Verbesserungen zu identifizieren. Dieser kollaborative Ansatz stellt sicher, dass Rider ein leistungsfähiges und responsives Werkzeug für die Godot-Entwicklergemeinschaft bleibt.

Autodesk Arnold 7.5.4: Interaktiver Imager-Shader und erweiterte Viewport-Unterstützung
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  • 29 Oct, 2026

Autodesk Arnold 7.5.4: Interaktiver Imager-Shader und erweiterte Viewport-Unterstützung

Autodesk hat Arnold 7.5.4 veröffentlicht, die neueste Version seiner professionellen Rendering-Engine. Dieses umfassende Update führt einen neuen Imager-Shader ein, der es Künstlern ermöglicht, Nachbearbeitungseffekte interaktiv direkt im Viewport zu gestalten. Der Imager-Shader liest ein Shader-Netzwerk aus und wertet es in Echtzeit aus, wobei das Ergebnis direkt in den Beauty-Render geschrieben wird. Im Wesentlichen handelt es sich um ein kleines Compositing-Netzwerk, das vollständig aus gewöhnlichen Arnold-Shadern besteht. Es ermöglicht die Erstellung von Slap Comps und verschiedenen stilisierten Effekten wie Screen-Space-Distortion, Farbzuordnung und Tiling. Der Shader unterstützt alle Standard-Shading-Knoten von Arnold sowie OSL-Shader, die einen Wert ausgeben, funktioniert jedoch nicht mit Knoten, die Closures ausgeben, wie dem OpenPBR Surface Shader. Diese Funktion bietet eine flexible Möglichkeit, Retro- und stilisierte Looks zu erzielen, ohne die primäre Rendering-Umgebung zu verlassen.Ergänzend zum Imager-Shader wurde ein neuer Rim Light-Shader vorgestellt, der Arbeitsabläufe im nicht-photorealistischen Rendering (NPR) verbessern soll. Dieser eigenständige Knoten erzeugt denselben Konturschatten-Effekt wie der Toon-Shader, bietet jedoch eine größere Kontrolle über das visuelle Erscheinungsbild. Durch die Trennung des Konturschattens vom Toon-Shader können Künstler ihn als anpassbares Element einbinden, anstatt auf einen festen Effekt angewiesen zu sein. Diese Änderung ermöglicht eine genauere Gestaltung von NPR-Looks. Darüber hinaus enthält das Update neue Optionen, um Renders ohne Verlust des bisherigen Fortschritts zu pausieren und fortzusetzen, was besonders bei langlaufenden Jobs nützlich ist. Eine neue Option max_render_seconds stoppt Batch-Renders nach einer festen Dauer und ermöglicht so die rechtzeitige Lieferung von zwar rauschigeren, aber abgeschlossenen Frames.Das Advanced-Viewport-System, das zuvor nur in Maya verfügbar war, wird nun in allen unterstützten Host-Anwendungen unterstützt. Für Benutzer von 3ds Max und Cinema 4D ist dies der erste Fall, in dem sie direkt in den Standard-Viewport rendern können, sowohl auf der CPU als auch auf der GPU. Houdini-Benutzer erhalten eine neue Accelerated-Viewport-Option beim Rendering auf der GPU innerhalb von Solaris, während Katana-Benutzer eine neue Einstellung für beschleunigtes Rendering für GPU-Workflows erhalten. In Maya wurde die zugrunde liegende Technologie aktualisiert, um den Accelerated Viewport bei der interaktiven Navigation reaktionsfreudiger und visuell schärfer zu machen. Er unterstützt nun auch Motion Blur und das Maya-Cache-Playback-System, was die Wiedergabe animierter Charaktere deutlich beschleunigt. Diese Änderungen vereinfachen den Iterationsprozess für Künstler, die in verschiedenen DCC-Umgebungen arbeiten.Leistungsverbesserungen sind in mehreren Bereichen erkennbar, insbesondere in Szenen mit deformierbaren Meshes oder Motion Blur mit variierenden Bewegungskeys. GPU-Renderings von Szenen, die eine große Anzahl von Objekten oder Instanzen enthalten, starten nun schneller und reagieren schneller auf interaktive Änderungen. Autodesk berichtet, dass die Verzögerung bei interaktiven Änderungen in einer Szene mit 100.000 Instanzen auf ein Drittel reduziert wurde. Das Global Light Sampling-System bietet nun eine Option, mehr indirekte Lichtstichproben zu verwenden, um das Rauschen in komplexen Szenen zu reduzieren, was jedoch mit einer erhöhten Berechnungszeit einhergeht. Der native Noice-Denoiser wurde aktualisiert, und die integrierte NVIDIA-DLSS-Technologie nutzt nun das neuere DLSS 4.5 Ray Reconstruction-Modell für eine verbesserte Bildqualität.Außerhalb der Kernanwendung hat der experimentelle Cloud-Service Flow Render, der mit Arnold 7.5.1 eingeführt wurde, mehrere Updates erhalten. Er unterstützt nun die Einstellung einer zeitlichen Grenze pro Frame, um sicherzustellen, dass Render-Jobs trotz rauschigerer Ausgabe fristgerecht abgeschlossen werden können. Flow Render unterstützt auch benutzerdefinierte OCIO-Konfigurationen und UDIM-Kachel-Token in Texturdateinamen. Derzeit kostenlos für alle Arnold-Benutzer, bietet er bis zu 40 Stunden Rendering pro Monat und richtet sich an Indie-Künstler, die ihre lokalen Maschinen nicht blockieren möchten. Alle Integrations-Plugins wurden aktualisiert, um die neuen Funktionen zu unterstützen, einschließlich MAXtoA 5.9.5, C4DtoA 4.9.5, HtoA 6.5.4, KtoA 4.5.4 und MtoA 5.6.4. Arnold 7.5.4 ist für Windows 10+, Linux mit glibc 2.28+ und macOS 12.0+ verfügbar, wobei GPU-Rendering auf Windows und Linux mit kompatiblen NVIDIA-GPUs unterstützt wird. Die Software ist nur als Miete erhältlich, mit Einzelbenutzer-Abonnements für 55 USD/Monat oder 430 USD/Jahr.

Das Add-on MetaWrap automatisiert die Erstellung von MetaHuman in Blender
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  • 29 Oct, 2026

Das Add-on MetaWrap automatisiert die Erstellung von MetaHuman in Blender

Der Charakterkünstler Elvis Morelli hat MetaWrap vorgestellt, ein spezialisiertes Plugin-Set für Blender, das die Umwandlung vorhandener 3D-Modelle in Unreal Engine MetaHuman-Charaktere vereinfacht. Das Tool schließt eine Lücke im Workflow, indem es die Topologieübertragung und Texturzuweisung direkt in Blender ermöglicht, anstatt sich ausschließlich auf das externe Mesh-to-MetaHuman-System von Epic Games zu verlassen. Die Hauptkomponente MetaWrap passt Quellmodelle an die Standard-Topologie von MetaHuman an und unterstützt digitale Skulpturen, 3D-Scans und KI-generierte Charaktere. Es funktioniert sowohl mit vollständigen Körpern als auch mit isolierten Köpfen, mit der Option, einen Basiskörper später anzubringen. Der Prozess kann vollständig automatisch ablaufen oder manuell gesteuert werden, indem übereinstimmende Landmark-Paare zur genauen Ausrichtung festgelegt werden.Der Workflow umfasst ein Smart-Paint-Tool, das Hauttexturen vom Quellmodell auf die UVs von MetaHuman überträgt und dabei kleine Artefakte bereinigt. Um die Gesichtstreue zu erhöhen, ermöglicht das begleitende MetaSculpt-Set Künstlern, feine Details wie Hautfalten und Falten aus 3D-Scans wiederherzustellen oder benutzerdefinierte Faltenkarten für bestimmte Gesichtsausdrücke zu erstellen. Für die Haarpflege ermöglicht das MetaGroom-Set die Erstellung und Bearbeitung von Haar-Grooms innerhalb von Blender unter Verwendung der nativen Grooming-Tools. Es erleichtert auch die Übertragung vorhandener Grooms zwischen Unreal Engine und Blender, sodass sie gemischt und modifiziert werden können, ohne die DCC-Umgebung zu verlassen. Diese Integration stellt sicher, dass hochwertige Haar-Assets sofort im finalen Render-Pipeline verwendet werden können.Für Benutzer, die ohne ein Quellmodell von Grund auf beginnen, integriert MetaWrap GNM Head, das offene parametrische Kopfmuster von Google, um einen Basis-Kopf direkt in der Anwendung zu generieren. Die resultierenden MetaHuman-Assets behalten das vollständige, authentische MetaHuman-Rig bei und gewährleisten die Kompatibilität mit standardmäßigen Animations- und Steuerungssystemen. Sobald der Charakter finalisiert ist, kann er mit einem Klick an Unreal Engine gesendet werden, um in Echtzeit-Spielen, VFX, Animationen oder Visualisierungen verwendet zu werden. Da Epic Games die Lizenzbedingungen für MetaHuman im vergangenen Jahr aktualisiert hat, sind diese Assets auch rechtlich für die Verwendung in anderen Game-Engines und CG-Software, einschließlich Blender selbst, freigegeben, was ihren Nutzen über das Unreal-Ökosystem hinaus erweitert.Das MetaWrap-Set ist zum Preis von 158 US-Dollar zum Kauf verfügbar. Für den korrekten Betrieb sind bestimmte Softwareversionen erforderlich: Blender Version 5.0 oder höher und Unreal Engine 5.6 oder neuer. Das System wird derzeit ausschließlich auf Windows-Betriebssystemen unterstützt. Diese gezielte Kompatibilität stellt sicher, dass das Add-on die neuesten Funktionen sowohl in den Modellierungswerkzeugen von Blender als auch in der Charakter-Pipeline von Unreal nutzt. Indem es Topologieübertragung, Detail-Sculpting und Haarbearbeitung in eine einzige nicht-destruktive Pipeline bündelt, reduziert MetaWrap den technischen Aufwand, der normalerweise mit der Erstellung produktionsreifer MetaHuman-Charaktere für kommerzielle Projekte verbunden ist.

Godot 4.8 Beta 2 ist erschienen: 144 Regressionen behoben und Status feature-complete
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  • 29 Oct, 2026

Godot 4.8 Beta 2 ist erschienen: 144 Regressionen behoben und Status feature-complete

Das Godot-Team hat offiziell Version 4.8 beta 2 veröffentlicht, was einen wichtigen Meilenstein im Entwicklungszyklus darstellt. In den zwei Wochen nach dem Release von beta 1 konzentrierte sich das Team stark auf die Sicherstellung der Stabilität, indem es fast 150 Regressionen erfasste und behob. Da Godot 4.8 jetzt als feature-complete gilt, enthält diese Beta-Snapshot weniger neue Funktionen im Vergleich zu früheren Dev-Snapshots. Das Hauptziel dieses Releases ist es, der Community die Möglichkeit zu geben, die Engine gründlich zu testen und verbleibende Probleme vor dem finalen Launch zu identifizieren. Entwickler werden ermutigt, den neuesten Build herunterzuladen und in ihre Projekte zu integrieren, um die Gesamtqualität des kommenden stabilen Releases zu verbessern.Dieses spezifische Update umfasst 144 separate Fixes, die von 59 verschiedenen Mitwirkenden eingereicht wurden und verschiedene Bugs und Regressionen beheben, die in der vorherigen Beta vorhanden waren. Der Release basiert auf dem Commit cafc17a19 und unterstützt sowohl den Standard-Build, der GDScript und GDExtension umfasst, als auch den .NET-Build, der C#-Unterstützung neben den Skriptsprachen hinzufügt. Benutzer können auf die neue Version über Standard-Downloads oder durch Nutzung der Web-, XR- und Android-Editoren zugreifen. Für diejenigen, die speziell den Android-Editor testen möchten, ist für den Zugriff auf Pre-Release-Builds die Teilnahme an einer dedizierten Testgruppe erforderlich. Das Team hat auch ein interaktives Changelog bereitgestellt, das jede Änderung seit beta 1 im Detail beschreibt und es Entwicklern ermöglicht, spezifische Modifikationen zu verfolgen und den Umfang der in diesem Snapshot angewendeten Fixes zu verstehen.Da es sich um eine Vorabversion der Software handelt, wird Nutzern dringend empfohlen, regelmäßig Sicherungen zu erstellen oder Versionskontrollsysteme wie Git zu verwenden, um Datenverlust oder Projektkorruption zu verhindern. Obwohl die Entwickler auf Stabilität achten, sind Beta-Versionen per Definition instabil und können ungelöste Probleme enthalten. Der aktuelle Beta-Standpunkt konzentriert sich auf die Behebung von Regressionen, also Funktionen, die in früheren Versionen funktionierten, aber jetzt fehlerhaft sind, sowie auf erhebliche neue Fehler, die durch kürzlich hinzugefügte Funktionen verursacht wurden. Das Team pflegt eine dynamische Liste von Regressionen und schwerwiegenden Problemen, die vor dem finalen 4.8-Release behoben werden sollen. Diese Liste wird aktualisiert, wenn weitere Nutzer die Beta-Snippets testen und neue kritische Probleme melden, die das Endprodukt beeinträchtigen könnten.Entwickler werden ermutigt, aktiv am Testprozess teilzunehmen, indem sie alle entdeckten Fehler melden. Es ist entscheidend, vorhandene Probleme im GitHub-Tracker mit relevanten Stichworten zu überprüfen, um sicherzustellen, dass der gemeldete Fehler dem Team noch nicht bekannt ist. Besondere Aufmerksamkeit sollte Änderungen gewidmet werden, die Regressionen in bestehenden Projekten verursachen, wie etwa Funktionen, die in früheren 4.x-Versionen einwandfrei funktionierten, aber in diesem Snapshot fehlschlagen. Das Melden dieser spezifischen Probleme ist für das Team von entscheidender Bedeutung, um Korrekturen zu priorisieren und einen reibungslosen Übergang zum finalen Release zu gewährleisten. Durch die Bereitstellung detaillierten Feedbacks und Fehlerberichte hilft die Community den Entwicklern, kritische Probleme zu identifizieren und zu lösen, und trägt so letztlich zu einer robusteren und zuverlässigeren finalen Version der Godot-Engine bei.

Der Emulator Venture ermöglicht das Ausführen von Quest-exklusiven VR-Spielen auf jeder PC-Brille
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  • 29 Oct, 2026

Der Emulator Venture ermöglicht das Ausführen von Quest-exklusiven VR-Spielen auf jeder PC-Brille

Der neue Emulator Venture soll das Ausführen von Meta-Quest-Exklusiv-VR-Spielen auf dem PC vereinfachen. Im Gegensatz zu früheren Tools wie Android XR Bridge oder Refract, die von den Nutzern verlangten, komplexe GitHub-Repositories zu durchsuchen, bietet Venture ein schlankes Erlebnis. Das Tool ist auf Benutzerfreundlichkeit ausgelegt und ermöglicht es Entwicklern und Spielern, die traditionellen Hürden beim Portieren mobiler VR-Titel auf Desktop-Umgebungen zu umgehen, ohne umfangreiche technische Einrichtung.Die Arbeit mit Venture ist einfach: Der Nutzer lädt eine Windows-Exe-Datei herunter, meldet sich bei seinem Meta-Konto an und lädt Spiele direkt auf seinen lokalen PC herunter. Anschließend können die Spiele mit jeder PC-VR-Brille mit OpenXR-Unterstützung gespielt werden. Unter der Haube nutzt der Emulator OpenGL ES über die ANGLE-Bibliothek von Google, eine Open-Source-Grafikabstraktionsschicht. Diese Technologie ermöglicht es, für mobile Geräte optimierte Spiele effektiv auf der GPU eines PCs darzustellen und schließt die Lücke zwischen mobilen und Desktop-Leistungsstandards.Venture unterstützt eine breite Palette älterer Titel, indem es Spiele verarbeitet, die auf der veralteten Oculus VrApi basieren, und ermöglicht deren Ausführung über OpenXR. Diese Kompatibilität erstreckt sich nicht nur auf neuere 64-Bit-Anwendungen, sondern auch auf ältere 32-Bit-ARM-Titel. Das Projekt erstellt derzeit eine Liste zertifizierter Spiele, deren korrekter Funktionsweise bekannt ist. Obwohl die offiziellen Systemanforderungen noch nicht veröffentlicht wurden, weisen die Entwickler darauf hin, dass ein Intel Core Ultra 9 285K-Prozessor in Kombination mit einer Nvidia RTX 5090-Grafikkarte eine hochauflösende Darstellung mit 2800 x 2856 Pixeln pro Auge ermöglicht und in verschiedenen Benchmarks konkurrierende Lösungen übertrifft.Trotz der technischen Vorteile bleiben für Nutzer, die dieses Tool in Betracht ziehen, erhebliche Risiken bestehen. Venture erfordert, dass sich Nutzer mit ihren persönlichen Meta-Konten anmelden, was persönliche Informationen potenziell Sicherheitsrisiken aussetzen könnte. Es gibt keine Garantie, dass die Nutzung des Emulators nicht gegen die Nutzungsbedingungen von Meta verstößt, was zu einem permanenten Bann des Quest-Kontos des Nutzers führen könnte. Ein solcher Bann würde effektiv alle gekauften Spiele unzugänglich machen. Darüber hinaus bestehen Bedenken hinsichtlich möglicher Stabilitätsprobleme, die sich negativ auf das Betriebssystem des Host-Computers auswirken könnten.Die Entwicklung solcher Tools unterstreicht die sich wandelnde Landschaft der VR-Exklusivität. Während Meta seine Investitionen in die großangelegte Spieleentwicklung reduziert, wird die Notwendigkeit, einen strengen „Walled Garden“ für seine Hardware aufrechtzuerhalten, zunehmend in Frage gestellt. Bis jedoch offizielle Unterstützung für Cross-Plattform-Spiele etabliert ist oder die rechtlichen und sicherheitsrelevanten Implikationen vollständig geklärt sind, bleibt die Nutzung von Drittanbieter-Emulatoren ein riskantes Unterfangen. Nutzer müssen die Leistungsvorteile gegen das potenzielle Risiko des Verlusts des Kontozugangs und der Datensicherheit abwägen, wenn sie entscheiden, ob sie diese inoffiziellen Lösungen anwenden.

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Historisches Portfolio. Einschub: Womit wir arbeiten
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Historisches Portfolio. Einschub: Womit wir arbeiten

Hallo, hier ist wieder Alexander K. Im ersten Teil ging es um das Jahr 2013, unsere eigene Engine in Java und die ersten Spiele. Bevor ich mit den Epochen weitermache, schiebe ich etwas ein und erzähle nicht davon, was wir für Kunden gebaut haben, sondern womit wir selbst arbeiten.Denn ein Studio ist nicht nur Code. Es sind auch Stunden: nach Projekten, nach Aufgaben, nach Menschen. Davon hängen die Rechnung an den Kunden ab, die Planung und das ehrliche Gespräch darüber, warum eine Aufgabe drei Tage gedauert hat und nicht einen.Zwölf Jahre lang haben wir Zeit mit fremden Werkzeugen erfasstUnd wir haben, so scheint es, alles ausprobiert. Gute Produkte, aber jedes Mal störte etwas. Die einen wurden teuer, sobald das Team über ein paar Leute hinauswuchs. Die anderen konnten so viel, dass man sich für zwei Stunden Arbeit in ein ganzes System einarbeiten musste. Die Aufgaben lebten in einem Dienst, die Stunden in einem anderen, und am Monatsende wurden sie von Hand abgeglichen.Irgendwann dachten wir: Wir können doch Software bauen. Bauen wir uns eben unsere eigene. So entstand Log.gold.Drei Schritte, nichts zu lernenWir haben nicht mit einer Liste von Funktionen begonnen, sondern mit dem, was ein Mensch jeden Tag tut. Er setzt sich an die Arbeit und will, dass die Zeit läuft. Das ist alles.Deshalb sind es beim Timer drei Dinge: „Start“, Arbeit, „Stopp“. Die Aufgabe wird ab dem dritten Buchstaben vorgeschlagen. Die von gestern startet mit einem Klick. Ein Anruf oder die Mittagspause - dafür gibt es die Pause. Neue Leute im Team kommen in einer Minute zurecht, und das ist keine Redensart.Timer eines Mitarbeiters: Die Zeit läuft, daneben die eigenen Aufgaben mit Schätzung und bereits erfasster ZeitAufgaben dort, wo die Stunden sindDas Zweite, was wir loswerden wollten: zwei Fenster. Der Manager legt die Aufgabe direkt hier an - Titel, Beschreibung, Bearbeiter, erwartete Zeit. Der Mitarbeiter sieht sie in seinem Timer und startet sie mit einem Klick. Er schreibt einen Kommentar, wenn etwas unklar ist, und klickt auf „Abschluss anfragen“, wenn er fertig ist. Am Ende des Tages sieht der Manager, wer woran gesessen hat, wie viel Zeit verbraucht wurde und wie viel noch übrig ist.Der Manager sieht, wer gerade woran arbeitet, wie viel geplant und wie viel schon verbraucht istBoards mit Spalten, Sprints und Unteraufgaben gibt es hier nicht, und das mit Absicht. Für ein kleines Team kostet deren Einrichtung oft mehr als die Aufgaben selbst. Wenn Sie ein großes Projektmanagement-Tool brauchen, ist Log.gold nicht das richtige, und das sagen wir offen.Zahlen, die man dem Kunden ohne Scham zeigen kannDarum ging es uns von Anfang an, deshalb hier Punkt für Punkt:Die Zeit zählt der Server, nicht der Browser-Tab. Ein zugeklappter Laptop, ein Rechner im Ruhezustand oder eine abgebrochene Internetverbindung lassen sie nicht verloren gehen.Ein vergessener Timer wird automatisch gekürzt - die Nacht landet nicht im Bericht, und niemand muss dem Kunden erklären, woher vierzehn Stunden kommen.Eigene Stunden ändert der Mitarbeiter nicht: Das macht der Manager, und jede Änderung bleibt im Protokoll mit Name und Zeitpunkt.Keine Überwachung: keine Bildschirmfotos, kein Zählen von Tastenanschlägen. Wir erfassen Zeit, nicht Menschen.Leicht, schnell und in sechs SprachenDie Oberfläche halten wir bewusst schlank: ohne schwere Bibliotheken und megabyteweise Skripte. Die Seiten öffnen sich sofort und laufen auf einem schwachen Laptop genauso wie auf dem Handy unterwegs. Installieren muss man nichts, ein Browser genügt.Der Dienst spricht sechs Sprachen: Englisch, Deutsch, Französisch, Polnisch, Ukrainisch und Russisch.Auf dem Handy dasselbe: Timer, Aufgaben und die heutigen EinträgeWarum kostenlosLog.gold brauchen vor allem wir selbst: Unser Team arbeitet jeden Tag damit. Der Dienst läuft unabhängig davon, wie viele Nutzer er hat, deshalb können wir es uns leisten, mit der Bezahlung nicht zu eilen.Am besten passt er zu kleinen und mittelgroßen Teams: Studios, Agenturen, Freelancern und Dienstleistern mit Stundenabrechnung, Start-ups, die Ordnung brauchen und kein weiteres System, das eingeführt werden muss. Gerade solchen Teams erscheinen teure Tracker überdimensioniert, und Tabellen stoßen schnell an ihre Grenzen.Deshalb ist er derzeit komplett kostenlos: ohne Testphase und ohne abgespeckte Tarife. Ein Unternehmen ist in einer Minute angelegt - Name, E-Mail, Passwort. Mitarbeiter werden per E-Mail eingeladen.Probieren Sie es ausWenn Sie Stunden in einer Tabelle erfassen, Aufgaben und Zeit an verschiedenen Orten führen oder einfach genug von komplizierten Trackern haben - schauen Sie sich Log.gold an. Wir freuen uns über Rückmeldungen: Der Dienst ändert sich jede Woche, und vieles darin ist aus den Wünschen derer entstanden, die ihn nutzen.Unternehmen in Log.gold anlegenIm nächsten Teil kehren wir zur Geschichte zurück: Ich erzähle, wie es mit unserer eigenen Engine ausging und was danach kam. Bleiben Sie dran ))

Historisches Portfolio. Teil 1: Einleitung
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Historisches Portfolio. Teil 1: Einleitung

Hallo, hier ist Alexander K., Gründer von Cyborgs.pro. Dies ist der erste Teil unseres Portfolios – kein Schaufenster, sondern eine Geschichte: der Weg des Unternehmens von der Gründung bis heute durch die sogenannten „Epochen“ der mobilen Entwicklung, die wir selbst durchlaufen haben.Die Entscheidung, das Unternehmen zu gründen, wurde im September 2013 getroffen.Wenn Sie sich gut an diese Zeit erinnern, springen Sie ruhig zu den ersten Projekten. Wenn Sie damals jung waren, lesen Sie weiter: Dann wird klar, womit und wie wir arbeiten mussten.Ein kurzer RückblickBetriebssysteme. Android 4.3 Jelly Bean (Juli 2013) und das frische Android 4.4 KitKat (Oktober 2013). Apple brachte iOS 7 heraus, genau jenes, mit dem das „flache“ Design begann.Geräte. Auf Android dominierten Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 und Samsung Galaxy Note 3. Ich hatte ein Sony Xperia Z, ein wasserdichtes Flaggschiff der Japaner, damals fast Science-Fiction. China fasste auf dem europäischen Markt gerade erst Fuß: Beliebt waren Huawei Ascend P6 und Lenovo K900, für Geeks Xiaomi Mi2S und Mi3. Installierte man auf einem solchen Gerät CyanogenMod, hatte man eine Rakete.Apple hatte iPhone 5s und 5c: kompakt, ohne Wasserschutz und ohne kabelloses Laden.Spiele. Es war eine lustige Zeit. Doodle Jump riss alle mit, das auf die Schnelle zusammengebastelte Flappy Bird wurde zum Hit, alle spielten Subway Surfers, und am anderen Pol stand das Monster Asphalt 8.Ein IrrglaubeIch bin seit 2003 in der IT. Hin und wieder spielte ich auf dem Handy, schaute mir Hits an, und in meinem Kopf setzte sich ein Gedanke fest: „Was ein Hit wird, kann man selbst machen, auch ohne großen Aufwand. Die Spiele sind doch einfach, also wird die Popularität nicht lange auf sich warten lassen.“ Wie sehr ich mich irrte!Zu diesem Zweck stellten wir ein Offline-Team zusammen: ich, ein Designer, ein Programmierer und sogar eine Office-Managerin. Sie führte und führt bis heute alle unsere Social-Media-Kanäle. Der Begriff SMM klang damals noch exotisch: Wir posteten auf Google+ - erinnert sich noch jemand daran? Und heute sind wir vor ihren Videos nicht mehr zu retten :)Cyborgs-EngineAls Erstes schrieben wir unsere eigene Engine Cyborgs: in Java und nur für Android. Heute gibt es, wenn man ein mobiles Spiel machen will, eine große Auswahl an kostenlosen Engines. Damals war Unity noch roh und buggy, und mobile Spiele wurden damit praktisch noch nicht entwickelt: Für ein leichtes 2D-Spiel für Android war es ein Schwergewicht.Die Engine ermöglichte sehr flotte Spiele: Basis-Physik, Sprite-Animation (später auch Skelett-Animation), ein Level-Editor und viele Kleinigkeiten. Sie war etwa 300 Kilobyte groß. Ein leeres Unity-Projekt ist heute zehn- bis fünfzigmal größer, und bei uns passte ein ganzes Spiel in ein halbes Megabyte.Die selbst geschriebene Engine wurde zum Kern, zum Samenkorn des Unternehmens, aus dem alles andere herauswuchs. Schade, dass nach einigen Jahren die Ressourcen fehlten, um sie weiterzuentwickeln: Wir hatten nach dem Start ein sehr hohes Tempo vorgelegt.Erste SpieleChristmas Snowman Jump. Unser erster Test und ein Doodle-Jump-Klon. Man springt ins Unendliche, schießt und weicht Hindernissen aus. Das Spiel wurde lustig, erreichte mehrere tausend Spieler und brachte uns erste Erfahrungen. Das Schussgeräusch, dieses „Plopp“, hat unser Designer mit seiner eigenen Stimme aufgenommen. So hat der Schneemann die Gegner im Handumdrehen „weggeploppt“, wie auch immer das klingen mag ))Christmas Snowman Jump – unser erster Test und ein Doodle-Jump-KlonSpace Brain Defence. Ein urkomisches Gyroskop-Spiel. Der Roboter schießt von allein, und du steuerst die Neigung des Telefons und den Superschuss. Die Gegner schwärmten, flogen und zerfielen wie in Galactix von 1992 in Einzelteile; es gab ein paar Bosse, alles mit Sprite-Animation. Zwei Schauplätze mit jeweils mehreren Levels.Space Brain Defence – Schießen mit dem Gyroskop, zwei Schauplätze und ein paar Bosse.Mir gefällt dieses Spiel bis heute sehr gut. Vielleicht sollte ich das Projekt wiederbeleben? Der Quellcode liegt irgendwo, und die APK für Android 2.3 bis 4.3 ist auch erhalten. Ich frage mich, ob sie auf Android 17 läuft.Erste AufträgeEs kamen Aufträge herein, und wir setzten sie mit unserer eigenen Engine um.Flying Flurry. Ein 2D-Runner mit Seitenansicht über einen Hubschrauber.Flying Flurry – ein 2D-Runner mit Seitenansicht rund um einen Hubschrauber.Kite Flight. Entweder ein vertikaler Runner oder Doodle Jump – eher eine Mischung aus beidem. Du steuerst einen Drachen, fliegst nach oben und weichst Hindernissen aus. Schießen konnte er, soweit ich mich erinnere, nicht: Geschütztürme hatte der Drachen schließlich keine)Kite Flight – ein Drachen fliegt nach oben und weicht Hindernissen aus.Durch externe Projekte lernten wir, Apps schlüsselfertig zu entwickeln. Die Auftraggeber brauchten Analytik, Crashlytics und verschiedene Werbe-Aggregatoren. Das alles bauten wir zum ersten Mal ein – und noch dazu in unsere eigene Engine.Flash Cards: die ersten eigenen EinnahmenSchon damals ließen sich in den Stores Kapitel und zusätzliche Inhalte dazukaufen. Wir probierten das mit den Doman-Karten Flash Cards aus: die Hälfte der Karten war kostenlos, die andere Hälfte kostenpflichtig.Flash Cards – Doman-Karten: die Hälfte kostenlos, die andere Hälfte kostenpflichtigFür diejenigen, die es nicht wissen: Das sind Bilder, statisch oder animiert, mit denen Kinder Gegenstände und Sprache lernen. Alles ganz einfach: Das Kind tippt auf den Bildschirm und bekommt ein Bild mit Bezeichnung. Eine gute App, die auch meine Kinder auf Tablets genutzt haben.Genau diese App brachte dem Unternehmen die ersten Einnahmen mit eigenen Apps ein.Lehren aus der ersten ÄraIch habe schon geschrieben, dass wir uns geirrt haben. Hier ist noch ein Fehler: Wir glaubten, dass Werbung in unseren Apps Geld bringen würde. Wenn du Tausende Nutzer hast, bringt sie das nicht.Daraus erwuchs eines unserer wichtigsten Prinzipien: Expertise. Über die Jahre haben wir gelernt, ehrlich zu sagen, was funktioniert und was nicht. Heute werden neuronale Netze mit solcher Erfahrung trainiert, wir aber haben sie selbst durchlebt – mit eigenem Geld und eigener Zeit.Statt eines NachwortsJetzt ist die Zeit des Doomscrollings: Feeds werden schneller gescrollt als gelesen. Ihr aber habt bis zum Ende gelesen, und dazu gratuliere ich euch aufrichtig!Im nächsten Teil erzähle ich, wie die Geschichte unserer Engine ausging und was danach kam. Bleibt dran ))

Technologie trifft Mode: Warum das Metaverse die Zukunft des Shoppings ist
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Technologie trifft Mode: Warum das Metaverse die Zukunft des Shoppings ist

Shopping im Metaverse — wie Technologien das Einkaufen verändernDie virtuelle Realität dringt immer stärker in unseren Alltag vor, und Shopping im Metaverse ist zum Sinnbild des neuen digitalen Zeitalters geworden. Statt durch herkömmliche Geschäfte zu bummeln oder gar über den Handybildschirm einzukaufen, bietet das Metaverse eine einzigartige Interaktion, die zugleich überrascht und inspiriert.Was ist Shopping im Metaverse?Metaverse ist ein virtuelles Universum, in dem man nicht nur kommunizieren, spielen oder arbeiten, sondern auch einkaufen kann. Marken schaffen ganze virtuelle Welten, in denen Sie:Kleidung mit realistischen Avataren anprobieren, die Ihrem Aussehen entsprechen;Einzigartiges digitales Zubehör kaufen, das sich in virtuellen Spielen oder sozialen Plattformen verwenden lässt;Die Atmosphäre der Marke erleben, indem Sie durch ihren digitalen Raum spazieren.Wie sieht das aus?Stellen Sie sich vor, Sie betreten die virtuelle Boutique eines bekannten Modehauses. Sie umgibt eine Architektur, die sich nur in der digitalen Welt erschaffen lässt: Wände aus Licht, dynamische Exponate und interaktive Elemente. Keinerlei räumliche Begrenzungen! Sie nehmen Kleidung in die Hand, sehen, wie sie an Ihrem Avatar aussieht, und nach dem Kauf gelangt sie augenblicklich zu Ihnen nach Hause oder in Ihren virtuellen Kleiderschrank.Vorteile des Shoppings im MetaverseInteraktivität: Die Möglichkeit, das Produkt vor dem Kauf auszuprobieren.Exklusivität: Digitale Waren und limitierte Kollektionen, die es nur im Metaverse gibt.Globalität: Der virtuelle Laden ist von jedem Ort der Welt aus erreichbar.Personalisierung: Sie können mit digitalen Werkzeugen eigene Designs und Stile erstellen.Einzigartiges Erlebnis: Das ist nicht bloß ein Einkauf, sondern ein vollwertiges Abenteuer.Wer shoppt bereits im Metaverse?Weltmarken steigen aktiv in das digitale Rennen ein:Nike hat den virtuellen Laden Nikeland geschaffen, in dem Nutzer Sneaker und Kleidung kaufen können.Gucci bietet exklusives digitales Zubehör für Avatare an.Adidas bringt NFT-Kollektionen heraus, die Zugang zu physischen Waren verschaffen.Die Zukunft des Shoppings im MetaverseMit jedem Tag wird die virtuelle Realität zugänglicher, und bald wird Shopping im Metaverse für jeden zum Alltag gehören. Das sind nicht bloß Technologien — das ist eine neue Form der Interaktion mit Marken, die Einkäufe lebendiger, bequemer und interessanter macht. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Die Möglichkeiten der Augmented Reality in unserem Leben
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Die Möglichkeiten der Augmented Reality in unserem Leben

Wir entwickeln Lösungen, die die reale Welt um Augmented-Reality-Inhalte ergänzen. Mit dieser AR-Technologie lassen sich Käufe sofort tätigen und Unterhaltungsinhalte erzeugen. Innovative Technologien sind in unser Leben eingebrochen und haben in den verschiedensten Lebensbereichen zahlreiche Nischen besetzt. Augmented Reality steht erst am Anfang ihres Bestehens und schreitet sehr rasch voran. Die Zukunft der Augmented Reality ist sehr klar, und wir dürfen eine Evolution des AR-Konzepts erwarten, wenn neue Anwendungsvarianten auf den Markt kommen. AR besitzt fantastische Möglichkeiten, seine Versprechen einzulösen und verblüffende Empfindungen zu bieten. Nachfolgend können Sie sich Videoclips unserer Entwicklung im Unterhaltungsbereich ansehen https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA