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Public- 21 Oct, 2026
Meta présente de nouveaux SDK pour l'interface spatiale dans les applications Android standard lors de Connect 2026
Lors de Meta Connect 2026, l'entreprise a annoncé une suite de nouveaux kits de développement logiciel (SDK) conçus pour intégrer des éléments spatiaux dans des applications standard, non immersives, sur Horizon OS. Historiquement, les applications 2D de la plateforme étaient confinées à des interfaces de type tablette, obligeant les développeurs à utiliser le Spatial SDK complet s'ils souhaitaient ajouter des fenêtres flottantes ou des composants d'interface spatiale. Cette nouvelle approche permet aux développeurs de conserver leur architecture d'activité et d'interface existante tout en ajoutant des capacités spatiales, réduisant ainsi considérablement la barrière à l'entrée pour la conception spatiale dans les applications Android traditionnelles.L'élément central de cette annonce est le Meta VR Layout SDK, qui permet aux développeurs d'ajouter des composants et des fenêtres spatiales autour de la fenêtre principale d'une application Android standard basée sur Jetpack Compose ou React Native. Contrairement au Spatial SDK, qui crée des expériences entièrement immersives, le Layout SDK permet aux applications de rester non immersives et de coexister avec d'autres applications ouvertes. Il prend en charge des dispositions de fenêtres similaires à celles de visionOS, mais n'autorise pas la création d'objets 3D ni le contrôle de l'environnement, des capacités qui nécessitent toujours le Spatial SDK complet. L'application NBA est mise en avant comme l'un des premiers à utiliser cette technologie pour améliorer les interfaces multi-vues.La compatibilité est une contrainte clé pour ces nouveaux outils. Le Meta VR Layout SDK est entièrement pris en charge uniquement sur Horizon OS 2.7 et les versions ultérieures. Sur les versions antérieures, le SDK bascule automatiquement sur un comportement non spatial, garantissant que la fenêtre principale reste fonctionnelle tandis que les composants de fenêtres spatiales utilisent des solutions de repli configurées par le développeur. Parallèlement, Meta publie un nouveau Gaze SDK pour Jetpack Compose, React Native et Android Views. Ce SDK traite les défis liés à la saisie sur les Meta VR Glasses, qui utilisent un schéma « Look and Pinch » via le suivi des yeux et des mains. Le Gaze SDK permet aux développeurs de fournir des indices au système pour éviter la mauvaise classification des composants personnalisés et de personnaliser le comportement au survol, bien qu'il soit actuellement en accès anticipé.Pour remédier à l'absence d'une identité visuelle cohérente pour les applications 2D, Meta introduit le Meta VR UI Set SDK, un système de conception Jetpack Compose qui succède à l'ancien Horizon OS UI Set. Ce SDK fournit des schémas de couleurs sombres et clairs, des couleurs sémantiques, une typographie, des icônes et des retours d'interaction spécifiquement optimisés pour les appareils VR. Contrairement à l'ancien UI Set, qui était peu pratique pour les applications Android 2D standard, ce nouveau SDK est conçu pour une adoption facile par les développeurs 2D et est noté comme étant optimisé pour l'implémentation par des agents de codage IA. Cette démarche vise à garantir que les applications 2D de la plateforme adoptent des styles visuels et des schémas d'interaction cohérents, en accord avec le système global.L'impact pratique de ces outils est déjà visible dans les grandes applications tierces. Disney+ sur Quest, qui ne disposait auparavant pas du contenu 3D et des environnements personnalisés disponibles sur Apple Vision Pro, recevra une mise à jour majeure en novembre. Cette mise à jour réinventera l'interface pour la rendre plus spatiale, ajoutera la prise en charge des médias 3D et introduira plusieurs environnements 3D issus de la version visionOS. Ce lancement coïncide avec le plan de Meta d'ajouter des centaines de films en location aux États-Unis plus tard cette année, avec un catalogue censé s'étendre à des milliers de titres à l'international d'ici le lancement des Meta VR Glasses en 2027.
Public- 21 Oct, 2026
Alibaba Qwen N1 Pro : suivi précis du regard et capteurs de santé dans les lunettes intelligentes
Alibaba a élargi son portefeuille matériel en lançant la série de lunettes intelligentes N1 à Hangzhou. Le modèle standard N1, dépourvu d'écran, entre en concurrence directe avec le Ray-Ban Meta pour des cas d'usage tels que les appels téléphoniques, la traduction en direct, le streaming musical et l'assistance par IA, mais ses spécifications techniques sont nettement supérieures. L'appareil est doté d'un capteur de 50 mégapixels capable d'enregistrer des vidéos en 4K, une amélioration significative par rapport au capteur de 12 mégapixels du Ray-Ban Meta. L'autonomie de la batterie est également prolongée, offrant jusqu'à neuf heures de streaming musical continu ou 25 heures en veille, contre six heures pour son principal concurrent. Les premiers retours d'expérience indiquent que les performances de la caméra sont robustes, produisant des images nettes même dans des conditions de faible luminosité.L'innovation phare de la gamme est le Qwen N1 Pro, qui intègre un module dédié au suivi du regard. Ce système utilise une minuscule caméra de 1,7 mm par œil pour suivre le regard avec une erreur d'inférence inférieure à un degré. Contrairement aux appareils précédents qui inféraient l'attention à partir de la posture de la tête, ce matériel permet aux lunettes de déterminer exactement ce que l'utilisateur regarde. Cette fonctionnalité fournit un contexte précis à l'assistant IA intégré, lui permettant de répondre aux questions sur des objets spécifiques dans le champ de vision de l'utilisateur. La technologie prend également en charge l'authentification par l'iris, permettant aux utilisateurs d'autoriser en toute sécurité les paiements Alipay sans saisie manuelle, ce qui ajoute une couche de sécurité contre le vol.En plus du suivi visuel, le Qwen N1 Pro intègre des capteurs de surveillance de la santé situés sur l'arête du nez. Ces composants mesurent la température corporelle, la fréquence cardiaque et d'autres données physiologiques, transformant ainsi les lunettes intelligentes en véritable appareil de bien-être. Cette fonctionnalité répond à une critique fréquente des lunettes intelligentes, qui manquent des capacités de capteurs de santé offertes par les montres connectées. Pour les utilisateurs professionnels, ces données peuvent servir à surveiller les niveaux de stress au travail ou à garantir le respect des protocoles de sécurité dans les environnements de formation industrielle, en vérifiant que les opérateurs regardent les indicateurs de machines appropriés.La série N1 est profondément intégrée à l'écosystème d'Alibaba, incluant Alipay et Taobao, qui sont au cœur de la vie quotidienne en Chine. Les utilisateurs peuvent effectuer des paiements en scannant des codes QR avec les lunettes ou demander des achats sur Taobao via des commandes vocales. Le Qwen N1 Pro est au prix de 3 499 yuans, avec une remise de lancement qui le ramène à environ 2 600 yuans. Le modèle standard N1 coûte 2 999 yuans. Bien que le matériel offre plus de fonctionnalités que le Ray-Ban Meta, il se situe à un point de prix plus élevé. La disponibilité en dehors de la Chine reste incertaine, principalement en raison de l'association étroite avec des services nationaux qui ont une utilité limitée sur les marchés occidentaux.

Public- 20 Oct, 2026
La bibliothèque alpha Remote Compose permet de créer des widgets de jeu interactifs sur Android
Les développeurs Android peuvent désormais créer des widgets de jeu hautement interactifs grâce à la nouvelle bibliothèque alpha Remote Compose. Bien que Jetpack Glance reste la norme pour la plupart des implémentations de widgets en raison de sa rétrocompatibilité et de ses outils, il repose sur le système RemoteViews, qui est désormais obsolète. Ce système présente des limitations importantes, notamment l'impossibilité d'utiliser des expressions mathématiques pour les animations continues et un contrôle système strict de la taille et de la fréquence des mises à jour. Remote Compose comble ces lacunes en offrant un cadre flexible pour créer des animations et des interactions complexes, qui étaient auparavant impossibles ou nécessitaient des astuces non prises en charge dans l'écosystème RemoteViews.L'architecture de Remote Compose sépare la définition de l'interface utilisateur de son exécution. Votre application exécute du code déclaratif annoté avec @RemoteComposable afin de sérialiser les mises en page et les expressions d'animation dans un format binaire compact appelé Remote Document. Ce document est envoyé au processus hôte, tel que le lanceur de l'écran d'accueil. Au sein de l'hôte, un lecteur Remote Compose gère localement toutes les interactions, les redimensionnements, les changements d'état et les animations. Cette conception est analogue à celle d'un navigateur web rendant un document HTML. Comme le lecteur gère les mises à jour de manière indépendante dans son propre processus, l'application principale n'a pas besoin de rester active. Ce mécanisme réduit considérablement les allers-retours de communication inter-processus (IPC), ce qui entraîne une latence plus faible et une consommation de batterie réduite par rapport aux widgets RemoteViews traditionnels, où l'application doit pousser les mises à jour de l'interface.Pour intégrer cette technologie, les développeurs doivent ajouter des dépendances spécifiques à leur projet, notamment remote-core, remote-creation et remote-creation-compose du groupe androidx.compose.remote, actuellement à la version 1.0.0-alpha21. La classe du widget doit hériter de RemoteComposeWidget, qui étend AppWidgetProvider. Les développeurs définissent l'interface utilisateur à l'aide de composables distants tels que RemoteBox, RemoteColumn, RemoteRow et RemoteText. La méthode onUpdate compile la mise en page en un document distant sérialisé et l'envoie au lanceur via updateRemoteView. Bien que Remote Compose réutilise la charge utile RemoteViews comme mécanisme de transport, les développeurs n'interagissent pas directement avec cette couche de transport. Le système enregistre le widget via la configuration standard du récepteur dans AndroidManifest.xml, avec un filtre d'intention APPWIDGET_UPDATE.La gestion de l'état dans Remote Compose offre deux approches distinctes : l'état local de l'hôte et la persistance côté application. L'état local de l'hôte réside dans le document distant sur l'appareil hôte, ce qui le rend adapté aux données de session éphémères, comme un score de jeu qui peut être réinitialisé lors de l'émission d'un nouveau document ou du redémarrage du lanceur. La persistance côté application est requise pour les états qui doivent survivre aux mises à jour des documents et aux redémarrages du lanceur, tels que l'inventaire de l'utilisateur ou la progression. Étant donné qu'Android ne notifie pas l'application lors d'un redémarrage du lanceur en arrière-plan et rejoue à la place le dernier document mis en cache, les données critiques doivent être stockées dans le stockage de l'application. Par exemple, un widget de compagnon virtuel peut partager la devise en pièces avec l'application boutique, tandis qu'un jeu de défilement latéral conserve son score entièrement dans le document distant.La puissance principale de Remote Compose réside dans les graphes d'expressions avec des références dynamiques. Ces graphes sont des formules mathématiques représentées sous forme de nœuds connectés, où certains nœuds contiennent des variables appelées références dynamiques. Le lecteur hôte met à jour directement ces références, permettant à l'interface du widget de se mettre à jour à chaque image de l'appareil sans réveiller le processus de l'application. Les développeurs créent ces graphes indirectement via le code. Par exemple, un compteur de touches peut être implémenté à l'aide de MutableRemoteInt et des fonctions valueChange. Lorsqu'un utilisateur touche le widget, l'hôte met à jour la référence dynamique localement. Ce mécanisme garantit que même les animations complexes image par image s'exécutent efficacement sur l'appareil hôte, en maintenant le processus de l'application en suspension et en économisant les ressources système.

Public- 20 Oct, 2026
Steam Next Fest : 42 démos PC VR jusqu'au 26 octobre
Steam Next Fest a officiellement démarré et se poursuivra jusqu'au 26 octobre. Les joueurs ont accès à une vaste bibliothèque de démos PC VR pour téléchargement immédiat. Le catalogue comprend 42 projets distincts en réalité virtuelle, offrant aux développeurs et aux joueurs un large choix d'expériences à venir. Cette période constitue une fenêtre critique pour tester les mécaniques de jeu et mesurer l'intérêt de la communauté avant les sorties complètes.Avec l'aimable autorisation de ValveParmi les titres disponibles, plusieurs se distinguent par leurs genres et mécaniques spécifiques. PAYDAY: Aces High de Fast Travel Games propose une expérience de braquage en coopération, tandis qu'Outlanders VR de Mucho Games présente un défi de stratégie de construction de ville. De plus, DRIFTERS: Blackout Crew de Salmi Games offre une boucle de jeu d'extraction en coopération. Ces options variées permettent aux utilisateurs d'explorer différentes interactions en VR et structures narratives pendant la durée du festival.Les participants peuvent accéder aux liens directs vers chaque jeu, y compris leurs dates de sortie respectives, ce qui facilite la planification des lancements à venir. La liste complète des démos de Steam Next Fest est accessible via la plateforme, garantissant la transparence quant à leur disponibilité. Cette approche structurée aide les développeurs à suivre l'engagement et les joueurs à gérer efficacement leur temps parmi les 42 démos disponibles.

Public- 20 Oct, 2026
Le mod New Vegas RTX ajoute le traçage de rayons complet à Fallout: New Vegas
New Vegas RTX est un mod pour Fallout: New Vegas créé par Kim2091. Il introduit le traçage de rayons complet basé sur la plateforme NVIDIA RTX Remix. Le projet comprend un nouveau moteur de rendu avec des nuages volumétriques personnalisés et un rendu physiquement correct, incluant des effets de parallaxe. Une fonctionnalité clé est la conversion de chaque source de lumière du moteur en source de lumière réelle. Cela inclut des lumières dynamiques telles que les flashs de bouche, les torches portées par les PNJ et la lumière du Pip-Boy en vue à la première et à la troisième personne. Le système d'éclairage amélioré ajoute des ombres douces et des reflets précis qui montrent ce qui est réellement présent dans l'environnement, même derrière le joueur.Le mod réinvente complètement le système météo et les visuels de l'environnement avec un ciel physiquement correct. Ce ciel comprend l'atmosphère, les nuages volumétriques, les étoiles et la lune, qui suivent tous l'horloge du jeu. Il se synchronise également avec les changements de météo natifs du jeu et s'y fond de manière transparente. Il est important de noter que le système reconnaît la météo ajoutée par d'autres mods par type, garantissant que les mods météo tiers continuent de fonctionner correctement dans le nouveau cadre visuel. Cette intégration permet une expérience atmosphérique cohérente sans casser les configurations de mods existantes.Les améliorations visuelles s'étendent à l'interface du Pip-Boy. Le monde du jeu reste vivant et interactif derrière le Pip-Boy, ainsi que derrière les menus d'échange, de conteneurs et de réparation, au lieu de se figer en une image statique sépia. La lisibilité de l'écran a été améliorée pour les conditions de forte luminosité solaire, en utilisant un effet de verre CRT simulé pour maintenir la clarté. Ces modifications font de l'interface une partie intégrante de l'environnement, plutôt qu'un simple superposition, renforçant ainsi l'immersion pendant le jeu.Le mod est actuellement en cours de développement, et les performances ainsi que les fonctionnalités sont censées s'améliorer au fil du temps à mesure que les bugs sont corrigés. Le développeur note que les DLC n'ont pas encore été testés et que les préréglages météo ne sont pas entièrement configurés pour les mondes des DLC. Malgré ces limitations, le mod conserve sa compatibilité avec d'autres mods, ce qui en fait un ajout significatif pour les joueurs souhaitant améliorer la qualité visuelle de Fallout: New Vegas grâce aux capacités des GPU modernes.

Public- 20 Oct, 2026
Sortie de Plasticity 2026.2 : nouveau système d'actifs et outils d'analyse de courbure
Plastic Software, développée par Nick Kallen, a publié la version 2026.2 de l'application Plasticity. Il s'agit d'un outil de modélisation NURBS simplifié, souvent décrit comme un CAD pour les artistes. Cette mise à jour introduit un nouveau système d'actifs majeur qui permet de regrouper les composants des modèles dans des bibliothèques partageables et réutilisables. Les artistes peuvent désormais faire glisser ces actifs directement dans la vue à partir d'un onglet dédié dans l'Outliner, ce qui simplifie les tâches répétitives telles que l'ajout de boulons aux modèles mécaniques. Cette fonctionnalité est particulièrement utile pour les équipes, car les bibliothèques d'actifs peuvent être partagées avec d'autres collaborateurs travaillant sur le même projet, garantissant ainsi la cohérence et accélérant le flux de production.Une autre ajout clé est le shader Curvature Analysis, conçu spécifiquement pour le dépannage des problèmes de géométrie de surface. L'outil propose trois modes distincts pour aider les utilisateurs à identifier les problèmes : le mode Gaussian met en évidence les changements soudains de courbure, le mode Mean confirme la douceur globale de la surface, et le mode Max repère les zones potentiellement problématiques qui pourraient survenir lors de l'épaississement ou du décalage des surfaces. De plus, une nouvelle commande Project Align a été introduite pour aider à la modélisation. Cette commande aligne les sommets de contrôle le long du bord d'une surface cible par rapport à une surface de référence, permettant aux utilisateurs de suivre soit une direction vectorielle spécifique, soit la normale de la surface pour un alignement précis.Pour les utilisateurs de l'édition Studio, cette version intègre un nouveau système de contraintes de surfaces. Cette fonctionnalité limite la manière dont les surfaces connectées évoluent lors des transformations, permettant aux artistes de préserver la continuité G0, G1 ou G2 le long de chaînes d'arêtes et de surfaces. La mise à jour comprend également de petites améliorations pour quinze commandes existantes, dont Edge Align et Vertex Align, ainsi que des optimisations du flux de travail de calage, de l'Outliner et du viewport. De plus, le format de scène natif .plasticity prend désormais en charge l'importation de maillages, d'images et d'instances, rendant la gestion des fichiers plus robuste pour les scènes complexes.Plasticity 2026.2 est disponible sur Windows 10 et versions ultérieures, les distributions Linux basées sur Ubuntu 22.04 et versions ultérieures, ainsi que sur macOS 12.0 et versions ultérieures. Le logiciel se positionne comme une alternative abordable et conviviale pour les artistes face à des outils comme MoI et Fusion. Il se distingue par une interface épurée avec des widgets contextuels et des raccourcis clavier familiers aux utilisateurs de Blender. La licence est proposée en option perpétuelle liée à un nœud : la licence Indie coûte 175 $, tandis que la licence Studio, qui prend en charge un plus large éventail de formats de fichiers CAD et inclut la boîte à outils de surfaces xNURBS, est au prix de 299 $. Cette version est également désignée sous le nom de Plasticity 26.2 dans la documentation en ligne officielle.

Public- 20 Oct, 2026
Plasticity 2026.2 : fonctions CAD avancées et analyse de courbure
Plastic Software a officiellement publié la version 2026.2 de Plasticity, un logiciel spécialisé en modélisation 3D et en CAO. Cette mise à jour introduit un onglet Assets dédié dans l'Outliner. Il permet de marquer, d'exporter et de partager des pièces mécaniques réutilisables, comme des boulons. Ces actifs peuvent être glissés directement dans la vue, ce qui accélère considérablement les flux de travail d'assemblage. La version inclut également deux fonctions exclusives à l'édition Studio : le Constraint System et la nouvelle commande Project Align. Le Constraint System génère des contraintes basées sur les commandes utilisées. Elles restent appliquées lors de la transformation de la géométrie, bien que ces contraintes ne soient pas encore enregistrées avec le fichier. Project Align offre une méthode précise pour aligner les sommets de contrôle le long du bord d'une surface cible par rapport à une surface de référence, améliorant la précision dans les conceptions complexes.Publication sur X : https://twitter.com/getPlasticity/status/2112224702190227661Outre les améliorations des flux de travail structurels, la version 2026.2 ajoute un shader d'analyse de courbure avec des modes Gaussian, Mean et Max pour aider à visualiser la qualité des surfaces. Dans l'outil Edge Align, une nouvelle option de solveur Collinear a été introduite pour la modélisation de style classe A. Ce solveur offre des comportements symétrique et asymétrique pour contrôler la manière dont l'alignement se produit entre deux surfaces. De plus, une nouvelle option de bordure Skew permet aux utilisateurs de gérer l'inclinaison des arêtes de bordure pendant le processus d'alignement. La mise à jour apporte également l'édition des CV de PolySpline en mode Point Selection Mode, la visualisation de l'accrochage du maillage, des couleurs d'arêtes personnalisables et des matcaps teintables. Diverses améliorations de l'interface ont été appliquées dans l'Outliner, les panneaux et les gizmos pour améliorer l'utilisabilité globale et la précision des tâches de modélisation 3D professionnelles.

Public- 20 Oct, 2026
OpenXR ajoute des conteneurs spatiaux pour la multitâche sur différentes plateformes
Khronos Group a annoncé l'approbation de nouvelles extensions OpenXR qui introduisent un framework d'applications spatiales avec des conteneurs gérés par le système. Ces conteneurs spatiaux fonctionnent de manière similaire aux fenêtres des systèmes de bureau : ils permettent aux applications XR d'afficher du contenu dans des limites définies, plutôt qu'exclusivement en mode immersif plein écran. Ce changement architectural permet une séparation distincte entre les environnements de multitâche limités et les expériences immersives, offrant aux développeurs la flexibilité de concevoir des applications pouvant coexister avec d'autres contenus. La nouvelle norme vise à unifier cette fonctionnalité dans tout l'écosystème OpenXR, en fournissant une interface cohérente pour la gestion des mises en page spatiales sans dépendre d'API propriétaires spécifiques à la plateforme.D'après The Khronos GroupCette évolution est étroitement parallèle à la fonctionnalité Shared Space de visionOS d'Apple, qui permet depuis le lancement de Vision Pro en 2024 à plusieurs applications 3D de coexister et d'être manipulées par l'utilisateur. En revanche, les implémentations actuelles sur les appareils Meta Quest limitent les utilisateurs à l'exécution d'une seule application spatiale à la fois, tandis que les éléments système tels que le tableau de bord et le navigateur fonctionnent comme des superpositions 2D distinctes. Les nouvelles extensions OpenXR sont désormais publiées, et il est prévu que les implémentations matérielles et logicielles commencent à se déployer dans l'écosystème au cours de l'année 2026. Bien qu'un support universel immédiat soit peu probable, les développeurs peuvent s'attendre à voir ces fonctionnalités arriver sur les casques compatibles OpenXR, y compris Meta Quest, le matériel PC VR compatible SteamVR, Steam Frame, les appareils Android XR, Varjo, Magic Leap et les lunettes XREAL.
![Good Morning [Employee Name] VR : un thriller psychologique en position assise dans un bureau des années 1960](/wp-content/uploads/2026/10/good-morning-employee-name-vr-a-seated-psychological-mystery.jpg)
Public- 19 Oct, 2026
Good Morning [Employee Name] VR : un thriller psychologique en position assise dans un bureau des années 1960
Shababeek Labs, un petit studio basé à Abu Dhabi, a annoncé Good Morning [Employee Name] VR. Il s'agit d'un futur simulateur de travail psychologique se déroulant dans un bureau inquiétant. Le joueur incarne un nouvel employé de Consolidated Dynamics, une entreprise fictive des années 1960 existant dans une histoire alternative où la technologie s'est développée différemment. Le gameplay consiste à alterner entre différents postes de travail, tandis que des superviseurs vous guident par téléphone et qu'un système de sonorisation diffuse des films de formation pour chaque tâche. Les développeurs décrivent l'expérience comme un mystère psychologique à suspense lent plutôt que comme un horreur traditionnel, en mettant l'accent sur la nature étrange et inquiétante du lieu de travail au fil de l'emploi du joueur.Le jeu est conçu pour être joué entièrement en position assise, sans nécessiter de déplacement, ce qui le rend accessible à un public plus large. Le récit couvre les douze premiers jours de l'emploi du joueur chez Consolidated Dynamics, où tout semble normalement en ordre en surface, mais où plane un sentiment de crainte sous-jacent. La durée totale de la partie est estimée à quatre à six heures, permettant une exploration détaillée du mystère. Shababeek Labs vise une sortie vers la fin de l'année 2026 sur Meta Quest et PC VR via Steam. Les utilisateurs intéressés peuvent actuellement ajouter le titre à leur liste de souhaits sur la plateforme Steam pour suivre sa progression et recevoir des mises à jour à l'approche de la date de lancement.

Public- 19 Oct, 2026
Fabula Rasa : le jeu d'improvisation médiéval avec IA sur Meta Quest sortira en novembre
Arvore Immersive, connu pour la trilogie Pixel Ripped, Yuki et The Boys: Trigger Warning, sort son jeu interactif primé Fabula Rasa sur Meta Quest le 12 novembre. Le projet se distingue par l'utilisation de grands modèles de langage pour des dialogues vivants avec les PNJ, abandonnant les scénarios à embranchements standardisés. Cette approche permet aux personnages de réagir dynamiquement aux actions du joueur, ce qui rappelle la mécanique de Stellar Cafe d'AstroBeam.L'intrigue tourne autour d'un prisonnier enfermé dans une cage au centre d'une ville médiévale, qui doit éviter de tomber dans une fosse de monstres. Pour survivre, il faut convaincre neuf habitants différents de l'aider à s'échapper, et chaque partie est unique grâce aux choix individuels.Images of Fabula Rasa provided by ArvoreTo encourage multiple replays, the game includes various costumes that can spark different interactions and prompt varied responses from the AI-driven townsfolk. The development team consulted with improv comedians to help shape the LLMs, ensuring the comedic tone remains consistent and engaging. Fabula Rasa has already gained recognition, winning the XR Experience Audience Award at the SXSW Film & TV Festival and the Best of Tech award at Miami Filmgate Interactive. The combination of open-ended AI dialogue, physical escape mechanics, and role-playing elements creates a highly variable narrative experience. Players can currently add the title to their wishlist on the Quest store ahead of its official launch date.