Jetpack Compose 1.13 et les mises à jour de l'architecture au Android Developer Summit
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  • 04 Nov, 2026

Jetpack Compose 1.13 et les mises à jour de l'architecture au Android Developer Summit

L'écosystème Android couvre désormais les smartphones, les appareils pliables, les tablettes, les objets connectés, les écrans automobiles, la XR et le Googlebook, rendant le développement adaptatif essentiel. Jetpack Compose s'impose comme la norme unifiée pour la création d'interfaces utilisateur sur toutes ces plateformes, remplaçant l'ancienne système View. Ce changement élimine les difficultés liées à la maintenance de bases de code fragmentées. Cependant, les hypothèses traditionnelles sur les mises en page se brisent souvent lors du pliage des écrans ou du redimensionnement des fenêtres, ce qui entraîne des expériences utilisateur disjointes. Les annonces récentes se concentrent sur le renforcement des fondations des applications : Compose s'intègre plus profondément dans la couche de données, tandis que des blocs de construction adaptatifs robustes assurent la cohérence sur tous les formats d'écran.La prochaine version stable de Compose 1.13 étend le kit d'outils avec un support intégré des mises en page adaptatives via Grid et Flexbox. Elle introduit également de nouvelles fonctionnalités telles que Progressive Blur et Formatted Text. Les développeurs peuvent exploiter des fonctionnalités graphiques avancées, comme les dégradés maillés et les flous progressifs, sans sacrifier l'autonomie de la batterie ni les taux de rafraîchissement. Ces améliorations permettent des expériences visuelles plus riches tout en maintenant une haute performance. Cette version répond au besoin de structures de mise en page flexibles, capables de s'ajuster dynamiquement à diverses conditions d'affichage, garantissant que les applications restent réactives et visuellement attrayantes, quelle que soit la configuration de l'appareil.L'édition de texte dans Compose a connu une refonte majeure grâce à un BasicTextField entièrement réécrit. Cette mise à jour adopte une architecture pilotée par un tampon et TextFieldState, ce qui élimine les conditions de course avec l'IME. Le nouveau système prend en charge les mécanismes d'édition de texte formaté, offrant une expérience de saisie plus fiable et robuste. C'est crucial pour les applications qui dépendent fortement de la saisie utilisateur, garantissant un traitement du texte stable et prévisible. En résolvant ces problèmes fondamentaux, la mise à jour améliore la qualité globale des éléments interactifs dans les applications basées sur Compose, les rendant plus résilientes face aux cas limites et aux interactions utilisateur.Jetpack AppState, actuellement en version alpha, étend Compose à la couche d'architecture en intégrant son système d'instantanés dans l'architecture plus large de l'application. L'API Transform permet aux développeurs de dériver un état réactif à partir des entrées State et Flow, en utilisant un suivi automatique des lectures et un flux de contrôle Kotlin standard. StateStore fournit un conteneur à clés pour partager l'état observable entre les activités, les services en arrière-plan, les widgets et les App Functions. Il offre également une persistance optionnelle via DataStore. Cette intégration simplifie les pipelines d'état complexes et assure la synchronisation de toutes les surfaces de l'application, réduisant la complexité de la gestion de l'état entre les différents composants et les différentes étapes du cycle de vie.Jetpack Navigation 3, version 1.2, introduit un lien profond intégré et typé en sécurité vers la pile de retour gérée par le développeur. En utilisant Kotlin Serialization, les développeurs peuvent associer directement les URI et les intents entrants à des clés de navigation fortement typées. Cela permet une analyse personnalisée des arguments complexes et la construction paresseuse de piles de retour synthétiques, garantissant une navigation arrière naturelle. De plus, le système d'entrée par couches de Compose va au-delà du tactile pour prendre en charge les trackpads, les souris et les contrôles physiques. Cette évolution dans le traitement de l'entrée soutient les interactions multimodales sur différents appareils, permettant aux développeurs de gérer efficacement les cycles de vie des pointeurs, les états de survol et les événements matériels sur diverses plateformes.

SteamVR 2.19.1 Beta améliore la qualité du streaming pour les casques autonomes
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  • 04 Nov, 2026

SteamVR 2.19.1 Beta améliore la qualité du streaming pour les casques autonomes

Valve a publié la mise à jour bêta SteamVR 2.19.1, qui améliore sensiblement la qualité de l'image lors du streaming sur tous les casques autonomes pris en charge. Cette mise à jour concerne des appareils tels que Meta Quest, HTC Vive Focus et les casques grand public PICO. Ils utilisent Steam Link pour diffuser sans fil des jeux PC via le Wi-Fi. Les améliorations sont le résultat des efforts continus de Valve pour affiner les capacités de streaming PC sans fil de Steam Frame. Les utilisateurs bénéficieront d'un texte plus net, de couleurs plus claires et d'une meilleure définition globale dans leur expérience de streaming VR.Les améliorations ne concernent pas seulement le rendu des jeux, mais aussi toutes les applications VR en streaming, l'interface SteamVR elle-même, le streaming du bureau, les superpositions tierces et l'écran théâtre. Un changement technique clé consiste à ce que Steam Link utilise désormais par défaut une résolution de rendu recommandée plus élevée pour la VR PC en streaming, visant spécifiquement 1,4 fois la résolution native du panneau du casque. De plus, la clarté des couleurs a été améliorée grâce à l'utilisation d'un filtre de haute qualité pour réduire l'échantillonnage des couleurs avant l'encodage, ce qui aide à préserver les détails colorés fins.Pour bénéficier de ces améliorations, les utilisateurs doivent rejoindre la branche bêta de SteamVR. La mise à jour est disponible pour ceux qui disposent d'un matériel compatible et d'un PC prêt pour la VR, capable de gérer la charge de streaming. Cette version représente une avancée significative pour les performances de la VR sans fil, garantissant aux utilisateurs de casques autonomes une expérience plus affinée et visuellement précise à partir de leurs bibliothèques PC.

Simulation réaliste de tissu sur un squelette dansant dans Blender
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  • 04 Nov, 2026

Simulation réaliste de tissu sur un squelette dansant dans Blender

Le projet a commencé comme un concept de fantôme dansant, mais a évolué vers la réhabilitation d'un ancien modèle de squelette. L'artiste a riggé le personnage à l'aide d'AccuRIG et a combiné des animations de danse provenant de Mixamo, ActorCore et Action Forge via l'outil Action Mixer de Blender. Après avoir cuit l'animation en images clés, les os ont été supprimés pour laisser un maillage propre, prêt pour la simulation. L'objectif principal était de créer un tissu assez fin pour révéler la silhouette du squelette lorsqu'il est éclairé de face.Pour la physique du tissu, le solveur de contacts open source ZOZO a été utilisé. Ce moteur accéléré par GPU gère les interactions complexes entre le tissu et les solides. Pour garantir la précision, un cercle très subdivisé composé de triangles a été créé. Un préréglage de matériau de tissu transparent au format .toml a été chargé dans le solveur avant de lancer la simulation. La haute densité du maillage a considérablement affecté les performances, nécessitant près de deux heures pour résoudre la simulation. Malgré l'attente prolongée, le mouvement résultant a été jugé satisfaisant pour l'aspect final.La présentation visuelle reposait sur un matériau de shader procédural pour tissu transparent, issu de BlenderKit. L'éclairage a été soigneusement construit à l'aide d'un HDRI et d'un éclairage de zone pour accentuer l'effet de silhouette à travers le tissu translucide. La scène a été rendue dans Cycles avec 100 échantillons. Le processus de rendu a pris entre 30 et 40 minutes sur un système équipé d'un processeur AMD 9950X, de 64 Go de RAM et d'une carte graphique RTX 5070 Ti avec 16 Go de mémoire vidéo.Ce flux de travail démontre l'application pratique des add-ons physiques spécialisés dans Blender. La combinaison de keyframes cuites et de simulation sur un maillage à haute densité permet d'obtenir un comportement détaillé du tissu sans contraintes de temps réel. L'utilisation d'outils open source comme ZOZO offre des alternatives accessibles pour les simulations complexes. Le résultat final montre comment la configuration technique, y compris la densité du maillage et les préréglages du solveur, influence directement le réalisme du mouvement du tissu dans les scènes animées.

Siri AI Developer Preview est ouverte à toutes les applications dans les versions bêta d'iOS 27.3
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  • 04 Nov, 2026

Siri AI Developer Preview est ouverte à toutes les applications dans les versions bêta d'iOS 27.3

À partir des versions bêta d'iOS 27.3, iPadOS 27.3, macOS 27.3 et visionOS 27.3, un nouveau Developer Preview permet à tout développeur d'intégrer son application avec Siri AI. Cette mise à jour offre aux entreprises et aux développeurs de nouvelles façons d'atteindre et de servir les clients en permettant aux applications d'apporter leur contenu et leurs actions directement dans l'assistant. Siri AI est conçue pour être profondément intégrée aux systèmes d'exploitation d'Apple, offrant une expérience plus puissante, conversationnelle et personnalisée. Des milliers de développeurs ont déjà créé des intégrations pour des tâches telles que la gestion de listes de tâches ou l'envoi de messages. Le système prend en charge l'anglais, le français, le japonais, le coréen, le portugais et l'espagnol, avec des plans pour s'étendre bientôt au chinois traditionnel, au norvégien, au turc et au vietnamien.Le mécanisme central de cette intégration est l'utilisation d'App Intents, qui permet à toute application d'exploiter les dernières capacités de Siri AI. Cela comprend la compréhension du contexte personnel, la prise de conscience de l'écran et le traitement du langage naturel. Les utilisateurs peuvent demander de l'aide avec leurs propres mots, et Siri AI exécutera des actions personnalisées telles que la vérification d'une livraison, la réservation d'une table ou la passation d'une commande. Pour les demandes complexes, les développeurs peuvent introduire des compétences pour enseigner à Siri AI comment combiner plusieurs actions en une seule expérience. De plus, Siri AI peut désormais afficher n'importe quelle entité de l'index sémantique Spotlight, et pas seulement celles qui correspondent à un schéma existant, offrant ainsi un système de récupération de données plus flexible et complet pour les utilisateurs finaux.Apple a commencé à déployer ces nouvelles fonctionnalités dans de nombreuses applications de première partie, notamment Calendar, Files, Finder, Journal, Mail, Maps, Messages, Music, Notes, Photos, Preview, Reminders, Safari, Shortcuts et Weather. Ces implémentations servent d'exemples pour les développeurs, en démontrant comment les utilisateurs peuvent effectuer des tâches spécifiques, comme trouver un café visité la semaine dernière ou archiver des fichiers non ouverts depuis plus d'un an. En examinant ces applications de première partie, les développeurs peuvent comprendre l'étendue des actions disponibles et comment structurer leurs propres App Intents pour une performance optimale et une interaction utilisateur efficace au sein de l'écosystème Siri AI.Cette version bêta pour développeurs offre un aperçu anticipé des intentions d'applications Siri AI, permettant aux développeurs d'explorer et de créer avant que la fonctionnalité ne soit livrée aux clients dans quelques mois. La soumission sur l'App Store pour ces intégrations s'ouvrira au printemps, offrant aux développeurs une fenêtre pour tester, affiner et façonner leurs expériences. Apple fournira des détails supplémentaires concernant les conditions et les politiques d'utilisation pour les expériences activées via Siri AI. Une nouvelle documentation est disponible pour apprendre les API, les méthodes d'utilisation et les techniques d'évaluation des expériences d'application. Les développeurs peuvent également se connecter avec les ingénieurs d'Apple au sein des Apple Intelligence Group Labs les 4 et 5 novembre pour poser des questions et recevoir des conseils sur les stratégies de mise en œuvre.

JetBrains renomme son programme de soutien aux groupes d'utilisateurs en Developer Communities
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  • 04 Nov, 2026

JetBrains renomme son programme de soutien aux groupes d'utilisateurs en Developer Communities

JetBrains a officiellement annoncé la transformation de son programme de soutien aux groupes d'utilisateurs, en place depuis de nombreuses années, en Developer Communities Program. Ce rebranding marque un changement significatif dans la façon dont l'entreprise soutient l'écosystème mondial des développeurs. Le programme d'origine, lancé il y a treize ans, avait un objectif simple : aider les groupes de développeurs locaux à croître en fournissant des abonnements IDE aux organisateurs et en offrant de petits cadeaux à la communauté. Bien que cette base demeure, le paysage de l'interaction entre développeurs a radicalement changé au cours de la dernière décennie. Les communautés ne s'appuient plus uniquement sur des rencontres physiques ; elles se sont largement déplacées vers des espaces numériques.Aujourd'hui, de nombreuses communautés de développeurs prospèrent sur des plateformes comme Discord et Slack, ou elles fonctionnent selon un modèle hybride qui combine des rassemblements en personne avec des événements virtuels. Les ateliers, les diffusions en direct et les formats hybrides sont devenus des éléments standard de la vie communautaire. Reconnaissant cette évolution, JetBrains a décidé que sa structure de soutien devait s'adapter pour refléter ces réalités modernes. Le nouveau Developer Communities Program est conçu pour couvrir ce spectre plus large d'activités. Il accueille un éventail beaucoup plus vaste de types de communautés, garantissant que le soutien atteint les groupes quel que soit leur mode de fonctionnement principal.La portée du soutien au sein du nouveau programme s'est considérablement élargie. En plus de la fourniture traditionnelle d'abonnements aux IDE JetBrains pour les organisateurs et de cadeaux pour la communauté, le programme propose désormais un éventail plus large de ressources. Cependant, le package de soutien spécifique n'est pas universel. JetBrains souligne que chaque communauté est unique, si bien que l'aide apportée sera adaptée aux besoins individuels. Les organisateurs travailleront directement avec l'entreprise pour déterminer les formes de soutien les plus utiles, en fonction de leurs activités spécifiques, de leur public cible, de leur emplacement géographique et des ressources disponibles. Cette approche personnalisée vise à maximiser l'impact du programme pour chaque groupe participant.La transition vers la nouvelle structure est fluide pour les participants actuels. Tous les membres existants du programme de soutien aux groupes d'utilisateurs deviendront automatiquement partie du Developer Communities Program, sans avoir besoin de soumettre une nouvelle demande. Cela garantit la continuité et la stabilité pour les leaders établis des communautés. Il est important de noter que les communautés étudiantes, y compris les clubs scolaires, de collèges et universitaires, ne sont pas couvertes par ce programme spécifique. Les étudiants cherchant un accès gratuit aux outils JetBrains doivent se référer au JetBrains Student Pack distinct. En perspective, JetBrains considère ce programme comme une collaboration à long terme. À partir de 2027, l'entreprise prévoit de mener des bilans annuels avec les communautés participantes afin de discuter de leurs progrès et d'identifier les besoins futurs en matière de soutien, favorisant ainsi une relation plus étroite avec l'écosystème des développeurs.

NVIDIA AICR confirme la prise en charge de Kubernetes pour Vera Rubin NVL72
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  • 03 Nov, 2026

NVIDIA AICR confirme la prise en charge de Kubernetes pour Vera Rubin NVL72

La configuration de Kubernetes pour du nouveau matériel GPU, tel que NVIDIA Vera Rubin, est une tâche complexe et sujette aux erreurs, nécessitant une alignement précis des pilotes, des noyaux, des runtimes et des planificateurs. NVIDIA AI Cluster Runtime (AICR), qui fait partie de la plateforme DSX AI Factory, simplifie ce processus en capturant les configurations optimisées sous forme de recettes réutilisables. Il génère des bundles pour les outils de déploiement et valide les clusters en cours d'exécution, garantissant que les environnements sont prêts pour les plateaux de calcul Vera Rubin NVL72 dès le premier jour. Cette approche aide les équipes de plateforme à concevoir, construire et exploiter des usines IA efficaces à l'aide de composants logiciels modulaires et open source.Figure 1. La validation AICR sur Vera Rubin crée des preuves signées et publiquement vérifiables et renvoie les résultats aux composants d'origine.Pour les équipes qui exploitent actuellement des GB200 NVL72, Vera Rubin NVL72 représente la troisième génération de l'architecture MGX à l'échelle du rack, avec plusieurs modifications visibles pour l'utilisateur. Pour valider la prise en charge de bout en bout, le bundle de runtime AICR a été déployé sur des clusters Vera Rubin en utilisant GPU Operator v26.7.0, le pilote DRA v0.5.0 et un pilote R615 installé sur l'hôte. Les deux variantes de recette, pour l'entraînement et l'inférence, ont passé la validation de bout en bout. La variante d'entraînement inclut une porte de performance : un all-reduce NCCL inter-nœuds via le tissu NVLink à l'aide d'un IMEX ComputeDomain, conditionné par un seuil minimal de bande passante du bus. Une problème temporaire de matériel ou de tissu a été rencontré lors des premières validations sur un cluster, mais le repositionnement du matériel l'a résolu, permettant à tous les GPU de rejoindre un seul groupe de tissu.AICR capture les choix spécifiques à la plateforme sous forme de recette versionnée, rendant les configurations explicites et reproductibles. La nouvelle famille de recettes pour Vera Rubin (service : rke2, accélérateur : vr200, OS : Ubuntu) est livrée en version Preview, sans support de production complet tant que la plateforme est en préversion. Le premier déploiement visait une combinaison inédite : arm64, Ubuntu 26.04, un noyau avec des pages de 64 Ko, RKE2 et Vera Rubin, permettant d'obtenir un runtime fonctionnel en quelques heures. Un second cluster a reproduit ce résultat le lendemain, démontrant la reproductibilité de la recette. Cette approche versionnée garantit que les décisions spécifiques prises lors de la mise en service sont conservées et vérifiables sur différents clusters.Le flux de travail AICR, exécuté avec la chaîne d'outils v1.0.0, commence par la génération hors ligne de la recette. La commande aicr recipe résout les critères par rapport au catalogue, produisant un fichier YAML qui superpose cinq superpositions sur 14 composants. Les composants clés incluent GPU Operator, le pilote DRA, DraNet pour l'allocation des appareils ConnectX-9 et NodeWright pour le mode netns RDMA exclusif. La commande de génération du bundle aicr bundle crée un ensemble de graphiques Helm ordonnés et un script de déploiement. Ce bundle inclut NodeWright, KAI Scheduler, NVSentinel, NFD et la pile Prometheus, avec les versions de tous les composants verrouillées conformément à la configuration validée sur le matériel Vera Rubin.La validation implique la capture de l'état du cluster et la vérification des contraintes de préparation. La commande aicr snapshot enregistre l'état, tandis que aicr validate exécute les phases de déploiement, de conformité et de performance. La phase de déploiement vérifie la version du système d'exploitation et les détails du noyau, tandis que la phase de conformité valide l'état des composants. La phase de performance lance une opération NCCL all-reduce en tant que tâche au sein du cluster, en vérifiant la bande passante du bus par rapport au seuil minimal défini dans la recette. Le validateur provisionne lui-même le ComputeDomain et le modèle IMEX ResourceClaimTemplate, sans nécessiter d'étapes préalables de la part de l'opérateur. La variante d'inférence, qui utilise la plateforme Dynamo, passe les mêmes contrôles de déploiement et de conformité sur un cluster identique.Un test critique de bout en bout implique un ComputeDomain à deux nœuds, où les canaux IMEX sont réclamés par des pods sur chaque plateau de calcul. Pour les images avec IMEX géré par l'hôte, le service statique nvidia-imex de l'hôte doit être désactivé et masqué, car il est mutuellement exclusif avec les ComputeDomains gérés par DRA. GPU Operator v26.7.0 et les versions supérieures fournissent un CRD plus strict, exigeant la configuration explicite de numNodes, ce qui affecte les installations de clusters neuves, mais pas les mises à niveau. L'application du manifeste de test entraîne le lancement de deux pods, chacun avec un canal IMEX injecté, ce qui prend environ 12 secondes. L'ensemble de la séquence, de la génération de la recette à la validation, s'achève en environ cinq minutes, la phase de performance ajoutant le temps d'exécution de la tâche NCCL.

Canva a lancé la version gratuite d’Affinity pour iPad, dotée d’un nouveau Sketch Studio
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  • 03 Nov, 2026

Canva a lancé la version gratuite d’Affinity pour iPad, dotée d’un nouveau Sketch Studio

Canva a officiellement lancé Affinity pour iPad, offrant la version tablette tant attendue de sa suite créative unifiée. Cette sortie regroupe les fonctions auparavant distinctes d’Affinity Photo, Designer et Publisher dans une seule application. Bien que la version de bureau d’Affinity soit sortie il y a près d’un an, cette nouvelle édition pour iPad élargit la portée de la plateforme en ajoutant un quatrième espace de travail unique. L’application est conçue pour remplacer l’écosystème fragmenté d’outils autonomes, offrant aux utilisateurs un environnement optimisé pour un travail créatif professionnel en déplacement.La fonctionnalité phare de l’édition pour iPad est l’inclusion du Sketch Studio, un jeu d’outils de croquis numérique qui la distingue de la version de bureau. Cet ajout place Affinity en concurrence directe avec des outils établis comme Procreate. Canva présente ce studio comme un utilitaire pour esquisser des concepts, plutôt que comme un moteur de peinture numérique à part entière destiné à l’illustration finale. Malgré son accent mis sur le croquis, le jeu d’outils est robuste, avec plus de 350 pinceaux modifiables qui réagissent à la pression, à l’inclinaison et à la rotation du Apple Pencil, offrant une expérience polyvalente pour les artistes qui ont besoin de capturer rapidement leurs idées.L'interopérabilité est un atout majeur de cette nouvelle version. L'application prend en charge le format de fichier natif Affinity .af, permettant un échange fluide des projets entre les versions pour iPad et ordinateur de bureau. Cela résout une limitation importante des anciennes applications autonomes pour iPad, qui ne pouvaient pas ouvrir les fichiers enregistrés depuis la nouvelle édition de bureau unifiée. De plus, l'application peut importer des fichiers de projet depuis les principaux produits Adobe, y compris les fichiers PSD de Photoshop, AI d'Illustrator, ainsi que les fichiers INDD et IDML d'InDesign. Bien que le processus d'importation conserve généralement les calques et la structure, les utilisateurs doivent noter que les éléments de mise en forme avancés dans les fichiers InDesign, tels que les styles GREP et les objets ancrés, peuvent nécessiter un ajustement manuel après l'importation.L'interface utilisateur a été spécifiquement restructurée pour une utilisation sur tablette, en privilégiant l'accessibilité en plaçant les outils à portée de main et en réduisant le désordre visuel. Canva affirme que les performances restent robustes même lors du traitement de fichiers complexes contenant des milliers de calques modifiables, garantissant que les ajustements, filtres et effets se mettent à jour en temps réel sans entraver le flux de travail. L'application de base est entièrement gratuite et ne nécessite qu'un compte Canva pour y accéder. Les abonnements payants Canva, tels que les plans Pro ou Business, débloquent des fonctionnalités basées sur l'IA, comme Generative Fill et Generative Expand. L'entreprise s'engage à fournir des mises à jour et de nouvelles fonctionnalités gratuites en continu, suivant le modèle de support établi pour la version de bureau.Affinity pour iPad est compatible avec les appareils fonctionnant sous iPadOS 18.0 ou une version ultérieure. Les utilisateurs peuvent télécharger l'application de base gratuite depuis l'App Store, bien que l'inscription avec un compte en ligne gratuit soit obligatoire. Pour ceux qui s'intéressent aux capacités d'IA, les abonnements Pro sont facturés 144 dollars par an, tandis que les abonnements Business coûtent 250 dollars par an. Cette sortie marque une étape importante pour Canva sur le marché des logiciels créatifs, offrant une alternative puissante et économique pour les designers, photographes et illustrateurs qui s'appuient sur le matériel iPad pour leurs tâches créatives quotidiennes.

Nouveaux descripteurs de classification par âge de l'App Store pour les fonctions de rencontres et de géolocalisation
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  • 03 Nov, 2026

Nouveaux descripteurs de classification par âge de l'App Store pour les fonctions de rencontres et de géolocalisation

À partir du 16 novembre 2026, App Store Connect introduira de nouveaux descripteurs de contenu afin que les classifications par âge des applications reflètent précisément leurs fonctionnalités et se conforment aux normes locales. Les développeurs doivent indiquer dans le questionnaire de classification par âge si leurs applications incluent les fonctions « Rencontres et relations » ou « Partage de localisation ». Ces déclarations sont obligatoires lors de la soumission d'une mise à jour ou de la modification du questionnaire. Toutes les applications doivent avoir complété ces nouvelles déclarations d'ici le 12 janvier 2027. Le non-fournissement de ces informations peut affecter la disponibilité de l'application ou la précision de sa classification.Ces descripteurs ont un impact direct sur les classifications par âge minimales. Les applications incluant des fonctions « Rencontres et relations » recevront automatiquement une classification minimale de 18+. Pour les applications incluant le « Partage de localisation », l'impact sur la classification minimale peut varier selon la région. Au Brésil, la réglementation locale exige spécifiquement une classification A16 pour le « Partage de localisation » et une classification A18 pour les « Rencontres et relations ». Si le partage de localisation d'une application est conçu spécifiquement pour les parents et les enfants, les développeurs peuvent demander une classification officielle plus basse auprès du Ministère de la Justice et de la Sécurité Publique du Brésil. Une fois vérifiée, cette classification officielle sera affichée sur l'App Store au Brésil.

Meta confirme l'arrêt du développement de nouvelles fonctionnalités pour Quest 2 et Quest Pro à partir de janvier 2027
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  • 03 Nov, 2026

Meta confirme l'arrêt du développement de nouvelles fonctionnalités pour Quest 2 et Quest Pro à partir de janvier 2027

Meta a officiellement annoncé que Meta Quest 2 et Meta Quest Pro passeront au statut de fin de développement des fonctionnalités à partir de janvier 2027. Cette étape marque la fin du développement logiciel majeur pour ces deux casques autonomes. Horizon OS 2.13 est désignée comme la dernière version du système d'exploitation pour les deux appareils. Le déploiement de cette version spécifique est prévu pour commencer en janvier 2027 et devrait atteindre tout le matériel compatible d'ici mars 2027. Parallèlement, Meta VR OS SDK v213 sera le dernier kit de développement logiciel pris en charge pour ces plateformes. Bien que le développement de fonctionnalités cesse, Meta s'engage à fournir des correctifs de sécurité trimestriels et des corrections de bugs critiques jusqu'à la fin de 2027.Les développeurs doivent savoir que toute nouvelle fonctionnalité du système d'exploitation, capacité de la plateforme ou API introduite dans les versions suivant Horizon OS 2.13 sera exclusive à Meta Quest 3, Quest 3S et aux futurs appareils. Meta ne testera plus les nouvelles versions du système d'exploitation ou du SDK sur le matériel Quest 2 et Quest Pro. Cette séparation garantit que les anciens appareils restent stables, mais figés dans leur état fonctionnel actuel. Les applications et jeux existants continueront à fonctionner pleinement sur les casques concernés. Les utilisateurs pourront toujours parcourir, acheter, télécharger et jouer à leurs titres installés. De plus, les capacités de jeu croisé restent intactes, permettant aux utilisateurs de Quest 2 et Quest Pro de participer à des sessions multijoueurs avec les utilisateurs de Quest 3 et Quest 3S, à condition que le jeu spécifique prenne en charge cette fonctionnalité multiplateforme.Pour les développeurs, la fenêtre de soumission de nouvelles applications ciblées sur Quest 2 et Quest Pro se fermera en décembre 2027. Bien que la publication de mises à jour pour les applications existantes soit autorisée, les nouvelles soumissions d'applications ne seront plus acceptées après cette échéance. Une exigence de conformité critique oblige les développeurs à informer les utilisateurs au moins 180 jours avant la fin du support de ces appareils. Cet avis est obligatoire si la cessation du support entraîne une perte d'accès au contenu ou aux services essentiels. Pour gérer cette transition, les développeurs peuvent utiliser les fonctionnalités de ciblage des appareils pour figer une version finale spécifiquement pour Quest 2 et Quest Pro. De plus, le processus de soumission d'applications permet aux développeurs de cesser la vente d'une application sur ces appareils, la retirant ainsi effectivement de la boutique pour les nouveaux clients disposant d'un matériel plus ancien.Le Meta Quest 2, lancé en octobre 2020 sous le nom d'Oculus Quest 2, a connu un succès commercial significatif, dépassant les ventes de tous ses prédécesseurs combinés dans les six mois suivant sa sortie. D'ici mars 2023, les données internes indiquaient que Meta avait vendu près de 20 millions de casques Quest. En revanche, le Meta Quest Pro, lancé en octobre 2022 au prix de 1 500 dollars, était techniquement impressionnant grâce à ses lentilles de type « pancake » et au suivi oculaire, mais est largement considéré comme un échec commercial. Meta a réduit son prix à 1 000 dollars seulement quatre mois après le lancement. Le plan initial pour un successeur direct, codé La Jolla, a été annulé en raison de préoccupations liées aux coûts. À la place, Meta met l'accent sur les Meta VR Glasses, prévues pour le printemps 2027 au prix de 1 300 dollars, qui servent de successeur spirituel avec un facteur de forme différent.Ce calendrier de fin de développement des fonctionnalités reproduit le chemin de dépréciation de l'original Oculus Quest, qui a cessé de recevoir des mises à jour du système d'exploitation en février 2023 et a mis fin aux mises à jour de sécurité en août 2024. La transition de Quest 2 et Quest Pro marque la fin d'une ère pour les anciens appareils VR autonomes de Meta. Elle ouvre la voie à une nouvelle génération de matériel avec des facteurs de forme et des capacités distincts. Les développeurs doivent planifier leurs stratégies de support en conséquence, en veillant à ce que leurs applications restent compatibles avec le SDK v213 et Horizon OS 2.13 figés, tout en se préparant à la disponibilité exclusive des fonctionnalités futures sur la série Quest 3 et les Meta VR Glasses à venir.

Manta-pancake : une physique de tremblement avancée dans Blender
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  • 02 Nov, 2026

Manta-pancake : une physique de tremblement avancée dans Blender

Un nouveau projet 3D présente une raie manta conçue pour ressembler à un immense pancake, basée sur un concept de Rappenem. L'identité visuelle repose largement sur le travail de texturage effectué dans Substance 3D Painter. Pour atteindre cette esthétique spécifique, il a fallu un empilement étendu de calques et des tests itératifs afin de correspondre aux références de matériaux du monde réel. Le résultat est une créature aux détails de surface distincts et appétissants, qui se démarque dans le portfolio de Paul Thureau, artiste 3D senior.Le personnage est entièrement riggé et démontre un mouvement secondaire satisfaisant, souvent appelé physique de tremblement. Cet effet est mis en œuvre à l'aide de l'add-on Wiggle Bones, un utilitaire bien connu pour ajouter un mouvement organique aux rigs de personnages. Le système permet un contrôle précis des propriétés physiques, y compris la rigidité, la gravité et l'amortissement. Ces paramètres sont entièrement ajustables, permettant aux artistes d'affiner la réponse du maillage au mouvement et de créer une interaction plus réaliste avec l'environnement.L'outil Wiggle Bones a reçu une mise à jour significative et est désormais disponible gratuitement sur Blender Extensions. Cette dernière version prend en charge Blender 5.0 et résout plusieurs problèmes techniques de longue date. Il est important de noter que ces mises à jour n'ont pas modifié le comportement physique d'origine, garantissant ainsi la cohérence pour les utilisateurs qui ont fait confiance à l'add-on dans leurs projets précédents. Cela en fait un choix stable pour les développeurs souhaitant améliorer leurs animations de personnages avec un mouvement secondaire réaliste.Publication sur X : https://twitter.com/ThureauPaul/status/2115474865193156979La raie manta en forme de crêpe apparaît également dans une démonstration de la boîte à outils 1 Click Camera. Cette collection d'utilitaires pour Blender est conçue pour simplifier le flux de travail des artistes qui doivent manipuler les caméras directement depuis le viewport. La boîte à outils est disponible en téléchargement gratuit et offre une solution pratique pour les tâches courantes liées aux caméras. Elle constitue une ressource complémentaire pour ceux qui travaillent sur des projets de personnages 3D similaires ou sur des compositions de scènes dans Blender.Publication sur X : https://twitter.com/ThureauPaul/status/2115129114638327948

Portfolio

Portfolio historique. Interlude : nos outils de travail
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Portfolio historique. Interlude : nos outils de travail

Bonjour, c’est à nouveau Alexandre K. Dans la première partie je parlais de 2013, de notre propre moteur en Java et des premiers jeux. Avant de poursuivre à travers les époques, je fais une parenthèse : je ne parlerai pas de ce que nous faisions pour nos clients, mais de ce avec quoi nous travaillons nous-mêmes.Parce qu’un studio, ce n’est pas que du code. Ce sont aussi des heures : par projet, par tâche, par personne. D’elles dépendent la facture du client, la planification et une discussion honnête sur la raison pour laquelle une tâche a pris trois jours et non un.Pendant douze ans, nous avons mesuré le temps avec les outils des autresEt nous avons tout essayé, ou presque. De bons produits, mais chaque fois quelque chose gênait. Les uns devenaient chers dès que l’équipe dépassait quelques personnes. Les autres en faisaient tellement que, pour deux heures de travail, il fallait comprendre tout un système. Les tâches vivaient dans un service, les heures dans un autre, et en fin de mois on les rapprochait à la main.Un jour, nous nous sommes dit : nous savons bien faire des logiciels. Faisons le nôtre. C’est ainsi qu’est né Log.gold.Trois gestes, rien à apprendreNous ne sommes pas partis d’une liste de fonctions, mais de ce que fait une personne chaque jour. Elle se met au travail et veut que le temps commence à compter. C’est tout.Le minuteur, c’est donc « Démarrer », le travail, « Arrêter ». La tâche est suggérée dès la troisième lettre. Celle d’hier se relance d’un clic. Un appel ou la pause déjeuner : il y a la pause. Un nouveau venu dans l’équipe s’y retrouve en une minute, et ce n’est pas une façon de parler.Le minuteur d’un employé : le temps défile, avec à côté ses tâches, leur estimation et le temps déjà passéLes tâches là où sont les heuresLa deuxième chose dont nous voulions nous débarrasser, ce sont les deux fenêtres. Le manager crée la tâche directement ici : titre, description, personnes assignées, temps prévu. L’employé la voit sur son minuteur et la lance d’un clic. Il écrit un commentaire si quelque chose n’est pas clair, puis clique sur « Demander la clôture » quand il a fini. En fin de journée, le manager voit qui a travaillé sur quoi, combien de temps a été passé et combien il en reste.Le manager voit qui travaille sur quoi en ce moment, ce qui est prévu et ce qui est déjà consomméPas de tableaux à colonnes, de sprints ni de sous-tâches, et c’est voulu. Pour une petite équipe, leur configuration coûte souvent plus cher que les tâches elles-mêmes. Si vous cherchez un grand outil de gestion de projet, Log.gold n’en est pas un, et nous le disons franchement.Des chiffres qu’on peut montrer au client sans rougirC’est pour cela que tout a commencé, alors point par point :Le temps est compté par le serveur, pas par l’onglet du navigateur. Un ordinateur portable refermé, une machine en veille ou une coupure d’internet ne le font pas perdre.Un minuteur oublié se coupe tout seul - la nuit n’entre pas dans le rapport, et personne n’a à expliquer au client d’où viennent quatorze heures.L’employé ne modifie pas ses propres heures: c’est le manager qui le fait, et chaque modification reste dans le journal avec le nom et l’heure.Aucune surveillance: ni captures d’écran, ni comptage des frappes. Nous mesurons le temps, pas les gens.Léger, rapide et en six languesNous gardons l’interface volontairement légère : sans bibliothèques lourdes ni mégaoctets de scripts. Les pages s’ouvrent instantanément et fonctionnent sur un ordinateur modeste comme sur un téléphone en déplacement. Rien à installer, un navigateur suffit.Le service parle six langues : anglais, allemand, français, polonais, ukrainien et russe.Sur le téléphone, c’est pareil : minuteur, tâches et entrées du jourPourquoi gratuitLog.gold, c’est d’abord pour nous : notre équipe l’utilise chaque jour. Le service vit indépendamment du nombre de ses utilisateurs, ce qui nous permet de ne pas nous presser pour le rendre payant.Il convient surtout aux petites et moyennes équipes : studios, agences, freelances et prestataires facturant à l’heure, start-up qui ont besoin d’ordre et non d’un énième système à déployer. Ce sont justement ces équipes qui trouvent les trackers coûteux surdimensionnés et voient vite les tableurs atteindre leurs limites.C’est pourquoi il est aujourd’hui entièrement gratuit : sans période d’essai ni formules bridées. Une entreprise se crée en une minute - nom, e-mail, mot de passe. Les employés sont invités par e-mail.EssayezSi vous comptez vos heures dans un tableur, gardez tâches et temps à des endroits différents ou en avez simplement assez des trackers compliqués - découvrez Log.gold. Vos remarques sont les bienvenues : le service évolue chaque semaine, et beaucoup de choses y sont nées des souhaits de ceux qui l’utilisent.Créer une entreprise dans Log.goldDans la prochaine partie, nous reviendrons à l’histoire : je raconterai comment s’est terminée l’aventure de notre propre moteur et ce qui a suivi. Restez avec nous ))

Portfolio historique. Partie 1 : introduction
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Portfolio historique. Partie 1 : introduction

Bonjour, ici Alexandre K., fondateur de Cyborgs.pro. Voici la première partie de notre portfolio, et ce n'est pas une vitrine, mais un récit : le parcours de l'entreprise depuis sa création jusqu'à aujourd'hui à travers des « époques » conventionnelles du développement mobile, que nous avons traversées nous-mêmes.La décision de créer l'entreprise a été prise en septembre 2013.Si vous vous souvenez parfaitement de cette époque, passez directement aux premiers projets. Si vous étiez jeune à l’époque, lisez ce qui suit : vous comprendrez avec quoi et comment nous avons dû travailler.Une brève rétrospectiveLes systèmes d’exploitation. Android 4.3 Jelly Bean (juillet 2013) et le tout nouveau Android 4.4 KitKat (octobre 2013). Apple a lancé iOS 7, celui-là même qui a inauguré le design plat.Appareils. Sur Android, Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 et Samsung Galaxy Note 3 régnaient. J'avais un Sony Xperia Z, un modèle phare étanche venu du Japon, presque de la science-fiction pour l'époque. La Chine commençait tout juste à se faire une place sur le marché européen : parmi les modèles populaires, on trouvait le Huawei Ascend P6 et le Lenovo K900, et pour les geeks, les Xiaomi Mi2S et Mi3. Il suffisait d'installer CyanogenMod sur un tel appareil, et on obtenait une fusée.Chez Apple, on trouvait les iPhone 5s et 5c : compacts, sans étanchéité ni charge sans fil.Jeux. C'était une époque amusante. Doodle Jump écrasait tout le monde, Flappy Bird, bricolé à la va-vite, est devenu un hit, tout le monde jouait à Subway Surfers, et de l'autre côté il y avait le monstre Asphalt 8.Une pensée erronéeJe travaille dans l'informatique depuis 2003. Parfois je jouais sur mon téléphone, je regardais les hits, et une idée s'est installée dans ma tête : « Ce qui cartonne, on peut le faire soi-même et sans trop d'efforts. Les jeux sont simples, donc la popularité ne se fera pas attendre. » Comme je me suis trompé !Dans ce but, nous avons réuni une équipe en présentiel : moi, un designer, un programmeur et même une office manager. C'est elle qui gérait et gère encore tous nos réseaux sociaux. Le mot SMM paraissait encore exotique à l'époque : nous publiions sur Google+, quelqu'un s'en souvient-il ? Et aujourd'hui, ses vidéos ne nous laissent plus aucun répit :)Moteur CyborgsNous avons d'abord écrit notre propre moteur Cyborgs : en Java et uniquement pour Android. Aujourd'hui, si vous voulez créer un jeu mobile, il y a une multitude de moteurs gratuits au choix. À l'époque, Unity était brut et buggé, et presque personne ne faisait encore de jeux mobiles avec : pour un jeu 2D léger sous Android, c'était un poids lourd.Le moteur permettait de faire des jeux très nerveux : physique de base, animation par sprites (puis squelettique), éditeur de niveaux et plein de petites choses. Il pesait environ 300 kilo-octets. Aujourd'hui, un projet Unity vide pèse 10, voire 50 fois plus, alors que chez nous, un jeu entier tenait dans un demi-mégaoctet.Le moteur maison est devenu le noyau, la graine de l'entreprise, d'où tout le reste a grandi. Dommage que quelques années plus tard, les ressources aient manqué pour le développer davantage : le rythme adopté après le lancement était très soutenu.Premiers jeuxChristmas Snowman Jump. Notre premier test et un clone de Doodle Jump. On saute dans l'infini, on tire, on esquive les ennuis. Le jeu s'est avéré amusant, a réuni quelques milliers de joueurs et nous a donné notre première expérience. Le son du tir, ce fameux « pop », a été enregistré par notre designer avec sa propre voix. Le bonhomme de neige « popait » donc les ennemis à tout va, peu importe comment cela sonne ))Christmas Snowman Jump - notre premier test et un clone de Doodle JumpSpace Brain Defence. Un jeu hilarant au gyroscope. Le robot tire tout seul, et toi, tu contrôles l'inclinaison du téléphone et le super tir. Les ennemis, comme dans Galactix de 1992, pullulaient, volaient et se disloquaient, il y avait une paire de boss, le tout en animation par sprites. Deux zones de plusieurs niveaux chacune.Space Brain Defence - tir au gyroscope, deux zones et une paire de bossJ'aime toujours beaucoup ce jeu. Peut-être devrions-nous ressusciter le projet ? Les sources traînent quelque part, et l'APK pour Android 2.3 à 4.3 a été conservé. Je me demande s'il se lancerait sur Android 17 ?Premières commandesLes commandes sont arrivées, et nous les avons réalisées sur notre propre moteur.Flying Flurry. Un runner 2D en vue latérale, avec un hélicoptère.Flying Flurry - un runner 2D à vue latérale, avec un hélicoptèreKite Flight. À mi-chemin entre un runner vertical et Doodle Jump, plutôt un mélange des deux. On contrôle un cerf-volant, on monte et on évite les obstacles. Il ne savait pas tirer, si je me souviens bien : un cerf-volant n'a pas de tourelles )Kite Flight - un cerf-volant monte et évite les obstaclesSur les projets externes, nous apprenions à créer des applications clé en main. Les clients avaient besoin d'analytics, de Crashlytics et de différents agrégateurs publicitaires. Nous intégrions tout cela pour la première fois, et en plus dans notre propre moteur.Flash Cards : les premiers revenus de nos propres applicationsÀ l'époque déjà, les boutiques permettaient d'acheter des chapitres supplémentaires et du contenu additionnel. Nous avons testé cela avec les cartes Doman Flash Cards : la moitié des cartes gratuite, l'autre moitié payante.Flash Cards : cartes Doman : moitié gratuite, moitié payantePour ceux qui ne savent pas : ce sont des images, statiques ou animées, grâce auxquelles les enfants apprennent des objets et la langue. Tout est simple : l’enfant tape sur l’écran et obtient une image avec son nom. Une bonne application, mes propres enfants l’utilisaient aussi sur des tablettes.C’est elle qui a rapporté à l’entreprise ses premiers revenus issus de ses propres applications.Les leçons de la première époqueJ’ai déjà écrit que nous nous trompions. Voici une autre erreur : nous croyions que la publicité dans nos applications rapporterait de l’argent. Si vous avez des milliers d’utilisateurs, elle n’en rapportera pas.C’est de là qu’est né l’un de nos principes fondamentaux : l’expertise. Au fil des années, nous avons appris à dire honnêtement ce qui fonctionnera et ce qui ne fonctionnera pas. Aujourd’hui, les réseaux neuronaux apprennent à partir de ce type d’expérience, alors que nous l’avons vécue nous-mêmes, avec notre argent et notre temps.En guise de postfaceC’est l’époque du doomscrolling : on fait défiler le fil plus vite qu’on ne le lit. Et vous, vous avez lu jusqu’au bout, et je vous en félicite sincèrement !Dans la prochaine partie, je raconterai comment l’histoire de notre moteur s’est terminée et ce qui s’est passé ensuite. Ne zappez pas !))

La technologie rencontre la mode : pourquoi le Metaverse est l'avenir du shopping
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La technologie rencontre la mode : pourquoi le Metaverse est l'avenir du shopping

Le shopping dans le Metaverse — comment la technologie change les achatsLa réalité virtuelle s'intègre de plus en plus activement à notre vie quotidienne, et le shopping dans le Metaverse est devenu un véritable symbole de la nouvelle ère numérique. Au lieu de se promener dans des magasins traditionnels ou même de faire ses achats sur l'écran d'un téléphone, le Metaverse propose une interaction unique, à la fois surprenante et inspirante.Qu'est-ce que le shopping dans le Metaverse ?Le Metaverse est un univers virtuel où l'on peut non seulement échanger, jouer ou travailler, mais aussi faire des achats. Les marques créent des mondes virtuels entiers où vous pouvez :Essayer des vêtements à l'aide d'avatars réalistes reproduisant votre apparence ;Acheter des accessoires numériques uniques utilisables dans des jeux virtuels ou sur des plateformes sociales ;Ressentir l'atmosphère de la marque en flânant dans son espace numérique.À quoi cela ressemble-t-il ?Imaginez que vous entrez dans la boutique virtuelle d'une grande maison de mode. Vous êtes entouré d'une architecture que seul le monde numérique permet de créer : des murs de lumière, des présentoirs dynamiques et des éléments interactifs. Aucune contrainte d'espace ! Vous prenez un vêtement en main, vous voyez comment il ira sur votre avatar, et après l'achat il arrive instantanément chez vous ou dans votre garde-robe virtuelle.Les avantages du shopping dans le MetaverseInteractivité : La possibilité d'essayer le produit avant l'achat.Exclusivité : Des produits numériques et des collections limitées, disponibles uniquement dans le Metaverse.Portée mondiale : La boutique virtuelle est accessible depuis n'importe quel point du globe.Personnalisation : Vous pouvez créer vos propres designs et styles à l'aide d'outils numériques.Une expérience unique : Ce n'est pas un simple achat, mais une véritable aventure.Qui fait déjà du shopping dans le Metaverse ?Les grandes marques mondiales entrent activement dans la course numérique :Nike a créé la boutique virtuelle Nikeland, où les utilisateurs peuvent acheter des baskets et des vêtements.Gucci propose des accessoires numériques exclusifs pour les avatars.Adidas lance des collections NFT qui donnent accès à des produits physiques.L'avenir du shopping dans le MetaverseChaque jour, la réalité virtuelle devient plus accessible, et bientôt le shopping dans le Metaverse fera partie de la vie de chacun. Ce ne sont pas seulement des technologies — c'est une nouvelle façon d'interagir avec les marques, qui rend les achats plus vivants, plus commodes et plus intéressants. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Les possibilités de la réalité augmentée dans notre vie
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Les possibilités de la réalité augmentée dans notre vie

Nous créons des solutions qui enrichissent le monde réel de contenu en réalité augmentée. Grâce à cette technologie AR, on peut effectuer des achats instantanément et créer du contenu de divertissement. Les technologies innovantes ont fait irruption dans notre vie et occupé de nombreuses niches dans différents domaines d'activité. La réalité augmentée en est à ses débuts et progresse très rapidement. L'avenir de la réalité augmentée est très clair et nous pouvons attendre une évolution du concept AR avec l'apparition sur le marché de nouveaux cas d'usage. L'AR a des possibilités fantastiques de tenir ses promesses et d'offrir des sensations saisissantes. Vous pouvez ensuite regarder les vidéos de nos réalisations dans le contenu de divertissement https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA