Adaptive development: how to ship your apps on Googlebook
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  • 25 Sep, 2026

Adaptive development: how to ship your apps on Googlebook

Googlebook opens a new category of laptops on a shared Android platform — with hardware from partners such as HP, Dell, Lenovo, Acer and Asus. The devices combine the convenience of mobile with the power of desktop: high-resolution OLED screens with touch input, full keyboards, precise trackpads, all-day battery life, and Gemini intelligence at the system level. Users move easily from quick actions on the phone to richer, more immersive sessions on the laptop. Optimized apps earn dedicated badges, higher search positions and prominent spots on curated Google Play homepage collections, as well as a path into the Apps Experience Program with its new rate card. Optimized apps are also highlighted during phone-to-Googlebook transfer, so they are present from day one.The core message is that you do not need a standalone app. Adaptive development lets modern Android apps scale across large screens, new postures and new form factors. The existing foundation — adaptive UI, window size classes and multi-input support — is enough to deliver an optimized experience. On a laptop the app runs in a desktop environment where expectations shift toward higher information density, precise input and active multitasking, so an adaptive layout should reorganize content into meaningful groups rather than simply stretching a mobile interface across a wide screen.Les techniques pratiques commencent par une architecture multi-volets qui s'étend, se recompose ou révèle davantage de détails à mesure que les limites de la fenêtre changent. Navigation 3 fournit des stratégies de scènes adaptatives pilotées directement depuis la pile de retour (back stack) ; ListDetailSceneStrategy et SupportingPaneSceneStrategy activent des dispositions côte à côte quand l'espace le permet, tandis que les décorateurs de scène enveloppent les écrans de rails de navigation de bureau persistants. Les primitives de mise en page telles que Grid et FlexBox, et bientôt les API expérimentales MediaQuery et Styles, aident à organiser le contenu complexe et à ajuster les styles visuels à la volée. Les fenêtres libres pouvant être redimensionnées à tout moment, les dispositions doivent se baser sur les classes de taille de fenêtre plutôt que sur les dimensions physiques de l'écran.Le design de bureau tient également compte de l'ergonomie de la distance de vision et de la précision du pointeur : ajustez l'échelle typographique pour les grands écrans, définissez des largeurs maximales de mise en page pour des longueurs de ligne confortables et ciblez des zones de clic explicites pour éviter les erreurs. Lorsque la mise en page principale est adaptative, vous pouvez ajouter des fonctionnalités de bureau différenciées. Jetpack Compose prend en charge nativement la navigation au clavier physique et la sélection au pointeur, de sorte que vous pouvez intégrer des curseurs contextuels pour la saisie de texte, le redimensionnement des volets et la sélection d'outils, ainsi que des menus contextuels au clic droit, des états de survol et un Keyboard Shortcuts Helper pour des raccourcis clavier découvrables. La prise en charge de plusieurs instances ouvre des flux de travail côte à côte dans des fenêtres indépendantes, et le glisser-déposer permet de déplacer du texte, des images et des fichiers entre les fenêtres ou vers un espace de travail vide pour démarrer une nouvelle tâche.Au-delà des fenêtres individuelles, Continue On maintient l'expérience connectée entre téléphones, tablettes et Googlebooks grâce à un transfert bidirectionnel ; HandoffActivityData préserve le contexte tel que la position dans le document ou les onglets actifs, avec des solutions de repli web optionnelles. Complétez cela avec des widgets personnalisables et référencez-vous aux recommandations de qualité des applications de bureau. Les tests s'intègrent au flux de travail existant via l'émulateur de bureau d'Android Studio, qui exécute un environnement de bureau virtuel pour tester le redimensionnement libre, les interactions multi-instances et la saisie à la souris, au pavé tactile et au clavier. La compétence adaptative donne aux agents IA le contexte nécessaire pour refactoriser automatiquement les mises en page mobiles en conteneurs Compose responsives, et s'installe directement via l'Android CLI.

Foundry a publié Mari 8.0 en bêta ouverte
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  • 24 Sep, 2026

Foundry a publié Mari 8.0 en bêta ouverte

Foundry a publié Mari 8.0, la prochaine version de son logiciel de peinture de textures 3D, en bêta ouverte. Cette version ajoute plus de 50 nouveaux nœuds au Node Graph — pour la plupart des opérations mathématiques, mais aussi de nouveaux nœuds pour la comparaison A/B, l'étalonnage des couleurs et le pavage hexagonal des textures. La mise à jour est actuellement en bêta, et Foundry n'a pas annoncé de date pour la version stable, même si, au vu des mises à jour précédentes, on peut l'attendre dans environ un mois ou deux.L'une des principales nouveautés est le nœud Tri-Planar Tiled, conçu pour appliquer un détail de surface uniforme aux modèles présentant une distorsion des UV, des problèmes de placement des coutures ou sans UV du tout. Il projette une seule texture d'image 2D sur un modèle 3D le long des axes X, Y et Z, contrairement au nœud Triplanar Projection existant, qui utilise jusqu'à trois images distinctes. Le nœud offre plusieurs réglages de fusion, dont un mode Smart blend pour préserver les détails à haute fréquence, une fusion pilotée par le bruit, ainsi que des plages et des courbes d'atténuation personnalisables.La version ajoute également un nœud Hex Tile qui réduit la visibilité des répétitions : il dispose et mélange les textures sur une grille hexagonale plutôt que sur une grille rectangulaire classique. Le tiling hexagonal est désormais pris en charge dans d'autres outils VFX clés, notamment Houdini, Redshift et RenderMan. Parmi les nouveaux nœuds figurent Compare, qui effectue une comparaison A/B « en balayage » de différents flux de nœuds afin de faciliter l'itération sur l'aspect du matériau, et Color Remap, qui centralise les réglages de teinte, de saturation, d'exposition et de gamma dans un seul nœud. L'ensemble de nœuds Transformation ajoute un contrôle mathématique et spatial, avec notamment un nœud Coordinate Transform permettant de piloter n'importe quel nœud doté d'une entrée Position et un nœud UV Radial Transform pour manipuler les coordonnées UV. On compte également 49 nouveaux nœuds mathématiques, de l'arithmétique de base et de la trigonométrie jusqu'à la logique conditionnelle et à la randomisation avancée.De nouvelles possibilités de génération de masques font également leur apparition, notamment la création de masques d'ID couleur directement à partir de la sélection active sur le canevas ou des Selection Groups. Les nouveaux nœuds Color Mask et Multi Color Mask isolent une couleur unique ou empilent plusieurs couleurs cibles issues des couleurs de surface du modèle, et il est désormais possible d'ajouter un port de masque à n'importe quel nœud du Node Graph. Parmi les améliorations du flux de travail figurent la navigation de la caméra virtuelle par rotation de type trackball, des indicateurs visuels clairs sur les vignettes des projets archivés dans la bibliothèque et la prise en charge des opérateurs logiques dans la recherche de la Shelf.Mari 8.0 fait passer le logiciel à la spécification CY2025 de la VFX Reference Platform et est compatible avec Windows 11 et Rocky Linux/RHEL 9. Le tarif est uniquement en location : l'abonnement individuel coûte 86 $ par mois ou 689 $ par an, tandis que l'abonnement en équipe coûte 1 289 $ par an, soit 60 $ de plus par an que Mari 7.5.

Meta VR Glasses reçoivent le support Unity dès le premier jour via OpenXR
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  • 24 Sep, 2026

Meta VR Glasses reçoivent le support Unity dès le premier jour via OpenXR

Unity 6.6 sort avec le support de Meta VR Glasses dès le premier jour — le casque le plus léger et le plus confortable jamais fabriqué par Meta, annoncé à Meta Connect 2026. Le développement passe par OpenXR, de sorte que les projets Quest existants sont portés avec des changements minimes. Les développeurs peuvent continuer à utiliser leurs outils familiers — XR Interaction (XRI) Toolkit, XR Hands et XRI Simulator — pour concevoir, construire et tester avant même le lancement commercial du printemps 2027.L'appareil pèse environ 100 grammes et fonctionne sur le 5K Infinite Display, l'interaction passant principalement par la saisie manuelle et oculaire. Comme le casque vit dans le même écosystème Meta VR — même boutique, même pile OpenXR —, les applications Quest existantes y fonctionnent dès le premier jour. Les studios derrière les titres de lancement — Dragon Grove, Phoenix Wright: Ace Attorney Dual Destinies VR, Supernatural, Two Point Hospital – Mixed Reality Edition et Story of Seasons — construisent déjà leurs projets pour cet appareil sur Unity.Trois nouvelles fonctionnalités ouvrent de nouvelles expériences sur les VR Glasses. Le suivi oculaire prend en charge le rendu fovéal et la saisie par « regard puis toucher », influençant à la fois la qualité d'image et la conception de l'interaction. Le Quad Views Rendering exploite l'architecture de l'écran pour rendre la périphérie de chaque œil à une résolution inférieure à celle du centre, réduisant ainsi la charge GPU sans perte de qualité visible. Le Spatial Audio ajoute un son surround 7.1.4 avec quatre canaux de hauteur au-dessus de l'auditeur, pour un son VR immersif.Les développeurs devraient revoir la conception de l'interface et des interactions afin de tirer parti de la saisie par les mains et les yeux, tout en conservant la prise en charge des contrôleurs là où les titres en dépendent, et en validant les entrées via le XRI Simulator sans matériel physique. La prise en charge nécessite Unity 6.6 ou une version ultérieure ; les utilisateurs de versions antérieures devront effectuer une mise à niveau. Le 1er octobre à 9 h 00 (heure du Pacifique), une session en direct avec Meta abordera le suivi oculaire, les microgestes, le quad views rendering et un guide étape par étape pour ajouter la prise en charge des VR Glasses aux projets Quest existants.

Meta Connect 2026 : nouveaux jeux VR et mises à jour pour Meta Quest et Meta VR Glasses
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  • 24 Sep, 2026

Meta Connect 2026 : nouveaux jeux VR et mises à jour pour Meta Quest et Meta VR Glasses

La principale annonce VR de Meta Connect 2026 est l'appareil Meta VR Glasses, qui sortira au printemps 2027. Présenté comme le casque VR le plus avancé de l'entreprise dans un format de lunettes, il combine cinéma, espace de travail et console de jeu, et s'appuie largement sur le suivi des mains, qui ne nécessite aucun contrôleur. La plateforme ne se limite pas à ses propres jeux : il sera possible de lancer sur les lunettes tous les titres Quest existants en connectant des contrôleurs Touch Plus. De plus, pour les lunettes ainsi que pour les Meta Quest 3 et 3S, sort toute une vague de nouveaux jeux conçus pour le suivi des mains.Beat Saber reçoit au printemps 2027 sa plus grosse mise à jour jamais réalisée. Son élément principal est Beat Saber : Flux, un nouveau mode avec suivi des mains où les joueurs tranchent les notes en canalisant l'énergie entre leurs paumes. Flux est lancé avec 35 chansons et prend en charge aussi bien le suivi des mains que les contrôleurs Touch Plus. La même mise à jour apporte une campagne remaniée ainsi qu'un nouveau système de progression et de récompenses avec des sabres, des notes et des badges de profil à débloquer, et pour la première fois, l'expérience Beat Saber complète peut être vécue sans contrôleur.Plusieurs titres sont conçus dès le départ pour l'interaction mains et yeux sur les lunettes. Dragon Grove est un jeu de réflexion cosy qui sort avec l'appareil au printemps 2027 : les joueurs associent des feuilles, des bourgeons et des fleurs pour cultiver des plantes et interagissent avec leurs compagnons dragons en tendant la main pour les câliner ou les prendre dans les bras. Two Point Hospital réinvente le classique de la simulation avec le suivi des mains pour un contrôle fluide et précis à chaque étape. Cardmada est un jeu de cartes tactique dans un univers pirate, conçu pour l'interaction mains et yeux, tandis que Story of Seasons: Your Wonderful Life applique le suivi complet des mains aux tâches agricoles — traire les vaches et tondre les moutons.D'autres annonces visent des publics précis. Phoenix Wright Ace Attorney: Dual Destinies VR amène pour la première fois la série de drames judiciaires en VR en 2027, en utilisant le suivi des mains pour présenter des preuves et désigner des témoins, ainsi que la commande vocale pour crier « Objection!! » dans la salle d'audience. Dice Throne Digital, qui sort début 2027, est un jeu compétitif en réalité mixte gratuit sur les lunettes, les Quest 3 et 3S, le mobile et le PC, avec jeu cross-platform. Tetris Effect: Mixed Realities réinvente le classique en utilisant les mains du joueur et la caméra de passthrough pour remodeler la pièce à chaque partie.Pour les amateurs d'action, PAYDAY: Aces High amène pour la première fois la série de braquages sur Quest 3 et 3S, en prenant en charge le jeu en solo ou jusqu'à trois amis avec cross-play contre les joueurs PCVR ; le playtest ouvert débute le 19 octobre, et le lancement complet aura lieu plus tard dans l'année. Hot Dogs, Horseshoes, and Hand Grenades 2 est un shooter bac à sable physique qui se déroule dans un complexe Facility généré de manière procédurale, et sort le 12 novembre sur Quest 3 et 3S avec une remise de 10 % en précommande. L'application de fitness Supernatural fait également son retour cet automne dans le Meta Horizon Store en tant que titre Day 1 sur les lunettes, en notant que les adultes peu actifs ont doublé leur exercice hebdomadaire dans son essai contrôlé randomisé.

Meta VR Glasses : un casque de 100 grammes avec module de calcul séparé
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  • 24 Sep, 2026

Meta VR Glasses : un casque de 100 grammes avec module de calcul séparé

Meta a dévoilé les Meta VR Glasses, un appareil que l'entreprise présente comme le début d'une nouvelle ère pour la réalité virtuelle. Le casque, qui arrivera au printemps 2027, pèse environ 100 grammes et réunit, dans un format de type lunettes, un cinéma, un espace de travail et une console. Aucune sangle ni mécanique lourde sur le visage : les côtés ouverts et une caméra passthrough permettent de rester conscient de son environnement, que l'on regarde un film en entier ou que l'on travaille sur un écran privé pendant un long vol.La légèreté vient d'un système en deux parties. Les lunettes assument les capteurs et l'écran, tandis qu'un châssis en alliage de magnésium assure rigidité, solidité et dissipation de la chaleur. Un module séparé — relié par un câble optique — prend en charge le calcul, la batterie et le stockage, et se fixe à une poche ou à un sac. Résultat : un casque cinq fois plus léger que le Meta Quest 3.L'écran est un Infinite Display 5K sur panneaux micro-OLED avec une densité de 37 pixels par degré, ce qui garde le texte net et lisible. Des lentilles pancake ultra-compactes, conçues spécialement pour cet appareil, offrent une netteté cinématographique dans un boîtier de la taille d'une paire de lunettes. Dolby Vision assure des couleurs riches et le contraste, tandis que le son spatial Dolby Atmos est intégré directement dans la monture.Meta AI est intégré au système d'exploitation, de sorte qu'on peut lancer un film, ouvrir des applications, ajuster l'espace de travail ou effectuer une recherche par la voix, le mouvement des yeux et des gestes naturels des mains — aucun contrôleur n'est nécessaire. Le casque fonctionne sur le processeur Qualcomm Snapdragon Reality Elite, qui assure un chargement rapide et une grande efficacité énergétique. La batterie du module tient jusqu'à trois heures de lecture continue en haute résolution, avec prise en charge de la charge rapide 45 W.Pour les jeux et le travail, les lunettes Meta VR prennent en charge dès le lancement plus de 75 jeux à commande gestuelle uniquement, un accès complet à tout le catalogue Quest et la compatibilité avec les contrôleurs Touch Plus. Xbox Cloud Gaming diffuse des centaines de jeux via une manette Bluetooth, et l'on peut se connecter à un Mac ou un PC Windows par Wi-Fi ou via USB-C. N'importe quelle table devient un clavier et un pavé tactile, tandis que le passthrough en couleurs laisse visibles le vrai clavier et le bureau pendant que l'on travaille.Les lunettes Meta VR seront commercialisées au printemps 2027 au prix de 1 299,99 $. La plateforme présente également Hologram, une copie numérique photoréaliste de l'utilisateur en temps réel pour les appels vidéo mains libres. Le son spatial place la voix de l'interlocuteur dans un espace tridimensionnel, et la fonctionnalité fonctionne dans différentes applications d'appel, de WhatsApp à Zoom.

Rendu et animation de centaines de milliers de blocs avec RenderMeshPrimitives
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  • 24 Sep, 2026

Rendu et animation de centaines de milliers de blocs avec RenderMeshPrimitives

Une image peut être découpée en un immense tableau de blocs colorés via Graphics.RenderMeshPrimitives, puis animée en vagues, assemblage, répulsion et effondrement à une fréquence d'images jouable. L'approche commence par transformer la texture source en une liste de données de position et de couleur pour chaque bloc. On définit un nombre horizontal de blocs gridWidth, et le nombre vertical se déduit du rapport d'aspect de l'image, si bien que les pixels d'origine sont sous-échantillonnés à intervalles réguliers, tandis que les pixels entièrement transparents et quasi noirs sont ignorés comme arrière-plan.Chaque bloc est stocké dans une structure PixelBlock avec les champs float3 position et float4 color, qui reproduit exactement la disposition HLSL. Dans Awake méthode texture.GetPixels32 lit l'image source, tandis qu'une boucle for sur les coordonnées de la grille fait correspondre à chaque cellule de la grille un pixel source, en décalant les positions pour que le centre de la grille se retrouve à l'origine. Les octets de couleur sont divisés par 255, devenant des valeurs 0–1. Une première passe naïve crée un GameObject par bloc avec un maillage partagé, un matériau et un MaterialPropertyBlock, mais à environ 100 000 blocs, tout s'effondre à 6 FPS, car chaque objet ajoute des commandes de rendu et des frais généraux de composants.La solution devient Graphics.RenderMeshPrimitives — une API spécialement conçue pour dessiner plusieurs fois le même maillage. Les données d'instance sont chargées une seule fois dans un GraphicsBuffer (GraphicsBuffer.Target.Structured, sizeof(float) * 7 par élément), puis SetData(blocks) transfère tout le tableau du CPU vers le GPU en un seul appel. L'argument stride doit correspondre à la taille de la structure HLSL, et il doit être mis à jour quand les champs changent. Un seul appel Graphics.RenderMeshPrimitives(renderParams, cubeMesh, 0, blocks.Length) rend tout, tandis que le shader récupère la position et la couleur via SV_InstanceID. worldBounds doit être assez grand pour contenir tous les blocs : trop petit, il masque des blocs, et trop grand, il rend le culling inutile ; le buffer doit être libéré dans OnDisable, pour éviter les fuites.Sur environ 100 000 blocs, la version avec GameObject est montée à 54 525 appels de rendu et environ 6 FPS, tandis que la version RenderMeshPrimitives restait à 42 appels de rendu pour toute la scène et atteignait 700–865 FPS. En augmentant d'environ dix fois — jusqu'à 1,04 million de blocs — les appels de rendu sont restés à 42, et la fréquence d'images se maintenait autour de 435 FPS ; les chiffres proviennent de la fenêtre Statistics d'Unity. Comme le déplacement est lu depuis le tampon du côté GPU et que le CPU n'émet qu'une seule commande de rendu, le coût reste faible même lorsque le nombre de blocs augmente.L'animation suit deux chemins selon que l'état du cadre précédent est nécessaire. Le mouvement défini uniquement par le temps s'exécute entièrement dans le vertex shader : une vague ajoute sin le long de Z, en utilisant _WaveAmplitude, _WaveFrequency et _WaveSpeed, tandis qu'un effet d'assemblage interpole la position dispersée vers la position d'origine, pilotée par une valeur _Progress. Les directions de dispersion proviennent de GenerateHashedRandomFloat avec une clé basée sur l'ID d'instance, ils sont donc déterministes et ne nécessitent aucun état sauvegardé, et les seuils de départ décalés selon la hauteur font monter l'image depuis le bas.Pour les mouvements qui transportent une vitesse ou une position entre les images, un compute shader est utilisé. L'effet d'aimant stocke les positions actuelles dans un buffer en lecture-écriture et repousse les blocs proches du curseur, puis interpole (lerp) les positions vers leurs cibles à chaque image avant de dessiner la mise à jour. L'effondrement gravitationnel intègre la vitesse à chaque image dans un buffer BlockState, en rebondissant à l'atterrissage avec _Restitution et en s'endormant lorsque la vitesse chute sous _SleepThreshold; _DeltaTime tout en étant limité à 1/30 de seconde pour éviter un emballement de l'intégration, tandis que les positions de repos sont précalculées à partir de la densité par colonnes.

DLSS 5 apporte aux développeurs de jeux le rendu neuronal guidé en 3D
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  • 24 Sep, 2026

DLSS 5 apporte aux développeurs de jeux le rendu neuronal guidé en 3D

DLSS 5 présente la 3D-Guided Neural Rendering — une nouvelle étape finale qui étend le pipeline graphique par une passe de rendu neuronal. L'image rendue par le moteur sert de base — avec la géométrie, les textures et les tampons d'éclairage créés par les artistes — et cette base reste inébranlable. L'image du moteur définit ce qui doit être préservé, tandis que les développeurs décident de ce qui peut être modifié. À partir de la couleur de l'image et des vecteurs de mouvement, le modèle ajoute un éclairage vivant et des détails de matériaux, sans toucher à la structure de la scène, à l'identité des personnages ni à l'intention artistique.Conçu spécifiquement pour le rendu 3D en temps réel, DLSS 5 fournit un résultat déterministe et stable dans le temps. Il fonctionne selon un schéma strict « une image en entrée — une image en sortie », en utilisant les vecteurs de mouvement du moteur de jeu, de sorte que l'image reste cohérente lorsque le joueur se déplace. Le modèle compact et spécialisé s'exécute localement sur une seule carte graphique GeForce RTX 50 Series, jusqu'à une résolution de 4K.Figure 1. DLSS 5 apprend à préserver l'intention artistique en maintenant l'identité du personnage, la sémantique de la scène et de l'éclairage, ainsi que la composition du cadreDLSS 5 est déjà disponible dans NBA 2K27 — un jeu du studio Visual Concepts, édité par 2K — sur toutes les cartes graphiques de bureau et d'ordinateur portable GeForce RTX 50 Series. Les abonnés GeForce NOW Ultimate peuvent également découvrir la technologie en jouant dans le cloud sur des serveurs NVIDIA équipés de cartes GeForce RTX 5080. Visual Concepts utilise des réglages généraux de tonalité et de style, ainsi qu'un masque d'accentuation par pixel, pour affiner précisément le niveau de détail des personnages tout en préservant leur caractère reconnaissable. Dans NBA 2K27, DLSS 5 préserve la géométrie faciale numérisée tout en améliorant la diffusion sous-cutanée de la peau, la transmission de la lumière à travers les cheveux et les oreilles, ainsi que les ombres de contact.Au-delà de DLSS 5, l'annonce porte sur les mises à jour de NVIDIA ACE et du RTX Kit. NVIDIA ACE étend le pipeline vocal et le framework d'inférence pour créer des personnages conversationnels dans les jeux, tandis que le SDK NVIDIA In-Game Inferencing (NVIGI) assure une exécution in-processus en C++ pour déployer des modèles d'IA locaux aux côtés des graphismes du jeu. Le RTX Mega Geometry SDK a été mis à jour en version 2.0, ajoutant la prise en charge de la diffusion en continu de clusters de niveaux de détail continus pour les maillages haute densité — comme le montre la version glTF texturée de Zorah qui vient de sortir. RTX Mega Geometry arrivera bientôt dans Gears of War: E-Day.

Unity Simulation Pro sort en Early Access pour la robotique
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  • 22 Sep, 2026

Unity Simulation Pro sort en Early Access pour la robotique

Unity a lancé Unity Simulation Pro en Early Access, un package de simulation robotique destiné aux équipes qui créent et valident des systèmes robotiques. Le package est compatible avec Unity 6.3 et versions ultérieures, et nécessite une licence Unity Industry. L'objectif est de rassembler au même endroit ce que les équipes devaient auparavant faire elles-mêmes : reconstruire manuellement la description physique du robot, écrire des capteurs de zéro et maintenir des intégrations avec des standards ouverts tels que ROS. En regroupant tout cela dans un seul ensemble d'outils pris en charge, Unity Simulation Pro vise à réduire le temps consacré à l'infrastructure de simulation afin que les équipes puissent se concentrer sur la validation des systèmes robotiques eux-mêmes.Le package couvre un large éventail de tâches : la simulation de capteurs, l'entraînement de robots et la mise en service virtuelle. Unity le présente comme une base pour faire passer les robots du laboratoire au monde réel, reposant sur le rendu en temps réel, la physique précise et la simulation de capteurs. Les premiers utilisateurs relèvent différentes applications. TIER IV, grâce à son simulateur AWSIM basé sur Unity, testait, validait et optimisait le logiciel de conduite autonome Autoware. Les scénarios AWSIM peuvent exiger le fonctionnement simultané de huit caméras ou plus, ce que les techniques d'optimisation standard ne parvenaient pas à gérer. À la place, l'équipe a mis au point sa propre optimisation : un rendu échelonné entre les caméras pour lisser les pics de trames, un contrôle de l'échelle de temps pour allouer plus de ressources par image, l'optimisation des assets et la possibilité d'utiliser différents pipelines de rendu au sein d'un même projet, en équilibrant précision et fréquence d'images.TIER IV s'est aussi appuyé sur le système de jobs Unity et la physique intégrée pour maintenir des performances en temps réel dans la simulation des véhicules, du trafic et des piétons. Pour les tests hardware-in-the-loop, l'équipe analysait les paquets bruts des capteurs et reproduisait une sortie équivalente depuis Unity. Les configurations de caméras pouvaient ainsi être testées dans la boucle avant même d'être installées sur un véhicule d'essai réel, réduisant les heures de véhicule d'essai physique et les coûts des essais sur route. L'Institut coréen de technologie industrielle (KITECH) a, de son côté, construit un jumeau numérique d'une fonderie à partir de nuages de points afin de générer des données d'entraînement pour une IA capable de comprendre la proximité entre humains et robots sur un atelier de fabrication. L'équipe a superposé des systèmes de physique, de capteurs et de simulation, a utilisé un banc de capteurs doté de composants personnalisés reproduisant le banc réel afin que toutes les observations partagent une même horloge de simulation, et a exploité les composants Articulation Body pour rejouer les trajectoires articulaires enregistrées en calculant ensemble inertie et contacts.Cette fidélité physique a permis à KITECH de générer automatiquement plus de 100 000 images d'entraînement pré-étiquetées en 14 semaines. Cela a évité de devoir mettre en scène manuellement des scénarios de proximité dangereux dans un atelier de production actif, tout en assurant un transfert fiable de la simulation vers le réel. Medtronic a construit dans Unity un pipeline d'enregistrement et de relecture de données autour du jumeau numérique de son système de chirurgie robot-assistée Hugo, en capturant 195 interventions sur cinq sites à travers le monde. Les enregistrements sont devenus un jeu de données réutilisable : un ingénieur pouvait charger une intervention enregistrée, la parcourir, isoler un moment et l'examiner sous n'importe quel angle. Les mêmes données alimentaient également des relectures déterministes utilisées pour entraîner de nouveaux modèles d'IA et concevoir des dispositifs de nouvelle génération.Unity indique s'intéresser particulièrement aux équipes qui exécutent à grande échelle la validation de robots, les tests de capteurs ou la génération de données synthétiques dans les secteurs de la fabrication, de la logistique, de l'entreposage et de la robotique avancée. L'équipe de développement attend les retours sur Unity Discussions.

NVIDIA Isaac ROS 5.0 apporte des workflows agentiques et la prise en charge de ROS Lyrical au développement robotique
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  • 22 Sep, 2026

NVIDIA Isaac ROS 5.0 apporte des workflows agentiques et la prise en charge de ROS Lyrical au développement robotique

NVIDIA a publié Isaac ROS 5.0 — un ensemble de packages accélérés par GPU, construits sur le framework ROS open source. L'annonce a eu lieu lors de la conférence ROSCon à Toronto. Cette version s'adresse à un large public de développeurs : elle offre à près de 1,3 million d'utilisateurs de ROS l'accès au calcul accéléré NVIDIA, aux modèles d'IA physique et à des bibliothèques prêtes pour la production, permettant de créer des applications robotiques haute performance avec des outils open source gratuits.Le thème central de la mise à jour est le développement agentique : les agents IA participent désormais aussi à la création de robots. Isaac ROS 5.0 introduit des « compétences » réutilisables pour la configuration et la manipulation, utilisables aussi bien par les développeurs que par les agents IA, ainsi qu'une documentation préparée pour les agents — ce qui rend les outils et les workflows plus faciles à comprendre pour l'IA. L'idée est de transformer plus rapidement l'intention du développeur en applications fonctionnelles : automatiser les tâches répétitives et aider à s'orienter dans des bases de code complexes.Plusieurs de ces compétences vont au-delà d'une simple aide au codage. Une nouvelle compétence de réglage fin FoundationStereo permet à un agent IA d'adapter un modèle de perception stéréo aux caméras, à l'environnement et à l'application spécifiques d'un développeur. FoundationPose — un modèle de base pour l'estimation et le suivi de pose d'objets — est désormais livré avec une bibliothèque d'inférence prête pour les agents, grâce à laquelle les robots perçoivent et suivent la position et l'orientation des objets jusqu'à 5,5 fois plus vite. La compétence pick-and-place, qui relie la détection, l'estimation de la profondeur et la sortie de pose, est également disponible en tant que compétence autonome prête pour les agents.Du point de vue de la plateforme, Isaac ROS 5.0 ajoute la prise en charge de ROS Lyrical et d'Ubuntu 24.04, ouvrant aux développeurs la voie vers la dernière plateforme ROS tout en conservant l'accélération GPU. NVIDIA, aux côtés de l'Open Source Robotics Alliance, a contribué à ROS Lyrical une interface standard de traitement des données afin que les logiciels robotiques fonctionnent efficacement sur différents matériels, y compris les GPU, avec CUDA comme exemple de référence. La prise en charge du calcul s'étend du Jetson Orin Nano d'entrée de gamme jusqu'aux dispositifs Jetson Thor à haute performance.Intrinsic utilise FoundationPose pour la reconnaissance transparente d'objets dans sa solution Open Machine Tending.L'écosystème reprend déjà cette approche agentique. Intrinsic Open Machine Tending Solution — qui fait partie d'Intrinsic Core récemment publié — inclut une compatibilité FoundationPose intégrée pour l'enregistrement, le suivi et l'estimation de pose des objets « prête à l'emploi », réduisant le recours à des fixations physiques rigides. Parmi les autres partenaires figurent reBot Arm de Seed Studio, Magna, le gestionnaire de paquets Pixi de Prefix.dev, Foxglove, Flexiv Rizon 4, Ekumen, les caméras Stereolabs ZED d'Ouster, MenteeBot de Mentee Robotics, le SDK AI Accelerator d'Universal Robots, ROBOTIS, FieldAI et Noble Machines. Ekumen, par exemple, utilise isaac_ros_cumotion sur GPU pour tracer un chemin sans collision pour un bras d'entrepôt en environ 2 à 5 millisecondes.Isaac ROS 5.0 est déjà disponible, gratuit et open source, et les détails ainsi que les instructions de prise en main se trouvent sur GitHub.

Meta lancera des lunettes connectées sans caméra dans un contexte de mécontentement croissant concernant la vie privée
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  • 21 Sep, 2026

Meta lancera des lunettes connectées sans caméra dans un contexte de mécontentement croissant concernant la vie privée

Comme le rapporte The Information, Meta prépare une nouvelle gamme de lunettes connectées dépourvues de caméra. Les microphones et les haut-parleurs resteront présents, mais le bouton physique qui, sur les modèles actuels, déclenche l'enregistrement vidéo appellera désormais une conversation avec le chatbot Meta AI ou avec Muse, l'agent d'IA récemment présenté par l'entreprise. Ce choix supprime précisément l'équipement d'imagerie qui rend le format actuel du dispositif si controversé.Tous les modèles actuels de lunettes intelligentes Meta sont équipés d'une LED blanche à l'extrémité d'une des branches : elle clignote lors de la prise de photos et pulse pendant l'enregistrement vidéo. À l'exception des Ray-Ban Stories de 2021, qui ont été retirées de la production, tous les modèles refusent d'enregistrer si la LED est recouverte — un capteur de luminosité intégré à cette dernière s'en charge. Le problème est que beaucoup de gens ignorent tout simplement l'existence de lunettes équipées d'une caméra, si bien que l'indicateur est facile à manquer en extérieur à la lumière du jour. C'est cette zone aveugle qui permet aux personnes mal intentionnées de filmer les passants sans leur consentement ni qu'ils le sachent.Un marché secondaire est même apparu, où les lunettes sont physiquement démontées pour retirer la LED. Meta y répond par des mises à jour du micrologiciel qui désactivent la caméra lorsqu'une altération est détectée, mais cela reste un jeu du chat et de la souris avec les hackers du matériel. L'entreprise affirme que moins de 0,1 % des appareils vendus ont été altérés, mais cela représente tout de même environ dix mille lunettes, étant donné que Meta et son partenaire EssilorLuxottica en ont déjà vendu plus de dix millions. Les enregistrements clandestins — destinés au contenu pour les réseaux sociaux, à des perversions personnelles ou parfois à filmer l'action de la police — ont suscité des appels à interdire purement et simplement l'appareil, et les critiques ont surnommé ces lunettes d'« effrayantes ».Sans caméras, comme l'affirme Meta, les nouveaux modèles adopteront un design plus élégant avec des branches fines et ressembleront davantage à des lunettes ordinaires. Ils devraient également se positionner dans une gamme de prix inférieure et attirer les acheteurs qui privilégient le confort ou qui ne veulent tout simplement pas subir la stigmatisation sociale de la « personne portant une caméra ». Le revers de la médaille est évident : sans vision, l'IA intégrée ne voit plus ce que voit son porteur — ce qui en limite l'utilité. Le même rapport ajoute qu'à l'occasion de Connect, Meta pourrait également présenter son casque de nouvelle génération doté de Codec Avatars intégrales.

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La technologie rencontre la mode : pourquoi le Metaverse est l'avenir du shopping
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La technologie rencontre la mode : pourquoi le Metaverse est l'avenir du shopping

Le shopping dans le Metaverse — comment la technologie change les achatsLa réalité virtuelle s'intègre de plus en plus activement à notre vie quotidienne, et le shopping dans le Metaverse est devenu un véritable symbole de la nouvelle ère numérique. Au lieu de se promener dans des magasins traditionnels ou même de faire ses achats sur l'écran d'un téléphone, le Metaverse propose une interaction unique, à la fois surprenante et inspirante.Qu'est-ce que le shopping dans le Metaverse ?Le Metaverse est un univers virtuel où l'on peut non seulement échanger, jouer ou travailler, mais aussi faire des achats. Les marques créent des mondes virtuels entiers où vous pouvez :Essayer des vêtements à l'aide d'avatars réalistes reproduisant votre apparence ;Acheter des accessoires numériques uniques utilisables dans des jeux virtuels ou sur des plateformes sociales ;Ressentir l'atmosphère de la marque en flânant dans son espace numérique.À quoi cela ressemble-t-il ?Imaginez que vous entrez dans la boutique virtuelle d'une grande maison de mode. Vous êtes entouré d'une architecture que seul le monde numérique permet de créer : des murs de lumière, des présentoirs dynamiques et des éléments interactifs. Aucune contrainte d'espace ! Vous prenez un vêtement en main, vous voyez comment il ira sur votre avatar, et après l'achat il arrive instantanément chez vous ou dans votre garde-robe virtuelle.Les avantages du shopping dans le MetaverseInteractivité : La possibilité d'essayer le produit avant l'achat.Exclusivité : Des produits numériques et des collections limitées, disponibles uniquement dans le Metaverse.Portée mondiale : La boutique virtuelle est accessible depuis n'importe quel point du globe.Personnalisation : Vous pouvez créer vos propres designs et styles à l'aide d'outils numériques.Une expérience unique : Ce n'est pas un simple achat, mais une véritable aventure.Qui fait déjà du shopping dans le Metaverse ?Les grandes marques mondiales entrent activement dans la course numérique :Nike a créé la boutique virtuelle Nikeland, où les utilisateurs peuvent acheter des baskets et des vêtements.Gucci propose des accessoires numériques exclusifs pour les avatars.Adidas lance des collections NFT qui donnent accès à des produits physiques.L'avenir du shopping dans le MetaverseChaque jour, la réalité virtuelle devient plus accessible, et bientôt le shopping dans le Metaverse fera partie de la vie de chacun. Ce ne sont pas seulement des technologies — c'est une nouvelle façon d'interagir avec les marques, qui rend les achats plus vivants, plus commodes et plus intéressants. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Les possibilités de la réalité augmentée dans notre vie
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Les possibilités de la réalité augmentée dans notre vie

Nous créons des solutions qui enrichissent le monde réel de contenu en réalité augmentée. Grâce à cette technologie AR, on peut effectuer des achats instantanément et créer du contenu de divertissement. Les technologies innovantes ont fait irruption dans notre vie et occupé de nombreuses niches dans différents domaines d'activité. La réalité augmentée en est à ses débuts et progresse très rapidement. L'avenir de la réalité augmentée est très clair et nous pouvons attendre une évolution du concept AR avec l'apparition sur le marché de nouveaux cas d'usage. L'AR a des possibilités fantastiques de tenir ses promesses et d'offrir des sensations saisissantes. Vous pouvez ensuite regarder les vidéos de nos réalisations dans le contenu de divertissement https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA

L'immobilier de luxe dans le Metaverse
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L'immobilier de luxe dans le Metaverse

À mesure que de plus en plus de consommateurs et d'investisseurs du monde entier affluent vers le métavers — un environnement virtuel dans lequel peut aussi se produire presque tout ce qui se produit dans le « monde réel » —, nous développons de notre côté notre savoir-faire dans la création de Metaplaces. https://www.youtube.com/watch?v=mulZhbaBNdY\u0026feature=youtu.be\u0026ab_channel=CyborgsPro Le métavers, c'est la prochaine génération du réseau mondial, un monde numérique dans lequel les utilisateurs pourront travailler et se détendre.Par le désir de fuir la réalité, de se détacher de ce qui se passe dans la vie quotidienne. De plus, il est amusant de se trouver dans un métavers, car on peut y être n'importe qui et il est facile d'y faire de nouvelles rencontres. Et le plus intéressant, c'est qu'à mesure que les technologies s'amélioreront, tout cela deviendra encore plus captivant.Une maison spacieuse, c'est justement la maison qui accueille chaleureusement votre présence, avec vue sur l'océan et une cascade en fond qui étouffe le bruit de ce monde. On peut s'y plonger dans le calme et s'étonner de la paisible solitude de ce refuge élégant. Cet espace est accessible à tous ceux qui nous rejoindront. Nous avons lancé cet espace avec l'intention d'offrir à chacun, dans le métavers, une maison unique et belle.

Jeux NFT Metaverse
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Jeux NFT Metaverse

Vous êtes-vous déjà demandé ce que c'est que de vivre dans un métavers ? D'avoir la maison de vos rêves et de l'aménager à votre goût ? Et notre société de développement peut vous aider à réaliser des rêves de toute complexité !Parlons de Metaplace. Possédez votre bien dans le métavers, présentez votre propre collection de NFT chez vous et invitez vos amis à regarder la télévision et à écouter de la musique ensemble ! Nous avons participé activement à un développement de ce type, regardez la vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=tJE1w4faJ54 Un NFT véritablement dynamique qui vous permet de présenter votre collection de NFT ! Configurez votre metaplace en temps réel et chargez les images de vos NFT pour en voir l'aperçu en direct.Modifiez la visualisation du NFT et passez de la vue intérieure à la vue extérieure d'un simple clic. Échangez dans le métavers et invitez des gens dans votre metaplace en partageant votre URL public unique.Visitez votre maison dans une aventure 3D ultra-réaliste.Alors que les métavers les plus connus se trouvent aujourd'hui dans l'univers du jeu, l'immobilier pourrait devenir la prochaine grande chose dans cet univers parallèle.