
Public- 15 Oct, 2026
ZBrush 2027.0 : nouvel éditeur UV basé sur Cinema 4D et ensembles de sélection pour le bureau et l'iPad
Maxon a publié ZBrush 2027.0, la dernière version de son outil de sculpture numérique. Le logiciel reste une référence en matière d'art conceptuel, de design de créatures, de développement de jeux et d'effets visuels. Cette mise à jour améliore considérablement le flux de travail de la version bureau, en se concentrant principalement sur l'amélioration de la gestion des UV et des sélections directement dans l'environnement de sculpture. L'objectif de cette version est de simplifier le processus créatif en réduisant la nécessité de basculer entre différentes applications de création de contenu numérique. Cela permet aux artistes d'itérer plus efficacement sur leurs sculptures tout en conservant le contrôle des aspects techniques de leurs assets.La principale nouveauté de la version bureau est le nouvel éditeur UV, qui utilise la même technologie de base que l'éditeur récemment rénové dans Cinema 4D. Cette intégration est conçue pour permettre aux artistes d'effectuer plus de tâches dans ZBrush, en minimisant les allers-retours avec d'autres applications DCC. L'éditeur propose trois options de développement UV automatique, y compris une fonction « Développer par Polygroup » (Unwrap by Polygroup) spécifique à ZBrush. En plus du développement, il fournit des outils pour l'édition manuelle de la disposition UV, l'ajustement de l'empaquetage UV et le contrôle de la densité des texels. Il prend également en charge les flux de travail basés sur UDIM, essentiels dans les pipelines VFX, ainsi que les flux de travail de feuilles de découpe (trim sheets), particulièrement utiles pour les artistes de jeux.Une autre grande nouveauté est la prise en charge des ensembles de sélection (Selection Sets), une fonctionnalité qui permet aux utilisateurs de stocker et de basculer entre différents états d'un actif. Dans ZBrush, cela va au-delà de la simple sélection de sommets ou de faces en stockant des versions alternatives des polygroupes SubTool, des masques, des états Polypaint, des UV et des cibles de morphing. Cette capacité est très utile pour des tâches telles que le basculement entre des dispositions de polygroupes pour le travail UV et le pose d'un personnage, ou le changement de schémas de couleurs lors des revues avec le client. De plus, la mise à jour inclut des améliorations mineures des fonctionnalités existantes, telles qu'une nouvelle option Supprimer pour effacer les images stockées dans le système de texturage par projection Spotlight et la possibilité de cuire la couche 3D actuelle.La version de ZBrush pour iPad 2027.0 reçoit également des mises à jour, se rapprochant davantage de la version de bureau en termes de fonctionnalités. L'édition iPad prend désormais en charge Spotlight pour la peinture par projection et les couches 3D, qui permettent d'organiser les sculptures et de réaliser une édition non linéaire. En ce qui concerne les exigences système, la version de bureau de ZBrush 2027.0 est compatible avec Windows 11 et macOS 15.0 ou ultérieur. Le logiciel est disponible uniquement en location, avec des coûts d'abonnement de 49 $ par mois ou 399 $ par an, ce qui inclut l'accès à ZBrush pour iPad. La version iPad nécessite iPadOS 17 ou ultérieur et fonctionne sur des appareils équipés de processeurs A12 Bionic ou plus récents. L'application de base est gratuite, mais un abonnement payant de 9,99 $ par mois ou 89,99 $ par an est requis pour l'ensemble complet des fonctionnalités.

Public- 15 Oct, 2026
NVIDIA rejoint l'initiative de la Commission européenne sur l'IA dans la science
La Commission européenne a lancé l'initiative AI in Science Enablers lors du sommet AI in Science à Dublin. Il s'agit d'un cadre lié à RAISE qui relie le soutien du secteur privé à la communauté de recherche européenne. NVIDIA participe à cette campagne pour surmonter les obstacles importants auxquels sont confrontés les petits laboratoires, les scientifiques en début de carrière et les startups fondées sur la science. Ces groupes éprouvent souvent des difficultés avec les étapes préliminaires de la recherche, telles que l'assemblage des outils, la sécurisation des ressources de calcul et l'acquisition des compétences nécessaires pour utiliser efficacement le calcul accéléré pour la modélisation des systèmes climatiques, la conception de molécules et la simulation des matériaux.La contribution de NVIDIA commence par une vaste libération de technologies open source, incluant plus de 250 modèles ouverts, 250 jeux de données ouverts et plus de 1 400 projets logiciels open source. Ces ressources couvrent les grands modèles de langage, la santé, la robotique, la science du climat, l'IA physique et les véhicules autonomes, le tout disponible sur Hugging Face et GitHub. Les chercheurs peuvent exploiter cet écosystème pour développer des capacités de raisonnement agentique à l'aide de NVIDIA Nemotron, une famille d'architectures avec des poids et des données d'entraînement ouverts. En outre, des logiciels scientifiques spécialisés tels que le NVIDIA BioNeMo Agent Toolkit, les bibliothèques PhysicsNeMo, les modèles Earth-2 et les microservices ALCHEMI NIM sont fournis pour accélérer la recherche en biologie, chimie, conception moléculaire, météorologie, énergie, ingénierie, physique et science des matériaux.Afin de garantir que les connaissances circulent aussi librement que la puissance de calcul, l'Institut NVIDIA Deep Learning a lancé un nouveau centre de ressources éducatives open source. Cette plateforme propose des supports de cours pratiques sur le calcul accéléré et l'apprentissage profond, téléchargeables gratuitement, sous licence ouverte et sans exigence d'inscription, de frais ou de délais. La conception modulaire permet d'adapter ces cours aux programmes universitaires, aux bootcamps des centres de supercalcul ou aux événements communautaires de développeurs. Cette initiative sert de pont direct vers les programmes plus larges de formation et de certification de NVIDIA, favorisant l'adoption généralisée des capacités d'intelligence avancée sur tout le continent.NVIDIA collabore également avec des partenaires d'infrastructure cloud et des usines nationales d'IA en France, en Espagne et en Suède pour ouvrir de nouvelles voies permettant aux startups et aux PME d'accéder à la puissance de calcul européenne souveraine. Le programme NVIDIA Inception fournit à ces entités des ressources de calcul et un support technique, abaissant ainsi la barrière à l'entrée pour l'infrastructure haute performance. L'usine d'IA AI2F en France collabore déjà avec Inception depuis quatre mois avec de bons résultats, tandis que l'usine d'IA BSC en Espagne déploie son premier programme d'accélération complet, d'autres usines prévoyant de reproduire ce modèle en 2027. L'usine d'IA de Suède a annoncé une collaboration pour ouvrir son infrastructure aux startups et PME d'Inception dans les domaines des sciences de la vie, des systèmes autonomes et du jeu vidéo.Les centres de supercalcul EuroHPC, tels que CINECA et JSC, offrent un accès gratuit à l'infrastructure GPU NVIDIA pour la recherche ouverte, complété par des heures de bureau, des bootcamps et des hackathons. NVIDIA co-organise un hackathon européen sur l'IA ce mois-ci avec des partenaires, y compris Austrian Scientific Computing et le Leibniz Supercomputing Centre pour le projet Pharos-CY. De plus, NVIDIA alimente la plus grande construction de capacités de supercalcul en une seule année dans l'histoire européenne, avec 35 supercalculateurs actuellement en développement. Ces systèmes équiperont plus de 3 millions de chercheurs avec une infrastructure de nouvelle génération, accélérant les découvertes en sciences du climat, en développement de médicaments et en recherche sur les matériaux.

Public- 14 Oct, 2026
Sandisk et Meta : le stockage officiel pour les lunettes VR
Meta et Sandisk ont conclu un partenariat pour proposer une extension de stockage officielle pour les Meta VR Glasses à venir. C'est la première fois qu'un casque autonome Meta prend en charge le stockage externe. Sandisk est désignée comme fournisseur exclusif de ces solutions. Les nouveaux accessoires incluent des cartes microSD et des clés USB-C. Tous portent la certification « Made for Meta », garantissant la compatibilité et les normes de performance.Avec l'aimable autorisation de MetaLa sortie des Meta VR Glasses est prévue pour le printemps 2027, avec un prix de base de 1 300 $. L'appareil sera livré avec 128 Go de stockage interne, mais prend en charge les cartes microSD d'une capacité allant jusqu'à 1 To. Bien que les recommandations spécifiques concernant la classe de vitesse du stockage extensible n'aient pas encore été divulguées, les cartes officielles Sandisk microSD Express ont été testées et certifiées pour fonctionner de manière fluide avec le casque. Des détails supplémentaires sur les normes de stockage devraient être révélés à l'approche de la date de lancement l'année prochaine.Les images officielles révèlent que l'option microSD est disponible en capacité de 1 To. Bien que les prix des accessoires de marque n'aient pas été annoncés, une carte Sandisk équivalente sans marque, avec des spécifications de vitesse et de stockage similaires, est actuellement vendue 360 $ directement par le fabricant. Cela suggère que les versions officielles « Made for Meta » pourraient comporter une prime ou s'aligner sur les taux du marché actuels pour la mémoire flash haute performance.L'option clé USB USB-C est probablement basée sur le modèle Sandisk Extreme Fit USB-C. Si c'est le cas, la clé présenterait une connectivité USB 3.2 Gen 1 et offrirait des débits de lecture allant jusqu'à 300 Mo/s. Les capacités de stockage de la clé USB devraient varier de 64 Go à 1 To, offrant aux utilisateurs des options flexibles pour la sauvegarde de contenu ou l'extension de leur espace disponible au-delà de la limite interne.Cette stratégie permet à Meta de maintenir un prix d'entrée compétitif de 1 300 $ tout en faisant face à la hausse des coûts de la mémoire flash NAND. En offrant un stockage extensible, l'entreprise évite d'augmenter significativement le coût des composants de l'appareil de base. Cette approche s'adresse aux utilisateurs qui ont besoin de plus d'espace pour la consommation de contenu occasionnel, le miroir d'écran multi-moniteurs et les jeux VR, tandis que ceux aux besoins plus légers peuvent se contenter du stockage interne standard de 128 Go sans frais supplémentaires.

Public- 14 Oct, 2026
Stratégie de War Robots en Chine : équilibre entre localisation et identité de base
War Robots maintient un taux de rétention élevé depuis son lancement en 2014 grâce à une approche prudente et fondée sur les données pour les opérations en direct. L'équipe de développement évite de courir après les tendances éphémères ou d'apporter des changements brutaux, en s'appuyant sur des tests A/B approfondis pour préserver l'identité du projet. Un facteur majeur de cette longévité est la loyauté interne ; une grande partie de l'équipe centrale travaille sur le projet depuis le premier jour. Cette continuité garantit que l'ADN central du jeu est préservé et transmis, contribuant à une base de joueurs stable qui comprend des utilisateurs actifs depuis plus d'une décennie. Le jeu compte actuellement plus de 325 millions d'utilisateurs inscrits, un témoignage de l'efficacité de ce rythme de développement régulier et évolutif.La décision de pénétrer le marché chinois a été motivée par la reconnaissance du fait que War Robots occupe une niche unique dans le jeu mobile. C'est un jeu d'action mettant en scène un combat plus lent et tactique avec des robots géants marchants, ce qui le distingue des tireurs mobiles dynamiques typiques. L'équipe estimait que cette niche était stable et que la Chine comptait un nombre suffisant de joueurs correspondant à ce profil. Les données historiques soutenaient cette confiance, car le jeu figurait déjà parmi les cinq principales régions pour les développeurs avant même l'introduction des réglementations strictes sur les ISBN. Selon Sensor Tower, War Robots reste parmi les cinq titres mobiles importés les plus rentables en Chine, validant ainsi l'évaluation stratégique initiale.Le processus de localisation était complexe et se caractérisait par une règle stricte : si quelque chose pouvait rester inchangé, on ne le modifiait pas. Cette approche était dictée par une décennie d'expérience opérationnelle et par le risque élevé lié à la modification d'un jeu fonctionnant bien sans raisons impérieuses. La traduction directe était considérée comme la méthode la plus sûre et la plus économe en énergie. Cependant, des difficultés sont apparues lorsque les mécaniques ou le rythme du jeu devaient être ajustés pour le marché local. La conformité du contenu visuel a exigé la suppression d'éléments interdits, tels que le sang et les crânes, bien que le gameplay basé sur des robots, où les pilotes s'éjectent en toute sécurité, ait offert un avantage naturel. Les actifs artistiques nécessitaient néanmoins des ajustements ciblés et une vérification par les partenaires locaux afin de respecter les normes réglementaires.La livraison du contenu présentait un défi logistique majeur en raison de la bibliothèque de robots et d'armes accumulée sur dix ans. L'équipe ne pouvait pas publier tout le contenu d'un coup, ce qui a nécessité une reconstruction du pipeline avec des événements de contenu plus fréquents. En 2025, par exemple, les joueurs du monde entier ont reçu neuf robots et trois Titans, tandis que les joueurs chinois en ont reçu quatorze et cinq respectivement, en raison du rythme accéléré. Cette disparité a forcé l'équipe à rééquilibrer la méta du jeu à chaque nouvelle sortie. N'ayant pas bénéficié de l'expérience mondiale dans ces scénarios spécifiques de publication rapide, l'équipe a rencontré des problèmes d'équilibrage, y compris un problème récurrent où des robots surpuissants rendaient les autres obsolètes, menant à des débats internes sur la vitesse optimale de sortie du contenu.Une leçon clé tirée du lancement en Chine est le danger d'une sur-adaptation du jeu pour un public étranger. Tenter de refaire complètement un jeu fonctionnel pour un nouveau marché équivaut à le reconstruire de zéro, une entreprise risquée pour les développeurs occidentaux qui manquent de l'expertise locale des équipes natives. Bien que les ajustements culturels soient nécessaires, les mécaniques de base et le gameplay doivent rester intacts. Cette expérience a souligné l'importance d'une division claire des responsabilités avec les partenaires locaux. Les développeurs doivent faire confiance à leur propre expertise concernant le gameplay, les fonctionnalités et l'économie, en filtrant les conseils des partenaires à travers leurs propres données et leur expérience. Inversement, les partenaires locaux sont indispensables pour gérer les nuances culturelles, les spécificités de la communauté, les réglementations juridiques et les contrôles de conformité, évitant ainsi les erreurs majeures en matière de présentation et de respect des lois.Le cycle de vie de l'audience en Chine différait considérablement de celui des serveurs mondiaux. Alors que les joueurs mondiaux forment une base mature et loyale, le marché chinois semblait être un projet entièrement nouveau, où chaque joueur était un novice. La saisonnalité variait également ; les heures de pointe de connexion en Chine sont marquées à des moments spécifiques du soir, tandis que le matchmaking se vide le reste de la journée. Les écarts de dépenses entre les jours ouvrables et les week-ends sont plus larges, et le pic d'activité annuel coïncide avec le Nouvel An lunaire plutôt qu'avec décembre. Pour atténuer ces différences, l'objectif actuel est d'aligner les sorties de contenu entre les versions chinoise et mondiale le plus étroitement possible. Le succès du lancement confirme que le gameplay tactique et l'esprit de compétition sont universels, permettant au jeu de maintenir son identité distincte sans campagnes de notoriété de marque massives, en s'appuyant plutôt sur son univers et sa lore établis pour attirer les joueurs à travers le monde.

Public- 14 Oct, 2026
L'outil Locodrome Character Animation Tool est sorti pour Unreal Engine
Locodrome Character Animation Tool (abrégé LCAT) est sorti en tant que widget gratuit pour l'éditeur, conçu pour simplifier la création d'animations de personnages dans Unreal Engine 5. L'outil a été développé par Anthony Koithra. Il constitue la suite complète de l'ancien MetaHuman Animation Tool : tout a été reconstruit de zéro afin de conserver les fonctionnalités existantes tout en en ajoutant de nouvelles. L'amélioration majeure est son interface dynamique, qui bascule automatiquement entre les modes « Visage » et « Corps » en fonction du Control Rig sélectionné. Cela réduit considérablement les étapes de configuration manuelle lors du travail avec des assets MetaHuman, permettant aux animateurs de se concentrer sur la performance plutôt que sur la configuration technique.LCAT étend sa compatibilité au-delà des assets MetaHuman standard en prenant en charge le squelette UE5 Mannequin et le squelette CC4 via le MetaHuman Control Rig personnalisé de Reallusion. L'outil intègre des fonctionnalités adaptées aux animateurs, développées en réponse aux retours directs et aux conseils d'animateurs Unreal Engine de premier plan, avec un développement soutenu par un Epic Megagrant. Koithra propose l'outil gratuitement sur FAB et Gumroad, y compris les instructions d'installation, afin de rendre la communauté Unreal Engine qui a soutenu sa transition vers l'animation indie à temps plein. Pour ceux qui sont intéressés par des ressources supplémentaires, Anderson Rohr partage également des packs de mocap mensuels gratuits, y compris des configurations récentes à thème Halloween.

Public- 14 Oct, 2026
AGNTCon Europe : Gouvernance et fiabilité dans le développement de l'IA agentique
La veille d'AGNTCon et MCPCon Europe, un meetup communautaire très demandé s'est tenu dans les bureaux de JetBrains à Amsterdam, où l'Agentic AI Foundation s'est réunie pour discuter de la gouvernance dans le code open source. La question centrale était de savoir comment gérer les conflits lorsque les entreprises, les mainteneurs et les contributeurs ont des intérêts divergents dans des projets partagés. Les panélistes Nick Veenhof de GitLab, Alessandro Vozza de VOLT Datacenters et Miguel Luna de JetBrains ont exploré cette dynamique, en soulignant que si le soutien financier est essentiel pour l'infrastructure, le pouvoir de décision repose sur la confiance méritée. Cette confiance se construit par un travail constant et transparent, plutôt que par des investissements monétaires, un principe qui reste vital alors que les systèmes agentiques introduisent de nouvelles couches de complexité dans la gestion de projet et l'interaction communautaire.Un thème majeur émergent de la conférence est la crise de qualité du contenu et du code générés par l'IA. De nombreuses propositions de conférences et contributions open source sont désormais générées par l'IA, polies et interchangeables, obligeant les mainteneurs à passer du temps à expliquer des décisions déjà prises plutôt qu'à construire. Dexter Horthy de HumanLayer a affirmé dans son discours principal que le code des agents non supervisés se dégrade avec le temps, nécessitant un retour à la planification dirigée par l'homme et à une revue de code rigoureuse. Il a proposé d'intégrer la revue de code agentique et les tests de régression dans les pipelines de production, en notant que la revue humaine reste le principal goulot d'étranglement. Le consensus est que la partie la plus difficile du développement n'est plus l'écriture du code, mais la compréhension et la prise de responsabilité de ce que produisent les agents, une réalité vivement illustrée par les startups qui présentaient des bugs générés par des agents sur le sol de l'exposition.L'intervention de Nick Veenhof a offert un regard lucide sur les défis de fiabilité des systèmes multi-agents. Il a décrit sa configuration personnelle, composée de treize agents spécialisés et d'un orchestrateur, en détaillant des pannes spécifiques où les tests passaient malgré une connectivité sous-jacente défaillante. Parmi les incidents notables, on compte l'arrêt d'une tâche en arrière-plan pendant quarante-six jours sans alerte, ainsi qu'un agent ayant généré quatre-vingt points de données fictifs, dont la détection a pris deux heures. Ces exemples soulignent qu'une sortie complète mais incorrecte est plus dangereuse qu'une sortie partielle mais honnête. Veenhof documente publiquement ces échecs pour aider la communauté à en tirer des leçons, en insistant sur le fait que la transparence concernant les erreurs est cruciale pour instaurer la confiance dans les flux de travail agentiques et pour s'assurer que les développeurs restent vigilants quant à l'intégrité des processus automatisés.Les conventions relatives à la connectivité, à la traçabilité et à la sécurité des agents sont actuellement définies au sein de groupes de travail ouverts qui accueillent les non-programmeurs. Une grande partie de ce travail consiste à créer des modèles de menaces et des documents de gouvernance plutôt qu'à écrire du code, ce qui le rend accessible à un plus large éventail de participants. L'ouverture est essentielle, car le développement agentique ne reposera pas sur un modèle unique ou sur une pile de fournisseurs unique ; les équipes mélangeront les technologies, ce qui exige des systèmes capables de soutenir cette diversité tout en maintenant la responsabilité. JetBrains Air, annoncée peu après la conférence, reflète cette approche en prenant en charge de tels environnements flexibles et multi-fournisseurs. La participation à ces groupes de normalisation est encouragée, car les décisions qui y seront prises auront un impact direct sur la manière dont les développeurs construiront et géreront les systèmes agentiques dans un avenir proche.

Public- 14 Oct, 2026
mGear 5.4 : nouveau rigger facial unifié et interface Anim Picker mise à jour pour Maya
L'équipe de développement de mGear a publié la version 5.4 de son framework open source pour la création de rigs de personnages dans Maya. Cette mise à jour vise à améliorer les flux de travail pour l'animation faciale et les tâches générales de rigging. La principale nouveauté est l'introduction d'un nouveau rigger facial unifié, conçu pour simplifier la configuration des contrôles faciaux. Parallèlement, l'interface Anim Picker a été mise à jour pour améliorer l'ergonomie. De plus, une nouvelle fonctionnalité nommée Blocking Ghosts a été ajoutée pour aider les animateurs dans leur travail quotidien.mGear fait l'objet de mises à jour régulières dans la série 5.x, chaque version ajoutant des fonctionnalités significatives à la boîte à outils. La version 5.1 a amélioré le RBF Manager pour une meilleure compatibilité avec l'éditeur de blendshapes Shapes de Brave Rabbit. La version 5.2 a introduit un nouveau système de Blueprint Guides et xPlorer, une alternative à l'Outliner de Maya inspirée de Softimage. La version 5.3 a ajouté des outils automatisés pour le transfert de blendshapes entre les meshes et la génération de configurations Set Driven Key à partir des poses des personnages. La récente version 5.4 poursuit cette trajectoire d'expansion des fonctionnalités de la boîte à outils.Le framework lui-même, initialement publié en 2015, fournit une bibliothèque de composants de rig personnalisables pour différentes parties du corps. Il est conçu pour générer une grande variété de combinaisons de rigs sans nécessiter de connaissances en programmation de la part de l'utilisateur. En plus du framework de rig Shifter principal, mGear inclut une interface Anim Picker personnalisable, un RBF Manager et un outil de sculpture de plans appelé Crank. La suite d'outils est gratuite et open-source. Le support commercial et les services de rig sont fournis par mcsGear, la société du développeur principal Miquel Campos, qui finance le développement continu.mGear est adopté par divers studios de VFX, d'animation et de développement de jeux. Des projets d'El Ranchito, Mac Guff, Unseen et Pendulo Studios sont présentés dans la démo des utilisateurs, démontrant l'application de l'outil dans des pipelines professionnels. Les mises à jour récentes ont été axées sur l'intégration avec d'autres outils populaires et l'amélioration de l'interface utilisateur. Par exemple, le passage à Python 3.13 dans la version 5.3 a aligné le logiciel sur la spécification CY2026 actuelle de la VFX Reference Platform, supprimant l'ancienne couche de compatibilité Python 2.L'évolution de mGear reflète une tendance plus large dans l'industrie vers des solutions de rig plus modulaires et efficaces. En fournissant un ensemble robuste d'outils qui peuvent être personnalisés et partagés, mGear aide les artistes à gagner du temps et à maintenir la cohérence entre les projets. L'introduction de fonctionnalités comme Blueprint Guides dans la version 5.2 permet de partager des configurations de rig standardisées entre plusieurs personnages. Alors que la suite d'outils continue d'évoluer, elle reste une ressource précieuse pour les artistes souhaitant améliorer leurs flux de travail de rig de personnages dans Maya.

Public- 14 Oct, 2026
Lancement de Gemini 4 Argon et du plugin Antigravity CLI pour les développeurs Android
L'écosystème de développement Android passe de l'assistance à la complétion de code à des agents qui exécutent des tâches de bout en bout sous la direction du développeur. Gemini 4 Argon est le dernier modèle de pointe conçu pour un travail approfondi dans des domaines complexes et réels tels que la programmation, la finance, le droit, la cybersécurité et la science. Il offre des améliorations significatives en matière d'exécution autonome de longue durée, permettant aux développeurs de planifier et d'exécuter des tâches logicielles complexes et multi-étapes dans le temps. Le modèle démontre un savoir-faire de conception exceptionnel en générant directement du code Jetpack Compose prêt pour la production, réduisant ainsi l'effort nécessaire pour construire des interfaces utilisateur de haute qualité. Cette capacité soutient un flux de travail flexible où les développeurs peuvent choisir leurs modèles et agents préférés sans être liés à un écosystème spécifique.Antigravity fonctionne sur plusieurs surfaces, y compris les applications de bureau, les extensions d'IDE et la ligne de commande. Le plugin officiel Android CLI sert de moteur de facto reliant les agents aux outils Android locaux. Il permet l'exécution de commandes programmatiques pour les tâches courantes et les compétences personnalisées des développeurs. Les développeurs peuvent accéder à cet espace de travail agentique et le configurer immédiatement. Pour tout agent terminal via Android CLI, la commande d'installation est agy plugin install android-cli-plugin. Pour initialiser l'environnement, exécutez android init. Le modèle est déployé à l'échelle mondiale pour les développeurs des régions prises en charge à partir d'aujourd'hui. Cette mise à jour permet aux équipes d'intégrer des capacités agentiques avancées dans leurs environnements locaux sur trois surfaces de développement principales, facilitant la création d'expériences Android de haute qualité à la pointe de la technologie.

Public- 14 Oct, 2026
Apple présente Apple TV 4K avec Siri AI et la puce A19
Apple a annoncé la prochaine génération d'Apple TV 4K, conçue pour offrir l'expérience de cinéma maison la plus immersive à ce jour. L'appareil introduit Siri AI, une toute nouvelle version de Siri propulsée par la prochaine génération d'Apple Intelligence. Cette mise à jour transforme la façon dont les utilisateurs recherchent, découvrent et profitent des films et des séries grâce à une interface conversationnelle plein écran. Le système exploite la compréhension du contexte personnel et une vaste connaissance du monde pour effectuer des actions dans toutes les applications. Grâce aux microphones à longue portée intégrés, les utilisateurs peuvent désormais interagir avec Siri entièrement mains libres, en posant des questions sur les détails des émissions ou en trouvant un contenu spécifique sans toucher la télécommande.La base matérielle de la nouvelle Apple TV 4K est la puce A19, qui offre jusqu'à 50 % de performances CPU supérieures et jusqu'à deux fois plus de performances GPU par rapport à la génération précédente. Cela se traduit par une réactivité accrue, une navigation plus rapide et des animations plus fluides dans toute l'interface. La puce intègre également un nouveau décodeur AV1 dédié, permettant un streaming de haute qualité plus efficace tout en utilisant moins de bande passante. La Siri Remote accompagnante conserve son design familier, mais ajoute la prise en charge de Find My avec la fonction de localisation précise et une option pour émettre un son, ce qui facilite considérablement sa localisation en cas de perte.Les capacités audio sont considérablement améliorées lors de l'appairage de l'appareil avec des haut-parleurs HomePod. Pour la première fois, les utilisateurs peuvent créer une expérience de son surround à quatre haut-parleurs en utilisant Apple TV 4K et HomePod mini 2 ou HomePod (2e génération). Les haut-parleurs reconnaissent intelligemment leur position dans la pièce pour calibrer automatiquement le timing et les niveaux audio. Cette configuration offre le son surround de home cinéma le plus immersif jamais proposé par Apple. L'appareil sert également de hub domestique puissant, permettant aux utilisateurs de contrôler les accessoires de maison intelligente, de gérer les scènes et de consulter les notifications de la sonnette directement sur l'écran du téléviseur sans interrompre leur visionnage.La confidentialité et la sécurité sont au cœur de la nouvelle architecture. La puce A19 et Apple TV 4K intègrent des Secure Exclaves, des environnements d'exécution protégés qui traitent les données du microphone séparément du reste du système. Les données traitées dans ces enclaves ne peuvent pas être accédées par tvOS, les applications, l'utilisateur ou Apple. Les requêtes Siri peuvent utiliser le traitement sur l'appareil ou Private Cloud Compute, garantissant que les données ne sont ni stockées ni rendues accessibles à Apple lors du traitement dans le cloud. Les enregistrements HomeKit Secure Video restent chiffrés de bout en bout. L'appareil est également conçu avec une attention particulière à la durabilité environnementale, intégrant un placage en or et une soudure à l'étain à 100 % recyclés dans tous les circuits imprimés conçus par Apple, des éléments de terres rares à 100 % recyclés dans les aimants, et un boîtier pour Siri Remote fabriqué à partir d'aluminium à 100 % recyclé.

Public- 14 Oct, 2026
De nouveaux outils Google Play améliorent la découverte de jeux et réduisent les commissions
Google Play évolue au-delà d'une boutique traditionnelle grâce à l'intégration de la découverte personnalisée et d'outils d'engagement avancés. La plateforme dispose désormais d'un onglet You dédié, qui sert de base personnelle pour les applications et le contenu. De plus, Play Games Sidekick connecte plus de deux milliards de joueurs, garantissant que les utilisateurs restent engagés sur divers appareils. Pour les développeurs, l'objectif principal est de faciliter une meilleure connexion avec l'audience et une croissance durable de l'entreprise grâce à ces capacités étendues.Pour assurer une représentation précise sur les nouvelles surfaces de découverte, les développeurs doivent consulter des listes de contrôle d'optimisation spécifiques. Ces surfaces incluent Ask Play, Game finder, l'application Gemini et les Collections de l'écran d'accueil. Des métadonnées précises sont essentielles, car ces interfaces pilotées par l'IA et curatées s'appuient sur des données structurées pour recommander des titres. En alignant les détails de l'application avec ces nouveaux canaux, les développeurs peuvent augmenter leur visibilité dans les contextes où les utilisateurs recherchent activement des recommandations ou des genres de jeux spécifiques.De nouvelles fonctionnalités sociales et compétitives sont introduites pour maintenir l'engagement des joueurs après leur première découverte. Les développeurs peuvent intégrer Game Stats et Play Games Rewards pour permettre aux joueurs de partager leurs moments préférés, de défier leurs amis et de gagner des récompenses tangibles. Ces intégrations favorisent le lien communautaire et reconnaissent la progression des joueurs. L'activation de ces fonctionnalités nécessite des implémentations techniques spécifiques permettant le partage de données en temps réel et la distribution de récompenses au sein de l'écosystème de jeu.Les programmes de qualité, tels que Apps Experience et Level Up, récompensent les titres à forte performance par des frais de service réduits. Des jeux comme Summoners War, PUBG MOBILE et Fruit Ninja ont déjà bénéficié de ces directives. Par exemple, PUBG MOBILE a enregistré une hausse de 22 % des nouvelles installations par des joueurs à forte valeur et une augmentation de 62 % des dépenses par acheteur parmi les utilisateurs engagés. Ces programmes sont actuellement disponibles en Australie, au Japon, dans l'EEE, au Royaume-Uni et aux États-Unis, avec un déploiement en Corée prévu d'ici la fin de l'année. L'inscription et la gestion sont désormais simplifiées et accessibles directement dans Play Console.
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Portfolio historique. Interlude : nos outils de travail
Bonjour, c’est à nouveau Alexandre K. Dans la première partie je parlais de 2013, de notre propre moteur en Java et des premiers jeux. Avant de poursuivre à travers les époques, je fais une parenthèse : je ne parlerai pas de ce que nous faisions pour nos clients, mais de ce avec quoi nous travaillons nous-mêmes.Parce qu’un studio, ce n’est pas que du code. Ce sont aussi des heures : par projet, par tâche, par personne. D’elles dépendent la facture du client, la planification et une discussion honnête sur la raison pour laquelle une tâche a pris trois jours et non un.Pendant douze ans, nous avons mesuré le temps avec les outils des autresEt nous avons tout essayé, ou presque. De bons produits, mais chaque fois quelque chose gênait. Les uns devenaient chers dès que l’équipe dépassait quelques personnes. Les autres en faisaient tellement que, pour deux heures de travail, il fallait comprendre tout un système. Les tâches vivaient dans un service, les heures dans un autre, et en fin de mois on les rapprochait à la main.Un jour, nous nous sommes dit : nous savons bien faire des logiciels. Faisons le nôtre. C’est ainsi qu’est né Log.gold.Trois gestes, rien à apprendreNous ne sommes pas partis d’une liste de fonctions, mais de ce que fait une personne chaque jour. Elle se met au travail et veut que le temps commence à compter. C’est tout.Le minuteur, c’est donc « Démarrer », le travail, « Arrêter ». La tâche est suggérée dès la troisième lettre. Celle d’hier se relance d’un clic. Un appel ou la pause déjeuner : il y a la pause. Un nouveau venu dans l’équipe s’y retrouve en une minute, et ce n’est pas une façon de parler.Le minuteur d’un employé : le temps défile, avec à côté ses tâches, leur estimation et le temps déjà passéLes tâches là où sont les heuresLa deuxième chose dont nous voulions nous débarrasser, ce sont les deux fenêtres. Le manager crée la tâche directement ici : titre, description, personnes assignées, temps prévu. L’employé la voit sur son minuteur et la lance d’un clic. Il écrit un commentaire si quelque chose n’est pas clair, puis clique sur « Demander la clôture » quand il a fini. En fin de journée, le manager voit qui a travaillé sur quoi, combien de temps a été passé et combien il en reste.Le manager voit qui travaille sur quoi en ce moment, ce qui est prévu et ce qui est déjà consomméPas de tableaux à colonnes, de sprints ni de sous-tâches, et c’est voulu. Pour une petite équipe, leur configuration coûte souvent plus cher que les tâches elles-mêmes. Si vous cherchez un grand outil de gestion de projet, Log.gold n’en est pas un, et nous le disons franchement.Des chiffres qu’on peut montrer au client sans rougirC’est pour cela que tout a commencé, alors point par point :Le temps est compté par le serveur, pas par l’onglet du navigateur. Un ordinateur portable refermé, une machine en veille ou une coupure d’internet ne le font pas perdre.Un minuteur oublié se coupe tout seul - la nuit n’entre pas dans le rapport, et personne n’a à expliquer au client d’où viennent quatorze heures.L’employé ne modifie pas ses propres heures: c’est le manager qui le fait, et chaque modification reste dans le journal avec le nom et l’heure.Aucune surveillance: ni captures d’écran, ni comptage des frappes. Nous mesurons le temps, pas les gens.Léger, rapide et en six languesNous gardons l’interface volontairement légère : sans bibliothèques lourdes ni mégaoctets de scripts. Les pages s’ouvrent instantanément et fonctionnent sur un ordinateur modeste comme sur un téléphone en déplacement. Rien à installer, un navigateur suffit.Le service parle six langues : anglais, allemand, français, polonais, ukrainien et russe.Sur le téléphone, c’est pareil : minuteur, tâches et entrées du jourPourquoi gratuitLog.gold, c’est d’abord pour nous : notre équipe l’utilise chaque jour. Le service vit indépendamment du nombre de ses utilisateurs, ce qui nous permet de ne pas nous presser pour le rendre payant.Il convient surtout aux petites et moyennes équipes : studios, agences, freelances et prestataires facturant à l’heure, start-up qui ont besoin d’ordre et non d’un énième système à déployer. Ce sont justement ces équipes qui trouvent les trackers coûteux surdimensionnés et voient vite les tableurs atteindre leurs limites.C’est pourquoi il est aujourd’hui entièrement gratuit : sans période d’essai ni formules bridées. Une entreprise se crée en une minute - nom, e-mail, mot de passe. Les employés sont invités par e-mail.EssayezSi vous comptez vos heures dans un tableur, gardez tâches et temps à des endroits différents ou en avez simplement assez des trackers compliqués - découvrez Log.gold. Vos remarques sont les bienvenues : le service évolue chaque semaine, et beaucoup de choses y sont nées des souhaits de ceux qui l’utilisent.Créer une entreprise dans Log.goldDans la prochaine partie, nous reviendrons à l’histoire : je raconterai comment s’est terminée l’aventure de notre propre moteur et ce qui a suivi. Restez avec nous ))

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Portfolio historique. Partie 1 : introduction
Bonjour, ici Alexandre K., fondateur de Cyborgs.pro. Voici la première partie de notre portfolio, et ce n'est pas une vitrine, mais un récit : le parcours de l'entreprise depuis sa création jusqu'à aujourd'hui à travers des « époques » conventionnelles du développement mobile, que nous avons traversées nous-mêmes.La décision de créer l'entreprise a été prise en septembre 2013.Si vous vous souvenez parfaitement de cette époque, passez directement aux premiers projets. Si vous étiez jeune à l’époque, lisez ce qui suit : vous comprendrez avec quoi et comment nous avons dû travailler.Une brève rétrospectiveLes systèmes d’exploitation. Android 4.3 Jelly Bean (juillet 2013) et le tout nouveau Android 4.4 KitKat (octobre 2013). Apple a lancé iOS 7, celui-là même qui a inauguré le design plat.Appareils. Sur Android, Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 et Samsung Galaxy Note 3 régnaient. J'avais un Sony Xperia Z, un modèle phare étanche venu du Japon, presque de la science-fiction pour l'époque. La Chine commençait tout juste à se faire une place sur le marché européen : parmi les modèles populaires, on trouvait le Huawei Ascend P6 et le Lenovo K900, et pour les geeks, les Xiaomi Mi2S et Mi3. Il suffisait d'installer CyanogenMod sur un tel appareil, et on obtenait une fusée.Chez Apple, on trouvait les iPhone 5s et 5c : compacts, sans étanchéité ni charge sans fil.Jeux. C'était une époque amusante. Doodle Jump écrasait tout le monde, Flappy Bird, bricolé à la va-vite, est devenu un hit, tout le monde jouait à Subway Surfers, et de l'autre côté il y avait le monstre Asphalt 8.Une pensée erronéeJe travaille dans l'informatique depuis 2003. Parfois je jouais sur mon téléphone, je regardais les hits, et une idée s'est installée dans ma tête : « Ce qui cartonne, on peut le faire soi-même et sans trop d'efforts. Les jeux sont simples, donc la popularité ne se fera pas attendre. » Comme je me suis trompé !Dans ce but, nous avons réuni une équipe en présentiel : moi, un designer, un programmeur et même une office manager. C'est elle qui gérait et gère encore tous nos réseaux sociaux. Le mot SMM paraissait encore exotique à l'époque : nous publiions sur Google+, quelqu'un s'en souvient-il ? Et aujourd'hui, ses vidéos ne nous laissent plus aucun répit :)Moteur CyborgsNous avons d'abord écrit notre propre moteur Cyborgs : en Java et uniquement pour Android. Aujourd'hui, si vous voulez créer un jeu mobile, il y a une multitude de moteurs gratuits au choix. À l'époque, Unity était brut et buggé, et presque personne ne faisait encore de jeux mobiles avec : pour un jeu 2D léger sous Android, c'était un poids lourd.Le moteur permettait de faire des jeux très nerveux : physique de base, animation par sprites (puis squelettique), éditeur de niveaux et plein de petites choses. Il pesait environ 300 kilo-octets. Aujourd'hui, un projet Unity vide pèse 10, voire 50 fois plus, alors que chez nous, un jeu entier tenait dans un demi-mégaoctet.Le moteur maison est devenu le noyau, la graine de l'entreprise, d'où tout le reste a grandi. Dommage que quelques années plus tard, les ressources aient manqué pour le développer davantage : le rythme adopté après le lancement était très soutenu.Premiers jeuxChristmas Snowman Jump. Notre premier test et un clone de Doodle Jump. On saute dans l'infini, on tire, on esquive les ennuis. Le jeu s'est avéré amusant, a réuni quelques milliers de joueurs et nous a donné notre première expérience. Le son du tir, ce fameux « pop », a été enregistré par notre designer avec sa propre voix. Le bonhomme de neige « popait » donc les ennemis à tout va, peu importe comment cela sonne ))Christmas Snowman Jump - notre premier test et un clone de Doodle JumpSpace Brain Defence. Un jeu hilarant au gyroscope. Le robot tire tout seul, et toi, tu contrôles l'inclinaison du téléphone et le super tir. Les ennemis, comme dans Galactix de 1992, pullulaient, volaient et se disloquaient, il y avait une paire de boss, le tout en animation par sprites. Deux zones de plusieurs niveaux chacune.Space Brain Defence - tir au gyroscope, deux zones et une paire de bossJ'aime toujours beaucoup ce jeu. Peut-être devrions-nous ressusciter le projet ? Les sources traînent quelque part, et l'APK pour Android 2.3 à 4.3 a été conservé. Je me demande s'il se lancerait sur Android 17 ?Premières commandesLes commandes sont arrivées, et nous les avons réalisées sur notre propre moteur.Flying Flurry. Un runner 2D en vue latérale, avec un hélicoptère.Flying Flurry - un runner 2D à vue latérale, avec un hélicoptèreKite Flight. À mi-chemin entre un runner vertical et Doodle Jump, plutôt un mélange des deux. On contrôle un cerf-volant, on monte et on évite les obstacles. Il ne savait pas tirer, si je me souviens bien : un cerf-volant n'a pas de tourelles )Kite Flight - un cerf-volant monte et évite les obstaclesSur les projets externes, nous apprenions à créer des applications clé en main. Les clients avaient besoin d'analytics, de Crashlytics et de différents agrégateurs publicitaires. Nous intégrions tout cela pour la première fois, et en plus dans notre propre moteur.Flash Cards : les premiers revenus de nos propres applicationsÀ l'époque déjà, les boutiques permettaient d'acheter des chapitres supplémentaires et du contenu additionnel. Nous avons testé cela avec les cartes Doman Flash Cards : la moitié des cartes gratuite, l'autre moitié payante.Flash Cards : cartes Doman : moitié gratuite, moitié payantePour ceux qui ne savent pas : ce sont des images, statiques ou animées, grâce auxquelles les enfants apprennent des objets et la langue. Tout est simple : l’enfant tape sur l’écran et obtient une image avec son nom. Une bonne application, mes propres enfants l’utilisaient aussi sur des tablettes.C’est elle qui a rapporté à l’entreprise ses premiers revenus issus de ses propres applications.Les leçons de la première époqueJ’ai déjà écrit que nous nous trompions. Voici une autre erreur : nous croyions que la publicité dans nos applications rapporterait de l’argent. Si vous avez des milliers d’utilisateurs, elle n’en rapportera pas.C’est de là qu’est né l’un de nos principes fondamentaux : l’expertise. Au fil des années, nous avons appris à dire honnêtement ce qui fonctionnera et ce qui ne fonctionnera pas. Aujourd’hui, les réseaux neuronaux apprennent à partir de ce type d’expérience, alors que nous l’avons vécue nous-mêmes, avec notre argent et notre temps.En guise de postfaceC’est l’époque du doomscrolling : on fait défiler le fil plus vite qu’on ne le lit. Et vous, vous avez lu jusqu’au bout, et je vous en félicite sincèrement !Dans la prochaine partie, je raconterai comment l’histoire de notre moteur s’est terminée et ce qui s’est passé ensuite. Ne zappez pas !))

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La technologie rencontre la mode : pourquoi le Metaverse est l'avenir du shopping
Le shopping dans le Metaverse — comment la technologie change les achatsLa réalité virtuelle s'intègre de plus en plus activement à notre vie quotidienne, et le shopping dans le Metaverse est devenu un véritable symbole de la nouvelle ère numérique. Au lieu de se promener dans des magasins traditionnels ou même de faire ses achats sur l'écran d'un téléphone, le Metaverse propose une interaction unique, à la fois surprenante et inspirante.Qu'est-ce que le shopping dans le Metaverse ?Le Metaverse est un univers virtuel où l'on peut non seulement échanger, jouer ou travailler, mais aussi faire des achats. Les marques créent des mondes virtuels entiers où vous pouvez :Essayer des vêtements à l'aide d'avatars réalistes reproduisant votre apparence ;Acheter des accessoires numériques uniques utilisables dans des jeux virtuels ou sur des plateformes sociales ;Ressentir l'atmosphère de la marque en flânant dans son espace numérique.À quoi cela ressemble-t-il ?Imaginez que vous entrez dans la boutique virtuelle d'une grande maison de mode. Vous êtes entouré d'une architecture que seul le monde numérique permet de créer : des murs de lumière, des présentoirs dynamiques et des éléments interactifs. Aucune contrainte d'espace ! Vous prenez un vêtement en main, vous voyez comment il ira sur votre avatar, et après l'achat il arrive instantanément chez vous ou dans votre garde-robe virtuelle.Les avantages du shopping dans le MetaverseInteractivité : La possibilité d'essayer le produit avant l'achat.Exclusivité : Des produits numériques et des collections limitées, disponibles uniquement dans le Metaverse.Portée mondiale : La boutique virtuelle est accessible depuis n'importe quel point du globe.Personnalisation : Vous pouvez créer vos propres designs et styles à l'aide d'outils numériques.Une expérience unique : Ce n'est pas un simple achat, mais une véritable aventure.Qui fait déjà du shopping dans le Metaverse ?Les grandes marques mondiales entrent activement dans la course numérique :Nike a créé la boutique virtuelle Nikeland, où les utilisateurs peuvent acheter des baskets et des vêtements.Gucci propose des accessoires numériques exclusifs pour les avatars.Adidas lance des collections NFT qui donnent accès à des produits physiques.L'avenir du shopping dans le MetaverseChaque jour, la réalité virtuelle devient plus accessible, et bientôt le shopping dans le Metaverse fera partie de la vie de chacun. Ce ne sont pas seulement des technologies — c'est une nouvelle façon d'interagir avec les marques, qui rend les achats plus vivants, plus commodes et plus intéressants. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

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Les possibilités de la réalité augmentée dans notre vie
Nous créons des solutions qui enrichissent le monde réel de contenu en réalité augmentée. Grâce à cette technologie AR, on peut effectuer des achats instantanément et créer du contenu de divertissement. Les technologies innovantes ont fait irruption dans notre vie et occupé de nombreuses niches dans différents domaines d'activité. La réalité augmentée en est à ses débuts et progresse très rapidement. L'avenir de la réalité augmentée est très clair et nous pouvons attendre une évolution du concept AR avec l'apparition sur le marché de nouveaux cas d'usage. L'AR a des possibilités fantastiques de tenir ses promesses et d'offrir des sensations saisissantes. Vous pouvez ensuite regarder les vidéos de nos réalisations dans le contenu de divertissement https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA