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FunFitLand ajoute des coups de genou à CombatFit et apporte les sessions Space sur Vision Pro
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  • 09 Oct, 2026

FunFitLand ajoute des coups de genou à CombatFit et apporte les sessions Space sur Vision Pro

FunFitLand a étendu sa série d'entraînements CombatFit en ajoutant des coups de genou et une mécanique dynamique « attrape et frappe ». L'utilisateur saisit une cible au-dessus de sa tête et la tire vers le bas tout en levant simultanément la jambe pour frapper la cible avec le genou. Bien que complexe à décrire, l'exécution ajoute une couche satisfaisante à la routine, ciblant efficacement les muscles abdominaux. Le moment de l'impact est renforcé par des retours visuels, auditifs et haptiques lors de l'utilisation des manettes, offrant la réponse sensorielle de haute qualité pour laquelle l'application est connue.Cible de « saisie » pour le coup de genou. Photo : FunFitLandLa décision de limiter les coups de genou à CombatFit découle de la nature spécifique de l'entraînement. Le caractère percutant des frappes s'accorde bien avec les séances axées sur le combat, tandis que la fluidité de SwingFit et FlowFit serait perturbée par de tels mouvements brusques. Les tests bêta ont révélé que la mécanique de saisie à deux mains aide considérablement à maintenir l'équilibre. Le mouvement du haut du corps, consistant à saisir et tirer la cible vers le bas pour rencontrer le genou qui monte, s'est avéré bien plus stable qu'un simple lever de jambe, offrant ainsi une expérience plus sûre et mieux contrôlée pour les utilisateurs lors d'activités physiques intenses.FunFitLand sur visionOS, tel que présenté sur l'Apple App Store. Photo : FunFitLandPour l'intégration, le tutoriel sur les coups de genou se lance automatiquement lorsqu'un utilisateur sélectionne pour la première fois un entraînement contenant les nouveaux mouvements. Les utilisateurs peuvent rejouer le tutoriel à tout moment s'ils souhaitent revoir la technique. De plus, ceux qui préfèrent ne pas utiliser cette nouvelle fonctionnalité peuvent désactiver complètement les coups de genou via les paramètres de l'application. Cette flexibilité garantit que la mise à jour n'impose pas un style de mouvement spécifique aux utilisateurs qui pourraient avoir des limitations physiques ou des préférences personnelles concernant leur routine d'entraînement.En plus de la nouvelle mécanique, FunFitLand a rendu ses séances méditatives Space disponibles sur Apple Vision Pro. Ces séances offrent une gamme d'environnements immersifs conçus pour le retour au calme après l'entraînement ou pour une relaxation générale. Cette mise à jour apporte sur la plateforme Vision Pro des fonctionnalités auparavant exclusives à Meta Quest, y compris l'intégration récente avec l'application mobile. L'application mobile prend désormais en charge le suivi de la fréquence cardiaque pendant les entraînements en réalité virtuelle, permettant une expérience de fitness plus complète sur les deux appareils.

RizomUV 2027.0 : mode sans interface graphique et contrôle avancé de la densité de texels pour les pipelines de production
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  • 09 Oct, 2026

RizomUV 2027.0 : mode sans interface graphique et contrôle avancé de la densité de texels pour les pipelines de production

L'entreprise Rizom-Lab a publié RizomUV 2027.0, la mise à jour la plus significative de l'histoire du logiciel, malgré le saut de la version 2026. Cette version cible les pipelines professionnels dans le développement de jeux, les effets visuels et la motion graphics, en améliorant l'utilisabilité, les performances et les options de personnalisation. La mise à jour introduit un nouveau mode sans interface graphique, conçu spécifiquement pour le traitement par lots des ressources, l'automatisation des étapes de compilation et l'exécution sur des fermes de rendu. Cette fonctionnalité permet aux artistes techniques d'intégrer le développement UV directement dans des flux de travail automatisés sans intervention manuelle, rationalisant ainsi le processus de production pour les grandes bibliothèques de ressources.Une fonctionnalité clé pour les artistes du jeu vidéo et du temps réel est le nouveau flux de travail basé sur des cartes pour contrôler la densité de texels. Les cartes de densité peuvent désormais être générées à partir de données d'occlusion ambiante, ce qui permet au logiciel de réduire la densité de texels dans les zones en creux d'une surface. Ce mécanisme influence à la fois le développement UV et l'échelle de l'empaquetage, offrant aux artistes un contrôle précis sur l'allocation du budget de textures. De plus, les outils de sélection d'arêtes existants ont été mis à jour pour permettre aux boucles d'arêtes de traverser les coutures UV et aux sélections parallèles de se propager à travers les coupes, offrant une plus grande flexibilité lors de la phase de développement.L'interface utilisateur a été fondamentalement repensée pour améliorer l'efficacité de la production quotidienne. Tous les panneaux sont désormais déplaçables, ancrables et flottants, permettant aux utilisateurs de créer des préréglages d'interface personnalisés adaptés à différentes configurations d'écrans. Les artistes peuvent regrouper les outils fréquemment utilisés dans des barres d'outils personnalisées, et une nouvelle fonction de recherche globale permet un accès rapide aux outils et aux paramètres via des raccourcis clavier. La vue a également été retravaillée pour améliorer le redimensionnement de l'interface et faciliter l'aperçu des sélections et des états de mise en page. Pour les assets complexes, le Scene Outliner prend désormais en charge les groupes de polygones et les matériaux des fichiers OBJ et FBX importés.Les performances ont été améliorées grâce au traitement parallèle des îlots UV dans la scène, le logiciel allouant automatiquement le noyau de solveur le plus rapide disponible à chaque tâche. Un nouveau paramètre Live Update affiche l'effet de l'ajout ou de la suppression de contraintes d'arêtes en temps réel, éliminant le besoin d'appliquer manuellement les modifications. Pour l'intégration aux pipelines, le langage de script par défaut est désormais Python, utilisant la version 3.13 sur Linux et macOS pour correspondre à la spécification de la VFX Reference Platform, tandis que Windows utilise Python 3.12. Le journal des commandes enregistre désormais chaque session de travail sous forme de script, permettant aux artistes de capturer et de réutiliser des flux de travail que les directeurs techniques peuvent ensuite convertir en outils plus complexes.Les capacités d'importation et d'exportation de fichiers ont été étendues par l'ajout de la prise en charge du format glTF 2.0. Les utilisateurs de Mac ont désormais accès à la prise en charge de USD, qui n'était auparavant disponible que sur Windows depuis la version 2023.0. Le logiciel peut désormais stocker davantage de données, y compris les contraintes UV et les épingles, à l'intérieur des fichiers FBX, et les grands fichiers FBX peuvent être ouverts de manière sélective, de manière similaire aux fichiers USD. RizomUVLink, la connexion en direct utilisée par les passerelles DCC et les outils de studio, fonctionne désormais sur macOS et Linux en plus de Windows. Cependant, les développeurs tiers sont responsables de la mise à jour des plugins d'intégration pour les applications DCC, car Rizom-Lab ne les maintient pas elle-même.RizomUV 2027.0 est compatible avec Windows 10 et versions ultérieures, macOS 11.0 et versions ultérieures, ainsi qu'avec les distributions Linux, y compris RHEL, Rocky, Alma 8/9 et Ubuntu 24.04. Les options de licence varient entre les utilisateurs Indie, définis comme des artistes ou des entreprises générant moins de 100 000 euros par an, et les utilisateurs Pro. Les utilisateurs Indie peuvent choisir entre un modèle de location-achat ou une licence perpétuelle, toutes deux verrouillées sur deux ordinateurs. Les utilisateurs Pro opèrent selon un modèle de location uniquement, avec l'option de licences flottantes. Le prix de l'édition Virtual Spaces commence à 149,90 euros pour une licence perpétuelle, tandis que l'édition Real Space commence à 299,90 euros.

Rebel Unit présente l'analyse des effets visuels du Londres inondé dans le film The End We Start From
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  • 09 Oct, 2026

Rebel Unit présente l'analyse des effets visuels du Londres inondé dans le film The End We Start From

Le studio norvégien Rebel Unit a publié l'analyse des effets visuels du film The End We Start From. Le film dépeint une Grande-Bretagne proche de notre époque, où des pluies incessantes ont provoqué des inondations généralisées, entraînant une crise nationale concernant l'approvisionnement alimentaire et le logement des populations déplacées. La production met fortement l'accent sur le storytelling environnemental pour transmettre l'ampleur de la catastrophe.Pour les séquences situées au cœur de Londres, l'équipe a créé une reconstruction 3D complète du quartier de Fleet Street, en l'immergeant sous une simulation d'eau. Cette approche technique a permis un contrôle précis de la dynamique des fluides et de l'éclairage au sein de l'environnement urbain. Le showreel du studio présente également une variété d'environnements ruraux, notamment des plans où l'eau de crue brise la fenêtre d'une maison isolée. Ces éléments s'assemblent pour former un récit visuel cohérent d'un pays en déclin.Rebel Unit a reçu une nomination aux British Independent Film Awards pour ce travail. Le projet met en lumière la capacité du studio à gérer des effets visuels environnementaux à grande échelle. Les détails techniques et les crédits des artistes sont disponibles sur IMDb et VFX Voice, offrant un aperçu plus approfondi du pipeline de production. Cette analyse sert d'étude de cas pour les développeurs et les artistes intéressés par la simulation réaliste de l'eau et la destruction urbaine.

Les développeurs de NVIDIA utilisent des agents IA de pointe pour automatiser les flux de travail de simulation Omniverse
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  • 09 Oct, 2026

Les développeurs de NVIDIA utilisent des agents IA de pointe pour automatiser les flux de travail de simulation Omniverse

Les développeurs combinent de plus en plus les modèles IA de pointe avec les bibliothèques NVIDIA Omniverse pour transformer les concepts de simulation en applications fonctionnelles. Cette intégration permet aux équipes d'assembler des actifs numériques, de connecter des moteurs physiques et de configurer des pipelines de rendu avec un effort manuel considérablement réduit. En guidant les agents IA par des instructions en langage naturel, les ingénieurs peuvent se concentrer sur les objectifs de conception de haut niveau, tandis que les agents gèrent l'implémentation technique complexe. Les applications résultantes prennent en charge l'exploration de scénarios, l'investigation des pannes et l'amélioration itérative de la conception dans diverses industries. Ce changement de flux de travail permet un prototypage plus rapide et des environnements de test plus robustes pour les systèmes complexes.Frank DeLise, responsable produit Omniverse chez NVIDIA, a utilisé l'agent Astra pour créer un simulateur interactif pour l'automatisation d'entrepôts. Il a dirigé Astra pour connecter des bibliothèques Omniverse spécifiques, notamment ovphysx pour la physique, ovstage pour les mises à jour de scène, ovrtx pour le rendu et ovui pour l'interface utilisateur. En utilisant des actifs SimReady, l'agent a généré le code d'animation et d'application nécessaires pour afficher un robot humanoïde en vue de première et de troisième personne. Ce projet démontre comment l'IA peut automatiser l'assemblage de systèmes de contrôle basés sur la physique, permettant aux développeurs d'évaluer le comportement des tâches dans un environnement réaliste avant le déploiement de robots physiques. Le processus souligne l'efficacité de l'utilisation de l'IA pour combler l'écart entre les actifs statiques et les simulations dynamiques et interactives.Doyub Kim, manager of the simulation technology team, used Astra to create Zero to Alpamayo, a reusable simulation environment based on Market Street in San Francisco. Kim guided the agent to map out the workflow and connect asset creation, traffic simulation, and driving models in stages. The resulting prototype serves as a testing ground for comparing different driving models and tracing how scene or sensor changes affect downstream behavior. Additionally, a separate experiment using Cosmos3-Nano varied weather and lighting conditions in recorded simulation videos. This allowed Kim to analyze the driving model’s responses to identical scenarios under different environmental factors, providing critical data for refining autonomous vehicle algorithms.Ashley Reid, working on RTX sensor validation, directed Astra and Claude Fable 5 agents to compare simulated sensor outputs with recorded real-world data. The agents created two digital twins from scratch and improved two existing ones over a three-day iterative workflow. They measured differences between ovrtx camera and raw LiDAR outputs, creating or modifying OpenUSD scenes to address missing objects, geometry, and materials. Acceptance criteria were based on specific camera and LiDAR metrics, ensuring that the simulated sensors closely matched their physical counterparts. This methodology provides developers with a systematic way to use measured discrepancies to guide scene creation, ensuring high-fidelity validation for autonomous systems and robotics applications.Tae Kim, leading NVIDIA Omniverse engineering, used sports videos and natural language instructions to guide Astra in building Robo Olympics. This experimental project tests simulated Unitree G1 humanoids performing various sports movements. Under Kim’s direction, Astra built controllers and refined them through physics trials using the Newton Physics Engine and the open-source NVIDIA Warp framework. The ovrtx library rendered the scenes and virtual camera images, providing visual feedback on the robot’s performance. In one specific experiment, the robot successfully cleared a single hurdle in 64 out of 100 simulation trials. These trials provided valuable feedback for improving the robot’s timing and control mechanisms, demonstrating the utility of AI in optimizing physical constraints and movement planning.Jens Jebens, a senior product manager for OpenUSD, directed Astra to model a car suspension in PTC Onshape and configure it in NVIDIA Isaac Sim. The agent measured available space and designed a wrench that the robot could use to reach the suspension’s bolts. Jebens reported the successful removal of a suspension component in the simulation, connecting design and tooling decisions directly to disassembly results. This workflow offers a starting point for robot policy training, ensuring that tools are viable before physical manufacturing. Nic Johns, an engineering director, also used Astra to assemble NASA assets into an OpenUSD International Space Station model with telemetry. He built the application with a single prompt, using Blender for asset preparation and Omniverse libraries for rendering and streaming, bringing 3D models and operational data into the browser.

Echo Weaver : concevoir un metroidvania avec une boucle temporelle dans Unity 6
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  • 09 Oct, 2026

Echo Weaver : concevoir un metroidvania avec une boucle temporelle dans Unity 6

Echo Weaver, un nouveau metroidvania de Moonlight Kids et Akupara Games, sort sur PC et consoles avec une philosophie de conception unique centrée sur une boucle temporelle. Le studio de trois personnes a initialement conçu le projet pour éviter le notoire système de sauvegarde d'état, qui avait causé des problèmes dans leur titre précédent, The Wild at Heart. La prémisse suggérait que si le temps se réinitialise, aucune sauvegarde n'est nécessaire. Cependant, le monde sans couture et interconnecté du jeu nécessite un chargement et un déchargement constants des chunks de carte, ce qui signifie que le système doit maintenir la persistance pour des événements comme les murs brisés ou les interactions avec les PNJ jusqu'au redémarrage de la boucle. L'équipe a finalement implémenté un système de sauvegarde complet, mais a découvert que la mécanique de la boucle temporelle atténue la frustration liée à la perte de données, car les joueurs peuvent toujours réinitialiser le cycle si une erreur se produit.Le jeu ne comporte pas de verrous de capacités ; le monde est entièrement ouvert dès le début, en s'appuyant sur les connaissances du joueur pour la progression. Cette approche de « détective de parkour spatial » signifie que les joueurs peuvent tomber sur n'importe quelle capacité à tout moment, créant un défi complexe pour la conception des niveaux. Pour gérer cela, l'équipe a établi une règle narrative : le protagoniste, le Tisserand, conserve ses souvenirs entre les boucles. Cela permet au jeu de suivre les connaissances débloquées sans briser l'immersion. Un compromis de conception clé a été fait lors des tests de jeu : bien que les zones cachées étaient initialement révélées uniquement temporairement, l'équipe a estompé en permanence les éléments graphiques au premier plan dans les endroits fréquemment revisités pour aider les joueurs à se souvenir des raccourcis découverts, car l'outil standard des metroidvania, les murs à sens unique, est inefficace dans un monde qui se réinitialise.Pour les raccourcis plus importants, qui ne peuvent pas être résolus dans le cadre d'une seule boucle, l'équipe s'appuie sur le masquage visuel : les passages sont cachés derrière l'art du premier plan à une extrémité et placés au premier plan à l'autre. L'horloge du jeu est un système central, visible en permanence, et commence avec une minute par boucle. Les joueurs collectent des cristaux de temps pour prolonger cette durée ou les sacrifient pour se soigner. Les versions précoces utilisaient un minuteur à la seconde, mais les testeurs rapportaient un niveau de stress élevé. L'interface utilisateur finale affiche des segments d'une minute appelés « cloches », ce qui s'aligne sur les mécaniques de minutage du jeu et permet aux joueurs de créer des « séquences de démarrage » optimisées pour accumuler du temps rapidement.L'architecture technique, dirigée par le programmeur Ankit Trivedi, divise le monde du jeu en chunks avec un processus de construction personnalisé qui supprime le contenu coûteux. Une couche lourde et immuable de la géométrie du monde est cuite dans les scènes et reste chargée en permanence, tandis qu'une scène légère « essentielle » contient l'état volatile, tel que le gestionnaire de jeu et les données du joueur. Lors d'un réinitialisation de la boucle, le jeu décharge les chunks actifs, abandonne la scène « essentielle » et la recharge, en streaming à nouveau uniquement les chunks nécessaires pour la séquence d'ouverture. L'état spécifique à l'exécution est stocké dans un dictionnaire de clés de chaînes en mémoire, qui est effacé lors de la réinitialisation, tandis que les données persistantes, telles que le nombre de boucles et les capacités vues, sont sérialisées sur le disque. Cette approche « jeter et refaire » assure une gestion propre de l'état sans impact significatif sur les performances.L'optimisation des performances était critique en raison du style d'art dessiné à la main dense. L'équipe a découvert que l'activation de la compression sur les atlas de textures réduisait l'utilisation de la mémoire à environ 1 Go. Pour gérer le chargement, les actifs décoratifs sont supprimés des chunks lors de la construction et réinstanciés asynchronement en petits lots pour éviter les blocages du thread principal. Un outil personnalisé aplatit les groupes de sprites en images uniques pour réduire le nombre d'appels de dessin, en particulier pour les arrière-plans complexes comme les ciels. L'éclairage a également été optimisé en consolidant six couches de lumière distinctes en trois, réduisant considérablement les coûts de rendu tout en maintenant la qualité visuelle. Les effets d'eau, utilisant le Game2D Water Kit, ont été ajustés pour le matériel de faible puissance en séparant les effets de perspective de la réfraction pour éviter les re-rendus coûteux de la caméra.Le développement est passé de Unity 2021 à Unity 6, l'équipe soulignant des fonctionnalités spécifiques qui ont amélioré leur flux de travail. Chris Sumsky a noté que les préfabriqués imbriqués et le mode d'édition ont été déterminants pour la gestion des scènes complexes. Ankit Trivedi a souligné l'utilité du Composite Collider 2D et du pool d'objets natif de Unity, ce qui a permis à l'équipe de se passer du pool d'objets personnalisé écrit pour leur jeu précédent. L'utilisation du Frame Debugger de Unity a été centrale pour identifier les ruptures de batch, permettant à l'équipe d'unifier les matériaux et de convertir les sprites pour maximiser les performances. L'équipe conseille aux autres développeurs d'utiliser le Frame Debugger généreusement dès le début d'un projet pour identifier et corriger les inefficacités de rendu tôt.

Lunettes intelligentes : une plateforme prometteuse mais immature pour les développeurs
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  • 09 Oct, 2026

Lunettes intelligentes : une plateforme prometteuse mais immature pour les développeurs

Le secteur des lunettes intelligentes connaît une croissance explosive de sa popularité. Meta et Luxottica visent des volumes de production annuels de 20 à 30 millions d'unités. Ce volume est comparable aux ventes totales du Quest 2 sur l'ensemble de sa durée de vie, signalant un passage des expérimentations de niche au matériel grand public. De grands acteurs, dont Samsung, Apple, Huawei et Alibaba, entrent sur le marché, créant un paysage concurrentiel qui rappelle les premiers jours de l'Oculus DK1. Contrairement aux casques VR, qui nécessitent une éducation des utilisateurs, les lunettes s'appuient sur les habitudes de consommation existantes et sur l'importante réseau de distribution au détail de Luxottica, ce qui en fait un point d'entrée très accessible pour les nouveaux utilisateurs XR.Image publicitaire des lunettes Ray-Ban Meta (image de Meta)Malgré l'engouement pour le matériel, l'écosystème logicielle reste sous-développée et restrictive. Les modèles les plus populaires, tels que la version audio de Ray-Ban Meta, sont dépourvus d'écrans, limitant les applications à des fonctions de base comme la capture audio et photo. Même le Meta Ray-Ban Display ne propose qu'un petit écran monoculaire, adapté aux coups d'œil rapides plutôt qu'à une interaction soutenue. Les développeurs font face à des SDK fragmentés ; par exemple, les applications web pour le Meta Ray-Ban Display n'ont actuellement pas accès à la caméra, et certaines plateformes, comme les lunettes Huawei, restent entièrement fermées au développement tiers. Cette fragmentation oblige les développeurs à créer des interfaces distinctes pour chaque appareil, semblable à l'ère VR pré-OpenXR, sans standard unifié pour simplifier le processus.Une situation à peu près similaireLa monétisation pose un défi critique, car les détenteurs de plateformes, tels que Meta et Samsung, ont déjà capté les cas d'usage les plus évidents, notamment la traduction en temps réel, la navigation et les assistants IA. Avec l'intégration native de géants comme Gemini et Muse AI, les développeurs indépendants peinent à concurrencer sur le fonctionnement de base. De plus, les canaux de distribution sont immatures ; la plupart des lunettes manquent de boutiques d'applications dédiées, forçant les développeurs à publier des applications mobiles standard qui se perdent parmi des millions d'autres. Bien que certaines plateformes, comme Mentra OS, offrent des mini-boutiques, l'infrastructure globale est insuffisante pour soutenir un modèle d'affaires durable pour les applications grand public, laissant les développeurs dans un scénario de « Far West » avec des opportunités de revenus limitées.La viabilité à long terme des lunettes connectées grand public est davantage menacée par les problèmes d'acceptation sociale et de confort. Le poids et la taille de l'appareil peuvent décourager le port toute la journée, tandis que le rejet public des capacités d'enregistrement, souvent appelé l'affaire des « lunettes de pervers », pourrait entraîner des restrictions dans les espaces publics. Les précédents historiques, comme Google Glass, qui n'a pas trouvé de niche grand public durable malgré l'engouement initial, suggèrent que les chiffres de ventes actuels ne garantissent pas le succès à long terme. La plupart des utilisateurs s'appuient actuellement sur les appareils principalement pour la photographie, soulevant la question de savoir s'il existe une demande réelle pour des interactions complexes basées sur des applications sur un matériel aussi limité.Pour les développeurs à la recherche de revenus immédiats, le secteur professionnel offre une voie plus viable que le marché grand public. Les entreprises s'intéressent de plus en plus aux assistants IA locaux qui évitent l'envoi de données sensibles vers des services cloud externes, créant ainsi des opportunités pour des applications sécurisées et localisées. Des appareils comme le Vive Eagle et Mentra prennent en charge ces flux de travail professionnels, et des solutions comme NVIDIA’s XR AI facilitent le déploiement de systèmes IA dédiés pour les ouvriers d'usine et la gestion des entrepôts. Bien que les applications grand public restent un pari spéculatif sur les améliorations futures du matériel, les applications professionnelles offrent une voie plus claire vers la rentabilité en répondant à des besoins opérationnels spécifiques tels que la formation, la recherche et l'efficacité industrielle.

Meta et ESPN : le football universitaire immersif en 8K sur Quest et les lunettes VR
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  • 09 Oct, 2026

Meta et ESPN : le football universitaire immersif en 8K sur Quest et les lunettes VR

Meta a conclu un partenariat avec ESPN pour diffuser certains matchs de football universitaire en direct au format immersif 180° via l'application Quest TV. La saison s'ouvrira le 10 octobre par la rencontre entre les Texas Longhorns et les Oklahoma Sooners dans le cadre de la Red River Rivalry au stade Cotton Bowl. Les diffusions seront en résolution 8K avec un son Dolby Atmos, permettant de voir tout le terrain depuis une perspective centrale. Après chaque match, les utilisateurs auront accès aux enregistrements complets et aux moments forts sur demande. Ces enregistrements immersifs resteront disponibles pendant une semaine après la fin de l'événement.Image fournie par Meta, SECLa collaboration garantit une couverture immersive hebdomadaire des matchs tout au long de la saison régulière, s'étendant aux week-ends des championnats de conférence et au College Football Playoff, y compris le championnat national CFP 2027 en janvier. Bien que le calendrier complet n'ait pas encore été publié, cette initiative constitue un apport de contenu majeur pour les lunettes VR de Meta, dont la sortie est prévue au printemps prochain au prix de 1 300 $. L'entreprise vise à rendre le nouveau matériel plus attractif en offrant une gamme plus large de contenus sportifs que les versions précédentes.Cette expansion s'appuie sur l'historique de Meta en matière de diffusion en direct de sports sur Quest, notamment les 52 matchs de NBA immersifs introduits lors du lancement du Quest 3S en 2024. Comme annoncé lors de Connect 2026, l'entreprise prévoit d'offrir plus de 100 événements sportifs en direct en 2027, en s'appuyant sur ses partenariats en cours avec la MLB, NBC Sports, TNT Sports et l'UFC. Cette stratégie indique un virage vers un portefeuille sportif plus diversifié, conçu pour attirer à la fois les utilisateurs existants souhaitant effectuer une mise à niveau et les nouveaux clients vers la plateforme des lunettes VR.

Lancement des VR Glasses de Meta en 2027 : un virage stratégique loin du gaming
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  • 08 Oct, 2026

Lancement des VR Glasses de Meta en 2027 : un virage stratégique loin du gaming

Meta a officiellement annoncé les VR Glasses, de nouveaux lunettes de réalité mixte qui seront mises en vente au printemps 2027 au prix de 1300 $. L'appareil fonctionne via un câble relié à un module de calcul, ce qui le distingue des casques autonomes. Il utilise le même système d'exploitation que la série Quest, garantissant la compatibilité avec la bibliothèque existante de jeux pour Quest 3. Bien que le suivi des mains soit pris en charge matériellement comme méthode d'entrée principale, les utilisateurs peuvent toujours appairer des manettes Touch Plus pour accéder à tout le catalogue de titres. Cette approche permet à l'appareil de tirer parti du logiciel éprouvé tout en introduisant un nouveau facteur de forme sur le marché.Fourni par MetaBien qu'ils partagent le même logiciel que la série Quest, les VR Glasses ne constituent pas un remplacement direct de la gamme actuelle. Le nouvel appareil est nettement plus cher et offre un champ de vision plus restreint, ce qui entraîne une immersion moindre par rapport aux casques VR dédiés. Meta positionne les VR Glasses spécifiquement pour la productivité, la communication et la consommation occasionnelle de médias, plutôt que pour le jeu vidéo. Ryan Cairns, vice-président de Meta en charge de la VR, a précisé que le produit fait partie d'un « continuum de lunettes », destiné à combler l'écart entre les lunettes audio et la VR immersive complète. Ce positionnement stratégique suggère un écart délibéré par rapport à l'accent mis sur le jeu à haute immersion qui caractérisait les itérations précédentes de Quest.Fourni par MetaL'introduction des VR Glasses coïncide avec une contraction drastique de l'écosystème de jeux de Meta. Plus tôt cette année, l'entreprise a fermé trois grands studios internes : Armature Studio, Twisted Pixel et Sanzaru Games. De plus, le financement a été retiré à des studios partenaires, entraînant l'annulation de projets de Skydance Games, Cloudhead Games et Polyarc, cette dernière ayant été contrainte de cesser ses activités. Andrew Bosworth, CTO de Meta, a reconnu ce changement en déclarant que « le train à profits s'est arrêté ». Cette réduction du développement de contenu reflète une réaction à un marché du jeu en sous-performance et une décision de contenir les dépenses de plusieurs millions de dollars sur une plateforme qui n'a pas encore atteint la rentabilité après sept ans de ventes de Quest.Oculus Quest (à gauche), Rift S (à droite) | Fourni par MetaL'impact sur l'écosystème des développeurs a été sévère, avec des studios comme Schell Games et Mighty Coconut procédant à des licenciements. Jesse Schell, PDG de Schell Games, a noté que la part de la VR basée sur casque dans leur travail est passée de 80 % à 30 %, tandis que Mighty Coconut réduit son effectif de 10 employés. Au-delà des jeux, Meta a fermé Horizon Workrooms et a détaché Horizon Worlds de Quest, le transformant en une plateforme sociale non-VR. Cette redéfinition plus large indique que la métaverse n'est plus l'ancrage spirituel principal de l'entreprise. Au lieu de cela, Meta mise sur la réalité augmentée et les wearables pilotés par l'IA, les VR Glasses servant de pont naturel vers les futurs dispositifs AR comme le prototype Orion.L'avenir de la gamme Quest reste incertain. Bien que Meta ne renonce pas à la plateforme, elle ne présente plus Quest comme l'avenir de tout. L'entreprise pourrait maintenir Quest en tant que plateforme de jeu abordable disposant d'une large base installée, mais le focus stratégique a changé. Un porte-parole de Meta a déclaré que l'entreprise explore une feuille de route pour des appareils VR adaptés à différents segments d'audience, mais n'a pas promis de manière notable une future casque axé sur les jeux. Avec Quest 3 qui a maintenant trois ans, les fans du matériel de jeu de pointe pourraient faire face à une attente plus longue. Le succès commercial des VR Glasses en 2027 déterminera probablement si Meta continuera de soutenir la gamme Quest axée sur les jeux ou s'il se contentera de laisser les choses suivre leur cours jusqu'à l'épuisement des stocks existants.

Horizon OS 2.9 PTC : refonte de la gestion des fenêtres et retour des environnements classiques
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  • 08 Oct, 2026

Horizon OS 2.9 PTC : refonte de la gestion des fenêtres et retour des environnements classiques

Meta a commencé à déployer Horizon OS 2.9 (v209) dans le Public Test Channel. La mise à jour inclut une refonte importante du système de gestion des fenêtres 2D, connu sous le nom de code interne Display Evo. Elle abandonne la configuration restrictive à trois écrans, en place depuis le lancement de Navigator, permettant aux fenêtres 2D de s'ouvrir spatialement autour de l'utilisateur. Les développeurs et les utilisateurs avancés peuvent désormais regrouper les fenêtres en déplaçant leurs bords ensemble ou les organiser en Stack, qui fonctionne comme un jeu de cartes. Ce changement vise à offrir une interface plus flexible et moderne pour gérer simultanément plusieurs applications dans l'espace virtuel.Horizon OS 2.7 version préliminaire du gestionnaire de fenêtres.Un nouveau composant nommé Window Manager est accessible via les Quick Settings. Il permet aux utilisateurs d’afficher, de mettre au premier plan ou de fermer tous les fenêtres 2D ouvertes en une seule fois. Cette interface est globalement similaire à la gestion des applications d’Android XR, présentant les fenêtres spatiales dans une seule vue pour une sélection rapide. Dans la version préliminaire de Horizon OS 2.7, ce composant Window Manager incluait des préréglages pour les mises en page « Stack » et « 3-Up » afin d’organiser automatiquement les fenêtres. De plus, la mise à jour introduit des barres de contrôle de fenêtre (Control Bars) repensées, dotées d’une poignée de saisie dédiée et de boutons de fonctions distincts, un choix de conception qui semble adapté au système de saisie par le regard livré avec les Meta VR Glasses.Horizon OS 2.7 version préliminaire du gestionnaire de fenêtres.En réponse aux retours des utilisateurs concernant la suppression des espaces legacy, la mise à jour introduit un sous-menu Classic Environments dans l’éditeur Home. L’accès s’effectue via le bouton menu du contrôleur Touch gauche ou un pincement paume vers l’avant. Cette section contient les environnements virtuels antérieurs à la v81, portés sur le Horizon Engine avec des performances optimisées et une locomotion libre. Actuellement disponibles : Desert Terrace (l’environnement par défaut du Quest 2) et Space Station (sortie pour le Quest original en avril 2020). Le dataminer Nori a montré de nombreux autres environnements dans les canaux de développement actifs, suggérant une sortie progressive d’espaces classiques supplémentaires pour la base d’utilisateurs générale.Desert Terrace (en haut) et Space Station (en bas).La mise à jour ajoute également un scanner de codes QR au niveau système pour Quest 3 et 3S, accessible via l’application Camera, les Quick Controls ou la recherche globale de Navigator. Cependant, une limitation majeure est qu’il fonctionne comme une application immersive, empêchant son utilisation conjointe avec les fenêtres 2D en mode Passthrough ou pour scanner des codes à l’intérieur d’autres applications immersives. Par ailleurs, Surface Keyboard et Touchpad, introduits dans la v85 PTC, bénéficient d’une simplification de l’interface pour correspondre à l’annonce des Meta VR Glasses. Bien que Meta affirme qu’ils fonctionnent désormais dans les environnements entièrement virtuels, les tests suggèrent qu’il pourrait s’agir d’une diffusion distincte. La mise à jour améliore également la capture de scène en revenant aux limites précédentes si la configuration est interrompue, et déplace la fonction « Utiliser les applications en position allongée » de la section Expérimentale vers les paramètres d’accessibilité généraux.

Pimax Crystal Pro : streaming sans fil pour Steam Frame à 1 400 $
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  • 08 Oct, 2026

Pimax Crystal Pro : streaming sans fil pour Steam Frame à 1 400 $

Pimax a officiellement dévoilé le Crystal Pro, un casque VR haut de gamme conçu pour concurrencer directement le Steam Frame de Valve. L'appareil mise sur le streaming sans fil haute fidélité depuis un PC, en utilisant une technologie propriétaire appelée Native Foveated Streaming. Ce système transmet l'image native et non compressée de la GPU directement vers les panneaux d'affichage dans la zone de focus de l'utilisateur. Pimax affirme que cette approche atteint des débits de données allant jusqu'à 6 Gbit/s avec une latence inférieure à 2 ms, garantissant une expérience visuelle réactive même dans les titres exigeants.La connectivité est assurée via un adaptateur Wi-Fi 6E inclus, bien que les utilisateurs puissent opter pour le kit 60G AirLink de troisième génération pour de meilleures performances. Ce kit optionnel utilise une conception à deux antennes 2×2 MIMO sur la bande des 60 GHz. En plus du streaming, le Crystal Pro fonctionne comme un appareil autonome, exécutant nativement les titres VR mobiles OpenXR et les applications Android. Il est propulsé par le jeu de puces Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 1, le même processeur que celui du Meta Quest 2, permettant ainsi de jouer localement sans connexion à un PC.PimaxLe casque sera commercialisé l'année prochaine à un prix de base de 1 399 $. Le kit 60G AirLink coûte 599 $ à l'unité, ce qui porte le prix total du bundle à 1 899 $. Les réservations sont actuellement ouvertes moyennant un acompte non remboursable de 1 $. Le pack standard comprend le casque, deux manettes SLAM à anneaux, une batterie externe de 16 000 mAh et l'adaptateur Wi-Fi 6E. Cette configuration garantit aux utilisateurs tout le matériel nécessaire pour le streaming sans fil et les longues sessions autonomes.PimaxPimax a également présenté de nouvelles manettes VR sans anneaux. Elles remplacent les anneaux de suivi traditionnels par une combinaison de suivi des mains via les caméras du casque et d'un système de capteurs de mouvement à LED infrarouge. Ces manettes prennent en charge le mouvement 6DOF complet pour le PC VR et peuvent fonctionner comme des manettes de jeu sans fil standard pour Windows et Steam lorsqu'elles sont assemblées. Chaque unité est équipée d'un joystick TMR, de boutons de préhension et de gâchette, d'un bouton menu et d'un moteur haptique linéaire. La batterie de 710 mAh, rechargeable via USB-C, offre jusqu'à 40 heures d'utilisation par charge, garantissant une grande autonomie pour les longues sessions de jeu.

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