JetBrains Rider объединяет разработку на GDScript, C# и C++ для Godot Engine
  • PublicPublic
  • 29 Oct, 2026

JetBrains Rider объединяет разработку на GDScript, C# и C++ для Godot Engine

JetBrains продлила платиновое спонсорство Godot Foundation до 2027 года, что демонстрирует серьёзную приверженность экосистеме движка. За последний год компания превратила Rider в единую среду разработки, способную одновременно работать с GDScript, C# и C++ GDExtensions. Эта интеграция позволяет разработчикам управлять всеми аспектами проекта Godot в одной IDE, исключая необходимость переключаться между разными инструментами для скриптов и нативного кода. Софт остаётся бесплатным для некоммерческих целей, включая хобби-проекты, обучение, вклад в open-source и создание контента, что снижает порог входа для независимых разработчиков и студий.Основа обновления - глубокая интеграция поддержки GDScript, которая появилась в Rider 2025.2 на базе ранее созданного сообществом плагина. Этот релиз принёс ключевые функции: автодополнение кода, поиск использования, рефакторинг переименования, просмотр документации и статический анализ. Важным элементом стало окно Scene Preview, отображающее узлы текущей сцены непосредственно в IDE. Это позволяет навигировать по сложным структурам проектов, отслеживая связи между скриптами, сигналами, ресурсами и узлами сцены. Практичные сценарии включают поиск использования функций перед правкой, переход к объявлениям и обнаружение отсутствующих типов возвращаемых значений в реальном времени, что значительно повышает поддерживаемость кода и снижает количество ошибок.Rider 2026.2 ещё больше упростил взаимодействие между сценами и кодом, позволив напрямую манипулировать узлами сцены в редакторе. Теперь разработчики могут перетаскивать узлы из Scene Preview в скрипты для автоматической вставки путей или генерации переменных @onready и @export. Обновление также добавило настраиваемый форматтер GDScript и улучшило разрешение ссылок на Autoloads и ресурсы uid://. Для проектов на C# Rider сочетает мощные инструменты редактирования и рефакторинга.NET с навигацией, специфичной для Godot. Возможности отладки расширены условными и логгирующими точками останова, что позволяет проверять значения без прерывания игрового цикла. Кроме того, отладчик.NET теперь можно подключать к сессиям GDScript, обеспечивая одновременную отладку обоих языков в смешанных проектах.В части нативного кода поддержка C++ в Rider охватывает GDExtensions, вносимые в движок изменения и кастомные форки, гарантируя, что нативный код находится в той же среде, что и скрипты. Поддержка CMake вышла из беты в Rider 2026.2, а в релиз добавлена поддержка Natvis для отладчика C++ на Linux и macOS, включая специализированные визуализаторы для типов godot-cpp. Это делает инспекцию нативных типов при отладке гораздо более интуитивной. Для разработчиков аддонов релиз принёс шаблоны проектов для игр Godot, ассетов и плагинов редактора с опциональным C++ GDExtension, управляемым через CMake. Эти шаблоны предоставляют структурированную отправную точку с заранее настроенными параметрами сборки и запуска, ускоряя разработку и отладку новых аддонов.Официальный аддон JetBrains Rider Integration упрощает настройку рабочего процесса с двумя редакторами, обнаруживая установки Rider и добавляя переключатель на панель инструментов Godot. Он применяет рекомендуемые настройки редактора, сокращая ручную конфигурацию. Программа раннего доступа Rider 2026.3 Early Access Program приносит дальнейшие улучшения, включая возможность использовать удалённое дерево сцены и инспектор узлов во время отладки кода на C#. Эта функция позволяет разработчикам видеть живое дерево узлов запущенной игры и проверять свойства в реальном времени. EAP также повышает надёжность при работе с несколькими проектами Godot, выделяя отдельные порты для языковых серверов и отладчиков, чтобы избежать конфликтов. Эти функции предпросмотра доступны в ранних сборках, стабильный релиз 2026.3 ожидается позже в этом году.Помимо IDE, JetBrains вносит прямой вклад в сам движок Godot для улучшения совместимости. В октябре 2025 года апстрим-вклад расширил поддержку Debug Adapter Protocol в Godot за счёт выбора сцены и аргументов командной строки, что позволяет проводить более точные сессии отладки. Обратная связь от сообщества, включая отчёты от Photon Engine о синглтонах GDExtension, привела к конкретным исправлениям в 2026.3 EAP. Команда продолжает совершенствовать поддержку GDScript, опираясь на опыт, полученный на мероприятиях вроде GodotCon. Разработчиков просят тестировать сборки раннего доступа и делиться обратной связью через YouTrack, чтобы помочь выявить области для улучшения. Такой коллаборативный подход гарантирует, что Rider останется мощным и отзывчивым инструментом для сообщества разработчиков Godot.

Autodesk Arnold 7.5.4: интерактивный шейдер Imager и расширенная поддержка вьюпорта
  • PublicPublic
  • 29 Oct, 2026

Autodesk Arnold 7.5.4: интерактивный шейдер Imager и расширенная поддержка вьюпорта

Autodesk выпустила Arnold 7.5.4 - новейшую версию своего профессионального рендеринг-движка. Это масштабное обновление добавляет новый шейдер Imager, который позволяет художникам интерактивно создавать эффекты постобработки прямо во вьюпорте. Шейдер Imager работает, считывая сеть шейдеров и вычисляя её в реальном времени, записывая результат непосредственно в beauty-рендер. По сути, это небольшая композитинг-сеть, собранная целиком из обычных шейдеров Arnold. Она позволяет создавать slap comps и различные стилизованные эффекты, такие как искажение в экранном пространстве, переназначение цветов и тайлинг. Шейдер поддерживает любые стандартные узлы затенения Arnold и OSL-шейдеры, выводящие значение, но не работает с узлами, выводящими замыкания (closures), например, с шейдером OpenPBR Surface. Эта функция предоставляет гибкий способ достижения ретро- и стилизованных визуальных решений, не покидая основной среды рендеринга.В дополнение к Imager представлен новый шейдер Rim Light, созданный для улучшения рабочих процессов нефотографического рендеринга (NPR). Этот автономный узел выводит тот же эффект контурного света, что и шейдер Toon, но предоставляет больший контроль над визуальным видом. Разделение контурного света от шейдера Toon позволяет художникам использовать его как настраиваемый слой, а не полагаться на фиксированный эффект. Это изменение обеспечивает большую точность при проектировании NPR-стилей. Кроме того, в обновлении появились новые опции для приостановки и возобновления рендера без потери предыдущего прогресса, что особенно полезно для длительных задач. Также добавлена опция max_render_seconds, которая останавливает пакетный рендер после заданного времени, позволяя вовремя доставить более шумные, но завершённые кадры.Система Advanced Viewport, ранее доступная только в Maya, теперь поддерживается во всех совместимых хост-приложениях. Для пользователей 3ds Max и Cinema 4D это первый случай, когда они могут рендерить напрямую в стандартный вьюпорт как на CPU, так и на GPU. Пользователи Houdini получают новую опцию Accelerated Viewport при рендеринге на GPU внутри Solaris, а пользователи Katana - новую настройку ускоренного рендеринга для GPU-процессов. В Maya базовая технология была обновлена, чтобы сделать Accelerated Viewport более отзывчивым и визуально чётким во время интерактивной навигации. Теперь он также поддерживает motion blur и систему кэшированного воспроизведения Maya, что значительно ускоряет воспроизведение анимированных персонажей. Эти изменения упрощают процесс итераций для художников, работающих в различных DCC-средах.Улучшения производительности заметны в нескольких областях, особенно в сценах с деформируемыми мешами или motion blur с изменяющимися ключами движения. GPU-рендеринг сцен, содержащих большое количество объектов или инстансов, теперь запускается быстрее и быстрее реагирует на интерактивные правки. Autodesk сообщает, что задержка интерактивных правок в сцене с 100 000 инстансов сократилась втрое. Система Global Light Sampling теперь предлагает опцию использования большего количества сэмплов непрямого освещения для снижения шума в сложных сценах, хотя это увеличивает время вычислений. Нативный денуайзер Noice был обновлён, а интегрированная технология NVIDIA DLSS теперь использует более новую модель DLSS 4.5 Ray Reconstruction для улучшения качества изображения.Помимо основного приложения, экспериментальный облачный сервис Flow Render, запущенный вместе с Arnold 7.5.1, получил несколько обновлений. Теперь он поддерживает установку временного лимита на кадр, что гарантирует завершение рендер-задач к дедлайну, даже если результат будет более шумным. Flow Render также поддерживает пользовательские конфигурации OCIO и токены UDIM-тайлов в именах файлов текстур. Сервис пока бесплатен для всех пользователей Arnold и предлагает до 40 часов рендеринга в месяц, что ориентировано на инди-художников, которые хотят не загружать локальные машины. Все плагины интеграции обновлены для поддержки новых функций, включая MAXtoA 5.9.5, C4DtoA 4.9.5, HtoA 6.5.4, KtoA 4.5.4 и MtoA 5.6.4. Arnold 7.5.4 доступен для Windows 10+, Linux с glibc 2.28+ и macOS 12.0+, с поддержкой GPU-рендеринга на Windows и Linux с совместимыми GPU NVIDIA. Софт доступен только по подписке: стоимость для одного пользователя составляет $55 в месяц или $430 в год.

Дополнение MetaWrap автоматизирует создание MetaHuman в Blender
  • PublicPublic
  • 29 Oct, 2026

Дополнение MetaWrap автоматизирует создание MetaHuman в Blender

Художник по персонажам Элвис Морелли представил MetaWrap - специализированный набор плагинов для Blender, который упрощает превращение готовых 3D-моделей в персонажей Unreal Engine MetaHuman. Инструмент закрывает пробел в рабочем процессе, позволяя выполнять перенос топологии и наложение текстур прямо в Blender, а не полагаться исключительно на внешнюю систему Mesh to MetaHuman от Epic Games. Основной компонент MetaWrap настраивает исходные модели на стандартную топологию MetaHuman, поддерживая цифровые скульпты, 3D-сканы и сгенерированные ИИ персонажей. Он работает как с полными телами, так и с отдельными головами, с возможностью позже прикрепить базовое тело. Процесс может быть полностью автоматическим или управляемым, где вручную указываются пары совпадающих контрольных точек для точного выравнивания.Рабочий процесс включает инструмент Smart Paint, который переносит текстуры кожи с исходной модели на UV-развертку MetaHuman, очищая мелкие артефакты. Для повышения точности лица сопутствующий набор MetaSculpt позволяет восстанавливать мелкие детали, такие как складки и морщины, из 3D-сканов или создавать кастомные карты морщин для конкретных выражений лица. Для управления волосами набор MetaGroom позволяет создавать и редактировать прически внутри Blender, используя встроенные инструменты. Он также облегчает перенос существующих причесок между Unreal Engine и Blender, позволяя смешивать и модифицировать их, не покидая DCC-среду. Эта интеграция гарантирует, что высококачественные ассеты волос готовы к немедленному использованию в финальном пайплайне рендеринга.Для пользователей, начинающих с нуля без исходной модели, MetaWrap интегрирует GNM Head - открытую параметрическую модель головы от Google, - чтобы генерировать базовую голову прямо в приложении. Полученные ассеты MetaHuman сохраняют полный, аутентичный риг MetaHuman, обеспечивая совместимость со стандартными системами анимации и управления. После финализации персонажа его можно отправить в Unreal Engine одним кликом для использования в играх в реальном времени, VFX, анимации или визуализациях. Поскольку Epic Games обновила лицензионные условия MetaHuman в прошлом году, эти ассеты также юридически разрешены для использования в других игровых движках и CG-софте, включая сам Blender, что расширяет их полезность за пределы экосистемы Unreal.Набор MetaWrap доступен для покупки по цене 158 долларов. Для корректной работы требуются определенные версии программного обеспечения: Blender версии 5.0 или выше и Unreal Engine 5.6 или новее. Система в настоящее время поддерживается исключительно на операционных системах Windows. Такая целенаправленная совместимость гарантирует, что плагон использует новейшие функции как в инструментах моделирования Blender, так и в пайплайне персонажей Unreal. Объединяя перенос топологии, детализацию и работу с волосами в единый неразрушающий пайплайн, MetaWrap снижает технические затраты, обычно связанные с созданием готовых к производству персонажей MetaHuman для коммерческих проектов.

Вышла Godot 4.8 Beta 2: 144 исправления регрессий и статус feature-complete
  • PublicPublic
  • 29 Oct, 2026

Вышла Godot 4.8 Beta 2: 144 исправления регрессий и статус feature-complete

Команда Godot официально выпустила версию 4.8 beta 2, что стало важной вехой в цикле разработки. В течение двух недель после выхода beta 1 команда сосредоточилась на обеспечении стабильности, обнаружив и исправив почти 150 регрессий. Так как Godot 4.8 теперь считается feature-complete, эта бета-сборка содержит меньше новых функций по сравнению с предыдущими dev-сборками. Главная цель этого релиза - дать сообществу возможность тщательно протестировать движок и выявить оставшиеся проблемы перед финальным запуском. Разработчикам рекомендуется скачать последнюю сборку и интегрировать её в свои проекты, чтобы помочь повысить общее качество предстоящего стабильного релиза.Это конкретное обновление включает 144 отдельных исправления, предложенных 59 разными участниками, которые устраняют различные ошибки и регрессии, присутствовавшие в предыдущей бете. Релиз собран из коммита cafc17a19 и поддерживает как стандартную сборку с GDScript и GDExtension, так и.NET-сборку, добавляющую поддержку C# наряду с языками скриптинга. Пользователи могут получить доступ к новой версии через стандартные загрузки или используя веб-, XR- и Android-редакторы. Тем, кто хочет протестировать именно Android-редактор, для доступа к предрелизным сборкам необходимо вступить в специальную тестовую группу. Команда также предоставила интерактивный журнал изменений, подробно описывающий все модификации с момента beta 1, что позволяет разработчикам отслеживать конкретные изменения и понимать масштаб исправлений, применённых в этой сборке.Поскольку это предрелизная версия программного обеспечения, пользователям настоятельно рекомендуется регулярно делать резервные копии или использовать системы контроля версий, такие как Git, чтобы предотвратить потерю данных или повреждение проектов. Хотя разработчики стремятся к стабильности, бета-версии по определению нестабильны и могут содержать нерешённые проблемы. На текущем бета-этапе фокус сделан на исправлении регрессий - это функции, которые работали в предыдущих релизах, но теперь сломаны, - а также на значительных новых ошибках, введённых недавними добавлениями функций. Команда поддерживает динамический список регрессий и серьёзных проблем, которые они намерены решить до финального релиза 4.8. Этот список будет обновляться по мере того, как больше пользователей тестируют бета-сборки и сообщают о новых критических проблемах, которые могут повлиять на финальный продукт.Разработчикам рекомендуется активно участвовать в процессе тестирования, сообщая о любых обнаруженных ошибках. Крайне важно проверять существующие проблемы в трекере GitHub с использованием соответствующих ключевых слов, чтобы убедиться, что сообщаемая ошибка уже не известна команде. Особое внимание следует уделять любым изменениям, вызывающим регрессии в существующих проектах, например, функциональности, которая работала нормально в предыдущих релизах 4.x, но не работает в этой сборке. Сообщения об этих конкретных проблемах жизненно важны для команды, чтобы приоритизировать исправления и обеспечить плавный переход к финальному релизу. Предоставляя подробную обратную связь и отчёты об ошибках, сообщество помогает разработчикам выявлять и решать критические проблемы, в конечном итоге внося вклад в создание более надёжной и стабильной финальной версии движка Godot.

Эмулятор Venture позволяет запускать эксклюзивные VR-игры Quest на любом ПК-шлеме
  • PublicPublic
  • 29 Oct, 2026

Эмулятор Venture позволяет запускать эксклюзивные VR-игры Quest на любом ПК-шлеме

Новый эмулятор Venture призван упростить запуск эксклюзивных VR-игр Meta Quest на ПК. В отличие от предыдущих инструментов, таких как Android XR Bridge или Refract, которые требовали от пользователей разбираться в сложных репозиториях GitHub, Venture предлагает удобный опыт. Инструмент создан для простоты использования, позволяя разработчикам и игрокам обойти традиционные барьеры при портировании мобильных VR-игр на десктоп без обширной технической настройки.Работа с Venture проста: пользователь скачивает Windows-исполняемый файл, входит в свой аккаунт Meta и загружает игры напрямую на локальный ПК. Затем игры можно запускать на любом ПК-шлеме с поддержкой OpenXR. Под капотом эмулятор использует OpenGL ES через библиотеку ANGLE от Google - это открытый слой абстракции графики. Эта технология позволяет эффективно рендерить оптимизированные под мобильные устройства игры на видеокарте ПК, сокращая разрыв между мобильными и десктопными стандартами производительности.Venture поддерживает широкий спектр старых игр, обрабатывая проекты, созданные на базе устаревшего Oculus VrApi, и позволяя запускать их через OpenXR. Совместимость распространяется не только на новые 64-битные приложения, но и на старые 32-битные ARM-игры. Проект сейчас формирует список сертифицированных игр, которые точно работают корректно. Хотя официальные системные требования не опубликованы, разработчики отмечают, что процессор Intel Core Ultra 9 285K в паре с видеокартой Nvidia RTX 5090 обеспечивает рендеринг в высоком разрешении 2800 на 2856 пикселей на глаз, превосходя конкурентов в различных бенчмарках.Несмотря на технические преимущества, для пользователей сохраняются значительные риски. Venture требует входа в личный аккаунт Meta, что потенциально может подвергнуть персональные данные угрозам безопасности. Нет гарантий, что использование эмулятора не нарушит условия обслуживания Meta, что может привести к перманентному бану аккаунта Quest. Такой бан сделает все купленные игры недоступными. Кроме того, существуют опасения по поводу проблем со стабильностью, которые могут негативно повлиять на операционную систему хост-компьютера.Разработка таких инструментов подчеркивает изменение ландшафта VR-эксклюзивности. По мере того как Meta сокращает инвестиции в крупномасштабную разработку игр, необходимость поддержания строгой «закрытой экосистемы» для своего оборудования все чаще ставится под сомнение. Однако, пока не появится официальная поддержка кроссплатформенной игры или не будут полностью урегулированы юридические и вопросы безопасности, использование сторонних эмуляторов остается рискованным занятием. Пользователям необходимо взвесить преимущества в производительности против потенциальной потери доступа к аккаунту и угроз безопасности данных, решая, стоит ли применять эти неофициальные решения.

Дополнение Marionette революционизирует позу персонажей в Blender
  • PublicPublic
  • 29 Oct, 2026

Дополнение Marionette революционизирует позу персонажей в Blender

Marionette, разработанная компанией Animatica, сооснователем которой является Мэтт Токарз, меняет подход к созданию поз персонажей в Blender, избавляя от необходимости настраивать каждую кость вручную. Вместо ручных корректировок пользователь может перетащить руку, ногу или бедро, и остальная часть тела естественно подстроится под это движение. Изначально запущенная как бесплатный набор ручек для позиционирования, инструмент превратился в комплексное решение для как черновой, так и финальной проработки анимации персонажей. Он работает полностью автономно, не требует видеокарты или аккаунта пользователя, что гарантирует конфиденциальность всех создаваемых данных. Дополнение совместимо с широким спектром гуманоидных риггов, включая Rigify, Auto-Rig Pro, CloudRig, Mixamo, Character Creator, Daz 3D, VRoid, манекен UE5 и Biped из 3ds Max, при этом переименовывать кости не нужно.Инструмент напрямую интегрируется с существующими риггами, записывая стандартные ключевые кадры FK, не изменяя исходную структуру ригга и позволяя легко отменять правки. Он не генерирует анимацию автоматически, а лишь вычисляет движение остальной части тела вокруг заданных пользователем поз. Для доработки Marionette предлагает функции изменения формы траекторий движения, «закрашивания» траекторий для сглаживания движений, а также автоматического обнаружения и исправления проблем, таких как скольжение стоп или «прыгающие» суставы. Хотя в ней есть пресеты для позиционирования пальцев, поддержка мимики отсутствует. Дополнение доступно по разовой покупке и требует версию Blender 5.0 или новее.

Valve признаёт дилемму с VR-контентом, несмотря на продолжение поддержки
  • PublicPublic
  • 29 Oct, 2026

Valve признаёт дилемму с VR-контентом, несмотря на продолжение поддержки

Представители Valve Том Джардино и Марк Уилкинсон рассказали о состоянии виртуальной реальности на мероприятии Steam Indie Connect в Корее. Хотя основная часть сессии была посвящена трендам в контенте на Steam, управляемом ИИ, Джардино обсудил с VR-разработчиками вопросы отбора, видимости и платформенных политик. Этот разговор состоялся вскоре после выхода Steam Frame - первого автономного VR-шлема от Valve, - что вызвало вопросы о долгосрочных обязательствах компании перед этой средой.Courtesy Busan Indie Connect FestivalДжардино, работающий в бизнес-команде Steam с 2012 года, прямо заявил, что Valve по-прежнему верит в виртуальную реальность. Однако он отметил, что текущие пользователи Steam Frame в основном играют в стандартные игры для плоских экранов, а не в VR-тайтлы. Он указал на устойчивую дилемму «курицы и яйца» как на главную проблему: разработчики неохотно создают VR-контент без более крупного рынка, а игроки ждут появления большего числа игр, прежде чем покупать железо.Рост разнообразных и привлекательных игр для обычных экранов ещё больше усложняет положение VR-разработчиков. Джардино подчеркнул, что дорогие и популярные игры для плоских экранов выходят каждую неделю, что создаёт серьёзный барьер для обоснования разработки VR-проектов. Это конкурентное давление затрудняет привлечение финансирования и внимания к VR-проектам, особенно когда высокобюджетные релизы для ПК доминируют на рынке и привлекают интерес потребителей.Valve позиционирует Steam Frame как один из компонентов более широкой VR-экосистемы, которая включает приложение Steam Link для Meta Quest и поддержку OpenXR для различных шлемов через SteamVR. Однако Джардино признал, что продолжающийся кризис с компонентами, в частности рост цен на RAM и память, сделал Steam Frame дороже, чем планировалось изначально. Эта более высокая цена снизила его привлекательность для новых пользователей, заставив потенциальных клиентов колебаться или ждать лучших условий.Джардино выразил сожаление по поводу влияния на VR-разработчиков, отметив, что моменты, когда можно было бы приветствовать новых клиентов, превратились в периоды нерешительности. Компания, похоже, придерживается стратегии, представляя Steam Frame как универсальное устройство, которое, к тому же, поддерживает VR, надеясь сформировать более крупную базу установок. Этот подход призван сделать разработку VR более жизнеспособной за счёт увеличения потенциального пула пользователей, хотя высокая стоимость компонентов и отсутствие новых привлекательных AAA-тайтлов, подобных Half-Life: Alyx, продолжают создавать серьёзные проблемы для экосистемы.

Выпуск Android Studio Rabbit 2 Stable: функция Bring Your Own Agent и улучшенные эмуляторы XR
  • PublicPublic
  • 28 Oct, 2026

Выпуск Android Studio Rabbit 2 Stable: функция Bring Your Own Agent и улучшенные эмуляторы XR

Android Studio Rabbit 2 перешла в статус стабильной версии, что знаменует значительный сдвиг в сторону гибкой интеграции ИИ в рабочий процесс разработки. Ключевой новинкой стала функция Bring Your Own Agent, которая позволяет разработчикам напрямую подключать к IDE предпочитаемых ими агентов, поддерживающих протокол ACP. Такая гибкость учитывает различные потребности: от экономии средств и корпоративных соглашений до личных предпочтений в организации работы. Пользователи могут выбрать одного из более чем 40 доступных агентов, таких как Claude Agent, OpenAI Codex, Junie и Google Antigravity. Эти агенты получают прямой доступ к основным инструментам Android Studio, включая Android Emulator, системы сборки и Logcat, что позволяет им выполнять сложные задачи с использованием специализированных навыков для Android. Чтобы начать работу с этой функцией, разработчикам нужно открыть окно агента, выбрать нужный агент или перейти в Settings > Tools > AI > Agents для аутентификации и отправки запросов.В этом выпуске также стабилизированы эмуляторы Android XR для очков дополненной реальности, аудио-очков и очков с дисплеем. Это упрощает создание и тестирование XR-приложений прямо с ноутбука. Обновленный эмулятор очков с дисплеем позволяет настраивать окружение с помощью личных 360-градусных фотографий или живого видео с подключенных камер, что помогает реалистично тестировать взаимодействие с физической средой. Новые светодиодные индикаторы на «железе» теперь визуализируют состояние микрофона и камеры, а улучшения в мастере сопряжения (Pairing Wizard) повышают скорость и надежность подключения виртуальных телефонов к виртуальным аудио- и дисплейным очкам. Запустить эти эмуляторы можно через Device Manager, чтобы начать итеративную работу над своими XR-приложениями.Новый инструмент управления навыками агентов (agent skills manager) обеспечивает детальный контроль над специализированными рабочими процессами и пошаговыми инструкциями, доступными для ИИ-агентов. В Android Studio уже предустановлены навыки для Android и Firebase, которые покрывают такие задачи, как миграция устаревших XML Views на Jetpack Compose, обновление до AGP 9, реализация адаптивных макетов для складных устройств и планшетов, а также интеграция сервисов CameraX и Firebase. Разработчики могут управлять этими навыками через вкладку редактора навыков в панели агента, вводя символ @ в поле чата, или через Settings > Tools > AI > Skills Manager. Кроме того, LeakCanary теперь напрямую интегрирован со встроенным агентом для диагностики утечек памяти. Эта интеграция предлагает нарративные объяснения причин утечек и предлагает конкретные изменения в коде; к ней можно получить доступ через задачу LeakCanary в Profiler.Для корпоративных команд, которым важна строгая конфиденциальность данных и интеграция с собственными базами знаний, полная поддержка Gemini Enterprise доступна еще с версии Rabbit 1. Она позволяет подключать системы проектирования, внутренние SDK и приватные репозитории. Чтобы решить проблему с рецензированием кода, сгенерированного ИИ, была добавлена новая функция AI Change Review. Она выявляет рекомендуемые исправления, независимо рецензируя изменения агента, ожидающие коммиты или уже закоммиченный код. После устранения замечаний пользователи могут запустить пошаговое руководство, которое группирует и расставляет по приоритетам связанные фрагменты диффов в логические темы, ускоряя процесс рецензирования. Доступ к этой функции есть с трех визуальных точек входа или напрямую из окна чата с агентом.

Android Dev Summit 2026: Инструменты разработки с поддержкой ИИ-агентов и повышение производительности
  • PublicPublic
  • 28 Oct, 2026

Android Dev Summit 2026: Инструменты разработки с поддержкой ИИ-агентов и повышение производительности

На Android Dev Summit 2026 сделали акцент на интеграции ИИ-агентов в рабочий процесс разработки для Android, чтобы повысить продуктивность как разработчиков, так и автономных систем. В Android Studio Rabbit 2 появилась стабильная поддержка Bring Your Own Agent (BYOA), позволяющая подключать более 40 совместимых с ACP агентов для написания кода прямо в IDE. Такая гибкость позволяет командам использовать предпочитаемые ИИ-модели, сохраняя доступ к ключевым функциям Android Studio: анализу структуры проекта, разрешению символов, рендерингу Compose Preview и Logcat. Пользователи могут устанавливать и переключать агентов через меню настроек, что обеспечивает мгновенный доступ к новым возможностям агентов сразу после их выпуска, не теряя глубокого контекстного понимания кодовой базы, которое предоставляет IDE.Для разработчиков, работающих в терминале, Android CLI получил значительные обновления для поддержки автономных операций агентов. Новая команда android device remote позволяет агентам развертывать и подключать физические устройства из защищенных лабораторий Google, а android device hub предлагает легкий интерфейс для управления локальными и удаленными устройствами без IDE. Значительный прирост эффективности дает команда android preview, которая рендерит Compose Previews без эмулятора, позволяя агентам визуально проверять изменения интерфейса. Внутренние тесты показали, что агенты, использующие эту команду, выполняли задачи по UI на 77% быстрее, расходуя до 3 раз меньше токенов, что значительно снижает затраты и время, связанные с итеративной разработкой и валидацией интерфейса.На мероприятии также представили достижения в области инструментов тестирования и миграции, особенно для XR и современных фреймворков UI. Теперь доступны стабильные эмуляторы для XR, аудио- и дисплейных очков, оснащенные настраиваемыми 360-градусными окружениями и улучшенными мастерами сопряжения для виртуальных устройств. Чтобы помочь с переходом от XML Views к Jetpack Compose, Migration Assistant в Android Studio Canary автоматизирует преобразование макетов и логики в идиоматичный код Compose. Этот инструмент, управляемый агентом, создает план миграции, выполняет преобразование и предоставляет таймлайн прогресса с сохранением состояния, позволяя разработчикам бесшовно приостанавливать и возобновлять сложные задачи миграции в разных рабочих сессиях.Профилирование производительности и отладка были улучшены за счет новых интеграций между Android Studio и Android CLI. LeakCanary теперь доступен через подкоманду android profiler leakcanary, анализируя дампы кучи на хост-машине, чтобы не замедлять приложение на устройстве. Этот подход позволил моделям находить и исправлять утечки памяти почти в 2 раза быстрее, используя на 25% меньше токенов в демонстрационных сценариях. Кроме того, Android Performance Analyzer обеспечивает работу подкоманды CLI profiler, позволяя агентам захватывать системные трассы и анализировать данные о производительности. Новая библиотека androidx.tracing 2.0 добавляет детали о файле исходного кода и номере строки к секциям трассировки, облегчая агентам сопоставление медленных операций с конкретными местами в коде.Саммит также представил новые инструменты для контроля качества кода и управления сборкой. Лидерборд Android Bench 2.0 оценивает LLM на реальных задачах для Android, присуждая баллы за функциональность, стоимость и время, а не только за успешную компиляцию. Для систем сборки был представлен Lightbuild как ранний превью декларативного, готового к работе с агентами процесса сборки, использующего строгую схему YAML. Хотя он все еще находится на ранней стадии и рекомендуется для экспериментальных проектов, Lightbuild предлагает быструю синхронизацию, валидацию схемы и воспроизводимые сборки. Эти инструменты, в сочетании с официальными навыками и плагинами Android для агентов, таких как Claude и Codex, призваны создать комплексную экосистему, где ИИ-агенты могут разрабатывать, тестировать и оптимизировать приложения для Android с большей автономностью и точностью.

Редактор Godot и пространственные приложения выходят на XREAL AURA
  • PublicPublic
  • 28 Oct, 2026

Редактор Godot и пространственные приложения выходят на XREAL AURA

XREAL AURA, первые оптические очки с прозрачным дисплеем на Android XR, вышли с Godot в стартовом наборе. Разработчики могут скачать редактор Godot и сопутствующее приложение из Google Play, чтобы создавать, экспортировать и публиковать пространственные игры и приложения напрямую на устройстве. Эта конфигурация обеспечивает многооконное пространственное рабочее пространство, повторяющее ожидаемые возможности настольной версии, что позволяет гибко настраивать среду разработки, которая перемещается вместе с пользователем. Интеграция закрепляет за Godot статус ключевого движка для использования новейших возможностей Android XR на этой конкретной аппаратной платформе.Движок получил поддержку OpenXR Spatial Containers - управляемых системой объемов для отображения пространственного контента. Эти контейнеры работают аналогично традиционным окнам на десктопе, но существуют в 3D-пространстве, позволяя приложениям закреплять контент точно там, где его размещает пользователь. На XREAL AURA эта технология работает в связке с отслеживанием жестов и пространственным дисплеем с низкой задержкой. Такое сочетание делает взаимодействие естественным и отзывчивым, значительно снижая порог входа для разработчиков, желающих создавать новые пространственные опыты или портировать существующие 3D-игры без масштабной переработки кода.Фонд Godot, в партнерстве с Blender Studio и W4 Games, демонстрирует эти возможности, работая над пространственным портом игры DOGWALK. Проект показывает простоту миграции существующих 3D-игр в Spatial Containers на новой платформе. Коллаборация сосредоточена на решении конкретных инженерных задач и оптимизаций, необходимых для пространственной версии. Команды сейчас дорабатывают игру к релизу, который запланирован на конец этого года, демонстрируя практическое применение новых функций Godot в реальных условиях разработки.

Портфолио

Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем
  • PublicPublic

Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем

Здравствуйте, с вами снова Александр К. В первой части был 2013 год, свой движок на Java и первые игры. Прежде чем идти дальше по эпохам, сделаю включение и расскажу не про то, что мы делали для заказчиков, а про то, чем работаем сами.Потому что студия - это не только код. Это ещё и часы: по проектам, по задачам, по людям. От них зависит счёт клиенту, планирование и честный разговор о том, почему задача заняла три дня, а не один.Двенадцать лет мы считали время чужими рукамиИ перепробовали, кажется, всё. Продукты хорошие, но каждый раз что-то мешало. Одни дорожали, стоило команде вырасти больше пары человек. Другие умели так много, что ради двух часов работы приходилось разбираться в целой системе. Задачи жили в одном сервисе, часы в другом, и в конце месяца их сводили руками.В какой-то момент мы подумали: мы ведь умеем делать программы. Сделаем себе свою. Так появился Log.gold.Три действия, и ничему не надо учитьсяМы начали не с набора возможностей, а с того, что человек делает каждый день. Он садится за работу и хочет, чтобы время пошло. Всё.Поэтому работа с таймером - это «Старт», работа, «Стоп». Задача подсказывается с третьей буквы. Вчерашняя запускается одним щелчком. Позвонили или ушли на обед - есть пауза. Новый человек в команде разбирается за минуту, и это не фигура речи.Таймер сотрудника: идут часы, рядом свои задачи с оценкой и потраченным временемЗадачи там же, где часыВторое, что хотелось убрать, - два окна. Менеджер ставит задачу прямо здесь: название, описание, исполнители, ожидаемое время. Человек видит её у себя на таймере и запускает одним щелчком. Пишет комментарий, если что-то непонятно. Нажимает «Запрос закрытия», когда закончил. Менеджер в конце дня видит, кто над чем сидел, сколько ушло и сколько осталось.Менеджер видит, кто над чем работает прямо сейчас, сколько запланировано и сколько уже потраченоДосок с колонками, спринтов и подзадач здесь нет, и это намеренно. Небольшой команде их настройка часто обходится дороже самих задач. Если вам нужен большой менеджер проектов - Log.gold не он, и мы это говорим прямо.Цифры, которые не стыдно показать клиентуРади этого всё и затевалось, поэтому здесь по пунктам:Время считает сервер, а не вкладка браузера. Закрытый ноутбук, уснувший компьютер и пропавший интернет его не теряют.Забытый таймер обрезается сам - ночь не попадёт в отчёт и не придётся объяснять клиенту, откуда взялись четырнадцать часов.Свои часы сотрудник не правит: это делает менеджер, и каждая правка остаётся в журнале с именем и временем.Никакой слежки: ни снимков экрана, ни подсчёта нажатий. Мы считаем время, а не людей.Лёгкий, быстрый и на шести языкахИнтерфейс держим лёгким намеренно: без тяжёлых библиотек и мегабайтов скриптов. Страницы открываются мгновенно, работают на слабом ноутбуке и на телефоне в дороге. Устанавливать нечего, достаточно браузера.Сервис говорит на шести языках: английском, немецком, французском, польском, украинском и русском.На телефоне то же самое: таймер, задачи и сегодняшние записиПочему бесплатноLog.gold нужен прежде всего нам самим: наша команда работает в нём каждый день. Сервис живёт независимо от того, сколько у него пользователей, поэтому мы можем позволить себе не торопиться с оплатой.А лучше всего он подходит малым и средним командам: студиям, агентствам, фрилансерам и подрядчикам с почасовой оплатой, стартапам, которым нужен порядок, а не очередная система на внедрение. Именно таким командам дорогие трекеры кажутся избыточными, а таблицы быстро перестают справляться.Поэтому сейчас он бесплатный целиком: без пробного периода и урезанных тарифов. Компания заводится за минуту - название, почта, пароль. Сотрудников приглашают по почте.ПопробуйтеЕсли вы считаете часы в таблице, держите задачи и время в разных местах или просто устали от сложных трекеров - посмотрите Log.gold. Будем рады замечаниям: сервис меняется каждую неделю, и многое в нём появилось из пожеланий тех, кто им пользуется.Создать компанию в Log.goldА в следующей части вернёмся к истории: расскажу, чем закончился наш собственный движок и что было дальше. Не переключайтесь ))

Историческое портфолио. Часть 1: вводная
  • PublicPublic

Историческое портфолио. Часть 1: вводная

Здравствуйте, с вами Александр К., основатель Cyborgs.pro. Это первая часть нашего портфолио, и оно не витрина, а рассказ: путь компании от основания до сегодняшнего дня через условные «эпохи» мобильной разработки, которые мы прошли сами.Решение создать компанию было принято в сентябре 2013 года.Если вы отлично помните те времена, смело листайте до первых проектов. Если тогда вы были молоды, почитайте: станет понятно, с чем и как нам приходилось работать.Короткая ретроспективаОперационки. Android 4.3 Jelly Bean (июль 2013) и свежий Android 4.4 KitKat (октябрь 2013). У Apple вышел iOS 7, тот самый, с которого начался «плоский» дизайн.Устройства. На Android правили Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 и Samsung Galaxy Note 3. У меня был Sony Xperia Z, водонепроницаемый флагман от японцев, по тем временам почти фантастика. Китай только пристраивался к европейскому рынку: из популярного были Huawei Ascend P6 и Lenovo K900, а для гиков Xiaomi Mi2S и Mi3. Поставь на такой CyanogenMod, и получалась ракета.У Apple были iPhone 5s и 5c: компактные, без защиты от воды и без беспроводной зарядки.Игры. Смешное было время. Всех рвал Doodle Jump, хитом стал собранный на коленке Flappy Bird, все бегали в Subway Surfers, а на другом полюсе стоял монстр Asphalt 8.Ошибочная мысльВ ИТ я с 2003 года. Иногда поигрывал на телефоне, смотрел на хиты, и в голове поселилась мысль: «То, что выстреливает, можно сделать самому и без больших трудозатрат. Игры-то простые, значит, и популярность не заставит себя ждать». Как же я ошибался!С этой целью мы собрали офлайн-команду: я, дизайнер, программист и даже офис-менеджер. Она же вела и до сих пор ведёт все наши соцсети. Слово SMM тогда звучало ещё экзотично: мы делали публикации в Google+ - помнит ли кто-то такое? А сейчас от её роликов нас уже не спасти :)Движок CyborgsПервым делом мы написали собственный движок Cyborgs: на Java и только под Android. Сегодня, если вы хотите сделать мобильную игру, бесплатных движков на выбор целая куча. Тогда Unity был сырым и глючным, а мобильных игр на нём практически никто ещё не делал: для лёгкой 2D-игры под Android он был тяжеловесом.Движок позволял делать очень шустрые игры: базовая физика, спрайтовая (а позже и скелетная) анимация, редактор уровней и куча мелочей. Весил он килобайт 300. Пустой проект на Unity сегодня весит раз в 10, а то и в 50 больше, а у нас целая игра помещалась в полмегабайта.Самописный движок стал ядром, семечком компании, из которого выросло всё остальное. Жаль, что через несколько лет не хватило ресурсов развивать его дальше: темп после старта взяли очень высокий.Первые игрыChristmas Snowman Jump. Наш первый тест и аналог Doodle Jump. Прыгаешь в бесконечность, стреляешь, уворачиваешься от неприятностей. Игра получилась весёлой, собрала несколько тысяч игроков и дала нам первый опыт. Звук выстрела, тот самый «чпок», записал своим голосом наш дизайнер. Так что снеговик «чпокал» врагов на раз, как бы это ни прозвучало ))Christmas Snowman Jump - наш первый тест и аналог Doodle JumpSpace Brain Defence. Уморительная игрушка на гироскопе. Робот стреляет сам, а ты управляешь наклоном телефона и супервыстрелом. Враги, как в Galactix 1992 года, роились, летали и распадались на части, была пара боссов, всё на спрайтовой анимации. Две локации по несколько уровней.Space Brain Defence - стрельба на гироскопе, две локации и пара боссовМне эта игра до сих пор очень нравится. Может, воскресить проект? Исходники где-то лежат, да и APK под Android с 2.3 по 4.3 сохранился. Интересно, запустится ли он на Android 17?Первые заказыПошли заказы, и делали мы их на своём движке.Flying Flurry. Двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолёт.Flying Flurry - двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолётKite Flight. То ли вертикальный раннер, то ли Doodle Jump, а скорее их смесь. Управляешь воздушным змеем, летишь вверх и уворачиваешься от препятствий. Стрелять он, насколько я помню, не умел: турелей-то у змея не было )Kite Flight - воздушный змей летит вверх и уворачивается от препятствийНа внешних проектах мы учились делать приложения под ключ. Заказчикам нужны были аналитика, Crashlytics и разные рекламные агрегаторы. Всё это мы встраивали впервые, да ещё в собственный движок.Flash Cards: первые свои деньгиУже тогда маркеты позволяли докупать главы и дополнительный контент. Мы проверили это на карточках Домана Flash Cards: половина карточек бесплатно, половина за деньги.Flash Cards - карточки Домана: половина бесплатно, половина за деньгиДля тех, кто не знает: это картинки, статичные или анимированные, по которым дети учат предметы и язык. Всё просто: ребёнок тапает по экрану и получает картинку с названием. Хорошее приложение, им пользовались и мои дети на планшетах.Именно оно принесло компании первые деньги на собственных приложениях.Уроки первой эпохиЯ уже писал, что мы ошибались. Вот ещё одна ошибка: мы верили, что реклама внутри наших приложений принесёт деньги. Если у тебя тысячи пользователей, не принесёт.Отсюда вырос один из наших главных принципов: экспертиза. За годы работы мы научились честно говорить, что сработает, а что нет. Сегодня на таком опыте учатся нейросети, а мы прошли его сами, за свои деньги и своё время.Вместо послесловияСейчас время думскроллинга: ленту листают быстрее, чем читают. А вы дочитали до конца, и с этим я вас искренне поздравляю!В следующей части расскажу, чем закончилась история нашего движка и что было дальше. Не переключайтесь ))

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
  • PublicPublic

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга

Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Возможности дополненной реальности в нашей жизни
  • PublicPublic

Возможности дополненной реальности в нашей жизни

Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA