
Public- 12 Nov, 2026
Как студия оборонных тренажёров десятилетиями ведёт 3D-цифровые двойники в Unity
i3 Corps делает виртуальные тренажёры и инструменты для инженеров по заказу американских госструктур. Компания создала в Unity сотни обучающих сценариев: они охватывают бо́льшую часть авиационной подготовки, которую она обеспечивает, а также корабли ВМС и наземную технику. До учебных классов на военных базах приложения доходят через государственную платформу распространения, которую компания сама построила и которая работает в защищённом государственном облаке. Но настоящая сложность скрыта не в приложениях, а под ними - в библиотеке 3D-моделей.В обычной 3D-разработке ассет считается готовым, как только продукт выпущен. Здесь всё иначе: модели - это цифровые двойники реальной техники, а техника постоянно меняется. Принимаются на вооружение новые компоненты, производители дорабатывают детали, заказчики присылают свежие пакеты CAD-данных. В модели одного только самолёта 80 000 компонентов, вплоть до гаек и болтов. Команда добавляет по десять-пятнадцать моделей в год, и каждую потом сопровождают восемь-девять лет. С каждой новой партией инженерных данных встают одни и те же вопросы: какие детали она заменяет, какую модель обновляет и какие уже развёрнутые приложения от этой модели зависят. Важно и происхождение: модели собирают из CAD-данных разных источников и из собственной фотограмметрии, а за одну съёмочную поездку можно получить миллионы фотографий одной машины.Модификации умножают проблему. UH-60 Black Hawk существует в армейских версиях UH-60A, L, M и V, в санитарном варианте HH-60M MEDEVAC и в вариантах для сил специальных операций, а есть ещё конфигурации для ВМС, ВВС и иностранных заказчиков. У большинства общие фюзеляж, хвостовая балка, узлы несущего винта и шасси. UH-60V почти целиком сохраняет планер версии L, но получил цифровую кабину, а HH-60M - это UH-60M с добавленными медицинскими и специальными системами. Поэтому каждую модификацию не моделируют с нуля: берут общую базу из многократно используемых компонентов, а для каждого варианта добавляют только отличия - в конструкции, механических системах, авионике или специальном оборудовании.Ещё одно жёсткое ограничение - место на диске. Государственные компьютеры бывают старыми, сильно защищёнными и с урезанным объёмом диска, а на одном учебном ПК могут стоять все курсы по одной платформе. Если бы модели вшивались в каждую сборку, это были бы сотни гигабайт почти одинаковой геометрии. Проблему решают Unity Addressables: модели лежат в каталоге, подгружаются по мере надобности и кэшируются локально, так что ассет, который используют пятнадцать приложений, хранится в одном экземпляре. Приложение меняется, только когда меняется его код, а разработчику не нужно держать у себя всю библиотеку, чтобы собрать сцену. От грифа секретности зависит, где ассету можно находиться: секретные материалы в облако не попадают никогда, а CUI попадать может, но в защищённой обёртке, чтобы их нельзя было извлечь. От того, кому принадлежит модель - i3 или государству, - зависит, можно ли использовать её в будущих контрактах.Коммерческие платформы для управления ассетами либо не подходили под такую модель данных, либо продавались на условиях, неприемлемых для госзаказа, а варианта для государственного облака не было вовсе. Своя система - база данных и поиск поверх имеющегося контроля версий и автоматизации - помогала находить ассеты, но интеграцию с движком, автоматизацию конвейера, отслеживание зависимостей и бессрочную поддержку оправдать было уже нельзя. Поэтому компания развернула Unity Asset Manager в государственном облаке, и художники с разработчиками могут не выходить из Unity. Уже сейчас каталог отвечает на вопросы: что смоделировано, где используется, есть ли ограничения на доступ и кому принадлежит.Нерешённой остаётся изменчивость: десять команд художников правят ассеты каждую неделю, а то и каждый день, и любая правка расходится по длинным цепочкам зависимостей, на которых построены сложные анимации техобслуживания. Цель - точно сообщать художникам, что изменилось, а не перевыпускать новые версии всего, что зависит от правки. Над этим i3 Corps работает вместе с Unity. Ставки на этом не заканчиваются: у государства огромные массивы CAD- и параметрических данных, найти в которых что-либо практически невозможно, а спрос смещается к симуляции, визуализации и генерации контента с помощью ИИ. Для всего этого нужна библиотека с поиском, к которой могут обращаться и машины.

Public- 12 Nov, 2026
Путь Audi в «Формулу-1» - иммерсивный документальный фильм для Apple Vision Pro
Фильм «Entering Formula 1 Racing» теперь можно бесплатно посмотреть в приложении Fovii для Apple Vision Pro. Этот иммерсивный спортивный документальный фильм длиной около 13 минут сняла студия TARGO, лауреат премии «Эмми», вместе с Audi Revolut F1 Team. Зритель попадает за кулисы подготовки команды к дебюту в «Формуле-1»: фильм устроен как VIP-экскурсия по истории Audi и её работе в F1, с встречами с пилотами команды.Начинается фильм с короткого рассказа о гоночном наследии Audi и её трофеях. Мишель Мутон - единственная женщина, побеждавшая на этапе чемпионата мира по ралли, - рассказывает свою историю, находясь в одной комнате со зрителем. Так в центре внимания оказываются люди за рулём и за самим проектом, а не только машины. Зритель также заглядывает в секретный гараж Audi в Германии, где вблизи показаны автомобили разных десятилетий.Основная часть фильма переносится в Швейцарию: там ключевые члены команды собирают и испытывают болид за несколько месяцев до его дебюта на Гран-при Австралии. Зритель знакомится с пилотом Нико Хюлькенбергом, сидит рядом с Габриэлем Бортолето в симуляторе driver-in-the-loop и слышит разговоры, которые обычно остаются за кадром.Сильнее всего в фильме работает то, как режиссёр Хлоя Рошрёй расставляет камеру. Кадры бывают и общими, и крупными - вплоть до отдельных деталей болида, - и каждая точка выбрана так, чтобы зрителю было удобнее всего следить за происходящим и хватало времени прочувствовать каждый момент. Переходы между локациями не разрушают ощущения присутствия. Зритель не чувствует, что его просто поставили туда, где оказалась камера, - наоборот, его будто приглашают в каждую сцену: собеседники словно обращаются прямо к нему, а в остальное время он ощущает себя членом команды, который наблюдает со стороны.

Public- 12 Nov, 2026
Sakura Rabbit показала в демо на Unity HDRP колготки, которые можно растягивать
Sakura Rabbit выпустила новое демо на Unity HDRP, посвящённое интерактивной деформации ткани. Колготки можно схватить и потянуть: материал растягивается, в истончённых местах становится прозрачнее, а если отпустить, естественно и пружинисто возвращается на место. Шейдинг учитывает и угол обзора: при движении камеры мелкая фактура вязки и перламутровый блеск меняются, поэтому хорошо видно и как движется нейлон, и где он растянут.Запись в X: https://twitter.com/Sakura_Rabbiter/status/2119661554954301546Персонаж проигрывает зацикленные idle-анимации и реагирует на действия игрока: когда ткань тянут, он опускает взгляд. В демо две камеры: одна показывает анимацию целиком, другая крупно снимает ткань в районе стоп. Демо распространяется через Fanbox.Запись в X: https://twitter.com/Sakura_Rabbiter/status/2088172459275235525Работа продолжает более ранний проект того же разработчика, где симулировалось натяжение чулок: там было видно, как ткань меняется при растяжении и собирается в складки, когда сгибается колено. Среди других работ Sakura Rabbit на Unity - детально проработанные ленты, туфли на каблуках, капли дождя и складки ткани, а также окружения: спальня ведьмы, вода в разрезе и дождливая сцена для мобильных устройств.

Public- 11 Nov, 2026
Somnium Space возвращается в Steam в декабре 2026 года после делистинга из-за криптовалют
Somnium Space, социальная VR-платформа для взрослых, вернётся в Steam в декабре 2026 года в статусе Early Access. Изначально платформу убрали из магазина во время чистки криптоигр, которую Valve провела в 2021 году. В начале этого лета компания сообщила, что планирует выпустить проект на SteamVR (включая Steam Frame) и Steam Deck, а позже - с поддержкой Apple Vision Pro. Теперь страница в Steam подтверждает окно Early Access в декабре 2026 года, а 28 ноября компания проводит мероприятие Somnium Connect, где ожидаются подробности об изменениях.Возвращение, судя по всему, означает, что Somnium Space будет соблюдать полный запрет Steam на криптовалюты и NFT. Платформа была тесно связана и с тем, и с другим: виртуальную землю начали продавать на аукционах с октября 2019 года, а её криптовалюта CUBE вышла годом позже. После того как Valve в 2021 году убрала все игры, построенные вокруг криптовалют и NFT, Somnium Space оставалось привлекать игроков только через собственный лаунчер. Релиз в Steam, как ожидается, включит фирменную систему пользовательских ID, которая проверяет, что всем пользователям больше 18 лет.Согласно странице в Steam, цель - сохранить основной опыт Somnium доступным для всех, кто соответствует возрастному требованию 18+ и проходит обязательную бесплатную проверку возраста, при этом ключевые функции не планируют прятать за платой за покупку. Компания рассчитывает оставаться в Early Access от года до двух. В отличие от VRChat, которая строится прежде всего вокруг созданных пользователями аватаров и миров, Somnium Space задумывалась как постоянный виртуальный мир с более монолитной структурой. Однако после обновления v3.1.6 в июле пользователи могут проводить платные и/или приватные сессии - это открывает возможность для концертов, занятий, встреч, платных мероприятий и встреч с модерацией.

Public- 11 Nov, 2026
Disney+ приносит 3D-фильмы и иммерсивные среды на Quest
Disney+ выпустил обновление приложения для Quest 3 и 3S, которое добавляет 3D-контент и иммерсивные среды на гарнитуры Meta. В обновлении появились 60 3D-фильмов, включая картины из каталогов Marvel и Star Wars - такие как «Чёрная пантера», «Мстители» и «Звёздные войны: Пробуждение силы». В 3D доступны и другие франшизы, например «Аватар», а также 3D-версии традиционных проектов Disney, вроде игрового ремейка «Красавицы и чудовища».Обновление также приносит иммерсивные среды пользователям Quest. Они работают как 3D-пространственные кинотеатры, в которых зритель находится и смотрит фильм - например, смотрит Star Wars на Татуине или «Корпорацию монстров» на знаменитом «Полу страха» из фильма. До этого обновления Disney+ на гарнитурах Meta был просто приложением для просмотра 2D-контента, а 3D-впечатления Disney+ ранее были эксклюзивом Apple Vision Pro.Новые функции Disney+ также появятся на будущей гарнитуре VR Glasses от Meta, когда она выйдет весной 2027 года. Для доступа к контенту приложения нужна активная подписка Disney+, а доступность воспроизведения в 3D, Dolby Vision и Dolby Atmos зависит от региона и тарифного плана. Приложение Disney+ уже доступно на Quest.

Public- 11 Nov, 2026
Adobe выпустила Photoshop 28.0 с новыми ИИ-инструментами Relight, Trace Erase и Generative Recompose
Adobe выпустила Photoshop 28.0 - очередную крупную версию своего редактора изображений, который широко используется в индустрии развлечений для концепт-арта, редактирования текстур и ретуши рендеров. Обновление получилось солидным: в центре внимания - новые возможности генеративного ИИ для переосвещения изображений, удаления любых следов нежелательных объектов и переформатирования картинки под другое соотношение сторон, а также доработки существующих функций AI Assisted Editor, Prompt to edit и Generative Upscale. Завершают релиз два дополнения без ИИ: Quick Compare и улучшенная работа с текстом.Главная ИИ-новинка - Relight. Она определяет существующие источники света на изображении и передаёт их генеративному ИИ, который строит новое освещение. Художник может менять цвет, интенсивность или мягкость этих источников, а может щёлкнуть по картинке и добавить до трёх новых источников света. Изменения показываются почти в реальном времени, а затем генерируются в полном разрешении на отдельном слое, так что результат остаётся неразрушающим. Как и у большинства ИИ-инструментов Photoshop, обработка идёт онлайн и расходует генеративные кредиты - 30 за одну генерацию в Relight. Для справки: подписка на Photoshop для одного приложения сейчас включает 25 бесплатных генеративных кредитов в месяц, а дополнительные кредиты требуют отдельной подписки Firefly.Технология Project Trace Erase, впервые показанная как tech preview на Adobe MAX 2025, теперь встроена в инструмент Remove в Photoshop как опция Remove related elements. Помимо удаления объекта и генерации чистого фона она стирает и следы, которые объект оставил, - отбрасываемые им тени и отражения, а также связанные с контекстом эффекты вроде дыма, пара, кругов на воде и даже отпечатков ног. Опция расходует 10 генеративных кредитов. Третье крупное ИИ-дополнение, Generative Recompose, меняет соотношение сторон изображения: оно разумно переставляет объекты и подстраивает фон под новую компоновку. Есть пресеты для распространённых онлайн- и соцсетевых форматов, включая 16:9 Widescreen, 1:1 Square и 9:16 Vertical. В онлайн-справке Adobe не указано, сколько кредитов это расходует.Внимание досталось и существующим ИИ-функциям. В системе AI Assisted Editor и Prompt to edit, появившейся в Photoshop 27.10, добавляется опция Generative Restyle: она превращает сгенерированную правку в отдельный слой с собственным ползунком для настройки силы эффекта; каждый созданный ползунок стоит 80 генеративных кредитов. Generative Upscale теперь поддерживает новую ИИ-модель Firefly Upscaler 2 - 10 кредитов для изображений до 25 МП и 20 кредитов для изображений до 67 МП. Что касается не связанных с ИИ функций: Quick Compare, доступный по кнопке на панели Tools, показывает вид «до и после» в режиме разделения слева/справа, сверху/снизу или в одиночном виде. Работа с текстом улучшилась: стили символов - шрифт, размер, жирность и подчёркивание - теперь можно копировать и вставлять между текстовыми блоками; стили символов сохраняются при переключении Dynamic Text; появилась поддержка собственного текста-заполнителя для нелатинских алфавитов через файл PlaceHolder.txt в папке Photoshop Presets.Photoshop 28.0 совместим с Windows 10+ и macOS 15.0+, а в онлайн-документации Adobe он называется релизом ноября 2026 года. Программа по-прежнему только арендуется: подписки Photography, включающие Photoshop, стоят $29,99 в месяц или $239,88 в год, а подписка на Photoshop для одного приложения - $34,49 в месяц или $263,88 в год.

Public- 11 Nov, 2026
Бесплатное дополнение HairMesh приносит стилизованные волосы на квадах в Blender
HairMesh от riel - бесплатное дополнение для Blender, которое переносит отдельный Stylized HairMesh Creator от CataRackta в Blender и даёт художникам процесс работы на основе кривых для построения сеток волос на квадах. Всё начинается с того, что кривые рисуют прямо на голове персонажа, после чего создаются пряди, а результат преобразуется в аккуратную сетку с равномерно распределёнными рёбрами. Поддерживаются и кривые, расставляемые по точкам, и кривые, рисуемые от руки, а система стенок дополнения соединяет соседние кривые в отдельные пряди.Пользователи могут переключаться между видами Live и Baked, чтобы работать с кривыми и стенками или смотреть на преобразованную геометрию. Набор инструментов также включает направляющие, макушки, соединения, симметрию и дублирование, а ещё широкий набор модификаторов: Tube, Mask, Thickness, Twist, Noise, Curls, Fill и Density. Инструменты Profiles, Extras, Brush и Edges завершают набор возможностей, а файлы.hairmesh можно импортировать.Запись в X: https://twitter.com/Sa9_NR/status/2079529763950166351HairMesh требует Blender 5.1 или новее. riel продолжит разработку, но будущие обновления будут сосредоточены на самостоятельных улучшениях, сделанных специально для Blender, а не на повторении отдельной оригинальной версии. Дополнение можно скачать на Ko-fi или GitHub.Запись в X: https://twitter.com/mottomoto3/status/2110179328839606530

Public- 11 Nov, 2026
NVIDIA Snapshot сокращает запуск GPU-нагрузок до секунд
NVIDIA представила Snapshot - открытый компонент платформы NVIDIA DSX AI Factory Platform, который позволяет повторно использовать инициализированные GPU-нагрузки в разных репликах инференса. Проблема знакома всем, кто обслуживает LLM: когда спрос резко растёт или реплика выходит из строя, свободные GPU не становятся мощностью для обслуживания сразу, потому что инициализация нагрузки LLM - холодный старт - может занимать минуты. Snapshot - это система контрольных точек и восстановления для GPU-нагрузок в Kubernetes. Она сохраняет полностью инициализированную нагрузку, включая память CPU и GPU, и восстанавливает это состояние на совместимой инфраструктуре, выводя мощность инференса в сеть за секунды, а не за минуты. Подготовка инфраструктуры и загрузка образа контейнера в измеряемый путь восстановления не входят.Инструмент предоставляет две операции для GPU-подов, обе управляются через пользовательские ресурсы Kubernetes. Чтобы сохранить контрольную точку работающего пода, вы создаёте PodSnapshot с его именем; чтобы запустить под из шаблона и сразу сохранить его контрольную точку, когда он будет готов, вы создаёте SnapshotJob. Восстановление означает добавление аннотации nvidia.com/restore-from к новому поду и указание PodSnapshot, из которого нужно восстановиться. Сама нагрузка требует лишь небольшого рукопожатия, чтобы приостановиться перед созданием контрольной точки и продолжить работу после восстановления, а в репозитории есть готовые примеры для vLLM, SGLang и NVIDIA TensorRT LLM. Snapshot умеет сохранять и восстанавливать совместимые нагрузки, охватывающие несколько GPU на одном узле, как единый артефакт по всем рангам - это обеспечивает быстрый запуск больших моделей mixture-of-experts с тензорным параллелизмом, параллелизмом данных и экспертов, а также параллелизмом контекста декодирования, при условии что нагрузка соответствует требованиям совместимости контрольных точек, восстановления и среды выполнения.Рисунок 1. Последовательность холодного старта: подготовка машины, загрузка образа контейнера, запуск движка инференса, загрузка весов модели в память GPU, компиляция с помощью torch.compile и захват графов NVIDIA CUDAБенчмарки охватывают модели от 600 миллионов параметров до MoE-моделей с контрольными точками на 1 ТБ на 8 GPU; тесты проводились на одинаковом оборудовании и программном стеке по двум стратегиям: холодный старт против восстановления из Snapshot. Во всех протестированных конфигурациях Snapshot возвращает реплику в строй менее чем за 45 секунд - в 8-36 раз быстрее холодного старта. По движкам диапазоны восстановления такие: vLLM - от 4,7 до 39,6 секунды, SGLang - от 3,6 до 42,7 секунды, TensorRT LLM - от 7,79 до 33,55 секунды. Оба замера не учитывают загрузку образа контейнера и настройку среды выполнения контейнера, а освобождение KV-кэша запускается перед каждой контрольной точкой, поэтому в артефакт оно не входит. Время создания контрольной точки и размер артефакта указаны как разовая стоимость на модель и конфигурацию.Рисунок 2. vLLM: холодный старт в сравнении со Snapshot для каждой модели и каждого протестированного варианта параллелизма. Snapshot поднимает каждую реплику за 4,7–39,6 секундыСам путь восстановления состоит из настройки агента, восстановления CRIU, восстановления CUDA и пробуждения с перепривязкой, а разбивка холодного старта показывает, какие фазы инициализации восстановление пропускает. Изначально Snapshot разрабатывался для воркеров инференса NVIDIA Dynamo, но задуман для интеграции другими движками инференса, планировщиками, контроллерами и платформами. Инструменты бенчмаркинга и инструкции по воспроизведению лежат в репозитории вместе с руководством по установке и использованию, а руководство пользователя Dynamo описывает восстановление воркеров. Партнёры по разработке также оценили Snapshot на своих нагрузках.Рисунок 3. SGLang: холодный старт в сравнении со Snapshot для каждой модели и каждого протестированного варианта параллелизма. Snapshot поднимает каждую реплику за 3,6–42,7 секундыРисунок 4. TensorRT LLM (TRT-LLM): холодный старт в сравнении со Snapshot для каждой модели и каждого протестированного варианта параллелизма. Snapshot поднимает каждую реплику за 7,79–33,55 секундыРисунок 5. Время восстановления из Snapshot по этапам на vLLM, приведено в качестве примера. Число над каждым столбцом — общее время восстановления в секундах

Public- 11 Nov, 2026
Плагин Sign in with Google для Unity стал открытым исходным кодом
Google выпустила Sign in with Google Mobile Plugin для Unity - теперь он с открытым исходным кодом и доступен всем на GitHub. Плагин задуман как готовый к использованию мост аутентификации от самой Google, собранный под современные требования движка, включая полную совместимость с Unity 6.5. Он заменяет прежнее решение, на которое разработчики опирались раньше, - устаревшие примеры-мосты, плохо работавшие с современными сборочными конвейерами Gradle и требованиями AndroidX. Поскольку на Unity работает больше половины всех мобильных игр в мире, плагин нацелен на гладкое и надёжное знакомство игрока с игрой - а это критично и для удержания в первый день, и для долгосрочной вовлечённости.Плагин рассчитан и на инди-разработчиков, которые прототипируют свою первую игру, и на зрелые студии, которые готовят онбординг игроков к глобальному запуску на Unity 6.5. Начать интеграцию, как обещают, можно за считаные минуты. Предлагая производительный мост от первой стороны вместо устаревшего примера кода, плагин снимает давнюю головную боль при добавлении аутентификации Google в игры на Unity, собранные на актуальном Android-инструментарии.Релиз уже доступен в репозитории Sign in with Google Plugin for Unity на GitHub: разработчики получают прямой доступ к исходникам и могут сразу подключить плагин к своим проектам.

Public- 11 Nov, 2026
Adobe выпустила After Effects 27.0 с агентным ИИ-ассистентом и расширенными 3D-инструментами
Adobe выпустила After Effects 27.0 - новую версию программы для композитинга, моушн-графики, постпродакшна и VFX. Главное новшество - агентный ИИ-ассистент, который позволяет управлять приложением с помощью подробных инструкций на естественном языке, а не выполнять задачи вручную. Помимо того что он сглаживает кривую обучения для новичков - которым больше не нужно знать, где в интерфейсе находятся инструменты или что они вообще существуют, - ассистент берёт на себя нудную или техническую работу: например, изучает композиции или материалы, присланные коллегами, и выдаёт автоматическое резюме. Он также умеет генерировать код - задумано как способ для нетехнических художников писать собственные выражения JavaScript для моушн-графики.Большинство творческих действий ассистента, например создание или редактирование контента, расходуют генеративные кредиты - как и многие ИИ-функции в инструментах Adobe. Подписка на After Effects для одного приложения включает 25 бесплатных генеративных кредитов в месяц - этого хватит лишь на одно-два действия, так что для практического использования, скорее всего, потребуется отдельная подписка Firefly для дополнительных кредитов. Что касается 3D, продвинутый 3D-рендерер теперь принимает слои в качестве источников материала, что позволяет генерировать текстуры из видеослоёв или целых прекомпозиций. Материалы Substance теперь можно применять к тексту и фигурам, а не только к стандартным 3D-объектам, причём отдельные материалы можно назначать передней, задней, боковым сторонам и фаске.Новый эффект Contour Paint создаёт сильно стилизованные изображения: он анализирует каждый кадр, находит видимые потоки вдоль краёв фигур, а затем размазывает пиксели вдоль этих краёв примерно так же, как рисуют пальцем; размазанные области можно также постеризовать в сплошные цветные заливки. Для монтажа диалогов де-эссер автоматически распознаёт резкие звуки «с» и «ш» и снижает их громкость. Работа с пайплайном получила несколько улучшений: текст, импортированный из Adobe Illustrator, поступает как редактируемый слой с сохранением шрифтов, размера, заливок, позиций и стилей, а экспорт последовательности PNG-изображений получает ползунок Compression, позволяющий балансировать время рендера и размер файла. Материалы из библиотеки Adobe Stock теперь можно просматривать и скачивать прямо внутри After Effects.Систему автосохранения переработали: теперь она больше не работает по собственному расписанию, то есть ручные сохранения больше не сбрасывают таймер, а проектам больше не нужно иметь имя, чтобы она активировалась. Восстановление после сбоя тоже улучшили: при перезапуске After Effects автоматически предлагает открыть последнее автосохранение. After Effects 27.0 работает на Windows 11 и macOS 15.0 или новее только по подписке; подписка на одно приложение стоит $34,49 в месяц или $263,88 в год. В онлайн-документации обновление называется ноябрьским релизом 2026 года.
Портфолио

Public
Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем
Здравствуйте, с вами снова Александр К. В первой части был 2013 год, свой движок на Java и первые игры. Прежде чем идти дальше по эпохам, сделаю включение и расскажу не про то, что мы делали для заказчиков, а про то, чем работаем сами.Потому что студия - это не только код. Это ещё и часы: по проектам, по задачам, по людям. От них зависит счёт клиенту, планирование и честный разговор о том, почему задача заняла три дня, а не один.Двенадцать лет мы считали время чужими рукамиИ перепробовали, кажется, всё. Продукты хорошие, но каждый раз что-то мешало. Одни дорожали, стоило команде вырасти больше пары человек. Другие умели так много, что ради двух часов работы приходилось разбираться в целой системе. Задачи жили в одном сервисе, часы в другом, и в конце месяца их сводили руками.В какой-то момент мы подумали: мы ведь умеем делать программы. Сделаем себе свою. Так появился Log.gold.Три действия, и ничему не надо учитьсяМы начали не с набора возможностей, а с того, что человек делает каждый день. Он садится за работу и хочет, чтобы время пошло. Всё.Поэтому работа с таймером - это «Старт», работа, «Стоп». Задача подсказывается с третьей буквы. Вчерашняя запускается одним щелчком. Позвонили или ушли на обед - есть пауза. Новый человек в команде разбирается за минуту, и это не фигура речи.Таймер сотрудника: идут часы, рядом свои задачи с оценкой и потраченным временемЗадачи там же, где часыВторое, что хотелось убрать, - два окна. Менеджер ставит задачу прямо здесь: название, описание, исполнители, ожидаемое время. Человек видит её у себя на таймере и запускает одним щелчком. Пишет комментарий, если что-то непонятно. Нажимает «Запрос закрытия», когда закончил. Менеджер в конце дня видит, кто над чем сидел, сколько ушло и сколько осталось.Менеджер видит, кто над чем работает прямо сейчас, сколько запланировано и сколько уже потраченоДосок с колонками, спринтов и подзадач здесь нет, и это намеренно. Небольшой команде их настройка часто обходится дороже самих задач. Если вам нужен большой менеджер проектов - Log.gold не он, и мы это говорим прямо.Цифры, которые не стыдно показать клиентуРади этого всё и затевалось, поэтому здесь по пунктам:Время считает сервер, а не вкладка браузера. Закрытый ноутбук, уснувший компьютер и пропавший интернет его не теряют.Забытый таймер обрезается сам - ночь не попадёт в отчёт и не придётся объяснять клиенту, откуда взялись четырнадцать часов.Свои часы сотрудник не правит: это делает менеджер, и каждая правка остаётся в журнале с именем и временем.Никакой слежки: ни снимков экрана, ни подсчёта нажатий. Мы считаем время, а не людей.Лёгкий, быстрый и на шести языкахИнтерфейс держим лёгким намеренно: без тяжёлых библиотек и мегабайтов скриптов. Страницы открываются мгновенно, работают на слабом ноутбуке и на телефоне в дороге. Устанавливать нечего, достаточно браузера.Сервис говорит на шести языках: английском, немецком, французском, польском, украинском и русском.На телефоне то же самое: таймер, задачи и сегодняшние записиПочему бесплатноLog.gold нужен прежде всего нам самим: наша команда работает в нём каждый день. Сервис живёт независимо от того, сколько у него пользователей, поэтому мы можем позволить себе не торопиться с оплатой.А лучше всего он подходит малым и средним командам: студиям, агентствам, фрилансерам и подрядчикам с почасовой оплатой, стартапам, которым нужен порядок, а не очередная система на внедрение. Именно таким командам дорогие трекеры кажутся избыточными, а таблицы быстро перестают справляться.Поэтому сейчас он бесплатный целиком: без пробного периода и урезанных тарифов. Компания заводится за минуту - название, почта, пароль. Сотрудников приглашают по почте.ПопробуйтеЕсли вы считаете часы в таблице, держите задачи и время в разных местах или просто устали от сложных трекеров - посмотрите Log.gold. Будем рады замечаниям: сервис меняется каждую неделю, и многое в нём появилось из пожеланий тех, кто им пользуется.Создать компанию в Log.goldА в следующей части вернёмся к истории: расскажу, чем закончился наш собственный движок и что было дальше. Не переключайтесь ))

Public
Историческое портфолио. Часть 1: вводная
Здравствуйте, с вами Александр К., основатель Cyborgs.pro. Это первая часть нашего портфолио, и оно не витрина, а рассказ: путь компании от основания до сегодняшнего дня через условные «эпохи» мобильной разработки, которые мы прошли сами.Решение создать компанию было принято в сентябре 2013 года.Если вы отлично помните те времена, смело листайте до первых проектов. Если тогда вы были молоды, почитайте: станет понятно, с чем и как нам приходилось работать.Короткая ретроспективаОперационки. Android 4.3 Jelly Bean (июль 2013) и свежий Android 4.4 KitKat (октябрь 2013). У Apple вышел iOS 7, тот самый, с которого начался «плоский» дизайн.Устройства. На Android правили Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 и Samsung Galaxy Note 3. У меня был Sony Xperia Z, водонепроницаемый флагман от японцев, по тем временам почти фантастика. Китай только пристраивался к европейскому рынку: из популярного были Huawei Ascend P6 и Lenovo K900, а для гиков Xiaomi Mi2S и Mi3. Поставь на такой CyanogenMod, и получалась ракета.У Apple были iPhone 5s и 5c: компактные, без защиты от воды и без беспроводной зарядки.Игры. Смешное было время. Всех рвал Doodle Jump, хитом стал собранный на коленке Flappy Bird, все бегали в Subway Surfers, а на другом полюсе стоял монстр Asphalt 8.Ошибочная мысльВ ИТ я с 2003 года. Иногда поигрывал на телефоне, смотрел на хиты, и в голове поселилась мысль: «То, что выстреливает, можно сделать самому и без больших трудозатрат. Игры-то простые, значит, и популярность не заставит себя ждать». Как же я ошибался!С этой целью мы собрали офлайн-команду: я, дизайнер, программист и даже офис-менеджер. Она же вела и до сих пор ведёт все наши соцсети. Слово SMM тогда звучало ещё экзотично: мы делали публикации в Google+ - помнит ли кто-то такое? А сейчас от её роликов нас уже не спасти :)Движок CyborgsПервым делом мы написали собственный движок Cyborgs: на Java и только под Android. Сегодня, если вы хотите сделать мобильную игру, бесплатных движков на выбор целая куча. Тогда Unity был сырым и глючным, а мобильных игр на нём практически никто ещё не делал: для лёгкой 2D-игры под Android он был тяжеловесом.Движок позволял делать очень шустрые игры: базовая физика, спрайтовая (а позже и скелетная) анимация, редактор уровней и куча мелочей. Весил он килобайт 300. Пустой проект на Unity сегодня весит раз в 10, а то и в 50 больше, а у нас целая игра помещалась в полмегабайта.Самописный движок стал ядром, семечком компании, из которого выросло всё остальное. Жаль, что через несколько лет не хватило ресурсов развивать его дальше: темп после старта взяли очень высокий.Первые игрыChristmas Snowman Jump. Наш первый тест и аналог Doodle Jump. Прыгаешь в бесконечность, стреляешь, уворачиваешься от неприятностей. Игра получилась весёлой, собрала несколько тысяч игроков и дала нам первый опыт. Звук выстрела, тот самый «чпок», записал своим голосом наш дизайнер. Так что снеговик «чпокал» врагов на раз, как бы это ни прозвучало ))Christmas Snowman Jump - наш первый тест и аналог Doodle JumpSpace Brain Defence. Уморительная игрушка на гироскопе. Робот стреляет сам, а ты управляешь наклоном телефона и супервыстрелом. Враги, как в Galactix 1992 года, роились, летали и распадались на части, была пара боссов, всё на спрайтовой анимации. Две локации по несколько уровней.Space Brain Defence - стрельба на гироскопе, две локации и пара боссовМне эта игра до сих пор очень нравится. Может, воскресить проект? Исходники где-то лежат, да и APK под Android с 2.3 по 4.3 сохранился. Интересно, запустится ли он на Android 17?Первые заказыПошли заказы, и делали мы их на своём движке.Flying Flurry. Двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолёт.Flying Flurry - двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолётKite Flight. То ли вертикальный раннер, то ли Doodle Jump, а скорее их смесь. Управляешь воздушным змеем, летишь вверх и уворачиваешься от препятствий. Стрелять он, насколько я помню, не умел: турелей-то у змея не было )Kite Flight - воздушный змей летит вверх и уворачивается от препятствийНа внешних проектах мы учились делать приложения под ключ. Заказчикам нужны были аналитика, Crashlytics и разные рекламные агрегаторы. Всё это мы встраивали впервые, да ещё в собственный движок.Flash Cards: первые свои деньгиУже тогда маркеты позволяли докупать главы и дополнительный контент. Мы проверили это на карточках Домана Flash Cards: половина карточек бесплатно, половина за деньги.Flash Cards - карточки Домана: половина бесплатно, половина за деньгиДля тех, кто не знает: это картинки, статичные или анимированные, по которым дети учат предметы и язык. Всё просто: ребёнок тапает по экрану и получает картинку с названием. Хорошее приложение, им пользовались и мои дети на планшетах.Именно оно принесло компании первые деньги на собственных приложениях.Уроки первой эпохиЯ уже писал, что мы ошибались. Вот ещё одна ошибка: мы верили, что реклама внутри наших приложений принесёт деньги. Если у тебя тысячи пользователей, не принесёт.Отсюда вырос один из наших главных принципов: экспертиза. За годы работы мы научились честно говорить, что сработает, а что нет. Сегодня на таком опыте учатся нейросети, а мы прошли его сами, за свои деньги и своё время.Вместо послесловияСейчас время думскроллинга: ленту листают быстрее, чем читают. А вы дочитали до конца, и с этим я вас искренне поздравляю!В следующей части расскажу, чем закончилась история нашего движка и что было дальше. Не переключайтесь ))

Public
Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Public
Возможности дополненной реальности в нашей жизни
Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA