Бесплатное дополнение HairMesh приносит стилизованные волосы на квадах в Blender
  • PublicPublic
  • 11 Nov, 2026

Бесплатное дополнение HairMesh приносит стилизованные волосы на квадах в Blender

HairMesh от riel - бесплатное дополнение для Blender, которое переносит отдельный Stylized HairMesh Creator от CataRackta в Blender и даёт художникам процесс работы на основе кривых для построения сеток волос на квадах. Всё начинается с того, что кривые рисуют прямо на голове персонажа, после чего создаются пряди, а результат преобразуется в аккуратную сетку с равномерно распределёнными рёбрами. Поддерживаются и кривые, расставляемые по точкам, и кривые, рисуемые от руки, а система стенок дополнения соединяет соседние кривые в отдельные пряди.Пользователи могут переключаться между видами Live и Baked, чтобы работать с кривыми и стенками или смотреть на преобразованную геометрию. Набор инструментов также включает направляющие, макушки, соединения, симметрию и дублирование, а ещё широкий набор модификаторов: Tube, Mask, Thickness, Twist, Noise, Curls, Fill и Density. Инструменты Profiles, Extras, Brush и Edges завершают набор возможностей, а файлы.hairmesh можно импортировать.Запись в X: https://twitter.com/Sa9_NR/status/2079529763950166351HairMesh требует Blender 5.1 или новее. riel продолжит разработку, но будущие обновления будут сосредоточены на самостоятельных улучшениях, сделанных специально для Blender, а не на повторении отдельной оригинальной версии. Дополнение можно скачать на Ko-fi или GitHub.Запись в X: https://twitter.com/mottomoto3/status/2110179328839606530

NVIDIA Snapshot сокращает запуск GPU-нагрузок до секунд
  • PublicPublic
  • 11 Nov, 2026

NVIDIA Snapshot сокращает запуск GPU-нагрузок до секунд

NVIDIA представила Snapshot - открытый компонент платформы NVIDIA DSX AI Factory Platform, который позволяет повторно использовать инициализированные GPU-нагрузки в разных репликах инференса. Проблема знакома всем, кто обслуживает LLM: когда спрос резко растёт или реплика выходит из строя, свободные GPU не становятся мощностью для обслуживания сразу, потому что инициализация нагрузки LLM - холодный старт - может занимать минуты. Snapshot - это система контрольных точек и восстановления для GPU-нагрузок в Kubernetes. Она сохраняет полностью инициализированную нагрузку, включая память CPU и GPU, и восстанавливает это состояние на совместимой инфраструктуре, выводя мощность инференса в сеть за секунды, а не за минуты. Подготовка инфраструктуры и загрузка образа контейнера в измеряемый путь восстановления не входят.Инструмент предоставляет две операции для GPU-подов, обе управляются через пользовательские ресурсы Kubernetes. Чтобы сохранить контрольную точку работающего пода, вы создаёте PodSnapshot с его именем; чтобы запустить под из шаблона и сразу сохранить его контрольную точку, когда он будет готов, вы создаёте SnapshotJob. Восстановление означает добавление аннотации nvidia.com/restore-from к новому поду и указание PodSnapshot, из которого нужно восстановиться. Сама нагрузка требует лишь небольшого рукопожатия, чтобы приостановиться перед созданием контрольной точки и продолжить работу после восстановления, а в репозитории есть готовые примеры для vLLM, SGLang и NVIDIA TensorRT LLM. Snapshot умеет сохранять и восстанавливать совместимые нагрузки, охватывающие несколько GPU на одном узле, как единый артефакт по всем рангам - это обеспечивает быстрый запуск больших моделей mixture-of-experts с тензорным параллелизмом, параллелизмом данных и экспертов, а также параллелизмом контекста декодирования, при условии что нагрузка соответствует требованиям совместимости контрольных точек, восстановления и среды выполнения.Рисунок 1. Последовательность холодного старта: подготовка машины, загрузка образа контейнера, запуск движка инференса, загрузка весов модели в память GPU, компиляция с помощью torch.compile и захват графов NVIDIA CUDAБенчмарки охватывают модели от 600 миллионов параметров до MoE-моделей с контрольными точками на 1 ТБ на 8 GPU; тесты проводились на одинаковом оборудовании и программном стеке по двум стратегиям: холодный старт против восстановления из Snapshot. Во всех протестированных конфигурациях Snapshot возвращает реплику в строй менее чем за 45 секунд - в 8-36 раз быстрее холодного старта. По движкам диапазоны восстановления такие: vLLM - от 4,7 до 39,6 секунды, SGLang - от 3,6 до 42,7 секунды, TensorRT LLM - от 7,79 до 33,55 секунды. Оба замера не учитывают загрузку образа контейнера и настройку среды выполнения контейнера, а освобождение KV-кэша запускается перед каждой контрольной точкой, поэтому в артефакт оно не входит. Время создания контрольной точки и размер артефакта указаны как разовая стоимость на модель и конфигурацию.Рисунок 2. vLLM: холодный старт в сравнении со Snapshot для каждой модели и каждого протестированного варианта параллелизма. Snapshot поднимает каждую реплику за 4,7–39,6 секундыСам путь восстановления состоит из настройки агента, восстановления CRIU, восстановления CUDA и пробуждения с перепривязкой, а разбивка холодного старта показывает, какие фазы инициализации восстановление пропускает. Изначально Snapshot разрабатывался для воркеров инференса NVIDIA Dynamo, но задуман для интеграции другими движками инференса, планировщиками, контроллерами и платформами. Инструменты бенчмаркинга и инструкции по воспроизведению лежат в репозитории вместе с руководством по установке и использованию, а руководство пользователя Dynamo описывает восстановление воркеров. Партнёры по разработке также оценили Snapshot на своих нагрузках.Рисунок 3. SGLang: холодный старт в сравнении со Snapshot для каждой модели и каждого протестированного варианта параллелизма. Snapshot поднимает каждую реплику за 3,6–42,7 секундыРисунок 4. TensorRT LLM (TRT-LLM): холодный старт в сравнении со Snapshot для каждой модели и каждого протестированного варианта параллелизма. Snapshot поднимает каждую реплику за 7,79–33,55 секундыРисунок 5. Время восстановления из Snapshot по этапам на vLLM, приведено в качестве примера. Число над каждым столбцом — общее время восстановления в секундах

Плагин Sign in with Google для Unity стал открытым исходным кодом
  • PublicPublic
  • 11 Nov, 2026

Плагин Sign in with Google для Unity стал открытым исходным кодом

Google выпустила Sign in with Google Mobile Plugin для Unity - теперь он с открытым исходным кодом и доступен всем на GitHub. Плагин задуман как готовый к использованию мост аутентификации от самой Google, собранный под современные требования движка, включая полную совместимость с Unity 6.5. Он заменяет прежнее решение, на которое разработчики опирались раньше, - устаревшие примеры-мосты, плохо работавшие с современными сборочными конвейерами Gradle и требованиями AndroidX. Поскольку на Unity работает больше половины всех мобильных игр в мире, плагин нацелен на гладкое и надёжное знакомство игрока с игрой - а это критично и для удержания в первый день, и для долгосрочной вовлечённости.Плагин рассчитан и на инди-разработчиков, которые прототипируют свою первую игру, и на зрелые студии, которые готовят онбординг игроков к глобальному запуску на Unity 6.5. Начать интеграцию, как обещают, можно за считаные минуты. Предлагая производительный мост от первой стороны вместо устаревшего примера кода, плагин снимает давнюю головную боль при добавлении аутентификации Google в игры на Unity, собранные на актуальном Android-инструментарии.Релиз уже доступен в репозитории Sign in with Google Plugin for Unity на GitHub: разработчики получают прямой доступ к исходникам и могут сразу подключить плагин к своим проектам.

Adobe выпустила After Effects 27.0 с агентным ИИ-ассистентом и расширенными 3D-инструментами
  • PublicPublic
  • 11 Nov, 2026

Adobe выпустила After Effects 27.0 с агентным ИИ-ассистентом и расширенными 3D-инструментами

Adobe выпустила After Effects 27.0 - новую версию программы для композитинга, моушн-графики, постпродакшна и VFX. Главное новшество - агентный ИИ-ассистент, который позволяет управлять приложением с помощью подробных инструкций на естественном языке, а не выполнять задачи вручную. Помимо того что он сглаживает кривую обучения для новичков - которым больше не нужно знать, где в интерфейсе находятся инструменты или что они вообще существуют, - ассистент берёт на себя нудную или техническую работу: например, изучает композиции или материалы, присланные коллегами, и выдаёт автоматическое резюме. Он также умеет генерировать код - задумано как способ для нетехнических художников писать собственные выражения JavaScript для моушн-графики.Большинство творческих действий ассистента, например создание или редактирование контента, расходуют генеративные кредиты - как и многие ИИ-функции в инструментах Adobe. Подписка на After Effects для одного приложения включает 25 бесплатных генеративных кредитов в месяц - этого хватит лишь на одно-два действия, так что для практического использования, скорее всего, потребуется отдельная подписка Firefly для дополнительных кредитов. Что касается 3D, продвинутый 3D-рендерер теперь принимает слои в качестве источников материала, что позволяет генерировать текстуры из видеослоёв или целых прекомпозиций. Материалы Substance теперь можно применять к тексту и фигурам, а не только к стандартным 3D-объектам, причём отдельные материалы можно назначать передней, задней, боковым сторонам и фаске.Новый эффект Contour Paint создаёт сильно стилизованные изображения: он анализирует каждый кадр, находит видимые потоки вдоль краёв фигур, а затем размазывает пиксели вдоль этих краёв примерно так же, как рисуют пальцем; размазанные области можно также постеризовать в сплошные цветные заливки. Для монтажа диалогов де-эссер автоматически распознаёт резкие звуки «с» и «ш» и снижает их громкость. Работа с пайплайном получила несколько улучшений: текст, импортированный из Adobe Illustrator, поступает как редактируемый слой с сохранением шрифтов, размера, заливок, позиций и стилей, а экспорт последовательности PNG-изображений получает ползунок Compression, позволяющий балансировать время рендера и размер файла. Материалы из библиотеки Adobe Stock теперь можно просматривать и скачивать прямо внутри After Effects.Систему автосохранения переработали: теперь она больше не работает по собственному расписанию, то есть ручные сохранения больше не сбрасывают таймер, а проектам больше не нужно иметь имя, чтобы она активировалась. Восстановление после сбоя тоже улучшили: при перезапуске After Effects автоматически предлагает открыть последнее автосохранение. After Effects 27.0 работает на Windows 11 и macOS 15.0 или новее только по подписке; подписка на одно приложение стоит $34,49 в месяц или $263,88 в год. В онлайн-документации обновление называется ноябрьским релизом 2026 года.

Blender 5.3 получил нативную поддержку 3D Gaussian Splat и Vulkan по умолчанию
  • PublicPublic
  • 11 Nov, 2026

Blender 5.3 получил нативную поддержку 3D Gaussian Splat и Vulkan по умолчанию

Вышел Blender 5.3 - релиз закрывает 2026 год обновлениями по всему приложению. Главная новинка - нативная поддержка 3D Gaussian Splat: их можно импортировать из файлов PLY и SPZ как облака точек, затем редактировать и обрабатывать с помощью Geometry Nodes, переосвещать и рендерить в Workbench, EEVEE и Cycles. Библиотеки ассетов теперь можно распространять как расширения, а платформа Extensions принимает библиотеки ассетов с контентом в общественном достоянии (CC0).На видеокартах NVIDIA новый денойзер DLSS для вьюпорта даёт более чистую картинку быстрее: он повышает разрешение и переиспользует сэмплы из предыдущих кадров. В релизе также появилась нативная поддержка устройств NVIDIA RTX Spark под управлением Windows 11, включая оптимизации памяти. Vulkan теперь бэкенд по умолчанию в Windows (кроме ARM) и Linux, минимальные требования снижены, а Workbench умеет использовать аппаратные трассированные тени на Metal и Vulkan.В Cycles добавили дисперсию и анизотропную шероховатость для стекла и пропускающих материалов - теперь можно воспроизвести радужный эффект, который виден в стекле и драгоценных камнях. В EEVEE появились узлы освещения материалов (Material Lighting Nodes) для точного контроля над тем, как материалы реагируют на свет, - это полезно и для NPR, и для физических эффектов вроде иризации; также добавлены панорамные камеры и полный солнечный диск в Sky Texture. В Geometry Nodes появились первые строительные блоки для собственных симуляций жидкостей - новые узлы объёмных сеток, а также низкоуровневый узел для построения кривых с собственной топологией. Композитор теперь может использовать стек эффектов по аналогии с модификаторами Geometry Nodes: каждый эффект - отдельная группа узлов, которая передаёт результат следующему.В Grease Pencil добавили инструменты выделения в режиме рисования и новый инструмент Carver для вырезания форм с корректным булевым вычитанием, а инструмент заливки умеет заполнять сразу много областей. Видеоредактор получил полноценную систему редактирования со сдвигом (ripple), переписанный инструмент лезвия (blade), начальную поддержку OpenTimelineIO и множество улучшений редактирования, интерфейса и производительности. Новая опциональная система проектов делает Blender осведомлённым о контексте за пределами открытого файла.blend, с соответствующими возможностями на уровне проекта. В Animation & Rigging появились операторы для копирования и вставки анимации в мировых координатах и для преобразования режимов вращения, а также более удобное воспроизведение и множество мелких улучшений.

CyberAgent выпустила бесплатное руководство по оптимизации производительности в Unity 6
  • PublicPublic
  • 11 Nov, 2026

CyberAgent выпустила бесплатное руководство по оптимизации производительности в Unity 6

Игровое и развлекательное подразделение CyberAgent выпустило бесплатное издание «Unity Performance Tuning Tips 2026» в веб-версии и PDF - 21 глава, продолжение «Unity Performance Tuning Bible» 2022 года. Шестнадцать инженеров подразделения поделились находками из собственных проектов. Руководство охватывает эпоху Unity 6, где в URP появился RenderGraph, на подходе поддержка CoreCLR и C#14, а производительность топовых GPU на iPhone выросла примерно втрое, а на Android - более чем вчетверо по сравнению с моментом выхода первой книги.Основные проблемы остались прежними: пропускная способность памяти мобильного GPU, нагрузка на CPU при отрисовке множества объектов, всплески компиляции шейдеров, утечки ассетов и ограничения памяти на разных устройствах. Новые возможности описаны как дополнительные опции, так что настоящая сложность - выбрать, что именно использовать. Книга открывается справочником обратного поиска: он сопоставляет симптомы вроде проблем с ёмкостью, памятью, CPU и GPU со значениями, которые нужно проверить в первую очередь, и с нужной главой.Часть 1 посвящена рендерингу: структурированию проходов и работе с tile-памятью в Render Graph, сокращению вычислений в шейдерах, передаче значений для каждого объекта без добавления материалов и прогреву шейдеров. Часть 2 разбирает CPU и память: анимацию персонажей и нагрузку от частиц, асинхронное управление временем жизни и выбор UI-системы. Часть 3 - о том, что меняет баланс ёмкости, памяти и скорости без переписывания кода: управление ассетами, настройки рендеринга для каждого устройства, параметры сборки code stripping и Link Time Optimization, а также повышение лимитов памяти на iOS.Часть 4 - про измерения: встроенное профилирование iOS, автоматизацию профилирования на устройстве в ежедневных сборках и превращение знаний из книги в навыки для ИИ-агентов, пишущих код. Руководство также охватывает GraphicsStateCollection и практические приёмы, переносимые на проекты до Unity 6, - всё подкреплено измеренными значениями. Веб-версия размещена на GitHub Pages, PDF доступен в разделе Releases репозитория на GitHub.Печатное издание будут раздавать на «Game Tech Night by CyberAgent #1» - бесплатном техническом мероприятии 2 декабря в Abema Towers: с короткими докладами авторов и круглыми столами по настройке производительности. Регистрация закрывается 24 ноября.

Состояние Go в 2026 году: данные опроса об интеграции ИИ, изменениях в инструментах и демографии разработчиков
  • PublicPublic
  • 10 Nov, 2026

Состояние Go в 2026 году: данные опроса об интеграции ИИ, изменениях в инструментах и демографии разработчиков

Опрос JetBrains Developer Ecosystem 2026 года, проведённый с мая по июль, собрал данные от 28 945 разработчиков, из которых 1 836 назвали Go основным языком. Разработка веб-бэкенда остаётся главным сценарием использования для 80% разработчиков Go, а утилиты командной строки (CLI) занимают 49%. Значительным трендом стал рост фулстек-разработки: с 30% в 2025 году до 40% в 2026-м. Этот сдвиг связан с тем, что TypeScript стал самым распространённым «компаньонским» языком, подскочив с 24% в 2024 году до 43% в 2026-м. Фактически бэкенд на Go с фронтендом на TypeScript стал стандартным стеком для многих команд. Python (35%) и Java (22%) по-прежнему остаются популярными основными языками, но интеграция TypeScript на уровне проектов обошла их.Предпочтения в инструментах смещаются в сторону стандартной библиотеки, что обусловлено улучшениями в Go 1.22 и распространением ИИ-ассистентов. Использование net/http выросло до 46%, почти сравнявшись с Gin (48%), тогда как chi, Echo и Fiber занимают меньшие доли. Стандартный ServeMux теперь поддерживает сопоставление методов и подстановочные знаки, что снижает потребность в сторонних роутерах. Кроме того, ИИ-агенты берут на себя написание шаблонного кода, что нивелирует преимущество фреймворков вроде Gin, которые раньше экономили время на рутинных задачах. В тестировании 35% разработчиков не используют внешние фреймворки, лидируют Testify (31%) и GoMock (25%). Доля разработчиков, не пишущих модульные тесты, снизилась до 14%, чему способствуют ИИ-инструменты, генерирующие тесты еженедельно для 84% разработчиков Go.Разработчики Go активно интегрируют ИИ в свои рабочие процессы, особенно через агентов командной строки. 86% запускают ИИ-агентов в CLI или терминале как минимум раз в неделю, по сравнению с 74% среди всех респондентов. Это предпочтение сохраняется даже среди опытных разработчиков со стажем от шести лет: 87% из них используют CLI-агенты еженедельно. Инструментарий Go, включая go build, go vet и go test, обеспечивает быстрый и детерминированный цикл обратной связи, идеально подходящий для терминальных агентов. Тем не менее использование IDE остаётся высоким: 61% разработчиков Go ежедневно запускают кодинг-агентов внутри своей IDE. GoLand и VS Code - самые популярные редакторы, каждый из которых используют около половины разработчиков Go, при этом Zed и Cursor также занимают значительные доли.Демографический профиль разработчиков Go характеризуется высоким уровнем опыта и стабильностью. 66% имеют профессиональный стаж от шести лет, что выше среднего показателя в 49% по всем респондентам. Менее года опыта имеют лишь 3%. Этот уровень квалификации коррелирует с более высокими зарплатами: 17% зарабатывают более 120 000 долларов США в год, а 9% - более 180 000 долларов. Большинство разработчиков (70%) не планируют переходить на другой язык в ближайшие 12 месяцев. Среди тех, кто намерен изучать новые языки, лидером является Rust, на который указали 16% разработчиков Go. Использование Rust за последние 12 месяцев выросло до 25%, что свидетельствует об активном внедрении языка для компонентов, критичных к производительности, а не для полной переписи сервисов на Go.Разработчики Go придерживаются строгих практик при проверке кода, сгенерированного ИИ. 79% часто или всегда проверяют вывод ИИ перед принятием, оценивая не только компилируемость, но и корректность, безопасность и поддерживаемость. Основная часть проверки происходит в IDE (65%), далее следуют интерфейс ИИ-агента (50%) и pull request'ы (42%). Хотя 55% разработчиков Go сообщают, что более 60% их рабочего кода за последний месяц было полностью сгенерировано ИИ, они не доверяют ему слепо. 29% считают решения, созданные ИИ, хуже собственного кода, что немного выше среднего показателя. Однако 33% полагают, что ИИ в конечном счёте полностью возьмёт на себя написание кода, что отражает сочетание глубокой зависимости от ИИ и осторожного скептицизма относительно качества и долгосрочного влияния ИИ-ассистентов.

Blender Foundation запускает кампанию Pay It Forward на 2027 год
  • PublicPublic
  • 10 Nov, 2026

Blender Foundation запускает кампанию Pay It Forward на 2027 год

10 ноября 2026 года в Амстердаме Blender Foundation официально запустила сбор средств Pay It Forward. Эта инициатива призвана полностью покрыть финансовые потребности организации на 2027 год. Кампания подчёркивает, что Blender остаётся полностью бесплатным для пользователей: здесь нет подписок, лицензионных ключей или ограничений на использование. Фонд отмечает, что за последний год программное обеспечение предоставило профессиональные инструменты для 3D-графики в сфере обучения, искусства и бизнеса, однако поддержка этой инфраструктуры требует значительных ресурсов. Ключевой принцип остаётся неизменным: лучшие 3D-технологии должны принадлежать всем, а их развитие должно опираться на сообщество, а не на корпоративных владельцев или плату за подписку.Фонд обозначил конкретную цель кампании: если каждый активный пользователь Blender внесёт €5 в этом месяце, весь план финансирования на 2027 год будет выполнен. Эта сумма указана как базовая, при этом пользователей поощряют вносить больше, если софт приносил им большую ценность в работе. Послание подчёркивает, что любой вклад, независимо от размера, помогает Blender расти, оставаться независимым и бесплатным. Призыв направлен на текущих пользователей, чтобы они инвестировали в будущее для следующего поколения художников, которые впервые откроют это программное обеспечение. Участвуя в сборе, сообщество гарантирует покрытие затрат на разработку, дизайн и инфраструктуру без введения коммерческих ограничений или корпоративной структуры собственности.

Unreal Engine 5.9 Preview: запуск с ИИ-разработкой и поддержкой веба
  • PublicPublic
  • 10 Nov, 2026

Unreal Engine 5.9 Preview: запуск с ИИ-разработкой и поддержкой веба

Epic Games выпустила Unreal Engine 5.9 MegaJam Preview - крупное обновление, которое изначально планировалось на более поздний срок, но было ускорено, чтобы совпасть с проведением Epic AI MegaJam 2026 с 12 по 15 ноября. Хотя UE5.8 должен был стать последним крупным релизом перед UE6, команда решила включить накопленные улучшения рендеринга и анимации в эту новую версию. Превью собрали примерно за неделю, сократив период тестирования, что ознаменовало переломный момент в том, как движок разрабатывается и предоставляется сообществу.Этот релиз примечателен тем, что стал первой версией движка, созданной преимущественно с использованием агентных ИИ-процессов. Небольшая команда управляла флотом ИИ-агентов, портировавших ИИ-инструменты из ветки разработки UE6 и реализовавших веб как целевую платформу. Агенты написали код веб-платформы, опираясь на выведенную из эксплуатации HTML5-платформу UE4, тогда как человеческие инженеры занимались руководством, ревью и тестированием. Epic заявляет, что такой подход позволяет быстрее исправлять ошибки и разрабатывать функции, не отвлекаясь от предстоящего UE6, хотя признает, что в управлении параллельными роями агентов еще многому нужно научиться.Ключевые технические дополнения включают возвращение веба в список целевых платформ, что позволяет запускать проекты в браузерах через WebAssembly и WebGPU. Обновление также предлагает значительные улучшения в скриптинге на Python и ИИ-ассистированных процессах, в частности, представляет Unreal MCP, Unreal Assistant и Unreal Canvas - инструмент создания контента на базе ИИ. Кроме того, движок получает улучшения в анимации, рендеринге и создании миров, такие как Lumen World Cache и улучшенный отсев Nanite, которые оптимизируют производительность и визуальную точность для сложных сцен.Разработчикам следует учитывать, что это превью-релиз, который находится в активной разработке, поэтому может быть нестабильным. Epic сейчас наводит порядок в коде, написанном агентами, и рефакторит части веб-рендерера, которые пока являются прототипами, перед полным выпуском 5.9. Пользователи могут скачать Unreal Engine 5.9 MegaJam Preview через Epic Games Launcher, чтобы протестировать новые функции или сообщить об ошибках, найденных во время тестирования.

Nokia демонстрирует адаптивный стриминг динамических 3D Gaussian Splats на MatchXR в Хельсинки
  • PublicPublic
  • 09 Nov, 2026

Nokia демонстрирует адаптивный стриминг динамических 3D Gaussian Splats на MatchXR в Хельсинки

Nokia готовится продемонстрировать значительный прорыв в технологиях иммерсивных медиа на предстоящем событии MatchXR в Хельсинки. Компания представит свои последние разработки в области адаптивного стриминга динамических 3D Gaussian splats - техники, позволяющей создавать высоко реалистичные объёмные изображения людей, объектов и окружения. Эта технология даёт зрителям возможность интерактивно воспринимать такие сцены в трёх измерениях. Во время демонстрации посетители смогут просматривать объёмное видео высокого качества через лёгкие очки дополненной реальности, что станет шагом к практическому применению этого сложного метода рендеринга в реальных условиях.Явные представления полевых яркостей обеспечивают фотореалистичную визуальную детализацию, но кажутся естественными для 3D-разработчиков (Изображение от NOKIA)Ключевая инновация этой демонстрации заключается в эффективном сжатии и стриминге фотореалистичного 3D-контента. Nokia использует стандартизированные технологии и существующие подходы к стримингу, чтобы обеспечить плавную передачу данных без чрезмерной нагрузки на канал связи и вычислительные мощности. Главная цель - сделать объёмные медиа такими же простыми в стриминге и совместимыми, как традиционное 2D-видео сегодня. Достигнув такого уровня эффективности, иммерсивные опыты смогут бесшовно работать на разных устройствах и платформах, открывая путь к более широкому внедрению и масштабируемости в отрасли.Объёмное видео предлагает фундаментальный сдвиг в том, как пользователи взаимодействуют с цифровым контентом, устраняя ограничение фиксированной точки обзора камеры. Вместо единственной точки зрения технология захватывает объекты в трёх измерениях, позволяя зрителям рассматривать их под разными углами. Эта возможность открывает разнообразные сценарии применения в нескольких отраслях. В промышленной среде эксперты могут демонстрировать сложные процедуры, давая стажёрам возможность наблюдать за ними с разных ракурсов. В здравоохранении и образовании это способствует более иммерсивному обучению и симуляциям. Среди потребительских приложений - просмотр спортивных событий с ощущением присутствия, изучение объектов культурного наследия или рассмотрение товаров в детализированном 3D.Порог входа для создания и потребления объёмного контента значительно снизился благодаря недавним технологическим достижениям. Хотя высококачественный динамичный опыт всё ещё требует специализированных систем захвата и рабочих процессов, базовый контент теперь можно создавать с помощью смартфонов и ИИ-инструментов. Это напоминает эволюцию производства 2D-видео, где профессиональные студии сосуществуют с контентом, созданным потребителями. ИИ играет ключевую роль в этом процессе, помогая генерировать 3D-модели из ограниченного входного материала, точно реконструировать сцены и снижать потребность в обширном оборудовании для захвата. Кроме того, ИИ способствует более эффективной обработке, сжатию и стримингу 3D-данных, потенциально позволяя любому создавать высококачественное динамическое объёмное видео с помощью простых команд или 2D-видеовхода.Участие Nokia в этой сфере поддерживается более широкими экосистемными инициативами в Финляндии, которая добилась значительного прогресса в построении кооперативной экосистемы метавселенной. Программа Nokia Veturi Industrial Metaverse LEAD объединяет более 200 партнёров через проекты соинноваций, фокусируясь на таких областях, как XR, передовая связность и приложения на базе ИИ. Этот кооперативный подход подчёркивает промышленные приложения, человеко-ориентированные технологии и устойчивость, переходя от хайпа к практической реализации. Внося фундаментальные технологии и обеспечивая лидерство в экосистеме, Nokia стремится ускорить переход от исследований к практическому промышленному применению, гарантируя, что иммерсивные технологии станут стандартной частью цифровой инфраструктуры.

Портфолио

Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем
  • PublicPublic

Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем

Здравствуйте, с вами снова Александр К. В первой части был 2013 год, свой движок на Java и первые игры. Прежде чем идти дальше по эпохам, сделаю включение и расскажу не про то, что мы делали для заказчиков, а про то, чем работаем сами.Потому что студия - это не только код. Это ещё и часы: по проектам, по задачам, по людям. От них зависит счёт клиенту, планирование и честный разговор о том, почему задача заняла три дня, а не один.Двенадцать лет мы считали время чужими рукамиИ перепробовали, кажется, всё. Продукты хорошие, но каждый раз что-то мешало. Одни дорожали, стоило команде вырасти больше пары человек. Другие умели так много, что ради двух часов работы приходилось разбираться в целой системе. Задачи жили в одном сервисе, часы в другом, и в конце месяца их сводили руками.В какой-то момент мы подумали: мы ведь умеем делать программы. Сделаем себе свою. Так появился Log.gold.Три действия, и ничему не надо учитьсяМы начали не с набора возможностей, а с того, что человек делает каждый день. Он садится за работу и хочет, чтобы время пошло. Всё.Поэтому работа с таймером - это «Старт», работа, «Стоп». Задача подсказывается с третьей буквы. Вчерашняя запускается одним щелчком. Позвонили или ушли на обед - есть пауза. Новый человек в команде разбирается за минуту, и это не фигура речи.Таймер сотрудника: идут часы, рядом свои задачи с оценкой и потраченным временемЗадачи там же, где часыВторое, что хотелось убрать, - два окна. Менеджер ставит задачу прямо здесь: название, описание, исполнители, ожидаемое время. Человек видит её у себя на таймере и запускает одним щелчком. Пишет комментарий, если что-то непонятно. Нажимает «Запрос закрытия», когда закончил. Менеджер в конце дня видит, кто над чем сидел, сколько ушло и сколько осталось.Менеджер видит, кто над чем работает прямо сейчас, сколько запланировано и сколько уже потраченоДосок с колонками, спринтов и подзадач здесь нет, и это намеренно. Небольшой команде их настройка часто обходится дороже самих задач. Если вам нужен большой менеджер проектов - Log.gold не он, и мы это говорим прямо.Цифры, которые не стыдно показать клиентуРади этого всё и затевалось, поэтому здесь по пунктам:Время считает сервер, а не вкладка браузера. Закрытый ноутбук, уснувший компьютер и пропавший интернет его не теряют.Забытый таймер обрезается сам - ночь не попадёт в отчёт и не придётся объяснять клиенту, откуда взялись четырнадцать часов.Свои часы сотрудник не правит: это делает менеджер, и каждая правка остаётся в журнале с именем и временем.Никакой слежки: ни снимков экрана, ни подсчёта нажатий. Мы считаем время, а не людей.Лёгкий, быстрый и на шести языкахИнтерфейс держим лёгким намеренно: без тяжёлых библиотек и мегабайтов скриптов. Страницы открываются мгновенно, работают на слабом ноутбуке и на телефоне в дороге. Устанавливать нечего, достаточно браузера.Сервис говорит на шести языках: английском, немецком, французском, польском, украинском и русском.На телефоне то же самое: таймер, задачи и сегодняшние записиПочему бесплатноLog.gold нужен прежде всего нам самим: наша команда работает в нём каждый день. Сервис живёт независимо от того, сколько у него пользователей, поэтому мы можем позволить себе не торопиться с оплатой.А лучше всего он подходит малым и средним командам: студиям, агентствам, фрилансерам и подрядчикам с почасовой оплатой, стартапам, которым нужен порядок, а не очередная система на внедрение. Именно таким командам дорогие трекеры кажутся избыточными, а таблицы быстро перестают справляться.Поэтому сейчас он бесплатный целиком: без пробного периода и урезанных тарифов. Компания заводится за минуту - название, почта, пароль. Сотрудников приглашают по почте.ПопробуйтеЕсли вы считаете часы в таблице, держите задачи и время в разных местах или просто устали от сложных трекеров - посмотрите Log.gold. Будем рады замечаниям: сервис меняется каждую неделю, и многое в нём появилось из пожеланий тех, кто им пользуется.Создать компанию в Log.goldА в следующей части вернёмся к истории: расскажу, чем закончился наш собственный движок и что было дальше. Не переключайтесь ))

Историческое портфолио. Часть 1: вводная
  • PublicPublic

Историческое портфолио. Часть 1: вводная

Здравствуйте, с вами Александр К., основатель Cyborgs.pro. Это первая часть нашего портфолио, и оно не витрина, а рассказ: путь компании от основания до сегодняшнего дня через условные «эпохи» мобильной разработки, которые мы прошли сами.Решение создать компанию было принято в сентябре 2013 года.Если вы отлично помните те времена, смело листайте до первых проектов. Если тогда вы были молоды, почитайте: станет понятно, с чем и как нам приходилось работать.Короткая ретроспективаОперационки. Android 4.3 Jelly Bean (июль 2013) и свежий Android 4.4 KitKat (октябрь 2013). У Apple вышел iOS 7, тот самый, с которого начался «плоский» дизайн.Устройства. На Android правили Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 и Samsung Galaxy Note 3. У меня был Sony Xperia Z, водонепроницаемый флагман от японцев, по тем временам почти фантастика. Китай только пристраивался к европейскому рынку: из популярного были Huawei Ascend P6 и Lenovo K900, а для гиков Xiaomi Mi2S и Mi3. Поставь на такой CyanogenMod, и получалась ракета.У Apple были iPhone 5s и 5c: компактные, без защиты от воды и без беспроводной зарядки.Игры. Смешное было время. Всех рвал Doodle Jump, хитом стал собранный на коленке Flappy Bird, все бегали в Subway Surfers, а на другом полюсе стоял монстр Asphalt 8.Ошибочная мысльВ ИТ я с 2003 года. Иногда поигрывал на телефоне, смотрел на хиты, и в голове поселилась мысль: «То, что выстреливает, можно сделать самому и без больших трудозатрат. Игры-то простые, значит, и популярность не заставит себя ждать». Как же я ошибался!С этой целью мы собрали офлайн-команду: я, дизайнер, программист и даже офис-менеджер. Она же вела и до сих пор ведёт все наши соцсети. Слово SMM тогда звучало ещё экзотично: мы делали публикации в Google+ - помнит ли кто-то такое? А сейчас от её роликов нас уже не спасти :)Движок CyborgsПервым делом мы написали собственный движок Cyborgs: на Java и только под Android. Сегодня, если вы хотите сделать мобильную игру, бесплатных движков на выбор целая куча. Тогда Unity был сырым и глючным, а мобильных игр на нём практически никто ещё не делал: для лёгкой 2D-игры под Android он был тяжеловесом.Движок позволял делать очень шустрые игры: базовая физика, спрайтовая (а позже и скелетная) анимация, редактор уровней и куча мелочей. Весил он килобайт 300. Пустой проект на Unity сегодня весит раз в 10, а то и в 50 больше, а у нас целая игра помещалась в полмегабайта.Самописный движок стал ядром, семечком компании, из которого выросло всё остальное. Жаль, что через несколько лет не хватило ресурсов развивать его дальше: темп после старта взяли очень высокий.Первые игрыChristmas Snowman Jump. Наш первый тест и аналог Doodle Jump. Прыгаешь в бесконечность, стреляешь, уворачиваешься от неприятностей. Игра получилась весёлой, собрала несколько тысяч игроков и дала нам первый опыт. Звук выстрела, тот самый «чпок», записал своим голосом наш дизайнер. Так что снеговик «чпокал» врагов на раз, как бы это ни прозвучало ))Christmas Snowman Jump - наш первый тест и аналог Doodle JumpSpace Brain Defence. Уморительная игрушка на гироскопе. Робот стреляет сам, а ты управляешь наклоном телефона и супервыстрелом. Враги, как в Galactix 1992 года, роились, летали и распадались на части, была пара боссов, всё на спрайтовой анимации. Две локации по несколько уровней.Space Brain Defence - стрельба на гироскопе, две локации и пара боссовМне эта игра до сих пор очень нравится. Может, воскресить проект? Исходники где-то лежат, да и APK под Android с 2.3 по 4.3 сохранился. Интересно, запустится ли он на Android 17?Первые заказыПошли заказы, и делали мы их на своём движке.Flying Flurry. Двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолёт.Flying Flurry - двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолётKite Flight. То ли вертикальный раннер, то ли Doodle Jump, а скорее их смесь. Управляешь воздушным змеем, летишь вверх и уворачиваешься от препятствий. Стрелять он, насколько я помню, не умел: турелей-то у змея не было )Kite Flight - воздушный змей летит вверх и уворачивается от препятствийНа внешних проектах мы учились делать приложения под ключ. Заказчикам нужны были аналитика, Crashlytics и разные рекламные агрегаторы. Всё это мы встраивали впервые, да ещё в собственный движок.Flash Cards: первые свои деньгиУже тогда маркеты позволяли докупать главы и дополнительный контент. Мы проверили это на карточках Домана Flash Cards: половина карточек бесплатно, половина за деньги.Flash Cards - карточки Домана: половина бесплатно, половина за деньгиДля тех, кто не знает: это картинки, статичные или анимированные, по которым дети учат предметы и язык. Всё просто: ребёнок тапает по экрану и получает картинку с названием. Хорошее приложение, им пользовались и мои дети на планшетах.Именно оно принесло компании первые деньги на собственных приложениях.Уроки первой эпохиЯ уже писал, что мы ошибались. Вот ещё одна ошибка: мы верили, что реклама внутри наших приложений принесёт деньги. Если у тебя тысячи пользователей, не принесёт.Отсюда вырос один из наших главных принципов: экспертиза. За годы работы мы научились честно говорить, что сработает, а что нет. Сегодня на таком опыте учатся нейросети, а мы прошли его сами, за свои деньги и своё время.Вместо послесловияСейчас время думскроллинга: ленту листают быстрее, чем читают. А вы дочитали до конца, и с этим я вас искренне поздравляю!В следующей части расскажу, чем закончилась история нашего движка и что было дальше. Не переключайтесь ))

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
  • PublicPublic

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга

Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Возможности дополненной реальности в нашей жизни
  • PublicPublic

Возможности дополненной реальности в нашей жизни

Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA