
Public- 25 Sep, 2026
Adobe приобретает Topaz Labs и добавляет её ИИ-модели апскейлинга и улучшения в Firefly и Creative Cloud
Adobe завершила приобретение Topaz Labs — компании, специализирующейся на ИИ-улучшении изображений и видео. Как заявляют в Adobe, сделка расширит её предложение видео- и фотомоделей за счёт передовых ИИ-моделей улучшения в Adobe Firefly, Firefly Services и приложениях Creative Cloud. Продукты Topaz Labs — ИИ-апскейлер изображений Gigapixel, а также инструменты улучшения фото и видео Topaz Photo и Topaz Video — продолжат продаваться как отдельные решения на сайте компании.Впервые о сделке объявили в июне, при условии одобрения регуляторами, и сейчас она завершена. Topaz Labs была одной из первых компаний, сосредоточившихся на ИИ-инструментах обработки изображений. Основанная в середине 2000-х как разработчик плагинов для Photoshop, позже она переключилась на отдельное ИИ-ПО для фото и видео. К 2025 году у неё были миллионы пользователей и годовая выручка $48 млн, а техническую премию «Эмми» она получила за работу по восстановлению архивных телезаписей. Помимо фото и видео, её инструменты апскейлинга вроде Gigapixel применяются в CG-работе, где художники рендерят 3D-изображения или анимацию в низком разрешении, а затем апскейлят сырые рендеры, чтобы ускорить процесс.Такое сочетание выглядит естественным и с точки зрения технологий, и с точки зрения бизнес-модели. Topaz Labs ещё в прошлом году перешла только на подписку и всё больше превращала свою технологию в продукты через веб-приложения, повторяя подход Firefly от Adobe. Компания также была одним из первых сторонних поставщиков ИИ-моделей для Adobe. Generative Upscale, появившийся в Photoshop 27.0, уже предлагал модели Bloom и Gigapixel от Topaz Labs как альтернативу встроенному апскейлеру Firefly. В интервью Эрик Янг из Topaz Labs объяснял преимущество компании в апскейлинге тем, что для неё эта технология — смысл существования, тогда как Adobe от неё не зависит. Сейчас в продуктах Adobe доступны пять ИИ-моделей Topaz Labs, включая Firefly Boards и экспериментальный Firefly Assistant.Сделка даёт Adobe дополнительные возможности в области ИИ на устройствах. Adobe отдельно упоминает NeuroStream — технологию оптимизации видеопамяти GPU от Topaz Labs, которая, по её словам, позволяет компании использовать растущие возможности эффективного ИИ-видео на устройстве, запуская более крупные модели локально на потребительском железе. Для нынешних пользователей в ближайшее время вряд ли что-то изменится: приложения и модели Topaz Labs остаются отдельными решениями, пользователи могут рассчитывать на дальнейшую поддержку и инвестиции, а Янг присоединится к Adobe, чтобы по-прежнему возглавлять команду Topaz Labs. О том, изменятся ли цены на подписку, пока ничего не сказано.

Public- 25 Sep, 2026
Адаптивная разработка: как выпустить свои приложения на Googlebook
Googlebook открывает новую категорию ноутбуков на общей платформе Android — железо для них делают такие партнёры, как HP, Dell, Lenovo, Acer и Asus. Устройства совмещают удобство мобильных с мощью настольных: OLED-экраны высокого разрешения с сенсорным вводом, полноценные клавиатуры, точные тачпады, батарея на весь день и интеллект Gemini на уровне системы. Пользователь легко переходит от быстрых действий на телефоне к более насыщенным и погружённым сеансам на ноутбуке. Оптимизированные приложения получают отдельные бейджи, более высокие позиции в поиске и заметные места на подборках главной страницы Google Play, а также путь в Apps Experience Program с её новой тарифной сеткой. Оптимизированные приложения также подсвечиваются при переносе с телефона на Googlebook, так что присутствуют там с первого дня.Главная мысль в том, что отдельное приложение вам не нужно. Адаптивная разработка позволяет современным Android-приложениям масштабироваться на большие экраны, новые положения и новые форм-факторы. Уже имеющегося фундамента — адаптивного интерфейса, классов размеров окон и поддержки нескольких видов ввода — достаточно, чтобы дать оптимизированный опыт. На ноутбуке приложение работает в настольной среде, где ожидания смещаются в сторону большей плотности информации, точного ввода и активной многозадачности, поэтому адаптивная раскладка должна перестраивать контент в осмысленные группы, а не просто растягивать мобильный интерфейс на широкий экран.Практические приёмы начинаются с многопанельной архитектуры, которая по мере изменения границ окна расширяется, перетекает или раскрывает более подробные сведения. Navigation 3 даёт адаптивные стратегии сцен, управляемые прямо из back stack; ListDetailSceneStrategy и SupportingPaneSceneStrategy включают боковые раскладки, когда места достаточно, а декораторы сцен оборачивают экраны постоянными настольными панелями навигации. Примитивы раскладки вроде Grid и FlexBox, а вскоре и экспериментальные MediaQuery и Styles, помогают выстраивать сложный контент и менять визуальные стили на лету. Свободно меняющиеся окна можно изменять в любой момент, поэтому раскладкам стоит отталкиваться от классов размеров окна, а не от физических габаритов дисплея.Настольный дизайн учитывает и эргономику расстояния до глаз, и точность указателя: подбирайте масштаб шрифта под большие экраны, задавайте максимальную ширину раскладки для комфортной длины строк и определяйте явные зоны кликов, чтобы не промахнуться. Когда основная раскладка адаптивна, можно добавлять отдельные настольные возможности. Jetpack Compose изначально поддерживает навигацию с физической клавиатуры и выделение указателем, так что вы можете встроить контекстные курсоры для ввода текста, изменения размера панелей и выбора инструментов, а ещё контекстные меню по правому клику, состояния наведения и Keyboard Shortcuts Helper для наглядных сочетаний клавиш. Поддержка нескольких экземпляров открывает параллельные сценарии в независимых окнах, а drag and drop позволяет перемещать текст, изображения и файлы между окнами или на пустое рабочее пространство, чтобы начать новую задачу.Помимо отдельных окон, Continue On связывает опыт на телефонах, планшетах и Googlebook через двустороннюю передачу; HandoffActivityData сохраняет контекст — позицию в документе или открытые вкладки, с необязательными веб-запасными вариантами. Дополните это настраиваемыми виджетами и сверяйтесь с рекомендациями по качеству настольных приложений. Тестирование вписывается в существующий процесс через настольный эмулятор Android Studio, который запускает виртуальную настольную среду для проверки свободного изменения размеров, взаимодействия нескольких экземпляров и ввода с мыши, тачпада и клавиатуры. Адаптивный навык даёт ИИ-агентам контекст, чтобы автоматически переделывать мобильные раскладки в адаптивные Compose-контейнеры, и ставится напрямую через Android CLI.

Public- 24 Sep, 2026
Foundry выпустила Mari 8.0 в открытом бета-тестировании
Foundry выпустила Mari 8.0, следующую версию своего софта для 3D-рисования текстур, в открытую бету. Релиз добавляет в Node Graph более 50 новых нод — по большей части это математические операции, но есть и новые ноды для сравнения A/B, цветокоррекции и гексагонального тайлинга текстур. Обновление пока в бете, и Foundry не назвала дату стабильного релиза, хотя, судя по прошлым обновлениям, ожидать его стоит примерно через месяц-два.Одно из главных новшеств — нода Tri-Planar Tiled, которая накладывает равномерную детализацию поверхности на модели с искажением UV, проблемными швами или вовсе без UV-развёртки. Она проецирует одно 2D-изображение текстуры на 3D-модель по осям X, Y и Z, в отличие от существующей ноды Triplanar Projection, которая использует до трёх отдельных изображений. Нода даёт несколько настроек смешивания, включая режим Smart blend для сохранения высокочастотной детализации, смешивание на основе шума, а также настраиваемые диапазоны и кривые затухания.Релиз также добавляет ноду Hex Tile, которая уменьшает заметность повторов: она раскладывает и смешивает текстуры по гексагональной сетке, а не по привычной прямоугольной. Гексагональный тайлинг теперь поддержан и в других ключевых VFX-инструментах, включая Houdini, Redshift и RenderMan. Среди новых нод — Compare, которая делает A/B-сравнение разных потоков нод «шторкой», чтобы проще перебирать варианты вида материала, и Color Remap, которая собирает настройки оттенка, насыщенности, экспозиции и гаммы в одной ноде. Набор нод Transformation добавляет математический и пространственный контроль, включая ноду Coordinate Transform для управления любой нодой с входом Position и ноду UV Radial Transform для работы с UV-координатами. Есть также 49 новых математических нод — от базовой арифметики и тригонометрии до условной логики и продвинутой рандомизации.Появляются и новые возможности генерации масок, в том числе создание цветных ID-масок прямо из активного выделения на канвасе или из Selection Groups. Новые ноды Color Mask и Multi Color Mask выделяют один цвет или накладывают несколько целевых цветов из цветов поверхности модели, а к любой ноде в Node Graph теперь можно добавить порт для маски. Среди улучшений рабочего процесса — навигация виртуальной камеры в стиле вращения трекболом, наглядные индикаторы на миниатюрах архивных проектов в библиотеке и поддержка логических операторов в поиске по Shelf.Mari 8.0 переводит софт на спецификацию CY2025 платформы VFX Reference Platform и совместима с Windows 11 и Rocky Linux/RHEL 9. Цена — только по подписке: индивидуальная стоит $86 в месяц или $689 в год, командная — $1,289 в год, что на $60 в год дороже, чем в Mari 7.5.

Public- 24 Sep, 2026
Meta VR Glasses получают поддержку Unity с первого дня через OpenXR
Unity 6.6 выходит с поддержкой Meta VR Glasses с первого дня — самой лёгкой и удобной гарнитуры из тех, что делала Meta, анонсированной на Meta Connect 2026. Разработка идёт через OpenXR, так что существующие проекты для Quest переносятся с минимальными изменениями. Разработчики могут и дальше пользоваться привычными инструментами — XR Interaction (XRI) Toolkit, XR Hands и XRI Simulator, — чтобы проектировать, собирать и тестировать ещё до розничного запуска весной 2027 года.Устройство весит около 100 граммов и работает на 5K Infinite Display, а основной способ взаимодействия — ввод руками и глазами. Поскольку гарнитура живёт в той же экосистеме Meta VR — тот же магазин, тот же стек OpenXR, — существующие приложения для Quest запускаются на ней с первого дня. Студии, которые делают титулы для запуска, — Dragon Grove, Phoenix Wright: Ace Attorney Dual Destinies VR, Supernatural, Two Point Hospital – Mixed Reality Edition и Story of Seasons, — уже собирают проекты для этого устройства на Unity.Три новые возможности открывают новые впечатления на VR Glasses. Отслеживание взгляда поддерживает фовеальный рендеринг и ввод по принципу «посмотрел и нажал», влияя и на качество картинки, и на дизайн взаимодействия. Quad Views Rendering использует архитектуру дисплея, чтобы рендерить периферию каждого глаза в более низком разрешении, чем центр, снижая нагрузку на GPU без видимой потери качества. Spatial Audio добавляет объёмный звук 7.1.4 с четырьмя каналами высоты над слушателем — для погружающего VR-звука.Разработчикам стоит пересмотреть дизайн интерфейса и взаимодействий, чтобы задействовать ввод руками и глазами, сохраняя поддержку контроллеров там, где на них завязаны титулы, и проверяя ввод через XRI Simulator без физического оборудования. Для поддержки нужна Unity 6.6 или новее; пользователям более ранних версий придётся обновиться. Первого октября в 9:00 по тихоокеанскому времени пройдёт живая сессия с Meta, где разберут отслеживание взгляда, микрожесты, quad views rendering и пошаговую инструкцию по добавлению поддержки VR Glasses в существующие проекты для Quest.

Public- 24 Sep, 2026
Meta Connect 2026: новые VR-игры и обновления для Meta Quest и Meta VR Glasses
Главный VR-анонс Meta Connect 2026 — устройство Meta VR Glasses, которое выйдет весной 2027 года. Его называют самой продвинутой VR-гарнитурой компании в форм-факторе очков: оно совмещает в себе кинотеатр, рабочее пространство и игровую консоль и в значительной степени опирается на трекинг рук, не требующий контроллеров. Платформа не ограничивается собственными играми — в очках можно будет запускать любые существующие тайтлы Quest, подключив контроллеры Touch Plus. Вдобавок для очков, а также для Meta Quest 3 и 3S выходит целая волна новых игр, созданных под трекинг рук.Beat Saber весной 2027 года получает самое крупное обновление за всю историю. Его главный пункт — Beat Saber: Flux, новый режим с трекингом рук, где игроки разрубают ноты, направляя энергию между ладонями. Flux запускается с 35 песнями и поддерживает как трекинг рук, так и контроллеры Touch Plus. В том же обновлении появляются переработанная кампания и новая система прогресса и наград с зарабатываемыми саберами, нотами и значками профиля, а полный опыт Beat Saber впервые можно пройти без контроллеров.Несколько тайтлов изначально спроектированы под взаимодействие руками и глазами в очках. Dragon Grove — уютная головоломка, которая выходит вместе с устройством весной 2027 года: игроки подбирают листья, бутоны и цветы, чтобы выращивать растения, и общаются с компаньонами-драконами, протягивая руку, чтобы приласкать их или взять на руки. Two Point Hospital переосмысливает классику симуляторов с трекингом рук ради плавного и точного управления на каждом этапе. Cardmada — тактическая карточная игра в пиратском сеттинге, построенная на взаимодействии руками и глазами, а Story of Seasons: Your Wonderful Life переносит полный трекинг рук на фермерские задачи — доение коров и стрижку овец.Другие анонсы нацелены на конкретные аудитории. Phoenix Wright Ace Attorney: Dual Destinies VR впервые приводит серию судебных драм в VR в 2027 году, используя трекинг рук для предъявления улик и указания на свидетелей, а также голосовое управление, чтобы в зале суда выкрикнуть «Objection!!». Dice Throne Digital, выходящая в начале 2027 года, — соревновательная игра в смешанной реальности, которая будет бесплатной на очках, Quest 3 и 3S, мобильных и ПК с кроссплатформенной игрой. Tetris Effect: Mixed Realities переосмысливает классику, задействуя руки игрока и камеру-просмотр, чтобы заново перестраивать комнату под каждую партию.Для поклонников экшена PAYDAY: Aces High впервые приводит серию ограблений на Quest 3 и 3S, поддерживая одиночную игру или компанию до трёх друзей с кроссплеем против игроков PCVR; открытое тестирование стартует 19 октября, а полный релиз состоится позже в этом году. Hot Dogs, Horseshoes, and Hand Grenades 2 — физический песочничный шутер, действие которого разворачивается в процедурно генерируемом комплексе Facility, — выходит 12 ноября на Quest 3 и 3S со скидкой 10 % за предзаказ. Фитнес-приложение Supernatural этой осенью тоже возвращается в Meta Horizon Store в качестве тайтла для очков с первого дня; отмечается, что у малоактивных взрослых в его рандомизированном контролируемом исследовании недельная физическая нагрузка удвоилась.

Public- 24 Sep, 2026
Очки Meta VR: 100-граммовый шлем с отдельным вычислительным модулем
Meta представила очки Meta VR — устройство, которое компания называет началом новой эры виртуальной реальности. Шлем, который появится весной 2027 года, весит около 100 граммов и в корпусе размером с очки совмещает кинотеатр, рабочее пространство и консоль. Никаких ремней и тяжёлой начинки на лице: открытые боковые стороны и камера passthrough позволяют видеть, что происходит вокруг, — смотрите ли вы полный фильм или работаете на приватном экране во время долгого перелёта.Лёгкость конструкции достигается за счёт системы из двух частей. Сами очки отвечают за датчики и дисплей, а магниевый корпус обеспечивает жёсткость, прочность и отвод тепла. Отдельный модуль — подключаемый оптическим кабелем — берёт на себя вычисления, батарею и хранилище и крепится к карману или сумке. В итоге шлем получается в пять раз легче, чем Meta Quest 3.Дисплей — это 5K Infinite Display на micro-OLED панелях с плотностью 37 пикселей на градус, благодаря чему текст остаётся чётким и читаемым. Сверхкомпактные линзы-«блинчики», созданные специально для этого устройства, дают кинематографическую чёткость в корпусе размером с очки. Dolby Vision отвечает за насыщенный цвет и контраст, а пространственный звук Dolby Atmos встроен прямо в оправу.В операционную систему встроен Meta AI, так что фильм можно включить, приложения — открыть, рабочее пространство — настроить или выполнить поиск голосом, движением глаз и естественными жестами рук — контроллеры не нужны. Шлем работает на процессоре Qualcomm Snapdragon Reality Elite, обеспечивающем быструю загрузку и высокую энергоэффективность. Батареи модуля хватает до трёх часов непрерывного воспроизведения в высоком разрешении, поддерживается быстрая зарядка на 45 Вт.Для игр и работы очки Meta VR на старте поддерживают более 75 игр с управлением только жестами, полный доступ ко всему каталогу Quest и совместимость с контроллерами Touch Plus. Xbox Cloud Gaming транслирует сотни игр через Bluetooth-геймпад, а к Mac или Windows PC можно подключиться по Wi-Fi или через USB-C. Любой стол превращается в клавиатуру и тачпад, а полноцветный passthrough оставляет на виду настоящую клавиатуру и рабочий стол, пока вы работаете.Очки Meta VR поступят в продажу весной 2027 года по цене $1 299,99. Платформа также представляет Hologram — фотореалистичную цифровую копию пользователя в реальном времени для видеозвонков без рук. Пространственный звук размещает голос собеседника в трёхмерном пространстве, и функция работает в разных приложениях для звонков — от WhatsApp до Zoom.

Public- 24 Sep, 2026
Рендеринг и анимация сотен тысяч блоков с помощью RenderMeshPrimitives
Изображение можно разбить на огромный массив цветных блоков через Graphics.RenderMeshPrimitives, а затем анимировать его волнами, сборкой, отталкиванием и обвалом на играбельной частоте кадров. Подход начинается с того, что исходная текстура превращается в список данных о позиции и цвете каждого блока. Задаётся горизонтальное число блоков gridWidth, а вертикальное выводится из соотношения сторон изображения — так исходные пиксели прореживаются с равными интервалами, при этом полностью прозрачные и почти чёрные пиксели пропускаются как фон.Каждый блок хранится в структуре PixelBlock с полями float3 position и float4 color, в точности повторяющей раскладку HLSL. В Awake метод texture.GetPixels32 читает исходное изображение, а цикл for по координатам сетки сопоставляет каждой ячейке сетки исходный пиксель, смещая позиции так, чтобы центр сетки оказался в начале координат. Байты цвета делятся на 255, превращаясь в значения 0–1. Первый наивный проход создаёт по одному GameObject на блок с общим мешем, материалом и MaterialPropertyBlock, но на примерно 100 000 блоках всё сваливается до 6 FPS, потому что каждый объект добавляет команды отрисовки и накладные расходы компонентов.Решением становится Graphics.RenderMeshPrimitives — API, специально созданный для многократного отрисовки одного и того же меша. Данные экземпляров загружаются один раз в GraphicsBuffer (GraphicsBuffer.Target.Structured, sizeof(float) * 7 на элемент), затем SetData(blocks) переносит весь массив из CPU на GPU одним вызовом. Аргумент stride должен совпадать с размером структуры HLSL, и его нужно обновлять при изменении полей. Единственный вызов Graphics.RenderMeshPrimitives(renderParams, cubeMesh, 0, blocks.Length) рисует всё, пока шейдер достаёт позицию и цвет по SV_InstanceID. worldBounds должен быть достаточно большим, чтобы вместить все блоки: слишком маленький скрывает блоки, а слишком большой сводит на нет отсечение; буфер стоит освобождать в OnDisable, чтобы избежать утечек.На примерно 100 000 блоках версия с GameObject выросла до 54 525 вызовов отрисовки и примерно 6 FPS, тогда как версия на RenderMeshPrimitives держалась на 42 вызовах отрисовки на всю сцену и достигала 700–865 FPS. При увеличении примерно в десять раз — до 1,04 миллиона блоков — вызовы отрисовки остались на уровне 42, а частота кадров держалась около 435 FPS; цифры взяты из окна Statistics в Unity. Поскольку смещение читается из буфера на стороне GPU, а CPU выдаёт всего одну команду отрисовки, стоимость остаётся низкой даже при росте числа блоков.Анимация идёт по двум путям в зависимости от того, нужно ли состояние предыдущего кадра. Движение, заданное только временем, целиком выполняется в вершинном шейдере: волна добавляет sin вдоль Z, используя _WaveAmplitude, _WaveFrequency и _WaveSpeed, а эффект сборки интерполирует разбросанную позицию к исходной, управляемой значением _Progress. Направления разброса берутся из GenerateHashedRandomFloat с ключом по ID экземпляра, поэтому они детерминированы и не требуют сохранённого состояния, а стартовые пороги, сдвинутые по высоте, заставляют изображение подниматься снизу.Для движений, переносящих скорость или позицию между кадрами, используется вычислительный шейдер. Эффект магнита хранит текущие позиции в буфере чтения-записи и отталкивает блоки рядом с курсором, затем каждый кадр лерпит позиции к их целям перед отрисовкой обновления. Гравитационный обвал каждый кадр интегрирует скорость в буфер BlockState, отскакивая при приземлении с _Restitution и засыпая, когда скорость падает ниже _SleepThreshold; _DeltaTime при этом ограничен значением 1/30 секунды, чтобы избежать взрыва интегрирования, а позиции покоя заранее вычисляются из плотности по колонкам.

Public- 24 Sep, 2026
DLSS 5 приносит разработчикам игр 3D-направленный нейронный рендеринг
DLSS 5 представляет 3D-Guided Neural Rendering — новый финальный этап, который расширяет графический конвейер проходом нейронного рендеринга. За основу берётся отрендеренный движком кадр — вместе с созданными художниками геометрией, текстурами и буферами освещения — и эта основа остаётся незыблемой. Кадр от движка задаёт то, что должно сохраниться, а разработчики решают, что можно менять. По цвету кадра и векторам движения модель добавляет живое освещение и детализацию материалов, не трогая при этом структуру сцены, индивидуальность персонажей и художественный замысел.Созданный специально для рендеринга 3D в реальном времени, DLSS 5 даёт детерминированный, стабильный во времени результат. Он работает по строгой схеме «кадр на входе — кадр на выходе», используя векторы движения игрового движка, поэтому картинка остаётся согласованной при движении игрока. Компактная специализированная модель выполняется локально на одной видеокарте GeForce RTX 50 Series в разрешении вплоть до 4K.Рисунок 1. DLSS 5 обучается сохранять художественный замысел, поддерживая идентичность персонажа, семантику сцены и освещения, а также композицию кадраDLSS 5 уже доступен в NBA 2K27 — игре студии Visual Concepts, изданной 2K, — на всех настольных и ноутбучных видеокартах GeForce RTX 50 Series. Подписчики GeForce NOW Ultimate тоже могут оценить технологию, играя в облаке на серверах NVIDIA с видеокартами GeForce RTX 5080. Visual Concepts применяет общие регулировки тона и стиля, а также маску попиксельного усиления, чтобы точно настраивать детализацию персонажей, сохраняя при этом их узнаваемость. В NBA 2K27 DLSS 5 сохраняет отсканированную геометрию лиц, одновременно улучшая подповерхностное рассеивание кожи, прохождение света сквозь волосы и уши, а также контактные тени.Помимо DLSS 5, анонс затрагивает обновления NVIDIA ACE и RTX Kit. NVIDIA ACE расширяет речевой конвейер и фреймворк инференса для создания разговорных персонажей в играх, а SDK NVIDIA In-Game Inferencing (NVIGI) обеспечивает внутрипроцессное выполнение на C++ для развёртывания локальных ИИ-моделей рядом с игровой графикой. RTX Mega Geometry SDK обновили до версии 2.0, добавив поддержку потоковой передачи непрерывных кластеров уровней детализации для высокоплотных мешей — это показано в только что выпущенной текстурированной glTF-версии Zorah. RTX Mega Geometry скоро появится в Gears of War: E-Day.

Public- 22 Sep, 2026
Unity Simulation Pro выходит в Early Access для задач робототехники
Unity запустила Unity Simulation Pro в Early Access — пакет симуляции для робототехники, рассчитанный на команды, которые создают и проверяют робототехнические системы. Пакет совместим с Unity 6.3 и новее, и для него нужна лицензия Unity Industry. Замысел в том, чтобы собрать в одном месте то, что командам прежде приходилось делать самим: вручную восстанавливать физическое описание робота, писать сенсоры с нуля, поддерживать интеграции с открытыми стандартами вроде ROS. Собрав всё это в один поддерживаемый набор инструментов, Unity Simulation Pro должен сократить время на инфраструктуру симуляции, чтобы команды могли сосредоточиться на проверке самих робототехнических систем.Пакет охватывает широкий круг задач: симуляцию сенсоров, обучение роботов и виртуальную наладку. Unity подаёт его как основу для перевода роботов из лаборатории в реальный мир, построенную на рендеринге в реальном времени, точной физике и симуляции сенсоров. Ранние пользователи отмечают разные применения. TIER IV с помощью своего симулятора AWSIM на базе Unity тестировала, проверяла и оптимизировала софт автономного вождения Autoware. Сценарии AWSIM могут требовать одновременной работы восьми и более камер, с чем стандартные приёмы оптимизации не справлялись. Вместо этого команда сделала собственную оптимизацию: разнесённый по камерам рендеринг для сглаживания пиков кадров, управление масштабом времени, чтобы выделять больше ресурсов на кадр, оптимизацию ассетов и возможность использовать разные пайплайны рендеринга внутри одного проекта, балансируя точность и частоту кадров.Ещё TIER IV опиралась на систему задач Unity и встроенную физику, чтобы держать производительность в реальном времени в симуляции транспорта, трафика и пешеходов. Для тестирования hardware-in-the-loop команда разбирала сырые пакеты сенсоров и воспроизводила эквивалентный вывод из Unity. Так установки камер можно было проверить в контуре ещё до установки на реальный тестовый автомобиль, сократив часы работы тестовой машины и расходы на дорожные испытания. Корейский институт промышленных технологий (KITECH) тем временем построил цифрового двойника литейного цеха по облакам точек, чтобы генерировать обучающие данные для ИИ, который понимает близость человека и робота на производственной площадке. Команда наложила поверх системы физики, сенсоров и симуляции, использовала сенсорную установку с кастомными компонентами, повторяющими реальную, чтобы все наблюдения шли по одним симуляционным часам, и задействовала компоненты Articulation Body для воспроизведения записанных траекторий суставов с совместным расчётом инерции и контактов.Такая физическая точность позволила KITECH автоматически сгенерировать более 100 000 заранее размеченных обучающих кадров за 14 недель. Это избавило от необходимости вручную разыгрывать опасные сценарии близости на действующем заводском цеху и при этом обеспечило надёжный перенос из симуляции в реальность. Medtronic построила в Unity конвейер записи и воспроизведения данных вокруг цифрового двойника своей роботизированной хирургической системы Hugo, зафиксировав 195 операций на пяти площадках по всему миру. Записи превратились в переиспользуемый набор данных: инженер мог загрузить записанную операцию, пролистать её, вычленить момент и рассмотреть его с любого ракурса. Те же данные шли в детерминированные повторы, которые использовались для обучения новых ИИ-моделей и проектирования устройств следующего поколения.Unity отмечает, что ей особенно интересны команды, которые массово запускают валидацию роботов, тестирование сенсоров или генерацию синтетических данных в производстве, логистике, складском деле и продвинутой робототехнике. Команда разработки ждёт отзывов на Unity Discussions.

Public- 22 Sep, 2026
NVIDIA Isaac ROS 5.0 приносит агентные рабочие процессы и поддержку ROS Lyrical в разработку робототехники
NVIDIA выпустила Isaac ROS 5.0 — набор пакетов с GPU-ускорением, построенных на фреймворке ROS с открытым исходным кодом. Анонс состоялся на конференции ROSCon в Торонто. Релиз рассчитан на широкую аудиторию разработчиков: он даёт почти 1,3 миллиона пользователей ROS доступ к ускоренным вычислениям NVIDIA, моделям физического ИИ и готовым к продакшену библиотекам, позволяя строить высокопроизводительные приложения для робототехники на бесплатных инструментах с открытым исходным кодом.Центральная тема обновления — агентная разработка: ИИ-агенты теперь тоже участвуют в создании роботов. Isaac ROS 5.0 вводит переиспользуемые «навыки» для настройки и манипуляций, которыми могут пользоваться и разработчики, и ИИ-агенты, а также документацию, подготовленную для агентов, — так инструменты и рабочие процессы становятся проще для понимания ИИ. Идея в том, чтобы быстрее превращать замысел разработчика в работающие приложения: автоматизировать повторяющиеся задачи и помогать ориентироваться в сложных кодовых базах.Некоторые из этих навыков выходят за рамки простой помощи в написании кода. Новый навык тонкой настройки FoundationStereo позволяет ИИ-агенту адаптировать модель стереовосприятия под конкретные камеры, окружение и задачу разработчика. FoundationPose — базовая модель для оценки и отслеживания позы объектов — теперь поставляется с готовой к работе агентов библиотекой инференции, благодаря которой роботы воспринимают и отслеживают положение и ориентацию объектов до 5,5 раза быстрее. Навык pick-and-place, связывающий детекцию, оценку глубины и вывод позы, тоже доступен как самостоятельный навык для агентов.С точки зрения платформы Isaac ROS 5.0 добавляет поддержку ROS Lyrical и Ubuntu 24.04, открывая разработчикам путь к новейшей платформе ROS с сохранением GPU-ускорения. NVIDIA вместе с Open Source Robotics Alliance внесла в ROS Lyrical стандартный интерфейс обработки данных, чтобы робототехническое ПО эффективно работало на разном оборудовании, включая GPU, — с CUDA в качестве рабочего примера. Вычислительная поддержка масштабируется от базового Jetson Orin Nano до высокопроизводительных устройств Jetson Thor.Intrinsic использует FoundationPose для бесшовного распознавания объектов в своём решении Open Machine Tending.Экосистема уже подхватывает этот агентный подход. Intrinsic Open Machine Tending Solution — часть недавно выпущенного Intrinsic Core — включает встроенную совместимость с FoundationPose для регистрации, отслеживания и оценки позы объектов «из коробки», уменьшая нужду в жёстких физических креплениях. Среди других партнёров — reBot Arm от Seed Studio, Magna, пакетный менеджер Pixi от Prefix.dev, Foxglove, Flexiv Rizon 4, Ekumen, камеры Stereolabs ZED от Ouster, MenteeBot от Mentee Robotics, SDK AI Accelerator от Universal Robots, ROBOTIS, FieldAI и Noble Machines. Ekumen, например, использует isaac_ros_cumotion на GPU, чтобы проложить путь без столкновений для складской руки примерно за 2–5 миллисекунд.Isaac ROS 5.0 уже доступен, бесплатен и открыт, а подробности и инструкции по началу работы лежат на GitHub.
Портфолио

Public
Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Public
Возможности дополненной реальности в нашей жизни
Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA

Public
Элитная недвижимость в Metaverse
По мере того, как все больше потребителей и инвесторов по всему миру стекаются в метавселенную - виртуальную среду, в которой также может происходить практически все, что происходит в «реальном мире», мы в своё время развиваем свой опыт в создании Metaplaces. https://www.youtube.com/watch?v=mulZhbaBNdY\u0026feature=youtu.be\u0026ab_channel=CyborgsPro Метавселенная – это следующее поколение глобальной сети, цифровой мир, в котором пользователи смогут работать и отдыхать.Желанием уйти от действительности, отвлечься от того, что происходит в повседневной жизни. Кроме того, находиться в метавселенной весело, ведь здесь можно быть кем угодно, а также легко заводить новые знакомства. И самое интересное, что по мере совершенствования технологий, все это будет становиться еще более захватывающим.Просторный дом - это именно тот дом, который тепло принимает ваше присутствие с видом на океан и водопадом на фоне, который заглушает шум этого мира. Можно погрузиться в спокойствие и удивиться тихому уединению элегантного убежища. Это пространство доступно для использования всем, кто присоединится к нам. Мы запустили это пространство с намерением предоставить уникальный и красивый дом каждому в метавселенной.

Public
Игры NFT Metaverse
Вы когда-нибудь задумывались, каково это жить в метавселенной? Чтобы иметь дом своей мечты и настроить его по своему вкусу? А наша компания разработчиков может помочь осуществить мечты любой сложности!Поговорим о Metaplace. Владейте своей собственностью в метавселенной, продемонстрируйте собственную коллекцию NFT в своем доме и пригласите своих друзей вместе посмотреть телевизор и послушать музыку! Мы принимали активное участие в подобной разработке, смотрите видеоролик: https://www.youtube.com/watch?v=tJE1w4faJ54 Поистине динамичный NFT, который позволяет вам продемонстрировать свою коллекцию NFT! Настройте свой metaplace в режиме реального времени и загрузите изображения ваших NFT, чтобы увидеть предварительный просмотр в реальном времени.Измените визуализацию NFT и переключитесь с внутреннего на внешний вид одним щелчком мыши. Общайтесь в метавселенной и приглашайте людей в свой metaplace, делясь своим уникальным общедоступным URL-адресом.Посетите свой дом в ультрареалистичном 3D-приключении.В то время как самые известные метавселенные теперь находятся в игровом мире, недвижимость может стать следующей большой вещью в этой параллельной вселенной.