Public- 28 Sep, 2026
Meta выпускает «голограммные» аватары — первыми их получат очки Ray-Ban с дисплеем
Долгожданные фотореалистичные аватары Meta наконец-то готовы к выходу — компания назвала их Holograms. В течение следующих месяцев они появятся сначала в умных очках Meta Ray-Ban Display — это модель с единственным сквозным дисплеем в правом глазу. Раньше их называли Codec Avatars, а теперь Holograms придут и в только что анонсированные очки Meta VR Glasses, хотя те появятся не раньше весны 2027 года.Способ создания сильно отличается от Apple Personas, где лицо сканируется встроенными датчиками глубины и RGB-камерами Vision Pro. Здесь всё проще: вы открываете приложение Meta на iOS или Android, берёте фронтальную камеру телефона и выполняете подсказки на экране — импровизируете ответ на вопрос «Какой у тебя любимый тип дня?», проговариваете короткую фразу, а потом смеётесь, улыбаетесь и поворачиваете голову из стороны в сторону.Предоставлено MetaНа Display аватарами управляет только голос, так что всю тяжёлую работу по естественному движению цифровой копии берёт на себя ИИ. Функция выходит сначала в раннем доступе, но только в США и только для видеозвонков WhatsApp. На практике двойник получается близким, но не точным, а крошечный полупрозрачный значок Hologram в нижнем левом углу чата показывает, что вы говорите с аватаром, а не с живым человеком. Поскольку дисплей в правом глазу очень маленький, звонок выглядит как плоский экран — он рассчитан скорее на пользователей смартфонов, чем на владельцев самих очков.VR Glasses меняют картину: здесь добавляется отслеживание и глаз, и лица через датчики, направленные вниз, — эту деталь подтвердили на демонстрации, хотя в основную презентацию она не попала. В результате получается аватар в полный рост: его создают так же, как при сканировании со смартфона, но захватывают человека с головы до ног. У аватаров заметное «2.5D»-качество — стереоскопия ощущается объёмной только при взгляде строго в фас и с расстояния, но настоящей глубины нет, поэтому они не могут ходить по комнате, ударить кулаком или передать виртуальный предмет.Все позы рук, движение волос и то, как развевается подол рубашки при смене положения, генерирует ИИ. Плоская глубина выглядит осознанным решением — так продукт отдаляют от прежних метавселенных амбиций Meta, получая аватары, которых достаточно для разговора один на один. По сравнению с Apple Personas у Holograms нет настоящей 3D-глубины, тогда как Personas остаются реалистичными парящими головами с реальной глубиной и до жути точным отслеживанием лица.

Public- 28 Sep, 2026
Ray-Ban Meta Audio: первые умные очки Meta без камеры
Представленные на Meta Connect 2026, Ray-Ban Meta Audio стали первыми умными очками Meta без камеры. Во всём остальном функциональность не отличается от линейки с камерой: запросы к Meta AI, музыка, аудиокниги, подкасты и звонки. Конструкция легче и изящнее, а в отличие от моделей с камерой здесь вообще нет индикатора записи — Meta подаёт это как более приемлемый для общества вариант, учитывая общественное возмущение из-за того, что умные очки снимали людей без их согласия.«Клабмастер» (слева) и «Бербанк» (справа)Очки выпускаются в двух вариантах: Burbank и Clubmaster. Burbank почти повторяет привычную модель Ray-Ban Meta в стиле Wayfarer, но без камеры и индикатора, тогда как Clubmaster не похожа ни на одни другие умные очки Meta. Clubmaster — самая лёгкая модель умных очков Meta на сегодняшний день: 43 грамма в стандартном размере; Burbank идёт второй с 47 граммами.Meta рассказала UploadVR, что продукт разрабатывался годами и вовсе не стал ответом на возмущение публики. Ray-Ban Meta Audio доступны для предзаказа за $349, поставки с 13 октября.

Public- 28 Sep, 2026
Meta Ray-Ban Display получает онлайн-заказ, улучшения навигации и Hologram-аватары
Meta Ray-Ban Display — очки с HUD-экраном, представленные на Connect 2025, — выходит за пределы США и получает целый набор новых функций, анонсированных на Connect 2026. Устройство теперь можно заказать онлайн, без прежнего требования записываться на демонстрацию в физическом магазине, где сотрудники измеряли запястье для подбора правильного размера Meta Neural Band и подгоняли рецепт линз. Оно доступно онлайн и в отдельных магазинах Великобритании и Канады: стартовая цена в Великобритании — £749, в Канаде — CA$1149, в Европе — €899.Скоро откроются и другие рынки: Франция, Италия и Германия поступят в продажу 13 октября. В отдельных магазинах Лондона, Ванкувера, Торонто, Парижа, Милана, Рима, Франкфурта, Гамбурга и Мюнхена обещают очные демонстрации для потенциальных покупателей. Это разворот по сравнению с январём, когда Meta приостановила запланированный на начало 2026 года запуск в Великобритании, Франции, Италии и Канаде, сославшись на «беспрецедентный спрос и ограниченные запасы».Навигация получает серьёзную переработку голосового сопровождения. Вместо механических названий улиц Meta Ray-Ban Display теперь будет обращаться к миру перед вами и подсказывать примерно так: «поверните налево у жёлтого дома впереди», а не «поверните налево на Третьей улице». К маршрутам для пешеходов добавляются два новых режима навигации: велосипед и общественный транспорт. Функция по-прежнему работает лишь в отдельных городах — ограничение, которое на фоне Snap Specs и готовящихся HUD-очков Samsung на софте Google выглядит невыгодно.Улучшается и работа с уведомлениями. На старте устройство вообще не умело отражать уведомления с телефона, кроме встроенных апплетов вроде SMS, WhatsApp и Messenger. Позже появилось опциональное зеркалирование, которое показывало все уведомления без всякой настройки — рецензенты сочли это ещё хуже. Теперь Meta обещает, что пользователи смогут «управлять уведомлениями и выбирать те, которые хочется отключить». Появится и отдельное приложение «Календарь», которое позволит «видеть, кто придёт на встречу, принимать или отклонять приглашения и подключаться к встречам — и всё это прямо с очков», правда, запускается оно пока только в США.Для разработчиков самое заметное изменение — поиск приложений. В начале года Meta включила визуальные веб-приложения, управляемые с Meta Neural Band, но чтобы их найти, приходилось следить за нужными разработчиками в соцсетях или знать сторонние агрегаторы. Позже в этом году приложение Explore на очках будет показывать и рекомендовать то, что Meta считает лучшими впечатлениями. Отдельно в этом году у владельцев в США в программе Early Access для видеозвонков в WhatsApp появляется система реалистичных Hologram-аватаров: вы сканируете лицо и записываете около минуты образца речи, после чего собеседники в видеозвонках WhatsApp видят синтетическую версию вас, чья мимика строится целиком по микрофонам устройства.

Public- 28 Sep, 2026
Новая схема раздельной компиляции Kotlin приводит мультиплатформенные сборки в соответствие с IDE
Существующий подход к компиляции Kotlin Multiplatform работает, но может давать неожиданное и труднопредсказуемое поведение. Суть проблемы в расхождении между IDE и компилятором: они по-разному разрешают вызовы из общих наборов исходников к объявлениям из зависимостей. В Kotlin 2.5.0-Beta1 JetBrains добавили опциональную «раздельную компиляцию», которая призвана это исправить — привести результат компиляции в соответствие с анализом в IDE и точнее указывать на проблемные вызовы из общих наборов исходников в код библиотек. Бонусом схема ещё и включает инкрементальную компиляцию для общих наборов исходников.Проблема уходит корнями в устройство модуля KMP. Модуль с общим кодом обычно содержит несколько наборов исходников: общий (commonMain) и наборы для конкретных платформ (jvmMain для Kotlin/JVM). Во время компиляции платформенного набора исходников код в jvmMain плюс все связанные общие наборы компилируется против платформенных артефактов зависимостей. Из-за этого код в commonMain получает возможность неявно разрешаться к объявлению из jvmMain в зависимости — а именно этого IntelliJ IDEA не допускает. Поскольку объявления jvmMain не попадают в метаданные KLIB, IDE показывает для таких вызовов ошибку «unresolved reference», тогда как компилятор молча их принимает, и код собирается без ошибок.Включение раздельной компиляции заставляет компилятор вести себя строже, приводя его поведение в соответствие с IDE. Опциональный флаг добавляется в gradle.properties как kotlin.kmp.separateCompilation=true, и по умолчанию функция отключена, потому что она Experimental. С включённой опцией код, который раньше собирался, теперь падает: например, вызов Foo из app/commonMain, когда class Foo объявлен только в lib/jvmMain, становится ошибкой компиляции, а не предупреждением только в IDE. Исправление — наладить явную связь через expect/actual: объявить expect class Foo в lib/commonMain и пометить платформенную версию как actual class Foo. То же правило действует для общих тестовых наборов commonTest, ведь тесты «зависят» от основного кода; commonTest, скомпилированный против jvmMain, больше не может дотянуться до платформенных объявлений без соответствующего expect в commonMain.Схема также устраняет расхождения при выборе перегрузки. Когда в lib/commonMain и lib/jvmMain есть несколько перегрузок, IDE и компилятор сейчас выбирают разные объявления. Например, при fun foo(x: Any) в commonMain и fun foo(x: String) в jvmMain IDE разрешает foo("") к общей перегрузке Any, но компиляция выбирает более конкретную перегрузку String, и в рантайме печатается «platform». При раздельной компиляции вызов разрешается к общему объявлению, и печатается «common», что совпадает с поведением IDE. Более хитрый сбой появляется, когда ошибка всплывает только в платформенном коде: если actual-классы добавляют супертипы, которых нет у их expect-аналогов, вывод возвращаемого типа может на JVM схлопнуться до Any и сломать обращение к .name, вызывая ошибки сборки только на JVM.При раздельной компиляции app/commonMain разрешает вызовы только по объявлениям из eventsLib/commonMain, поэтому компилятор выводит правильный возвращаемый тип Event, и компиляция для JVM завершается чисто. JetBrains документируют известные проблемы, которые ещё исправляются. Главное: чтобы раздельная компиляция работала корректно, авторы библиотек обязаны публиковать метаданные KLIB — это уже поведение задач публикации плагина KMP Gradle по умолчанию, но новая схема делает эти KLIB обязательными. Поскольку функция Experimental, ожидайте более строгих проверок на этапе компиляции и планируйте соответственно адаптировать существующий код.

Public- 27 Sep, 2026
Meta Ray-Ban Display выходит на международный рынок: онлайн-заказ и голограммные звонки
Meta Ray-Ban Display с момента запуска в прошлом году продавались только в США, но на Connect 2026 компания подтвердила: уже сегодня умные очки за $800 начинают выходить на международные рынки. Устройство объединяет одноместный волноводный дисплей в правом глазу с управляемой ЭМГ браслетом «Neural», который позволяет управлять интерфейсом удивительно незаметными движениями. До сих пор очки продавались только в обычных магазинах — Meta заставляла покупателей проходить личную примерку, чтобы подобрать нужный размер.Предоставлено MetaЗапуск охватывает Канаду, Великобританию, Францию, Италию и Германию. Впервые появляется онлайн-заказ: сегодня он стартует в США, Канаде и Великобритании по цене от £749 и CA$1,149 соответственно. Во Франции, Италии и Германии Meta уже сегодня принимает онлайн-предзаказы по €899, а само наличие ожидается к 13 октября. Рецептурные линзы теперь можно заказать через meta.com в США и Канаде, а отдельные розничные точки в Великобритании, Франции и Италии поддерживают установку рецептурных линз дополнительно.Meta также расширяет саму платформу. Появляются навигация и карты общественного транспорта, а поддержка разработчиков растёт, чтобы пользователи могли пробовать опыт, созданный сообществом, хотя сроки для обеих возможностей не названы. Самое значимое новшество — звонки Hologram, которые записывают короткую самозахват-сцену в мобильном приложении Meta AI, чтобы сгенерировать фотореалистичного цифрового аватара для звонков «лицом к цифровому лицу».Поскольку у Ray-Ban Display нет отслеживания глаз и лица, Hologram полностью управляются голосом — модель угадывает выражение лица по тому, что и как вы говорите. Функция выйдет в Early Access в WhatsApp для пользователей из США позже этой осенью.

Public- 27 Sep, 2026
Payday: Aces High — открытый VR-плейтест состоится 19 октября
Fast Travel Games проводит открытый плейтест кооперативного VR-шутера про ограбления Payday: Aces High — он пройдёт 19 октября и будет доступен игрокам Quest и Steam. Все участники получат эксклюзивную маску Китти в награду за участие.В сборке от 19 октября игроки смогут пройти два ограбления — это больше, чем в августовском предпросмотре, который ограничивался базовым обучением и первым ограблением.На полноценном релизе в игре будет шесть ограблений, а до конца 2026 года обещают добавить ещё.

Public- 27 Sep, 2026
Supernatural возвращается на Quest этой осенью и получит улучшения для Meta VR Glasses
Supernatural, VR-фитнес-приложение, которое Meta купила, а позже отправила в режим поддержки, возвращается — теперь как независимая компания под названием Supernatural Health. Meta подтвердила на Connect, что перезапущенное приложение выйдет этой осенью и будет работать на шлемах Meta Quest и недавно анонсированных очках Meta VR Glasses. В Supernatural Health говорят, что оно станет «тайтлом первого дня» на этих очках.Визуальные улучшения режима тренировки Flow.Лёгкие очки Meta VR Glasses позволяют заметно поднять качество картинки. В Supernatural Health описывают «настоящие локации, отрисованные с точностью, недостижимой до сих пор, тренеров, которые словно тренируются прямо перед тобой, и настолько лёгкое железо, что чувствуешь только нагрузку». Вице-президент Meta по управлению продуктами Анджела Чанг отметила, что у очков есть опциональные светоблокираторы для большего погружения и задний ремешок — что-то вроде «крокодильчиков», — чтобы надёжно фиксировать их во время интенсивных тренировок.Главный вопрос существующего сообщества решён: в Supernatural Health говорят, что вся статистика пользователей переносится из прежнего приложения Supernatural Legacy, и «каждое очко, серия и значок сохранятся». Новое приложение по ощущениям должно напоминать старое, но добавляет окружение, тренировки и музыку в более высоком качестве, плюс целый набор улучшений, которые выйдут в этом и следующем годах. Обновления визуального дизайна уже заметны в режиме упражнений Flow: в палитру целей и бит, которая раньше была почти полностью чёрно-белой, добавили цвет.Новый «свободный от рук» режим упражнений, вероятно, означает первое появление отслеживания рук в Supernatural — теперь можно тренироваться без контроллеров. Приложение уже можно добавить в список желаемого в магазине Meta Quest. Подписка стоит $19,99 в месяц или $199,99 в год, а со скидкой для «членов-основателей» — $180 за первый год — можно оформить, зарегистрировавшись на сайте Supernatural Health до запуска.

Public- 27 Sep, 2026
Meta анонсировала Open Season — первый иммерсивный VR-сериал с Дрэймондом Грином
Meta представила Open Season на Meta Connect 2026 — это первый проект её оригинальной линейки Meta Presents. Сериал показывает, как четырёхкратный чемпион НБА Дрэймонд Грин в сезоне 2025–2026 садится со спортивным психологом доктором Кэрри Хастингс, чтобы разобраться, что с ним происходит на площадке и за её пределами. Производством занимались Skydance Sports, продюсерская компания Грина The New Media и Meta — вместе они соединили спортивную историю с камерным форматом.Сериал целиком снят в VR — это стереоскопическое иммерсивное видео 180° на камерах BlackMagic URSA, так что зритель оказывается в одной комнате с Грином и Хастингс и слышит их живые, ничем не отрепетированные разговоры. Такой формат даёт ощущение присутствия и близости, недостижимое на плоском экране. На протяжении сезона Грин проходит с Хастингс через настоящие моменты борьбы и побед в составе Golden State Warriors, разбирая свою излишнюю эмоциональность, технические фолы, удаления и дисквалификации — и заодно преодолевая стигму вокруг обращения к терапии.Премьера Open Season — 29 сентября в приложении TV на Meta Quest.

Public- 26 Sep, 2026
Как RUST LTD построила глубокую симуляцию огнестрельного оружия для H3VR2
Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades 2 (H3VR2) — это самостоятельная VR-песочница с физикой огнестрельного оружия, построенная вокруг roguelike-режима на вылазках под названием Facility, а также полигона испытаний Challenges Range и самой коллекции песочницы. Вместо переноса оригинальной игры RUST LTD выбрала переписывание с нуля, открыв свежий проект на Unity, а не таща за собой десятилетие технического и дизайнерского долга. Почти шесть месяцев команда занималась чистой архитектурой и инструментами, прежде чем начать полное производство контента, исходя из того, что системы должны выдерживать пяти- или десятилетний поток добавления контента, и выросла до двадцати с лишним человек, работающих в пяти часовых поясах.Симуляция строится на подаче в неё реальных данных. Команда начинает с классического исследования — настоящих книг и технической документации, — затем строит модели, которые сводят реальные данные к поведению, читающемуся правдоподобно, но при этом всё ещё работающему в игре. С учётом запланированных сотен стволов, патронов и материалов такой системный подход окупается дальше по цепочке: добавить новый патрон означает посмотреть массу пули и характеристики патрона, а не выдумывать магическое игровое число. На практике работа приближается к настоящему оружейному делу — такие величины, как жёсткость пружин, массы деталей и данные кривой давления патрона, вводятся напрямую, и огнестрельный ствол циклируется неправильно, если какое-то из этих значений неверно.NVIDIA PhysX используется только для ограниченной части стека. Поскольку игровые физические движки плохо справляются с крошечными деталями, движущимися в локальной системе отсчёта, пока родительский объект несут или бросают, внутренние детали огнестрельного оружия работают в собственных симуляциях, которые фактически живут в своих отдельных вселенных, а силы и импульсы переводятся обратно в большее игровое пространство. На уровне игрового пространства физика используется более напрямую — персонажи Sosig действуют как вечные тряпичные куклы на физике. На малом масштабе симуляция деталей своя; на другом конце — баллистика и значительная часть системы агентов работают на отдельном слое, построенном на ECS для Unity и Burst.ECS и Burst позволяют команде порождать огромное число баллистических сущностей для огнестрельного оружия, взрывов и других систем, что подняло качество, а не просто достигло исходной цели. Это даёт возможность более мелкой дискретизации подшагов для более точных столкновений, лучшего моделирования сопротивления воздуха и более высокого качества пробиваемости, когда пули переходят между материалами. Производительность с самого начала считалась первостепенной задачей: основная симуляция работает на ECS и Burst для CPU, тогда как сложные модели оружия съедают значительную часть кадрового бюджета, заставляя держать низкими число полигонов, объём текстурной памяти, пропускную способность и структуру окружения.Переход на Unity 6.3 стал скачком по сравнению с оригиналом. Помимо приятных мелочей вроде вложенных префабов, самыми значимыми обновлениями стали производительность SRP Batcher, улучшения компиляции шейдеров и on-tile-постобработка. Компиляция шейдеров сократила большие uber-шейдеры на диске, а on-tile-постобработка позволила команде убрать написанный вручную проход HDR-тонмаппинга, который раньше запекался в шейдеры, потому что отдельный blit пост-эффекта был слишком затратен на автономном VR-железе. Общая стабильность редактора тоже имела значение, поскольку проект задействует много собственного инструментария.Поддержание сотен механически разных стволов опирается на мощный инструментарий инспектора и работу с данными при авторстве. Пользовательские инспекторы — это нацеленные на расчёты, проверку и анализ инструменты, построенные именно под огнестрельное оружие, а сами ассеты становятся единственным источником истины для конфигурации. Odin Inspector здесь ключевой элемент: он позволяет каждому программисту писать пользовательские инспекторы почти без труда и скрывать примерно 95–98% настраиваемой поверхности огнестрельного оружия, не относящейся к конкретному стволу. Technie Collider Creator 2 также сэкономил сотни, если не тысячи, часов авторства физических оболочек, предпочитая примитивы и используя выпуклые меши только там, где это необходимо.
Public- 26 Sep, 2026
Just Hoops 2.0 добавила режимы стрельбы с отслеживанием рук, смешанную реальность для трюковых бросков и новые настройки доступности
Just Hoops выпустила обновление 2.0 вместе с Meta Connect, сделав главной темой релиза отслеживание рук и более доступные способы игры. Разработчик Realcast собирал обновление в течение года по отзывам игроков, при поддержке Meta. На старте оно подтверждено для версии на Quest; попадут ли новые функции в версию для Steam, на момент написания неизвестно.Главное новшество — стрельба без контроллеров, разбитая на два способа под более широкую аудиторию. В Natural Shot нужно дотянуться, взять мяч настоящими руками и физически бросить его в кольцо. Поскольку бросок предметов в VR бывает ненадёжным, игра поверх добавляет опциональные подсказки, а система очков даёт до восьми баллов за попадание в зависимости от этих подсказок — так награждаются игроки, которые вложили время, чтобы научиться бросать без помощи. Pointer Shot — вариант проще и спокойнее: целишься рукой и стреляешь простым жестом, он подходит для игры без напряжения, несерьёзных партий и сидячих сессий, а за каждое попадание даёт два очка. Мультиплеер поддерживает оба стиля через сетевой подбор игроков или приватную комнату до четырёх человек.Режим Trickshots превращает реальное окружение игрока в площадку смешанной реальности: кольца и препятствия можно расставлять по комнате, чтобы придумывать собственные броски. Режим Zen убирает таймер полностью, так что можно тренироваться и изучать уровни в своём темпе, без давления счёта и времени.Помимо стрельбы, обновление открывает более понятный путь к разблокировке новых уровней, серий и испытаний, давая новичкам больше ориентиров, а вернувшимся игрокам — свежие цели. Ещё добавлено ретро-окружение в духе 1970-х, под стать аркадной сути игры, более динамичные уровни, обновлённые обучающие материалы и переработанное меню. Just Hoops 2.0 уже доступна на Quest.
Портфолио

Public
Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Public
Возможности дополненной реальности в нашей жизни
Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA

Public
Элитная недвижимость в Metaverse
По мере того, как все больше потребителей и инвесторов по всему миру стекаются в метавселенную - виртуальную среду, в которой также может происходить практически все, что происходит в «реальном мире», мы в своё время развиваем свой опыт в создании Metaplaces. https://www.youtube.com/watch?v=mulZhbaBNdY\u0026feature=youtu.be\u0026ab_channel=CyborgsPro Метавселенная – это следующее поколение глобальной сети, цифровой мир, в котором пользователи смогут работать и отдыхать.Желанием уйти от действительности, отвлечься от того, что происходит в повседневной жизни. Кроме того, находиться в метавселенной весело, ведь здесь можно быть кем угодно, а также легко заводить новые знакомства. И самое интересное, что по мере совершенствования технологий, все это будет становиться еще более захватывающим.Просторный дом - это именно тот дом, который тепло принимает ваше присутствие с видом на океан и водопадом на фоне, который заглушает шум этого мира. Можно погрузиться в спокойствие и удивиться тихому уединению элегантного убежища. Это пространство доступно для использования всем, кто присоединится к нам. Мы запустили это пространство с намерением предоставить уникальный и красивый дом каждому в метавселенной.

Public
Игры NFT Metaverse
Вы когда-нибудь задумывались, каково это жить в метавселенной? Чтобы иметь дом своей мечты и настроить его по своему вкусу? А наша компания разработчиков может помочь осуществить мечты любой сложности!Поговорим о Metaplace. Владейте своей собственностью в метавселенной, продемонстрируйте собственную коллекцию NFT в своем доме и пригласите своих друзей вместе посмотреть телевизор и послушать музыку! Мы принимали активное участие в подобной разработке, смотрите видеоролик: https://www.youtube.com/watch?v=tJE1w4faJ54 Поистине динамичный NFT, который позволяет вам продемонстрировать свою коллекцию NFT! Настройте свой metaplace в режиме реального времени и загрузите изображения ваших NFT, чтобы увидеть предварительный просмотр в реальном времени.Измените визуализацию NFT и переключитесь с внутреннего на внешний вид одним щелчком мыши. Общайтесь в метавселенной и приглашайте людей в свой metaplace, делясь своим уникальным общедоступным URL-адресом.Посетите свой дом в ультрареалистичном 3D-приключении.В то время как самые известные метавселенные теперь находятся в игровом мире, недвижимость может стать следующей большой вещью в этой параллельной вселенной.