Семь инди-игр дебютируют в App Store в рамках специальной недели
  • PublicPublic
  • 12 Oct, 2026

Семь инди-игр дебютируют в App Store в рамках специальной недели

Неделя инди-игр официально стартовала в App Store. На этой неделе платформа выделяет семь высоко оцененных проектов, созданных независимыми командами. Инициатива призвана отметить творческий потенциал и инновации инди-разработчиков, предоставив их работам глобальную сцену. На протяжении всей недели App Store будет публиковать ежедневные подборки и тематические коллекции, чтобы помочь игрокам открыть для себя эти новые приключения. Событие подчеркивает приверженность платформы поддержке смелых идей и уникального геймплея, которые выводят мобильные игры на новый уровень.Одной из ключевых новинок стала Sifu — стильный экшен от третьего лица, переносящий кинематографичные бои на мобильные устройства. Игрок следует за молодым учеником кунг-фу, который отправляется на безжалостный путь мести. В игре представлены ожесточенные сражения, где враги атакуют одновременно. Чтобы выжить, нужно освоить парирование, комбинирование ударов и использование окружения в качестве оружия. Sifu полностью адаптирована для iPhone и iPad: разработчики настроили сенсорное управление, переработали систему камеры и добавили полную поддержку геймпадов. Это гарантирует, что напряженный и требовательный геймплей останется доступным и отзывчивым даже на небольших экранах.Vampire Crawlers предлагает другой темп, сочетая короткие всплески стратегии с мрачным юмором в готической карточной игре. Как спин-офф популярной Vampire Survivors, она смещает акцент с уклонения от пуль на тактическое построение колоды. Игроки проходят хаотичные забеги по подземельям, находя комбинации карт, меняющие ход игры, открывая секретные реликвии и постигая законы удачи. Игра приглашает игроков избивать скелетов, летучих мышей и других зловещих существ, предлагая стратегическую альтернативу экшен-ориентированным боям, характерным для других представленных тайтлов.No Man’s Sky выходит на мобильных устройствах 28 октября, отмечая десятилетие непрерывного развития этой космической одиссеи. Версия для iPhone и iPad включает все крупные дополнения, вышедшие до сих пор, в том числе недавнее обновление Cosmos, позволяющее игрокам управлять собственными космическими станциями. Действие разворачивается в бесконечной процедурно генерируемой вселенной, которая рендерится полностью во время игры. Игроки могут исследовать, торговать, сражаться и выживать в interconnected галактике. Этот релиз приносит масштабный опыт открытого мира на портативные устройства, позволяя углубляться в исследование прямо в ладонях.Среди других игр, доступных в течение недели, — Little Kitty, Big City, где игроки ведут кошку по открытому мегаполису. В 9 Kings можно собирать карточные армии, чтобы покорять королевских противников в стратегической игре о построении королевства. Dome Keeper бросает игрокам вызов: копать вглубь, чтобы отбиваться от врагов в симуляторе добычи ресурсов на чужой планете. Наконец, в Yes, Your Grace 2: Snowfall приходится сталкиваться с мучительными моральными выборами, чтобы спасти рушащуюся империю. Все эти игры уже доступны для загрузки или предзаказа в App Store.

Очередь предзаказов Steam Frame продлилась до 2027 года
  • PublicPublic
  • 12 Oct, 2026

Очередь предзаказов Steam Frame продлилась до 2027 года

Valve подтвердила, что очередь предзаказов на Steam Frame — недавно выпущенную автономную VR-гарнитуру — теперь тянется до 2027 года. Чтобы узнать свой конкретный срок, нужно зайти в аккаунт Steam и открыть страницу товара. Компания сообщает, что письма с подтверждением заказов отправят либо к декабрю, либо в 2027 году. Тем, кому назначена доставка в 2027-м, точные сроки сообщат к январю. Это обновление проясняет ситуацию с долгим ожиданием в праздничный сезон: сразу получить все зарезервированные устройства невозможно.Courtesy ValveЛист ожидания работает последовательно: те, кто присоединился позже, стоят ниже. Valve подчеркивает, что в каждом регионе своя очередь, поэтому сроки ожидания различаются в разных рынках. Важный момент, на который указывает компания: никто из листа ожидания не может обойти тех, у кого уже есть резервация. Компания обращается к листу ожидания региона только после того, как исчерпает очередь резерваций в этой конкретной зоне. Это гарантирует справедливость внутри каждого географического сегмента, хотя пользователи в регионах с низким спросом могут продвигаться по списку быстрее, чем те, кто находится в зонах с высоким спросом.

Японская сертификация раскрыла дизайн Pico Space Pro
  • PublicPublic
  • 12 Oct, 2026

Японская сертификация раскрыла дизайн Pico Space Pro

Будущая гарнитура Pico Space Pro от ByteDance была физически раскрыта благодаря новым японским регуляторным заявкам. Эти документы, зарегистрированные под номером сертификации 202-JWM032, впервые дают четкое представление об аппаратной части, выходя за рамки стилизованных силуэтов и рендеров SDK, которые видели ранее. Устройство имеет номер модели B3110, что совпадает с американскими заявками FCC, появившимися в сентябре. Общий дизайн соответствует ранее утекшим видео из публичного Pico SDK, где гарнитура выглядела сильно вдохновленной Apple Vision Pro и Samsung Galaxy XR. В частности, задняя лента тесно напоминает Solo Knit Band, а визор и лобная подушка похожи на устройство Samsung.Посты с объявлением и уведомлением о задержке из канала Pico на Bilibili.Ключевое отличие в этих новых заявках — цветовая схема и отделка корпуса, которые отличаются от предыдущих рендеров SDK. Физическое устройство больше напоминает гарнитуру Vivo Vision, конкурента Apple Vision Pro, анонсированную в 2025 году, но еще не полностью вышедшую на рынок. Документы также содержат подробные изображения разборки, дающие редкий взгляд на внутреннюю архитектуру. Эти фотографии показывают переднюю камеру и массив сенсоров, оптические модули и центральный вентилятор охлаждения. Хотя внешний тethered-блок не показан напрямую на основных снимках устройства, фото тестовой установки демонстрирует камуфлированную версию гарнитуры на столе, с похожим камуфлированным коробкообразным объектом, расположенным прямо за ней, что подтверждает наличие отдельного основного блока.Внешние изображения, найденные в 202-JWM032_01_002.Аппаратные характеристики Pico Space Pro были изначально обозначены компанией в ноябре 2025 года и намекнуты в марте под кодовым названием Project Swan. Гарнитура оснащена микро-OLED-панелями с разрешением 4000 пикселей на дюйм. Используется двухчиповая архитектура, включающая собственный сопроцессор, предназначенный для компьютерного зрения и обработки изображений. Основной процессор, по заявлению компании, обеспечивает вдвое большую производительность CPU и GPU по сравнению со Snapdragon XR2 Gen 2, который питает текущие устройства, такие как Pico 4 Ultra и Meta Quest 3. Программные возможности включают функции, похожие на visionOS, в Pico OS 6 и Pico Spatial Engine, аналогичный RealityKit. Компания открыла Глобальную программу раннего доступа, чтобы получить строгую обратную связь от экспертов с глубокими знаниями XR-платформ перед широким релизом.Внешние изображения, найденные в 202-JWM032_01_002.Путь к запуску Pico Space Pro был отмечен значительными изменениями. В августе компания объявила о мероприятии по запуску через социальные сети в Азии и официально раскрыла название продукта. Однако всего через несколько дней событие было резко отменено, а дата выхода перенесена на 4-й квартал 2026 года. Несмотря на эту задержку, устройство получило сертификацию FCC в сентябре, за день до первоначально запланированного события. В заявках FCC устройство было указано как Смешанная реальность компьютер, с отдельными записями для гарнитуры и внешнего тethered-блока под идентификаторами 2A5NV-AA1Z0 и 2A5NV-B3110. Краткосрочный период конфиденциальности для этих американских документов истекает 28 февраля 2027 года. На данный момент точная дата запуска в пределах 4-го квартала 2026 года остается неподтвержденной, оставляя разработчиков и пользователей в ожидании дальнейших официальных объявлений.

Steam Frame получил обновление SteamOS 0.4 с исправлениями батареи и стриминга
  • PublicPublic
  • 12 Oct, 2026

Steam Frame получил обновление SteamOS 0.4 с исправлениями батареи и стриминга

Valve выпустила SteamOS 0.4 для гарнитуры Steam Frame, решая ключевые проблемы с производительностью и стабильностью, возникшие после запуска устройства в прошлом месяце. Обновление заметно повышает энергоэффективность: время работы от батареи увеличивается до 12% как при локальном геймплее на чипсете Snapdragon 8 Gen 3, так и во время сессий стриминга с ПК. До выхода этого патча пользователи обычно получали от одного до полутора часов работы в смешанном режиме. Это ограничение было главной жалобой ранних пользователей. Новое прошивочное ПО также улучшает визуальное качество: повышена четкость цветов при VR-стриминге, что обеспечивает более резкое и точное изображение для тех, кто подключается к настольным компьютерам.Оптика Steam Frame | Road to VRПомимо прироста производительности, обновление устраняет критические проблемы с подключением и надежностью. Специальное исправление направлено на «Ошибку 17», которая указывает на несовместимые настройки протокола или проблемы с подключением при VR-стриминге с ПК. Чтобы воспользоваться этим исправлением, пользователям необходимо перейти на версию SteamVR 2.18.2 или новее, доступную в бета-ветке. Патч также исправляет проблемы с подключением беспроводного адаптера, которые затрагивали пользователей в некоторых регионах, и гарантирует, что при ручной настройке отображается корректный список каналов Wi-Fi для всего мира. Примечательно, что Valve опубликовала CAD-файлы Steam Frame и информацию об электрическом интерфейсе для некоммерческого использования. Это позволяет сообществу с большей легкостью проектировать и внедрять собственные аппаратные модификации.

FunFitLand добавляет удары коленом в CombatFit и приносит сессии Space на Vision Pro
  • PublicPublic
  • 09 Oct, 2026

FunFitLand добавляет удары коленом в CombatFit и приносит сессии Space на Vision Pro

FunFitLand расширил серию тренировок CombatFit, добавив удары коленом и динамичный механик «схвати и разбей». Пользователь хватает цель над головой и тянет её вниз, одновременно поднимая ногу, чтобы ударить коленом. Несмотря на сложность описания, исполнение добавляет приятный слой в тренировку, эффективно нагружая мышцы живота. Момент удара усиливается визуальными, звуковыми и тактильными эффектами при использовании контроллеров, обеспечивая качественную сенсорную обратную связь, за которую известно приложение.Цель «захвата» для удара коленом. Фото: FunFitLandОграничение ударов коленом только режимом CombatFit обусловлено спецификой тренировок. Характер ударов хорошо сочетается с боевыми сессиями, тогда как плавные движения в SwingFit и FlowFit были бы нарушены такими резкими действиями. Бета-тестирование показало, что механик двухручного хвата значительно помогает держать баланс. Движение верхней частью тела при хвате и опускании цели навстречу поднимающемуся колену оказалось гораздо стабильнее, чем просто подъем ноги, что обеспечивает более безопасный и контролируемый опыт во время интенсивной нагрузки.FunFitLand на visionOS, как показано в Apple App Store. Фото: FunFitLandДля обучения урок по ударам коленом запускается автоматически при первом выборе тренировки с новыми движениями. Пользователи могут пересмотреть урок в любой момент, чтобы повторить технику. Кроме того, те, кто не хочет использовать новую функцию, могут полностью отключить удары коленом в настройках приложения. Эта гибкость гарантирует, что обновление не навязывает определенный стиль движений пользователям с физическими ограничениями или личными предпочтениями.Помимо нового механика, FunFitLand сделал медитативные сессии Space доступными на Apple Vision Pro. Эти сессии предлагают ряд погружающих сред для остывания после тренировки или общего расслабления. Обновление переносит функции, ранее доступные только на Meta Quest, на платформу Vision Pro, включая недавно выпущенную интеграцию с мобильным приложением. Теперь мобильное приложение поддерживает отслеживание пульса во время VR-тренировок, позволяя получить более комплексный опыт фитнеса на обоих устройствах.

RizomUV 2027.0: безголовый режим и продвинутый контроль плотности пикселей для продакшн-пайплайнов
  • PublicPublic
  • 09 Oct, 2026

RizomUV 2027.0: безголовый режим и продвинутый контроль плотности пикселей для продакшн-пайплайнов

Компания Rizom-Lab выпустила RizomUV 2027.0, ставшее самым значимым обновлением в истории программы, несмотря на пропуск версии 2026. Релиз ориентирован на профессиональные пайплайны в игровой индустрии, VFX и моушн-графике, повышая удобство, производительность и возможности кастомизации. В обновлении появился новый безголовый режим, созданный специально для пакетной обработки ассетов, автоматизации сборочных шагов и работы на рендер-фермах. Это позволяет техническим художникам встраивать разворачивание UV-разверток непосредственно в автоматизированные процессы без ручного вмешательства, что ускоряет производство для крупных библиотек ассетов.Ключевая функция для геймдев- и real-time художников — новый workflow на основе карт для контроля плотности пикселей. Теперь карты плотности можно генерировать из данных ambient occlusion, что позволяет программе снижать плотность пикселей в углубленных участках поверхности. Этот механизм влияет и на разворачивание UV, и на масштаб упаковки, давая художникам точный контроль над распределением бюджета текстур. Кроме того, обновлены существующие инструменты выбора ребер: теперь циклы ребер могут проходить через швы UV, а параллельные выделения распространяться через разрезы, что обеспечивает большую гибкость на этапе разворачивания.Пользовательский интерфейс был фундаментально переработан для повышения эффективности повседневной работы. Теперь все панели можно перемещать, докировать и переводить в плавающий режим, что позволяет создавать собственные пресеты UI под разные конфигурации экранов. Художники могут группировать часто используемые инструменты в кастомные панели, а новая глобальная функция поиска обеспечивает быстрый доступ к инструментам и настройкам через горячие клавиши. Видок также был доработан для улучшения масштабирования интерфейса и упрощения предпросмотра выделений и состояний упаковки. Для сложных ассетов Scene Outliner теперь поддерживает группы полигонов и материалы из импортированных файлов OBJ и FBX.Производительность повышена за счет параллельной обработки UV-островков в сцене: программа автоматически назначает самое быстрое доступное ядро решателя для каждой задачи. Новая настройка Live Update показывает эффект добавления или удаления ограничений по ребрам в реальном времени, исключая необходимость ручного применения изменений. Для интеграции в пайплайны языком скриптов по умолчанию стал Python: на Linux и macOS используется версия 3.13 в соответствии со спецификацией VFX Reference Platform, а на Windows — Python 3.12. Журнал команд теперь записывает каждую рабочую сессию в виде скрипта, позволяя художникам сохранять и переиспользовать рабочие процессы, которые технические директора могут впоследствии преобразовать в более сложные инструменты.Возможности импорта и экспорта расширены за счет поддержки формата glTF 2.0. Пользователи Mac получили доступ к поддержке USD, которая ранее была доступна только на Windows начиная с версии 2023.0. Программа теперь может хранить больше данных, включая UV-ограничения и пины, внутри файлов FBX, а большие файлы FBX можно открывать выборочно, аналогично USD. RizomUVLink, живое соединение, используемое мостами DCC и студийными инструментами, теперь работает на macOS и Linux в дополнение к Windows. Однако разработчики сторонних плагинов сами отвечают за обновление интеграций для DCC-приложений, поскольку Rizom-Lab их не поддерживает.RizomUV 2027.0 совместима с Windows 10 и новее, macOS 11.0 и новее, а также с дистрибутивами Linux, включая RHEL, Rocky, Alma 8/9 и Ubuntu 24.04. Лицензионные опции различаются для пользователей Indie (художники или компании с доходом менее 100 000 евро в год) и Pro. Пользователи Indie могут выбрать модель аренды с выкупом или бессрочную лицензию, обе привязанные к двум компьютерам. Пользователи Pro работают по модели только аренды с опцией плавающих лицензий. Цена версии Virtual Spaces начинается от 149,90 евро за бессрочную лицензию, а версии Real Space — от 299,90 евро.

Rebel Unit представила разбор VFX затопленного Лондона в фильме The End We Start From
  • PublicPublic
  • 09 Oct, 2026

Rebel Unit представила разбор VFX затопленного Лондона в фильме The End We Start From

Норвежская студия Rebel Unit опубликовала разбор визуальных эффектов для фильма The End We Start From. В картине показано будущее Британии, где непрерывные дожди вызвали масштабные наводнения. Это привело к общенациональному кризису с продовольствием и жильем для перемещенных людей. Производство делает упор на повествование через окружение, чтобы передать масштаб бедствия.Для сцен в центре Лондона команда создала полную 3D-реконструкцию района Fleet Street, погрузив его под имитацию воды. Такой подход позволил точно управлять динамикой жидкостей и освещением в городской среде. Рил студии также демонстрирует сельские пейзажи, включая кадры, где вода прорывается в окно изолированного дома. Эти элементы создают цельную визуальную историю страны в упадке.Rebel Unit получила номинацию на British Independent Film Award за эту работу. Проект подчеркивает способность студии работать с крупномасштабными VFX-эффектами. Технические детали и список художников доступны на IMDb и VFX Voice, что дает представление о производственном конвейере. Разбор служит примером для разработчиков и художников, интересующихся реалистичной симуляцией воды и разрушением городов.

Разработчики NVIDIA используют передовые ИИ-агенты для автоматизации рабочих процессов симуляции Omniverse
  • PublicPublic
  • 09 Oct, 2026

Разработчики NVIDIA используют передовые ИИ-агенты для автоматизации рабочих процессов симуляции Omniverse

Разработчики всё чаще объединяют передовые ИИ-модели с библиотеками NVIDIA Omniverse, превращая концепции симуляций в рабочие приложения. Такая интеграция позволяет командам собирать цифровые активы, подключать физические движки и настраивать пайплайны рендеринга, значительно сокращая ручной труд. Направляя ИИ-агентов через инструкции на естественном языке, инженеры могут сосредоточиться на высокоуровневых целях проектирования, пока агенты берут на себя сложную техническую реализацию. Полученные приложения поддерживают исследование сценариев, анализ сбоев и итеративное улучшение дизайна в различных отраслях. Это изменение рабочего процесса обеспечивает более быстрое прототипирование и создание более устойчивых сред тестирования для сложных систем.Фрэнк ДеЛизе, менеджер продукта Omniverse в NVIDIA, использовал агента Astra для создания интерактивного симулятора автоматизации склада. Он направил Astra подключать конкретные библиотеки Omniverse, включая ovphysx для физики, ovstage для обновления сцен, ovrtx для рендеринга и ovui для пользовательского интерфейса. Используя активы SimReady, агент сгенерировал необходимый код анимации и приложения, чтобы вывести гуманоидного робота в вид от первого и третьего лица. Этот проект демонстрирует, как ИИ может автоматизировать сборку систем управления на основе физики, позволяя разработчикам оценивать поведение задач в реалистичной среде до развертывания физических роботов. Процесс подчеркивает эффективность использования ИИ для преодоления разрыва между статическими активами и динамическими интерактивными симуляциями.Дойуб Ким, менеджер команды технологий симуляции, применил Astra для создания Zero to Alpamayo — переиспользуемой среды симуляции, основанной на улице Маркет-стрит в Сан-Франциско. Ким направлял агента, чтобы тот выстроил рабочий процесс и поэтапно подключил создание активов, симуляцию трафика и модели вождения. Полученный прототип служит полигоном для сравнения различных моделей вождения и отслеживания того, как изменения сцены или датчиков влияют на поведение в нижестоящих процессах. Кроме того, отдельный эксперимент с использованием Cosmos3-Nano варьировал погодные и световые условия в записанных видео симуляций. Это позволило Киму анализировать реакции модели вождения на идентичные сценарии при разных факторах окружающей среды, предоставляя критически важные данные для уточнения алгоритмов автономных транспортных средств.Эшли Рид, работающая над валидацией датчиков RTX, направляла агентов Astra и Claude Fable 5 для сравнения выходов симулированных датчиков с записанными данными реального мира. Агенты создали два цифровых двойника с нуля и улучшили два существующих в ходе трехдневного итеративного рабочего процесса. Они измеряли различия между выходами камеры ovrtx и сырыми данными LiDAR, создавая или модифицируя сцены OpenUSD для устранения отсутствующих объектов, геометрии и материалов. Критерии приемки основывались на конкретных метриках камеры и LiDAR, гарантируя, что симулированные датчики тесно соответствовали своим физическим аналогам. Эта методология предоставляет разработчикам систематический способ использовать измеренные расхождения для руководства созданием сцен, обеспечивая валидацию высокой точности для автономных систем и приложений робототехники.Тэ Ким, возглавляющий инженерный отдел NVIDIA Omniverse, использовал спортивные видео и инструкции на естественном языке, чтобы направлять Astra в создании Robo Olympics. Этот экспериментальный проект тестирует симулированных гуманоидов Unitree G1, выполняющих различные спортивные движения. По указанию Кима, Astra построила контроллеры и дорабатывала их через физические испытания, используя Newton Physics Engine и открытый фреймворк NVIDIA Warp. Библиотека ovrtx рендерила сцены и изображения виртуальной камеры, предоставляя визуальную обратную связь о производительности робота. В одном конкретном эксперименте робот успешно преодолел одно препятствие в 64 из 100 симуляционных испытаний. Эти испытания дали ценную обратную связь для улучшения тайминга и механизмов управления робота, демонстрируя полезность ИИ в оптимизации физических ограничений и планирования движений.Йенс Йеббенс, старший менеджер продукта OpenUSD, направил Astra моделировать автомобильную подвеску в PTC Onshape и настраивать ее в NVIDIA Isaac Sim. Агент измерил доступное пространство и спроектировал гаечный ключ, которым робот мог бы достать до болтов подвески. Йеббенс сообщил об успешном снятии компонента подвески в симуляции, напрямую связывая решения по дизайну и инструментам с результатами разборки. Этот рабочий процесс предлагает отправную точку для обучения политик роботов, гарантируя, что инструменты жизнеспособны до физического производства. Ник Джонс, директор по инженерным вопросам, также использовал Astra для сборки активов NASA в модель Международной космической станции в OpenUSD с телеметрией. Он построил приложение с помощью одного запроса, используя Blender для подготовки активов и библиотеки Omniverse для рендеринга и стриминга, выводя 3D-модели и операционные данные в браузер.

Echo Weaver: Проектирование метроидвании с временным циклом в Unity 6
  • PublicPublic
  • 09 Oct, 2026

Echo Weaver: Проектирование метроидвании с временным циклом в Unity 6

Echo Weaver, новая метроидвания от Moonlight Kids и Akupara Games, выходит на ПК и консоли с уникальной философией дизайна, построенной вокруг временного цикла. Трое разработчиков изначально задумали проект, чтобы избежать notorious системы сохранения состояний, которая вызывала проблемы в их предыдущей игре The Wild at Heart. Идея была проста: если время сбрасывается, сохранять ничего не нужно. Однако бесшовный, взаимосвязанный мир игры требует постоянной загрузки и выгрузки чанков карты, что означает необходимость поддерживать персистентность событий, таких как разрушенные стены или взаимодействие с NPC, до момента перезапуска цикла. В итоге команда реализовала полноценную систему сохранений, но обнаружила, что механика временного цикла смягчает фрустрацию от потери данных, поскольку игроки всегда могут сбросить цикл, если произошла ошибка.В игре нет гейтов способностей; мир полностью открыт с самого начала, и прогресс зависит от знаний игрока. Этот подход «детектива пространственного паркура» означает, что игроки могут случайно наткнуться на любую способность в любой момент, что создает сложную задачу для уровня дизайна. Чтобы справиться с этим, команда установила нарративное правило: протагонист, Ткач, сохраняет воспоминания между циклами. Это позволяет игре отслеживать открытые знания, не разрушая погружение. Важным компромиссом в дизайне, найденным во время плейтестов, стало то, что скрытые области изначально раскрывались только временно, но команда постоянно затемнила передний план графики в часто посещаемых местах, чтобы помочь игрокам запомнить найденные сокращения, так как стандартный инструмент метроидваний — односторонние стены — неэффективен в мире, который сбрасывается.Для более крупных сокращений, которые нельзя решить в рамках одного цикла, команда полагается на визуальное сокрытие: проходы прячутся за передним планом на одном конце и помещаются на передний план на другом. Часы игры — центральная система, видимая всегда, и начинаются с одной минуты на цикл. Игроки собирают кристаллы времени, чтобы продлить это время, или жертвуют ими для лечения. Ранние версии использовали таймер с точностью до секунды, но тестировщики сообщали о высоком уровне стресса. Итоговый HUD отображает минутные отрезки, названные «колоколами», что согласуется с таймингом игры и позволяет игрокам создавать оптимизированные «последовательности запуска», чтобы быстро накапливать время.Техническая архитектура, возглавляемая программистом Ankit Trivedi, делит игровой мир на чанки с собственным процессом сборки, который удаляет дорогостоящий контент. Тяжелый, неизменный слой геометрии мира запекается в сцены и остается загруженным постоянно, в то время как легкая сцена «основного» содержит волатильное состояние, такое как менеджер игры и данные игрока. При сбросе цикла игра выгружает активные чанки, отбрасывает сцену «основного» и загружает ее заново, потоково загружая обратно только необходимые чанки для начальной последовательности. Состояние, специфичное для текущего забега, хранится в словаре строк в оперативной памяти, который очищается при сбросе, в то время как персистентные данные, такие как количество циклов и увиденные способности, сериализуются на диск. Этот подход «выбросить и переделать» обеспечивает чистое управление состоянием без значительного влияния на производительность.Оптимизация производительности была критически важна из-за плотного стиля рисованной графики. Команда обнаружила, что включение сжатия для атласов текстур снижает использование памяти примерно до 1 ГБ. Для обработки загрузки декоративные активы удаляются из чанков во время сборки и асинхронно воссоздаются небольшими партиями, чтобы предотвратить зависания главного потока. Собственный инструмент сглаживает группы спрайтов в отдельные изображения, чтобы уменьшить количество вызовов отрисовки, особенно для сложных фонов, таких как небо. Освещение также было оптимизировано путем объединения шести отдельных слоев света в три, что значительно снижает затраты на рендеринг, сохраняя визуальное качество. Эффекты воды, использующие Game2D Water Kit, были настроены для низкопроизводительного оборудования путем разделения эффектов перспективы и преломления, чтобы избежать дорогостоящих повторных рендеров камеры.Разработка перешла с Unity 2021 на Unity 6, и команда выделила конкретные функции, которые улучшили их рабочий процесс. Chris Sumsky отметил, что вложенные префабы и режим редактирования стали решающими для управления сложными сценами. Ankit Trivedi подчеркнул полезность Composite Collider 2D и нативного пула объектов Unity, что позволило команде отказаться от собственного пула объектов, написанного для их предыдущей игры. Использование Frame Debugger от Unity было ключевым для выявления разрывов батчинга, что позволило команде унифицировать материалы и конвертировать спрайты для максимизации производительности. Команда советует другим разработчикам активно использовать Frame Debugger с самого начала проекта, чтобы выявлять и исправлять неэффективности рендеринга на раннем этапе.

Умные очки: перспективная, но незрелая платформа для разработчиков
  • PublicPublic
  • 09 Oct, 2026

Умные очки: перспективная, но незрелая платформа для разработчиков

Сектор умных очков переживает взрывной рост популярности. Meta и Luxottica нацелены на выпуск от 20 до 30 миллионов устройств в год. Этот объем сопоставим с суммарными продажами Quest 2 за все время, что сигнализирует о переходе от нишевых экспериментов к массовому железу. На рынок выходят крупные игроки, включая Samsung, Apple, Huawei и Alibaba, создавая конкурентную среду, напоминающую ранние дни Oculus DK1. В отличие от VR-шлемов, требующих обучения пользователей, очки опираются на привычные потребительские паттерны и обширную розничную сеть Luxottica, что делает их высокодоступной точкой входа для новых пользователей XR.Рекламное изображение очков Ray-Ban Meta (изображение от Meta)Несмотря на ажиотаж вокруг железа, программная экосистема остается неразвитой и ограничительной. Самые популярные модели, такие как аудиовариант Ray-Ban Meta, лишены дисплеев, что сужает возможности приложений до базовых функций вроде записи звука и фото. Даже Meta Ray-Ban Display предлагает лишь небольшой монокулярный экран, пригодный для беглого взгляда, но не для длительного взаимодействия. Разработчики сталкиваются с фрагментированными SDK: например, веб-приложения для Meta Ray-Ban Display пока не имеют доступа к камере, а некоторые платформы, такие как очки Huawei, полностью закрыты для сторонней разработки. Эта фрагментация заставляет создавать отдельные интерфейсы для каждого устройства, подобно эпохе VR до появления OpenXR, без единого стандарта для упрощения процесса.Примерно такая ситуацияМонетизация представляет собой критическую проблему, поскольку владельцы платформ, такие как Meta и Samsung, уже заняли самые очевидные ниши: перевод в реальном времени, навигация и ИИ-ассистенты. С нативной интеграцией гигантов вроде Gemini и Muse AI независимым разработчикам трудно конкурировать по базовому функционалу. Кроме того, каналы дистрибуции незрелы: у большинства очков нет собственных магазинов приложений, что вынуждает разработчиков публиковать стандартные мобильные приложения, теряющиеся среди миллионов других. Хотя некоторые платформы, такие как Mentra OS, предлагают мини-магазины, общая инфраструктура недостаточна для поддержки устойчивой бизнес-модели потребительских приложений, оставляя разработчиков в ситуации «диких западов» с ограниченными возможностями заработка.Долгосрочная жизнеспособность потребительских умных очков дополнительно угрожается проблемами социального принятия и комфорта. Вес и габариты устройства могут отпугивать от ношения в течение всего дня, а общественное неприятие функций записи, часто называемое «делом очков-извращенца», может привести к ограничениям в общественных местах. Исторические прецеденты, такие как Google Glass, которые не нашли устойчивую потребительскую нишу несмотря на начальный хайп, подсказывают, что текущие цифры продаж не гарантируют долгосрочного успеха. Большинство пользователей сейчас полагаются на устройства преимущественно для фотосъемки, что ставит под сомнение наличие реального спроса на сложные, прикладные взаимодействия на таком ограниченном железе.Для разработчиков, ищущих немедленный доход, корпоративный сектор предлагает более жизнеспособный путь, чем потребительский рынок. Бизнесы все чаще интересуются локальными ИИ-ассистентами, которые избегают отправки конфиденциальных данных во внешние облачные сервисы, создавая возможности для безопасных, локализованных приложений. Устройства вроде Vive Eagle и Mentra поддерживают такие корпоративные рабочие процессы, а решения вроде NVIDIA’s XR AI облегчают развертывание специализированных ИИ-систем для заводских рабочих и управления складами. Хотя потребительские приложения остаются спекулятивной ставкой на будущие улучшения железа, корпоративные приложения обеспечивают более четкий путь к прибыльности, решая конкретные операционные задачи, такие как обучение, исследования и промышленная эффективность.

Портфолио

Историческое портфолио. Часть 1: вводная
  • PublicPublic

Историческое портфолио. Часть 1: вводная

Здравствуйте, с вами Александр К., основатель Cyborgs.pro. Это первая часть нашего портфолио, и оно не витрина, а рассказ: путь компании от основания до сегодняшнего дня через условные «эпохи» мобильной разработки, которые мы прошли сами.Решение создать компанию было принято в сентябре 2013 года.Если вы отлично помните те времена, смело листайте до первых проектов. Если тогда вы были молоды, почитайте: станет понятно, с чем и как нам приходилось работать.Короткая ретроспективаОперационки. Android 4.3 Jelly Bean (июль 2013) и свежий Android 4.4 KitKat (октябрь 2013). У Apple вышел iOS 7, тот самый, с которого начался «плоский» дизайн.Устройства. На Android правили Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 и Samsung Galaxy Note 3. У меня был Sony Xperia Z, водонепроницаемый флагман от японцев, по тем временам почти фантастика. Китай только пристраивался к европейскому рынку: из популярного были Huawei Ascend P6 и Lenovo K900, а для гиков Xiaomi Mi2S и Mi3. Поставь на такой CyanogenMod, и получалась ракета.У Apple были iPhone 5s и 5c: компактные, без защиты от воды и без беспроводной зарядки.Игры. Смешное было время. Всех рвал Doodle Jump, хитом стал собранный на коленке Flappy Bird, все бегали в Subway Surfers, а на другом полюсе стоял монстр Asphalt 8.Ошибочная мысльВ ИТ я с 2003 года. Иногда поигрывал на телефоне, смотрел на хиты, и в голове поселилась мысль: «То, что выстреливает, можно сделать самому и без больших трудозатрат. Игры-то простые, значит, и популярность не заставит себя ждать». Как же я ошибался!С этой целью мы собрали офлайн-команду: я, дизайнер, программист и даже офис-менеджер. Она же вела и до сих пор ведёт все наши соцсети. Слово SMM тогда звучало ещё экзотично: мы делали публикации в Google+ - помнит ли кто-то такое? А сейчас от её роликов нас уже не спасти :)Движок CyborgsПервым делом мы написали собственный движок Cyborgs: на Java и только под Android. Сегодня, если вы хотите сделать мобильную игру, бесплатных движков на выбор целая куча. Тогда Unity был сырым и глючным, а мобильных игр на нём практически никто ещё не делал: для лёгкой 2D-игры под Android он был тяжеловесом.Движок позволял делать очень шустрые игры: базовая физика, спрайтовая (а позже и скелетная) анимация, редактор уровней и куча мелочей. Весил он килобайт 300. Пустой проект на Unity сегодня весит раз в 10, а то и в 50 больше, а у нас целая игра помещалась в полмегабайта.Самописный движок стал ядром, семечком компании, из которого выросло всё остальное. Жаль, что через несколько лет не хватило ресурсов развивать его дальше: темп после старта взяли очень высокий.Первые игрыChristmas Snowman Jump. Наш первый тест и аналог Doodle Jump. Прыгаешь в бесконечность, стреляешь, уворачиваешься от неприятностей. Игра получилась весёлой, собрала несколько тысяч игроков и дала нам первый опыт. Звук выстрела, тот самый «чпок», записал своим голосом наш дизайнер. Так что снеговик «чпокал» врагов на раз, как бы это ни прозвучало ))Christmas Snowman Jump - наш первый тест и аналог Doodle JumpSpace Brain Defence. Уморительная игрушка на гироскопе. Робот стреляет сам, а ты управляешь наклоном телефона и супервыстрелом. Враги, как в Galactix 1992 года, роились, летали и распадались на части, была пара боссов, всё на спрайтовой анимации. Две локации по несколько уровней.Space Brain Defence - стрельба на гироскопе, две локации и пара боссовМне эта игра до сих пор очень нравится. Может, воскресить проект? Исходники где-то лежат, да и APK под Android с 2.3 по 4.3 сохранился. Интересно, запустится ли он на Android 17?Первые заказыПошли заказы, и делали мы их на своём движке.Flying Flurry. Двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолёт.Flying Flurry - двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолётKite Flight. То ли вертикальный раннер, то ли Doodle Jump, а скорее их смесь. Управляешь воздушным змеем, летишь вверх и уворачиваешься от препятствий. Стрелять он, насколько я помню, не умел: турелей-то у змея не было )Kite Flight - воздушный змей летит вверх и уворачивается от препятствийНа внешних проектах мы учились делать приложения под ключ. Заказчикам нужны были аналитика, Crashlytics и разные рекламные агрегаторы. Всё это мы встраивали впервые, да ещё в собственный движок.Flash Cards: первые свои деньгиУже тогда маркеты позволяли докупать главы и дополнительный контент. Мы проверили это на карточках Домана Flash Cards: половина карточек бесплатно, половина за деньги.Flash Cards - карточки Домана: половина бесплатно, половина за деньгиДля тех, кто не знает: это картинки, статичные или анимированные, по которым дети учат предметы и язык. Всё просто: ребёнок тапает по экрану и получает картинку с названием. Хорошее приложение, им пользовались и мои дети на планшетах.Именно оно принесло компании первые деньги на собственных приложениях.Уроки первой эпохиЯ уже писал, что мы ошибались. Вот ещё одна ошибка: мы верили, что реклама внутри наших приложений принесёт деньги. Если у тебя тысячи пользователей, не принесёт.Отсюда вырос один из наших главных принципов: экспертиза. За годы работы мы научились честно говорить, что сработает, а что нет. Сегодня на таком опыте учатся нейросети, а мы прошли его сами, за свои деньги и своё время.Вместо послесловияСейчас время думскроллинга: ленту листают быстрее, чем читают. А вы дочитали до конца, и с этим я вас искренне поздравляю!В следующей части расскажу, чем закончилась история нашего движка и что было дальше. Не переключайтесь ))

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
  • PublicPublic

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга

Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Возможности дополненной реальности в нашей жизни
  • PublicPublic

Возможности дополненной реальности в нашей жизни

Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA

Элитная недвижимость в Metaverse
  • PublicPublic

Элитная недвижимость в Metaverse

По мере того, как все больше потребителей и инвесторов по всему миру стекаются в метавселенную - виртуальную среду, в которой также может происходить практически все, что происходит в «реальном мире», мы в своё время развиваем свой опыт в создании Metaplaces. https://www.youtube.com/watch?v=mulZhbaBNdY\u0026feature=youtu.be\u0026ab_channel=CyborgsPro Метавселенная – это следующее поколение глобальной сети, цифровой мир, в котором пользователи смогут работать и отдыхать.Желанием уйти от действительности, отвлечься от того, что происходит в повседневной жизни. Кроме того, находиться в метавселенной весело, ведь здесь можно быть кем угодно, а также легко заводить новые знакомства. И самое интересное, что по мере совершенствования технологий, все это будет становиться еще более захватывающим.Просторный дом - это именно тот дом, который тепло принимает ваше присутствие с видом на океан и водопадом на фоне, который заглушает шум этого мира. Можно погрузиться в спокойствие и удивиться тихому уединению элегантного убежища. Это пространство доступно для использования всем, кто присоединится к нам. Мы запустили это пространство с намерением предоставить уникальный и красивый дом каждому в метавселенной.