
Public- 17 Sep, 2026
Использование ИИ-агентов для подготовки 3D-сцен к симуляции
Инженеры по симуляции робототехники постоянно упираются в одно и то же узкое место, и оно почти не связано с политиками, моделями или циклами обучения. Самое сложное часто начинается ещё до того, как что-то учится: у робота по-прежнему нет готового к симуляции мира, в котором можно тренироваться. Довести 3D-сцену из файла Blender до состояния, пригодного для симулятора, — работа нудная, однообразная и лёгкая в плане ошибок, и она часто выходит за рамки обязанностей инженера по симуляции. Именно в этой подготовительной работе и могут помочь агентные системы, если у них есть нужные инструменты.Описанный здесь рабочий процесс связывает рассуждение, выполнение инструментов и проверку в единый повторяемый процесс. Codex на базе OpenAI GPT-6 Astra выступает оркестратором, который ставит цель, интерпретирует результаты и направляет итерации. Специализированные субагенты, собранные на каркасе Hermes agent и развёрнутые через NVIDIA NemoClaw, вызывают NVIDIA Omniverse Libraries, чтобы осмотреть сцену, сформировать метаданные симуляции, настроить физику и отрисовать визуальные предпросмотры. Стек отталкивается от конкретной цели: на входе сцена Blender, цель — мир, готовый к робототехнике, на выходе — сцена на базе USD, готовая к симуляции, место назначения — Isaac Sim или Isaac Lab, а проверка сочетает визуальный предпросмотр с проверками SimReady.Первый субагент подключается к Blender через сервер Model Context Protocol (MCP) и описывает сцену, а не гадает по скриншотам. Он может вызывать инструменты для осмотра объектов, коллекций, трансформаций, материалов, камер, источников света и метаданных сцены, возвращая структурированное описание, которое становится общим контекстом для остальных агентов. В примере результата насчитывается 142 объекта и 37 материалов, а заодно помечается отсутствие семантических меток, коллизионных мешей, сенсоров камеры и физических материалов. Astra использует это описание вместе с задачей робототехники, чтобы выявить недостающую информацию, спланировать следующие задачи и передать их с чёткими критериями приёмки.Рисунок 1. Справочный рабочий процесс, демонстрирующий использование библиотек Omniverse для активации сцены Blender с агентамиРисунок 2. Аддон Blender передаёт данные сцены в библиотеки Omniverse через gRPC, позволяя возможностям рендеринга и физики напрямую возвращаться обратно в вьюпорт BlenderЗатем описание переходит к специализированным агентам, которые уже воздействуют на сцену. Агент авторинга USD сохраняет иерархию, трансформации, материалы, метки, физические метаданные и определения сенсоров, опираясь на слоистую, неразрушающую композицию USD, чтобы агенты могли обогащать мир, не уплощая исходный арт. Агент семантической разметки превращает безымянные меши в объекты, осмысленные для задачи, — полки, контейнеры, полы, препятствия, предметы для захвата и цели робота, — выводя метки из имён, иерархии, формы и контекста и помечая неопределённое. В демо оказались размечены 118 примов, а 9 меток оставлены на проверку человеком. Агент материалов переводит визуальный вид в полезные для симуляции метаданные, распознавая металлические стеллажи, картонные коробки, пластиковые контейнеры, бетонные полы, резиновые колёса или стеклянные панели, а не гоняясь за более красивым look-dev.Рисунок 3. USD собирает итоговую сцену из отдельных подслоёв (ресурсы, освещение и материалы), каждый из которых можно редактировать изолированно перед объединениемСубагент сенсоров создаёт устройства камеры и лидара заранее, чтобы размещение, поле зрения, дальность, частота опроса, перекрытия и видимость цели можно было проверить ещё до того, как сцена попадёт в симулятор. Затем субагент ovphysx делает мир физически осмысленным, добавляя коллизионные формы, массу, трение и поведение твёрдого тела, и превращает находки в план исправлений. Он генерирует простые коллизионные меши для статичного реквизита, помечает полы и полки как неподвижные коллайдеры, назначает свойства твёрдого тела предметам для захвата и помечает всё, что зависит от замысла задачи. Безопасные, механические исправления выполняются автоматически, а неоднозначные случаи — например, неуверенная семантическая метка или физическое поведение — передаются человеку с контекстом и предложенным следующим шагом. На выходе получается отчёт о готовности физики, который могут использовать последующие инструменты.

Public- 17 Sep, 2026
Apple выпустила первые бета-версии iOS 27.2, iPadOS 27.2, macOS 27.2, tvOS 27.2, visionOS 27.2 и watchOS 27.2
Apple выпустила первые бета-версии iOS 27.2, iPadOS 27.2, macOS 27.2, tvOS 27.2, visionOS 27.2 и watchOS 27.2. Разработчикам стоит убедиться, что их приложения работают на этих версиях как надо, а сборку и тестирование вести в Xcode 27.2, чтобы использовать возможности новейших SDK.iPhone Duo, который выйдет 23 октября, будет работать на iOS 27.1. Эта версия опирается на iOS 27 и добавляет функции, созданные специально под новый складной корпус. Xcode 27.1 получит поддержку разработки под iPhone Duo, включая обновлённые SDK и симулятор с поддержкой всех новых поз и ориентаций устройства; бета-версия появится позже в этом месяце.

Public- 17 Sep, 2026
iOS 27 добавляет в StoreKit 2 подписки-бандлы, наборы Suites и многопользовательскую покупку
iOS 27 открывает новые способы расширить охват подписок с автопродлением, и разработчики могут начинать готовиться уже сейчас — убедившись, что их приложения работают со встроенными покупками Apple через StoreKit 2. Процесс покупки во всех новых возможностях берёт на себя App Store: он показывает каждое приложение, входящее в предложение, чтобы пользователи могли сразу скачать контент подписки и получить к нему доступ.Две возможности объединяют подписки в одну встроенную покупку Apple. С Bundles пользователи получают несколько подписок в одной покупке — в одном приложении, в нескольких приложениях одного разработчика или сразу у нескольких разработчиков. С Suites одна подписка без помех работает в наборе приложений одного разработчика. Начать можно со страницы Bundles и Suites: там перечислены подходящие конфигурации, технические требования и форма заявки. Обе возможности появятся позже в этом году в iOS 27, iPadOS 27, macOS 27, tvOS 27 или в более новых версиях.Многопользовательские закупки позволяют организациям и группам покупать подписки оптом через Volume Purchasing и Group Purchases. Так подписки выходят за рамки отдельных пользователей: небольшие компании, отдельные рабочие группы и отделы получают доступ к контенту без лишних административных процедур. При использовании Volume Purchasing организации, работающие через Apple Business и Apple School Manager, покупают подписки одной встроенной покупкой Apple и распределяют места через провайдера управления устройствами.Многопользовательские закупки уже сегодня включены по умолчанию для подписок в App Store Connect. Разработчики полностью управляют доступностью и могут полностью отключить многопользовательские закупки или выборочно настроить их в App Store, Apple Business и Apple School Manager. Volume Purchasing запускается 22 октября 2026 года, а Group Purchases — этой зимой.

Public- 16 Sep, 2026
River Modeler для Unity перестроен на нативных сплайнах для Stylized Water 3
Расширение River Modeler для Stylized Water 3, впервые вышедшее в 2024 году, перестроили с нуля под изменения движка, и теперь оно снова выходит в составе водного ассета от Staggart Creations. Построенный на нативных сплайнах Unity, инструмент автоматически генерирует оптимизированную геометрию рек, каскады, VFX и пространственный звук прямо по мере редактирования. Он также сам подбирает тип звука — поток, перекаты или водопад — в зависимости от уклона и смещения реки.Внутри всё работает на Job System и Burst от Unity, чтобы инструмент оставался быстрым и отзывчивым во время редактирования. Реки разбиваются на небольшие участки ради лучшего куллинга и производительности рендера, а автоматические LOD оптимизируют их в зависимости от расстояния. Базовый ассет поставляется с набором текстур карт нормалей и пены, которые переключаются через выпадающий список, плюс есть поддержка собственных текстур.River Modeler требует установленного Stylized Water 3, так что он строго совместим с URP. Владельцы прежней отдельной версии River Modeler получают скидку в 40% на апгрейд, а новые пользователи могут купить River Modeler со скидкой 50% в течение недели.

Public- 16 Sep, 2026
Steam Frame против Quest 3: стриминг, мощность и свобода модификаций в сравнении
Грядущий Steam Frame от Valve — это автономный шлем, устроенный по образу Steam Deck: из коробки он запускает всю библиотеку Steam, включая flat-версии x86-игр, а теперь ещё и игры для PC VR. То есть современные плоские и VR-проекты можно скачивать и играть в дороге, без проводов и без компьютера. Однако в основе своей Valve позиционирует Frame как шлем для беспроводного стриминга PC VR — через донгл Wi-Fi 6E, который втыкается прямо в компьютер или в новую анонсированную Steam Machine. Quest 3 тоже умеет стримить PC VR, но видео ему приходится гонять через домашний роутер, что добавляет задержки; донгл Valve убирает это лишнее звено полностью.Куда важнее разница в сырой мощности и совместимости игр. Оба шлема работают на ARM-процессорах Qualcomm Snapdragon, причём у Frame он мощнее, но только Frame умеет нативно запускать x86-контент для Windows и Linux благодаря встроенному слою совместимости. Quest 3 запускает лишь игры, собранные под ARM, — правда, из большой библиотеки, где всё сертифицировано под этот шлем. У Frame таких гарантий пока нет. Valve уже раздаёт дев-киты перед запуском Frame в 2026 году, чтобы студии PC VR могли оптимизироваться, и, как ожидается, внедрит систему бейджей в стиле Steam Deck: что работает отлично, что сносно, а что вообще не идёт — при этом по-прежнему позволяя скачивать и пробовать в Steam что угодно.Ещё один серьёзный водораздел — свобода модификаций. Frame нативно работает на SteamOS и как открытая платформа даёт прямой доступ к Linux и возможность ставить любую ОС на свой вкус. Horizon OS у Quest такого не предлагает из-за заблокированного загрузчика и отсутствия root-доступа. Valve настолько уверена в SteamOS, что заявляет: эта операционная система «отлично подошла бы другим VR-устройствам». У Frame также есть доступный пользователю слот расширения PCIe четвёртого поколения — он тянет до двух камер на 2,5 Гбит/с или другие дополнения — плюс слот microSD под дополнительные 2 ТБ хранилища. Для мейкеров и энтузиастов, желающих расширить шлем, это явные плюсы.Фото: Road to VRПо удобству Frame выглядит перспективнее Quest 3, хотя окончательный вердикт ещё впереди. Его фронтальное «ядро» — дисплеи и оптика — весит всего 190 г, а остальные 245 г из общего веса 435 г уходят в ремешок с батареей на 21,6 Вт·ч сзади. В базовой комплектации, к слову, верхний ремешок отсутствует — Valve продаёт его отдельно, как и ремешки для контроллеров в стиле Knuckles. Дисплеи примерно равны: у Quest 3 LCD 2064 × 2208 на глаз, у Frame — 2160 × 2160, оба на 72–120 Гц, причём Frame способен выдавать до 144 Гц в экспериментальном режиме. Зато Frame проигрывает по сквозному режиму: у него монохромный passthrough (цветной продаётся отдельно), тогда как Quest 3 имеет полноцветный из коробки. Цены стартуют с 1059 долларов за 256 ГБ и 1299 долларов за 1 ТБ.

Public- 15 Sep, 2026
Бесплатная библиотека векторной графики Mold для Unity и Godot
Разработчик DK Liao поделился Mold — бесплатной, ещё не завершённой библиотекой векторной графики реального времени для Unity и Godot. Библиотека выросла из того же опыта, что лежит в основе одной игры, построенной на простой 2D/3D-геометрии. Её возможности показаны в воссоздании в миниатюре 22-минутного цикла вселенной Outer Wilds: всё сделано целиком средствами Mold в движке Godot — примерно 3000 строк GDScript и ни одного внешнего ассета.Сборка ещё в разработке, и предварительные версии сейчас распространяются бесплатно — и для коммерческих, и для некоммерческих проектов. Когда разработка завершится, Mold станет платным продуктом, но все, у кого уже есть лицензионная предварительная версия, смогут и дальше пользоваться ею без ограничений.В скачиваемый архив входит PDF с подробными пояснениями по устройству. Внутри элементы библиотеки работают на шейдерах: упакованные данные передаются через цветовую текстуру и извлекаются шейдером — в случае Godot, плюс MultiMesh для эффективного рендеринга, а также дополнительные системы вроде автоматического LOD. Mold выложен на itch.io, и выпускает его разработчик Autopanic, Ultra Void, Net Dive и Autopanic Zero.

Public- 15 Sep, 2026
Оптимизация CPU-рендеринга Godot: как профилирование превратило два узких места в серьёзный прирост
Со стороны оптимизация рендеринга часто выглядит как чёрная магия, но на деле процесс куда методичнее, чем кажется. Разработчики Godot подробно рассказали, как они оптимизируют CPU-код в рендерере движка, на конкретных примерах за последний год. Вся работа опирается на один ключевой принцип: любому движку приходится балансировать нагрузку между CPU и GPU, потому что итоговую производительность всегда определяет более медленный из них. Никакая настройка CPU не скомпенсирует неэффективные шейдеры. Команда движка постоянно идёт на такие компромиссы — например, 2D-батчинг слегка ухудшает производительность GPU, зато сильно улучшает производительность CPU, а поскольку 2D-игры обычно первыми упираются в CPU, батчинг почти всегда даёт чистую выгоду. 3D-игры, наоборот, чаще всего ограничены GPU, поэтому Godot выполняет occlusion culling на CPU, чтобы разгрузить GPU. К тому же любая оптимизация экономит заряд батареи на платформах с ограниченным питанием.Основной цикл оптимизации CPU прост: найти узкое место, понять, как работает система, внести изменение и заново измерить. Замерять заново важно, потому что оптимизации часто ведут себя неожиданно. Добавить ветвление внутри цикла, чтобы пропускать лишнюю работу, кажется быстрее, но оно может заблокировать векторизацию компилятора и всё замедлить. Точно так же кэширование значения ради отказа от лишних вычислений может дать обратный эффект, если настоящее узкое место — чтение из памяти: в этом случае сделать работу дважды оказалось бы быстрее. Найти виновника — самый трудный шаг, и начинается он с профайлера. В Godot их встроено два: один для GDScript, другой для рендерера. А вот для самого кода движка разработчикам нужен внешний инструмент. В статье используется Superluminal — сэмплирующий профайлер, который подключается к запущенному экземпляру Godot, записывает данные по мере работы движка, показывает, какой код когда выполняется, и недавно обзавёлся поддержкой Linux. Godot также поддерживает сборку с Tracy для профилирования на основе трассировки.Первый пример появился из разговора с разработчиком игры Heidi's Legacy: Mountains Calling, который обнаружил, что код анимации в Godot настолько медленный, что контент пришлось ограничить примерно двадцатью анимированными персонажами. Схема включала AnimationPlayer, анимирующий вершины Polygon2D, который отображался на Viewport поверх Sprite3D — приём необычный, но сам по себе не дорогой. Профилирование минимального воспроизведения (проверено на Ryzen 5 9600X) сразу выявило виновника. Класс Polygon2D почти всё время тратил на то, чтобы каждый кадр освобождать прежнюю поверхность меша и выделять новую, ведь данные вершин на CPU меняются каждый кадр. Граф вызовов и вкладка «Source and Disassembly» указали на точные строки, пересобирающие внутренний меш, подтвердив лишнюю возню.Исправление задействовало низкоуровневый API Godot для ручного обновления данных вершин на месте. Когда число вершин не меняется, освобождать и заново выделять меш не нужно — достаточно загрузить новые данные вершин в уже существующий меш. Большая часть pull request заключалась в том, чтобы решить, в каких случаях безопасно обновлять на месте, а в каких действительно нужно пересоздавать. В итоге производительность анимированных Polygon2D выросла примерно втрое: время кадра сократилось с 35 мс до 13 мс, а сцена поднялась с 28 FPS до 83 FPS. После изменения на рендеринг приходилось около 50% времени кадра, на анимацию — около 30%, а на обновление Polygon2D — 20%. Автор отметил, что возможен и дальнейший прирост — перезагружать только изменившиеся области меша вместо целого меша, — но такие частичные обновления требуют реального тестового сценария, который бы ими руководствовался, а поскольку эта игра анимирует почти каждую вершину в каждом кадре, отслеживание частичных изменений, скорее всего, даст чистый минус.Второй случай касался конвейера компиляции шейдеров D3D12 в Godot, который взяли в работу после жалоб на медленную загрузку. Самым медленным шагом конвейера была транспиляция, и переход с Vulkan на DXIL давал заметный штраф ко времени загрузки, потому что Vulkan умеет потреблять SPIR-V напрямую. Трассировка в Superluminal показала причину: плотная многопоточность с большими провалами, где активны лишь пара потоков. Приближение показало, что провалы возникали, когда все потоки одновременно запрашивали у ОС больше кучи памяти — они простаивали в ожидании выделения из единой глобальной кучи. Исправление дало каждому потоку собственную кучу вместо постоянных обращений к общей глобальной куче, убрав простои. Это сэкономило 11 секунд времени загрузки в демо TPS — время, в течение которого CPU полностью простаивал. Оба примера подтверждают один урок: с правильным инструментом решение становится очевидным, как только проблема правильно определена.

Public- 15 Sep, 2026
Steam Frame стоит $1059 и поставляется с автономной версией Half-Life: Alyx — приём заявок уже открыт
Valve официально назвала цену Steam Frame — своей автономной VR-гарнитуры, ориентированной «прежде всего на стриминг», — и открыла приём заявок. Гарнитура выходит в двух вариантах по объёму памяти: модель на 256 ГБ за $1059 и модель на 1 ТБ за $1299. В обе комплектации входят сама гарнитура, трекинг-контроллеры и USB-донгл. Есть и слот для карты microSD, так что встроенной памятью дело не ограничивается. Заявки принимаются уже сейчас, но это не обычный предзаказ — Valve использует систему бронирования, похожую на ту, что была при запуске Steam Machine, чтобы помешать перекупщикам.Гарнитура работает на SteamOS Valve на базе Linux, адаптированной под VR. Она способна запускать совместимые Linux- и Windows-игры прямо на устройстве, включая тайтлы SteamVR: для совместимости с Windows используется Proton, а для перевода x86-кода под ARM-процессор — FEX. Android-игры запускаются через отдельный слой совместимости под названием Lepton, что позволяет разработчикам распространять мобильные Android-сборки прямо через Steam. Системе не нужны и не поддерживаются базовые станции: она отслеживает себя и контроллеры с помощью четырёх встроенных чёрно-белых трекинг-камер, две из которых отвечают за монохромный пасстор, а ещё у неё есть отслеживание глаз для фовеатного стриминга.Главная новость вместе с ценой — нативная 64-битная ARM-сборка Half-Life: Alyx, оптимизированная для автономного запуска на гарнитуре, то есть игре не нужен ПК. По словам Valve, ключевым прорывом стала полная интеграция фовеатного рендеринга по данным отслеживания глаз, в сочетании с более чем годом работы над графическим драйвером Vulkan, доработками SteamVR и оптимизациями Alyx, которые переносятся и в Windows-версию для ПК, включая глубинную репроекцию. Valve не меняла содержимое игры, так что предметы из Мастерской работают автоматически, а поддержка облачных сохранений Steam Cloud позволяет игрокам свободно переключаться между автономной игрой и потоковой передачей с ПК. Alyx входит в комплект каждой Steam Frame для тех, у кого её ещё нет.Официальный эргономичный набор аксессуаров Steam Frame, продаётся отдельно.Valve также протестировала и подтвердила 70 других VR-тайтлов, которые автономно запускаются и показывают хорошую производительность, присвоив им метку «Steam Frame Verified». Из коробки гарнитура предлагает монохромный пасстор в сине-сером оттенке: по угловому разрешению он чётче, чем у Quest 2, но размытее, чем у Quest 3, и без цвета. Чтобы решить эту проблему, Valve объединилась с Arcturus Vision (ранее Arcturus Industries) и выпустила аддон за $149, который крепится к порту расширения PCI-E. Камера Arcturus Vision Camera весит 10 граммов и использует пару 32-мегапиксельных RGB-сенсоров Sony для качественного цветного пасстрора, автоматически работая во всех приложениях с пасстором. Камера выйдет одновременно со Steam Frame по цене $149 в США, Канаде, ЕС, Великобритании, Австралии, Новой Зеландии, Швейцарии, Японии, Гонконге, Тайване и Южной Корее.Продаваемый отдельно блок питания Valve.Камера Arcturus Vision, прикреплённая к Steam Frame.Для беспроводного стриминга VR с ПК Steam Frame устанавливает прямое соединение на частоте 6 ГГц по Wi-Fi 6E между гарнитурой и входящим в комплект USB-донглом, а для передачи используется фовеатный стриминг. Со времени анонса Valve добавила ещё две технологии для повышения стабильности и качества, хотя подробности в источнике не раскрываются. Оформление заявок проходит через рандомизированную очередь: Valve открывает регистрацию сейчас, а затем в четверг в 10 утра по тихоокеанскому времени — 72 часа спустя — перемешивает уже поданные заявки в виртуальную очередь, давая равные шансы всем, кто зарегистрировался в течение окна. Письма с предложением купить получают те, чьё место в очереди попадает в текущий объём запасов; остальные ждут в автоматическом листе ожидания, а новые заявки отправляются в конец. Valve не раскрывает ни количество произведённых устройств, ни текущие темпы производства.

Public- 14 Sep, 2026
Zerply, сайт портфолио и найма для VFX, закрывается 28 сентября после 16 лет работы
Zerply, многолетний сайт портфолио и найма для индустрии VFX и анимации, закрывается в конце этого месяца после 16 лет работы. О закрытии на прошлой неделе объявили на самом сайте, и в заявлении, в частности, говорилось: «У нас не хватило времени и ресурсов, чтобы довести дело до конца. Вот и вся история. Нам грустно заканчивать именно так».Созданный в 2010 году IT-предпринимателем Кристофером Карлторпом и веб-разработчиком Тааниэлем Якобсом, Zerply начинался как общая платформа для найма креативных специалистов, а спустя четыре года сосредоточился на вакансиях в VFX. Сайт описывал себя как «смотри и показывай для креативщиков из сферы высококачественных VFX и анимации», позволяя художникам из кино, телевидения, геймдева и рекламы создавать онлайн-портфолио. Студии могли просматривать эти профили и публиковать вакансии. Хотя для поиска работы сайт сильно уступал LinkedIn, пользователи ценили его за атмосферу сообщества.У закрытия есть конкретные сроки, так что художникам с портфолио на платформе стоит поторопиться. Zerply прекратит работу 28 сентября 2026 года, после чего превратится в статичную страницу, и вход станет невозможен. Пользователям советуют до этой даты перенаправить свои URL с Zerply на другой онлайн-профиль — например, на аккаунты в LinkedIn, IMDb, Vimeo или FrameRate. Команда говорит, что будет поддерживать перенаправления «как минимум год» после закрытия, ведь у многих в резюме стоят ссылки на zerply.com.Данные портфолио всё ещё можно сохранить, но времени меньше. Все, кто хочет экспортировать данные своего профиля или загруженные файлы, должны подать запрос на экспорт до 21 сентября 2026 года, так как процесс выполняется вручную. Пользователи могут выбрать, включать ли загруженные медиафайлы — это удобно, если на сайте хранятся старые демо-ролики или материалы портфолио, которых больше нет локально. Файлы также можно скачивать по отдельности вплоть до 28 сентября. Все пользовательские данные в системах Zerply и его провайдеров будут удалены в течение 90 дней после закрытия, а регистрация новых пользователей и регулярные списания уже отключены.

Public- 13 Sep, 2026
Linus Tech Tips сливает распаковку Steam Frame раньше официального релиза
Первый автономный шлем Valve уже близок к запуску, и преждевременно вышедшее видео с побочного канала Linus Tech Tips — ShortCircuit — только подкрепляет эти ожидания. Канал случайно опубликовал свою распаковку и первые впечатления под названием "Our first 30 mins with the steam frame", а затем быстро сделал ролик приватным. Пользователи успели скачать копии достаточно быстро, чтобы разнести их по всему интернету, так что зеркало удалённого 17-минутного видео до сих пор доступно.Физические впечатления Линуса во многом совпадают с предыдущими превью. По его словам, на ощупь Steam Frame в целом не уступает Valve Index, а за счёт лучшего распределения веса на голове и незаметной беспроводной трансляции даже выигрывает. Идущий в комплекте WiFi-донгл для ПК, судя по всему, спокойно заменяет собой любой кабель. Он также отметил такие плюсы, как расширяемое хранилище на SD-карте и физическая блокировка межзрачкового расстояния (IPD), которая не даёт настройке сбиться во время игры.Первое знакомство не обошлось без критики. Линус остался не в восторге от кнопок ABXY на контроллерах, цветных окантовок на ЖК-панелях при общей чёткости картинки и монохромного сквозного режима шлема, в котором видны очевидные линии стыковки. В конце видео он отмечает, что основной канал LTT выпустит полный обзор, который, скорее всего, появится вместе с остальными публикациями — если только сам не нарушит эмбарго.Как для утечки, эта не особенно серьёзна — не хуже, чем когда Valve в прошлом месяце слила собственные видео с настройкой и распаковкой, или целый поток изменений на бэкенде, который публика без труда расшифровала, включая намёк на то, что Frame может поставляться с бесплатной копией Half-Life: Alyx. Под завесой тайны остаются две детали: цена и дата релиза.
Портфолио

Public
Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Public
Возможности дополненной реальности в нашей жизни
Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA

Public
Элитная недвижимость в Metaverse
По мере того, как все больше потребителей и инвесторов по всему миру стекаются в метавселенную - виртуальную среду, в которой также может происходить практически все, что происходит в «реальном мире», мы в своё время развиваем свой опыт в создании Metaplaces. https://www.youtube.com/watch?v=mulZhbaBNdY\u0026feature=youtu.be\u0026ab_channel=CyborgsPro Метавселенная – это следующее поколение глобальной сети, цифровой мир, в котором пользователи смогут работать и отдыхать.Желанием уйти от действительности, отвлечься от того, что происходит в повседневной жизни. Кроме того, находиться в метавселенной весело, ведь здесь можно быть кем угодно, а также легко заводить новые знакомства. И самое интересное, что по мере совершенствования технологий, все это будет становиться еще более захватывающим.Просторный дом - это именно тот дом, который тепло принимает ваше присутствие с видом на океан и водопадом на фоне, который заглушает шум этого мира. Можно погрузиться в спокойствие и удивиться тихому уединению элегантного убежища. Это пространство доступно для использования всем, кто присоединится к нам. Мы запустили это пространство с намерением предоставить уникальный и красивый дом каждому в метавселенной.

Public
Игры NFT Metaverse
Вы когда-нибудь задумывались, каково это жить в метавселенной? Чтобы иметь дом своей мечты и настроить его по своему вкусу? А наша компания разработчиков может помочь осуществить мечты любой сложности!Поговорим о Metaplace. Владейте своей собственностью в метавселенной, продемонстрируйте собственную коллекцию NFT в своем доме и пригласите своих друзей вместе посмотреть телевизор и послушать музыку! Мы принимали активное участие в подобной разработке, смотрите видеоролик: https://www.youtube.com/watch?v=tJE1w4faJ54 Поистине динамичный NFT, который позволяет вам продемонстрировать свою коллекцию NFT! Настройте свой metaplace в режиме реального времени и загрузите изображения ваших NFT, чтобы увидеть предварительный просмотр в реальном времени.Измените визуализацию NFT и переключитесь с внутреннего на внешний вид одним щелчком мыши. Общайтесь в метавселенной и приглашайте людей в свой metaplace, делясь своим уникальным общедоступным URL-адресом.Посетите свой дом в ультрареалистичном 3D-приключении.В то время как самые известные метавселенные теперь находятся в игровом мире, недвижимость может стать следующей большой вещью в этой параллельной вселенной.