
Public- 08 Oct, 2026
Запуск VR-очков Meta в 2027 году: стратегический разворот от гейминга
Meta официально объявила о VR Glasses — новых очках смешанной реальности, которые поступят в продажу весной 2027 года по цене $1300. Устройство работает через кабель от вычислительного модуля, что отличает его от автономных гарнитур. Оно использует ту же операционную систему, что и серия Quest, обеспечивая совместимость с существующей библиотекой игр для Quest 3. Хотя в качестве основного способа ввода аппаратно поддерживается трекинг рук, пользователи все еще могут подключить контроллеры Touch Plus, чтобы получить доступ ко всему архиву игр. Такой подход позволяет устройству использовать проверенное программное обеспечение, одновременно предлагая рынку новый форм-фактор.По предоставлению MetaНесмотря на общее программное обеспечение с Quest, VR Glasses не являются прямой заменой текущей линейке. Новое устройство значительно дороже и предлагает меньшее поле обзора, что приводит к меньшей погруженности по сравнению с полноценными VR-гарнитурами. Meta позиционирует VR Glasses именно для продуктивности, коммуникации и легкого потребления медиа, а не для игр. Райан Кэрнс, вице-президент Meta по VR, уточнил, что продукт входит в «спектр очков», призванный заполнить разрыв между аудио-очками и полностью иммерсивным VR. Эта стратегическая позиция указывает на осознанный отход от акцента на высокоиммерсивный гейминг, который определял предыдущие поколения Quest.По предоставлению MetaВведение VR Glasses совпало с резким сокращением игровой экосистемы Meta. Ранее в этом году компания закрыла три крупных внутренние студии: Armature Studio, Twisted Pixel и Sanzaru Games. Кроме того, финансирование было отозвано у партнерских студий, что привело к отмене проектов от Skydance Games, Cloudhead Games и Polyarc, последняя из которых была вынуждена прекратить работу. CTO Meta Эндрю Босворт признал этот сдвиг, заявив, что «поезд с прибылями остановился». Это сокращение разработки контента отражает реакцию на неудачный рынок игр и решение сдерживать многомиллионные расходы на платформу, которая за семь лет продаж Quest так и не вышла в прибыль.Oculus Quest (слева), Rift S (справа) | По предоставлению MetaВлияние на экосистему разработчиков оказалось серьезным: студии вроде Schell Games и Mighty Coconut проводят сокращения. CEO Schell Games Джесси Шелл отметил, что доля VR на гарнитурах в их работе упала с 80% до 30%, а Mighty Coconut сокращает штат на 10 сотрудников. Помимо игр, Meta закрыла Horizon Workrooms и отделила Horizon Worlds от Quest, превратив его в социальную платформу без VR. Эта более широкая переопределение показывает, что метавселенная больше не является главной духовной опорой компании. Вместо этого Meta делает ставку на дополненную реальность и носимые устройства с ИИ, где VR Glasses служат естественным мостом к будущим AR-устройствам, таким как прототип Orion.Будущее линейки Quest остается неоднозначным. Хотя Meta не отказывается от платформы, она больше не позиционирует Quest как будущее всего. Компания может поддерживать Quest как доступную игровую платформу с большой базой пользователей, но стратегический фокус сместился. Представитель Meta заявил, что компания изучает дорожную карту VR-устройств, адаптированных под разные сегменты аудитории, но заметно не пообещал будущую гарнитуру, сфокусированную на играх. Поскольку Quest 3 уже три года на рынке, поклонники флагманского игрового железа могут столкнуться с более долгим ожиданием. Коммерческий успех VR Glasses в 2027 году, вероятно, определит, будет ли Meta продолжать поддерживать игровую линейку Quest или просто доживет до момента, пока не закончатся существующие запасы.

Public- 08 Oct, 2026
Horizon OS 2.9 PTC: переработка управления окнами и возвращение классических сред
Meta начала распространение Horizon OS 2.9 (v209) в Public Test Channel. Обновение включает значительную переработку системы управления 2D-окнами, известной под внутренним кодовым названием Display Evo. Обновление отказывается от ограничительной схемы с тремя мониторами, которая сохранялась с момента запуска Navigator, позволяя открывать 2D-окна в пространстве вокруг пользователя. Разработчики и продвинутые пользователи теперь могут группировать окна, перемещая их края вместе, или выстраивать их в Stack, который работает как колода карт. Этот сдвиг призван обеспечить более гибкий и современный интерфейс для одновременного управления несколькими приложениями в виртуальном пространстве.Horizon OS 2.7 предварительная версия менеджера окон.Новый компонент под названием Window Manager доступен через Quick Settings. Он позволяет пользователям просматривать, выводить на передний план или закрывать все открытые 2D-окна сразу. Этот интерфейс в целом похож на управление приложениями в Android XR, отображая пространственные окна в одном виде для быстрого выбора. В предвыпускной версии Horizon OS 2.7 этот компонент Window Manager включал пресеты для раскладок "Stack" и "3-Up" для автоматической организации окон. Кроме того, обновление представляет переработанные панели управления окнами (Control Bars) с отдельной ручкой для захвата и независимыми кнопками функций. Этот дизайн, по всей видимости, адаптирован под систему ввода взгляда, которая поставляется с Meta VR Glasses.Horizon OS 2.7 предварительная версия менеджера окон.В ответ на отзывы пользователей об удалении устаревших пространств, обновление вводит подменю Classic Environments в редакторе Home. Доступ к нему осуществляется через кнопку меню на левом контроллере Touch или жест щипка ладонью. Этот раздел содержит виртуальные среды до версии v81, перенесенные в Horizon Engine с оптимизированной производительностью и свободным перемещением. В настоящее время доступны Desert Terrace (среда по умолчанию для Quest 2) и Space Station (выпущена для оригинального Quest в апреле 2020 года). Диггер данных Nori показал многие другие среды в каналах активной разработки, что предполагает постепенный релиз дополнительных классических пространств для общей базы пользователей.Пустынная терраса (сверху) и космическая станция (снизу).Обновление также добавляет системный сканер QR-кодов для Quest 3 и 3S. Доступ к нему осуществляется через приложение Camera, Quick Controls или глобальный поиск в Navigator. Однако серьезным ограничением является то, что он работает как иммерсивное приложение, что препятствует его использованию вместе с 2D-окнами в режиме Passthrough или для сканирования кодов внутри других иммерсивных приложений. Кроме того, Surface Keyboard и Touchpad, представленные в v85 PTC, получают упрощение интерфейса в соответствии с анонсом Meta VR Glasses. Хотя Meta заявляет, что теперь они работают в полностью виртуальных средах, тестирование указывает на то, что это может быть отдельный этап распространения. Обновление также улучшает захват сцены, возвращаясь к предыдущим границам, если настройка прерывается, и переносит функцию "Использовать приложения в положении лежа" из раздела Experimental в общие настройки доступности.

Public- 08 Oct, 2026
Pimax Crystal Pro: беспроводной стриминг для Steam Frame за $1,400
Pimax официально представила Crystal Pro — топовый VR-шлем, созданный для прямой конкуренции с Valve Steam Frame. Устройство делает ставку на высококачественный беспроводной стриминг с ПК, используя собственную технологию Native Foveated Streaming. Система передаёт нативное, несжатое изображение от GPU напрямую на дисплеи в зоне фокуса пользователя. Pimax заявляет, что такой подход обеспечивает скорость передачи данных до 6 Гбит/с при задержке менее 2 мс, гарантируя отзывчивость даже в требовательных играх.Подключение обеспечивается через прилагаемый адаптер Wi-Fi 6E, хотя пользователи могут выбрать комплект 60G AirLink третьего поколения для повышения производительности. Этот опциональный набор использует двухантенную конструкцию 2×2 MIMO в диапазоне 60 ГГц. Помимо стриминга, Crystal Pro работает как автономное устройство, запуская мобильные VR-игры на OpenXR и приложения Android. В основе лежит чипсет Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 1, тот же процессор, что и в Meta Quest 2, что позволяет играть локально без подключения к ПК.Courtesy PimaxШлем поступит в продажу в следующем году по базовой цене $1,399. Комплект 60G AirLink стоит $599 отдельно, что делает общую стоимость набора $1,899. Сейчас открыт предзаказ с невозвратным депозитом $1. Стандартная комплектация включает шлем, два SLAM-контроллера с кольцами, внешний аккумулятор на 16 000 мАч и адаптер Wi-Fi 6E. Такой набор обеспечивает всё необходимое железо для беспроводного стриминга и долгих автономных сессий.Courtesy PimaxPimax также представила новые VR-контроллеры без колец. Они заменяют традиционные кольца для трекинга комбинацией отслеживания рук камерами шлема и системой инфракрасных LED-датчиков движения. Контроллеры поддерживают полный 6DOF для PC VR и могут работать как стандартные беспроводные геймпады для Windows и Steam, когда соединены вместе. Каждый блок оснащён джойстиком TMR, кнопками хвата и спускового крючка, кнопкой меню и линейным тактильным мотором. Аккумулятор на 710 мАч заряжается через USB-C и рассчитан на до 40 часов работы, обеспечивая запас прочности для долгих игровых сессий.

Public- 08 Oct, 2026
Adobe Photoshop 27.11: ИИ-улучшение краёв и поддержка сторонних моделей
Adobe выпустила Photoshop 27.11, новейшую версию флагманского редактора, который широко используют в индустрии развлечений для концепт-арта, работы с текстурами и ретуши рендеров. Официально обновление датировано сентябрём 2026 года. Оно совместимо с Windows 10 и новее, а также с macOS 14.0 и последующими версиями. Эта версия продолжает стратегию Adobe по интеграции продвинутых ИИ-инструментов в основной рабочий процесс профессиональных креативщиков.Главное нововведение в этой сборке — Enhance Edge, новый ИИ-инструмент в контекстной панели задач. Функция использует технологию RGBA-диффузии, чтобы убрать цветные ореолы на краях масок, созданных инструментом Remove Background. Это заметно повышает качество вырезок для объектов с волосами или полупрозрачными материалами. Однако, в отличие от базового инструмента Remove, Enhance Edge расходует 20 генеративных кредитов за использование. Это значит, что обычным пользователям, вероятно, понадобится отдельная подписка Firefly, чтобы часто пользоваться функцией, не израсходовав стандартный лимит кредитов.Помимо инструмента для доработки краёв, обновление расширяет экосистему доступных в приложении сторонних ИИ-моделей. Теперь пользователи могут применять модель GPT Image 2 для генерации изображений по тексту и для правок через функцию Prompt to edit, представленную в версии 27.10. Недавно Adobe расширила список поддерживаемых сторонних моделей до 33, обеспечив доступ к моделям семейств Gemini и FLUX, а также к разработкам Topaz Labs, компании, которую Adobe приобрела в прошлом месяце. Это расширяет творческие возможности для генеративных задач в интерфейсе.В релиз также вошли улучшения рабочего процесса и производительности. В диалоговом окне создания нового документа теперь можно переименовывать или удалять записи во вкладке Recents, что упрощает управление проектами. Кроме того, Adobe использует данные о реальном использовании от пользователей, не отказавшихся от сбора статистики, для оптимизации производительности на Windows. В примечаниях к выпуску упоминается измеримое улучшение скорости в типовых сценариях, хотя конкретные метрики прироста не раскрываются. Программное обеспечение остаётся доступным только по подписке: план Photography стоит $29.99 в месяц или $239.88 в год, а подписка на одно приложение — $34.49 в месяц или $263.88 в год.

Public- 08 Oct, 2026
New York Giants запускают Giants 360: иммерсивный 2D-видеоопыт для болельщиков NFL
New York Giants официально запустили Giants 360 — новую цифровую инициативу, позволяющую болельщикам почувствовать атмосферу стадиона MetLife от лица человека, стоящего прямо на поле. Проект приносит 2D-видео с углом обзора 360 градусов в мобильное приложение команды и на её канал YouTube, предлагая уникальную точку обзора, обычно недоступную широкой публике. Эта инициатива знаменует значительный сдвиг в том, как франшиза взаимодействует со своей аудиторией: команда уходит от традиционных телевизионных ракурсов, чтобы предложить более осязаемую и погружающую связь с игрой. Помещая зрителя прямо на газон, команда стремится воссоздать волнение от присутствия в самом центре событий — от первых ударов барабанов до драматичного выхода игроков.Производственный процесс включает съёмку примерно двадцати минут исходного материала во время предматчевых событий, из которых для релиза отбирается сегмент длиной три-четыре минуты. Съёмка ведётся на камеры GoPro, которые на данный момент ограничивают результат 2D-видео, а не стереоскопическим 3D. Дэвид Доминик, вице-президент New York Giants по цифровой стратегии, пояснил, что, хотя команде интересны другие технологии для создания настоящего ощущения глубины, текущий 2D-формат всё равно обеспечивает мощное иммерсивное воздействие. Клипы загружаются на YouTube производственной командой, а затем интегрируются в мобильное приложение Giants разработчиком YinzCam, где пользователи могут перетаскивать изображение, чтобы осматривать окружение. Такой рабочий процесс гарантирует доступность контента на нескольких платформах, что максимизирует охват и вовлечённость.За первые четыре недели сезона NFL 2026 года проект Giants 360 включал несколько ключевых моментов: выход игроков, предматчевую разминку и специальную церемонию в перерыве, посвящённую команде-чемпиону Супербоула 1986 года. Контент создан так, чтобы дотянуться до аудитории, которая, возможно, не следит за традиционными медиа-каналами команды, помогая маркетинговому отделу переосмыслить свой имидж как более инновационного и менее консервативного. Доминик отметил, что проект в конечном итоге может расшириться на другие события, такие как драфтовые вечеринки, встречи с болельщиками или летние тренировочные лагеря. Инициатива соответствует общим отраслевым трендам, поскольку компании вроде Meta и Apple продолжают инвестировать в иммерсивный спортивный контент и аппаратное обеспечение, созданное для доставки этих впечатлений пользователям.Мобильное приложение Giants доступно как в Apple App Store, так и в Google Play Store, а 360-градусные видео можно смотреть в VR на канале Giants в YouTube. Для лучшего опыта просмотра на гарнитурах Meta Quest пользователям рекомендуется использовать приложение YouTube VR или полноэкранный режим в браузере Quest. Такой подход позволяет болельщикам чувствовать ритм барабанов, дым и фейерверки так, будто они физически присутствуют на поле. Проект представляет собой инициативу самой команды по использованию новых технологий, предоставляя запоминающийся и эмоциональный опыт для фанатов, которые не могут присутствовать на матчах лично.

Public- 07 Oct, 2026
Sony передала Meta 419 патентов XR в рамках масштабного отступления от железа
Meta приобрела внушительный портфель интеллектуальной собственности Sony, включая патенты, непосредственно связанные с XR-гарнитурами. Это указывает на масштабное стратегическое отступление Sony с рынка оборудования для расширенной реальности. Как впервые сообщило ZDNet Korea, с июня по сентябрь 2026 года была зарегистрирована передача 43 патентов США. Эти патенты охватывают обработку информации, специфичную для XR-приложений, гарнитуры и различные типы XR-очков, которые Sony подавала в период с 2010 по 2022 год.Прототипы PSVR 2 | По материалам SonyСогласно соглашению о подтверждении передачи, подписанному обеими компаниями в декабре 2025 года, ожидается передача 419 глобальных патентов. Из этого числа 180 — патенты США, а оставшиеся 239 были поданы в Японии, Китае, Корее, Европе и других регионах. Ни одна из компаний не выпустила официального заявления о сделке, но масштаб передачи свидетельствует о том, что Sony существенно сокращает свои амбиции в сфере XR-железа.По материалам SonyГарнитура PSVR 2 вышла в феврале 2023 года, но платформе не удалось набрать обороты. Слухи в сообществе разработчиков указывали на то, что Sony не выделяет достаточных ресурсов для создания контента для своей VR-гарнитуры нового поколения. На момент запуска появилось лишь несколько ключевых игр, включая Horizon Call of the Mountain, Firewall Ultra и VR-режимы для Resident Evil Village, Resident Evil 4 и Gran Turismo 7. Стартовая цена в 550 долларов, на 150 долларов выше оригинальной PSVR, оказалась сложной для поддержки как владельцами PS5, так и разработчиками.Чуть более чем через год после запуска Sony разорвала эксклюзивную связь PSVR 2 с PS5, продав адаптер для PC VR, что позволило пользователям играть в игры SteamVR через VR-совместимые ПК. Этот шаг противоречил стратегии консоли Sony с «закрытым садом» и указывал на то, что компания прекратила продвижение устройства за пределами круга энтузиастов. Хотя Sony также продает автономный корпоративный микс-реальности, созданный совместно с Siemens, PSVR 2 остается ее самым значимым потребительским XR-продуктом.Передача патентов концептуально устраняет потенциального конкурента для Meta, которая продолжает разрабатывать новое XR-железо. В настоящее время Meta работает над своими тонкими и легкими Meta VR Glasses, выход которых запланирован на весну 2027 года по цене 1300 долларов. Приобретение IP Sony укрепляет позиции Meta в конкурентной среде XR.

Public- 07 Oct, 2026
Coltrane: объявлена новая пятиэпизодная VR-серия в жанре нуар
Coltrane — новая пятиэпизодная серия в виртуальной реальности, созданная силами New Canvas, Jacaranda Productions и Pico. Она является прямым продолжением детективного нуара, заложенного в релизе 2016 года VR Noir: A Day Before the Night. Действие происходит в Гонконге. Главная героиня, Вероника Колтрейн, — бывший детектив SFPD, потерявший репутацию и переключившийся на частное расследование. Во время рутинного задания по слежке она вскрывает темный заговор, который двигает сюжет вперёд. Серия состоит из пяти эпизодов, каждый из которых длится около 15 минут. Такой формат позволяет уместить полный нарративный цикл в компактное время просмотра.В производстве сочетаются живые актерские выступления и иммерсивные среды, работающие в реальном времени. Это позволяет зрителям переживать развитие событий максимально погруженно. Нейтан Андерсон, сооснователь New Canvas и шоураннер Coltrane, возвращается к проекту после работы над оригинальной игрой. Он рассматривает новую серию как возможность продвинуть сближение сторителлинга, игрового дизайна и интерактивности, за которое он борется с 2016 года. Оригинальная VR Noir преодолела отметку в 500 000 загрузок на Samsung Gear VR и Google Cardboard, задав стандарт для кинематографического VR. Coltrane присоединяется к растущему сегменту иммерсивных видеопроизведений наряду с недавними релизами вроде Starclash и Finding Frida, которые расширили представления о возможностях VR-контента. Выход серии запланирован на более поздний срок в этом году на неназванных VR-платформах.

Public- 07 Oct, 2026
Meta разрабатывает нативное виртуальное кино для Quest и VR-очков
Анализ данных и ассетов из публичного тестового канала Horizon OS 2.9 показывает, что Meta разрабатывает специализированное виртуальное кино для гарнитур Quest и будущих VR-очков. Это развитие следует за значительным стратегическим сдвигом, когда Meta отделила свои VR-разработки от социальной платформы Worlds. После объявления о том, что Worlds станет отдельной платформой, и последующего удаления Worlds на базе Horizon Engine с VR-устройств, компания закрыла свое предыдущее пространство для VR-событий, Events Arena. Эта ранняя функция, представленная в Horizon OS v81 PTC, позволяла пользователям просматривать медиа, такие как концерты, в театральной обстановке вместе с другими пользователями. Удаление этого социального пространства указывает на переход к более интегрированному, системному медиа-опыту, а не социальному.Новое окружение, идентифицированное в строках прошивки как «Theater Home», в настоящее время находится в альфа-сборке с меткой v210. В отличие от традиционной замены VR Home, этот доступ осуществляется через специальную кнопку «Theater» в панели управления любого медиа-окна. Выбор этого варианта переключает пользователя в высокодетализированный домашний кинотеатр с встроенным освещением, а система автоматически возвращает в стандартный VR Home при выходе. Сборка была успешно запущена исследователями, получившими доступ к альфа-ассетам, на Quest 3S. Такой подход интегрирует кинематографический опыт непосредственно в операционную систему, обеспечивая его доступность на всем поддерживаемом оборудовании без необходимости установки отдельного приложения или контекста конкретной социальной платформы.Ключевой технической особенностью этого окружения является система под названием «Dynamic Ambience». Ссылки в Horizon OS 2.6 и 2.7 описывают это как рендеримый ореол света, окружающий сфокусированные панели театра. На практике это работает аналогично функциям медиа-освещения, найденным в visionOS или премиальных медиаплеерах в Meta Horizon Store, а также реальным системам синхронизации светодиодов, таким как Philips Hue Sync Box. Во время воспроизведения медиа вокруг текущего фокусного окна появляется цветное свечение с динамическими анимациями, реагирующими на контент. Это усиливает погружение в просмотр, расширяя визуальное воздействие медиа за пределы границ экрана в виртуальную комнату, создавая более кинематографичную атмосферу для пользователей.Изображение альфа-версии Theater Home.Ожидаемый график выпуска Theater Home должен совпасть со стабилизацией Horizon OS 2.9, потенциально выходя вместе с новым разрабатываемым окружением VR Home под кодовым названием Loma Home. Неясно, будет ли это кинематографическое окружение поддерживать функции совместного просмотра. Meta ранее удалила возможности совместного просмотра из Horizon TV и YouTube при переходе на окружение Loft VR Home, а последующие планы по замене функций совместного присутствия были отменены, поскольку компания сосредоточилась на реалистичных аватар-базированных звонках Hologram. Следовательно, новое кинематографическое пространство, вероятно, изначально будет функционировать как частная зона просмотра. Это развитие поддерживает маркетинговый слоган Meta «Cinema. Computer. Console.» для ее будущих VR-очков, которые станут первым VR-продуктом с сертификацией IMAX Enhanced и поддержкой Dolby Vision HDR, сигнализируя о сильном фокусе на высококачественном потреблении медиа.

Public- 07 Oct, 2026
NVIDIA cuPhoton ускоряет анализ астрономических изображений с помощью GPU-нативного конвейера
Научные приборы с высокой пропускной способностью, такие как обсерватории, телескопы и источники рентгеновского излучения, генерируют данные изображений со скоростью, превышающей возможности конвейеров, завязанных на CPU. Вычислительное узкое место редко заключается в одном медленном ядре; скорее, это весь путь от сырых данных датчика до научного решения, включающий считывание данных, сопоставление функций рассеяния точки, вычитание фона, подгонку моделей и классификацию объектов. Современные установки накапливают петабайты многомерных данных за одну кампанию, а реализации с приоритетом CPU могут занимать от часов до месяцев, чтобы дать полезные результаты из данных, созданных за секунды. Эта задержка мешает получению своевременных научных инсайтов. NVIDIA cuPhoton решает эту проблему, предоставляя GPU-нативный путь, охватывающий каждый этап от считывания с датчика до классификации, сокращая время ожидания до секунд и позволяя исследователям работать в тесных интерактивных циклах.NVIDIA cuPhoton — это открытый инструментарий NVIDIA CUDA-X, состоящий из блоков с ускорением на GPU для спектральной и оптической астрономии, а также анализа лазеров и рентгеновских лучей во временной области. Удерживая данные изображений на GPU от начального считывания с датчика до финальной классификации, инструментарий значительно снижает задержку. Например, обсерватория Vera C. Rubin (NSF-DOE) записывает новое 3,2-гигапиксельное изображение каждые 39 секунд после наступления темноты. Её конвейер Prompt Processing должен классифицировать около 10 000 детекций как астрофизические транзиенты или артефакты в течение 60–120 секунд. За одну ночь это составляет до 20 терабайт изображений и 10 миллионов кандидатов объектов. cuPhoton масштабируется на много-GPU и многоузловые системы NVIDIA Grace Blackwell и Vera Rubin, ускоряя загрузку изображений до 14 900 раз и обработку сигналов до 14 550 раз на репрезентативных нагрузках, включающих сотни терабайт.Компоненты пакета NVIDIA cuPhotonИнструментарий включает пять основных компонентов для рабочего процесса с изображениями: xDataReader, xRep, xPois, xFit и xScan, а также xRay для анализа детекторов рентгеновского излучения во временной области. Для настройки необходимо клонировать репозиторий и развернуть фиксированное окружение Linux с помощью команды uv sync --locked --extra dev --extra gpu --extra viz. Это окружение поддерживает экосистему NVIDIA CUDA 13, включая CuPy, PyTorch, Numba-CUDA, KvikIO и NVIDIA nvCOMP, а также библиотеки визуализации, такие как Bokeh и Pillow. Версия cuPhoton 0.1.3 поддерживает Python 3.12–3.14 на Linux. Сборка компонента xDataReader из исходного кода требует компилятора C++17, заголовков для разработки CUDA и cuFile, а также реентерабельной установки CFITSIO. Полный скрипт рабочего процесса доступен в репозитории для автоматического запуска или интерактивного использования в Jupyter-ноутбуках.(Верхняя панель) Каждую ночь телескоп обсерватории Вера Рубин фиксирует 20 ТБ данных (Источник: исходные изображения из NSF-DOE Vera C. Rubin Observatory/NOIRLab/SLAC/AURA, модифицированы с помощью ИИ).Модуль xDataReader ускоряет загрузку файлов в формате Flexible Image Transport System (FITS) непосредственно на GPU, минуя традиционные накладные расходы на парсинг CPU и передачу по PCIe. Он разделяет нагрузку: CFITSIO планирует байтовые диапазоны на CPU, KvikIO читает их через GPUDirect Storage (когда доступно), а nvCOMP распаковывает GZIP-плитки на GPU. Публичная функция API batch_to_device возвращает стопки массивов CuPy, поддерживая несжатые HDU изображений с 2–16 осями и двумерные изображения с плиточной компрессией GZIP_1 или GZIP_2. Компрессия Rice и дитеризованное квантование с плавающей точкой не поддерживаются. Для изображений в основном HDU пользователи должны передавать hdu_indices=(0,), тогда как по умолчанию используется индекс HDU 1. Файлы, сгруппированные в один вызов, должны совпадать по форме и типу данных в каждом выбранном HDU.Модуль xRep пересэмплирует двумерные изображения на общую небесную сетку с ориентацией «севером вверх», чтобы выровнять визиты, не имеющие общей пиксельной сетки из-за дитеринга, вращения или различий в масштабе пластины. Функция build_stack_spec_from_fits читает решения системы мировых координат из заголовков FITS для построения целевого следа, а reproject_stack искажает каждый элемент на эту сетку. Параметр backend по умолчанию установлен в "auto", предпочитая CuPy, затем CUDA PyTorch и, наконец, CPU, если GPU недоступен. Интерполяция по умолчанию использует Lanczos-3. Это выравнивание обеспечивает, что статические звезды в шаблоне и научных кадрах занимают одни и те же координаты, позволяя изолировать движущийся источник как единственное изменившееся положение на небе перед вычитанием.

Public- 07 Oct, 2026
NVIDIA Green Contexts: Явное разделение ресурсов GPU для одновременных задач
Современные GPU-приложения часто запускают несколько независимых компонентов в рамках одного процесса. Например, операторы с высокой чувствительностью к задержкам работают рядом с фоновыми ядрами, ориентированными на пропускную способность. Эти компоненты обычно делят один GPU, что приводит к непредсказуемому взаимному влиянию и конкуренции за ресурсы. Традиционные контексты CUDA были созданы для эпохи, когда GPU обрабатывали один доминирующий тип нагрузки. Из-за этого они стали громоздкими и плохо подходят для тонкого разделения ресурсов. Они создают значительную нагрузку на оборудование при переключении контекстов и не имеют механизмов для явного определения того, как вычислительные ресурсы распределяются между одновременными задачами.Green contexts решают эту проблему, позволяя приложениям явно выбирать подмножество ресурсов выполнения GPU и направлять работу непосредственно на эти ресурсы. Доступные в Driver API с версии CUDA 12.4, они теперь доступны через Runtime API начиная с CUDA 13.1. Эта функция позволяет разработчикам определять, где выполняется работа и как ресурсы распределяются внутри процесса. Основным сценарием использования является разделение SM, при котором определенные Streaming Multiprocessors назначаются green context. Это позволяет нескольким нагрузкам работать одновременно, не конкурируя за одни и те же вычислительные блоки.Помимо выделения SM, green contexts могут выделять ресурсы очередей задач. В традиционной модели независимые потоки с упорядоченной работой могли отображаться на одни и те же базовые очереди задач, вызывая нежелательную последовательную обработку, даже если ресурсов выполнения было достаточно. Явно выделяя очереди задач, green contexts позволяют приложениям задавать ожидаемую степень параллелизма и устранять ложные зависимости. Создание и удаление этих контекстов требует малых затрат, а их жизненный цикл не вызывает неявной синхронизации несвязанных GPU-операций. Это обеспечивает более явную модель программирования, чем полагаться на неявное состояние устройства.Модель программирования смещается от неявного к явному целеуказанию. Исторически приложения использовали cudaSetDevice и создавали потоки, для которых цель выполнения выводилась из текущего состояния устройства, привязанного к потоку. С green contexts, представленными типом cudaExecutionContext_t, разработчики создают контекст для выбранного набора ресурсов, а затем создают из него потоки с помощью cudaExecutionCtxStreamCreate. Это гарантирует, что работа, отправляемая в эти потоки, строго связана с ресурсами green context. Для приложений, нацеленных на все устройство, традиционная модель остается доступной через cudaDeviceGetExecutionCtx, что обеспечивает обратную совместимость и постепенное внедрение.Классическим примером использования является перекрытие операций связи с ядрами GEMM в распределенном обучении или обработка операторов с высокой чувствительностью к задержкам на AI-сенсорных платформах. Одного приоритета потоков недостаточно, когда объемные ядра занимают все SM, поскольку планировщик не может прервать выполняющиеся блоки. Green contexts выделяют определенные SM для критически важной работы, минуя ожидание завершения объемных блоков. Тестирование на GPU NVIDIA Blackwell с 148 SM показало, что если приоритет потоков обеспечивает улучшение в 27 раз по сравнению с потоками равного приоритета, то green contexts обеспечивают дополнительное снижение задержки в 20 раз, гарантируя выделенные ресурсы для критического ядра.Реализация включает запрос ресурсов устройства, разделение SM на группы критических и оставшихся, а также упаковку каждой группы с конкретными конфигурациями очередей задач. Разработчики используют cudaDevSmResourceSplit для выделения ресурсов и cudaDevResourceGenerateDesc для создания дескрипторов. Green contexts включаются по желанию и являются дополнением, позволяя существующим приложениям продолжать использовать все устройство, одновременно внедряя более тонкий контроль там, где это необходимо. Этот подход особенно полезен для достижения целевых показателей параллелизма или задержки в сложных рабочих процессах, предлагая надежный механизм управления разделением ресурсов GPU в современных многокомпонентных приложениях.
Портфолио

Public
Историческое портфолио. Часть 1: вводная
Здравствуйте, с вами Александр К., основатель Cyborgs.pro. Это первая часть нашего портфолио, и оно не витрина, а рассказ: путь компании от основания до сегодняшнего дня через условные «эпохи» мобильной разработки, которые мы прошли сами.Решение создать компанию было принято в сентябре 2013 года.Если вы отлично помните те времена, смело листайте до первых проектов. Если тогда вы были молоды, почитайте: станет понятно, с чем и как нам приходилось работать.Короткая ретроспективаОперационки. Android 4.3 Jelly Bean (июль 2013) и свежий Android 4.4 KitKat (октябрь 2013). У Apple вышел iOS 7, тот самый, с которого начался «плоский» дизайн.Устройства. На Android правили Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 и Samsung Galaxy Note 3. У меня был Sony Xperia Z, водонепроницаемый флагман от японцев, по тем временам почти фантастика. Китай только пристраивался к европейскому рынку: из популярного были Huawei Ascend P6 и Lenovo K900, а для гиков Xiaomi Mi2S и Mi3. Поставь на такой CyanogenMod, и получалась ракета.У Apple были iPhone 5s и 5c: компактные, без защиты от воды и без беспроводной зарядки.Игры. Смешное было время. Всех рвал Doodle Jump, хитом стал собранный на коленке Flappy Bird, все бегали в Subway Surfers, а на другом полюсе стоял монстр Asphalt 8.Ошибочная мысльВ ИТ я с 2003 года. Иногда поигрывал на телефоне, смотрел на хиты, и в голове поселилась мысль: «То, что выстреливает, можно сделать самому и без больших трудозатрат. Игры-то простые, значит, и популярность не заставит себя ждать». Как же я ошибался!С этой целью мы собрали офлайн-команду: я, дизайнер, программист и даже офис-менеджер. Она же вела и до сих пор ведёт все наши соцсети. Слово SMM тогда звучало ещё экзотично: мы делали публикации в Google+ - помнит ли кто-то такое? А сейчас от её роликов нас уже не спасти :)Движок CyborgsПервым делом мы написали собственный движок Cyborgs: на Java и только под Android. Сегодня, если вы хотите сделать мобильную игру, бесплатных движков на выбор целая куча. Тогда Unity был сырым и глючным, а мобильных игр на нём практически никто ещё не делал: для лёгкой 2D-игры под Android он был тяжеловесом.Движок позволял делать очень шустрые игры: базовая физика, спрайтовая (а позже и скелетная) анимация, редактор уровней и куча мелочей. Весил он килобайт 300. Пустой проект на Unity сегодня весит раз в 10, а то и в 50 больше, а у нас целая игра помещалась в полмегабайта.Самописный движок стал ядром, семечком компании, из которого выросло всё остальное. Жаль, что через несколько лет не хватило ресурсов развивать его дальше: темп после старта взяли очень высокий.Первые игрыChristmas Snowman Jump. Наш первый тест и аналог Doodle Jump. Прыгаешь в бесконечность, стреляешь, уворачиваешься от неприятностей. Игра получилась весёлой, собрала несколько тысяч игроков и дала нам первый опыт. Звук выстрела, тот самый «чпок», записал своим голосом наш дизайнер. Так что снеговик «чпокал» врагов на раз, как бы это ни прозвучало ))Christmas Snowman Jump - наш первый тест и аналог Doodle JumpSpace Brain Defence. Уморительная игрушка на гироскопе. Робот стреляет сам, а ты управляешь наклоном телефона и супервыстрелом. Враги, как в Galactix 1992 года, роились, летали и распадались на части, была пара боссов, всё на спрайтовой анимации. Две локации по несколько уровней.Space Brain Defence - стрельба на гироскопе, две локации и пара боссовМне эта игра до сих пор очень нравится. Может, воскресить проект? Исходники где-то лежат, да и APK под Android с 2.3 по 4.3 сохранился. Интересно, запустится ли он на Android 17?Первые заказыПошли заказы, и делали мы их на своём движке.Flying Flurry. Двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолёт.Flying Flurry - двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолётKite Flight. То ли вертикальный раннер, то ли Doodle Jump, а скорее их смесь. Управляешь воздушным змеем, летишь вверх и уворачиваешься от препятствий. Стрелять он, насколько я помню, не умел: турелей-то у змея не было )Kite Flight - воздушный змей летит вверх и уворачивается от препятствийНа внешних проектах мы учились делать приложения под ключ. Заказчикам нужны были аналитика, Crashlytics и разные рекламные агрегаторы. Всё это мы встраивали впервые, да ещё в собственный движок.Flash Cards: первые свои деньгиУже тогда маркеты позволяли докупать главы и дополнительный контент. Мы проверили это на карточках Домана Flash Cards: половина карточек бесплатно, половина за деньги.Flash Cards - карточки Домана: половина бесплатно, половина за деньгиДля тех, кто не знает: это картинки, статичные или анимированные, по которым дети учат предметы и язык. Всё просто: ребёнок тапает по экрану и получает картинку с названием. Хорошее приложение, им пользовались и мои дети на планшетах.Именно оно принесло компании первые деньги на собственных приложениях.Уроки первой эпохиЯ уже писал, что мы ошибались. Вот ещё одна ошибка: мы верили, что реклама внутри наших приложений принесёт деньги. Если у тебя тысячи пользователей, не принесёт.Отсюда вырос один из наших главных принципов: экспертиза. За годы работы мы научились честно говорить, что сработает, а что нет. Сегодня на таком опыте учатся нейросети, а мы прошли его сами, за свои деньги и своё время.Вместо послесловияСейчас время думскроллинга: ленту листают быстрее, чем читают. А вы дочитали до конца, и с этим я вас искренне поздравляю!В следующей части расскажу, чем закончилась история нашего движка и что было дальше. Не переключайтесь ))

Public
Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Public
Возможности дополненной реальности в нашей жизни
Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA

Public
Элитная недвижимость в Metaverse
По мере того, как все больше потребителей и инвесторов по всему миру стекаются в метавселенную - виртуальную среду, в которой также может происходить практически все, что происходит в «реальном мире», мы в своё время развиваем свой опыт в создании Metaplaces. https://www.youtube.com/watch?v=mulZhbaBNdY\u0026feature=youtu.be\u0026ab_channel=CyborgsPro Метавселенная – это следующее поколение глобальной сети, цифровой мир, в котором пользователи смогут работать и отдыхать.Желанием уйти от действительности, отвлечься от того, что происходит в повседневной жизни. Кроме того, находиться в метавселенной весело, ведь здесь можно быть кем угодно, а также легко заводить новые знакомства. И самое интересное, что по мере совершенствования технологий, все это будет становиться еще более захватывающим.Просторный дом - это именно тот дом, который тепло принимает ваше присутствие с видом на океан и водопадом на фоне, который заглушает шум этого мира. Можно погрузиться в спокойствие и удивиться тихому уединению элегантного убежища. Это пространство доступно для использования всем, кто присоединится к нам. Мы запустили это пространство с намерением предоставить уникальный и красивый дом каждому в метавселенной.