Blender Foundation запускает кампанию Pay It Forward на 2027 год
  • PublicPublic
  • 10 Nov, 2026

Blender Foundation запускает кампанию Pay It Forward на 2027 год

10 ноября 2026 года в Амстердаме Blender Foundation официально запустила сбор средств Pay It Forward. Эта инициатива призвана полностью покрыть финансовые потребности организации на 2027 год. Кампания подчёркивает, что Blender остаётся полностью бесплатным для пользователей: здесь нет подписок, лицензионных ключей или ограничений на использование. Фонд отмечает, что за последний год программное обеспечение предоставило профессиональные инструменты для 3D-графики в сфере обучения, искусства и бизнеса, однако поддержка этой инфраструктуры требует значительных ресурсов. Ключевой принцип остаётся неизменным: лучшие 3D-технологии должны принадлежать всем, а их развитие должно опираться на сообщество, а не на корпоративных владельцев или плату за подписку.Фонд обозначил конкретную цель кампании: если каждый активный пользователь Blender внесёт €5 в этом месяце, весь план финансирования на 2027 год будет выполнен. Эта сумма указана как базовая, при этом пользователей поощряют вносить больше, если софт приносил им большую ценность в работе. Послание подчёркивает, что любой вклад, независимо от размера, помогает Blender расти, оставаться независимым и бесплатным. Призыв направлен на текущих пользователей, чтобы они инвестировали в будущее для следующего поколения художников, которые впервые откроют это программное обеспечение. Участвуя в сборе, сообщество гарантирует покрытие затрат на разработку, дизайн и инфраструктуру без введения коммерческих ограничений или корпоративной структуры собственности.

Unreal Engine 5.9 Preview: запуск с ИИ-разработкой и поддержкой веба
  • PublicPublic
  • 10 Nov, 2026

Unreal Engine 5.9 Preview: запуск с ИИ-разработкой и поддержкой веба

Epic Games выпустила Unreal Engine 5.9 MegaJam Preview - крупное обновление, которое изначально планировалось на более поздний срок, но было ускорено, чтобы совпасть с проведением Epic AI MegaJam 2026 с 12 по 15 ноября. Хотя UE5.8 должен был стать последним крупным релизом перед UE6, команда решила включить накопленные улучшения рендеринга и анимации в эту новую версию. Превью собрали примерно за неделю, сократив период тестирования, что ознаменовало переломный момент в том, как движок разрабатывается и предоставляется сообществу.Этот релиз примечателен тем, что стал первой версией движка, созданной преимущественно с использованием агентных ИИ-процессов. Небольшая команда управляла флотом ИИ-агентов, портировавших ИИ-инструменты из ветки разработки UE6 и реализовавших веб как целевую платформу. Агенты написали код веб-платформы, опираясь на выведенную из эксплуатации HTML5-платформу UE4, тогда как человеческие инженеры занимались руководством, ревью и тестированием. Epic заявляет, что такой подход позволяет быстрее исправлять ошибки и разрабатывать функции, не отвлекаясь от предстоящего UE6, хотя признает, что в управлении параллельными роями агентов еще многому нужно научиться.Ключевые технические дополнения включают возвращение веба в список целевых платформ, что позволяет запускать проекты в браузерах через WebAssembly и WebGPU. Обновление также предлагает значительные улучшения в скриптинге на Python и ИИ-ассистированных процессах, в частности, представляет Unreal MCP, Unreal Assistant и Unreal Canvas - инструмент создания контента на базе ИИ. Кроме того, движок получает улучшения в анимации, рендеринге и создании миров, такие как Lumen World Cache и улучшенный отсев Nanite, которые оптимизируют производительность и визуальную точность для сложных сцен.Разработчикам следует учитывать, что это превью-релиз, который находится в активной разработке, поэтому может быть нестабильным. Epic сейчас наводит порядок в коде, написанном агентами, и рефакторит части веб-рендерера, которые пока являются прототипами, перед полным выпуском 5.9. Пользователи могут скачать Unreal Engine 5.9 MegaJam Preview через Epic Games Launcher, чтобы протестировать новые функции или сообщить об ошибках, найденных во время тестирования.

Nokia демонстрирует адаптивный стриминг динамических 3D Gaussian Splats на MatchXR в Хельсинки
  • PublicPublic
  • 09 Nov, 2026

Nokia демонстрирует адаптивный стриминг динамических 3D Gaussian Splats на MatchXR в Хельсинки

Nokia готовится продемонстрировать значительный прорыв в технологиях иммерсивных медиа на предстоящем событии MatchXR в Хельсинки. Компания представит свои последние разработки в области адаптивного стриминга динамических 3D Gaussian splats - техники, позволяющей создавать высоко реалистичные объёмные изображения людей, объектов и окружения. Эта технология даёт зрителям возможность интерактивно воспринимать такие сцены в трёх измерениях. Во время демонстрации посетители смогут просматривать объёмное видео высокого качества через лёгкие очки дополненной реальности, что станет шагом к практическому применению этого сложного метода рендеринга в реальных условиях.Явные представления полевых яркостей обеспечивают фотореалистичную визуальную детализацию, но кажутся естественными для 3D-разработчиков (Изображение от NOKIA)Ключевая инновация этой демонстрации заключается в эффективном сжатии и стриминге фотореалистичного 3D-контента. Nokia использует стандартизированные технологии и существующие подходы к стримингу, чтобы обеспечить плавную передачу данных без чрезмерной нагрузки на канал связи и вычислительные мощности. Главная цель - сделать объёмные медиа такими же простыми в стриминге и совместимыми, как традиционное 2D-видео сегодня. Достигнув такого уровня эффективности, иммерсивные опыты смогут бесшовно работать на разных устройствах и платформах, открывая путь к более широкому внедрению и масштабируемости в отрасли.Объёмное видео предлагает фундаментальный сдвиг в том, как пользователи взаимодействуют с цифровым контентом, устраняя ограничение фиксированной точки обзора камеры. Вместо единственной точки зрения технология захватывает объекты в трёх измерениях, позволяя зрителям рассматривать их под разными углами. Эта возможность открывает разнообразные сценарии применения в нескольких отраслях. В промышленной среде эксперты могут демонстрировать сложные процедуры, давая стажёрам возможность наблюдать за ними с разных ракурсов. В здравоохранении и образовании это способствует более иммерсивному обучению и симуляциям. Среди потребительских приложений - просмотр спортивных событий с ощущением присутствия, изучение объектов культурного наследия или рассмотрение товаров в детализированном 3D.Порог входа для создания и потребления объёмного контента значительно снизился благодаря недавним технологическим достижениям. Хотя высококачественный динамичный опыт всё ещё требует специализированных систем захвата и рабочих процессов, базовый контент теперь можно создавать с помощью смартфонов и ИИ-инструментов. Это напоминает эволюцию производства 2D-видео, где профессиональные студии сосуществуют с контентом, созданным потребителями. ИИ играет ключевую роль в этом процессе, помогая генерировать 3D-модели из ограниченного входного материала, точно реконструировать сцены и снижать потребность в обширном оборудовании для захвата. Кроме того, ИИ способствует более эффективной обработке, сжатию и стримингу 3D-данных, потенциально позволяя любому создавать высококачественное динамическое объёмное видео с помощью простых команд или 2D-видеовхода.Участие Nokia в этой сфере поддерживается более широкими экосистемными инициативами в Финляндии, которая добилась значительного прогресса в построении кооперативной экосистемы метавселенной. Программа Nokia Veturi Industrial Metaverse LEAD объединяет более 200 партнёров через проекты соинноваций, фокусируясь на таких областях, как XR, передовая связность и приложения на базе ИИ. Этот кооперативный подход подчёркивает промышленные приложения, человеко-ориентированные технологии и устойчивость, переходя от хайпа к практической реализации. Внося фундаментальные технологии и обеспечивая лидерство в экосистеме, Nokia стремится ускорить переход от исследований к практическому промышленному применению, гарантируя, что иммерсивные технологии станут стандартной частью цифровой инфраструктуры.

Создание генераторов базовых текстур в Substance 3D Designer для единообразия художественного стиля
  • PublicPublic
  • 09 Nov, 2026

Создание генераторов базовых текстур в Substance 3D Designer для единообразия художественного стиля

Поддержание единого стиля ручной раскраски в больших командах художников - серьезная задача в игровой индустрии. Чтобы решить эту проблему, был разработан рабочий процесс в Substance 3D Designer для создания набора базовых генераторов. Эти инструменты призваны сократить время производства, гарантируя, что все ассеты используют единый визуальный язык. Основа решения - четыре отдельных компонента: двухцветный градиент, маска градиента, пятна и чешуйки. Инкапсуляция сложных стеков слоев в единые переиспользуемые компоненты избавляет художников от рутинного ручного наложения градиентов, чешуек и пятен для каждого нового предмета. Такой подход не только экономит время, но и повышает производительность за счет уменьшения количества активных слоев в редакторе материалов.Прежде чем строить генераторы, в Substance 3D Painter необходимо настроить определенные параметры для достижения эффекта ручной раскраски. В настройках окружения следует использовать карту Soft-Low-Contrast вместо стандартной Studio Tomoko, чтобы художники могли вручную рисовать жесткие источники света для лучшего контроля. Критически важно включить цветовое пространство sRGB, особенно для игровых ассетов, и создать слой заполнения (fill layer) поверх рабочей папки с отключенными параметрами металла и шероховатости. Кроме того, запекание (baking) ассетов - обязательный этап, так как большинство генераторов и фильтров корректно работают только с запеченными картами. Даже для моделей с низким полигонажем запекание необходимо. Рекомендуется работать с разрешением на один уровень выше целевого тексельного разрешения, чтобы обеспечить достаточно высокое качество данных для эффективной работы процедурных узлов.Создание генератора двухцветного градиента начинается с простого узла Light, который управляет двумя цветами на основе запеченных нормалей в мировом пространстве. Однако вывод стандартных угловых значений из узла Light вызывает проблемы отображения в Substance 3D Painter: значения по умолчанию некорректно рендерятся в интерфейсе. Чтобы исправить это, создаются две кастомные переменные float для управления углами света, заменяя стандартный параметр поворотов (turns). Для оптимального визуального результата в превью рекомендуются углы 80 и 200 градусов. Их нужно перевести в повороты (например, 80 градусов / 360 = 0.22 поворота) перед подключением к узлу. Затем в граф добавляется узел HSL, чтобы дать художникам больше свободы в настройке цветов, и все ключевые значения выносятся для удобного управления в интерфейсе Painter.Генератор маски градиента представляет больше технических сложностей, в основном связанных с разрешением и качеством изображения. Первые тесты показали, что градиент выглядит блочным и низкокачественным, особенно при повышении контраста, из-за зависимости от данных о позиции. Хотя запекание в более высоком разрешении помогло, оно не решило проблему полностью. Следующей встреченной проблемой стало полосатое разложение (banding) градиента - частый артефакт в обработке изображений. Стандартная обработка 8 бит на канал часто недостаточна для плавных градиентов. Чтобы устранить полосатость, формат вывода родительского узла, а именно узла RGBA Split, нужно изменить на 16 бит на канал. Эта большая глубина цвета сглаживает оттенки серого. Наконец, сразу перед узлом гистограммы вставляется узел Blur HQ Grayscale с очень низкой интенсивностью, чтобы получить чистый результат без артефактов.Генераторы пятен и чешуек строятся на логике маски градиента для добавления деталей поверхности. Граф пятен переиспользует секцию маски градиента через узел RGB Split, что позволяет сосредоточиться на деталях, специфичных для пятен. Ключевой элемент для достижения эффекта ручной раскраски - узел Slope Blur, который упрощает формы и придает поверхностям «нарисованный» вид. Держа вынесенные параметры чистыми и ограниченными, художники могут поддерживать единый стиль, не усложняя материал. Чешуйки - это по сути комбинация пятен, пропущенная через цепочку фильтров slope-blur, часто используемую для разрушения металлических поверхностей. При выводе значений для Substance 3D Painter важно ограничивать свободу действий ради единообразия: должны быть доступны только те значения, которые необходимы для формирования материала. Хотя эти процедурные инструменты не могут заменить художественное мастерство, необходимое для ключевых ассетов, они значительно ускоряют повседневную работу с текстурами и помогают командам сохранять визуальную целостность проекта.

Gentle Monster подтвердила запуск умных очков Android XR с Samsung и Google в декабре
  • PublicPublic
  • 09 Nov, 2026

Gentle Monster подтвердила запуск умных очков Android XR с Samsung и Google в декабре

Gentle Monster подтвердила, что её долгожданные умные очки Android XR, разработанные в сотрудничестве с Samsung и Google, выйдут в этом декабре. Это заявление закрепляет сроки выхода одного из первых потребительских устройств, работающих на платформе Android XR от Google, наряду с похожими оправами от Warby Parker, которые также входят в первую волну поддерживаемого оборудования. Чтобы вызвать интерес, компания представила тизер короткометражного фильма с Хоакином Фениксом, который покажет ключевые функции, такие как перевод иностранных языков. Фильм режиссирует Джонатан Глейзер, известный по работам «Зона интересов» и «Под кожей», который использует свою репутацию мастера визуального повествования, чтобы подчеркнуть потенциал новой носимой технологии.Одна из трёх моделей умных очков Gentle Monster | По материалам Google и SamsungХарактеристики оборудования для очков первого поколения показывают акцент на практической полезности и интеграции с экосистемой Google. Как и умные очки Meta, модели Gentle Monster и Warby Parker оснащены камерами, микрофонами и динамиками, не прилегающими к уху, что позволяет пользователям принимать звонки, слушать подкасты и взаимодействовать с Google Gemini. Samsung раскрыла, что эти устройства будут работать на чипсете Qualcomm Snapdragon AR1 Gen 1. Ключевые компоненты включают одну фронтальную камеру на 12 МП с светодиодным индикатором для защиты приватности и автономность до девяти часов от одного заряда. В комплект входит портативный чехол-зарядка для продления времени работы. Хотя конкретные цены и точные даты запуска пока не раскрыты, первые модели от Gentle Monster и Warby Parker уже представлены, что сигнализирует о готовности линейки к публичному показу перед декабрьским релизом.

Автоматизированная инфраструктура трассировки LLM для разработки ИИ-агентов
  • PublicPublic
  • 09 Nov, 2026

Автоматизированная инфраструктура трассировки LLM для разработки ИИ-агентов

Внедрение ИИ-агентов часто приводит к критическому узкому месту: отсутствию структурированной базы для сбора историй выполнения, необходимых для оценки и улучшения. Инженеры по внедрению (FDE) в AI Shift, дочерней компании CyberAgent, сталкиваются с этой проблемой ежедневно, создавая разнообразные ИИ-приложения для клиентов. Их миссия - максимизировать ценность, глубоко интегрируясь в рабочие процессы клиентов, но приоритет добавления инструментации наблюдаемости часто бывает низким. Поскольку приложения работают корректно без трассировки, а решение о том, как инструментировать каждый компонент, является сложным, FDE часто откладывают эту задачу. Эта задержка мешает оценивать качество вывода и демонстрировать клиентам экономическую эффективность, создавая разрыв между быстрой разработкой и необходимым операционным контролем.Чтобы решить эту проблему, команда разработала двухуровневую архитектуру трассировки, балансирующую автоматизацию и бизнес-контекст. Первый уровень использует LLM Gateway, а именно Agent Router (ранее Envoy AI Gateway), для захвата телеметрии на уровне инфраструктуры. Маршрутизируя все вызовы LLM через этот шлюз, система автоматически записывает входные данные, выходные данные, имена моделей и количество токенов. Эти данные отправляются через OpenTelemetry в коллектор, а затем фильтруются, чтобы в Langfuse, платформу для инженерии LLM, попадали только трассы, связанные с LLM. Такой подход снимает с FDE бремя принятия решений: им не нужно вручную решать, инструментировать ли каждый вызов LLM, так как шлюз делает это автоматически на уровне инфраструктуры.Однако одного LLM Gateway недостаточно для захвата бизнес-специфичной семантики или сохранения контекста в сложных рабочих процессах. Без распространения контекста на уровне приложения шлюз генерирует независимые, поверхностные трассы для каждого вызова LLM, что затрудняет анализ. Чтобы решить это, команда разработала собственный Tracing SDK. Этот SDK не используется для инструментации самих вызовов LLM, которые остаются ответственностью шлюза, а для прикрепления бизнес-метаданных. Он позволяет разработчикам определять трассы с конкретными входными данными, идентификаторами пользователей и идентификаторами сессий, обеспечивая четкую иерархию операций. Например, трасса может охватывать процесс «ревью», связывая контекст пользователя и конкретную цель вызова LLM, такую как проверка защитных механизмов или оценка, с результирующим выводом.Чтобы еще больше снизить нагрузку на разработку, команда создала AI Skill, который позволяет ассистентам по кодированию автоматически вставлять необходимую инструментацию Tracing SDK. Эта автоматизация гарантирует, что даже при ускорении разработки с помощью ИИ необходимый код наблюдаемости последовательно применяется. Полученные данные в Langfuse высоко структурированы, показывая четкие трассы с прикрепленными метаданными, такими как сессии пользователей и цели вызовов. Такая настройка обеспечивает, что даже если ручная инструментация SDK будет пропущена, LLM Gateway все равно записывает базовые данные вызова, предоставляя резервный вариант для минимального анализа. Эта инфраструктура позволяет FDE сосредоточиться на решении проблем клиентов, сохраняя качество данных, необходимое для непрерывной оценки и улучшения агентов.

Chaos выпустила V-Ray 7.5 для 3ds Max с продвинутой интеграцией ИИ и новыми инструментами освещения
  • PublicPublic
  • 09 Nov, 2026

Chaos выпустила V-Ray 7.5 для 3ds Max с продвинутой интеграцией ИИ и новыми инструментами освещения

Chaos официально выпустила V-Ray 7 для 3ds Max, обновление 5. Это важный шаг для продуктового рендерера, который используется в архитектурной визуализации, VFX и моушн-дизайне. В этом обновлении сделан упор на возможности искусственного интеллекта: представлен экспериментальный ИИ-ассистент, который выходит за рамки базовой технической поддержки. Ассистент может рекомендовать ассеты из библиотеки Chaos Cosmos, сопоставляя их с референсными изображениями, и использует функцию Sky Match, чтобы предложить подходящие комбинации HDRI и LUT для реалистичного рендеринга неба. Возможно, самое примечательное - функция Render Critique: ассистент оценивает рендеры по десятибалльной шкале на основе фотореализма, композиции и качества освещения. Это автоматизированная эстетическая обратная связь, которая может вызвать споры среди художников о роли ИИ в творческом суждении.Помимо ассистента, V-Ray 7.5 интегрирует сервер Model Context Protocol (MCP), позволяя внешним ИИ-инструментам, таким как Claude или ChatGPT, управлять программой. Хотя нативный MCP-сервер доступен только в версиях для SketchUp и Rhino, сторонние MCP-серверы совместимы с версией для 3ds Max. Библиотека Chaos Cosmos также получает новые ИИ-функции, включая поиск по изображениям и генеративную 3D-систему. Теперь пользователи могут генерировать 3D-модели по изображениям с помощью ИИ-моделей HY 3D от Tencent или Trellis.2 от Microsoft. Эти дополнения призваны упростить создание и интеграцию ассетов, сокращая ручной труд, необходимый для заполнения сцен реалистичной геометрией и материалами, тем самым ускоряя этапы препродакшена и расстановки в сложных визуальных проектах.Обновление также вносит значительные улучшения в основной движок рендеринга, не связанные с ИИ. Доступны два новых типа нативного света: Spot Light, который позволяет создавать физически точное точечное освещение без модификации плоских или дисковых источников, и Cylinder Light, созданный для имитации реальных люминесцентных трубок и линейных светильников. Spot Light поддерживает связывание света (light linking) и прямое атмосферное воздействие, хотя некоторые параметры, такие как форма конуса и бамперы (barn doors), пока ограничены CPU-рендерингом. Для работы с объемами новый экспериментальный объект VRayVolume позволяет напрямую импортировать и рендерить файлы OpenVDB и кэши симуляций в окне просмотра 3ds Max. Это поддерживается новыми узлами сэмплера и специальным объемным материалом, что улучшает рабочий процесс для художников, работающих со сложными объемными данными.V-Ray для 3ds Max теперь напрямую поддерживает объемные данные, сгенерированные Zenith - системой симуляции дыма и огня в аддоне tyFlow, что обеспечивает более бесшовный пайплайн для художников эффектов. Обновление также улучшает встроенные инструменты, входящие в определенные подписки. Veras, архитектурный ИИ-инструмент, получает агентную систему моделирования, которая строит 3D-модели по эскизам или изображениям с использованием GPT-6 Astra или Claude Opus 5.5, а также новую вкладку Nodes для настройки ИИ-процессов. Anima, система анимации толпы, в версии 7.1 получает MCP-сервер и поддержку OpenMCP, а проекты Anima теперь можно напрямую импортировать в Vantage - рендерер с трассировкой лучей в реальном времени. Оба инструмента, Anima и Vantage, остаются эксклюзивными для пакета V-Ray Collection и недоступны в тарифах Solo или Premium.V-Ray 7.5 для 3ds Max совместим с 3ds Max 2021 и более поздними версиями на операционных системах Windows 10 и новее. Программное обеспечение доступно только по аренде. Подписка V-Ray Solo стоит 89,15 доллара в месяц или 540 долларов в год. Подписка V-Ray Premium обходится в 129,90 доллара в месяц или 778,80 доллара в год. Эти ценовые структуры отражают поэтапный доступ к функциям: тарифы Premium и Collection предоставляют доступ к расширенному набору инструментов, включая Veras, Anima и Vantage. Выпуск позиционирует V-Ray как центральный хаб для создания контента с помощью ИИ, сочетая традиционную мощь рендеринга с современными генеративными возможностями для удовлетворения растущих требований высококачественного визуального производства и разработки интерактивных медиа.

NVIDIA и Корея расширяют сотрудничество в сфере суверенного ИИ
  • PublicPublic
  • 09 Nov, 2026

NVIDIA и Корея расширяют сотрудничество в сфере суверенного ИИ

NVIDIA и Министерство науки и ИКТ Кореи расширяют партнёрство в области суверенного ИИ, охватывая полупроводники, дата-центры и кадры. Инициатива позволяет корейским компаниям, выпускающим NPU и XPU, присоединиться к экосистеме NVIDIA NVLink Fusion. Для повышения загрузки GPU план включает обучение, сертификацию, хакатоны и технические семинары для местных разработчиков.В рамках инициативы AI for All NVIDIA будет работать с тремя отобранными консорциумами и четырьмя ведущими корейскими разработчиками базовых моделей. Они используют программное обеспечение NVIDIA Dynamo для оптимизации и масштабирования вывода ИИ. Кроме того, NVIDIA объявила о новом сотрудничестве с SK Telecom и Rebellions при поддержке MSIT для развития инфраструктуры суверенного ИИ для корейских моделей и рабочих нагрузок с использованием NVLink Fusion.

Обновления Autodesk Flame 2027.2: улучшенное AI-картирование глубины и интеграция OpenTimelineIO
  • PublicPublic
  • 08 Nov, 2026

Обновления Autodesk Flame 2027.2: улучшенное AI-картирование глубины и интеграция OpenTimelineIO

Autodesk запустила цикл релизов Flame 2027, который стал очередной ежегодной серией обновлений для флагманского ПО по композитингу, финишной обработке и эффектам. Первичный релиз Flame 2027 представил комплексную новую систему аннотаций, две отдельные AI-модели для генерации карт глубины из видеоматериалов и нативную поддержку стандарта OpenTimelineIO. Эти базовые обновления были доработаны в последующих патчах; недавний апдейт Flame 2027.2 гарантирует стабильность ключевых функций и их полную интеграцию в рабочий процесс пользователя. Релиз также распространяет эти улучшения на Flare и Flame Assist - облегченные версии ПО, - чтобы пользователи разных уровней линейки могли пользоваться новыми возможностями и улучшенными рабочими процессами.Новая система Annotations позволяет размечать клипы непосредственно внутри Flame, исключая необходимость переключаться на специализированные платформы для ревью кадров, чтобы добавлять заметки. Пользователи могут вставлять текстовые или графические аннотации - линии, стрелки, круги, прямоугольники или произвольные штрихи - прямо на клипы в Player или вьюпортах. Эти маркеры и сегментные маркеры с аннотациями четко отображаются на таймлайне, а сами аннотации можно выбирать и управлять ими через Timeline Ribbon. Такая интеграция упрощает коммуникацию между художниками и режиссерами, позволяя получать мгновенную обратную связь и отслеживать правки, не покидая среду композитинга.Значимым дополнением к AI-инструментам стали две новые модели машинного обучения - ML Depth Indoor и ML Depth Outdoor, - которые генерируют данные о глубине для целых сцен на основе статичных изображений или клипов. В отличие от существующей модели Face Analysis, оптимизированной специально для человеческих лиц, эти новые модели созданы для работы со сложными внутренними и внешними средами. Полученные данные о глубине можно использовать для создания матов в объекте Selective или в автономных узлах ML Depth. Кроме того, система поддерживает загрузку пользовательских AI-моделей глубины в формате ONNX, что обеспечивает гибкость для студий, разработавших собственные проприетарные модели. Эта возможность повышает точность выделения объектов и понимания сцены в сложных кадрах.Улучшения рабочих процессов в Flame 2027 сосредоточены на лучшей сохранности метаданных и введении пользовательских токенов. Фреймовые метаданные из импортированных клипов теперь можно редактировать через новый узел Metadata и записывать в заголовок файла OpenEXR при экспорте файловых последовательностей или публикации контента. Дополнительно пользователи могут создавать пользовательские токены для вставки готовых текстовых строк в поддерживаемые текстовые поля, что упрощает рутинные задачи. Теперь ПО также поддерживает добавление Markers в среде Effects. Интеграция с пайплайном расширена поддержкой OpenTimelineIO - открытого стандарта для информации о монтажных нарезках. Файлы OTIO можно открывать в среде Conform аналогично файлам AAF, XML или EDL, хотя текущая реализация поддерживает только базовые последовательности OTIO и пока не обрабатывает эффекты и свойства из других VFX-программ.

Инструменты Android XR достигли стабильного статуса: запуск XREAL AURA и обновления Engine Hub
  • PublicPublic
  • 08 Nov, 2026

Инструменты Android XR достигли стабильного статуса: запуск XREAL AURA и обновления Engine Hub

Экосистема Android XR достигла важной вехи с запуском XREAL AURA - первых проводных XR-очков на этой платформе. Вес устройств составляет менее 95 граммов, что обеспечивает комфорт при ношении, а портативный вычислительный модуль позволяет использовать общую базу Android. Такая архитектура гарантирует, что существующие приложения заработают сразу после развертывания. Это упрощает вход для разработчиков, которые хотят расширить свои продукты за счет более богатого пространственного взаимодействия, не прибегая к масштабной переработке кода или сложным настройкам совместимости.Для разработчиков, создающих нативные приложения на Kotlin и Compose, готовность к промышленному использованию теперь опирается на платформенный уровень. Основные библиотеки Jetpack XR SDK официально перешли в статус стабильных релизов, что обеспечивает долгосрочную стабильность API и оптимизированную производительность. В этот набор входят Jetpack SceneCore для работы с графами 3D-сцен, ARCore for Jetpack XR для восприятия окружения и XR Runtime для стандартизированного управления сессиями. Кроме того, эмуляторы Android XR в Android Studio теперь стабильны. Это позволяет командам создавать проекты, итерировать и визуально проверять макеты для различных форм-факторов XR-устройств прямо с ноутбука, без необходимости иметь физическое оборудование.Возможности привязки к реальному миру были усилены за счет стабилизации геопространственных API в ARCore for Jetpack XR. Эти инструменты позволяют разработчикам с высокой точностью привязывать цифровой контент к реальным координатам, используя надежное локальное отслеживание. Сочетание сервисов визуального позиционирования с локальным восприятием устройства открывает путь к контекстным и геозависимым сценариям, созданным специально для проводных XR-очков. Теперь можно проектировать интерфейсы с оптическим просвечиванием (optical see-through) на Jetpack Compose Glimmer и привязывать их к конкретным физическим точкам, обеспечивая согласованное пространственное выравнивание в разных сессиях и при различных взаимодействиях пользователя.Android XR Engine Hub также достиг стабильного статуса, упрощая настройку, конфигурацию и оптимизацию для Unity, Godot и Unreal Engine. Этот хаб упрощает создание каркаса проекта, предоставляя предварительно настроенные расширения OpenXR и проверенные параметры, что позволяет сразу приступать к разработке. Кроме того, он предлагает нативные инструменты профилирования, которые позволяют захватывать и анализировать системные трассировки, тепловые лимиты и бюджет кадров для CPU и GPU непосредственно в интерфейсе движка. Такая интеграция помогает выявлять узкие места производительности на ранних этапах разработки, поддерживая высокий FPS и термостабильность в иммерсивных приложениях.Чтобы поддержать расширение в сторону аудио-ориентированных взаимодействий, были представлены новые инструменты для создания легких мультимодальных сценариев. Разработчики теперь могут использовать ML Kit Gen AI Text to Speech API для генерации естественных голосов на базе ИИ, работающего на устройстве. Новые рекомендации по дизайну, сфокусированные на лучших практиках звука, включая использование Earcons, помогают направлять пользователей в аудио-приоритетных и дополненных средах. Эти возможности позволяют создавать бесконтактные разговорные приложения, комбинируя Jetpack Projected, ML Kit и локальные модели Gemini Nano. Это особенно актуально для умных очков и других форм-факторов, где голос и аудио ввод важнее визуального дисплея.

Портфолио

Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем
  • PublicPublic

Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем

Здравствуйте, с вами снова Александр К. В первой части был 2013 год, свой движок на Java и первые игры. Прежде чем идти дальше по эпохам, сделаю включение и расскажу не про то, что мы делали для заказчиков, а про то, чем работаем сами.Потому что студия - это не только код. Это ещё и часы: по проектам, по задачам, по людям. От них зависит счёт клиенту, планирование и честный разговор о том, почему задача заняла три дня, а не один.Двенадцать лет мы считали время чужими рукамиИ перепробовали, кажется, всё. Продукты хорошие, но каждый раз что-то мешало. Одни дорожали, стоило команде вырасти больше пары человек. Другие умели так много, что ради двух часов работы приходилось разбираться в целой системе. Задачи жили в одном сервисе, часы в другом, и в конце месяца их сводили руками.В какой-то момент мы подумали: мы ведь умеем делать программы. Сделаем себе свою. Так появился Log.gold.Три действия, и ничему не надо учитьсяМы начали не с набора возможностей, а с того, что человек делает каждый день. Он садится за работу и хочет, чтобы время пошло. Всё.Поэтому работа с таймером - это «Старт», работа, «Стоп». Задача подсказывается с третьей буквы. Вчерашняя запускается одним щелчком. Позвонили или ушли на обед - есть пауза. Новый человек в команде разбирается за минуту, и это не фигура речи.Таймер сотрудника: идут часы, рядом свои задачи с оценкой и потраченным временемЗадачи там же, где часыВторое, что хотелось убрать, - два окна. Менеджер ставит задачу прямо здесь: название, описание, исполнители, ожидаемое время. Человек видит её у себя на таймере и запускает одним щелчком. Пишет комментарий, если что-то непонятно. Нажимает «Запрос закрытия», когда закончил. Менеджер в конце дня видит, кто над чем сидел, сколько ушло и сколько осталось.Менеджер видит, кто над чем работает прямо сейчас, сколько запланировано и сколько уже потраченоДосок с колонками, спринтов и подзадач здесь нет, и это намеренно. Небольшой команде их настройка часто обходится дороже самих задач. Если вам нужен большой менеджер проектов - Log.gold не он, и мы это говорим прямо.Цифры, которые не стыдно показать клиентуРади этого всё и затевалось, поэтому здесь по пунктам:Время считает сервер, а не вкладка браузера. Закрытый ноутбук, уснувший компьютер и пропавший интернет его не теряют.Забытый таймер обрезается сам - ночь не попадёт в отчёт и не придётся объяснять клиенту, откуда взялись четырнадцать часов.Свои часы сотрудник не правит: это делает менеджер, и каждая правка остаётся в журнале с именем и временем.Никакой слежки: ни снимков экрана, ни подсчёта нажатий. Мы считаем время, а не людей.Лёгкий, быстрый и на шести языкахИнтерфейс держим лёгким намеренно: без тяжёлых библиотек и мегабайтов скриптов. Страницы открываются мгновенно, работают на слабом ноутбуке и на телефоне в дороге. Устанавливать нечего, достаточно браузера.Сервис говорит на шести языках: английском, немецком, французском, польском, украинском и русском.На телефоне то же самое: таймер, задачи и сегодняшние записиПочему бесплатноLog.gold нужен прежде всего нам самим: наша команда работает в нём каждый день. Сервис живёт независимо от того, сколько у него пользователей, поэтому мы можем позволить себе не торопиться с оплатой.А лучше всего он подходит малым и средним командам: студиям, агентствам, фрилансерам и подрядчикам с почасовой оплатой, стартапам, которым нужен порядок, а не очередная система на внедрение. Именно таким командам дорогие трекеры кажутся избыточными, а таблицы быстро перестают справляться.Поэтому сейчас он бесплатный целиком: без пробного периода и урезанных тарифов. Компания заводится за минуту - название, почта, пароль. Сотрудников приглашают по почте.ПопробуйтеЕсли вы считаете часы в таблице, держите задачи и время в разных местах или просто устали от сложных трекеров - посмотрите Log.gold. Будем рады замечаниям: сервис меняется каждую неделю, и многое в нём появилось из пожеланий тех, кто им пользуется.Создать компанию в Log.goldА в следующей части вернёмся к истории: расскажу, чем закончился наш собственный движок и что было дальше. Не переключайтесь ))

Историческое портфолио. Часть 1: вводная
  • PublicPublic

Историческое портфолио. Часть 1: вводная

Здравствуйте, с вами Александр К., основатель Cyborgs.pro. Это первая часть нашего портфолио, и оно не витрина, а рассказ: путь компании от основания до сегодняшнего дня через условные «эпохи» мобильной разработки, которые мы прошли сами.Решение создать компанию было принято в сентябре 2013 года.Если вы отлично помните те времена, смело листайте до первых проектов. Если тогда вы были молоды, почитайте: станет понятно, с чем и как нам приходилось работать.Короткая ретроспективаОперационки. Android 4.3 Jelly Bean (июль 2013) и свежий Android 4.4 KitKat (октябрь 2013). У Apple вышел iOS 7, тот самый, с которого начался «плоский» дизайн.Устройства. На Android правили Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 и Samsung Galaxy Note 3. У меня был Sony Xperia Z, водонепроницаемый флагман от японцев, по тем временам почти фантастика. Китай только пристраивался к европейскому рынку: из популярного были Huawei Ascend P6 и Lenovo K900, а для гиков Xiaomi Mi2S и Mi3. Поставь на такой CyanogenMod, и получалась ракета.У Apple были iPhone 5s и 5c: компактные, без защиты от воды и без беспроводной зарядки.Игры. Смешное было время. Всех рвал Doodle Jump, хитом стал собранный на коленке Flappy Bird, все бегали в Subway Surfers, а на другом полюсе стоял монстр Asphalt 8.Ошибочная мысльВ ИТ я с 2003 года. Иногда поигрывал на телефоне, смотрел на хиты, и в голове поселилась мысль: «То, что выстреливает, можно сделать самому и без больших трудозатрат. Игры-то простые, значит, и популярность не заставит себя ждать». Как же я ошибался!С этой целью мы собрали офлайн-команду: я, дизайнер, программист и даже офис-менеджер. Она же вела и до сих пор ведёт все наши соцсети. Слово SMM тогда звучало ещё экзотично: мы делали публикации в Google+ - помнит ли кто-то такое? А сейчас от её роликов нас уже не спасти :)Движок CyborgsПервым делом мы написали собственный движок Cyborgs: на Java и только под Android. Сегодня, если вы хотите сделать мобильную игру, бесплатных движков на выбор целая куча. Тогда Unity был сырым и глючным, а мобильных игр на нём практически никто ещё не делал: для лёгкой 2D-игры под Android он был тяжеловесом.Движок позволял делать очень шустрые игры: базовая физика, спрайтовая (а позже и скелетная) анимация, редактор уровней и куча мелочей. Весил он килобайт 300. Пустой проект на Unity сегодня весит раз в 10, а то и в 50 больше, а у нас целая игра помещалась в полмегабайта.Самописный движок стал ядром, семечком компании, из которого выросло всё остальное. Жаль, что через несколько лет не хватило ресурсов развивать его дальше: темп после старта взяли очень высокий.Первые игрыChristmas Snowman Jump. Наш первый тест и аналог Doodle Jump. Прыгаешь в бесконечность, стреляешь, уворачиваешься от неприятностей. Игра получилась весёлой, собрала несколько тысяч игроков и дала нам первый опыт. Звук выстрела, тот самый «чпок», записал своим голосом наш дизайнер. Так что снеговик «чпокал» врагов на раз, как бы это ни прозвучало ))Christmas Snowman Jump - наш первый тест и аналог Doodle JumpSpace Brain Defence. Уморительная игрушка на гироскопе. Робот стреляет сам, а ты управляешь наклоном телефона и супервыстрелом. Враги, как в Galactix 1992 года, роились, летали и распадались на части, была пара боссов, всё на спрайтовой анимации. Две локации по несколько уровней.Space Brain Defence - стрельба на гироскопе, две локации и пара боссовМне эта игра до сих пор очень нравится. Может, воскресить проект? Исходники где-то лежат, да и APK под Android с 2.3 по 4.3 сохранился. Интересно, запустится ли он на Android 17?Первые заказыПошли заказы, и делали мы их на своём движке.Flying Flurry. Двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолёт.Flying Flurry - двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолётKite Flight. То ли вертикальный раннер, то ли Doodle Jump, а скорее их смесь. Управляешь воздушным змеем, летишь вверх и уворачиваешься от препятствий. Стрелять он, насколько я помню, не умел: турелей-то у змея не было )Kite Flight - воздушный змей летит вверх и уворачивается от препятствийНа внешних проектах мы учились делать приложения под ключ. Заказчикам нужны были аналитика, Crashlytics и разные рекламные агрегаторы. Всё это мы встраивали впервые, да ещё в собственный движок.Flash Cards: первые свои деньгиУже тогда маркеты позволяли докупать главы и дополнительный контент. Мы проверили это на карточках Домана Flash Cards: половина карточек бесплатно, половина за деньги.Flash Cards - карточки Домана: половина бесплатно, половина за деньгиДля тех, кто не знает: это картинки, статичные или анимированные, по которым дети учат предметы и язык. Всё просто: ребёнок тапает по экрану и получает картинку с названием. Хорошее приложение, им пользовались и мои дети на планшетах.Именно оно принесло компании первые деньги на собственных приложениях.Уроки первой эпохиЯ уже писал, что мы ошибались. Вот ещё одна ошибка: мы верили, что реклама внутри наших приложений принесёт деньги. Если у тебя тысячи пользователей, не принесёт.Отсюда вырос один из наших главных принципов: экспертиза. За годы работы мы научились честно говорить, что сработает, а что нет. Сегодня на таком опыте учатся нейросети, а мы прошли его сами, за свои деньги и своё время.Вместо послесловияСейчас время думскроллинга: ленту листают быстрее, чем читают. А вы дочитали до конца, и с этим я вас искренне поздравляю!В следующей части расскажу, чем закончилась история нашего движка и что было дальше. Не переключайтесь ))

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
  • PublicPublic

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга

Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Возможности дополненной реальности в нашей жизни
  • PublicPublic

Возможности дополненной реальности в нашей жизни

Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA