
Public- 15 Oct, 2026
В исходном коде ядра Steam Frame обнаружен OLED-прототип «Plano»
Steam Frame от Valve только вышел, но анализ данных уже выявил признаки значительного обновления железа. В публично доступном исходном коде ядра Steam Frame появилась запись с кодовым именем «Plano», описывающая устройство «Deckard» с OLED-панелями. Это указывает на то, что OLED-версия уже разрабатывается, повторяя путь Steam Deck, который перешел с LCD на OLED после релиза. Наличие этого кода показывает, что Valve активно исследует варианты улучшения дисплеев для своего нового VR-шлема.Снято Road to VRТехнические характеристики «Plano» выглядят амбициозно. В коде указано разрешение 3552 × 3840 пикселей на каждый глаз с частотой обновления до 90 Гц, а также экспериментальный режим на 120 Гц. Это резко контрастирует с текущим Steam Frame, где стоят LCD-панели с разрешением 2160 × 2160 на глаз и частотой 72-120 Гц. Однако, по сообщениям, стандартное разрешение работы Plano может быть снижено вдвое до 1776 × 1920. Такая настройка позволит устройству поддерживать производительность на уровне стандартной модели, ведь код подтверждает, что Plano использует тот же чипсет Snapdragon 8 Gen 3, что и текущий шлем.Courtesy Steam Frame HubАктивная разработка в репозитории продолжалась до 2 октября 2026 года, спустя недели после открытия предзаказов на Steam Frame 14 сентября. Такие сроки говорят о том, что проект оставался активным после запуска, хотя это не подтверждает, является ли Plano отдельным продуктом или просто экспериментальной конфигурацией. Valve, возможно, следует сценарию Steam Deck, но есть и другие объяснения. OLED-конфигурацию могли протестировать и отбросить, или это внутреннее тестирование, которое никогда не станет товаром. Появление кодового имени «Deckard» в 2021 году для исходного устройства намекает, что «время Valve» часто задерживает такие переходы, поэтому быстрый релиз маловероятен.Текущая рыночная ситуация усложняет немедленное обновление. Списки ожидания на Steam Frame уже тянутся до 2027 года, что свидетельствует о высоком спросе, который Valve должна удовлетворить перед выпуском нового железа. Чтобы OLED-обновление пошло по пути Deck, компании нужно нарастить производство, закрыть существующие резервации и сформировать устойчивый потребительский интерес к текущей модели. Поскольку устройство еще относительно новое и мало устройств в обращении, его долгосрочная популярность пока не ясна. Пока производство не догонит спрос, выход новой версии Steam Frame останется лишь предположением.

Public- 15 Oct, 2026
Расширение Java and Kotlin от IntelliJ IDEA для VS Code и Cursor достигло стабильной версии 1.0
JetBrains официально выпустила версию 1.0 расширения Java and Kotlin by IntelliJ IDEA, что знаменует переход от бесплатного превью к стабильному продукту. Это расширение на базе LSP переносит основной языковой интеллект настольной IDE IntelliJ IDEA прямо в Visual Studio Code и Cursor. Выпуск стал результатом тесного сотрудничества с командой Cursor, которая работала бок о бок с JetBrains, чтобы разработчики Java и Kotlin получали в Cursor бесшовную и первоклассную среду. Благодаря использованию Language Server Protocol расширение позволяет той же базовой технологии, что используется в основной IDE, обеспечивать языковые функции в других редакторах, гарантируя согласованность и надежность для профессиональных рабочих процессов.Расширение создано с учетом меняющегося ландшафта агентной разработки, где разработчики тратят меньше времени на ручное редактирование кода и больше - на оркестрацию ИИ-агентов. Когда требуется ручное редактирование, расширение предоставляет сфокусированный набор основных функций: переход к объявлениям, поиск ссылок, автодополнение кода и операции рефакторинга, такие как переименование. Эти возможности реализованы через Language Server, к которому агенты могут обращаться напрямую. Такая прямая интеграция позволяет агентам получать более быстрые и детерминированные результаты, потребляя при этом меньше токенов, что является значительным преимуществом в сценариях автоматизированного написания кода. Базовый Debug Adapter также обеспечивает надежные возможности отладки, соответствующие опыту работы в IntelliJ IDEA.Для пользователей Cursor расширение предлагает специальную поддержку Agents Window. Эта функция позволяет окну использовать собственный экземпляр Language Server для предоставления расширенных возможностей анализа на основе инспекций IntelliJ IDEA. Сюда входит поддержка аннотаций nullability с использованием JSpecify и детальное понимание особенностей Spring Framework. При открытии проекта расширение автоматически анализирует его структуру и импортирует проект на основе обнаруженных файлов сборки Maven, Gradle или Bazel. Такая автоматическая настройка обеспечивает немедленный доступ к языковым функциям Java и Kotlin без необходимости сложной ручной конфигурации, упрощая процесс подключения новых проектов во внешних редакторах.Чтобы избежать конфликтов и дублирования функциональности, разработчикам рекомендуется отключать другие расширения для Java, например от Red Hat или Oracle, при использовании этого расширения. Однако оно спроектировано так, чтобы гармонично работать с другими инструментами, включая Spring Tools от Spring Team. С переходом к версии 1.0 расширение выходит из фазы бесплатного превью. Теперь для использования требуется подписка на IntelliJ IDEA Ultimate, хотя доступен 30-дневный пробный период для тестирования полного набора функций бесплатно. Лицензия покрывает расширение во всех поддерживаемых средах, включая настольную IDE IntelliJ IDEA и редакторы на базе VS Code, предоставляя единую модель лицензирования для разработчиков, работающих на нескольких платформах.Впереди релиз 1.0 считается вехой, а не конечной целью. В будущих выпусках агенты, оркестрируемые в Agents view в Cursor или VS Code, смогут напрямую вызывать LSP при написании кода, что потенциально приведет к еще более быстрым и экономичным результатам. Параллельно JetBrains экспериментирует с применением этого интеллекта на базе LSP и DAP в полностью агентных, терминальных рабочих процессах, таких как те, что используются в Claude Code или Codex. Хотя текущая лицензия рассчитана на использование человеком, обновления о моделях лицензирования для чисто агентного использования ожидаются в ближайшее время, что отражает растущую важность разработки на базе ИИ в экосистеме инженерии программного обеспечения.

Public- 15 Oct, 2026
Cinema 4D 2027.0: продвинутая система рассеивания, Liquid FX и узлы для ИИ
Maxon официально выпустила Cinema 4D 2027.0 - новейшую версию профессионального 3D-пакета для моушн-дизайна, визуальных эффектов и визуализации. Обновление стало важным шагом для художников по компоновке и специалистов по архитектурной визуализации благодаря появлению специализированной системы рассеивания. Maxon называет эту функцию одной из самых востребованных среди пользователей. Она позволяет эффективно заполнять сложные окружения объектами: растительностью, камнями, обломками и даже толпами людей. Система встроена прямо в набор инструментов MoGraph, предлагая более быстрый и интуитивно понятный альтернативный вариант по сравнению с прежними методами, которые опирались на объект Cloner и поля (Fields).Новая система рассеивания состоит из двух основных компонентов: Scatter Generator и Scatter Tag. Scatter Generator позволяет распределять объекты по поверхностям, вдоль сплайнов или в соответствии с UV-разметкой. Художники могут тонко настраивать распределение с помощью текстурных карт для рассеивания и плотности, а настройки фильтров и близости (Proximity) позволяют точно ограничивать область размещения объектов в сцене. Дополнительные параметры управляют кластеризацией и вносят случайные вариации в положение, масштаб и цвет. Scatter Tag дополняет систему, позволяя переопределять настройки рассеивания для каждого отдельного объекта, что обеспечивает детальный контроль. Такой специализированный подход значительно упрощает рабочий процесс по сравнению с ручными настройками, необходимыми в предыдущих версиях.Возможности симуляции жидкостей также существенно расширены за счет добавления специализированных функций Liquid FX. Хотя симуляция жидкостей появилась в версии 2025.3, она имела ограничения при работе с крупномасштабными сценами. Новое обновление решает эти проблемы, добавляя инструменты для генерации брызг, пены и пузырьков. Liquid FX Emitter анализирует существующие частицы симуляции и испускает новые в быстро движущихся изогнутых областях, создавая реалистичную пену на гребнях волн и пузырьки там, где захватывается воздух. Liquid FX Modifier работает по всему объему жидкости, напрямую преобразуя существующие частицы в частицы Liquid FX. Это особенно полезно для эффектов, таких как поднимающиеся пузырьки в стакане.Система Scene Nodes получила критически важные обновления, связывающие 3D-создание с искусственным интеллектом. Новые объекты Scene Nodes Field и Effector позволяют пользователям создавать собственные поля и настройки MoGraph из графов узлов. Maxon отмечает, что объект Field эффективнее Python Field и мощнее Formula Field. Принципиально важно, что оба новых типа узлов совместимы с MCP Server, представленным в Cinema 4D 2026.4. Эта совместимость позволяет управлять этими узлами сторонними ИИ-инструментами, такими как Claude Desktop или ChatGPT Desktop, открывая новые возможности для автоматизированных и ИИ-ассистированных рабочих процессов анимации.Интеграция рабочих процессов и конвейеров также улучшена благодаря поддержке импорта более широкого спектра форматов CAD-данных, включая 3MF, 3DXML, IFC, а также файлы из Autodesk Inventor, Siemens NX, Solid Edge и PTC Creo. Моушн-дизайнеры теперь могут напрямую вставлять камеры, источники света, примитивы, плоскости, текст и null-объекты в Autograph - бесплатное приложение Maxon для моушн-графики. Программа поставляется с Redshift 2027.0, который включает новый процедурный модуль Fur, обновления Redshift Live и поддержку ACES 2. Cinema 4D 2027.0 требует Windows 11 или macOS 15.0+ и доступна в аренду за 109 долларов в месяц или 839 долларов в год.

Public- 15 Oct, 2026
Valve подтвердила разработку ремешка для Steam Frame со сменными батареями и звуком BMR
Valve подтвердила создание нового ремешка для Steam Frame. Аксессуар призван решить проблемы с автономностью и качеством звука. В нём будут сменные батареи, что позволит играть дольше без ожидания полной зарядки. Также ремешок получит динамики Balanced Mode Radiator, как в Valve Index. С момента выхода в 2019 году Index задаёт стандарты VR-звука, и новинка должна принести этот уровень в Steam Frame.Стандартный ремешок Steam Frame | Courtesy ValveСейчас Steam Frame работает от одного до полутора часов в смешанном режиме. Многим этого мало для долгих сессий. Встроенный звук хвалят, но ему не хватает глубоких басов. Новый ремешок, вероятно, использует существующий механизм отсоединения дисплея от лицевой панели. Конструкция «swap-in» обещает простую установку, хотя Valve пока не раскрывала детали процесса и требований к совместимости.Valve Index | Courtesy ValveПока пользователи обходятся обходными путями для лучшего звука, так как в Steam Frame нет разъёма 3.5 мм. Альтернативы - USB-C адаптер с DAC или Bluetooth-наушники. Valve не назвала дату выхода и цену нового ремешка. Учитывая, что предзаказы Steam Frame растянулись до 2027 года, сроки появления аксессуара остаются неясными. Разработчикам и энтузиастам стоит следить за официальными каналами за обновлениями по доступности и характеристикам.

Public- 15 Oct, 2026
Foundry выпустила Mari 8.0: более 50 новых узлов и обновление спецификации VFX Reference Platform
Foundry выпустила Mari 8.0 - новейшую версию профессионального ПО для создания 3D-текстур. Публичная бета-версия была доступна с июля 2026 года, а финальный релиз делает основной упор на расширение Node Graph - среды на основе узлов для создания материалов. Обновление включает более 50 новых узлов, призванных упростить сложные рабочие процессы. Большинство из них посвящены математическим операциям, но релиз также содержит специализированные узлы для сравнения вариантов A/B, продвинутой цветокоррекции и гексагонального тайлинга текстур. Эти улучшения дают художникам большую точность и гибкость при создании детализированных поверхностей для производственных ассетов.Одной из ключевых особенностей этой версии стал новый узел Tri-Planar Tiled, который решает типичные проблемы с искажениями UV и размещением швов. В отличие от существующего узла Triplanar Projection, требующего до трех отдельных изображений, Tri-Planar Tiled проецирует одну 2D-текстуру на 3D-модель по осям X, Y и Z. Это особенно полезно для моделей с серьезными проблемами UV или полностью без них. Узел предлагает широкие возможности управления смешиванием, включая режим Smart blend для сохранения высокочастотных деталей, варианты смешивания на основе шума, а также настраиваемые диапазоны и кривые затухания. Кроме того, новый узел Hex Tile минимизирует видимое повторение текстур, размещая и смешивая их в гексагональной сетке вместо стандартной прямоугольной. Эта возможность гексагонального тайлинга теперь поддерживается и в других ключевых инструментах VFX, таких как Houdini, Redshift и RenderMan.Дальнейшие улучшения Node Graph включают узел Compare для сравнения вариантов A/B с эффектом «шторки» между различными потоками узлов, что упрощает итерации над внешним видом материалов. Узел Color Remap централизует настройки цветокоррекции, предоставляя единое место для изменения оттенка, насыщенности, экспозиции и гаммы. Новые узлы Transform обеспечивают математический и пространственный контроль для процедурных материалов, включая узел Coordinate Transform для управления входными данными и узел UV Radial Transform для манипуляции UV-координатами. В релиз также добавлено 49 новых математических узлов, охватывающих базовую арифметику, тригонометрию, условную логику и продвинутую рандомизацию. Генерация масок значительно улучшена: теперь можно создавать маски по цветовым ID на основе активных выделений холста или групп выделений. Новые узлы Color Mask и Multi Color Mask позволяют изолировать один цвет или накладывать несколько целевых цветов поверх цветов поверхности, а порт маски теперь можно добавить к любому узлу в графе.Улучшения рабочих процессов в Mari 8.0 включают навигацию виртуальной камерой в стиле трекбола, предлагающую альтернативу стандартному инструменту Orbit. Архивные проекты теперь четко идентифицируются в библиотеке с помощью визуальных индикаторов на миниатюрах, а поле поиска на панели инструментов (Shelf) поддерживает логические операторы для более точного включения или исключения терминов. Программа также перешла на спецификацию CY2025 для VFX Reference Platform, что является шагом вперед от предыдущей стабильной версии, которая отставала на пять релизов. Кроме того, Mari 8.0 теперь поддерживает чтение камер из файлов USD в режиме только для чтения. Программа совместима с Windows 11 и Rocky Linux/RHEL 9. Mari по-прежнему доступна только по подписке: индивидуальная подписка стоит 86 долларов в месяц или 689 долларов в год. Командная подписка обходится в 1289 долларов в год, что на 60 долларов дороже, чем после релиза Mari 7.5.

Public- 15 Oct, 2026
ZBrush 2027.0: новый редактор UV на базе Cinema 4D и наборы выделений для десктопа и iPad
Maxon выпустила ZBrush 2027.0 - новейшую версию своего инструмента для цифрового скульптинга. Программа по-прежнему остаётся стандартом в концепт-арте, дизайне существ, разработке игр и создании визуальных эффектов. Это обновление значительно улучшает рабочий процесс в десктопной версии, в первую очередь расширяя возможности управления UV-развёртками и выделениями прямо в среде скульптинга. Цель релиза - упростить творческий процесс, сократив необходимость переключаться между разными приложениями для создания контента. Это позволяет художникам эффективнее дорабатывать свои скульптуры, сохраняя при этом контроль над техническими аспектами ассетов.Главной новинкой десктопной версии стал новый редактор UV, использующий ту же базовую технологию, что и недавно обновлённый редактор в Cinema 4D. Такая интеграция позволяет художникам выполнять больше задач внутри ZBrush, минимизируя переходы в другие DCC-приложения. Редактор предлагает три варианта автоматической развёртки UV, включая уникальную для ZBrush функцию «Развёртка по полигруппам» (Unwrap by Polygroup). Помимо развёртки, здесь есть инструменты для ручной правки UV-раскладки, настройки упаковки UV и управления плотностью текстелей. Поддерживаются рабочие процессы на основе UDIM, которые критически важны в пайплайнах VFX, а также трим-листы, особенно полезные для художников, работающих над играми.Ещё одно крупное дополнение - поддержка наборов выделений (Selection Sets). Эта функция позволяет сохранять и переключаться между различными состояниями ассета. В ZBrush это выходит за рамки простого выделения вершин или граней: сохраняются альтернативные версии полигрупп SubTool, масок, состояний Polypaint, UV-развёрток и морф-таргетов. Это очень полезно для задач вроде переключения между раскладками полигрупп для работы с UV и позы персонажа, или смены цветовых схем во время ревью с клиентом. Кроме того, обновление включает мелкие улучшения существующих функций: например, новый вариант «Удалить» для очистки сохранённых изображений в системе проекционного текстурирования Spotlight и возможность запечь текущий 3D-слой.Обновления получила и версия ZBrush для iPad 2027.0, которая теперь ближе к десктопной по набору функций. iPad-версия теперь поддерживает Spotlight для проекционного рисования и 3D-слои, позволяющие организовывать скульптуры и осуществлять нелинейное редактирование. Что касается системных требований: десктопная версия ZBrush 2027.0 совместима с Windows 11 и macOS 15.0 или новее. Софт доступен только по подписке: $49 в месяц или $399 в год, что включает доступ к ZBrush для iPad. Версия для iPad требует iPadOS 17 или новее и работает на устройствах с процессорами A12 Bionic или более новыми. Базовое приложение бесплатно, но для полного набора функций нужна платная подписка: $9.99 в месяц или $89.99 в год.

Public- 15 Oct, 2026
NVIDIA вступает в инициативу Еврокомиссии по ИИ в науке
Европейская комиссия запустила инициативу AI in Science Enablers на саммите AI in Science в Дублине. Это рамка, связанная с RAISE, которая связывает поддержку частного сектора с исследовательским сообществом Европы. NVIDIA участвует в этой кампании, чтобы преодолеть серьезные барьеры, с которыми сталкиваются небольшие лаборатории, молодые ученые и стартапы, основанные на научных разработках. Эти группы часто испытывают трудности с начальными этапами исследований: сбором инструментов, получением вычислительных ресурсов и формированием необходимых компетенций для эффективного использования ускоренных вычислений при моделировании климатических систем, проектировании молекул и симуляции материалов.Вклад NVIDIA начинается с масштабного выпуска открытых технологий: более 250 открытых моделей, 250 открытых наборов данных и свыше 1400 проектов с открытым исходным кодом. Эти ресурсы охватывают большие языковые модели, здравоохранение, робототехнику, климатологию, физический ИИ и автономные транспортные средства. Все они доступны на Hugging Face и GitHub. Исследователи могут использовать эту экосистему для создания агентных возможностей рассуждения с помощью NVIDIA Nemotron - семейства архитектур с открытыми весами и данными обучения. Кроме того, предоставляются специализированные научные программные средства, такие как NVIDIA BioNeMo Agent Toolkit, библиотеки PhysicsNeMo, модели Earth-2 и микросервисы ALCHEMI NIM, чтобы ускорить исследования в биологии, химии, молекулярном дизайне, метеорологии, энергетике, инженерии, физике и материаловедении.Чтобы знания распространялись так же свободно, как и вычислительные мощности, NVIDIA Deep Learning Institute запустила новый открытый образовательный хаб. Эта платформа предлагает практические учебные материалы по ускоренным вычислениям и глубокому обучению, которые можно бесплатно скачать, они имеют открытую лицензию и не требуют регистрации, оплаты или соблюдения сроков. Модульная структура позволяет адаптировать эти курсы для университетских программ, интенсивов в суперкомпьютерных центрах или мероприятий для разработчиков. Эта инициатива служит прямым мостом к более широкой программе обучения и сертификации NVIDIA, способствуя широкому внедрению передовых возможностей интеллекта по всему континенту.NVIDIA также сотрудничает с партнерами облачной инфраструктуры и национальными ИИ-фабриками во Франции, Испании и Швеции, чтобы открыть новые пути для стартапов и МСП в доступе к суверенным европейским вычислениям. Программа NVIDIA Inception предоставляет этим организациям вычислительные ресурсы и техническую поддержку, снижая порог входа в высокопроизводительную инфраструктуру. ИИ-фабрика AI2F во Франции уже четыре месяца сотрудничает с Inception с хорошими результатами, а ИИ-фабрика BSC в Испании запускает свою первую полную программу ускорения, при этом другие фабрики планируют воспроизвести эту модель в 2027 году. ИИ-фабрика Швеции объявила о сотрудничестве, чтобы открыть свою инфраструктуру для стартапов и МСП из Inception в области наук о жизни, автономных систем и игр.Суперкомпьютерные центры EuroHPC, такие как CINECA и JSC, предоставляют бесплатный доступ к инфраструктуре GPU NVIDIA для открытых исследований, дополняя это офисными часами, интенсивами и хакатонами. NVIDIA совместно организует европейский ИИ-хакатон в этом месяце с партнерами, включая Austrian Scientific Computing и Leibniz Supercomputing Centre для проекта Pharos-CY. Более того, NVIDIA обеспечивает крупнейшее в истории Европы строительство суперкомпьютерных мощностей за один год: сейчас в разработке находятся 35 суперкомпьютеров. Эти системы оснастят более 3 миллионов исследователей инфраструктурой нового поколения, ускоряя открытия в климатологии, разработке лекарств и материаловедении.

Public- 14 Oct, 2026
Sandisk и Meta: официальное хранилище для VR-очков
Meta и Sandisk заключили партнёрское соглашение, чтобы предложить официальное расширение памяти для грядущих Meta VR Glasses. Это первый случай, когда автономная гарнитура Meta поддерживает внешнее хранилище. Sandisk назначена эксклюзивным поставщиком таких решений. Новые аксессуары включают карты microSD и флеш-накопители USB-C. Все они имеют сертификат «Made for Meta», гарантирующий совместимость и производительность.Courtesy MetaЗапуск Meta VR Glasses запланирован на весну 2027 года, базовая цена - 1300 долларов. Устройство выйдет с 128 ГБ встроенной памяти, но поддерживает карты microSD объёмом до 1 ТБ. Точные требования к классу скорости пока не раскрыты, однако официальные карты Sandisk microSD Express протестированы и сертифицированы для бесшовной работы с гарнитурой. Подробности о стандартах хранения появятся ближе к дате релиза.Официальные изображения показывают, что вариант с microSD доступен в объёме 1 ТБ. Цены на брендированные аксессуары не объявлены, но аналогичная карта Sandisk без логотипа Meta со схожими характеристиками стоит 360 долларов у производителя. Это намекает, что версии «Made for Meta» могут стоить дороже или соответствовать рыночным ценам на высокопроизводительную флеш-память.Вариант с флешкой USB-C, вероятно, основан на модели Sandisk Extreme Fit USB-C. Если это так, накопитель будет иметь интерфейс USB 3.2 Gen 1 и скорость чтения до 300 МБ/с. Объёмы памяти ожидаются в диапазоне от 64 ГБ до 1 ТБ, что даст пользователям гибкость для резервного копирования или расширения пространства за пределы встроенного лимита.Такая стратегия позволяет Meta удерживать конкурентоспособную стартовую цену в 1300 долларов, несмотря на рост стоимости NAND-памяти. Предлагая расширение памяти, компания избегает значительного удорожания базовой модели. Подход подходит для тех, кому нужно больше места для контента, зеркалирования экрана на несколько мониторов и VR-игр. Пользователи с меньшими потребностями могут обойтись стандартными 128 ГБ без дополнительных затрат.

Public- 14 Oct, 2026
Стратегия War Robots в Китае: баланс локализации и базовой идентичности
War Robots сохраняет высокий уровень удержания игроков с момента релиза в 2014 году благодаря осторожному, основанному на данных подходу к live-операциям. Команда разработки избегает погони за короткоживущими трендами или резких изменений, полагаясь на масштабное A/B-тестирование, чтобы сохранить идентичность проекта. Значительным фактором такой долговечности является внутренняя лояльность; большая часть ядра команды работает над проектом с первого дня. Эта преемственность гарантирует, что основная ДНК игры сохраняется и передаётся дальше, что способствует формированию стабильной базы игроков, среди которых есть пользователи, активно играющие более десяти лет. Сейчас в игре зарегистрировано более 325 миллионов пользователей, что свидетельствует об эффективности такого ровного, эволюционного темпа разработки.Решение выйти на китайский рынок было продиктовано пониманием того, что War Robots занимает уникальную нишу в мобильном гейминге. Это экшен с более медленным, тактическим боем и гигантскими ходячими роботами, что отличает его от типичных динамичных мобильных шутеров. Команда полагала, что эта ниша стабильна и в Китае достаточно игроков, подходящих под такой профиль. Исторические данные поддерживали эту уверенность: ещё до введения строгих правил ISBN игра ненадолго выходила в Китае, и он сразу вошёл в пятёрку её главных регионов. По данным Sensor Tower, War Robots по-прежнему входит в пятерку самых успешных импортированных мобильных игр в Китае по выручке, что подтверждает правильность первоначальной стратегической оценки.Процесс локализации был сложным и характеризовался строгим правилом: если что-то можно было оставить без изменений, его не меняли. Такой подход продиктован десятилетним опытом работы и высоким риском, связанным с изменением успешно работающей игры без веских причин. Прямой перевод считался самым безопасным и энергоэффективным методом. Однако возникали сложности, когда механики или темп игры приходилось корректировать под локальный рынок. Чтобы визуальный контент соответствовал требованиям, пришлось убрать запрещённые элементы, такие как кровь и черепа, хотя геймплей с роботами, где пилоты безопасно катапультируются, давал естественное преимущество. Тем не менее, арт-ассетам всё же требовались точечные правки и проверка локальными партнёрами для соответствия регуляторным стандартам.Доставка контента представляла серьезную логистическую проблему из-за накопившейся за десять лет библиотеки роботов и оружия. Команда не могла выпустить весь контент сразу, что потребовало перестройки конвейера с более частыми контентными событиями. Например, в 2025 году глобальные игроки получили девять роботов и три Титана, тогда как китайские игроки — четырнадцать роботов и пять Титанов из-за ускоренного темпа. Это расслоение вынудило команду пересматривать баланс меты с каждым новым дропом. Не имея глобального опыта в подобных сценариях быстрого релиза, команда столкнулась с проблемами баланса, включая повторяющуюся ситуацию, когда чрезмерно сильные роботы делали других бесполезными, и до сих пор не знает наверняка, был ли оправдан такой быстрый темп выпуска контента.Ключевой урок из китайского запуска — опасность чрезмерной адаптации игры для иностранной аудитории. Попытка полностью переделать работающую игру под новый рынок равносильна ее перестройке с нуля, что является рискованным занятием для западных разработчиков, не имеющих местного опыта, как у местных команд. Хотя культурные корректировки необходимы, базовые механики и геймплей должны оставаться нетронутыми. Этот опыт подчеркнул важность четкого разделения ответственности с локальными партнёрами. Разработчики должны доверять собственному опыту в вопросах геймплея, фич и экономики, фильтруя советы партнёров через свои данные и опыт. С другой стороны, локальные партнёры незаменимы при работе с культурными нюансами, особенностями сообщества, юридическими нормами и проверками соответствия, предотвращая серьезные ошибки в презентации и соблюдении законов.Жизненный цикл аудитории в Китае существенно отличался от глобальных серверов. Если глобальные игроки формируют зрелую, лояльную базу, то китайский рынок ощущался как совершенно новый проект, где каждый игрок — новичок. Сезонность также различалась: пиковые часы онлайн-активности в Китае ярко выражены в определенные вечерние часы, а остальное время матчмейкинг пустует. Разрыв в тратах между буднями и выходными шире, а годовой пик активности приходится на Лунный Новый год, а не на декабрь. Чтобы смягчить эти различия, текущая цель — максимально синхронизировать выпуск контента между китайской и глобальной версиями. Успех запуска подтверждает, что тактический геймплей и соревновательный дух универсальны, позволяя игре сохранять свою уникальную идентичность без масштабных рекламных кампаний, опираясь вместо этого на устоявшуюся вселенную и лор для привлечения игроков по всему миру.

Public- 14 Oct, 2026
Вышел инструмент Locodrome Character Animation Tool для Unreal Engine
Locodrome Character Animation Tool (сокращённо LCAT) вышел как бесплатный виджет для редактора, призванный упростить создание анимации персонажей в Unreal Engine 5. Инструмент разработал Энтони Койтра. Он стал полным продолжением прежнего MetaHuman Animation Tool: всё перестроено с нуля, чтобы сохранить старые функции и добавить новые. Главное улучшение — динамический интерфейс, который сам переключается между режимами «Лицо» и «Тело» в зависимости от выбранного Control Rig. Это сильно сокращает рутинные настройки при работе с ассетами MetaHuman, позволяя аниматорам сосредоточиться на самой игре персонажа, а не на технической подготовке.LCAT работает не только со стандартными ассетами MetaHuman, но и со скелетами UE5 Mannequin и CC4 через кастомный MetaHuman Control Rig от Reallusion. В инструмент вошли удобные для аниматоров функции, созданные по прямым отзывам и рекомендациям ведущих специалистов по анимации в Unreal Engine. Разработка поддержана грантом Epic Megagrant. Койтра распространяет инструмент бесплатно на FAB и Gumroad вместе с инструкциями по установке, чтобы отблагодарить сообщество Unreal Engine, которое помогло ему перейти к анимации как к основному занятию. Для тех, кто ищет дополнительные материалы, Андерсон Рор делится бесплатными ежемесячными пакетами мокапа, включая недавние наборы с хэллоуинской тематикой.
Портфолио

Public
Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем
Здравствуйте, с вами снова Александр К. В первой части был 2013 год, свой движок на Java и первые игры. Прежде чем идти дальше по эпохам, сделаю включение и расскажу не про то, что мы делали для заказчиков, а про то, чем работаем сами.Потому что студия - это не только код. Это ещё и часы: по проектам, по задачам, по людям. От них зависит счёт клиенту, планирование и честный разговор о том, почему задача заняла три дня, а не один.Двенадцать лет мы считали время чужими рукамиИ перепробовали, кажется, всё. Продукты хорошие, но каждый раз что-то мешало. Одни дорожали, стоило команде вырасти больше пары человек. Другие умели так много, что ради двух часов работы приходилось разбираться в целой системе. Задачи жили в одном сервисе, часы в другом, и в конце месяца их сводили руками.В какой-то момент мы подумали: мы ведь умеем делать программы. Сделаем себе свою. Так появился Log.gold.Три действия, и ничему не надо учитьсяМы начали не с набора возможностей, а с того, что человек делает каждый день. Он садится за работу и хочет, чтобы время пошло. Всё.Поэтому работа с таймером - это «Старт», работа, «Стоп». Задача подсказывается с третьей буквы. Вчерашняя запускается одним щелчком. Позвонили или ушли на обед - есть пауза. Новый человек в команде разбирается за минуту, и это не фигура речи.Таймер сотрудника: идут часы, рядом свои задачи с оценкой и потраченным временемЗадачи там же, где часыВторое, что хотелось убрать, - два окна. Менеджер ставит задачу прямо здесь: название, описание, исполнители, ожидаемое время. Человек видит её у себя на таймере и запускает одним щелчком. Пишет комментарий, если что-то непонятно. Нажимает «Запрос закрытия», когда закончил. Менеджер в конце дня видит, кто над чем сидел, сколько ушло и сколько осталось.Менеджер видит, кто над чем работает прямо сейчас, сколько запланировано и сколько уже потраченоДосок с колонками, спринтов и подзадач здесь нет, и это намеренно. Небольшой команде их настройка часто обходится дороже самих задач. Если вам нужен большой менеджер проектов - Log.gold не он, и мы это говорим прямо.Цифры, которые не стыдно показать клиентуРади этого всё и затевалось, поэтому здесь по пунктам:Время считает сервер, а не вкладка браузера. Закрытый ноутбук, уснувший компьютер и пропавший интернет его не теряют.Забытый таймер обрезается сам - ночь не попадёт в отчёт и не придётся объяснять клиенту, откуда взялись четырнадцать часов.Свои часы сотрудник не правит: это делает менеджер, и каждая правка остаётся в журнале с именем и временем.Никакой слежки: ни снимков экрана, ни подсчёта нажатий. Мы считаем время, а не людей.Лёгкий, быстрый и на шести языкахИнтерфейс держим лёгким намеренно: без тяжёлых библиотек и мегабайтов скриптов. Страницы открываются мгновенно, работают на слабом ноутбуке и на телефоне в дороге. Устанавливать нечего, достаточно браузера.Сервис говорит на шести языках: английском, немецком, французском, польском, украинском и русском.На телефоне то же самое: таймер, задачи и сегодняшние записиПочему бесплатноLog.gold нужен прежде всего нам самим: наша команда работает в нём каждый день. Сервис живёт независимо от того, сколько у него пользователей, поэтому мы можем позволить себе не торопиться с оплатой.А лучше всего он подходит малым и средним командам: студиям, агентствам, фрилансерам и подрядчикам с почасовой оплатой, стартапам, которым нужен порядок, а не очередная система на внедрение. Именно таким командам дорогие трекеры кажутся избыточными, а таблицы быстро перестают справляться.Поэтому сейчас он бесплатный целиком: без пробного периода и урезанных тарифов. Компания заводится за минуту - название, почта, пароль. Сотрудников приглашают по почте.ПопробуйтеЕсли вы считаете часы в таблице, держите задачи и время в разных местах или просто устали от сложных трекеров - посмотрите Log.gold. Будем рады замечаниям: сервис меняется каждую неделю, и многое в нём появилось из пожеланий тех, кто им пользуется.Создать компанию в Log.goldА в следующей части вернёмся к истории: расскажу, чем закончился наш собственный движок и что было дальше. Не переключайтесь ))

Public
Историческое портфолио. Часть 1: вводная
Здравствуйте, с вами Александр К., основатель Cyborgs.pro. Это первая часть нашего портфолио, и оно не витрина, а рассказ: путь компании от основания до сегодняшнего дня через условные «эпохи» мобильной разработки, которые мы прошли сами.Решение создать компанию было принято в сентябре 2013 года.Если вы отлично помните те времена, смело листайте до первых проектов. Если тогда вы были молоды, почитайте: станет понятно, с чем и как нам приходилось работать.Короткая ретроспективаОперационки. Android 4.3 Jelly Bean (июль 2013) и свежий Android 4.4 KitKat (октябрь 2013). У Apple вышел iOS 7, тот самый, с которого начался «плоский» дизайн.Устройства. На Android правили Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 и Samsung Galaxy Note 3. У меня был Sony Xperia Z, водонепроницаемый флагман от японцев, по тем временам почти фантастика. Китай только пристраивался к европейскому рынку: из популярного были Huawei Ascend P6 и Lenovo K900, а для гиков Xiaomi Mi2S и Mi3. Поставь на такой CyanogenMod, и получалась ракета.У Apple были iPhone 5s и 5c: компактные, без защиты от воды и без беспроводной зарядки.Игры. Смешное было время. Всех рвал Doodle Jump, хитом стал собранный на коленке Flappy Bird, все бегали в Subway Surfers, а на другом полюсе стоял монстр Asphalt 8.Ошибочная мысльВ ИТ я с 2003 года. Иногда поигрывал на телефоне, смотрел на хиты, и в голове поселилась мысль: «То, что выстреливает, можно сделать самому и без больших трудозатрат. Игры-то простые, значит, и популярность не заставит себя ждать». Как же я ошибался!С этой целью мы собрали офлайн-команду: я, дизайнер, программист и даже офис-менеджер. Она же вела и до сих пор ведёт все наши соцсети. Слово SMM тогда звучало ещё экзотично: мы делали публикации в Google+ - помнит ли кто-то такое? А сейчас от её роликов нас уже не спасти :)Движок CyborgsПервым делом мы написали собственный движок Cyborgs: на Java и только под Android. Сегодня, если вы хотите сделать мобильную игру, бесплатных движков на выбор целая куча. Тогда Unity был сырым и глючным, а мобильных игр на нём практически никто ещё не делал: для лёгкой 2D-игры под Android он был тяжеловесом.Движок позволял делать очень шустрые игры: базовая физика, спрайтовая (а позже и скелетная) анимация, редактор уровней и куча мелочей. Весил он килобайт 300. Пустой проект на Unity сегодня весит раз в 10, а то и в 50 больше, а у нас целая игра помещалась в полмегабайта.Самописный движок стал ядром, семечком компании, из которого выросло всё остальное. Жаль, что через несколько лет не хватило ресурсов развивать его дальше: темп после старта взяли очень высокий.Первые игрыChristmas Snowman Jump. Наш первый тест и аналог Doodle Jump. Прыгаешь в бесконечность, стреляешь, уворачиваешься от неприятностей. Игра получилась весёлой, собрала несколько тысяч игроков и дала нам первый опыт. Звук выстрела, тот самый «чпок», записал своим голосом наш дизайнер. Так что снеговик «чпокал» врагов на раз, как бы это ни прозвучало ))Christmas Snowman Jump - наш первый тест и аналог Doodle JumpSpace Brain Defence. Уморительная игрушка на гироскопе. Робот стреляет сам, а ты управляешь наклоном телефона и супервыстрелом. Враги, как в Galactix 1992 года, роились, летали и распадались на части, была пара боссов, всё на спрайтовой анимации. Две локации по несколько уровней.Space Brain Defence - стрельба на гироскопе, две локации и пара боссовМне эта игра до сих пор очень нравится. Может, воскресить проект? Исходники где-то лежат, да и APK под Android с 2.3 по 4.3 сохранился. Интересно, запустится ли он на Android 17?Первые заказыПошли заказы, и делали мы их на своём движке.Flying Flurry. Двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолёт.Flying Flurry - двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолётKite Flight. То ли вертикальный раннер, то ли Doodle Jump, а скорее их смесь. Управляешь воздушным змеем, летишь вверх и уворачиваешься от препятствий. Стрелять он, насколько я помню, не умел: турелей-то у змея не было )Kite Flight - воздушный змей летит вверх и уворачивается от препятствийНа внешних проектах мы учились делать приложения под ключ. Заказчикам нужны были аналитика, Crashlytics и разные рекламные агрегаторы. Всё это мы встраивали впервые, да ещё в собственный движок.Flash Cards: первые свои деньгиУже тогда маркеты позволяли докупать главы и дополнительный контент. Мы проверили это на карточках Домана Flash Cards: половина карточек бесплатно, половина за деньги.Flash Cards - карточки Домана: половина бесплатно, половина за деньгиДля тех, кто не знает: это картинки, статичные или анимированные, по которым дети учат предметы и язык. Всё просто: ребёнок тапает по экрану и получает картинку с названием. Хорошее приложение, им пользовались и мои дети на планшетах.Именно оно принесло компании первые деньги на собственных приложениях.Уроки первой эпохиЯ уже писал, что мы ошибались. Вот ещё одна ошибка: мы верили, что реклама внутри наших приложений принесёт деньги. Если у тебя тысячи пользователей, не принесёт.Отсюда вырос один из наших главных принципов: экспертиза. За годы работы мы научились честно говорить, что сработает, а что нет. Сегодня на таком опыте учатся нейросети, а мы прошли его сами, за свои деньги и своё время.Вместо послесловияСейчас время думскроллинга: ленту листают быстрее, чем читают. А вы дочитали до конца, и с этим я вас искренне поздравляю!В следующей части расскажу, чем закончилась история нашего движка и что было дальше. Не переключайтесь ))

Public
Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Public
Возможности дополненной реальности в нашей жизни
Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA