Soft Crunch Games: Проектирование Foxy Dumplings для единообразия на всех платформах
  • PublicPublic
  • 16 Oct, 2026

Soft Crunch Games: Проектирование Foxy Dumplings для единообразия на всех платформах

Студия Soft Crunch Games, насчитывающая четыре человека, столкнулась с серьезным вызовом: выпустить Foxy Dumplings одновременно на Windows, macOS, Linux, Nintendo Switch 2, PlayStation 4 и 5, Xbox Series X|S, iOS и Android. Чтобы справиться с этой сложностью, команда установила ключевое архитектурное правило: каждая платформа получает абсолютно одинаковую игру из одного и того же коммита. Такой подход исключил использование отдельных веток, задержки мобильных версий или релизы с ограниченным контентом. Единственный программист, Grzegorz Wątroba, спроектировал систему так, чтобы не делать никаких компромиссов в паритете функций. Это гарантирует, что игроки на любом устройстве получают полный опыт уютной кулинарной и управленческой симуляции, не ожидая платформенно-специфичных обновлений и не сталкиваясь с неполным набором контента.Техническая основа строится на едином проекте Unity и одной ветке, где игровая логика строго отделена от платформенно-специфичного кода. Взаимодействие с платформами вынесено на периферию системы и занимается задачами вроде сохранений, пользовательских аккаунтов, достижений, облачной синхронизации и системных диалогов. Паттерн «фасад» предоставляет единую точку входа для игровой логики, а фабрика выбирает правильный платформенный провайдер при запуске. Например, когда игра запрашивает разблокировку достижения, она не знает, направляется ли вызов в Steam, PlayStation Network или игнорируется полностью. Эта абстракция позволяет ядру игры оставаться независимым от аппаратного обеспечения, что обеспечивает возможность добавления новой платформы без переписывания центральной игровой механики или потоков логики.Обработка ввода спроектирована так, чтобы быть полностью независимой для каждой схемы управления. Это позволяет игрокам пройти игру, используя только геймпад, сенсорный экран или мышь, без необходимости в клавиатуре. Команда использовала Unity Input System с одним набором действий и тремя различными схемами управления: геймпад, клавиатура и мышь, а также сенсорное управление. Игра переключает схемы в реальном времени на основе последнего использованного ввода, а пользовательский интерфейс адаптируется автоматически. Один Prefab с подсказками кнопок используется почти в 200 местах, динамически отображая правильную иконку для активного метода ввода. Этот подход, основанный на возможностях, а не на определении устройства, оказался критически важным для совместимости с устройствами вроде Steam Deck, где сенсорный экран может эмулировать мышь, а также со старым Android-оборудованием с различными возможностями ввода.Оптимизация производительности была критически важна для 2D-игры, использующей персонажей Spine и материалы без освещения, особенно на слабом оборудовании. Команда выявила, что рендеринг эффектов в текстуры рендеринга 4K не нужен для дисплеев 1080p или 720p. Настроив текстуры рендеринга под фактическое разрешение экрана и отключив неиспользуемые HDR- и текстуры глубины, они значительно снизили скорость заполнения пикселей на устройствах вроде Steam Deck, уменьшив память текстур рендеринга с 32 МБ до 4 МБ. Кроме того, всплески памяти, вызванные локализацией, были решены путем регенерации запасных атласов шрифтов со страниц 4096x4096 до 2048x2048, что сократило использование памяти для таких языков, как японский, с 48 МБ до 4-8 МБ на шрифт. Эти оптимизации обеспечили плавную работу на широком спектре поддерживаемых устройств.Кроссплатформенный прогресс управляется через переносимую систему сохранений, где прогресс хранится в виде одного зашифрованного бинарного файла с идентичным форматом на всех платформах. Это позволяет сохранению, созданному на мобильном устройстве, читаться напрямую на ПК без конвертации. Синхронизация работает на двух уровнях: нативное облачное сохранение платформы и Unity Cloud Save, которое обрабатывает прогресс между экосистемами. Логика слияния сравнивает слоты сохранений по временной метке, при этом удаленные слоты помечаются, чтобы предотвратить их «воскрешение» из облака. Код связывания Unity Authentication соединяет аккаунты консолей и ПК, делая кросспрогресс опциональным, но сохраняя игру полностью играбельной в автономном режиме. Команда подчеркнула, что хотя хранение данных просто, управление идентичностью сложно и требует отдельных механизмов доверия для тикетов Steam, токенов PlayStation и токенов Xbox.Процесс разработки был сильно автоматизирован, чтобы управлять нагрузкой небольшой команды. Центральное меню сборки с более чем 70 пунктами обрабатывает все конфигурации, включая типы сборки, демо-версии и настройки вывода, устраняя необходимость в ручных настройках Project Settings. Проверки компиляции запускаются примерно для 40 платформенных и магазинных конфигураций, чтобы ловить ошибки до этапа QA. Управление объемом работ включало отказ от функций, которые бы умножали работу по платформам, таких как поля ввода текста, онлайн-мультиплеер и внутриигровые покупки. Команда также использовала Unity 6.3 LTS, которая предлагала улучшенную стабильность, исправления Vulkan для старых Android-устройств и ускорение времени сборки IL2CPP на 10-15%. Этот структурированный подход позволил команде поддерживать высокое качество и единообразие на всех платформах, при этом внешний QA фокусировался на платформенно-специфичных слоях, таких как сертификация и поведение при приостановке/возобновлении.

XREAL 1 Pro+ за $599: ярче дисплеи и конвертация 3D на 60fps
  • PublicPublic
  • 16 Oct, 2026

XREAL 1 Pro+ за $599: ярче дисплеи и конвертация 3D на 60fps

XREAL официально представила XREAL 1 Pro+, обновлённую версию флагманских AR-очек One Pro, доступную сразу по цене $599. Главные изменения касаются дисплеев: пиковая яркость выросла с 700 до 1200 нит, а технология AI HDR улучшила качество изображения. Устройство сохранило ключевые характеристики оригинала: чип X1, трекинг 3DOF, угол обзора 57 градусов и разрешение 1920x1080 на каждый глаз на панелях Sony micro-OLED. Несмотря на маркетинговые фото без проводов, 1 Pro+ остаётся проводным устройством, требующим подключения по USB-C с поддержкой DP Alt Mode к ноутбукам, телефонам или консолям.XREAL 1 Pro+ | По предоставлению XREALПомимо дисплеев, в 1 Pro+ появилась новая эргономичная система носовых упоров для лучшей устойчивости и комфорта. Важное функциональное улучшение - повышение частоты автоматической конвертации 2D-контента в 3D с 30 до 60fps, что сделало картинку плавнее. Корпус устройства почти не изменился по сравнению со старой моделью One Pro, акцент сделан на внутренних оптимизациях. Купить XREAL 1 Pro+ можно прямо сейчас на XREAL.com, в ближайшее время продажи расширят на глобальные розничные сети.XREAL 1 Pro+ | По предоставлению XREAL

Погружаемое волшебное шоу: Вы здесь, в Волшебном замке, на Apple Vision Pro
  • PublicPublic
  • 16 Oct, 2026

Погружаемое волшебное шоу: Вы здесь, в Волшебном замке, на Apple Vision Pro

Волшебный замок - частный клуб и дом Академии магического искусства - расположен на холме с видом на старый Голливуд. Здесь для членов клуба и приглашенных гостей демонстрируют одни из лучших номеров в мире, но попасть сюда обычным людям, не связанным с магией, невероятно сложно. Приложение «Вы здесь: в Волшебном замке с Зигфридом Тибером» предлагает решение: оно позволяет пользователям переживать живые захваченные номера прямо в залах замка, используя гарнитуру Apple Vision Pro. Это приложение открывает уникальное окно в эксклюзивное место, недоступное широкой публике, сближая элитные выступления с потребительскими технологиями погружения.Качественная магия опирается на ощущение невозможного, а не просто на серию трюков. Формат живого захвата позволяет зрителям видеть неотредактированные выступления и переживать конкретные моменты заново. Пользователи могут наблюдать реакции зрителей рядом и самого иллюзиониста, Зигфрида Тибера, что усиливает эффект присутствия. В производстве используется минимальное количество камер: в зале Close-Up их максимум две, а в остальных местах съемка еще проще. Такой подход не отвлекает и позволяет ставить на паузу, перематывать и пересматривать непрерывные кадры, не раскрывая секреты иллюзий.Опыт приглашает пользователей в Галерею Close-Up, которую часто считают самым сложным залом для посещения, и в Бар-библиотеку. Зрители оказываются всего в нескольких футах от магии, иногда прямо рядом с Тибером. Естественное расположение камер создает сильное ощущение присутствия, и иллюзионист иногда поглядывает на зрителя как часть номера. Благодаря такой близости пользователи видят, как реакция окружающих меняется от недоверия до шока и восторга. Живой захват критически важен, так как он не дает списать магию на запрограммированные цифровые эффекты - частая проблема в полностью виртуальных средах, где обычно предпочитают ментализм.Кадр из фильма «Вы здесь: в Магическом замке» с Сигфридом ТибберомПомимо выступлений, сюжет включает историю магии и самого Волшебного замка, а также дает представление о жизни иллюзиониста. Это иммерсивное погружение в значимые места магии, такие как Волшебный замок, предлагает продуманную историю, позволяя при этом оглядываться и рассматривать интересные детали. Опыт состоит из двух частей общей длительностью около 40 минут. Хотя сюжетная связь между частями не прямая, рекомендуется посмотреть обе, чтобы в полной мере оценить разнообразие представленных номеров. Некоторые элементы, например, кадры, снятые за пределами замка, кажутся немного оторванными от тех, что сняты внутри площадки.

В исходном коде ядра Steam Frame обнаружен OLED-прототип «Plano»
  • PublicPublic
  • 15 Oct, 2026

В исходном коде ядра Steam Frame обнаружен OLED-прототип «Plano»

Steam Frame от Valve только вышел, но анализ данных уже выявил признаки значительного обновления железа. В публично доступном исходном коде ядра Steam Frame появилась запись с кодовым именем «Plano», описывающая устройство «Deckard» с OLED-панелями. Это указывает на то, что OLED-версия уже разрабатывается, повторяя путь Steam Deck, который перешел с LCD на OLED после релиза. Наличие этого кода показывает, что Valve активно исследует варианты улучшения дисплеев для своего нового VR-шлема.Снято Road to VRТехнические характеристики «Plano» выглядят амбициозно. В коде указано разрешение 3552 × 3840 пикселей на каждый глаз с частотой обновления до 90 Гц, а также экспериментальный режим на 120 Гц. Это резко контрастирует с текущим Steam Frame, где стоят LCD-панели с разрешением 2160 × 2160 на глаз и частотой 72-120 Гц. Однако, по сообщениям, стандартное разрешение работы Plano может быть снижено вдвое до 1776 × 1920. Такая настройка позволит устройству поддерживать производительность на уровне стандартной модели, ведь код подтверждает, что Plano использует тот же чипсет Snapdragon 8 Gen 3, что и текущий шлем.Courtesy Steam Frame HubАктивная разработка в репозитории продолжалась до 2 октября 2026 года, спустя недели после открытия предзаказов на Steam Frame 14 сентября. Такие сроки говорят о том, что проект оставался активным после запуска, хотя это не подтверждает, является ли Plano отдельным продуктом или просто экспериментальной конфигурацией. Valve, возможно, следует сценарию Steam Deck, но есть и другие объяснения. OLED-конфигурацию могли протестировать и отбросить, или это внутреннее тестирование, которое никогда не станет товаром. Появление кодового имени «Deckard» в 2021 году для исходного устройства намекает, что «время Valve» часто задерживает такие переходы, поэтому быстрый релиз маловероятен.Текущая рыночная ситуация усложняет немедленное обновление. Списки ожидания на Steam Frame уже тянутся до 2027 года, что свидетельствует о высоком спросе, который Valve должна удовлетворить перед выпуском нового железа. Чтобы OLED-обновление пошло по пути Deck, компании нужно нарастить производство, закрыть существующие резервации и сформировать устойчивый потребительский интерес к текущей модели. Поскольку устройство еще относительно новое и мало устройств в обращении, его долгосрочная популярность пока не ясна. Пока производство не догонит спрос, выход новой версии Steam Frame останется лишь предположением.

Расширение Java and Kotlin от IntelliJ IDEA для VS Code и Cursor достигло стабильной версии 1.0
  • PublicPublic
  • 15 Oct, 2026

Расширение Java and Kotlin от IntelliJ IDEA для VS Code и Cursor достигло стабильной версии 1.0

JetBrains официально выпустила версию 1.0 расширения Java and Kotlin by IntelliJ IDEA, что знаменует переход от бесплатного превью к стабильному продукту. Это расширение на базе LSP переносит основной языковой интеллект настольной IDE IntelliJ IDEA прямо в Visual Studio Code и Cursor. Выпуск стал результатом тесного сотрудничества с командой Cursor, которая работала бок о бок с JetBrains, чтобы разработчики Java и Kotlin получали в Cursor бесшовную и первоклассную среду. Благодаря использованию Language Server Protocol расширение позволяет той же базовой технологии, что используется в основной IDE, обеспечивать языковые функции в других редакторах, гарантируя согласованность и надежность для профессиональных рабочих процессов.Расширение создано с учетом меняющегося ландшафта агентной разработки, где разработчики тратят меньше времени на ручное редактирование кода и больше - на оркестрацию ИИ-агентов. Когда требуется ручное редактирование, расширение предоставляет сфокусированный набор основных функций: переход к объявлениям, поиск ссылок, автодополнение кода и операции рефакторинга, такие как переименование. Эти возможности реализованы через Language Server, к которому агенты могут обращаться напрямую. Такая прямая интеграция позволяет агентам получать более быстрые и детерминированные результаты, потребляя при этом меньше токенов, что является значительным преимуществом в сценариях автоматизированного написания кода. Базовый Debug Adapter также обеспечивает надежные возможности отладки, соответствующие опыту работы в IntelliJ IDEA.Для пользователей Cursor расширение предлагает специальную поддержку Agents Window. Эта функция позволяет окну использовать собственный экземпляр Language Server для предоставления расширенных возможностей анализа на основе инспекций IntelliJ IDEA. Сюда входит поддержка аннотаций nullability с использованием JSpecify и детальное понимание особенностей Spring Framework. При открытии проекта расширение автоматически анализирует его структуру и импортирует проект на основе обнаруженных файлов сборки Maven, Gradle или Bazel. Такая автоматическая настройка обеспечивает немедленный доступ к языковым функциям Java и Kotlin без необходимости сложной ручной конфигурации, упрощая процесс подключения новых проектов во внешних редакторах.Чтобы избежать конфликтов и дублирования функциональности, разработчикам рекомендуется отключать другие расширения для Java, например от Red Hat или Oracle, при использовании этого расширения. Однако оно спроектировано так, чтобы гармонично работать с другими инструментами, включая Spring Tools от Spring Team. С переходом к версии 1.0 расширение выходит из фазы бесплатного превью. Теперь для использования требуется подписка на IntelliJ IDEA Ultimate, хотя доступен 30-дневный пробный период для тестирования полного набора функций бесплатно. Лицензия покрывает расширение во всех поддерживаемых средах, включая настольную IDE IntelliJ IDEA и редакторы на базе VS Code, предоставляя единую модель лицензирования для разработчиков, работающих на нескольких платформах.Впереди релиз 1.0 считается вехой, а не конечной целью. В будущих выпусках агенты, оркестрируемые в Agents view в Cursor или VS Code, смогут напрямую вызывать LSP при написании кода, что потенциально приведет к еще более быстрым и экономичным результатам. Параллельно JetBrains экспериментирует с применением этого интеллекта на базе LSP и DAP в полностью агентных, терминальных рабочих процессах, таких как те, что используются в Claude Code или Codex. Хотя текущая лицензия рассчитана на использование человеком, обновления о моделях лицензирования для чисто агентного использования ожидаются в ближайшее время, что отражает растущую важность разработки на базе ИИ в экосистеме инженерии программного обеспечения.

Cinema 4D 2027.0: продвинутая система рассеивания, Liquid FX и узлы для ИИ
  • PublicPublic
  • 15 Oct, 2026

Cinema 4D 2027.0: продвинутая система рассеивания, Liquid FX и узлы для ИИ

Maxon официально выпустила Cinema 4D 2027.0 - новейшую версию профессионального 3D-пакета для моушн-дизайна, визуальных эффектов и визуализации. Обновление стало важным шагом для художников по компоновке и специалистов по архитектурной визуализации благодаря появлению специализированной системы рассеивания. Maxon называет эту функцию одной из самых востребованных среди пользователей. Она позволяет эффективно заполнять сложные окружения объектами: растительностью, камнями, обломками и даже толпами людей. Система встроена прямо в набор инструментов MoGraph, предлагая более быстрый и интуитивно понятный альтернативный вариант по сравнению с прежними методами, которые опирались на объект Cloner и поля (Fields).Новая система рассеивания состоит из двух основных компонентов: Scatter Generator и Scatter Tag. Scatter Generator позволяет распределять объекты по поверхностям, вдоль сплайнов или в соответствии с UV-разметкой. Художники могут тонко настраивать распределение с помощью текстурных карт для рассеивания и плотности, а настройки фильтров и близости (Proximity) позволяют точно ограничивать область размещения объектов в сцене. Дополнительные параметры управляют кластеризацией и вносят случайные вариации в положение, масштаб и цвет. Scatter Tag дополняет систему, позволяя переопределять настройки рассеивания для каждого отдельного объекта, что обеспечивает детальный контроль. Такой специализированный подход значительно упрощает рабочий процесс по сравнению с ручными настройками, необходимыми в предыдущих версиях.Возможности симуляции жидкостей также существенно расширены за счет добавления специализированных функций Liquid FX. Хотя симуляция жидкостей появилась в версии 2025.3, она имела ограничения при работе с крупномасштабными сценами. Новое обновление решает эти проблемы, добавляя инструменты для генерации брызг, пены и пузырьков. Liquid FX Emitter анализирует существующие частицы симуляции и испускает новые в быстро движущихся изогнутых областях, создавая реалистичную пену на гребнях волн и пузырьки там, где захватывается воздух. Liquid FX Modifier работает по всему объему жидкости, напрямую преобразуя существующие частицы в частицы Liquid FX. Это особенно полезно для эффектов, таких как поднимающиеся пузырьки в стакане.Система Scene Nodes получила критически важные обновления, связывающие 3D-создание с искусственным интеллектом. Новые объекты Scene Nodes Field и Effector позволяют пользователям создавать собственные поля и настройки MoGraph из графов узлов. Maxon отмечает, что объект Field эффективнее Python Field и мощнее Formula Field. Принципиально важно, что оба новых типа узлов совместимы с MCP Server, представленным в Cinema 4D 2026.4. Эта совместимость позволяет управлять этими узлами сторонними ИИ-инструментами, такими как Claude Desktop или ChatGPT Desktop, открывая новые возможности для автоматизированных и ИИ-ассистированных рабочих процессов анимации.Интеграция рабочих процессов и конвейеров также улучшена благодаря поддержке импорта более широкого спектра форматов CAD-данных, включая 3MF, 3DXML, IFC, а также файлы из Autodesk Inventor, Siemens NX, Solid Edge и PTC Creo. Моушн-дизайнеры теперь могут напрямую вставлять камеры, источники света, примитивы, плоскости, текст и null-объекты в Autograph - бесплатное приложение Maxon для моушн-графики. Программа поставляется с Redshift 2027.0, который включает новый процедурный модуль Fur, обновления Redshift Live и поддержку ACES 2. Cinema 4D 2027.0 требует Windows 11 или macOS 15.0+ и доступна в аренду за 109 долларов в месяц или 839 долларов в год.

Valve подтвердила разработку ремешка для Steam Frame со сменными батареями и звуком BMR
  • PublicPublic
  • 15 Oct, 2026

Valve подтвердила разработку ремешка для Steam Frame со сменными батареями и звуком BMR

Valve подтвердила создание нового ремешка для Steam Frame. Аксессуар призван решить проблемы с автономностью и качеством звука. В нём будут сменные батареи, что позволит играть дольше без ожидания полной зарядки. Также ремешок получит динамики Balanced Mode Radiator, как в Valve Index. С момента выхода в 2019 году Index задаёт стандарты VR-звука, и новинка должна принести этот уровень в Steam Frame.Стандартный ремешок Steam Frame | Courtesy ValveСейчас Steam Frame работает от одного до полутора часов в смешанном режиме. Многим этого мало для долгих сессий. Встроенный звук хвалят, но ему не хватает глубоких басов. Новый ремешок, вероятно, использует существующий механизм отсоединения дисплея от лицевой панели. Конструкция «swap-in» обещает простую установку, хотя Valve пока не раскрывала детали процесса и требований к совместимости.Valve Index | Courtesy ValveПока пользователи обходятся обходными путями для лучшего звука, так как в Steam Frame нет разъёма 3.5 мм. Альтернативы - USB-C адаптер с DAC или Bluetooth-наушники. Valve не назвала дату выхода и цену нового ремешка. Учитывая, что предзаказы Steam Frame растянулись до 2027 года, сроки появления аксессуара остаются неясными. Разработчикам и энтузиастам стоит следить за официальными каналами за обновлениями по доступности и характеристикам.

Foundry выпустила Mari 8.0: более 50 новых узлов и обновление спецификации VFX Reference Platform
  • PublicPublic
  • 15 Oct, 2026

Foundry выпустила Mari 8.0: более 50 новых узлов и обновление спецификации VFX Reference Platform

Foundry выпустила Mari 8.0 - новейшую версию профессионального ПО для создания 3D-текстур. Публичная бета-версия была доступна с июля 2026 года, а финальный релиз делает основной упор на расширение Node Graph - среды на основе узлов для создания материалов. Обновление включает более 50 новых узлов, призванных упростить сложные рабочие процессы. Большинство из них посвящены математическим операциям, но релиз также содержит специализированные узлы для сравнения вариантов A/B, продвинутой цветокоррекции и гексагонального тайлинга текстур. Эти улучшения дают художникам большую точность и гибкость при создании детализированных поверхностей для производственных ассетов.Одной из ключевых особенностей этой версии стал новый узел Tri-Planar Tiled, который решает типичные проблемы с искажениями UV и размещением швов. В отличие от существующего узла Triplanar Projection, требующего до трех отдельных изображений, Tri-Planar Tiled проецирует одну 2D-текстуру на 3D-модель по осям X, Y и Z. Это особенно полезно для моделей с серьезными проблемами UV или полностью без них. Узел предлагает широкие возможности управления смешиванием, включая режим Smart blend для сохранения высокочастотных деталей, варианты смешивания на основе шума, а также настраиваемые диапазоны и кривые затухания. Кроме того, новый узел Hex Tile минимизирует видимое повторение текстур, размещая и смешивая их в гексагональной сетке вместо стандартной прямоугольной. Эта возможность гексагонального тайлинга теперь поддерживается и в других ключевых инструментах VFX, таких как Houdini, Redshift и RenderMan.Дальнейшие улучшения Node Graph включают узел Compare для сравнения вариантов A/B с эффектом «шторки» между различными потоками узлов, что упрощает итерации над внешним видом материалов. Узел Color Remap централизует настройки цветокоррекции, предоставляя единое место для изменения оттенка, насыщенности, экспозиции и гаммы. Новые узлы Transform обеспечивают математический и пространственный контроль для процедурных материалов, включая узел Coordinate Transform для управления входными данными и узел UV Radial Transform для манипуляции UV-координатами. В релиз также добавлено 49 новых математических узлов, охватывающих базовую арифметику, тригонометрию, условную логику и продвинутую рандомизацию. Генерация масок значительно улучшена: теперь можно создавать маски по цветовым ID на основе активных выделений холста или групп выделений. Новые узлы Color Mask и Multi Color Mask позволяют изолировать один цвет или накладывать несколько целевых цветов поверх цветов поверхности, а порт маски теперь можно добавить к любому узлу в графе.Улучшения рабочих процессов в Mari 8.0 включают навигацию виртуальной камерой в стиле трекбола, предлагающую альтернативу стандартному инструменту Orbit. Архивные проекты теперь четко идентифицируются в библиотеке с помощью визуальных индикаторов на миниатюрах, а поле поиска на панели инструментов (Shelf) поддерживает логические операторы для более точного включения или исключения терминов. Программа также перешла на спецификацию CY2025 для VFX Reference Platform, что является шагом вперед от предыдущей стабильной версии, которая отставала на пять релизов. Кроме того, Mari 8.0 теперь поддерживает чтение камер из файлов USD в режиме только для чтения. Программа совместима с Windows 11 и Rocky Linux/RHEL 9. Mari по-прежнему доступна только по подписке: индивидуальная подписка стоит 86 долларов в месяц или 689 долларов в год. Командная подписка обходится в 1289 долларов в год, что на 60 долларов дороже, чем после релиза Mari 7.5.

ZBrush 2027.0: новый редактор UV на базе Cinema 4D и наборы выделений для десктопа и iPad
  • PublicPublic
  • 15 Oct, 2026

ZBrush 2027.0: новый редактор UV на базе Cinema 4D и наборы выделений для десктопа и iPad

Maxon выпустила ZBrush 2027.0 - новейшую версию своего инструмента для цифрового скульптинга. Программа по-прежнему остаётся стандартом в концепт-арте, дизайне существ, разработке игр и создании визуальных эффектов. Это обновление значительно улучшает рабочий процесс в десктопной версии, в первую очередь расширяя возможности управления UV-развёртками и выделениями прямо в среде скульптинга. Цель релиза - упростить творческий процесс, сократив необходимость переключаться между разными приложениями для создания контента. Это позволяет художникам эффективнее дорабатывать свои скульптуры, сохраняя при этом контроль над техническими аспектами ассетов.Главной новинкой десктопной версии стал новый редактор UV, использующий ту же базовую технологию, что и недавно обновлённый редактор в Cinema 4D. Такая интеграция позволяет художникам выполнять больше задач внутри ZBrush, минимизируя переходы в другие DCC-приложения. Редактор предлагает три варианта автоматической развёртки UV, включая уникальную для ZBrush функцию «Развёртка по полигруппам» (Unwrap by Polygroup). Помимо развёртки, здесь есть инструменты для ручной правки UV-раскладки, настройки упаковки UV и управления плотностью текстелей. Поддерживаются рабочие процессы на основе UDIM, которые критически важны в пайплайнах VFX, а также трим-листы, особенно полезные для художников, работающих над играми.Ещё одно крупное дополнение - поддержка наборов выделений (Selection Sets). Эта функция позволяет сохранять и переключаться между различными состояниями ассета. В ZBrush это выходит за рамки простого выделения вершин или граней: сохраняются альтернативные версии полигрупп SubTool, масок, состояний Polypaint, UV-развёрток и морф-таргетов. Это очень полезно для задач вроде переключения между раскладками полигрупп для работы с UV и позы персонажа, или смены цветовых схем во время ревью с клиентом. Кроме того, обновление включает мелкие улучшения существующих функций: например, новый вариант «Удалить» для очистки сохранённых изображений в системе проекционного текстурирования Spotlight и возможность запечь текущий 3D-слой.Обновления получила и версия ZBrush для iPad 2027.0, которая теперь ближе к десктопной по набору функций. iPad-версия теперь поддерживает Spotlight для проекционного рисования и 3D-слои, позволяющие организовывать скульптуры и осуществлять нелинейное редактирование. Что касается системных требований: десктопная версия ZBrush 2027.0 совместима с Windows 11 и macOS 15.0 или новее. Софт доступен только по подписке: $49 в месяц или $399 в год, что включает доступ к ZBrush для iPad. Версия для iPad требует iPadOS 17 или новее и работает на устройствах с процессорами A12 Bionic или более новыми. Базовое приложение бесплатно, но для полного набора функций нужна платная подписка: $9.99 в месяц или $89.99 в год.

NVIDIA вступает в инициативу Еврокомиссии по ИИ в науке
  • PublicPublic
  • 15 Oct, 2026

NVIDIA вступает в инициативу Еврокомиссии по ИИ в науке

Европейская комиссия запустила инициативу AI in Science Enablers на саммите AI in Science в Дублине. Это рамка, связанная с RAISE, которая связывает поддержку частного сектора с исследовательским сообществом Европы. NVIDIA участвует в этой кампании, чтобы преодолеть серьезные барьеры, с которыми сталкиваются небольшие лаборатории, молодые ученые и стартапы, основанные на научных разработках. Эти группы часто испытывают трудности с начальными этапами исследований: сбором инструментов, получением вычислительных ресурсов и формированием необходимых компетенций для эффективного использования ускоренных вычислений при моделировании климатических систем, проектировании молекул и симуляции материалов.Вклад NVIDIA начинается с масштабного выпуска открытых технологий: более 250 открытых моделей, 250 открытых наборов данных и свыше 1400 проектов с открытым исходным кодом. Эти ресурсы охватывают большие языковые модели, здравоохранение, робототехнику, климатологию, физический ИИ и автономные транспортные средства. Все они доступны на Hugging Face и GitHub. Исследователи могут использовать эту экосистему для создания агентных возможностей рассуждения с помощью NVIDIA Nemotron - семейства архитектур с открытыми весами и данными обучения. Кроме того, предоставляются специализированные научные программные средства, такие как NVIDIA BioNeMo Agent Toolkit, библиотеки PhysicsNeMo, модели Earth-2 и микросервисы ALCHEMI NIM, чтобы ускорить исследования в биологии, химии, молекулярном дизайне, метеорологии, энергетике, инженерии, физике и материаловедении.Чтобы знания распространялись так же свободно, как и вычислительные мощности, NVIDIA Deep Learning Institute запустила новый открытый образовательный хаб. Эта платформа предлагает практические учебные материалы по ускоренным вычислениям и глубокому обучению, которые можно бесплатно скачать, они имеют открытую лицензию и не требуют регистрации, оплаты или соблюдения сроков. Модульная структура позволяет адаптировать эти курсы для университетских программ, интенсивов в суперкомпьютерных центрах или мероприятий для разработчиков. Эта инициатива служит прямым мостом к более широкой программе обучения и сертификации NVIDIA, способствуя широкому внедрению передовых возможностей интеллекта по всему континенту.NVIDIA также сотрудничает с партнерами облачной инфраструктуры и национальными ИИ-фабриками во Франции, Испании и Швеции, чтобы открыть новые пути для стартапов и МСП в доступе к суверенным европейским вычислениям. Программа NVIDIA Inception предоставляет этим организациям вычислительные ресурсы и техническую поддержку, снижая порог входа в высокопроизводительную инфраструктуру. ИИ-фабрика AI2F во Франции уже четыре месяца сотрудничает с Inception с хорошими результатами, а ИИ-фабрика BSC в Испании запускает свою первую полную программу ускорения, при этом другие фабрики планируют воспроизвести эту модель в 2027 году. ИИ-фабрика Швеции объявила о сотрудничестве, чтобы открыть свою инфраструктуру для стартапов и МСП из Inception в области наук о жизни, автономных систем и игр.Суперкомпьютерные центры EuroHPC, такие как CINECA и JSC, предоставляют бесплатный доступ к инфраструктуре GPU NVIDIA для открытых исследований, дополняя это офисными часами, интенсивами и хакатонами. NVIDIA совместно организует европейский ИИ-хакатон в этом месяце с партнерами, включая Austrian Scientific Computing и Leibniz Supercomputing Centre для проекта Pharos-CY. Более того, NVIDIA обеспечивает крупнейшее в истории Европы строительство суперкомпьютерных мощностей за один год: сейчас в разработке находятся 35 суперкомпьютеров. Эти системы оснастят более 3 миллионов исследователей инфраструктурой нового поколения, ускоряя открытия в климатологии, разработке лекарств и материаловедении.

Портфолио

Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем
  • PublicPublic

Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем

Здравствуйте, с вами снова Александр К. В первой части был 2013 год, свой движок на Java и первые игры. Прежде чем идти дальше по эпохам, сделаю включение и расскажу не про то, что мы делали для заказчиков, а про то, чем работаем сами.Потому что студия - это не только код. Это ещё и часы: по проектам, по задачам, по людям. От них зависит счёт клиенту, планирование и честный разговор о том, почему задача заняла три дня, а не один.Двенадцать лет мы считали время чужими рукамиИ перепробовали, кажется, всё. Продукты хорошие, но каждый раз что-то мешало. Одни дорожали, стоило команде вырасти больше пары человек. Другие умели так много, что ради двух часов работы приходилось разбираться в целой системе. Задачи жили в одном сервисе, часы в другом, и в конце месяца их сводили руками.В какой-то момент мы подумали: мы ведь умеем делать программы. Сделаем себе свою. Так появился Log.gold.Три действия, и ничему не надо учитьсяМы начали не с набора возможностей, а с того, что человек делает каждый день. Он садится за работу и хочет, чтобы время пошло. Всё.Поэтому работа с таймером - это «Старт», работа, «Стоп». Задача подсказывается с третьей буквы. Вчерашняя запускается одним щелчком. Позвонили или ушли на обед - есть пауза. Новый человек в команде разбирается за минуту, и это не фигура речи.Таймер сотрудника: идут часы, рядом свои задачи с оценкой и потраченным временемЗадачи там же, где часыВторое, что хотелось убрать, - два окна. Менеджер ставит задачу прямо здесь: название, описание, исполнители, ожидаемое время. Человек видит её у себя на таймере и запускает одним щелчком. Пишет комментарий, если что-то непонятно. Нажимает «Запрос закрытия», когда закончил. Менеджер в конце дня видит, кто над чем сидел, сколько ушло и сколько осталось.Менеджер видит, кто над чем работает прямо сейчас, сколько запланировано и сколько уже потраченоДосок с колонками, спринтов и подзадач здесь нет, и это намеренно. Небольшой команде их настройка часто обходится дороже самих задач. Если вам нужен большой менеджер проектов - Log.gold не он, и мы это говорим прямо.Цифры, которые не стыдно показать клиентуРади этого всё и затевалось, поэтому здесь по пунктам:Время считает сервер, а не вкладка браузера. Закрытый ноутбук, уснувший компьютер и пропавший интернет его не теряют.Забытый таймер обрезается сам - ночь не попадёт в отчёт и не придётся объяснять клиенту, откуда взялись четырнадцать часов.Свои часы сотрудник не правит: это делает менеджер, и каждая правка остаётся в журнале с именем и временем.Никакой слежки: ни снимков экрана, ни подсчёта нажатий. Мы считаем время, а не людей.Лёгкий, быстрый и на шести языкахИнтерфейс держим лёгким намеренно: без тяжёлых библиотек и мегабайтов скриптов. Страницы открываются мгновенно, работают на слабом ноутбуке и на телефоне в дороге. Устанавливать нечего, достаточно браузера.Сервис говорит на шести языках: английском, немецком, французском, польском, украинском и русском.На телефоне то же самое: таймер, задачи и сегодняшние записиПочему бесплатноLog.gold нужен прежде всего нам самим: наша команда работает в нём каждый день. Сервис живёт независимо от того, сколько у него пользователей, поэтому мы можем позволить себе не торопиться с оплатой.А лучше всего он подходит малым и средним командам: студиям, агентствам, фрилансерам и подрядчикам с почасовой оплатой, стартапам, которым нужен порядок, а не очередная система на внедрение. Именно таким командам дорогие трекеры кажутся избыточными, а таблицы быстро перестают справляться.Поэтому сейчас он бесплатный целиком: без пробного периода и урезанных тарифов. Компания заводится за минуту - название, почта, пароль. Сотрудников приглашают по почте.ПопробуйтеЕсли вы считаете часы в таблице, держите задачи и время в разных местах или просто устали от сложных трекеров - посмотрите Log.gold. Будем рады замечаниям: сервис меняется каждую неделю, и многое в нём появилось из пожеланий тех, кто им пользуется.Создать компанию в Log.goldА в следующей части вернёмся к истории: расскажу, чем закончился наш собственный движок и что было дальше. Не переключайтесь ))

Историческое портфолио. Часть 1: вводная
  • PublicPublic

Историческое портфолио. Часть 1: вводная

Здравствуйте, с вами Александр К., основатель Cyborgs.pro. Это первая часть нашего портфолио, и оно не витрина, а рассказ: путь компании от основания до сегодняшнего дня через условные «эпохи» мобильной разработки, которые мы прошли сами.Решение создать компанию было принято в сентябре 2013 года.Если вы отлично помните те времена, смело листайте до первых проектов. Если тогда вы были молоды, почитайте: станет понятно, с чем и как нам приходилось работать.Короткая ретроспективаОперационки. Android 4.3 Jelly Bean (июль 2013) и свежий Android 4.4 KitKat (октябрь 2013). У Apple вышел iOS 7, тот самый, с которого начался «плоский» дизайн.Устройства. На Android правили Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 и Samsung Galaxy Note 3. У меня был Sony Xperia Z, водонепроницаемый флагман от японцев, по тем временам почти фантастика. Китай только пристраивался к европейскому рынку: из популярного были Huawei Ascend P6 и Lenovo K900, а для гиков Xiaomi Mi2S и Mi3. Поставь на такой CyanogenMod, и получалась ракета.У Apple были iPhone 5s и 5c: компактные, без защиты от воды и без беспроводной зарядки.Игры. Смешное было время. Всех рвал Doodle Jump, хитом стал собранный на коленке Flappy Bird, все бегали в Subway Surfers, а на другом полюсе стоял монстр Asphalt 8.Ошибочная мысльВ ИТ я с 2003 года. Иногда поигрывал на телефоне, смотрел на хиты, и в голове поселилась мысль: «То, что выстреливает, можно сделать самому и без больших трудозатрат. Игры-то простые, значит, и популярность не заставит себя ждать». Как же я ошибался!С этой целью мы собрали офлайн-команду: я, дизайнер, программист и даже офис-менеджер. Она же вела и до сих пор ведёт все наши соцсети. Слово SMM тогда звучало ещё экзотично: мы делали публикации в Google+ - помнит ли кто-то такое? А сейчас от её роликов нас уже не спасти :)Движок CyborgsПервым делом мы написали собственный движок Cyborgs: на Java и только под Android. Сегодня, если вы хотите сделать мобильную игру, бесплатных движков на выбор целая куча. Тогда Unity был сырым и глючным, а мобильных игр на нём практически никто ещё не делал: для лёгкой 2D-игры под Android он был тяжеловесом.Движок позволял делать очень шустрые игры: базовая физика, спрайтовая (а позже и скелетная) анимация, редактор уровней и куча мелочей. Весил он килобайт 300. Пустой проект на Unity сегодня весит раз в 10, а то и в 50 больше, а у нас целая игра помещалась в полмегабайта.Самописный движок стал ядром, семечком компании, из которого выросло всё остальное. Жаль, что через несколько лет не хватило ресурсов развивать его дальше: темп после старта взяли очень высокий.Первые игрыChristmas Snowman Jump. Наш первый тест и аналог Doodle Jump. Прыгаешь в бесконечность, стреляешь, уворачиваешься от неприятностей. Игра получилась весёлой, собрала несколько тысяч игроков и дала нам первый опыт. Звук выстрела, тот самый «чпок», записал своим голосом наш дизайнер. Так что снеговик «чпокал» врагов на раз, как бы это ни прозвучало ))Christmas Snowman Jump - наш первый тест и аналог Doodle JumpSpace Brain Defence. Уморительная игрушка на гироскопе. Робот стреляет сам, а ты управляешь наклоном телефона и супервыстрелом. Враги, как в Galactix 1992 года, роились, летали и распадались на части, была пара боссов, всё на спрайтовой анимации. Две локации по несколько уровней.Space Brain Defence - стрельба на гироскопе, две локации и пара боссовМне эта игра до сих пор очень нравится. Может, воскресить проект? Исходники где-то лежат, да и APK под Android с 2.3 по 4.3 сохранился. Интересно, запустится ли он на Android 17?Первые заказыПошли заказы, и делали мы их на своём движке.Flying Flurry. Двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолёт.Flying Flurry - двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолётKite Flight. То ли вертикальный раннер, то ли Doodle Jump, а скорее их смесь. Управляешь воздушным змеем, летишь вверх и уворачиваешься от препятствий. Стрелять он, насколько я помню, не умел: турелей-то у змея не было )Kite Flight - воздушный змей летит вверх и уворачивается от препятствийНа внешних проектах мы учились делать приложения под ключ. Заказчикам нужны были аналитика, Crashlytics и разные рекламные агрегаторы. Всё это мы встраивали впервые, да ещё в собственный движок.Flash Cards: первые свои деньгиУже тогда маркеты позволяли докупать главы и дополнительный контент. Мы проверили это на карточках Домана Flash Cards: половина карточек бесплатно, половина за деньги.Flash Cards - карточки Домана: половина бесплатно, половина за деньгиДля тех, кто не знает: это картинки, статичные или анимированные, по которым дети учат предметы и язык. Всё просто: ребёнок тапает по экрану и получает картинку с названием. Хорошее приложение, им пользовались и мои дети на планшетах.Именно оно принесло компании первые деньги на собственных приложениях.Уроки первой эпохиЯ уже писал, что мы ошибались. Вот ещё одна ошибка: мы верили, что реклама внутри наших приложений принесёт деньги. Если у тебя тысячи пользователей, не принесёт.Отсюда вырос один из наших главных принципов: экспертиза. За годы работы мы научились честно говорить, что сработает, а что нет. Сегодня на таком опыте учатся нейросети, а мы прошли его сами, за свои деньги и своё время.Вместо послесловияСейчас время думскроллинга: ленту листают быстрее, чем читают. А вы дочитали до конца, и с этим я вас искренне поздравляю!В следующей части расскажу, чем закончилась история нашего движка и что было дальше. Не переключайтесь ))

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
  • PublicPublic

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга

Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Возможности дополненной реальности в нашей жизни
  • PublicPublic

Возможности дополненной реальности в нашей жизни

Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA