
Public- 01 Oct, 2026
Chaos Vantage 3.4 добавляет материалы OpenPBR и улучшает симулятор огня и дыма
Chaos выпустила Vantage 3.4 — новую версию своего рендерера трассировки лучей в реальном времени с ускорением на GPU, предназначенного для изучения крупных производственных сцен в архитектурной визуализации и визуальных эффектах. Обновление сосредоточено на поддержке материалов и освещения: в нём появилась поддержка OpenPBR, открытого стандарта материалов, который сегодня внедряет всё больше DCC-приложений. В Vantage OpenPBR реализован как переключаемый режим внутри стандартного материала V-Ray (VRayMtl), а сравнение двух режимов доступно в онлайн-документации. Релиз также добавляет поддержку материалов из Chaos Scans — библиотеки отсканированных реальных материалов, входящей в старшие подписочные тарифы V-Ray.Совместимость рендерера с V-Ray расширяется и дальше: добавлена поддержка параметров anisotropy, thin film, sheen и dispersion для VRayMtl, а также текстур V-Ray Curvature и TriPlanar и частичная поддержка текстуры Distance. Среди улучшений рабочего процесса — списки включения/исключения объектов для глобальных эффектов Ambient Occlusion и Wet. Встроенная версия технологии апскейлинга и генерации кадров NVIDIA DLSS обновлена до DLSS 4.5.В релизе также обновлён симулятор жидкостей реального времени, впервые представленный в Vantage 3.1, который теперь переименован в симулятор Fire & Smoke. Помимо смены названия, набор инструментов получил новые пресеты, ускоряющие настройку распространённых типов симуляций. Примечательно, что поддержка 3D Gaussian Splatting продолжает расти с более ранних релизов: Vantage 3.2 позволил создавать и импортировать Splats, а Vantage 3.3 добавил возможность переосвещать их прямо в программе.Изменилась и модель распространения: Vantage больше не продаётся как отдельная подписка и теперь доступен только в составе пакетов V-Ray Collection или Corona Collection. Chaos объяснила это частью стратегии по созданию более целостного опыта работы с продуктом. Программа распространяется только по подписке, совместима с Windows 10+ и GPU AMD, Intel или NVIDIA с поддержкой DXR, работает с V-Ray Next и новее (V-Ray 4+), Corona 12+ и Enscape 4.2+, а для Houdini предусмотрен отдельный Hydra-делегат.

Public- 01 Oct, 2026
Samsung получила одобрение FCC: умные очки Gentle Monster и Warby Parker близки к релизу
Долгожданные умные очки Samsung прошли тесты FCC — обычно это один из последних барьеров перед запуском на рынок. В документах фигурируют две разные модели, SM-O200P и SM-O200J, и эти коды указывают на оправы Warby Parker и Gentle Monster соответственно — именно так они выглядели на предсерийных образцах, которые осматривали Android Police и другие издания.Gentle Monster (слева), Warby Parker (справа) | Фото Google & SamsungОжидается, что под этими кодами выйдет несколько стилей оправ от обоих партнёров, включая три варианта от американской Warby Parker и пока два от южнокорейской Gentle Monster. Линейка, созданная в сотрудничестве Samsung и Google, станет одной из первых аппаратных платформ под управлением операционной системы Android XR от Google. Как и очки Meta, эти оправы получат встроенные камеры, микрофоны и внешние динамики для звонков, подкастов и работы с Google Gemini.Warby Parker Smart Glasses | Фото Android PoliceОфициального списка характеристик пока нет, но, по слухам, устройства оснащены чипсетом Qualcomm Snapdragon AR1 Gen 1, одной фронтальной камерой на 12 Мп со светодиодным индикатором и работают до 9 часов от одной зарядки, а портативный зарядный кейс добавляет дополнительное время работы. Цена и дата запуска по-прежнему не объявлены, если не считать окно релиза осенью 2026 года.Samsung позиционирует эти очки против расширяющейся линейки Meta, которая охватывает модели с камерой Ray-Ban, Oakley и собственные модели Meta, дисплейные очки Meta Ray-Ban Display, а также новую версию только со звуком, где камера полностью убрана. Meta также выпустила обязательное июльское обновление для Meta Glasses, которое определяет, когда светодиод съёмки физически удалён или повреждён, закрывая лазейку, позволявшую пользователям высверлить индикатор приватности. Samsung скоро столкнётся с тем же вниманием общественности, которое привлекла Meta, включая запреты на такие устройства в государственных зданиях в ряде штатов и городов США.

Public- 01 Oct, 2026
Бесплатный просмотрщик VFX-изображений DJV 3.6 получил инструменты для ревью шотов
DJV, бесплатный просмотрщик последовательностей изображений и видеоплеер для работы над VFX и полнометражной анимацией, обновился до версии 3.6 — релиз выпустила Grizzly Peak 3D. Программу изначально создал Дарби Джонстон, бывший инженер-разработчик Lucasfilm. DJV проигрывает последовательности изображений и видео в высоком разрешении и с большой глубиной цвета, когда нужно посмотреть шоты в продакшен-пайплайне. Он поддерживает производственные форматы изображений: Cineon, DPX, JPEG, OpenEXR, PNG, PPM, SGI, TGA, BMP и TIFF, а также видеокодек MJPEG и аудио FLAC, MP3 и WAV. Есть и поддержка OpenColorIO (OCIO) для точного предпросмотра цвета, что делает DJV бесплатной альтернативой коммерческим инструментам вроде RV от Autodesk.Главная особенность DJV 3.6 — полноценный новый набор инструментов для ревью шотов с возможностью оставлять пометки. Это первая функция, добавленная участником сообщества. Режим ревью написал разработчик инструментов Матьё Барбье (MattRM2), и он позволяет проводить сессии ревью прямо внутри DJV. Пользователи могут размечать кадры заметками от руки, которые остаются привязанными к изображению при зуме, панорамировании и сравнении A/B, или добавлять текстовые узлы с таймкодами. Сессии ревью сохраняются в собственном формате файла и при повторном открытии выглядят точно так же. В обновление также вошли поддержка плейлистов, привязки для Python и улучшения рабочего процесса — например, изменение порядка файлов в списке перетаскиванием.Среди других новых возможностей DJV 3.6 — поддержка форматов RAW с камер (CR3, NEF, ARW и DNG) и файлов OpenEXR со сжатием HTJ2K. Они дополняют то, что появлялось в серии 3.x ранее: в DJV 3.1–3.3 добавили чтение и запись через OpenImageIO и расширенные рабочие процессы OpenColorIO, включая переменную окружения OCIO и встроенные конфигурации, а также файловый браузер, который показывает последовательность изображений как один элемент с диапазоном кадров.В DJV 3.4 и 3.5 появились поддержка файлов SVG, частичных последовательностей изображений и пользовательских шрифтов для разных языков. Система сравнения A/B получила новый режим сравнения «butterfly» и возможность экспортировать сравнения. Видео теперь можно декодировать через консольное приложение ffmpeg, что позволяет использовать собственные кодеки без сборки DJV из исходников. Поддержку USD убрали из готовых бинарников, но она остаётся доступна при сборке из исходного кода. Скомпилированные версии DJV 3.6 можно бесплатно скачать для Windows 10, Ubuntu 22.04 Linux и macOS 14.0+, а исходный код распространяется по 3-пунктовой лицензии BSD.

Public- 01 Oct, 2026
Instagram Direct перестроил UI Android под ИИ-нативную архитектуру на Jetpack Compose
Instagram Direct — одна из важнейших поверхностей Instagram: через неё каждый день проходят миллиарды сообщений. Многие годы команда выжимала микрооптимизации из устаревшей системы Android View, пока не упёрлась в проблему: поддерживать и расширять сильно оптимизированную, но устаревшую поверхность становилось всё дороже — рос технический долг и инженерные издержки, особенно на фоне того, что декларативный UI и ИИ-помощники в написании кода стали нормой. Вместо того чтобы отнестись к внедрению Compose как к очередной модернизации интерфейса, Meta поставила более амбициозную цель — перепроектировать кодовую базу и её архитектуру так, чтобы она изначально была заточена под ИИ, тем самым многократно усилив эффект от ИИ по сравнению с тем, что дала бы просто доработка существующего кода.Результаты измерили точно. Jetpack Compose позволил Instagram Direct сократить общий объём UI-кода на 50%, ускорить выполнение задач ИИ-агентами на 35%, на 32% уменьшить число обменов между инженером и агентом и на 33% снизить расход токенов на одну сессию агента. Ключевую роль тут играет декларативная природа Compose: код становится лаконичным, предсказуемым и структурно более понятным для ИИ-моделей — меньше побочных эффектов, меньше неявного состояния, чётче границы компонентов. Именно эти свойства позволяют ИИ выдавать результат выше качеством, а меньший объём генерируемого кода напрямую сказывается на меньшем расходе токенов на задачу.Команда вынесла серьёзные уроки из того, что происходит, когда ИИ нацеливают на смешанный код. В кодовой базе, где много RecyclerView, есть соблазнительный короткий путь — встраивать компоненты Compose внутрь существующей иерархии View. Как краткосрочный шаг миграции это допустимо, но в долгосрочной перспективе ИИ-инструменты идут по пути наименьшего сопротивления: когда декларативный и императивный код смешаны, ИИ начинает объединять их неправильно, порождая едва заметные баги, технический долг и регрессы производительности. Конкретные примеры: флаг фичи прочитали в императивном коде, а затем зафиксировали внутри лямбды Compose; или изменяемое поле лежит на классе элемента, а не в его UI-состоянии — и из-за этого переживает пере-биндинг и переиспользование RecyclerView между строками, вызывая баги, которые мучительно воспроизводить. Ограничители и навыки помогают, но их недостаточно, потому что ИИ, наткнувшись на сопротивление, находит обходные пути.Решение — пара практичных правил. Элемент списка может сохранять собственную абстракцию, но весь код на Compose должен находиться в конструкторе как content, а аргументы конструктора — единственный источник данных, без доступа к членам класса и изменяемому состоянию. Так элемент становится эквивалентным обычной функции @Composable, оставаясь при этом в рамках существующей архитектуры. Миграцию проводили поэтапно, по два шага на каждый экран: сначала выявляли общие паттерны и крайние случаи, затем применяли их системно, поручив одному инженеру заранее устоять архитектуру и сложные места, а остальным — доводить всё до продакшена. Несколько инженеров запускали собственных ИИ-агентов поверх общей базы знаний с переиспользуемыми навыками и соглашениями, что синхронизировало рабочие процессы и лучшие практики по всей команде и избавило от повторного нащупывания уже принятых решений.Масштаб был огромным. Отдельные UI-компоненты могут отображаться более чем в 160 разных комбинациях состояний, а один экран переписки обслуживает свыше 200 разных типов сообщений. Команда постепенно перевела на Compose несколько сотен элементов списка внутри существующей архитектуры RecyclerView и выкатывала их небольшими независимыми группами под A/B-тестами с нулевым видимым влиянием на опыт переписки. Производительность оставалась целью номер один: метрики отслеживали в рантайме на проде, что позволяло команде запускать A/B-тесты, сравнивая мигрированный UI на Compose с устаревшим.Внутренний анализ сопоставил сессии ИИ-агентов, работавших над UI на Compose, с теми же задачами на Android Views, используя оценку риска, которая оценивает качество кода и вероятность того, что изменение вызовет инцидент в проде. Когда накопленная оценка риска файла удваивается, Android Views снижали ресурсную эффективность агента — то есть расход токенов, время выполнения и число взаимодействий инженера с агентом — на 30% на каждый внесённый символ, тогда как UI на Compose — лишь на 9%. Следующий естественный шаг: команда заменяет ядро на основе RecyclerView на LazyColumn, держа компоненты Compose абстрагированными от обрамляющего фреймворка и переключаемыми в рантайме через флаги фич, чтобы сохранить A/B-тестирование и непрерывное дерево композиции.

Public- 30 Sep, 2026
Meta подтвердила ремешок-стяжку для активных игр на своих VR-очках за $1 300
Meta VR Glasses — запуск весны 2027 года, который запускает те же игры, что и Quest, через встроенный трекинг рук или опциональные контроллеры Touch Plus, — получит специально созданный аксессуар для активных игр. Это стягивающий ремешок, который соединяет кончики обеих дужек за головой. В отличие от полноценных сменных ремней, привычных на Quest, он крепится прямо к дужкам очков — их кончики, кстати, отсоединяются для большей модульности, — чтобы плотнее притянуть гарнитуру к голове.Необходимость продиктована самой формой. Во время теста на Connect 2026 очки сидели уверенно и сами по себе — без сползания на нос и давления на уши, которыми страдают некоторые очки-гарнитуры. Но всё, что связано с быстрыми движениями головы или тела, а также длительный взгляд вниз, требует плотной посадки: и чтобы гарнитура не слетела, и чтобы её сравнительно узкая зона фокуса оставалась на месте.Предоставлено MetaИз прочих аксессуаров пока упомянуты лишь светоблокатор, который крепится на магнитах для большего погружения, и линзы по рецепту от Zenni Optical. Пока неясно, будут ли ремешок класть в коробку или продавать как отдельный платный аксессуар; этот момент, как и дополнительные аксессуары, ожидается прояснить ближе к запуску в следующем году.Предоставлено Meta

Public- 30 Sep, 2026
Godot 4.8 dev 7 выходит с последними фичами перед заморозкой
Godot 4.8 dev 7 — это последний снапшот на пути к бета-версии, и вместе с ним наступает feature freeze. С этого момента новые функции в Godot 4.8 больше не появятся: команда целиком переключается на исправление багов и регрессий, чтобы как можно скорее выйти на стабильный базовый уровень. Этот релиз завершает цикл разработки и закрывает список новых возможностей перед переходом к бета-стадии.Главное событие выпуска — долгожданный symbol renaming от Томаша Хаборы в GH-117949. Годами эта возможность держалась на вершине списка самых запрашиваемых фич и попала в движок буквально в последний момент перед заморозкой. Теперь переименование символа корректно расходится по всему проекту, последовательно применяя новое имя везде, где это уместно. Инструмент различает идентификатор класса, комментарии и строки, а также разводит локальные переменные с одинаковыми именами в разных методах. Поскольку фичу добавили в последнюю секунду, она помечена как экспериментальная и пока требует явного opt-in.Также добавлено runtime-манипулирование CanvasItems от Михаэля Александра в GH-122510. Колин О’Рурк в GH-115653 научил декали анимироваться полностью — завершив работу над DrawableTexture, он без сюрпризов справился и с ними. Кроме того, для борьбы с лишними аллокациями появились строго типизированные классы-посредники: aterray вместе с Рикардо Бурингом и Микаэлем Херманссоном реализовал их в GH-113970 для PhysicsDirectSpaceState2D и PhysicsDirectSpaceState3D. Новые методы вроде intersect_ray_into переиспользуют объекты результата, избавляя от ручных объявлений типов и обращений к словарю.В GUI пришла нативная поддержка сенсорного ввода для TabBar (GH-122960) и PopupMenu (GH-123576) от Аниша Кумара. Гуго Лосурсио в GH-111455 добавил звуковые события через новый тип темы «audio» — теперь можно запускать аудио-эффекты по команде и менять их через theme override.Отдельно анонсировано расширение поддержки доступности: AccessKit, раньше доступный только на десктопах, теперь приходит на iOS и Android. Реализацию для iOS сделал дебютант Бен Хамфрис в GH-119750, для Android — bruvzg в GH-117785. iOS-версия пока не поддерживает редактируемые текстовые поля. Итого 80 контрибьюторов внесли в релиз 182 исправления.

Public- 30 Sep, 2026
Unity выпускает официальный пакет External Dependency Manager
Unity выпустила External Dependency Manager (EDM) — официальный пакет для работы с нативными зависимостями Android и iOS, который распространяется через Unity Package Manager (UPM). Релиз выходит одновременно с заявлением Google о том, что 26 октября 2026 года компания объявит устаревшим External Dependency Manager for Unity (EDM4U). Unity и Google вместе работали над тем, чтобы переход прошёл гладко и для разработчиков игр, и для сопровождающих SDK.EDM собран на основе форка EDM4U и включён в Unity как официальный пакет, так что все, кто сейчас пользуется инструментом Google, найдут его знакомым. Unity будет активно поддерживать его, обеспечивая совместимость с движком, обновления возможностей и исправления ошибок. Пакет бесплатен для Unity 2022.3 и новее и читает те же XML-файлы зависимостей, которые SDK уже используют с EDM4U. Значит, разработчики и сопровождающие SDK могут перейти на него, не переписывая свою настройку.EDM полностью поддерживает существующую спецификацию зависимостей в XML, а для сопровождающих SDK, которые хотят сделать его рекомендуемым менеджером зависимостей для своего SDK, Unity подготовила руководство для распространителей плагинов. Мобильные игры обычно подключают несколько SDK — для рекламы, аналитики, монетизации и push-уведомлений, — каждый из которых тянет за собой нативные библиотеки для Android и Apple и создаёт вероятные конфликты. EDM решает эту проблему: SDK просто описывают нужные им библиотеки в обычном текстовом файле, а дальше EDM увязывает их подключение так, чтобы они разрешались через Gradle, CocoaPods или Swift Package Manager и доходили до финальной сборки.Первоначальный релиз ставит во главу угла стабильность и плавный переход с EDM4U, но уже содержит исправления и улучшения, в том числе в интеграции с CocoaPods и Ruby, а также в удобстве использования. Ожидается, что существующие проекты перейдут без проблем, а о непредвиденных ошибках можно сообщить через Bug Reporter редактора Unity (Help > Report a Bug). Unity называет это первым шагом к тому, чтобы сделать управление мобильными зависимостями полноценной частью движка, и планирует вкладываться в это дальше.

Public- 30 Sep, 2026
Состояние Kotlin в 2026 году: спустя 15 лет язык вышел далеко за пределы Android
В 2026 году Kotlin исполнилось пятнадцать лет, и JetBrains отметила этот юбилей отчётом «Состояние Kotlin в 2026 году». В документе оглядываются на первые полтора десятилетия языка, чтобы оценить, как он повзрослел, и попутно отвечают на вопросы, которые разработчики задают чаще всего: останется ли Kotlin надолго, насколько хорошо он масштабируется между платформами и как вписывается в эпоху ИИ.Отчёт показывает, что Kotlin применяется в мобильной, серверной и мультиплатформенной разработке. Отдельно подчёркивается растущая роль языка в программировании с помощью ИИ. Среди опрошенных Kotlin-разработчиков 93% пользуются хотя бы одним ИИ-инструментом для написания кода, 81% уже используют или собираются попробовать ИИ-агентов для кодинга, и столько же отмечают, что сгенерированный ИИ код на Kotlin либо полностью корректен, либо требует лишь мелких правок.Заметный сдвиг — выход за пределы Android. Kotlin по-прежнему глубоко укоренён в мобильной разработке, но теперь больше половины Kotlin-разработчиков говорят, что работают над серверными проектами, — это подчёркивает, как далеко язык ушёл от своего первоначального поля. Отчёт объединяет данные исследования JetBrains с независимыми отраслевыми данными и реальными примерами внедрения.Общая картина не сводится к одному лишь сырому росту: эволюцию Kotlin определяет разнообразие его применений — бэкенд, мультиплатформенность и разработка с помощью ИИ. Само сообщество разработчиков за эти годы тоже стало опытнее. Полный отчёт доступен для скачивания в виде PDF, наряду с такими инструментами, как klibs.io, который индексирует более 4 200 проектов Kotlin Multiplatform и предлагает ИИ-интеграции для агентов-кодеров.

Public- 30 Sep, 2026
Google Play выпускает новые инструменты для подписок: многочисленные места, оплата по использованию и смешанные корзины
Google Play расширяет платформу подписок набором новых и готовящихся возможностей, которые дают разработчикам более гибкие инструменты монетизации на фоне того, как генеративный ИИ и всё более сложные приложения меняют рынок. Платформа стремится к более высокой конверсии и удержанию пользователей, делая ставку на адаптивные модели ценообразования и упаковки, которые расширяют доступ за пределы одного пользователя и позволяют получать больше ценности на этапе оформления заказа.Самые значимые дополнения связаны с гибкостью. Покупка подписки на несколько мест позволяет пользователю приобрести несколько подписок одной транзакцией и назначить их как места или подписки для участников команды или студентов — функция нацелена на приложения для продуктивности, образовательные сервисы и генеративный ИИ, продающие командный доступ. Для приложений с изменяющимися затратами — например, инструменты генерации ИИ или другие сервисы с оплатой по использованию — тарификация по объёму обеспечивает предоплаченную оплату, при которой баланс пользователя автоматически пополняется, когда опускается ниже заданного порога, сохраняя сервис без перебоев и защищая маржу разработчика.Google Play также упрощает оформление заказа и упаковку. Смешанные корзины позволяют разработчикам обрабатывать базовую подписку с автопродлением вместе с одноразовыми продуктами в одном вызове API и едином листе оформления, убирая необходимость в двух отдельных потоках покупки — и открывая дорогу к скидкам на весь набор. Объединение подписок разных разработчиков позволяет создать жёсткий набор из двух или более дополняющих подписок в одном каталоге, так что приложение для изучения языков может, например, продавать единый товар, объединяющий месячную подписку с премиум-путеводителем партнёра по сниженной цене, деля преимущества привлечения между командами или портфелем приложений.Помимо новых моделей оплаты, Google Play продвигает внедрение API для сообщений внутри приложения, доступного уже всем разработчикам, чтобы доставлять важные транзакционные сообщения внутри приложения и корректно обрабатывать состояния аккаунта, не нарушая путь пользователя. Разработчики также могут предложить переход на более дешёвый тариф пользователям, которые не подходят под скидку, давая гибкий путь к удержанию вместо полной потери. Многие из этих функций выходят в рамках программы раннего доступа и активно тестируются с избранными партнёрами до более широкого запуска в Play Console; разработчики, работающие с партнёрским менеджером Google Play, могут заявить о заинтересованности по мере открытия программ.

Public- 29 Sep, 2026
Meta VR Glasses, Quest 3 и Steam Frame: сравнение характеристик и сценариев использования
Steam Frame — второй в истории Valve VR-шлем, и от первого, Valve Index, он отличается радикально. Это один из первых шлемов, который сочетает мощную автономную работу с простым потоковым подключением к ПК прямо из коробки, и Valve изо всех сил продаёт его именно как шлем для трансляции с ПК. В автономном режиме требовательные или плохо оптимизированные игры фактически не играются, поэтому Valve запустила программу «Frame-certified» — она помогает покупателям разобраться, какие игры реально хорошо работают на устройстве, как в VR, так и в обычном режиме на плоском экране. Показательно, что Valve не сделала под Frame ни одной крупнобюджетной игры, хотя Half-Life: Alyx (2020) и получила автономный режим.Шлем при этом не мешает вам пробовать что угодно — это глоток свежего воздуха по сравнению с конкурентами, которые в основном поставляют заблокированные загрузчики. Устройство чрезвычайно способное и расширяемое, но менее удобное в использовании, чем более консольные соперники, — отличный выбор для продвинутых пользователей, готовых копаться в настройках. А вот как устройство смешанной реальности оно слабовато: цветной камеры сквозного видения нет, что в 2026 году огорчает, хотя апгрейд можно навесить от Arcturus. Кроме того, базовые игровые функции во многом перекрываются, из-за чего наценку Frame в $460 (итого $1 060) поверх цены Quest 3 в $600 оправдать труднее.Создано с использованием изображений, предоставленных Meta, ValveQuest 3 вышел в октябре 2023 года не как дешёвый и весёлый вариант, а как более дешёвое железо, сыгравшее на провале Quest Pro как платформы смешанной реальности. Он принёс более крупные и графически насыщенные игры и режимы смешанной реальности, включая Asgard's Wrath 2 (2023), Arizona Sunshine 2 (2023), а также графические улучшения для The Walking Dead: Saints & Sinners (2020) и Red Matter 2 (2022). Он же обозначил стремление Meta превратить свою флагманскую игровую VR-консоль скорее в универсальное вычислительное устройство — во многом под влиянием выхода Apple Vision Pro в феврале 2024 года. Quest 3 остаётся игровым VR-шлемом до мозга костей, с огромной библиотекой игр, и он менее громоздкий, чем более дешёвый Quest 3S, который использует френелевские линзы от Quest 2 и потому показывает визуально худшую картинку.Meta официально представила VR Glasses на Connect 2026 в конце сентября — это её следующий крупный флагманский VR-девайс. На этот раз компания не особенно делает ставку на игры: когда VR Glasses появятся весной 2027 года, акцент будет на продуктивности и непритязательном потреблении контента. Они работают на Horizon OS от Quest, так что запускают те же игры и контент, что Quest 3 и 3S, но при менее погружающем горизонтальном поле зрения в 70 градусов против примерно 110 у Quest 3. Поддерживаются и контроллеры Quest Touch Plus, хотя главный упор сделан на отслеживание рук и глаз, а в коробке контроллера нет вовсе.Предоставлено MetaГлавный апгрейд в VR Glasses — это новый форм-фактор: на голову приходится всего около 100 граммов, поскольку и батарея, и вычисления вынесены в карманный блок весом примерно 300 граммов, соединённый со шлемом оптическим кабелем, заканчивающимся фирменным портом. То есть это не совсем путь апгрейда для убеждённых фанатов Quest: погружение в картинку приносится в жертву эргономике. Стоит ли это доплаты в $700 к Quest 3 — на этом и строится ставка Meta.Road to VR
Портфолио

Public
Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Public
Возможности дополненной реальности в нашей жизни
Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA

Public
Элитная недвижимость в Metaverse
По мере того, как все больше потребителей и инвесторов по всему миру стекаются в метавселенную - виртуальную среду, в которой также может происходить практически все, что происходит в «реальном мире», мы в своё время развиваем свой опыт в создании Metaplaces. https://www.youtube.com/watch?v=mulZhbaBNdY\u0026feature=youtu.be\u0026ab_channel=CyborgsPro Метавселенная – это следующее поколение глобальной сети, цифровой мир, в котором пользователи смогут работать и отдыхать.Желанием уйти от действительности, отвлечься от того, что происходит в повседневной жизни. Кроме того, находиться в метавселенной весело, ведь здесь можно быть кем угодно, а также легко заводить новые знакомства. И самое интересное, что по мере совершенствования технологий, все это будет становиться еще более захватывающим.Просторный дом - это именно тот дом, который тепло принимает ваше присутствие с видом на океан и водопадом на фоне, который заглушает шум этого мира. Можно погрузиться в спокойствие и удивиться тихому уединению элегантного убежища. Это пространство доступно для использования всем, кто присоединится к нам. Мы запустили это пространство с намерением предоставить уникальный и красивый дом каждому в метавселенной.

Public
Игры NFT Metaverse
Вы когда-нибудь задумывались, каково это жить в метавселенной? Чтобы иметь дом своей мечты и настроить его по своему вкусу? А наша компания разработчиков может помочь осуществить мечты любой сложности!Поговорим о Metaplace. Владейте своей собственностью в метавселенной, продемонстрируйте собственную коллекцию NFT в своем доме и пригласите своих друзей вместе посмотреть телевизор и послушать музыку! Мы принимали активное участие в подобной разработке, смотрите видеоролик: https://www.youtube.com/watch?v=tJE1w4faJ54 Поистине динамичный NFT, который позволяет вам продемонстрировать свою коллекцию NFT! Настройте свой metaplace в режиме реального времени и загрузите изображения ваших NFT, чтобы увидеть предварительный просмотр в реальном времени.Измените визуализацию NFT и переключитесь с внутреннего на внешний вид одним щелчком мыши. Общайтесь в метавселенной и приглашайте людей в свой metaplace, делясь своим уникальным общедоступным URL-адресом.Посетите свой дом в ультрареалистичном 3D-приключении.В то время как самые известные метавселенные теперь находятся в игровом мире, недвижимость может стать следующей большой вещью в этой параллельной вселенной.