Как RUST LTD построила глубокую симуляцию огнестрельного оружия для H3VR2
  • PublicPublic
  • 26 Sep, 2026

Как RUST LTD построила глубокую симуляцию огнестрельного оружия для H3VR2

Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades 2 (H3VR2) — это самостоятельная VR-песочница с физикой огнестрельного оружия, построенная вокруг roguelike-режима на вылазках под названием Facility, а также полигона испытаний Challenges Range и самой коллекции песочницы. Вместо переноса оригинальной игры RUST LTD выбрала переписывание с нуля, открыв свежий проект на Unity, а не таща за собой десятилетие технического и дизайнерского долга. Почти шесть месяцев команда занималась чистой архитектурой и инструментами, прежде чем начать полное производство контента, исходя из того, что системы должны выдерживать пяти- или десятилетний поток добавления контента, и выросла до двадцати с лишним человек, работающих в пяти часовых поясах.Симуляция строится на подаче в неё реальных данных. Команда начинает с классического исследования — настоящих книг и технической документации, — затем строит модели, которые сводят реальные данные к поведению, читающемуся правдоподобно, но при этом всё ещё работающему в игре. С учётом запланированных сотен стволов, патронов и материалов такой системный подход окупается дальше по цепочке: добавить новый патрон означает посмотреть массу пули и характеристики патрона, а не выдумывать магическое игровое число. На практике работа приближается к настоящему оружейному делу — такие величины, как жёсткость пружин, массы деталей и данные кривой давления патрона, вводятся напрямую, и огнестрельный ствол циклируется неправильно, если какое-то из этих значений неверно.NVIDIA PhysX используется только для ограниченной части стека. Поскольку игровые физические движки плохо справляются с крошечными деталями, движущимися в локальной системе отсчёта, пока родительский объект несут или бросают, внутренние детали огнестрельного оружия работают в собственных симуляциях, которые фактически живут в своих отдельных вселенных, а силы и импульсы переводятся обратно в большее игровое пространство. На уровне игрового пространства физика используется более напрямую — персонажи Sosig действуют как вечные тряпичные куклы на физике. На малом масштабе симуляция деталей своя; на другом конце — баллистика и значительная часть системы агентов работают на отдельном слое, построенном на ECS для Unity и Burst.ECS и Burst позволяют команде порождать огромное число баллистических сущностей для огнестрельного оружия, взрывов и других систем, что подняло качество, а не просто достигло исходной цели. Это даёт возможность более мелкой дискретизации подшагов для более точных столкновений, лучшего моделирования сопротивления воздуха и более высокого качества пробиваемости, когда пули переходят между материалами. Производительность с самого начала считалась первостепенной задачей: основная симуляция работает на ECS и Burst для CPU, тогда как сложные модели оружия съедают значительную часть кадрового бюджета, заставляя держать низкими число полигонов, объём текстурной памяти, пропускную способность и структуру окружения.Переход на Unity 6.3 стал скачком по сравнению с оригиналом. Помимо приятных мелочей вроде вложенных префабов, самыми значимыми обновлениями стали производительность SRP Batcher, улучшения компиляции шейдеров и on-tile-постобработка. Компиляция шейдеров сократила большие uber-шейдеры на диске, а on-tile-постобработка позволила команде убрать написанный вручную проход HDR-тонмаппинга, который раньше запекался в шейдеры, потому что отдельный blit пост-эффекта был слишком затратен на автономном VR-железе. Общая стабильность редактора тоже имела значение, поскольку проект задействует много собственного инструментария.Поддержание сотен механически разных стволов опирается на мощный инструментарий инспектора и работу с данными при авторстве. Пользовательские инспекторы — это нацеленные на расчёты, проверку и анализ инструменты, построенные именно под огнестрельное оружие, а сами ассеты становятся единственным источником истины для конфигурации. Odin Inspector здесь ключевой элемент: он позволяет каждому программисту писать пользовательские инспекторы почти без труда и скрывать примерно 95–98% настраиваемой поверхности огнестрельного оружия, не относящейся к конкретному стволу. Technie Collider Creator 2 также сэкономил сотни, если не тысячи, часов авторства физических оболочек, предпочитая примитивы и используя выпуклые меши только там, где это необходимо.

Just Hoops 2.0 добавила режимы стрельбы с отслеживанием рук, смешанную реальность для трюковых бросков и новые настройки доступности
  • PublicPublic
  • 26 Sep, 2026

Just Hoops 2.0 добавила режимы стрельбы с отслеживанием рук, смешанную реальность для трюковых бросков и новые настройки доступности

Just Hoops выпустила обновление 2.0 вместе с Meta Connect, сделав главной темой релиза отслеживание рук и более доступные способы игры. Разработчик Realcast собирал обновление в течение года по отзывам игроков, при поддержке Meta. На старте оно подтверждено для версии на Quest; попадут ли новые функции в версию для Steam, на момент написания неизвестно.Главное новшество — стрельба без контроллеров, разбитая на два способа под более широкую аудиторию. В Natural Shot нужно дотянуться, взять мяч настоящими руками и физически бросить его в кольцо. Поскольку бросок предметов в VR бывает ненадёжным, игра поверх добавляет опциональные подсказки, а система очков даёт до восьми баллов за попадание в зависимости от этих подсказок — так награждаются игроки, которые вложили время, чтобы научиться бросать без помощи. Pointer Shot — вариант проще и спокойнее: целишься рукой и стреляешь простым жестом, он подходит для игры без напряжения, несерьёзных партий и сидячих сессий, а за каждое попадание даёт два очка. Мультиплеер поддерживает оба стиля через сетевой подбор игроков или приватную комнату до четырёх человек.Режим Trickshots превращает реальное окружение игрока в площадку смешанной реальности: кольца и препятствия можно расставлять по комнате, чтобы придумывать собственные броски. Режим Zen убирает таймер полностью, так что можно тренироваться и изучать уровни в своём темпе, без давления счёта и времени.Помимо стрельбы, обновление открывает более понятный путь к разблокировке новых уровней, серий и испытаний, давая новичкам больше ориентиров, а вернувшимся игрокам — свежие цели. Ещё добавлено ретро-окружение в духе 1970-х, под стать аркадной сути игры, более динамичные уровни, обновлённые обучающие материалы и переработанное меню. Just Hoops 2.0 уже доступна на Quest.

Adobe приобретает Topaz Labs и добавляет её ИИ-модели апскейлинга и улучшения в Firefly и Creative Cloud
  • PublicPublic
  • 25 Sep, 2026

Adobe приобретает Topaz Labs и добавляет её ИИ-модели апскейлинга и улучшения в Firefly и Creative Cloud

Adobe завершила приобретение Topaz Labs — компании, специализирующейся на ИИ-улучшении изображений и видео. Как заявляют в Adobe, сделка расширит её предложение видео- и фотомоделей за счёт передовых ИИ-моделей улучшения в Adobe Firefly, Firefly Services и приложениях Creative Cloud. Продукты Topaz Labs — ИИ-апскейлер изображений Gigapixel, а также инструменты улучшения фото и видео Topaz Photo и Topaz Video — продолжат продаваться как отдельные решения на сайте компании.Впервые о сделке объявили в июне, при условии одобрения регуляторами, и сейчас она завершена. Topaz Labs была одной из первых компаний, сосредоточившихся на ИИ-инструментах обработки изображений. Основанная в середине 2000-х как разработчик плагинов для Photoshop, позже она переключилась на отдельное ИИ-ПО для фото и видео. К 2025 году у неё были миллионы пользователей и годовая выручка $48 млн, а техническую премию «Эмми» она получила за работу по восстановлению архивных телезаписей. Помимо фото и видео, её инструменты апскейлинга вроде Gigapixel применяются в CG-работе, где художники рендерят 3D-изображения или анимацию в низком разрешении, а затем апскейлят сырые рендеры, чтобы ускорить процесс.Такое сочетание выглядит естественным и с точки зрения технологий, и с точки зрения бизнес-модели. Topaz Labs ещё в прошлом году перешла только на подписку и всё больше превращала свою технологию в продукты через веб-приложения, повторяя подход Firefly от Adobe. Компания также была одним из первых сторонних поставщиков ИИ-моделей для Adobe. Generative Upscale, появившийся в Photoshop 27.0, уже предлагал модели Bloom и Gigapixel от Topaz Labs как альтернативу встроенному апскейлеру Firefly. В интервью Эрик Янг из Topaz Labs объяснял преимущество компании в апскейлинге тем, что для неё эта технология — смысл существования, тогда как Adobe от неё не зависит. Сейчас в продуктах Adobe доступны пять ИИ-моделей Topaz Labs, включая Firefly Boards и экспериментальный Firefly Assistant.Сделка даёт Adobe дополнительные возможности в области ИИ на устройствах. Adobe отдельно упоминает NeuroStream — технологию оптимизации видеопамяти GPU от Topaz Labs, которая, по её словам, позволяет компании использовать растущие возможности эффективного ИИ-видео на устройстве, запуская более крупные модели локально на потребительском железе. Для нынешних пользователей в ближайшее время вряд ли что-то изменится: приложения и модели Topaz Labs остаются отдельными решениями, пользователи могут рассчитывать на дальнейшую поддержку и инвестиции, а Янг присоединится к Adobe, чтобы по-прежнему возглавлять команду Topaz Labs. О том, изменятся ли цены на подписку, пока ничего не сказано.

Адаптивная разработка: как выпустить свои приложения на Googlebook
  • PublicPublic
  • 25 Sep, 2026

Адаптивная разработка: как выпустить свои приложения на Googlebook

Googlebook открывает новую категорию ноутбуков на общей платформе Android — железо для них делают такие партнёры, как HP, Dell, Lenovo, Acer и Asus. Устройства совмещают удобство мобильных с мощью настольных: OLED-экраны высокого разрешения с сенсорным вводом, полноценные клавиатуры, точные тачпады, батарея на весь день и интеллект Gemini на уровне системы. Пользователь легко переходит от быстрых действий на телефоне к более насыщенным и погружённым сеансам на ноутбуке. Оптимизированные приложения получают отдельные бейджи, более высокие позиции в поиске и заметные места на подборках главной страницы Google Play, а также путь в Apps Experience Program с её новой тарифной сеткой. Оптимизированные приложения также подсвечиваются при переносе с телефона на Googlebook, так что присутствуют там с первого дня.Главная мысль в том, что отдельное приложение вам не нужно. Адаптивная разработка позволяет современным Android-приложениям масштабироваться на большие экраны, новые положения и новые форм-факторы. Уже имеющегося фундамента — адаптивного интерфейса, классов размеров окон и поддержки нескольких видов ввода — достаточно, чтобы дать оптимизированный опыт. На ноутбуке приложение работает в настольной среде, где ожидания смещаются в сторону большей плотности информации, точного ввода и активной многозадачности, поэтому адаптивная раскладка должна перестраивать контент в осмысленные группы, а не просто растягивать мобильный интерфейс на широкий экран.Практические приёмы начинаются с многопанельной архитектуры, которая по мере изменения границ окна расширяется, перетекает или раскрывает более подробные сведения. Navigation 3 даёт адаптивные стратегии сцен, управляемые прямо из back stack; ListDetailSceneStrategy и SupportingPaneSceneStrategy включают боковые раскладки, когда места достаточно, а декораторы сцен оборачивают экраны постоянными настольными панелями навигации. Примитивы раскладки вроде Grid и FlexBox, а вскоре и экспериментальные MediaQuery и Styles, помогают выстраивать сложный контент и менять визуальные стили на лету. Свободно меняющиеся окна можно изменять в любой момент, поэтому раскладкам стоит отталкиваться от классов размеров окна, а не от физических габаритов дисплея.Настольный дизайн учитывает и эргономику расстояния до глаз, и точность указателя: подбирайте масштаб шрифта под большие экраны, задавайте максимальную ширину раскладки для комфортной длины строк и определяйте явные зоны кликов, чтобы не промахнуться. Когда основная раскладка адаптивна, можно добавлять отдельные настольные возможности. Jetpack Compose изначально поддерживает навигацию с физической клавиатуры и выделение указателем, так что вы можете встроить контекстные курсоры для ввода текста, изменения размера панелей и выбора инструментов, а ещё контекстные меню по правому клику, состояния наведения и Keyboard Shortcuts Helper для наглядных сочетаний клавиш. Поддержка нескольких экземпляров открывает параллельные сценарии в независимых окнах, а drag and drop позволяет перемещать текст, изображения и файлы между окнами или на пустое рабочее пространство, чтобы начать новую задачу.Помимо отдельных окон, Continue On связывает опыт на телефонах, планшетах и Googlebook через двустороннюю передачу; HandoffActivityData сохраняет контекст — позицию в документе или открытые вкладки, с необязательными веб-запасными вариантами. Дополните это настраиваемыми виджетами и сверяйтесь с рекомендациями по качеству настольных приложений. Тестирование вписывается в существующий процесс через настольный эмулятор Android Studio, который запускает виртуальную настольную среду для проверки свободного изменения размеров, взаимодействия нескольких экземпляров и ввода с мыши, тачпада и клавиатуры. Адаптивный навык даёт ИИ-агентам контекст, чтобы автоматически переделывать мобильные раскладки в адаптивные Compose-контейнеры, и ставится напрямую через Android CLI.

Foundry выпустила Mari 8.0 в открытом бета-тестировании
  • PublicPublic
  • 24 Sep, 2026

Foundry выпустила Mari 8.0 в открытом бета-тестировании

Foundry выпустила Mari 8.0, следующую версию своего софта для 3D-рисования текстур, в открытую бету. Релиз добавляет в Node Graph более 50 новых нод — по большей части это математические операции, но есть и новые ноды для сравнения A/B, цветокоррекции и гексагонального тайлинга текстур. Обновление пока в бете, и Foundry не назвала дату стабильного релиза, хотя, судя по прошлым обновлениям, ожидать его стоит примерно через месяц-два.Одно из главных новшеств — нода Tri-Planar Tiled, которая накладывает равномерную детализацию поверхности на модели с искажением UV, проблемными швами или вовсе без UV-развёртки. Она проецирует одно 2D-изображение текстуры на 3D-модель по осям X, Y и Z, в отличие от существующей ноды Triplanar Projection, которая использует до трёх отдельных изображений. Нода даёт несколько настроек смешивания, включая режим Smart blend для сохранения высокочастотной детализации, смешивание на основе шума, а также настраиваемые диапазоны и кривые затухания.Релиз также добавляет ноду Hex Tile, которая уменьшает заметность повторов: она раскладывает и смешивает текстуры по гексагональной сетке, а не по привычной прямоугольной. Гексагональный тайлинг теперь поддержан и в других ключевых VFX-инструментах, включая Houdini, Redshift и RenderMan. Среди новых нод — Compare, которая делает A/B-сравнение разных потоков нод «шторкой», чтобы проще перебирать варианты вида материала, и Color Remap, которая собирает настройки оттенка, насыщенности, экспозиции и гаммы в одной ноде. Набор нод Transformation добавляет математический и пространственный контроль, включая ноду Coordinate Transform для управления любой нодой с входом Position и ноду UV Radial Transform для работы с UV-координатами. Есть также 49 новых математических нод — от базовой арифметики и тригонометрии до условной логики и продвинутой рандомизации.Появляются и новые возможности генерации масок, в том числе создание цветных ID-масок прямо из активного выделения на канвасе или из Selection Groups. Новые ноды Color Mask и Multi Color Mask выделяют один цвет или накладывают несколько целевых цветов из цветов поверхности модели, а к любой ноде в Node Graph теперь можно добавить порт для маски. Среди улучшений рабочего процесса — навигация виртуальной камеры в стиле вращения трекболом, наглядные индикаторы на миниатюрах архивных проектов в библиотеке и поддержка логических операторов в поиске по Shelf.Mari 8.0 переводит софт на спецификацию CY2025 платформы VFX Reference Platform и совместима с Windows 11 и Rocky Linux/RHEL 9. Цена — только по подписке: индивидуальная стоит $86 в месяц или $689 в год, командная — $1,289 в год, что на $60 в год дороже, чем в Mari 7.5.

Meta VR Glasses получают поддержку Unity с первого дня через OpenXR
  • PublicPublic
  • 24 Sep, 2026

Meta VR Glasses получают поддержку Unity с первого дня через OpenXR

Unity 6.6 выходит с поддержкой Meta VR Glasses с первого дня — самой лёгкой и удобной гарнитуры из тех, что делала Meta, анонсированной на Meta Connect 2026. Разработка идёт через OpenXR, так что существующие проекты для Quest переносятся с минимальными изменениями. Разработчики могут и дальше пользоваться привычными инструментами — XR Interaction (XRI) Toolkit, XR Hands и XRI Simulator, — чтобы проектировать, собирать и тестировать ещё до розничного запуска весной 2027 года.Устройство весит около 100 граммов и работает на 5K Infinite Display, а основной способ взаимодействия — ввод руками и глазами. Поскольку гарнитура живёт в той же экосистеме Meta VR — тот же магазин, тот же стек OpenXR, — существующие приложения для Quest запускаются на ней с первого дня. Студии, которые делают титулы для запуска, — Dragon Grove, Phoenix Wright: Ace Attorney Dual Destinies VR, Supernatural, Two Point Hospital – Mixed Reality Edition и Story of Seasons, — уже собирают проекты для этого устройства на Unity.Три новые возможности открывают новые впечатления на VR Glasses. Отслеживание взгляда поддерживает фовеальный рендеринг и ввод по принципу «посмотрел и нажал», влияя и на качество картинки, и на дизайн взаимодействия. Quad Views Rendering использует архитектуру дисплея, чтобы рендерить периферию каждого глаза в более низком разрешении, чем центр, снижая нагрузку на GPU без видимой потери качества. Spatial Audio добавляет объёмный звук 7.1.4 с четырьмя каналами высоты над слушателем — для погружающего VR-звука.Разработчикам стоит пересмотреть дизайн интерфейса и взаимодействий, чтобы задействовать ввод руками и глазами, сохраняя поддержку контроллеров там, где на них завязаны титулы, и проверяя ввод через XRI Simulator без физического оборудования. Для поддержки нужна Unity 6.6 или новее; пользователям более ранних версий придётся обновиться. Первого октября в 9:00 по тихоокеанскому времени пройдёт живая сессия с Meta, где разберут отслеживание взгляда, микрожесты, quad views rendering и пошаговую инструкцию по добавлению поддержки VR Glasses в существующие проекты для Quest.

Meta Connect 2026: новые VR-игры и обновления для Meta Quest и Meta VR Glasses
  • PublicPublic
  • 24 Sep, 2026

Meta Connect 2026: новые VR-игры и обновления для Meta Quest и Meta VR Glasses

Главный VR-анонс Meta Connect 2026 — устройство Meta VR Glasses, которое выйдет весной 2027 года. Его называют самой продвинутой VR-гарнитурой компании в форм-факторе очков: оно совмещает в себе кинотеатр, рабочее пространство и игровую консоль и в значительной степени опирается на трекинг рук, не требующий контроллеров. Платформа не ограничивается собственными играми — в очках можно будет запускать любые существующие тайтлы Quest, подключив контроллеры Touch Plus. Вдобавок для очков, а также для Meta Quest 3 и 3S выходит целая волна новых игр, созданных под трекинг рук.Beat Saber весной 2027 года получает самое крупное обновление за всю историю. Его главный пункт — Beat Saber: Flux, новый режим с трекингом рук, где игроки разрубают ноты, направляя энергию между ладонями. Flux запускается с 35 песнями и поддерживает как трекинг рук, так и контроллеры Touch Plus. В том же обновлении появляются переработанная кампания и новая система прогресса и наград с зарабатываемыми саберами, нотами и значками профиля, а полный опыт Beat Saber впервые можно пройти без контроллеров.Несколько тайтлов изначально спроектированы под взаимодействие руками и глазами в очках. Dragon Grove — уютная головоломка, которая выходит вместе с устройством весной 2027 года: игроки подбирают листья, бутоны и цветы, чтобы выращивать растения, и общаются с компаньонами-драконами, протягивая руку, чтобы приласкать их или взять на руки. Two Point Hospital переосмысливает классику симуляторов с трекингом рук ради плавного и точного управления на каждом этапе. Cardmada — тактическая карточная игра в пиратском сеттинге, построенная на взаимодействии руками и глазами, а Story of Seasons: Your Wonderful Life переносит полный трекинг рук на фермерские задачи — доение коров и стрижку овец.Другие анонсы нацелены на конкретные аудитории. Phoenix Wright Ace Attorney: Dual Destinies VR впервые приводит серию судебных драм в VR в 2027 году, используя трекинг рук для предъявления улик и указания на свидетелей, а также голосовое управление, чтобы в зале суда выкрикнуть «Objection!!». Dice Throne Digital, выходящая в начале 2027 года, — соревновательная игра в смешанной реальности, которая будет бесплатной на очках, Quest 3 и 3S, мобильных и ПК с кроссплатформенной игрой. Tetris Effect: Mixed Realities переосмысливает классику, задействуя руки игрока и камеру-просмотр, чтобы заново перестраивать комнату под каждую партию.Для поклонников экшена PAYDAY: Aces High впервые приводит серию ограблений на Quest 3 и 3S, поддерживая одиночную игру или компанию до трёх друзей с кроссплеем против игроков PCVR; открытое тестирование стартует 19 октября, а полный релиз состоится позже в этом году. Hot Dogs, Horseshoes, and Hand Grenades 2 — физический песочничный шутер, действие которого разворачивается в процедурно генерируемом комплексе Facility, — выходит 12 ноября на Quest 3 и 3S со скидкой 10 % за предзаказ. Фитнес-приложение Supernatural этой осенью тоже возвращается в Meta Horizon Store в качестве тайтла для очков с первого дня; отмечается, что у малоактивных взрослых в его рандомизированном контролируемом исследовании недельная физическая нагрузка удвоилась.

Очки Meta VR: 100-граммовый шлем с отдельным вычислительным модулем
  • PublicPublic
  • 24 Sep, 2026

Очки Meta VR: 100-граммовый шлем с отдельным вычислительным модулем

Meta представила очки Meta VR — устройство, которое компания называет началом новой эры виртуальной реальности. Шлем, который появится весной 2027 года, весит около 100 граммов и в корпусе размером с очки совмещает кинотеатр, рабочее пространство и консоль. Никаких ремней и тяжёлой начинки на лице: открытые боковые стороны и камера passthrough позволяют видеть, что происходит вокруг, — смотрите ли вы полный фильм или работаете на приватном экране во время долгого перелёта.Лёгкость конструкции достигается за счёт системы из двух частей. Сами очки отвечают за датчики и дисплей, а магниевый корпус обеспечивает жёсткость, прочность и отвод тепла. Отдельный модуль — подключаемый оптическим кабелем — берёт на себя вычисления, батарею и хранилище и крепится к карману или сумке. В итоге шлем получается в пять раз легче, чем Meta Quest 3.Дисплей — это 5K Infinite Display на micro-OLED панелях с плотностью 37 пикселей на градус, благодаря чему текст остаётся чётким и читаемым. Сверхкомпактные линзы-«блинчики», созданные специально для этого устройства, дают кинематографическую чёткость в корпусе размером с очки. Dolby Vision отвечает за насыщенный цвет и контраст, а пространственный звук Dolby Atmos встроен прямо в оправу.В операционную систему встроен Meta AI, так что фильм можно включить, приложения — открыть, рабочее пространство — настроить или выполнить поиск голосом, движением глаз и естественными жестами рук — контроллеры не нужны. Шлем работает на процессоре Qualcomm Snapdragon Reality Elite, обеспечивающем быструю загрузку и высокую энергоэффективность. Батареи модуля хватает до трёх часов непрерывного воспроизведения в высоком разрешении, поддерживается быстрая зарядка на 45 Вт.Для игр и работы очки Meta VR на старте поддерживают более 75 игр с управлением только жестами, полный доступ ко всему каталогу Quest и совместимость с контроллерами Touch Plus. Xbox Cloud Gaming транслирует сотни игр через Bluetooth-геймпад, а к Mac или Windows PC можно подключиться по Wi-Fi или через USB-C. Любой стол превращается в клавиатуру и тачпад, а полноцветный passthrough оставляет на виду настоящую клавиатуру и рабочий стол, пока вы работаете.Очки Meta VR поступят в продажу весной 2027 года по цене $1 299,99. Платформа также представляет Hologram — фотореалистичную цифровую копию пользователя в реальном времени для видеозвонков без рук. Пространственный звук размещает голос собеседника в трёхмерном пространстве, и функция работает в разных приложениях для звонков — от WhatsApp до Zoom.

Рендеринг и анимация сотен тысяч блоков с помощью RenderMeshPrimitives
  • PublicPublic
  • 24 Sep, 2026

Рендеринг и анимация сотен тысяч блоков с помощью RenderMeshPrimitives

Изображение можно разбить на огромный массив цветных блоков через Graphics.RenderMeshPrimitives, а затем анимировать его волнами, сборкой, отталкиванием и обвалом на играбельной частоте кадров. Подход начинается с того, что исходная текстура превращается в список данных о позиции и цвете каждого блока. Задаётся горизонтальное число блоков gridWidth, а вертикальное выводится из соотношения сторон изображения — так исходные пиксели прореживаются с равными интервалами, при этом полностью прозрачные и почти чёрные пиксели пропускаются как фон.Каждый блок хранится в структуре PixelBlock с полями float3 position и float4 color, в точности повторяющей раскладку HLSL. В Awake метод texture.GetPixels32 читает исходное изображение, а цикл for по координатам сетки сопоставляет каждой ячейке сетки исходный пиксель, смещая позиции так, чтобы центр сетки оказался в начале координат. Байты цвета делятся на 255, превращаясь в значения 0–1. Первый наивный проход создаёт по одному GameObject на блок с общим мешем, материалом и MaterialPropertyBlock, но на примерно 100 000 блоках всё сваливается до 6 FPS, потому что каждый объект добавляет команды отрисовки и накладные расходы компонентов.Решением становится Graphics.RenderMeshPrimitives — API, специально созданный для многократного отрисовки одного и того же меша. Данные экземпляров загружаются один раз в GraphicsBuffer (GraphicsBuffer.Target.Structured, sizeof(float) * 7 на элемент), затем SetData(blocks) переносит весь массив из CPU на GPU одним вызовом. Аргумент stride должен совпадать с размером структуры HLSL, и его нужно обновлять при изменении полей. Единственный вызов Graphics.RenderMeshPrimitives(renderParams, cubeMesh, 0, blocks.Length) рисует всё, пока шейдер достаёт позицию и цвет по SV_InstanceID. worldBounds должен быть достаточно большим, чтобы вместить все блоки: слишком маленький скрывает блоки, а слишком большой сводит на нет отсечение; буфер стоит освобождать в OnDisable, чтобы избежать утечек.На примерно 100 000 блоках версия с GameObject выросла до 54 525 вызовов отрисовки и примерно 6 FPS, тогда как версия на RenderMeshPrimitives держалась на 42 вызовах отрисовки на всю сцену и достигала 700–865 FPS. При увеличении примерно в десять раз — до 1,04 миллиона блоков — вызовы отрисовки остались на уровне 42, а частота кадров держалась около 435 FPS; цифры взяты из окна Statistics в Unity. Поскольку смещение читается из буфера на стороне GPU, а CPU выдаёт всего одну команду отрисовки, стоимость остаётся низкой даже при росте числа блоков.Анимация идёт по двум путям в зависимости от того, нужно ли состояние предыдущего кадра. Движение, заданное только временем, целиком выполняется в вершинном шейдере: волна добавляет sin вдоль Z, используя _WaveAmplitude, _WaveFrequency и _WaveSpeed, а эффект сборки интерполирует разбросанную позицию к исходной, управляемой значением _Progress. Направления разброса берутся из GenerateHashedRandomFloat с ключом по ID экземпляра, поэтому они детерминированы и не требуют сохранённого состояния, а стартовые пороги, сдвинутые по высоте, заставляют изображение подниматься снизу.Для движений, переносящих скорость или позицию между кадрами, используется вычислительный шейдер. Эффект магнита хранит текущие позиции в буфере чтения-записи и отталкивает блоки рядом с курсором, затем каждый кадр лерпит позиции к их целям перед отрисовкой обновления. Гравитационный обвал каждый кадр интегрирует скорость в буфер BlockState, отскакивая при приземлении с _Restitution и засыпая, когда скорость падает ниже _SleepThreshold; _DeltaTime при этом ограничен значением 1/30 секунды, чтобы избежать взрыва интегрирования, а позиции покоя заранее вычисляются из плотности по колонкам.

DLSS 5 приносит разработчикам игр 3D-направленный нейронный рендеринг
  • PublicPublic
  • 24 Sep, 2026

DLSS 5 приносит разработчикам игр 3D-направленный нейронный рендеринг

DLSS 5 представляет 3D-Guided Neural Rendering — новый финальный этап, который расширяет графический конвейер проходом нейронного рендеринга. За основу берётся отрендеренный движком кадр — вместе с созданными художниками геометрией, текстурами и буферами освещения — и эта основа остаётся незыблемой. Кадр от движка задаёт то, что должно сохраниться, а разработчики решают, что можно менять. По цвету кадра и векторам движения модель добавляет живое освещение и детализацию материалов, не трогая при этом структуру сцены, индивидуальность персонажей и художественный замысел.Созданный специально для рендеринга 3D в реальном времени, DLSS 5 даёт детерминированный, стабильный во времени результат. Он работает по строгой схеме «кадр на входе — кадр на выходе», используя векторы движения игрового движка, поэтому картинка остаётся согласованной при движении игрока. Компактная специализированная модель выполняется локально на одной видеокарте GeForce RTX 50 Series в разрешении вплоть до 4K.Рисунок 1. DLSS 5 обучается сохранять художественный замысел, поддерживая идентичность персонажа, семантику сцены и освещения, а также композицию кадраDLSS 5 уже доступен в NBA 2K27 — игре студии Visual Concepts, изданной 2K, — на всех настольных и ноутбучных видеокартах GeForce RTX 50 Series. Подписчики GeForce NOW Ultimate тоже могут оценить технологию, играя в облаке на серверах NVIDIA с видеокартами GeForce RTX 5080. Visual Concepts применяет общие регулировки тона и стиля, а также маску попиксельного усиления, чтобы точно настраивать детализацию персонажей, сохраняя при этом их узнаваемость. В NBA 2K27 DLSS 5 сохраняет отсканированную геометрию лиц, одновременно улучшая подповерхностное рассеивание кожи, прохождение света сквозь волосы и уши, а также контактные тени.Помимо DLSS 5, анонс затрагивает обновления NVIDIA ACE и RTX Kit. NVIDIA ACE расширяет речевой конвейер и фреймворк инференса для создания разговорных персонажей в играх, а SDK NVIDIA In-Game Inferencing (NVIGI) обеспечивает внутрипроцессное выполнение на C++ для развёртывания локальных ИИ-моделей рядом с игровой графикой. RTX Mega Geometry SDK обновили до версии 2.0, добавив поддержку потоковой передачи непрерывных кластеров уровней детализации для высокоплотных мешей — это показано в только что выпущенной текстурированной glTF-версии Zorah. RTX Mega Geometry скоро появится в Gears of War: E-Day.

Портфолио

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
  • PublicPublic

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга

Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Возможности дополненной реальности в нашей жизни
  • PublicPublic

Возможности дополненной реальности в нашей жизни

Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA

Элитная недвижимость в Metaverse
  • PublicPublic

Элитная недвижимость в Metaverse

По мере того, как все больше потребителей и инвесторов по всему миру стекаются в метавселенную - виртуальную среду, в которой также может происходить практически все, что происходит в «реальном мире», мы в своё время развиваем свой опыт в создании Metaplaces. https://www.youtube.com/watch?v=mulZhbaBNdY\u0026feature=youtu.be\u0026ab_channel=CyborgsPro Метавселенная – это следующее поколение глобальной сети, цифровой мир, в котором пользователи смогут работать и отдыхать.Желанием уйти от действительности, отвлечься от того, что происходит в повседневной жизни. Кроме того, находиться в метавселенной весело, ведь здесь можно быть кем угодно, а также легко заводить новые знакомства. И самое интересное, что по мере совершенствования технологий, все это будет становиться еще более захватывающим.Просторный дом - это именно тот дом, который тепло принимает ваше присутствие с видом на океан и водопадом на фоне, который заглушает шум этого мира. Можно погрузиться в спокойствие и удивиться тихому уединению элегантного убежища. Это пространство доступно для использования всем, кто присоединится к нам. Мы запустили это пространство с намерением предоставить уникальный и красивый дом каждому в метавселенной.

Игры NFT Metaverse
  • PublicPublic

Игры NFT Metaverse

Вы когда-нибудь задумывались, каково это жить в метавселенной? Чтобы иметь дом своей мечты и настроить его по своему вкусу? А наша компания разработчиков может помочь осуществить мечты любой сложности!Поговорим о Metaplace. Владейте своей собственностью в метавселенной, продемонстрируйте собственную коллекцию NFT в своем доме и пригласите своих друзей вместе посмотреть телевизор и послушать музыку! Мы принимали активное участие в подобной разработке, смотрите видеоролик: https://www.youtube.com/watch?v=tJE1w4faJ54 Поистине динамичный NFT, который позволяет вам продемонстрировать свою коллекцию NFT! Настройте свой metaplace в режиме реального времени и загрузите изображения ваших NFT, чтобы увидеть предварительный просмотр в реальном времени.Измените визуализацию NFT и переключитесь с внутреннего на внешний вид одним щелчком мыши. Общайтесь в метавселенной и приглашайте людей в свой metaplace, делясь своим уникальным общедоступным URL-адресом.Посетите свой дом в ультрареалистичном 3D-приключении.В то время как самые известные метавселенные теперь находятся в игровом мире, недвижимость может стать следующей большой вещью в этой параллельной вселенной.