
Public- 14 Nov, 2026
NVIDIA cuPhoton.xBeam переносит корреляцию данных интерферометрии чёрных дыр на GPU
Чтобы снять чёрную дыру, нужно разглядеть крошечный объект: наблюдаемое кольцо M87* занимает всего 42 микросекунды дуги. Телескоп горизонта событий (EHT) объединяет 13 радиостанций, в том числе на Гавайях, в Чили, Испании, Мексике и на Южном полюсе, методом интерферометрии со сверхдлинными базами (VLBI). Каждая станция записывает две поляризации со скоростью до 64 Гбит/с, и в итоге набираются петабайты данных о напряжении. Корреляция пар телескопов даёт видности. Это разреженные фурье-выборки яркости неба вдоль треков, которые прочерчивает вращение Земли. По этим выборкам алгоритмы реконструкции решают обратную задачу. С переменными источниками вроде Sgr A*, которые меняются прямо во время сеанса наблюдений, задача становится ещё сложнее. В EHT следующего поколения (ngEHT) планируют добавить новые станции, чтобы улучшить качество изображений и следить за изменениями во времени.Рисунок 2. Синтетический пример в духе EHT, показывающий выборку пространственных частот, амплитуды видностей, «грязное» изображение и модель в форме полумесяцаNVIDIA cuPhoton.xBeam - это FX-коррелятор на GPU. Из сырых записей он получает по одной комплексной видности на каждую пару станций, частотный канал и короткий интервал времени. Коррелятор создан вместе с Гарвард-Смитсоновским центром астрофизики и обсерваторией MIT Haystack. На системе NVIDIA Vera Rubin NVL72 он обработал набор данных объёмом 10 ТБ за 70 секунд. Для этого понадобились 64 GPU и GPUDirect Storage в режиме совместимости. Это примерно в 460 раз быстрее, чем на x86-процессоре: там ушло 31 992 секунды, то есть 8,89 часа. Последующие калибровка и построение изображений, например трёхмерные модели газа на основе гауссова сплаттинга, в cuPhoton не входят. Задержки по координатам станций xBeam не вычисляет и пути света не трассирует. Результаты сверяются с открытым CPU-коррелятором DiFX, а на выходные данные рассчитаны такие инструменты, как HOPS, rPICARD и eht-imaging.Рисунок 4. Ускорение cuPhoton.xBeam по сравнению с базовым вариантом на процессоре x86 (слева) и пропускная способность загрузки данных (справа) при разном числе GPU на NVIDIA Vera Rubin NVL72Конвейер состоит из пяти этапов. На этапе приёма каждый кадр VDIF ставится на своё место во времени. Рядом создаётся файл.vdix, который индексирует кадры по метке времени, потоку и физическому расположению, не копируя сами данные. Пропущенные и некорректные данные при этом явно отмечаются. На этапе коррекции задержки и фазы интерференции данные до FFT выравниваются с точностью до целого отсчёта, и к ним применяется вращение фазы интерференции. Оставшуюся дробную задержку компенсирует частотно-зависимая поправка фазы.Задержка берётся из файла задания. Она складывается из геометрического полинома вокруг t0, смещения и дрейфа часов каждой станции и смещения часов для каждого диапазона. В пределах одного FFT задержка может быть постоянной, линейной или параболической: это задаёт параметр fringe_approximation_order (0, 1 или 2). На этапе разбиения на каналы для каждой станции выполняется FFT. На этапе перемножения с накоплением спектр одной станции умножается на комплексно-сопряжённый спектр другой. Некорректные входные данные маскируются, а результат нормируется по весам экспозиции. На выходе получается формат DiFX SWIN или xbeam-v1.Версия 0.1.3 принимает нормализованное задание в JSON (версия схемы 1) или поддерживаемый файл DiFX.input. В нём перечислены станции, часы, частоты, потоки данных VDIF, базы и сканы. Выходной каталог должен быть новым. Команда cuphoton xbeam inspect-vdif RECORDING.vdif --json читает только заголовки. Команда build-vdif-sidecar с параметрами --index-dir, --backend cufile (или posix, если GPUDirect Storage нет) и --devices создаёт индексы для повторного использования, а исходные файлы не меняются. Команда cuphoton xbeam correlate JOB.json с --backend cupy запускает корреляцию на GPU. По умолчанию данные читаются через POSIX в закреплённую память хоста, а с --vdif-io cufile - через GPUDirect Storage. Среди параметров есть --scan, --first-integration и --integration-count. Из Python можно вызвать load_job и correlate с CorrelationWindow и получать записи по одной, но запись в SWIN доступна только из CLI.Для записей с пропусками есть профиль --profile interop-real-usb-buffered-window-replay-v1. С ним отсчёты внутри сохранённого буфера продолжают считываться с прежней привязкой по времени, пока не появится новая опорная точка. Профиль также определяет, какие блоки FFT учитываются и как отображаются веса. Потерянные отсчёты он не восстанавливает, и полный вес не гарантирует полноту данных. Без профиля кадры выравниваются по меткам времени в заголовках, а пустые слоты помечаются как некорректные, поэтому видности и веса могут отличаться. При масштабировании скан делится по времени. На одном узле --devices 0,1,2,3 запускает по процессу на каждый GPU, пишет результаты в RUN/shards/ и объединяет их. На нескольких узлах каждый процесс получает --shard-count и --shard-index, например 64 и индексы 0-63, с одинаковыми настройками сканов и интеграций. Затем merge-shards собирает частичные результаты SWIN воедино.Рисунок 1. Радиотелескопы регистрируют сигналы, которые коррелируются в видности для реконструкции изображения. Концептуальная иллюстрацияРисунок 3. cuPhoton.xBeam преобразует записи телескопов в видности для последующего построения изображений

Public- 14 Nov, 2026
Курс по созданию game-ready винтовки Lee-Enfield: весь пайплайн в Blender, Substance и Marmoset
Titanium Studio выпустила курс Mastering LEE-ENFIELD NO4 MK1 Game Ready Creation in Blender. Он ориентирован на реальное производство, а видео в нём больше чем на 26 часов. Ведёт курс Навид Вализдаде, старший художник по оружию и пропсам, который специализируется на фотореалистичных ассетах. Учебный проект - снайперская винтовка в духе Второй мировой: её создают с нуля и доводят до отполированного финального рендера.Модель строят в Blender с помощью профессиональных приёмов хард-сёрфейс моделирования. Основное внимание уделяют чистой геометрии, проработке деталей и выстроенному рабочему процессу. Затем ассет переносят в Substance 3D Painter и текстурируют: студенты создают реалистичные материалы, добавляют неоднородность поверхности, настраивают шероховатость, наносят износ и мелкие детали. Курс учит всему процессу создания ассета целиком, а не только тому, как работать с отдельными инструментами.На последнем этапе винтовку готовят к показу в Marmoset Toolbag 5. Здесь разбирают профессиональное освещение, настройку материалов, композицию кадра и приёмы, которые помогают эффектно представить готовое оружие. Все три этапа вместе повторяют типичный пайплайн создания game-ready пропсов, принятый в производстве.

Public- 14 Nov, 2026
Meta-Optics Mirror от TDK и когерентное лиссажу-сканирование: возвращение лазерных AR-очков
2 октября 2026 года TDK анонсировала Meta-Optics Mirror - «комбайнер в свободном пространстве» (free-air combiner) нового типа для AR-очков. Анонсу предшествовали две сделки, заключённые ранее в том же году. В мае 2026 года TDK приобрела основные активы, интеллектуальную собственность и команду Oqmented. Эта компания делала MEMS-зеркала в вакуумных корпусах для лазерного сканирования лучом (LBS) по фигурам Лиссажу. В июне 2026 года TDK подписала соглашение о деловом сотрудничестве с производителем лазеров QD Laser: компании будут вместе разрабатывать оптические движки с проекцией на сетчатку для умных очков. Работают они вместе как минимум с 2020 года. QD Laser выделилась из Fujitsu и показывает прямое сканирование сетчатки по технологии LBS как минимум с 2016 года.Сделка меняет курс TDK. Oqmented занималась LBS на основе волноводов. В такой схеме волновод расширяет зрачок, и на выходе изображение ведёт себя скорее как у плоского дисплея: свет перестаёт быть «максвелловским», то есть не требующим фокусировки. Зеркало TDK, напротив, рассчитано на прямую проекцию на сетчатку - этим путём раньше шли Microvision, Bosch, North Focals, Intel Vaunt и Eyeway Vision. Волноводы дают гораздо бо́льшую зону обзора и избавляют от недостатков открытого лазерного пути от проектора в дужке до глаза. Когда луч идёт по воздуху, пылинка на поверхности или единственный волосок на его пути могут отбросить на часть изображения большую резкую тень, а у пользователей появляются опасения насчёт безопасности для глаз. На сайте TDK волноводный подход по-прежнему значится, так что компания, судя по всему, развивает оба направления.Зеркало направляет свет от сканера к глазу с помощью наноструктур размером от 200 нм до 1 мкм. Обычное зеркало отразило бы свет от проектора в дужке под таким углом, что он прошёл бы мимо глаза. Структуру изготавливают по технологии, похожей на полупроводниковую, на тонкой подложке. Её можно встроить в обычную очковую линзу - вероятно, зажав между двумя половинками линзы, как сегодня делают с волноводами. В схеме TDK луч проектора идёт почти параллельно оправе ко второму зеркалу у линзы. Оттуда он падает на нанорефлектор под очень пологим углом, поэтому путь по воздуху остаётся коротким. Нынешняя версия работает только в зелёном цвете, а размеры структур, скорее всего, зависят от длины волны, как и в дифракционных волноводах. TDK говорит, что ускоряет работу над полноцветным демо, и рассчитывает на массовое производство «в ближайшие несколько лет». «Метаоптика» здесь означает плоскую оптику с субволновыми структурами и к компании Meta отношения не имеет. Впрочем, решётки волноводов со сложными субструктурами мельче 100 нм и так стирают границу между решётками и метаповерхностями.На MicroLED and AR/VR/MR Connect 2026 TDK показала короткую работающую демонстрацию того, что Oqmented изначально называла «прогрессивным лиссажу-сканированием» (Progressive Lissajous Scanning). Теперь на сайте TDK это называется «когерентным» лиссажу-сканированием - тот же термин Meta использовала на SPIE AR/VR/MR 2025, хотя TDK утверждает, что пришла к идее самостоятельно. При лиссажу-сканировании одно зеркало управляется двумя синусоидами, и луч описывает траекторию, похожую на восьмёрку. Быстрая ось у Oqmented работает на 20-40 кГц. В растровом LBS всё иначе: вертикальная ось там работает примерно на 60-120 Гц, а горизонтальная - на 20-60 кГц. При лиссажу-сканировании медленная ось по скорости гораздо ближе к быстрой, поэтому луч идёт по сильно изогнутым диагональным траекториям. Традиционно пиксели записываются псевдослучайно, когда луч через них проходит, а лазер модулируется с учётом и яркости, и скорости луча. В итоге при саккадах глаз видит неполные кадры и сам рисунок сканирования.Когерентный вариант сохраняет то же движение зеркала, но рисует пиксели в порядке прохода луча, складывая их в изогнутые сегменты, похожие на растр. Пока луч медленно разворачивается у каждого края траектории, лазер гасится. Распад изображения при саккадах так пропадает, но фундаментальные ограничения остаются. Прямоугольную сетку пикселей приходится пересчитывать на изогнутые линии сканирования, которые никогда точно не попадают в пиксель, и по базовой теории Найквиста это стоит примерно двукратной потери эффективного разрешения по каждой оси. Чтобы большинство людей не замечали мерцания, каждая точка даже в худшем случае должна обновляться чаще примерно 90 раз в секунду. При быстрой оси на 40 кГц после пересчёта получается около 300 эффективных строк. Для сравнения: NTSC при строчной частоте около 15 кГц давал 720×480 с чересстрочной развёрткой на 60 Гц, причём без всякого пересчёта на изогнутую сетку. Исторически системам LBS приходилось выбирать между мерцанием и разрешением.Показанный прототип Oqmented/TDK с низким разрешением распад изображения действительно устранил, но мерцание всё же было заметно. Среди других разработок комбайнеров - HOE-комбайнер, над которым работает CREAL. Появляются и более радикальные подходы, например активные мини-зеркала Gixel и комбайнер на нелинейном кристалле от Smith Display.

Public- 13 Nov, 2026
Apple подтвердила, что не отказывается от visionOS, на сессии для разработчиков пространственных вычислений
Apple провела однодневную сессию для разработчиков «Meet with Apple», целиком посвящённую visionOS, своей платформе пространственных вычислений, и воспользовалась ею, чтобы ответить на сомнения в своих XR-планах, которые копились месяцами. Юри Имото, продакт-менеджер подразделения Spatial Computing в Apple, заявил, что компания «очень серьёзно настроена в отношении платформы», и отметил, что пространственные вычисления за короткое время шагнули далеко вперёд. Ключевыми направлениями для платформы на мероприятии назвали хирургию, здравоохранение, образование, обучение персонала и иммерсивное кино.Одной из самых заметных новинок стал профессиональный амбисонический микрофон от Blackmagic. В нём 108 микрофонов и встроенный процессор, который сам преобразует сигнал в формат, пригодный для пространственного контента Apple. Авторам иммерсивного звука больше не придётся делать отдельную конвертацию.Предоставлено BlackmagicЕсли говорить о железе, то последним гарнитурным релизом стало обновление Vision Pro на чипе M5 в октябре 2025 года. Гарнитура стала быстрее, картинка - чётче, частота обновления - выше, а носить её - удобнее, но это всё равно было постепенное улучшение, а не новое поколение. Вместо этого за последний год Apple занималась тем, как visionOS ощущается в работе и для обычных, и для корпоративных пользователей, выпустила иммерсивные документальные фильмы и трансляции матчей MLB, а также добавила поддержку сторонних отслеживаемых контроллеров и аксессуаров.При этом приверженность visionOS вовсе не обязательно означает приверженность именно Vision Pro. Apple разрабатывает не только гарнитуры смешанной реальности, но и умные очки и AR-устройства, и visionOS в той или иной форме может работать на всех них - примерно так же, как сегодня AndroidXR работает на разных устройствах. Аналитик Минг-Чи Куо этим летом сообщил (Apple это не подтверждала), что Vision Pro 2 сдвинулась на конец 2028-го или даже 2029 год, поскольку Apple в первую очередь готовит умные очки к концу 2027 года, чтобы конкурировать с Meta и Google/Samsung.Умные очки на AndroidXR | Предоставлено Google, Samsung

Public- 13 Nov, 2026
Blackmagic представила амбисонический микрофон со 108 капсюлями для съёмки контента под Apple Vision Pro
Blackmagic Design выпустила Blackmagic Ambisonic Microphone - профессиональный микрофон для записи пространственного звука при съёмке иммерсивного видео. Он изначально поддерживает Apple Vision Pro. В нём собраны 108 цифровых MEMS-микрофонов, которые записывают всё звуковое поле вокруг устройства.Предоставлено BlackmagicВстроенный процессор применяет геометрию массива и фильтры амбисонического кодирования, лицензированные у Apple, и в реальном времени превращает 108 исходных сигналов в 64 канала 32-битного звука. Поэтому внешние коммутационные блоки и отдельные программы для кодирования не нужны. Геометрию и фильтры предоставила Apple, а инженерную часть и дизайн взяла на себя Blackmagic. Капсюли утоплены заподлицо в цельный гранёный металлический корпус. Он настолько компактен, что его можно держать в одной руке или закрепить на камере.Предоставлено BlackmagicДанные и питание идут по одному кабелю USB-C. Микрофон соответствует стандартному классу USB-устройств, так что ни драйверы, ни плагины не требуются. Главный сценарий - работа в паре с камерой URSA Cine Immersive: микрофон ставят сверху, подключают, и пространственный звук записывается прямо в иммерсивные файлы камеры для контента Apple Immersive.Микрофон можно подключить и к компьютеру, чтобы записывать и сводить звук вживую в Fairlight Live, или писать звук прямо на iPhone через приложение Blackmagic Camera. Для сложных вещательных систем также планируется преобразователь из USB в SMPTE-2110. Микрофон стоит 1695 долларов. Точная дата начала поставок пока не названа, но в продаже он ожидается в декабре.

Public- 13 Nov, 2026
Как измерить и уменьшить размер iOS-приложения с помощью Xcode и App Store Connect
iOS-приложения обычно растут с каждым релизом: добавляются новые SDK, изображения в более высоком разрешении и офлайн-контент. Загрузка становится дольше, а на устройстве занято больше места. Оптимизацию начинают с измерений, потому что главный источник веса у всех приложений свой: у одних это ресурсы, у других скомпилированный код или встроенные зависимости. «Размер приложения» тоже нельзя свести к одному числу. Размер загрузки, размер установки и место, занятое после использования, пересекаются, но не заменяют друг друга. Поэтому в PR, бенчмарке или отчёте команде указывайте, какая метрика изменилась и где её измеряли. Если необязательный контент загружается позже, первоначальные загрузка и установка становятся меньше, но после скачивания этот контент всё равно оказывается на устройстве. Background Assets, в том числе обязательные пакеты и заранее загружаемый контент, могут прийти даже до первого запуска. Их нужно учитывать отдельно и сравнивать при одинаковом состоянии загрузки.Пользователь видит эти цифры в двух местах. На странице приложения в App Store поле «Информация → Размер» показывает размер установки. Если приложение использует обязательные пакеты ресурсов на серверах Apple, там может стоять значение «До …» с учётом этого контента. В разделе «Хранилище iPhone» отдельно указаны размер приложения и «Документы и данные», которые копятся по мере загрузок и использования. Локальные файлы APP, XCARCHIVE и IPA помогают в диагностике, но не совпадают с тем, что доставляет App Store: в архивах бывают отладочные символы, а универсальный IPA несёт ресурсы для разных устройств. Чтобы оценить размер для конкретных устройств, экспортируйте Release-архив командой xcodebuild -exportArchive с параметрами -archivePath, -exportPath и -exportOptionsPlist. При ручной подписи в plist также нужны signingStyle=manual, teamID и сопоставление provisioningProfiles для каждого приложения или расширения.В папке экспорта появится App Thinning Size Report.txt. В нём перечислены варианты с описанием устройства и ОС и значениями вроде «112 MB compressed, 260 MB uncompressed». Сжатый размер - это оценка загрузки, несжатый - оценка установки. Чтобы изучить бандл, выберите прорежённый IPA по описанию варианта, а не по имени файла: экспорт может содержать и универсальный IPA. Распакуйте его через ditto -x -k в новый каталог, созданный mktemp, и найдите.app в папке Payload. Для App Store и TestFlight прореживание работает в основном само, но его стоит проверить. Если ресурсы для отдельных устройств попадают во все варианты, проверьте настройки каталогов ресурсов и отдельные файлы. При сравнении не меняйте конфигурацию сборки, версию Xcode, способ подписи, способ экспорта и описание варианта, а потом повторите сравнение по обработанным значениям App Store Connect. Это тоже лишь оценки: Apple может добавить DRM и пережать файлы, а размеры в TestFlight могут отличаться от App Store.Диагностику начинают с описи всего прорежённого бандла: главный исполняемый файл, Frameworks, PlugIns, каталоги ресурсов и отдельные ресурсы, локализации, медиа, базы данных и ML-модели. Команда find со stat, sort -n и tail -30 покажет самые крупные файлы, но это логические несжатые размеры, то есть лишь подсказка. Если важен бинарник, включите в Build Settings параметр Write Link Map File (LD_GENERATE_MAP_FILE), соберите проект и разберите.txt в DerivedData. Сгруппируйте размеры из раздела # Symbols по индексу файла, а индексы сопоставьте с разделом # Object files. Так видны тяжёлый сгенерированный код, статические библиотеки, шаблоны C++ и сторонние SDK. Суммы по символам показывают, кому принадлежит вес, но не дают полного счёта: заголовки, выравнивание, подписи и данные компоновщика туда не входят. Встраивание, оптимизация всего модуля и LTO размывают принадлежность кода. Символы, удалённые как мёртвый код, исключайте, а карту стройте для каждой цели сборки и архитектуры.Порядок работы покажем на условном примере с выдуманными числами: меняем что-то одно, пересобираем и заново получаем отчёт для того же варианта. Приложение с большим количеством ресурсов весит 112 МБ в сжатом виде и 260 МБ в несжатом. Оценка уменьшается на 31 МБ (около 28%) и 58 МБ (около 22%), а App Store Connect показывает 80 МБ загрузки и 200 МБ установки. Экономия не переносится один к одному: вмешиваются компиляция, нарезка, сжатие, выравнивание и подпись. Обучение, перенесённое на удалённую доставку, откладывается, а не удаляется. После его загрузки занятое место снова растёт примерно на 32 МБ, и на диске могут одновременно лежать архив и распакованные файлы. Поэтому проверяйте работу без сети, повторные попытки, очистку и повторную загрузку, а дельта-обновления измеряйте отдельно.Ресурсы часто весят больше кода. Встроенные изображения держите в.xcassets, чтобы прореживание подбирало ресурсы под каждое устройство. Число пикселей должно соответствовать размеру на экране: иконке 24 × 24 пункта нужно 48 × 48 пикселей для 2x и 72 × 72 для 3x, и уменьшать её надо до импорта. Универсальную графику используйте общую, варианты под устройства или цветовой охват добавляйте только при необходимости и не дублируйте наборы изображений. После переноса загружайте изображения по имени, например UIImage(named: "toolbar_search"), а оставшиеся отдельные копии уберите из Copy Bundle Resources. Результат подтвердите, сравнив отчёты для одного и того же варианта до и после. Для иконок лучше брать системные SF Symbols, если это позволяют дизайн и минимальная версия ОС.

Public- 12 Nov, 2026
Editable Motion Paths: бесплатно редактируем анимацию в Blender как меш
Editable Motion Paths - бесплатный аддон для Blender от J4m1ns. С ним аниматор меняет движение прямо во вьюпорте, и ему не нужно переключаться в Graph Editor, чтобы править F-кривые. Движение любой кости или объекта отображается как кривая, которую можно редактировать. Ключевые кадры становятся точками, а их касательные - ручками Безье.Траектория ведёт себя как обычная геометрия, поэтому с ней работают стандартные инструменты Edit Mode: привязка, экструзия, нож, фаска. Любое изменение сразу же записывается обратно в F-кривые, так что данные анимации всегда совпадают с тем, что вы видите на экране.Аддон работает с готовыми ригами как есть. Он поддерживает кости, констрейнты, IK, драйверы и контроллеры анимации. Ничего не нужно настраивать, переделывать риг или запекать анимацию. Аддон проверили на продакшн-риге Rain от Blender Studio, и разработчик называет его готовым к продакшену и неразрушающим.Разработчик не программист и написал аддон, активно пользуясь помощью ИИ. При этом в самом аддоне ИИ нет, и в сеть он не выходит. Единственный файл, который он записывает сам, - рендер вида, и то только по запросу скрипта. Editable Motion Paths останется бесплатным. Для работы нужен Blender 4.4 или новее, скачать аддон можно на официальной платформе Blender Extensions.

Public- 12 Nov, 2026
Очки Warby Parker и Gentle Monster на Android XR поступят в продажу 10 декабря
Warby Parker и Gentle Monster открыли предзаказ на свои первые умные очки на Android XR, которые они разработали вместе с Samsung и Google. В магазинах и онлайн оправы появятся 10 декабря, а в некоторых Google Store их можно будет примерить и опробовать. По возможностям они конкурируют с умными очками Meta. В них встроены камеры и динамики, не закрывающие уши: можно снимать фото и видео, разговаривать по телефону и слушать музыку. Есть и функции на основе ИИ, например синхронный перевод и пошаговая навигация. Роль ассистента вместо Meta AI здесь выполняет Gemini от Google, а привычные сервисы Google встроены прямо в очки.Фото предоставлено Gentle MonsterGentle Monster нацелилась на премиальный сегмент: цены у неё от $449 до $489. К трём ранее показанным моделям добавились три новые, так что всего их шесть. Оправы бывают тёмно-красного, розового, серого и жёлтого цвета, а линзы - тонированные, прозрачные, синие или коричневые. Большинство оправ можно заказать с диоптрийными линзами. На старте коллекция будет продаваться только в США и Южной Корее, о планах выйти на другие рынки пока не объявляли.Фото предоставлено Warby ParkerWarby Parker закрывает более доступный сегмент Android XR: оптические и солнцезащитные модели стоят от $395. Это всё же дороже, чем новейшие очки Meta за $300 без брендов Ray-Ban или Oakley. Собственная команда дизайнеров компании в Нью-Йорке создала три оправы - Alden, Reid и Wren - на основе самых популярных моделей бренда. Они выпускаются в цветах Pine, Saddle и Jet Black, а вариантов диоптрий, ширины и линз очень много. Пока Warby Parker продаёт очки только в США, а в участвующих магазинах можно записаться на примерку.Фото предоставлено Warby ParkerВсе очки первого поколения на Android XR работают на чипсете Qualcomm Snapdragon AR1 Gen 1. У каждой модели одна фронтальная сверхширокоугольная камера на 12 Мп с обработкой HDR, стабилизацией изображения и светодиодом, который показывает, что идёт запись. Набор микрофонов записывает пространственный звук. Одного заряда хватает до 9 часов, а портативный чехол-зарядка позволяет подзарядить очки ещё семь раз. Очки совместимы со смартфонами и на Android, и на iOS.В платформе предусмотрено несколько мер защиты приватности. Если светодиод-индикатор закрыт или отключён, очки перестают снимать. Изображения с камеры, которые получает Gemini, не сохраняются в истории Gemini и не используются ни для обучения моделей, ни для таргетинга рекламы. Лица посторонних людей автоматически скрываются ещё до того, как Gemini обработает снимок. Данные шифруются и на самом устройстве, и при передаче. Как и на Android-смартфонах, пользователь сам решает, каким приложениям открыть доступ к камере и микрофону, и может в любой момент изменить эти разрешения. Кроме того, можно просмотреть или удалить свои чаты с Gemini и изменить настройки в истории Gemini.

Public- 12 Nov, 2026
Внутриигровые покупки обогнали продажи платных приложений в магазине Quest
Внутриигровые покупки теперь приносят магазину Meta Horizon для Quest больше всего денег - больше, чем продажи платных приложений. Цифра Meta относится к общей выручке с января по сентябрь 2026 года. Премиальной Meta называет любую игру, которая не распространяется по модели free-to-play. Сдвиг наметился давно: ещё в 2022 году Gorilla Tag обошла по числу пользовательских оценок Beat Saber, которую тогда считали самой успешной VR-игрой в истории. Сейчас у Gorilla Tag больше 100 000 оценок - таких приложений единицы, - а с тех пор её обогнали F2P-игры Animal Company и UG.Meta выпустила для Quest несколько высокобюджетных собственных игр, но ни одна из них не стала стабильным лидером продаж.Возможно, именно поворотом к социальным играм с обилием микротранзакций отчасти объясняется то, что Meta избавилась от большинства своих внутренних студий, делавших премиальные проекты. Ready At Dawn, Armature Studio, Twisted Pixel и Sanzaru Games закрыли, а основатели Within создали независимую студию и перезапустили Supernatural как стороннее приложение. Meta оплатила разработку дорогих собственных игр - Deadpool VR, Asgard's Wrath 2, VR-порта Resident Evil 4 и Batman: Arkham Shadow, - но в списке самых продаваемых сейчас есть только Resident Evil 4, и та лишь на 44-м месте. Лучше всего у компании по-прежнему продаётся Beat Saber, которая была популярна ещё до того, как Meta купила Beat Games.У других владельцев платформ всё иначе. По данным Alinea Analytics, самая кассовая игра Sony в этом поколении - God of War: Ragnarok, за ней идут Spider-Man 2 и Gran Turismo 7, и все три сделаны студиями, принадлежащими Sony. Ремейк Ocarina of Time от Nintendo разошёлся тиражом 5,2 млн копий за четыре дня на Switch 2, а самые продаваемые игры этой консоли - Mario Kart World, Pokémon Pokopia, Donkey Kong Bananza, Pokémon Legends: Z-A - это эксклюзивы, которые Nintendo разработала или издала сама.По словам Meta, на сторонние игры, которые сейчас находятся в разработке, у неё выделено больше 120 млн долларов. Шесть новых игр, показанных на Meta Connect, рассчитаны на Meta VR Glasses, которые выйдут весной 2027 года, и будут поддерживать Quest 3. У Quest по-прежнему самая большая база пользователей среди VR-платформ, хотя поддержка Quest 2 - самой продаваемой VR-гарнитуры по числу проданных устройств - закончится в конце 2027 года. Meta к тому же вкладывает в экосистему больше всех, и всё же несколько руководителей студий, объявляя о сокращениях и закрытиях, ссылались на общую нехватку финансирования.Студии реагируют по-разному. Sinn Studio, Owlchemy Labs, Fun Train, Character Bank, Schell Games, nDreams и сама Meta пробовали free-to-play, и с переменным успехом. The Binary Mill и Innerspace Studio остаются верны премиальной модели, причём первая отложила свой социальный F2P-проект Survive The Night. Vail, Hyper Dash, Zenith: Nexus и Population One перешли с платной модели на бесплатную. Подписка Horizon+ подходит платным играм с дополнениями и IAP, таким как Walkabout Mini Golf и GOLF+; Payday: Aces High вышла в Horizon+ с косметическими предметами и наборами. На каждом из этих путей есть и хиты, и провалы, так что в 2027 году разработчики продолжат пробовать сразу несколько вариантов.

Public- 12 Nov, 2026
NVIDIA AICR добавляет k8s-aibom для учёта ИИ-нагрузок в GPU-кластерах Kubernetes
Рецепты платформы с фиксированными версиями описывают, как собрать GPU-кластер, но не показывают, какие ИИ-нагрузки на нём реально работают. Команды, которые развёртывают их через NVIDIA Dynamo, Kubeflow или Slurm, обновляют нагрузки отдельно от рецепта. Изменяемые теги вроде :latest усугубляют дело: два узла могут запускать разный код под одним тегом, а при следующем скачивании придёт образ, который никто не проверял. Теперь в NVIDIA AI Cluster Runtime (AICR), открытый компонент платформы NVIDIA DSX AI Factory Platform, входит квалифицированный компонент ведомости материалов ИИ. Он основан на k8s-aibom, открытом проекте Google для учёта ИИ-нагрузок в Kubernetes.Рисунок 1. NVIDIA DSX объединяет технологии, необходимые для проектирования, строительства и эксплуатации ИИ-фабрикИнструменты работают на разных уровнях. AICR превращает проверенные конфигурации GPU в рецепты с фиксированными версиями и воспроизводимые бандлы. Рецепт пишется под одно сочетание оборудования, облака, ОС и назначения и фиксирует компоненты, версии, значения, ограничения, порядок развёртывания и ожидаемые проверки. В бандлах есть контрольные суммы, а aicr bundle --attest по желанию добавляет подпись. k8s-aibom следит за API нагрузок и подов и для каждой распознанной ИИ-нагрузки выдаёт AIBOM в формате CycloneDX 1.6. Он понимает нативные графы Dynamo, NIMService, LeaderWorkerSet, DisaggregatedSet и CronJob, а дочерние нагрузки попадают в AIBOM владельца. Квалификация значит, что AICR фиксирует исходники, чарт, CRD и образ контроллера по дайджесту как единый проверенный набор. Также AICR сверяет происхождение со сборочной идентичностью Google, проверяет RBAC и настройки безопасности по умолчанию и тестирует установку, обновление, работоспособность и удаление.В рецептах h100-gke-cos-inference и h100-gke-cos-inference-dynamo k8s-aibom включён по умолчанию. В других рецептах GKE его включает --runtime-inventory enabled, а выключает --runtime-inventory disabled. Примеры сделаны на AICR v1.2.0, в каталоге которой зафиксирован k8s-aibom 1.6.2, и работают на GKE с Kubernetes 1.32 и новее и узлах H100 на Container-Optimized OS с драйверами под управлением GKE. Рецепт создаёт aicr recipe --service gke --accelerator h100 --os cos --intent inference, итоговые значения показывает aicr query с --selector components.k8s-aibom.version. aicr bundle собирает бандл с селекторами системных и ускоренных узлов. По умолчанию используется Helm, поддерживаются также helmfile, flux и argocd. После aicr verify и deploy.sh контроллер работает в пространстве имён k8s-aibom-system. Бандлы Helm применяют CRD основного чарта, а Flux и Argo CD обновляют их через свои контроллеры. В Helmfile, Terraform и Fleet CRD нужно обновить вручную, если этого требует переход; ожидаемая версия хранения - v1beta1.Команда aicr snapshot, а за ней aicr validate --phase deployment --phase conformance, запускает проверку работоспособности k8s-aibom. Нужны доступный контроллер, AIBOMControllerConfig с Ready=True и ожидаемая версия хранения CRD. Совпадение версии не гарантирует, что схема актуальна целиком, поэтому при обновлениях проверяйте ещё Degraded=True с причиной SchemaPredatesController. Учёт включается для каждого пространства имён меткой aibom.k8saibom.dev/enabled=true. Метка ограничивает, где создаются записи AIBOM, но информеры всё равно кэшируют спецификации нагрузок и подов по всему кластеру, включая аргументы и встроенные переменные окружения. Приёмник данных и доступ к секретам по умолчанию не настроены. В демо Deployment с vLLM обслуживает Qwen/Qwen2.5-0.5B-Instruct из образа vllm/vllm-openai:latest. Его AIBOM отнесён к категории логического вывода со средой выполнения vllm. Записи строятся по спецификации, поэтому AIBOM может показать Ready=True ещё до того, как под скачает образ: планирование и запуск он не подтверждает.BOM хранится прямо в ресурсе вместе с хешем SHA-256 канонических байтов: его можно извлечь через jq и base64, а хеш проверить через shasum. В компонентах указаны приложение (vllm), образ контейнера (vllm/vllm-openai) и модель машинного обучения (Qwen/Qwen2.5-0.5B-Instruct). Обычный SBOM определяет образ, а AIBOM - ещё и модель и среду её обслуживания. У каждого атрибута есть уровень достоверности (declared, inferred, unresolved или verified) и указатель на источник, откуда взято значение. Разработчики k8s-aibom измерили накладные расходы контроллера версии 1.6.1 на GKE с Dynamo и конфигурацией AICR. Тест шёл на узлах только с CPU, а поды нагрузок оставались в ожидании.Некоторые пробелы оставлены сознательно. Наблюдения во время работы пока не подписаны, хотя канонические байты и хеш делают подпись простой. k8s-aibom умеет проверять подписи Sigstore у сведений о моделях, требовать определённого подписанта и проверять включение в Rekor, но в AICR это по умолчанию выключено. Связать аттестации бандлов AICR с учётом нагрузок ещё предстоит. Как и сравнить замысел рецепта с реально запущенными нагрузками: для этого нужны общие идентификаторы артефактов, правила актуальности и карта покрытия. AICR доступен в NVIDIA/aicr, k8s-aibom - в GoogleCloudPlatform/k8s-aibom; оба проекта открытые.
Портфолио

Public
Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем
Здравствуйте, с вами снова Александр К. В первой части был 2013 год, свой движок на Java и первые игры. Прежде чем идти дальше по эпохам, сделаю включение и расскажу не про то, что мы делали для заказчиков, а про то, чем работаем сами.Потому что студия - это не только код. Это ещё и часы: по проектам, по задачам, по людям. От них зависит счёт клиенту, планирование и честный разговор о том, почему задача заняла три дня, а не один.Двенадцать лет мы считали время чужими рукамиИ перепробовали, кажется, всё. Продукты хорошие, но каждый раз что-то мешало. Одни дорожали, стоило команде вырасти больше пары человек. Другие умели так много, что ради двух часов работы приходилось разбираться в целой системе. Задачи жили в одном сервисе, часы в другом, и в конце месяца их сводили руками.В какой-то момент мы подумали: мы ведь умеем делать программы. Сделаем себе свою. Так появился Log.gold.Три действия, и ничему не надо учитьсяМы начали не с набора возможностей, а с того, что человек делает каждый день. Он садится за работу и хочет, чтобы время пошло. Всё.Поэтому работа с таймером - это «Старт», работа, «Стоп». Задача подсказывается с третьей буквы. Вчерашняя запускается одним щелчком. Позвонили или ушли на обед - есть пауза. Новый человек в команде разбирается за минуту, и это не фигура речи.Таймер сотрудника: идут часы, рядом свои задачи с оценкой и потраченным временемЗадачи там же, где часыВторое, что хотелось убрать, - два окна. Менеджер ставит задачу прямо здесь: название, описание, исполнители, ожидаемое время. Человек видит её у себя на таймере и запускает одним щелчком. Пишет комментарий, если что-то непонятно. Нажимает «Запрос закрытия», когда закончил. Менеджер в конце дня видит, кто над чем сидел, сколько ушло и сколько осталось.Менеджер видит, кто над чем работает прямо сейчас, сколько запланировано и сколько уже потраченоДосок с колонками, спринтов и подзадач здесь нет, и это намеренно. Небольшой команде их настройка часто обходится дороже самих задач. Если вам нужен большой менеджер проектов - Log.gold не он, и мы это говорим прямо.Цифры, которые не стыдно показать клиентуРади этого всё и затевалось, поэтому здесь по пунктам:Время считает сервер, а не вкладка браузера. Закрытый ноутбук, уснувший компьютер и пропавший интернет его не теряют.Забытый таймер обрезается сам - ночь не попадёт в отчёт и не придётся объяснять клиенту, откуда взялись четырнадцать часов.Свои часы сотрудник не правит: это делает менеджер, и каждая правка остаётся в журнале с именем и временем.Никакой слежки: ни снимков экрана, ни подсчёта нажатий. Мы считаем время, а не людей.Лёгкий, быстрый и на шести языкахИнтерфейс держим лёгким намеренно: без тяжёлых библиотек и мегабайтов скриптов. Страницы открываются мгновенно, работают на слабом ноутбуке и на телефоне в дороге. Устанавливать нечего, достаточно браузера.Сервис говорит на шести языках: английском, немецком, французском, польском, украинском и русском.На телефоне то же самое: таймер, задачи и сегодняшние записиПочему бесплатноLog.gold нужен прежде всего нам самим: наша команда работает в нём каждый день. Сервис живёт независимо от того, сколько у него пользователей, поэтому мы можем позволить себе не торопиться с оплатой.А лучше всего он подходит малым и средним командам: студиям, агентствам, фрилансерам и подрядчикам с почасовой оплатой, стартапам, которым нужен порядок, а не очередная система на внедрение. Именно таким командам дорогие трекеры кажутся избыточными, а таблицы быстро перестают справляться.Поэтому сейчас он бесплатный целиком: без пробного периода и урезанных тарифов. Компания заводится за минуту - название, почта, пароль. Сотрудников приглашают по почте.ПопробуйтеЕсли вы считаете часы в таблице, держите задачи и время в разных местах или просто устали от сложных трекеров - посмотрите Log.gold. Будем рады замечаниям: сервис меняется каждую неделю, и многое в нём появилось из пожеланий тех, кто им пользуется.Создать компанию в Log.goldА в следующей части вернёмся к истории: расскажу, чем закончился наш собственный движок и что было дальше. Не переключайтесь ))

Public
Историческое портфолио. Часть 1: вводная
Здравствуйте, с вами Александр К., основатель Cyborgs.pro. Это первая часть нашего портфолио, и оно не витрина, а рассказ: путь компании от основания до сегодняшнего дня через условные «эпохи» мобильной разработки, которые мы прошли сами.Решение создать компанию было принято в сентябре 2013 года.Если вы отлично помните те времена, смело листайте до первых проектов. Если тогда вы были молоды, почитайте: станет понятно, с чем и как нам приходилось работать.Короткая ретроспективаОперационки. Android 4.3 Jelly Bean (июль 2013) и свежий Android 4.4 KitKat (октябрь 2013). У Apple вышел iOS 7, тот самый, с которого начался «плоский» дизайн.Устройства. На Android правили Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 и Samsung Galaxy Note 3. У меня был Sony Xperia Z, водонепроницаемый флагман от японцев, по тем временам почти фантастика. Китай только пристраивался к европейскому рынку: из популярного были Huawei Ascend P6 и Lenovo K900, а для гиков Xiaomi Mi2S и Mi3. Поставь на такой CyanogenMod, и получалась ракета.У Apple были iPhone 5s и 5c: компактные, без защиты от воды и без беспроводной зарядки.Игры. Смешное было время. Всех рвал Doodle Jump, хитом стал собранный на коленке Flappy Bird, все бегали в Subway Surfers, а на другом полюсе стоял монстр Asphalt 8.Ошибочная мысльВ ИТ я с 2003 года. Иногда поигрывал на телефоне, смотрел на хиты, и в голове поселилась мысль: «То, что выстреливает, можно сделать самому и без больших трудозатрат. Игры-то простые, значит, и популярность не заставит себя ждать». Как же я ошибался!С этой целью мы собрали офлайн-команду: я, дизайнер, программист и даже офис-менеджер. Она же вела и до сих пор ведёт все наши соцсети. Слово SMM тогда звучало ещё экзотично: мы делали публикации в Google+ - помнит ли кто-то такое? А сейчас от её роликов нас уже не спасти :)Движок CyborgsПервым делом мы написали собственный движок Cyborgs: на Java и только под Android. Сегодня, если вы хотите сделать мобильную игру, бесплатных движков на выбор целая куча. Тогда Unity был сырым и глючным, а мобильных игр на нём практически никто ещё не делал: для лёгкой 2D-игры под Android он был тяжеловесом.Движок позволял делать очень шустрые игры: базовая физика, спрайтовая (а позже и скелетная) анимация, редактор уровней и куча мелочей. Весил он килобайт 300. Пустой проект на Unity сегодня весит раз в 10, а то и в 50 больше, а у нас целая игра помещалась в полмегабайта.Самописный движок стал ядром, семечком компании, из которого выросло всё остальное. Жаль, что через несколько лет не хватило ресурсов развивать его дальше: темп после старта взяли очень высокий.Первые игрыChristmas Snowman Jump. Наш первый тест и аналог Doodle Jump. Прыгаешь в бесконечность, стреляешь, уворачиваешься от неприятностей. Игра получилась весёлой, собрала несколько тысяч игроков и дала нам первый опыт. Звук выстрела, тот самый «чпок», записал своим голосом наш дизайнер. Так что снеговик «чпокал» врагов на раз, как бы это ни прозвучало ))Christmas Snowman Jump - наш первый тест и аналог Doodle JumpSpace Brain Defence. Уморительная игрушка на гироскопе. Робот стреляет сам, а ты управляешь наклоном телефона и супервыстрелом. Враги, как в Galactix 1992 года, роились, летали и распадались на части, была пара боссов, всё на спрайтовой анимации. Две локации по несколько уровней.Space Brain Defence - стрельба на гироскопе, две локации и пара боссовМне эта игра до сих пор очень нравится. Может, воскресить проект? Исходники где-то лежат, да и APK под Android с 2.3 по 4.3 сохранился. Интересно, запустится ли он на Android 17?Первые заказыПошли заказы, и делали мы их на своём движке.Flying Flurry. Двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолёт.Flying Flurry - двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолётKite Flight. То ли вертикальный раннер, то ли Doodle Jump, а скорее их смесь. Управляешь воздушным змеем, летишь вверх и уворачиваешься от препятствий. Стрелять он, насколько я помню, не умел: турелей-то у змея не было )Kite Flight - воздушный змей летит вверх и уворачивается от препятствийНа внешних проектах мы учились делать приложения под ключ. Заказчикам нужны были аналитика, Crashlytics и разные рекламные агрегаторы. Всё это мы встраивали впервые, да ещё в собственный движок.Flash Cards: первые свои деньгиУже тогда маркеты позволяли докупать главы и дополнительный контент. Мы проверили это на карточках Домана Flash Cards: половина карточек бесплатно, половина за деньги.Flash Cards - карточки Домана: половина бесплатно, половина за деньгиДля тех, кто не знает: это картинки, статичные или анимированные, по которым дети учат предметы и язык. Всё просто: ребёнок тапает по экрану и получает картинку с названием. Хорошее приложение, им пользовались и мои дети на планшетах.Именно оно принесло компании первые деньги на собственных приложениях.Уроки первой эпохиЯ уже писал, что мы ошибались. Вот ещё одна ошибка: мы верили, что реклама внутри наших приложений принесёт деньги. Если у тебя тысячи пользователей, не принесёт.Отсюда вырос один из наших главных принципов: экспертиза. За годы работы мы научились честно говорить, что сработает, а что нет. Сегодня на таком опыте учатся нейросети, а мы прошли его сами, за свои деньги и своё время.Вместо послесловияСейчас время думскроллинга: ленту листают быстрее, чем читают. А вы дочитали до конца, и с этим я вас искренне поздравляю!В следующей части расскажу, чем закончилась история нашего движка и что было дальше. Не переключайтесь ))

Public
Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Public
Возможности дополненной реальности в нашей жизни
Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA