Unity Simulation Pro выходит в Early Access для задач робототехники
  • PublicPublic
  • 22 Sep, 2026

Unity Simulation Pro выходит в Early Access для задач робототехники

Unity запустила Unity Simulation Pro в Early Access — пакет симуляции для робототехники, рассчитанный на команды, которые создают и проверяют робототехнические системы. Пакет совместим с Unity 6.3 и новее, и для него нужна лицензия Unity Industry. Замысел в том, чтобы собрать в одном месте то, что командам прежде приходилось делать самим: вручную восстанавливать физическое описание робота, писать сенсоры с нуля, поддерживать интеграции с открытыми стандартами вроде ROS. Собрав всё это в один поддерживаемый набор инструментов, Unity Simulation Pro должен сократить время на инфраструктуру симуляции, чтобы команды могли сосредоточиться на проверке самих робототехнических систем.Пакет охватывает широкий круг задач: симуляцию сенсоров, обучение роботов и виртуальную наладку. Unity подаёт его как основу для перевода роботов из лаборатории в реальный мир, построенную на рендеринге в реальном времени, точной физике и симуляции сенсоров. Ранние пользователи отмечают разные применения. TIER IV с помощью своего симулятора AWSIM на базе Unity тестировала, проверяла и оптимизировала софт автономного вождения Autoware. Сценарии AWSIM могут требовать одновременной работы восьми и более камер, с чем стандартные приёмы оптимизации не справлялись. Вместо этого команда сделала собственную оптимизацию: разнесённый по камерам рендеринг для сглаживания пиков кадров, управление масштабом времени, чтобы выделять больше ресурсов на кадр, оптимизацию ассетов и возможность использовать разные пайплайны рендеринга внутри одного проекта, балансируя точность и частоту кадров.Ещё TIER IV опиралась на систему задач Unity и встроенную физику, чтобы держать производительность в реальном времени в симуляции транспорта, трафика и пешеходов. Для тестирования hardware-in-the-loop команда разбирала сырые пакеты сенсоров и воспроизводила эквивалентный вывод из Unity. Так установки камер можно было проверить в контуре ещё до установки на реальный тестовый автомобиль, сократив часы работы тестовой машины и расходы на дорожные испытания. Корейский институт промышленных технологий (KITECH) тем временем построил цифрового двойника литейного цеха по облакам точек, чтобы генерировать обучающие данные для ИИ, который понимает близость человека и робота на производственной площадке. Команда наложила поверх системы физики, сенсоров и симуляции, использовала сенсорную установку с кастомными компонентами, повторяющими реальную, чтобы все наблюдения шли по одним симуляционным часам, и задействовала компоненты Articulation Body для воспроизведения записанных траекторий суставов с совместным расчётом инерции и контактов.Такая физическая точность позволила KITECH автоматически сгенерировать более 100 000 заранее размеченных обучающих кадров за 14 недель. Это избавило от необходимости вручную разыгрывать опасные сценарии близости на действующем заводском цеху и при этом обеспечило надёжный перенос из симуляции в реальность. Medtronic построила в Unity конвейер записи и воспроизведения данных вокруг цифрового двойника своей роботизированной хирургической системы Hugo, зафиксировав 195 операций на пяти площадках по всему миру. Записи превратились в переиспользуемый набор данных: инженер мог загрузить записанную операцию, пролистать её, вычленить момент и рассмотреть его с любого ракурса. Те же данные шли в детерминированные повторы, которые использовались для обучения новых ИИ-моделей и проектирования устройств следующего поколения.Unity отмечает, что ей особенно интересны команды, которые массово запускают валидацию роботов, тестирование сенсоров или генерацию синтетических данных в производстве, логистике, складском деле и продвинутой робототехнике. Команда разработки ждёт отзывов на Unity Discussions.

NVIDIA Isaac ROS 5.0 приносит агентные рабочие процессы и поддержку ROS Lyrical в разработку робототехники
  • PublicPublic
  • 22 Sep, 2026

NVIDIA Isaac ROS 5.0 приносит агентные рабочие процессы и поддержку ROS Lyrical в разработку робототехники

NVIDIA выпустила Isaac ROS 5.0 — набор пакетов с GPU-ускорением, построенных на фреймворке ROS с открытым исходным кодом. Анонс состоялся на конференции ROSCon в Торонто. Релиз рассчитан на широкую аудиторию разработчиков: он даёт почти 1,3 миллиона пользователей ROS доступ к ускоренным вычислениям NVIDIA, моделям физического ИИ и готовым к продакшену библиотекам, позволяя строить высокопроизводительные приложения для робототехники на бесплатных инструментах с открытым исходным кодом.Центральная тема обновления — агентная разработка: ИИ-агенты теперь тоже участвуют в создании роботов. Isaac ROS 5.0 вводит переиспользуемые «навыки» для настройки и манипуляций, которыми могут пользоваться и разработчики, и ИИ-агенты, а также документацию, подготовленную для агентов, — так инструменты и рабочие процессы становятся проще для понимания ИИ. Идея в том, чтобы быстрее превращать замысел разработчика в работающие приложения: автоматизировать повторяющиеся задачи и помогать ориентироваться в сложных кодовых базах.Некоторые из этих навыков выходят за рамки простой помощи в написании кода. Новый навык тонкой настройки FoundationStereo позволяет ИИ-агенту адаптировать модель стереовосприятия под конкретные камеры, окружение и задачу разработчика. FoundationPose — базовая модель для оценки и отслеживания позы объектов — теперь поставляется с готовой к работе агентов библиотекой инференции, благодаря которой роботы воспринимают и отслеживают положение и ориентацию объектов до 5,5 раза быстрее. Навык pick-and-place, связывающий детекцию, оценку глубины и вывод позы, тоже доступен как самостоятельный навык для агентов.С точки зрения платформы Isaac ROS 5.0 добавляет поддержку ROS Lyrical и Ubuntu 24.04, открывая разработчикам путь к новейшей платформе ROS с сохранением GPU-ускорения. NVIDIA вместе с Open Source Robotics Alliance внесла в ROS Lyrical стандартный интерфейс обработки данных, чтобы робототехническое ПО эффективно работало на разном оборудовании, включая GPU, — с CUDA в качестве рабочего примера. Вычислительная поддержка масштабируется от базового Jetson Orin Nano до высокопроизводительных устройств Jetson Thor.Intrinsic использует FoundationPose для бесшовного распознавания объектов в своём решении Open Machine Tending.Экосистема уже подхватывает этот агентный подход. Intrinsic Open Machine Tending Solution — часть недавно выпущенного Intrinsic Core — включает встроенную совместимость с FoundationPose для регистрации, отслеживания и оценки позы объектов «из коробки», уменьшая нужду в жёстких физических креплениях. Среди других партнёров — reBot Arm от Seed Studio, Magna, пакетный менеджер Pixi от Prefix.dev, Foxglove, Flexiv Rizon 4, Ekumen, камеры Stereolabs ZED от Ouster, MenteeBot от Mentee Robotics, SDK AI Accelerator от Universal Robots, ROBOTIS, FieldAI и Noble Machines. Ekumen, например, использует isaac_ros_cumotion на GPU, чтобы проложить путь без столкновений для складской руки примерно за 2–5 миллисекунд.Isaac ROS 5.0 уже доступен, бесплатен и открыт, а подробности и инструкции по началу работы лежат на GitHub.

Meta запустит умные очки без камеры на фоне растущего недовольства по поводу приватности
  • PublicPublic
  • 21 Sep, 2026

Meta запустит умные очки без камеры на фоне растущего недовольства по поводу приватности

Как сообщает The Information, Meta готовит новую линейку умных очков, в которых камеры не будет вообще. Микрофоны и динамики в очках останутся, но физическая кнопка, которая на текущих моделях запускает запись видео, теперь будет вызывать разговор с чат-ботом Meta AI или с Muse — недавно представленным ИИ-агентом компании. Такое решение убирает ту самую съёмочную начинку, из-за которой нынешний формат устройства вызывает столько споров.Все нынешние модели умных очков Meta оснащены белым светодиодом на конце одной из дужек: он мигает при съёмке фото и пульсирует во время записи видео. За исключением снятых с производства Ray-Ban Stories 2021 года, все модели отказываются записывать, если светодиод закрыт, — за это отвечает встроенный в него датчик освещённости. Проблема в том, что многие люди вообще не знают о существовании очков с камерой, поэтому индикатор легко не заметить на улице при дневном свете. Это слепое пятно и позволяет злоумышленникам снимать прохожих без их согласия и ведома.Появился даже вторичный рынок, где очки физически разбирают, чтобы извлечь светодиод. Meta отвечает на это обновлениями прошивки, которые отключают камеру при обнаружении взлома, но это по-прежнему игра в кошки-мышки с аппаратными хакерами. Компания утверждает, что вскрытию подверглись менее 0,1% проданных устройств, но даже это — около десяти тысяч очков, учитывая, что Meta и её партнёр EssilorLuxottica продали уже более десяти миллионов штук. Скрытая съёмка — ради контента для соцсетей, личных извращений или иногда ради записи действий полиции — породила призывы полностью запретить устройство, а критики окрестили эти очки «жуткими».Без камер, как утверждает Meta, новые модели получат более изящный дизайн с тонкими дужками и будут больше походить на обычные очки. Они также должны выйти в более низкой ценовой категории и привлечь покупателей, которым важен комфорт или кто просто не хочет сталкиваться с социальной стигмой «человека с камерой». Оборотная сторона очевидна: без зрения встроенный ИИ больше не видит того, что видит владелец, — и это ограничивает его полезность. В том же отчёте добавляется, что на Connect Meta может также показать гарнитуру следующего поколения с полнотелесными Codec Avatars.

Acute Immersive: white-label‑приложения visionOS для иммерсивного видео
  • PublicPublic
  • 21 Sep, 2026

Acute Immersive: white-label‑приложения visionOS для иммерсивного видео

Acute Immersive — это издательская платформа, которая позволяет компаниям запускать собственный ресурс с иммерсивным видео на Apple Vision Pro вместо того, чтобы полагаться на общие приложения вроде Apple TV, Amplium, Fovii или Theatre. С момента запуска в прошлом году она помогла вывести на рынок Primary: News in Depth — победителя Apple Design Award 2026 в категории Social Impact — и Blue Frog Immersive. Для закрытого просмотра контента было создано сопутствующее приложение Acute Pro. Команда планирует расширять охват за счёт будущей поддержки Android XR, включая очки XREAL Aura.Платформа выпускает полу-кастомные white-label‑приложения для иммерсивного видео, а бэкенд закрывает публикацию, монетизацию и аналитику. Основной упор сделан на материал, снятый камерой Blackmagic URSA Cine Immersive, при этом поддерживаются обычное видео 16:9, 3D-фильмы, моно- и стерео-видео 180 и 360 градусов, а также Spatial Video, записанное на iPhone. Студии, которым важнее снимать истории, чем возиться с приложением, могут либо воспользоваться другими дистрибуционными платформами, либо публиковаться напрямую, сохраняя полный контроль над пользовательским опытом, ценообразованием и доступом к аналитике.Скриншот превью приложения предоставлен Acute ImmersiveПубликация устроена просто: пользователи загружают и раскладывают файлы по плейлистам, просматривают иммерсивное видео прямо в гарнитуре, добавляют названия и обложки и выпускают новый контент без отправки новой версии приложения. Для управления аудиторией платформа поддерживает push-уведомления о новых загрузках и предоставляет данные о поведении зрителей, которые помогают принимать решения по контенту и вовлечению. Среди маркетинговых метрик — атрибуция трафика через глубокие ссылки, конверсия обложек и отслеживание конверсии от клика по глубокой ссылке до воспроизведения видео, что полезно для оттачивания креативов, таргетинга и стратегий привлечения.Монетизацию каждый клиент решает сам: возможны отдельные видео, пакеты или подписки, а кураторы могут договариваться о лицензиях напрямую с владельцами контента. Ценообразование многоуровневое: лицензионный сбор покрывает работу приложения для клиентов, трафик оплачивается отдельно, а кастомизация выполняется за сервисный сбор. По мере того как производство иммерсивного видео дешевеет, это даёт способ наполнить всё ещё ограниченную библиотеку доступного иммерсивного видео брендовым и лайфстайл-контентом.

«Посреди ничего» Кейси Масгрейвс показывает, каким хорошим может быть иммерсивная музыка на Quest
  • PublicPublic
  • 20 Sep, 2026

«Посреди ничего» Кейси Масгрейвс показывает, каким хорошим может быть иммерсивная музыка на Quest

«Kacey Musgraves Middle of Nowhere: An Immersive Experience» — это снятый специально для VR концерт, записанный в Billy Bob's Texas в Форт-Уэрте. В Meta говорят, что проект с нуля делался под стереоскопическое 3D в формате VR180: постановка, хореография, свет и расстановка камер — всё строилось вокруг человека, который смотрит в шлеме. 49-минутное переживание перемещается по нескольким зонам заведения, а не просто снимает обычный концерт с нескольких разных мест. Продюсировала проект и занималась его креативным руководством студия Untold Studios, совместное производство вели MediaMonks и 7 Cinematics, а съёмка велась на камеры Blackmagic URSA.Всё начинается с того, что Масгрейвс приезжает верхом на лошади, а потом действие переносится внутрь хонки-тонка. Уже с первой песни, «Dry Spell», камеры ставят зрителя очень близко к Масгрейвс и её группе. Иногда вы стоите на полу и смотрите слегка снизу вверх на сцену, а вокруг — публика; другая камера располагается подальше, позади толпы, а ещё одна стоит прямо на сцене между клавишником и барабанщиком. Позиций камеры не так много, но устройство заведения таково, что большего и не нужно.Масгрейвс заметную часть времени выступает, обращаясь к камере, иногда находясь всего в паре метров и будто поёт почти напрямую зрителю. Затем кадр снова уводит в толпу — ощущение «я ещё один человек в этом зале» сменяется ощущением частного концерта. Позже, когда люди заполняют танцпол, Масгрейвс и аккордеонист выходят к ним, а камера движется назад, помещая зрителя в самую гущу толпы.Стереоскопическая подача на Quest 3 отличная: естественная глубина, люди правильного размера и никакого заметного напряжения глаз. Качество 4K через гостиничный Wi-Fi всё равно смотрелось впечатляюще чётко, а звук шёл громкий, ясный и хорошо сведённый. Примерно на середине переживание переносится в родео с земляным полом внутри Billy Bob's — постройки, ведущей свою историю с 1910 года. Масгрейвс сидит на трибунах между двумя гитаристами, а зрителя ставят прямо перед трио, достаточно близко, чтобы чувствовать, будто сидишь вместе с ними, пока они разговаривают и играют.Завершается сет так же, как и начался: Масгрейвс покидает Billy Bob's в кузове пикапа, и зритель едет вместе с ней — съёмка ведётся камерой из кузова. Формат доказывает свою состоятельность как способ открыть для себя нового артиста, а очевидный сценарий применения VR лишь усиливается благодаря появляющимся сейчас более лёгким шлемам и дисплеям с большим разрешением. Переживание уже доступно на Meta Quest через приложение Meta Quest TV.

Meta может показать шлем Phoenix на Connect 2026 с полнотелыми аватарами Codec Avatars
  • PublicPublic
  • 20 Sep, 2026

Meta может показать шлем Phoenix на Connect 2026 с полнотелыми аватарами Codec Avatars

Несколько авторитетных изданий сообщили, что Meta делает премиальный сверхлёгкий шлем с открытой периферией и подключаемым вычислительным модулем — он целится в тот же верхний сегмент, что и Meta Quest Pro, но в куда более тонком корпусе. Проект и его лежащие в основе слои всплывали под кодовыми названиями Phoenix, Stanley и Loma. Официальные изображения устройства нашли в прошивке Horizon OS ранее в этом месяце, уже после того как UploadVR опубликовал подробный разбор в августе.Теперь The Information пишет, что Meta может показать Phoenix во время keynote на Connect 2026 рядом с «полнотелым фотореалистичным голографическим звонком», построенным на Codec Avatars. Издание описывает Phoenix как «инструмент для работы и развлечений» из очков и модуля, который Meta хочет продавать под виртуальные экраны и просмотр фильмов. Устройство там же называют «очками дополненной реальности», хотя по другим данным Phoenix технически — похожий на очки шлем Passthrough VR (смешанная реальность), работающий по тому же принципу, что Quest 3 и 3S. В некоторых строках прошивки устройство даже зовут «VR Glasses», но это название неокончательное.Строки, найденные в пакете прошивки Prescription Lens для HorizonOS.В материале утверждается, что ранее в этом месяце гендиректор Марк Цукерберг и технический директор Эндрю Босворт просмотрели наработки компании по голографическим видеозвонкам. С тех пор Meta решила показать «полнотелый фотореалистичный голографический звонок во время живой демонстрации Phoenix в keynote на Connect на следующей неделе, где голограммой станет Босворт», если планы не поменяются. За этим опытом стоят Codec Avatars — давнее исследование Meta в области фотореалистичной пространственной телеприсутствия через датчики Face Tracking на VR/MR-шлемах, а со временем и на очках. В целом это похоже на Personas в visionOS и Likeness в Android XR.Smali-файлы, ссылающиеся на Holograms, найденные в пакете Horizon OS Social Platform.Meta оттачивает эту технологию годами; самый известный пример — VR-интервью Марка Цукерберга с Лексом Фридманом, где оба использовали прототипные фотореалистичные Codec Avatars. Те версии снимали на специализированной установке и рендерили на мощных компьютерах, но с тех пор Meta показала способы генерировать Codec Avatars по нескольким фотографиям и запускать их на железе мобильного класса вроде Quest 3. Ранее в этом году компания опубликовала статью «Large-scale Codec Avatars: The Unreasonable Effectiveness of Large-scale Avatar Pretraining», где описана модель, которая создаёт полнотелые Codec Avatars по ограниченным входным данным и анимирует их с помощью обращённых внутрь датчиков и SLAM на шлеме.К августу 2026 года планы Meta по Codec Avatars всё сильнее тяготеют к видеозвонкам и телеприсутствию для социальных сценариев в семействе её приложений, и название Hologram прочно связано с этим направлением. Несколько пакетов Horizon OS содержат то, что выглядит как подфреймворки для более широкой системы «Hologram Calling», включая обширные отсылки к Codec Avatars. Строки в мобильном приложении Meta AI для Smart Glasses и других носимых устройств тоже описывают настройку аватара «Hologram», намекая на возможное потребительское название. Meta Connect 2026 пройдёт 23–24 сентября и покажет «последние прорывы компании в ИИ-технологиях, ИИ-очках и VR».Строки, ссылающиеся на Holograms, найденные в сборках мобильного приложения Meta AI за август 2026 года.

visionOS 27 вышла для Apple Vision Pro: ИИ-ассистент Siri, отслеживание объектов в руках и новые API для трекерных аксессуаров
  • PublicPublic
  • 20 Sep, 2026

visionOS 27 вышла для Apple Vision Pro: ИИ-ассистент Siri, отслеживание объектов в руках и новые API для трекерных аксессуаров

Apple выпустила visionOS 27 — четвёртое крупное обновление ОС для гарнитур Vision Pro. Оно доступно и на моделях с M2, и на моделях с M5. Вышло обновление почти без шума, но по объёму это одно из крупнейших на сегодня. Главная новинка — Siri AI, переработанный на базе больших языковых моделей ассистент Apple, который сейчас запускают в бета-версии. Чтобы получить доступ, нужно встать в лист ожидания в настройках visionOS; Apple говорит, что время ожидания разное, и как только доступ открывается, функция начинает скачиваться автоматически. Siri AI сейчас работает только на английском — и язык устройства, и язык Siri должны быть выставлены одним и тем же поддерживаемым вариантом английского.За Siri AI стоят фондовые модели Apple нового поколения, которые компания разрабатывала вместе с Google на основе его моделей Gemini. Как и в случае с Apple Intelligence в целом, часть задач выполняется на небольшой встроенной модели в самом устройстве, а более сложная работа передаётся в Private Cloud Compute от Apple. На visionOS Siri AI выглядит как закреплённая в пространстве сфера, которую можно привязать к конкретной точке комнаты; чтобы начать говорить, достаточно просто посмотреть на неё — произносить «Siri» не нужно. Есть и поддержка Visual Intelligence, чтобы задавать вопросы о физическом и виртуальном окружении, а ещё Siri AI поставляется отдельным предустановленным приложением с историей разговоров.Справочные отслеживаемые аксессуары visionOS 27 от DFRobot и MikroE.Для разработчиков visionOS 27 добавляет режим отслеживания объектов с высокой частотой кадров, подходящий для движущихся предметов и предметов в руках. Apple не называет частоту обновления, но ранние сообщения говорят примерно о 30 Гц. Для удерживаемых объектов Apple настоятельно советует новый режим Extended Training — он заметно улучшает отслеживание, но «значительно» увеличивает время обучения: один разработчик рассказал, что тренировка игрушки-рыбки заняла около 18 часов. Оптическое отслеживание работает на 90 Гц и совмещается с данными акселерометра и гироскопа (IMU) самого объекта. Обновление также открывает путь трекерным аксессуарам: раньше Sony и Logitech имели жёстко прописанную поддержку контроллеров PS VR2 Sense и стилуса Muse, которые используют созвездия инфракрасных светодиодов.Окружение Thórsmörk в visionOS 27.visionOS 27 добавляет API, позволяющие любой компании создавать собственные трекерные аксессуары на ИК-светодиодах — примерно так, как на ПК работают аксессуары SteamVR «Lighthouse». DFRobot и MikroE уже анонсировали референсное железо и наборы для разработчиков, причём железо DFRobot можно купить уже сейчас. Кроме того, появилась опция записи в высоком качестве: она снимает до трёх минут 4K-видео без фовеального рендеринга целиком на самой гарнитуре, без Mac — эту возможность давно ждали, чтобы показывать контент visionOS. В visionOS 27 также появилось окружение «долина Тоурсмёрк» в Исландии — уже десятое виртуальное окружение, с ночным вариантом северного сияния.Новый центр управления visionOS 27.Прочие улучшения касаются разработчиков приложений и рабочих процессов. При подключении через Mac Virtual Display в macOS 27 появляется API для создания 3D-объекта на visionOS для предпросмотра, со встроенной поддержкой Preview.app; правки, сделанные на гарнитуре, отражаются на стороне macOS, а для совместного редактирования с Personas поддерживается SharePlay. В Xcode 27 добавили приложение Device Hub, чтобы разработчики могли удалённо запускать демо, а не проводить гостей через взгляд-и-щипок. В visionOS 27 также появились изогнутые окна в Safari, Freeform и («Multiview» Apple TV) — правда, это остаётся закрытым проприетарным API — плюс виджеты для аксессуаров, веб-окружения Safari через API requestImmersive и более быстрое подключение к Wi-Fi после загрузки.

Оптимизация Deep Rock Galactic: Survivor под мобильные устройства
  • PublicPublic
  • 19 Sep, 2026

Оптимизация Deep Rock Galactic: Survivor под мобильные устройства

Перенести Deep Rock Galactic: Survivor на мобильные означало взять bullet-heaven игру с ПК и заставить её работать на железе с куда меньшим запасом GPU, CPU и памяти. Портом занималась Piktiv, пока ветка для ПК ещё активно разрабатывалась, и команды разошлись настолько, что слияние шло только в одну сторону: из ПК в мобильную версию, но никогда обратно. Такое разделение дало Piktiv свободу поступать с исходными системами жёстко — разбирать устоявшиеся подходы и перестраивать их под совсем другой набор задач оптимизации. Главным ограничением была память: почти все целевые устройства несли 4 ГБ оперативки, кроме одного iPad, у которого было только 3 ГБ. На нём у команды оставалось примерно 1 850 МБ на всё, и выход за пределы означал падение.Работу над производительностью сосредоточили на системах, чья стоимость растёт вместе с числом врагов. Цифры урона изначально были GameObjects с TextMesh Pro, но генерация текстовой сетки сразу для тысячи врагов становилась узким местом. Решением стала обычная система частиц Unity со спрайт-листом цифр от 0 до 9. Поиск пути ушёл со встроенной NavMesh-системы, которая плохо справляется, когда тысячи агентов прокладывают маршрут каждый сам по себе, на подход через flow-field, где стоимость зависит от площади, а не от числа агентов. Физические запросы ускорили KD-деревом для пространственных выборок — например, чтобы найти всех врагов в радиусе гранаты, — хотя это требовало частых перестроек по мере движения врагов. В рендере врагов примерно тысячу skinned mesh renderer'ов заменили запечённой анимацией вершин: каждый ключевой кадр хранится в текстуре и воспроизводится шейдером на GPU, что сводит затраты CPU почти к нулю и открывает GPU-инстансинг на одной общей сетке и материале.Более глубокие технические детали объясняют, как эти замены устроены. Flow-field переворачивает модель стоимости поиска пути: на уровень накладывается сетка, и от цели плитки рисуют стрелки в сторону соседей, у которых стрелки уже есть, пока всё поле не покроется. Тогда стоимость зависит от покрытой площади, а не от числа агентов, и её можно дополнительно ограничить, вычисляя ограничивающий параллелепипед вокруг всех врагов и игрока и обновляя поле только внутри этой области. KD-дерево рекурсивно делит пространство, так что запрос «точка и радиус» быстро возвращает всё внутри, подменяя более тяжёлые физические запросы. Эти системы складывались в цепочку Burst-джобов длиной в 10–15 зависимостей, которая выводит всех врагов за пределы обычной физики и заметно поднимает нижнюю планку частоты кадров.Addressables занимали центральное место в том, чтобы уложиться в лимит iPad с 3 ГБ. Поскольку игра никогда не показывает больше одного биома за раз, Piktiv вынесла графические ассеты и настройки конкретных биомов так, чтобы они грузились только при необходимости. Плата за это — Addressables привносят асинхронность в код, который раньше был синхронным, а перестройка системы под async может стать серьёзной архитектурной задачей, но здесь это оправдало себя. Тестирование опиралось на автоматическую систему измерений, прогонявшую шесть сценариев по всем биомам: базовый с простаивающим игроком, тысяча наступающих врагов или 500 врагов плюс автоматически стреляющее оружие. На всём протяжении замерялись CPU, GPU и память, а Unity Profiler вёл ранние аудиты по CPU. Один сценарий, который за десять секунд порождал около 4 000 синих кубов-подборок, до оптимизации был серьёзным ударом, а после неё стал неизмеримым. Геометрию уровня, которая процедурно строится из отдельных объектов, тоже собрали в батчи через пользовательские draw-команды, ведь фиксированная камера сверху позволяет легко вычислить видимую область.Для команд, раздумывающих над похожим портом, выводы касаются не столько какого-то одного трюка, сколько раскладки данных и взаимодействия между системами. Перекладывать данные из компонентов и обратно дорого, когда тысячи сущностей выполняются каждый кадр, поэтому выгодно держать всё в нативных контейнерах и прогонять эти же контейнеры через весь конвейер. А игре, которой следовало бы использовать ECS или Data-Oriented Technology Stack, не нужна полная переработка: этот проект опёрся на компилятор Burst и нативные типы данных, не переводя игру целиком. Deep Rock Galactic: Survivor доступна в Steam, Xbox, App Store и Google Play.

URXR One от Unseen Reality собрала более $1,2 млн на Kickstarter — это XR-очки, которые заменяют монитор
  • PublicPublic
  • 19 Sep, 2026

URXR One от Unseen Reality собрала более $1,2 млн на Kickstarter — это XR-очки, которые заменяют монитор

Unseen Reality завершила кампанию на Kickstarter по URXR One — паре очков смешанной реальности, задуманных как замена обычному монитору. Официально собрано $1 288 712. Кампания стартовала 4 августа и пробила начальную цель в $50 000 за считаные минуты.Предоставлено Unseen RealityURXR One — это не AR-очки на схеме birdbath вроде Viture или Xreal, а лёгкая VR-гарнитура с видеорежимом passthrough, похожая на Quest. Главное — устройство не автономное: оно подключается кабелем USB-C DisplayPort к внешнему источнику — ноутбуку, телефону, планшету или игровому портативу. Именно это подключение и делает её тонкой и лёгкой: при весе всего 93 г она лишена вычислительного блока и батареи, которые утяжеляют автономные гарнитуры. Компания позиционирует её прежде всего для показа обычного контента: плоских игр, фильмов, браузинга и работы с таблицами.Внутри стоят очень тонкая оптика на pancake-линзах и два micro-OLED дисплея по 1,03 дюйма с разрешением 2 448 × 2 064 — примерно 36 пикселей на градус, частота 90 Гц и диагональный угол обзора 90 градусов (около 80° по горизонтали и 56° по вертикали). За отслеживание 6DOF отвечает встроенный блок пространственной обработки. Участники Kickstarter получили URXR One по специальной ранней цене $800, а первые поставки намечены на середину октября 2026 года; обычные заказы, как заявляется, будут стоить $900 по розничной цене, но сроки их отгрузки пока не ясны.Предоставлено Unseen Reality

Snap запускает очки Specs с кейсом-модемом, корпоративными партнёрами и ИИ-ассистентом на нескольких платформах
  • PublicPublic
  • 18 Sep, 2026

Snap запускает очки Specs с кейсом-модемом, корпоративными партнёрами и ИИ-ассистентом на нескольких платформах

Snap официально представила AR-очки Specs и раскрыла новые подробности о сценариях их использования. Главное техническое новшество — SPECS Charging Case with Cellular, аксессуар, который не просто заряжает устройство. Обычно Specs, как и другие AR-очки, зависят от Wi-Fi, но этот кейс даёт очкам собственное выделенное сетевое соединение. Кейс всё равно приходится носить с собой, потому что батареи не хватает на целый день; он заряжает устройство четыре раза и при этом обеспечивает доступ в интернет на ходу.В США Snap сотрудничает с Verizon: оператор предложит индивидуальные тарифы на передачу данных, рассрочку и цифровую настройку. Комплект SPECS Connected Case стоит $2,395, а Verizon предоставит возможность оплаты частями, включая план на 36 месяцев. Тарифы Connected Wearable для передачи данных начинаются от $10 в месяц для абонентов Verizon и от $20 в месяц для всех остальных. Snap также работает с глобальными операторами, например с Orange во Франции и EE в Великобритании, а цены через этих партнёров объявят позже. Кейс с мобильной связью позиционируют как важный шаг для индустрии: очки перестают зависеть от соединения со смартфоном.Snap явно движется и в корпоративный сегмент. Компания заключила партнёрства с Salesforce, AWS, HoloLight, Trifork и NVIDIA, чтобы строить на базе Specs решения для бизнеса. Большинство из них касаются привычных задач — удалённой помощи и просмотра документов в AR, когда руки свободны для работы с оборудованием. Партнёрство с NVIDIA сосредоточено на совместимости фреймворка XR AI со Specs, чтобы сотрудники могли пользоваться ИИ-ассистентом, запущенным на локальной рабочей станции, и хранить данные компании у себя, не вынося их наружу. Snap развивает и экосистему для корпоративного применения, включая совместимость с системами управления мобильными устройствами.Snap представила Specs Intelligence — ИИ-ассистента, который работает на Mac, iOS и очках Specs. При настройке вы указываете свои цели и подключаете приложения вроде календаря, а ассистент использует эти данные вместе с пространственным контекстом, когда работает на очках. Он присылает напоминания до встреч, отвечает на вопросы, помогает бронировать авиабилеты и готовит ежедневные сводки. Оценить ассистента можно уже сегодня через приложение SPECS для iOS, даже без очков. Snap подчёркивает защиту данных: вы сами решаете, что подключать, сотрудники Snap не могут видеть личный контент, личные данные из подключённых аккаунтов не используются для обучения или дообучения ИИ-моделей Snap и для показа персонализированной рекламы, а обработка ведётся на самом устройстве и в защищённой облачной инфраструктуре.Что касается контента, Snap создаёт впечатления вместе с такими партнёрами, как NBA и WNBA, а также линзу для гольфа с поддержкой PGA, которая анализирует технику замаха и патт. Линза по Гарри Поттеру, привязанная к грядущему сериалу HBO Original, позволяет окунуться в моменты из истории, а среди обучающих линз — интерактивная реконструкция полёта «Аполлона-11» и Starmap, накладывающий созвездия. Браузер SPECS поддерживает стриминг с YouTube и HBO Max на виртуальном дисплее, описанном как экран 115 дюймов на расстоянии около трёх метров, с режимом Travel Mode, который удерживает картинку неподвижной в движении, а интеграция со Spotify подбирает плейлисты под момент.С 1 октября в Westfield Century City в Лос-Анджелесе заработает пространство SPECS First Look, где можно опробовать очки и пообщаться с командой Snap. Пока это единственная площадка.

Портфолио

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
  • PublicPublic

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга

Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Возможности дополненной реальности в нашей жизни
  • PublicPublic

Возможности дополненной реальности в нашей жизни

Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA

Элитная недвижимость в Metaverse
  • PublicPublic

Элитная недвижимость в Metaverse

По мере того, как все больше потребителей и инвесторов по всему миру стекаются в метавселенную - виртуальную среду, в которой также может происходить практически все, что происходит в «реальном мире», мы в своё время развиваем свой опыт в создании Metaplaces. https://www.youtube.com/watch?v=mulZhbaBNdY\u0026feature=youtu.be\u0026ab_channel=CyborgsPro Метавселенная – это следующее поколение глобальной сети, цифровой мир, в котором пользователи смогут работать и отдыхать.Желанием уйти от действительности, отвлечься от того, что происходит в повседневной жизни. Кроме того, находиться в метавселенной весело, ведь здесь можно быть кем угодно, а также легко заводить новые знакомства. И самое интересное, что по мере совершенствования технологий, все это будет становиться еще более захватывающим.Просторный дом - это именно тот дом, который тепло принимает ваше присутствие с видом на океан и водопадом на фоне, который заглушает шум этого мира. Можно погрузиться в спокойствие и удивиться тихому уединению элегантного убежища. Это пространство доступно для использования всем, кто присоединится к нам. Мы запустили это пространство с намерением предоставить уникальный и красивый дом каждому в метавселенной.

Игры NFT Metaverse
  • PublicPublic

Игры NFT Metaverse

Вы когда-нибудь задумывались, каково это жить в метавселенной? Чтобы иметь дом своей мечты и настроить его по своему вкусу? А наша компания разработчиков может помочь осуществить мечты любой сложности!Поговорим о Metaplace. Владейте своей собственностью в метавселенной, продемонстрируйте собственную коллекцию NFT в своем доме и пригласите своих друзей вместе посмотреть телевизор и послушать музыку! Мы принимали активное участие в подобной разработке, смотрите видеоролик: https://www.youtube.com/watch?v=tJE1w4faJ54 Поистине динамичный NFT, который позволяет вам продемонстрировать свою коллекцию NFT! Настройте свой metaplace в режиме реального времени и загрузите изображения ваших NFT, чтобы увидеть предварительный просмотр в реальном времени.Измените визуализацию NFT и переключитесь с внутреннего на внешний вид одним щелчком мыши. Общайтесь в метавселенной и приглашайте людей в свой metaplace, делясь своим уникальным общедоступным URL-адресом.Посетите свой дом в ультрареалистичном 3D-приключении.В то время как самые известные метавселенные теперь находятся в игровом мире, недвижимость может стать следующей большой вещью в этой параллельной вселенной.