Sony передала Meta 419 патентов XR в рамках масштабного отступления от железа
  • PublicPublic
  • 07 Oct, 2026

Sony передала Meta 419 патентов XR в рамках масштабного отступления от железа

Meta приобрела внушительный портфель интеллектуальной собственности Sony, включая патенты, непосредственно связанные с XR-гарнитурами. Это указывает на масштабное стратегическое отступление Sony с рынка оборудования для расширенной реальности. Как впервые сообщило ZDNet Korea, с июня по сентябрь 2026 года была зарегистрирована передача 43 патентов США. Эти патенты охватывают обработку информации, специфичную для XR-приложений, гарнитуры и различные типы XR-очков, которые Sony подавала в период с 2010 по 2022 год.Прототипы PSVR 2 | По материалам SonyСогласно соглашению о подтверждении передачи, подписанному обеими компаниями в декабре 2025 года, ожидается передача 419 глобальных патентов. Из этого числа 180 — патенты США, а оставшиеся 239 были поданы в Японии, Китае, Корее, Европе и других регионах. Ни одна из компаний не выпустила официального заявления о сделке, но масштаб передачи свидетельствует о том, что Sony существенно сокращает свои амбиции в сфере XR-железа.По материалам SonyГарнитура PSVR 2 вышла в феврале 2023 года, но платформе не удалось набрать обороты. Слухи в сообществе разработчиков указывали на то, что Sony не выделяет достаточных ресурсов для создания контента для своей VR-гарнитуры нового поколения. На момент запуска появилось лишь несколько ключевых игр, включая Horizon Call of the Mountain, Firewall Ultra и VR-режимы для Resident Evil Village, Resident Evil 4 и Gran Turismo 7. Стартовая цена в 550 долларов, на 150 долларов выше оригинальной PSVR, оказалась сложной для поддержки как владельцами PS5, так и разработчиками.Чуть более чем через год после запуска Sony разорвала эксклюзивную связь PSVR 2 с PS5, продав адаптер для PC VR, что позволило пользователям играть в игры SteamVR через VR-совместимые ПК. Этот шаг противоречил стратегии консоли Sony с «закрытым садом» и указывал на то, что компания прекратила продвижение устройства за пределами круга энтузиастов. Хотя Sony также продает автономный корпоративный микс-реальности, созданный совместно с Siemens, PSVR 2 остается ее самым значимым потребительским XR-продуктом.Передача патентов концептуально устраняет потенциального конкурента для Meta, которая продолжает разрабатывать новое XR-железо. В настоящее время Meta работает над своими тонкими и легкими Meta VR Glasses, выход которых запланирован на весну 2027 года по цене 1300 долларов. Приобретение IP Sony укрепляет позиции Meta в конкурентной среде XR.

Coltrane: объявлена новая пятиэпизодная VR-серия в жанре нуар
  • PublicPublic
  • 07 Oct, 2026

Coltrane: объявлена новая пятиэпизодная VR-серия в жанре нуар

Coltrane — новая пятиэпизодная серия в виртуальной реальности, созданная силами New Canvas, Jacaranda Productions и Pico. Она является прямым продолжением детективного нуара, заложенного в релизе 2016 года VR Noir: A Day Before the Night. Действие происходит в Гонконге. Главная героиня, Вероника Колтрейн, — бывший детектив SFPD, потерявший репутацию и переключившийся на частное расследование. Во время рутинного задания по слежке она вскрывает темный заговор, который двигает сюжет вперёд. Серия состоит из пяти эпизодов, каждый из которых длится около 15 минут. Такой формат позволяет уместить полный нарративный цикл в компактное время просмотра.В производстве сочетаются живые актерские выступления и иммерсивные среды, работающие в реальном времени. Это позволяет зрителям переживать развитие событий максимально погруженно. Нейтан Андерсон, сооснователь New Canvas и шоураннер Coltrane, возвращается к проекту после работы над оригинальной игрой. Он рассматривает новую серию как возможность продвинуть сближение сторителлинга, игрового дизайна и интерактивности, за которое он борется с 2016 года. Оригинальная VR Noir преодолела отметку в 500 000 загрузок на Samsung Gear VR и Google Cardboard, задав стандарт для кинематографического VR. Coltrane присоединяется к растущему сегменту иммерсивных видеопроизведений наряду с недавними релизами вроде Starclash и Finding Frida, которые расширили представления о возможностях VR-контента. Выход серии запланирован на более поздний срок в этом году на неназванных VR-платформах.

Meta разрабатывает нативное виртуальное кино для Quest и VR-очков
  • PublicPublic
  • 07 Oct, 2026

Meta разрабатывает нативное виртуальное кино для Quest и VR-очков

Анализ данных и ассетов из публичного тестового канала Horizon OS 2.9 показывает, что Meta разрабатывает специализированное виртуальное кино для гарнитур Quest и будущих VR-очков. Это развитие следует за значительным стратегическим сдвигом, когда Meta отделила свои VR-разработки от социальной платформы Worlds. После объявления о том, что Worlds станет отдельной платформой, и последующего удаления Worlds на базе Horizon Engine с VR-устройств, компания закрыла свое предыдущее пространство для VR-событий, Events Arena. Эта ранняя функция, представленная в Horizon OS v81 PTC, позволяла пользователям просматривать медиа, такие как концерты, в театральной обстановке вместе с другими пользователями. Удаление этого социального пространства указывает на переход к более интегрированному, системному медиа-опыту, а не социальному.Новое окружение, идентифицированное в строках прошивки как «Theater Home», в настоящее время находится в альфа-сборке с меткой v210. В отличие от традиционной замены VR Home, этот доступ осуществляется через специальную кнопку «Theater» в панели управления любого медиа-окна. Выбор этого варианта переключает пользователя в высокодетализированный домашний кинотеатр с встроенным освещением, а система автоматически возвращает в стандартный VR Home при выходе. Сборка была успешно запущена исследователями, получившими доступ к альфа-ассетам, на Quest 3S. Такой подход интегрирует кинематографический опыт непосредственно в операционную систему, обеспечивая его доступность на всем поддерживаемом оборудовании без необходимости установки отдельного приложения или контекста конкретной социальной платформы.Ключевой технической особенностью этого окружения является система под названием «Dynamic Ambience». Ссылки в Horizon OS 2.6 и 2.7 описывают это как рендеримый ореол света, окружающий сфокусированные панели театра. На практике это работает аналогично функциям медиа-освещения, найденным в visionOS или премиальных медиаплеерах в Meta Horizon Store, а также реальным системам синхронизации светодиодов, таким как Philips Hue Sync Box. Во время воспроизведения медиа вокруг текущего фокусного окна появляется цветное свечение с динамическими анимациями, реагирующими на контент. Это усиливает погружение в просмотр, расширяя визуальное воздействие медиа за пределы границ экрана в виртуальную комнату, создавая более кинематографичную атмосферу для пользователей.Изображение альфа-версии Theater Home.Ожидаемый график выпуска Theater Home должен совпасть со стабилизацией Horizon OS 2.9, потенциально выходя вместе с новым разрабатываемым окружением VR Home под кодовым названием Loma Home. Неясно, будет ли это кинематографическое окружение поддерживать функции совместного просмотра. Meta ранее удалила возможности совместного просмотра из Horizon TV и YouTube при переходе на окружение Loft VR Home, а последующие планы по замене функций совместного присутствия были отменены, поскольку компания сосредоточилась на реалистичных аватар-базированных звонках Hologram. Следовательно, новое кинематографическое пространство, вероятно, изначально будет функционировать как частная зона просмотра. Это развитие поддерживает маркетинговый слоган Meta «Cinema. Computer. Console.» для ее будущих VR-очков, которые станут первым VR-продуктом с сертификацией IMAX Enhanced и поддержкой Dolby Vision HDR, сигнализируя о сильном фокусе на высококачественном потреблении медиа.

NVIDIA cuPhoton ускоряет анализ астрономических изображений с помощью GPU-нативного конвейера
  • PublicPublic
  • 07 Oct, 2026

NVIDIA cuPhoton ускоряет анализ астрономических изображений с помощью GPU-нативного конвейера

Научные приборы с высокой пропускной способностью, такие как обсерватории, телескопы и источники рентгеновского излучения, генерируют данные изображений со скоростью, превышающей возможности конвейеров, завязанных на CPU. Вычислительное узкое место редко заключается в одном медленном ядре; скорее, это весь путь от сырых данных датчика до научного решения, включающий считывание данных, сопоставление функций рассеяния точки, вычитание фона, подгонку моделей и классификацию объектов. Современные установки накапливают петабайты многомерных данных за одну кампанию, а реализации с приоритетом CPU могут занимать от часов до месяцев, чтобы дать полезные результаты из данных, созданных за секунды. Эта задержка мешает получению своевременных научных инсайтов. NVIDIA cuPhoton решает эту проблему, предоставляя GPU-нативный путь, охватывающий каждый этап от считывания с датчика до классификации, сокращая время ожидания до секунд и позволяя исследователям работать в тесных интерактивных циклах.NVIDIA cuPhoton — это открытый инструментарий NVIDIA CUDA-X, состоящий из блоков с ускорением на GPU для спектральной и оптической астрономии, а также анализа лазеров и рентгеновских лучей во временной области. Удерживая данные изображений на GPU от начального считывания с датчика до финальной классификации, инструментарий значительно снижает задержку. Например, обсерватория Vera C. Rubin (NSF-DOE) записывает новое 3,2-гигапиксельное изображение каждые 39 секунд после наступления темноты. Её конвейер Prompt Processing должен классифицировать около 10 000 детекций как астрофизические транзиенты или артефакты в течение 60–120 секунд. За одну ночь это составляет до 20 терабайт изображений и 10 миллионов кандидатов объектов. cuPhoton масштабируется на много-GPU и многоузловые системы NVIDIA Grace Blackwell и Vera Rubin, ускоряя загрузку изображений до 14 900 раз и обработку сигналов до 14 550 раз на репрезентативных нагрузках, включающих сотни терабайт.Компоненты пакета NVIDIA cuPhotonИнструментарий включает пять основных компонентов для рабочего процесса с изображениями: xDataReader, xRep, xPois, xFit и xScan, а также xRay для анализа детекторов рентгеновского излучения во временной области. Для настройки необходимо клонировать репозиторий и развернуть фиксированное окружение Linux с помощью команды uv sync --locked --extra dev --extra gpu --extra viz. Это окружение поддерживает экосистему NVIDIA CUDA 13, включая CuPy, PyTorch, Numba-CUDA, KvikIO и NVIDIA nvCOMP, а также библиотеки визуализации, такие как Bokeh и Pillow. Версия cuPhoton 0.1.3 поддерживает Python 3.12–3.14 на Linux. Сборка компонента xDataReader из исходного кода требует компилятора C++17, заголовков для разработки CUDA и cuFile, а также реентерабельной установки CFITSIO. Полный скрипт рабочего процесса доступен в репозитории для автоматического запуска или интерактивного использования в Jupyter-ноутбуках.(Верхняя панель) Каждую ночь телескоп обсерватории Вера Рубин фиксирует 20 ТБ данных (Источник: исходные изображения из NSF-DOE Vera C. Rubin Observatory/NOIRLab/SLAC/AURA, модифицированы с помощью ИИ).Модуль xDataReader ускоряет загрузку файлов в формате Flexible Image Transport System (FITS) непосредственно на GPU, минуя традиционные накладные расходы на парсинг CPU и передачу по PCIe. Он разделяет нагрузку: CFITSIO планирует байтовые диапазоны на CPU, KvikIO читает их через GPUDirect Storage (когда доступно), а nvCOMP распаковывает GZIP-плитки на GPU. Публичная функция API batch_to_device возвращает стопки массивов CuPy, поддерживая несжатые HDU изображений с 2–16 осями и двумерные изображения с плиточной компрессией GZIP_1 или GZIP_2. Компрессия Rice и дитеризованное квантование с плавающей точкой не поддерживаются. Для изображений в основном HDU пользователи должны передавать hdu_indices=(0,), тогда как по умолчанию используется индекс HDU 1. Файлы, сгруппированные в один вызов, должны совпадать по форме и типу данных в каждом выбранном HDU.Модуль xRep пересэмплирует двумерные изображения на общую небесную сетку с ориентацией «севером вверх», чтобы выровнять визиты, не имеющие общей пиксельной сетки из-за дитеринга, вращения или различий в масштабе пластины. Функция build_stack_spec_from_fits читает решения системы мировых координат из заголовков FITS для построения целевого следа, а reproject_stack искажает каждый элемент на эту сетку. Параметр backend по умолчанию установлен в "auto", предпочитая CuPy, затем CUDA PyTorch и, наконец, CPU, если GPU недоступен. Интерполяция по умолчанию использует Lanczos-3. Это выравнивание обеспечивает, что статические звезды в шаблоне и научных кадрах занимают одни и те же координаты, позволяя изолировать движущийся источник как единственное изменившееся положение на небе перед вычитанием.

NVIDIA Green Contexts: Явное разделение ресурсов GPU для одновременных задач
  • PublicPublic
  • 07 Oct, 2026

NVIDIA Green Contexts: Явное разделение ресурсов GPU для одновременных задач

Современные GPU-приложения часто запускают несколько независимых компонентов в рамках одного процесса. Например, операторы с высокой чувствительностью к задержкам работают рядом с фоновыми ядрами, ориентированными на пропускную способность. Эти компоненты обычно делят один GPU, что приводит к непредсказуемому взаимному влиянию и конкуренции за ресурсы. Традиционные контексты CUDA были созданы для эпохи, когда GPU обрабатывали один доминирующий тип нагрузки. Из-за этого они стали громоздкими и плохо подходят для тонкого разделения ресурсов. Они создают значительную нагрузку на оборудование при переключении контекстов и не имеют механизмов для явного определения того, как вычислительные ресурсы распределяются между одновременными задачами.Green contexts решают эту проблему, позволяя приложениям явно выбирать подмножество ресурсов выполнения GPU и направлять работу непосредственно на эти ресурсы. Доступные в Driver API с версии CUDA 12.4, они теперь доступны через Runtime API начиная с CUDA 13.1. Эта функция позволяет разработчикам определять, где выполняется работа и как ресурсы распределяются внутри процесса. Основным сценарием использования является разделение SM, при котором определенные Streaming Multiprocessors назначаются green context. Это позволяет нескольким нагрузкам работать одновременно, не конкурируя за одни и те же вычислительные блоки.Помимо выделения SM, green contexts могут выделять ресурсы очередей задач. В традиционной модели независимые потоки с упорядоченной работой могли отображаться на одни и те же базовые очереди задач, вызывая нежелательную последовательную обработку, даже если ресурсов выполнения было достаточно. Явно выделяя очереди задач, green contexts позволяют приложениям задавать ожидаемую степень параллелизма и устранять ложные зависимости. Создание и удаление этих контекстов требует малых затрат, а их жизненный цикл не вызывает неявной синхронизации несвязанных GPU-операций. Это обеспечивает более явную модель программирования, чем полагаться на неявное состояние устройства.Модель программирования смещается от неявного к явному целеуказанию. Исторически приложения использовали cudaSetDevice и создавали потоки, для которых цель выполнения выводилась из текущего состояния устройства, привязанного к потоку. С green contexts, представленными типом cudaExecutionContext_t, разработчики создают контекст для выбранного набора ресурсов, а затем создают из него потоки с помощью cudaExecutionCtxStreamCreate. Это гарантирует, что работа, отправляемая в эти потоки, строго связана с ресурсами green context. Для приложений, нацеленных на все устройство, традиционная модель остается доступной через cudaDeviceGetExecutionCtx, что обеспечивает обратную совместимость и постепенное внедрение.Классическим примером использования является перекрытие операций связи с ядрами GEMM в распределенном обучении или обработка операторов с высокой чувствительностью к задержкам на AI-сенсорных платформах. Одного приоритета потоков недостаточно, когда объемные ядра занимают все SM, поскольку планировщик не может прервать выполняющиеся блоки. Green contexts выделяют определенные SM для критически важной работы, минуя ожидание завершения объемных блоков. Тестирование на GPU NVIDIA Blackwell с 148 SM показало, что если приоритет потоков обеспечивает улучшение в 27 раз по сравнению с потоками равного приоритета, то green contexts обеспечивают дополнительное снижение задержки в 20 раз, гарантируя выделенные ресурсы для критического ядра.Реализация включает запрос ресурсов устройства, разделение SM на группы критических и оставшихся, а также упаковку каждой группы с конкретными конфигурациями очередей задач. Разработчики используют cudaDevSmResourceSplit для выделения ресурсов и cudaDevResourceGenerateDesc для создания дескрипторов. Green contexts включаются по желанию и являются дополнением, позволяя существующим приложениям продолжать использовать все устройство, одновременно внедряя более тонкий контроль там, где это необходимо. Этот подход особенно полезен для достижения целевых показателей параллелизма или задержки в сложных рабочих процессах, предлагая надежный механизм управления разделением ресурсов GPU в современных многокомпонентных приложениях.

Unity и Google запускают Unity Spark для создания игр в браузере
  • PublicPublic
  • 07 Oct, 2026

Unity и Google запускают Unity Spark для создания игр в браузере

Unity и Google анонсировали Unity Spark — новую платформу, которая позволяет создавать и делиться играми прямо в веб-браузере. Инструмент разработан специально для тех, кто никогда раньше не работал с Unity или вообще не занимался разработкой игр. Вместо того чтобы полагаться на ИИ, который просто перерабатывает существующие концепции, Unity Spark делает ставку на создание полноценных, уникальных и проработанных интерактивных проектов, позволяя большему количеству людей воплощать свои творческие идеи.Чтобы упростить процесс разработки, Unity Spark напрямую интегрирован с Unity Asset Store, что открывает доступ к тысячам качественных ассетов от сообщества. Это делает платформу особенно привлекательной для художников, которые хотят воплотить свои идеи без программирования, опытных геймеров, точно знающих, чего не хватает конкретному жанру, и моддеров, стремящихся создать что-то совершенно новое. Инструмент предназначен как для начинающих профессионалов, так и для действующих экспертов индустрии, которые ищут новые идеи.Создание интерактивных развлечений традиционно считается сложным процессом: он требует знаний в области сценария, дизайна, арта, звука, UI, левел-дизайна, фронтенд- и бэкенд-разработки, системного проектирования и скриптинга. Хотя ежемесячно в игры на Unity играют около 3 миллиардов человек, лишь немногие обладают техническими навыками для их создания. Видеоигры стали последним массовым видом развлечений, которыми пользуются почти все, но создают единицы. Unity Spark — часть глобальной миссии компании по демократизации разработки игр.

Unity выпустила шаблон автомобильного HMI для встраиваемого оборудования в Unity 6.3
  • PublicPublic
  • 07 Oct, 2026

Unity выпустила шаблон автомобильного HMI для встраиваемого оборудования в Unity 6.3

Unity выпустила обновлённый шаблон автомобильного HMI (human-machine interface) для Unity Industry — он уже доступен для загрузки в Unity Hub. Шаблон требует Unity 6.3 или новее и представляет собой серьёзную переработку оригинального HMI-шаблона 2021 года. Он задуман как основа для создания собственных автомобильных HMI-проектов с заменяемыми источниками данных, функциями автомобиля и слоями интерфейса. В комплект входят цифровая приборная панель, интерактивная 3D-модель автомобиля, управление климатом, система ADAS (advanced driver assistance system) на базе симуляции дорожного движения в реальном времени, а также централизованная система тем оформления.В качестве референсной аппаратной платформы выбран Raspberry Pi 5 — компактная маломощная плата на Linux. Стабильные 60 кадров в секунду на таком ограниченном устройстве показывают, что готовые к продакшену HMI на Unity Industry способны надёжно работать на встраиваемых автомобильных системах — будь то embedded Linux, QNX или Android Automotive. Даже на маломощном оборудовании шаблон обеспечивает стабильный тайминг кадров, предсказуемое потребление памяти и отзывчивость — всё это критически важно для автомобильных интерфейсов, которые должны в реальном времени отображать состояние батареи, энергопотребление, данные систем помощи водителю и информацию об окружающей обстановке.HMI-панель включает несколько режимов отображения. Приборная панель связана с симуляцией вождения и обеспечивает быстрое считывание скорости, состояния автомобиля, передачи, предупреждений и индикаторов. Сенсорный вид ADAS визуализирует окружающий трафик и детали обстановки из той же симуляции. Блок управления HVAC и кузовными системами отвечает за настройки климата, подогрев сидений, вентиляторы, замки и взаимодействие с элементами кузова. Система тем позволяет менять акцентные цвета по всему интерфейсу на лету — автомобильные команды могут внедрять фирменный стиль, режимы доступности, дневное и ночное оформление, а также региональные варианты через единый механизм, который сокращает объём переделок.С точки зрения архитектуры шаблон разделяет данные, интерфейс и 3D-модель автомобиля на модульные, управляемые данными компоненты. Разработчики могут подключить собственные источники данных, дизайнеры — изменить внешний вид, технические художники — заменить модели автомобилей, а команды встраиваемых систем — независимо тестировать производительность на целевом оборудовании. Встроенная симуляция городского вождения поставляет данные об автомобиле и окружении — трафик по сплайнам, перестроения, светофоры, пешеходные переходы и пешеходов — так что команды могут разрабатывать и проверять поведение интерфейса, граничные случаи, темы оформления и переключение экранов на основе данных ещё до того, как появится реальная телеметрия автомобиля.

Java 27 вышла с поддержкой в IntelliJ IDEA с первого дня
  • PublicPublic
  • 06 Oct, 2026

Java 27 вышла с поддержкой в IntelliJ IDEA с первого дня

Java 27 вышла в сентябре, и IntelliJ IDEA поддерживает её с первого дня. Разработчикам, которым нужен полный разбор, стоит прочитать статью «Java 27 в IntelliJ IDEA» или посмотреть стрим с релиза, если они его пропустили. На YouTube-канале IntelliJ IDEA также начинают появляться видео с IntelliJ IDEA Conf 2026, а вместе с ними — выпуски IntelliJ IDEA Tech Talks для тех, кто хочет наверстать последние доклады.Помимо самого релиза, команда активно занималась инструментарием. Igor Kulakov опубликовал «Разбор точек логирования» (Logpoints Walkthrough), где рассказывает о новой функции отладки в IntelliJ IDEA. Anton Arhipov показывает, как связать разные части воедино, давая разработчикам практический путь от чтения о функции до её реального применения в рабочем процессе отладки. Это полезное дополнение для всех, кто тратит время на отслеживание поведения рантайма в Java-приложениях.Что касается обучения, Siva Prasad Reddy K анонсировал курс «Создание с ИИ-агентами: от идеи до продакшена» (Building with AI Agents From Idea to Production), который учит агентной разработке с помощью IntelliJ IDEA и Spring Boot. Это связано с JetBrains Air — недавно анонсированной единой системой для создания программного обеспечения с агентами, которую уже можно опробовать через EAP внутри IDE. Курс даёт разработчикам конкретный путь от экспериментов с агентами до выпуска чего-то готового к продакшену.Для всех, кто хочет отточить навыки современной Java, Marit van Dijk и Piotr Przybył обновили свой доклад «Учим современную Java играючи» (Learning modern Java the playful way) и представили его на GOTO Copenhagen, а версия Deep Dive запланирована на Devoxx Belgium. Также ожидаются их выступления на JDD и Hello Stavanger позже в этом месяце.

Новые творческие материалы и инструменты управления ими в App Store Connect
  • PublicPublic
  • 06 Oct, 2026

Новые творческие материалы и инструменты управления ими в App Store Connect

Apple представила новые творческие материалы для шапок страниц продуктов и для результатов поиска в App Store. С помощью этих изображений и видео разработчики могут выделить свой бренд, продвигать сезонные предложения и показывать новый контент. Они дополняют уже существующие превью приложений и скриншоты, давая приложениям больше заметности во всём App Store. Есть руководство по оформлению и готовые шаблоны, которые помогут создавать привлекательные визуалы.Новый инструмент предпросмотра в App Store Connect показывает, как ваши творческие материалы, скриншоты и другие метаданные будут выглядеть на странице продукта и в результатах поиска ещё до отправки. Он поддерживает тёмную тему, разные устройства и ориентации, так что можно убедиться, что приложение хорошо смотрится везде.Новая библиотека материалов в App Store Connect упорядочивает работу с материалами. Можно загружать и раскладывать по местам творческие материалы, скриншоты и превью приложений в одном месте, даже заранее, до того как вы соберётесь их использовать. Например, можно отправить творческие материалы на проверку уже сегодня, чтобы применить их в будущей сезонной кампании, а затем задействовать сразу, как только будете готовы.

Готовьте приложения к выходу iPhone Duo
  • PublicPublic
  • 06 Oct, 2026

Готовьте приложения к выходу iPhone Duo

iPhone Duo попадёт к покупателям 23 октября 2026 года, и разработчики уже могут готовить к нему приложения и игры. Пересоберите существующие проекты в Xcode 27.1 — в нём появилась поддержка разработки для этого устройства, а затем с помощью Device Hub посмотрите, как приложение ведёт себя во всех положениях и ориентациях.Материалы страницы продукта в App Store получили новые требования под свежие устройства, включая iPhone Duo, так что вы можете показать приложение в разных ориентациях. Скачиваемые шаблоны и руководство по оформлению охватывают шапки страницы продукта, материалы поисковой выдачи, превью приложений, скриншоты и внутриигровые события. Новый инструмент предпросмотра в App Store Connect показывает, как скриншоты, шапки и прочие метаданные отображаются на странице продукта.Отправить оптимизированные под iPhone Duo приложения и игры в App Store Connect можно уже сегодня. С апреля 2027 года к каждой заявке потребуется прикладывать скриншоты iPhone Duo, поэтому заранее подготовленные материалы избавят вас от обязательного обновления в будущем.

Портфолио

Историческое портфолио. Часть 1: вводная
  • PublicPublic

Историческое портфолио. Часть 1: вводная

Здравствуйте, с вами Александр К., основатель Cyborgs.pro. Это первая часть нашего портфолио, и оно не витрина, а рассказ: путь компании от основания до сегодняшнего дня через условные «эпохи» мобильной разработки, которые мы прошли сами.Решение создать компанию было принято в сентябре 2013 года.Если вы отлично помните те времена, смело листайте до первых проектов. Если тогда вы были молоды, почитайте: станет понятно, с чем и как нам приходилось работать.Короткая ретроспективаОперационки. Android 4.3 Jelly Bean (июль 2013) и свежий Android 4.4 KitKat (октябрь 2013). У Apple вышел iOS 7, тот самый, с которого начался «плоский» дизайн.Устройства. На Android правили Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 и Samsung Galaxy Note 3. У меня был Sony Xperia Z, водонепроницаемый флагман от японцев, по тем временам почти фантастика. Китай только пристраивался к европейскому рынку: из популярного были Huawei Ascend P6 и Lenovo K900, а для гиков Xiaomi Mi2S и Mi3. Поставь на такой CyanogenMod, и получалась ракета.У Apple были iPhone 5s и 5c: компактные, без защиты от воды и без беспроводной зарядки.Игры. Смешное было время. Всех рвал Doodle Jump, хитом стал собранный на коленке Flappy Bird, все бегали в Subway Surfers, а на другом полюсе стоял монстр Asphalt 8.Ошибочная мысльВ ИТ я с 2003 года. Иногда поигрывал на телефоне, смотрел на хиты, и в голове поселилась мысль: «То, что выстреливает, можно сделать самому и без больших трудозатрат. Игры-то простые, значит, и популярность не заставит себя ждать». Как же я ошибался!С этой целью мы собрали офлайн-команду: я, дизайнер, программист и даже офис-менеджер. Она же вела и до сих пор ведёт все наши соцсети. Слово SMM тогда звучало ещё экзотично: мы делали публикации в Google+ - помнит ли кто-то такое? А сейчас от её роликов нас уже не спасти :)Движок CyborgsПервым делом мы написали собственный движок Cyborgs: на Java и только под Android. Сегодня, если вы хотите сделать мобильную игру, бесплатных движков на выбор целая куча. Тогда Unity был сырым и глючным, а мобильных игр на нём практически никто ещё не делал: для лёгкой 2D-игры под Android он был тяжеловесом.Движок позволял делать очень шустрые игры: базовая физика, спрайтовая (а позже и скелетная) анимация, редактор уровней и куча мелочей. Весил он килобайт 300. Пустой проект на Unity сегодня весит раз в 10, а то и в 50 больше, а у нас целая игра помещалась в полмегабайта.Самописный движок стал ядром, семечком компании, из которого выросло всё остальное. Жаль, что через несколько лет не хватило ресурсов развивать его дальше: темп после старта взяли очень высокий.Первые игрыChristmas Snowman Jump. Наш первый тест и аналог Doodle Jump. Прыгаешь в бесконечность, стреляешь, уворачиваешься от неприятностей. Игра получилась весёлой, собрала несколько тысяч игроков и дала нам первый опыт. Звук выстрела, тот самый «чпок», записал своим голосом наш дизайнер. Так что снеговик «чпокал» врагов на раз, как бы это ни прозвучало ))Christmas Snowman Jump - наш первый тест и аналог Doodle JumpSpace Brain Defence. Уморительная игрушка на гироскопе. Робот стреляет сам, а ты управляешь наклоном телефона и супервыстрелом. Враги, как в Galactix 1992 года, роились, летали и распадались на части, была пара боссов, всё на спрайтовой анимации. Две локации по несколько уровней.Space Brain Defence - стрельба на гироскопе, две локации и пара боссовМне эта игра до сих пор очень нравится. Может, воскресить проект? Исходники где-то лежат, да и APK под Android с 2.3 по 4.3 сохранился. Интересно, запустится ли он на Android 17?Первые заказыПошли заказы, и делали мы их на своём движке.Flying Flurry. Двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолёт.Flying Flurry - двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолётKite Flight. То ли вертикальный раннер, то ли Doodle Jump, а скорее их смесь. Управляешь воздушным змеем, летишь вверх и уворачиваешься от препятствий. Стрелять он, насколько я помню, не умел: турелей-то у змея не было )Kite Flight - воздушный змей летит вверх и уворачивается от препятствийНа внешних проектах мы учились делать приложения под ключ. Заказчикам нужны были аналитика, Crashlytics и разные рекламные агрегаторы. Всё это мы встраивали впервые, да ещё в собственный движок.Flash Cards: первые свои деньгиУже тогда маркеты позволяли докупать главы и дополнительный контент. Мы проверили это на карточках Домана Flash Cards: половина карточек бесплатно, половина за деньги.Flash Cards - карточки Домана: половина бесплатно, половина за деньгиДля тех, кто не знает: это картинки, статичные или анимированные, по которым дети учат предметы и язык. Всё просто: ребёнок тапает по экрану и получает картинку с названием. Хорошее приложение, им пользовались и мои дети на планшетах.Именно оно принесло компании первые деньги на собственных приложениях.Уроки первой эпохиЯ уже писал, что мы ошибались. Вот ещё одна ошибка: мы верили, что реклама внутри наших приложений принесёт деньги. Если у тебя тысячи пользователей, не принесёт.Отсюда вырос один из наших главных принципов: экспертиза. За годы работы мы научились честно говорить, что сработает, а что нет. Сегодня на таком опыте учатся нейросети, а мы прошли его сами, за свои деньги и своё время.Вместо послесловияСейчас время думскроллинга: ленту листают быстрее, чем читают. А вы дочитали до конца, и с этим я вас искренне поздравляю!В следующей части расскажу, чем закончилась история нашего движка и что было дальше. Не переключайтесь ))

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
  • PublicPublic

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга

Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Возможности дополненной реальности в нашей жизни
  • PublicPublic

Возможности дополненной реальности в нашей жизни

Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA

Элитная недвижимость в Metaverse
  • PublicPublic

Элитная недвижимость в Metaverse

По мере того, как все больше потребителей и инвесторов по всему миру стекаются в метавселенную - виртуальную среду, в которой также может происходить практически все, что происходит в «реальном мире», мы в своё время развиваем свой опыт в создании Metaplaces. https://www.youtube.com/watch?v=mulZhbaBNdY\u0026feature=youtu.be\u0026ab_channel=CyborgsPro Метавселенная – это следующее поколение глобальной сети, цифровой мир, в котором пользователи смогут работать и отдыхать.Желанием уйти от действительности, отвлечься от того, что происходит в повседневной жизни. Кроме того, находиться в метавселенной весело, ведь здесь можно быть кем угодно, а также легко заводить новые знакомства. И самое интересное, что по мере совершенствования технологий, все это будет становиться еще более захватывающим.Просторный дом - это именно тот дом, который тепло принимает ваше присутствие с видом на океан и водопадом на фоне, который заглушает шум этого мира. Можно погрузиться в спокойствие и удивиться тихому уединению элегантного убежища. Это пространство доступно для использования всем, кто присоединится к нам. Мы запустили это пространство с намерением предоставить уникальный и красивый дом каждому в метавселенной.