
Public- 30 Sep, 2026
Meta подтвердила ремешок-стяжку для активных игр на своих VR-очках за $1 300
Meta VR Glasses — запуск весны 2027 года, который запускает те же игры, что и Quest, через встроенный трекинг рук или опциональные контроллеры Touch Plus, — получит специально созданный аксессуар для активных игр. Это стягивающий ремешок, который соединяет кончики обеих дужек за головой. В отличие от полноценных сменных ремней, привычных на Quest, он крепится прямо к дужкам очков — их кончики, кстати, отсоединяются для большей модульности, — чтобы плотнее притянуть гарнитуру к голове.Необходимость продиктована самой формой. Во время теста на Connect 2026 очки сидели уверенно и сами по себе — без сползания на нос и давления на уши, которыми страдают некоторые очки-гарнитуры. Но всё, что связано с быстрыми движениями головы или тела, а также длительный взгляд вниз, требует плотной посадки: и чтобы гарнитура не слетела, и чтобы её сравнительно узкая зона фокуса оставалась на месте.Предоставлено MetaИз прочих аксессуаров пока упомянуты лишь светоблокатор, который крепится на магнитах для большего погружения, и линзы по рецепту от Zenni Optical. Пока неясно, будут ли ремешок класть в коробку или продавать как отдельный платный аксессуар; этот момент, как и дополнительные аксессуары, ожидается прояснить ближе к запуску в следующем году.Предоставлено Meta

Public- 30 Sep, 2026
Godot 4.8 dev 7 выходит с последними фичами перед заморозкой
Godot 4.8 dev 7 — это последний снапшот на пути к бета-версии, и вместе с ним наступает feature freeze. С этого момента новые функции в Godot 4.8 больше не появятся: команда целиком переключается на исправление багов и регрессий, чтобы как можно скорее выйти на стабильный базовый уровень. Этот релиз завершает цикл разработки и закрывает список новых возможностей перед переходом к бета-стадии.Главное событие выпуска — долгожданный symbol renaming от Томаша Хаборы в GH-117949. Годами эта возможность держалась на вершине списка самых запрашиваемых фич и попала в движок буквально в последний момент перед заморозкой. Теперь переименование символа корректно расходится по всему проекту, последовательно применяя новое имя везде, где это уместно. Инструмент различает идентификатор класса, комментарии и строки, а также разводит локальные переменные с одинаковыми именами в разных методах. Поскольку фичу добавили в последнюю секунду, она помечена как экспериментальная и пока требует явного opt-in.Также добавлено runtime-манипулирование CanvasItems от Михаэля Александра в GH-122510. Колин О’Рурк в GH-115653 научил декали анимироваться полностью — завершив работу над DrawableTexture, он без сюрпризов справился и с ними. Кроме того, для борьбы с лишними аллокациями появились строго типизированные классы-посредники: aterray вместе с Рикардо Бурингом и Микаэлем Херманссоном реализовал их в GH-113970 для PhysicsDirectSpaceState2D и PhysicsDirectSpaceState3D. Новые методы вроде intersect_ray_into переиспользуют объекты результата, избавляя от ручных объявлений типов и обращений к словарю.В GUI пришла нативная поддержка сенсорного ввода для TabBar (GH-122960) и PopupMenu (GH-123576) от Аниша Кумара. Гуго Лосурсио в GH-111455 добавил звуковые события через новый тип темы «audio» — теперь можно запускать аудио-эффекты по команде и менять их через theme override.Отдельно анонсировано расширение поддержки доступности: AccessKit, раньше доступный только на десктопах, теперь приходит на iOS и Android. Реализацию для iOS сделал дебютант Бен Хамфрис в GH-119750, для Android — bruvzg в GH-117785. iOS-версия пока не поддерживает редактируемые текстовые поля. Итого 80 контрибьюторов внесли в релиз 182 исправления.

Public- 30 Sep, 2026
Unity выпускает официальный пакет External Dependency Manager
Unity выпустила External Dependency Manager (EDM) — официальный пакет для работы с нативными зависимостями Android и iOS, который распространяется через Unity Package Manager (UPM). Релиз выходит одновременно с заявлением Google о том, что 26 октября 2026 года компания объявит устаревшим External Dependency Manager for Unity (EDM4U). Unity и Google вместе работали над тем, чтобы переход прошёл гладко и для разработчиков игр, и для сопровождающих SDK.EDM собран на основе форка EDM4U и включён в Unity как официальный пакет, так что все, кто сейчас пользуется инструментом Google, найдут его знакомым. Unity будет активно поддерживать его, обеспечивая совместимость с движком, обновления возможностей и исправления ошибок. Пакет бесплатен для Unity 2022.3 и новее и читает те же XML-файлы зависимостей, которые SDK уже используют с EDM4U. Значит, разработчики и сопровождающие SDK могут перейти на него, не переписывая свою настройку.EDM полностью поддерживает существующую спецификацию зависимостей в XML, а для сопровождающих SDK, которые хотят сделать его рекомендуемым менеджером зависимостей для своего SDK, Unity подготовила руководство для распространителей плагинов. Мобильные игры обычно подключают несколько SDK — для рекламы, аналитики, монетизации и push-уведомлений, — каждый из которых тянет за собой нативные библиотеки для Android и Apple и создаёт вероятные конфликты. EDM решает эту проблему: SDK просто описывают нужные им библиотеки в обычном текстовом файле, а дальше EDM увязывает их подключение так, чтобы они разрешались через Gradle, CocoaPods или Swift Package Manager и доходили до финальной сборки.Первоначальный релиз ставит во главу угла стабильность и плавный переход с EDM4U, но уже содержит исправления и улучшения, в том числе в интеграции с CocoaPods и Ruby, а также в удобстве использования. Ожидается, что существующие проекты перейдут без проблем, а о непредвиденных ошибках можно сообщить через Bug Reporter редактора Unity (Help > Report a Bug). Unity называет это первым шагом к тому, чтобы сделать управление мобильными зависимостями полноценной частью движка, и планирует вкладываться в это дальше.

Public- 30 Sep, 2026
Состояние Kotlin в 2026 году: спустя 15 лет язык вышел далеко за пределы Android
В 2026 году Kotlin исполнилось пятнадцать лет, и JetBrains отметила этот юбилей отчётом «Состояние Kotlin в 2026 году». В документе оглядываются на первые полтора десятилетия языка, чтобы оценить, как он повзрослел, и попутно отвечают на вопросы, которые разработчики задают чаще всего: останется ли Kotlin надолго, насколько хорошо он масштабируется между платформами и как вписывается в эпоху ИИ.Отчёт показывает, что Kotlin применяется в мобильной, серверной и мультиплатформенной разработке. Отдельно подчёркивается растущая роль языка в программировании с помощью ИИ. Среди опрошенных Kotlin-разработчиков 93% пользуются хотя бы одним ИИ-инструментом для написания кода, 81% уже используют или собираются попробовать ИИ-агентов для кодинга, и столько же отмечают, что сгенерированный ИИ код на Kotlin либо полностью корректен, либо требует лишь мелких правок.Заметный сдвиг — выход за пределы Android. Kotlin по-прежнему глубоко укоренён в мобильной разработке, но теперь больше половины Kotlin-разработчиков говорят, что работают над серверными проектами, — это подчёркивает, как далеко язык ушёл от своего первоначального поля. Отчёт объединяет данные исследования JetBrains с независимыми отраслевыми данными и реальными примерами внедрения.Общая картина не сводится к одному лишь сырому росту: эволюцию Kotlin определяет разнообразие его применений — бэкенд, мультиплатформенность и разработка с помощью ИИ. Само сообщество разработчиков за эти годы тоже стало опытнее. Полный отчёт доступен для скачивания в виде PDF, наряду с такими инструментами, как klibs.io, который индексирует более 4 200 проектов Kotlin Multiplatform и предлагает ИИ-интеграции для агентов-кодеров.

Public- 30 Sep, 2026
Google Play выпускает новые инструменты для подписок: многочисленные места, оплата по использованию и смешанные корзины
Google Play расширяет платформу подписок набором новых и готовящихся возможностей, которые дают разработчикам более гибкие инструменты монетизации на фоне того, как генеративный ИИ и всё более сложные приложения меняют рынок. Платформа стремится к более высокой конверсии и удержанию пользователей, делая ставку на адаптивные модели ценообразования и упаковки, которые расширяют доступ за пределы одного пользователя и позволяют получать больше ценности на этапе оформления заказа.Самые значимые дополнения связаны с гибкостью. Покупка подписки на несколько мест позволяет пользователю приобрести несколько подписок одной транзакцией и назначить их как места или подписки для участников команды или студентов — функция нацелена на приложения для продуктивности, образовательные сервисы и генеративный ИИ, продающие командный доступ. Для приложений с изменяющимися затратами — например, инструменты генерации ИИ или другие сервисы с оплатой по использованию — тарификация по объёму обеспечивает предоплаченную оплату, при которой баланс пользователя автоматически пополняется, когда опускается ниже заданного порога, сохраняя сервис без перебоев и защищая маржу разработчика.Google Play также упрощает оформление заказа и упаковку. Смешанные корзины позволяют разработчикам обрабатывать базовую подписку с автопродлением вместе с одноразовыми продуктами в одном вызове API и едином листе оформления, убирая необходимость в двух отдельных потоках покупки — и открывая дорогу к скидкам на весь набор. Объединение подписок разных разработчиков позволяет создать жёсткий набор из двух или более дополняющих подписок в одном каталоге, так что приложение для изучения языков может, например, продавать единый товар, объединяющий месячную подписку с премиум-путеводителем партнёра по сниженной цене, деля преимущества привлечения между командами или портфелем приложений.Помимо новых моделей оплаты, Google Play продвигает внедрение API для сообщений внутри приложения, доступного уже всем разработчикам, чтобы доставлять важные транзакционные сообщения внутри приложения и корректно обрабатывать состояния аккаунта, не нарушая путь пользователя. Разработчики также могут предложить переход на более дешёвый тариф пользователям, которые не подходят под скидку, давая гибкий путь к удержанию вместо полной потери. Многие из этих функций выходят в рамках программы раннего доступа и активно тестируются с избранными партнёрами до более широкого запуска в Play Console; разработчики, работающие с партнёрским менеджером Google Play, могут заявить о заинтересованности по мере открытия программ.

Public- 29 Sep, 2026
Meta VR Glasses, Quest 3 и Steam Frame: сравнение характеристик и сценариев использования
Steam Frame — второй в истории Valve VR-шлем, и от первого, Valve Index, он отличается радикально. Это один из первых шлемов, который сочетает мощную автономную работу с простым потоковым подключением к ПК прямо из коробки, и Valve изо всех сил продаёт его именно как шлем для трансляции с ПК. В автономном режиме требовательные или плохо оптимизированные игры фактически не играются, поэтому Valve запустила программу «Frame-certified» — она помогает покупателям разобраться, какие игры реально хорошо работают на устройстве, как в VR, так и в обычном режиме на плоском экране. Показательно, что Valve не сделала под Frame ни одной крупнобюджетной игры, хотя Half-Life: Alyx (2020) и получила автономный режим.Шлем при этом не мешает вам пробовать что угодно — это глоток свежего воздуха по сравнению с конкурентами, которые в основном поставляют заблокированные загрузчики. Устройство чрезвычайно способное и расширяемое, но менее удобное в использовании, чем более консольные соперники, — отличный выбор для продвинутых пользователей, готовых копаться в настройках. А вот как устройство смешанной реальности оно слабовато: цветной камеры сквозного видения нет, что в 2026 году огорчает, хотя апгрейд можно навесить от Arcturus. Кроме того, базовые игровые функции во многом перекрываются, из-за чего наценку Frame в $460 (итого $1 060) поверх цены Quest 3 в $600 оправдать труднее.Создано с использованием изображений, предоставленных Meta, ValveQuest 3 вышел в октябре 2023 года не как дешёвый и весёлый вариант, а как более дешёвое железо, сыгравшее на провале Quest Pro как платформы смешанной реальности. Он принёс более крупные и графически насыщенные игры и режимы смешанной реальности, включая Asgard's Wrath 2 (2023), Arizona Sunshine 2 (2023), а также графические улучшения для The Walking Dead: Saints & Sinners (2020) и Red Matter 2 (2022). Он же обозначил стремление Meta превратить свою флагманскую игровую VR-консоль скорее в универсальное вычислительное устройство — во многом под влиянием выхода Apple Vision Pro в феврале 2024 года. Quest 3 остаётся игровым VR-шлемом до мозга костей, с огромной библиотекой игр, и он менее громоздкий, чем более дешёвый Quest 3S, который использует френелевские линзы от Quest 2 и потому показывает визуально худшую картинку.Meta официально представила VR Glasses на Connect 2026 в конце сентября — это её следующий крупный флагманский VR-девайс. На этот раз компания не особенно делает ставку на игры: когда VR Glasses появятся весной 2027 года, акцент будет на продуктивности и непритязательном потреблении контента. Они работают на Horizon OS от Quest, так что запускают те же игры и контент, что Quest 3 и 3S, но при менее погружающем горизонтальном поле зрения в 70 градусов против примерно 110 у Quest 3. Поддерживаются и контроллеры Quest Touch Plus, хотя главный упор сделан на отслеживание рук и глаз, а в коробке контроллера нет вовсе.Предоставлено MetaГлавный апгрейд в VR Glasses — это новый форм-фактор: на голову приходится всего около 100 граммов, поскольку и батарея, и вычисления вынесены в карманный блок весом примерно 300 граммов, соединённый со шлемом оптическим кабелем, заканчивающимся фирменным портом. То есть это не совсем путь апгрейда для убеждённых фанатов Quest: погружение в картинку приносится в жертву эргономике. Стоит ли это доплаты в $700 к Quest 3 — на этом и строится ставка Meta.Road to VR

Public- 29 Sep, 2026
Создание агентных рабочих процессов в приложении с облачным бэкендом и ADK
Некоторые задачи слишком сложны, чтобы уложиться в одну сессию на устройстве. Собрать полное путешествие под ключ — это согласовать время перелётов, выбрать номера в отелях, забронировать билеты в музеи и спланировать рестораны. Если запускать такой многошаговый процесс прямо на телефоне, есть риск потерять прогресс, когда приложение закроют, а жонглировать кучей шагов и ключами API на портативном устройстве быстро становится неудобно. Для таких долгих рабочих процессов лучше подходит собственный self-hosted бэкенд: он выполняет агентов бронирования в фоне, пока Android-приложение остаётся подключённым к сессии, отображает прогресс и запрашивает у пользователя ввод только тогда, когда это действительно нужно.В основе всего лежит Agent Development Kit (ADK). В примере на Python определяется специализированный агент flight_agent через Agent(name="Flight Booker", model="gemini-3.1-flash-lite",...) с двумя функциональными инструментами: search_flights(destination, date) и reserve_flight(flight_time). Примечательно, что у reserve_flight задан require_confirmation=True, поэтому ADK приостанавливает работу и ждёт явного одобрения пользователя, прежде чем выполнить этот необратимый шаг. Агент запускается через InMemoryRunner, где run_async(user_id, session_id) ведёт цикл. ADK сам занимается исполнением — отслеживает контекст диалога, маршрутизирует сообщения между пользователем и моделью и вызывает зарегистрированные инструменты, когда модель их запрашивает, — так что вам остаётся писать процедурную логику, а оркестрацией управляет фреймворк.Чтобы передавать обновления с бэкенда на устройство в реальном времени, сервер использует AG-UI — двунаправленный транспортный протокол, который стандартизирует типы сообщений между агентами и UI-клиентами. Агент может сообщать клиенту о событиях жизненного цикла, текстовых сообщениях, вызовах инструментов и изменениях состояния, а клиент в ответ отправляет пользовательские сообщения, результаты инструментов и кастомные события действий. На сервере AG-UI выдаёт обновления как Server-Sent Events (например, event: TEXT_MESSAGE_CONTENT, несущий JSON-дельту). На Android SDK на Kotlin слушает этот поток и отображает полезную нагрузку на типобезопасные клиентские события: HttpAgent настраивается через HttpAgentConfig, RunAgentInput несёт тред и UserMessage, а runAgentObservable(input).collect {... } позволяет ветвить по TextMessageStartEvent, TextMessageContentEvent и TextMessageEndEvent.Отрисовка только этих текстовых событий даёт простого чат-бота. Чтобы показывать интерактивные компоненты нативно, A2UI позволяет агентам описывать элементы интерфейса динамически. Клиент объявляет каталог поддерживаемых компонентов, а сервер присылает JSON с раскладкой и свойствами — например, поверхность Flight Reservation, содержащую InteractiveOptionPicker с подсказкой, вариантами вроде "10:00 AM" и "2:00 PM" и кнопкой подтверждения. На бэкенде интеграция A2UI в ADK использует A2uiSchemaManager, чтобы скомпилировать JSON-схемы компонентов и инструкции раскладки в системный промпт через generate_system_prompt(...), — так модель узнаёт точную структуру, которую должна генерировать для валидных payload-ов A2UI, которые клиент сможет отрисовать.На клиенте добавление A2UI начинается с зависимостей Gradle, таких как androidx.a2ui:a2ui-model, androidx.a2ui.compose:compose-runtime, compose-ui и androidx.compose.material3:material3-a2ui — все версии 1.0.0-alpha01. Класс каждого компонента из каталога отображает JSON-свойства в composable из Jetpack Compose, а кастомный A2uiCatalog, зарегистрированный с catalogId, связывает его с серверным определением. Для стандартных элементов — текста, кнопок, чекбоксов и переключателей даты и времени — готовые Material 3-реализации даёт materialA2uiBasicCatalogV1(...), без написания своего кода. BookingAssistantViewModel подаёт сообщения в A2uiMessageProcessor, чей StateFlow activeSurfaces экран отрисовывает composable-ом A2uiSurface, который берёт на себя отслеживание состояния, индикаторы загрузки, обработку ошибок и анимированные переходы. Обе стороны должны использовать один и тот же ID определения каталога; если вы добавляете или меняете свойства, нужно поднять номер версии и обновить соответствующий класс компонента на Kotlin, чтобы не получить ошибки парсинга.

Public- 29 Sep, 2026
Meta запускает ИИ-агента Muse на умных очках
Meta «скоро» запустит ИИ-агента Muse на своих умных очках — он будет выполнять запросы, пока телефон остаётся в кармане. В отличие от обычного чат-бота Muse — это агент, который выполняет задачи, а не просто отвечает. Ранее в этом месяце он вышел на смартфонах и в вебе в США, быстро поднялся в топ загрузок App Store и собрал хорошие отзывы от журналистов и обычных пользователей.Работая на своей ИИ-модели Muse Spark, агент запускается в приватной постоянно работающей Linux-виртуальной машине в облаке — с собственным браузером, файловой системой и терминалом, которые продолжают работать независимо от того, открыто приложение или нет. Чтобы достичь цели, Muse может писать и выполнять код, поручать работу нескольким субагентам и создавать отложенные задачи. Он также умеет делать документы, PDF, сайты и интерактивные инструменты вроде трекеров расходов или дашбордов.App Store для iPhone ранее в этом месяце.Muse заметно ориентирован на обычных пользователей: у него упрощённый интерфейс мессенджера и дружелюбный аватар, а маркетинг нацелен на повседневные дела, а не на разработчиков и профессионалов. Meta утверждает, что он умеет бронировать билеты, отправлять письма, заполнять формы и покупать товары на сайтах. Описывает и более сложную работу — торговаться по счёту, помогать продать машину, — а ещё Muse может совершать телефонные звонки. Для оплаты он использует Link от Stripe, который выпускает виртуальные одноразовые карты под каждый платёж, так что агент не видит данные личной карты или банковского счёта; поддержка Shop Pay и 1Password на подходе.Что касается именно умных очков, Meta упоминает запись на приёмы, проверку цен на рейсы, поиск запчастей, учёт приёмов пищи, рекомендации по тренировкам и помощь с покупкой товаров, которые видит владелец. Пользователи активируют его фразой «Hey Muse» (или выбранным именем), за которой следует запрос; дальше он работает в фоне и возвращается, когда задача выполнена. Meta заявляет, что не будет использовать данные Muse для рекламы, хотя будет обучать на них будущие модели, если пользователи не откажутся. Текущая виртуальная машина изолирована, но доступна Meta; вариант Confidential VM, к которому у неё не будет доступа, появится позже в этом году.

Public- 29 Sep, 2026
Arizona Truck Driver приносит симулятор дальнобойщика на открытых дорогах в Quest в раннем доступе уже в этом октябре
Arizona Truck Driver — симулятор дальнобойщика на открытых дорогах от Carbon Studio, команды, создавшей The Wizards. Игра выходит на автономной гарнитуре Quest в раннем доступе в этом октябре. Она метит в ту нишу, где у пользователей автономного VR почти нет альтернатив давним хитам для PC VR — American Truck Simulator и Euro Truck Simulator 2.Игра обещает подробный опыт вождения грузовика с более чем двадцатью пятью часами геймплея. Вместо того чтобы просто ездить между точками, игроки моют, обслуживают и заправляют свой грузовик, берут задания у разных компаний и строят собственный бизнес. Здесь шесть американских и европейских грузовиков, каждый со своей управляемостью и физикой, более 350 предметов кастомизации и интерактивная кабина, в которой есть радио с несколькими станциями.Скриншоты предоставлены Carbon StudioКарта вдохновлена Аризоной и разделена на двенадцать регионов и три биома, а динамичная погода и смена сезонов меняют состояние дорог. Игроки открывают новые регионы, выполняя задания и получая лицензии, затем нанимают водителей-NPC, покупают ещё грузовики и расширяют свою штаб-квартиру. Релиз в Steam запланирован на более поздний срок.

Public- 29 Sep, 2026
Scaling Scritchy Scratchy: один проект на Unity, четыре платформы
Scritchy Scratchy построила всю свою индивидуальность вокруг тактильной механики стирания-скретчинга, которая почти идеально ложится на палец, скользящий по стеклу. Это дизайнерское решение быстро окупилось на мобильных: сенсорный ввод заработал практически из коробки, и скретчинг ощущался как надо почти без доработок. Настоящее испытание началось, когда команда Lunch Money Games и Funday Games решила выпустить игру на ПК, смартфонах, планшетах и на текущем, и на готовящемся железе Nintendo — всё с единой общей основы.Главным источником трения оказалось то самое, что делало игру приятной: ввод. Игра создавалась под мышь и сенсор, так что команде пришлось с нуля решать, каким должен быть скретчинг на геймпаде, а не просто привязывать курсор один к одному. На воркшопе они разобрали взаимодействие по косточкам и пересобрали его как каркас для других платформ — ввод «примагничивается» к зоне билета, когда игрок начинает скрести. Для Nintendo Switch 2 они дополнительно оперлись на поддержку мыши в самом железе, а на мобильных добавили тактильный отклик — и его пришлось заметно подстраивать, особенно на Android, где некоторые устройства вибрировали чересчур сильно.Вместо того чтобы держать по ветке на каждую платформу, команда выбрала единый проект и единую кодовую базу на Unity. Отдельные ветки имеют свойство расходиться, и каждое исправление приходится вливать во все цели — занятие тоскливое, когда поддерживаешь четыре и больше платформ. Такой подход чего-то да стоит: по коду разбросаны условная компиляция и проверки под конкретные платформы, но для проекта такого размера команда держала их в разумных пределах. Выигрыш в том, что каждая оптимизация и каждое исправление автоматически распространяются на все сборки, а разработчик, чинящий баги на ПК, может сразу пересесть на мобильные проблемы, не разбираясь в отдельной кодовой базе.Производительность была главной технической целью — бесшовный, «нативный» по ощущениям опыт в районе 60 кадров в секунду. Одним из тяжёлых узких мест оказались частицы скретчинга, которые считывают цвет текстуры, когда игрок скребёт; исходный подход работал на ПК отлично, но на мобильных был слишком тяжёлым. Замена его на GPU-инстансинг стала самой важной оптимизацией за весь порт. Весь процесс вёл Unity Profiler — сначала профилируешь, находишь, что на самом деле тормозит, и только потом чинишь это, а не гадаешь.Разрешение и раскладка довершали список задач. Изначально игра делалась под широкоформатный экран, и хотя большинство ландшафтных телефонов легли на неё естественно, соотношение сторон iPad оказалось сложнее — пришлось корректировать подачу и подзумить. Команда задала минимальные уровни ОС и API на мобильных и протестировала игру на слабом железе, включая iPhone X и XS, чтобы убедиться, что всё остаётся плавным. В итоге игра разошлась тиражом более 1,25 миллиона копий в Steam и 250 тысяч — на мобильных, с 94% положительных отзывов в Steam.
Портфолио

Public
Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Public
Возможности дополненной реальности в нашей жизни
Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA

Public
Элитная недвижимость в Metaverse
По мере того, как все больше потребителей и инвесторов по всему миру стекаются в метавселенную - виртуальную среду, в которой также может происходить практически все, что происходит в «реальном мире», мы в своё время развиваем свой опыт в создании Metaplaces. https://www.youtube.com/watch?v=mulZhbaBNdY\u0026feature=youtu.be\u0026ab_channel=CyborgsPro Метавселенная – это следующее поколение глобальной сети, цифровой мир, в котором пользователи смогут работать и отдыхать.Желанием уйти от действительности, отвлечься от того, что происходит в повседневной жизни. Кроме того, находиться в метавселенной весело, ведь здесь можно быть кем угодно, а также легко заводить новые знакомства. И самое интересное, что по мере совершенствования технологий, все это будет становиться еще более захватывающим.Просторный дом - это именно тот дом, который тепло принимает ваше присутствие с видом на океан и водопадом на фоне, который заглушает шум этого мира. Можно погрузиться в спокойствие и удивиться тихому уединению элегантного убежища. Это пространство доступно для использования всем, кто присоединится к нам. Мы запустили это пространство с намерением предоставить уникальный и красивый дом каждому в метавселенной.

Public
Игры NFT Metaverse
Вы когда-нибудь задумывались, каково это жить в метавселенной? Чтобы иметь дом своей мечты и настроить его по своему вкусу? А наша компания разработчиков может помочь осуществить мечты любой сложности!Поговорим о Metaplace. Владейте своей собственностью в метавселенной, продемонстрируйте собственную коллекцию NFT в своем доме и пригласите своих друзей вместе посмотреть телевизор и послушать музыку! Мы принимали активное участие в подобной разработке, смотрите видеоролик: https://www.youtube.com/watch?v=tJE1w4faJ54 Поистине динамичный NFT, который позволяет вам продемонстрировать свою коллекцию NFT! Настройте свой metaplace в режиме реального времени и загрузите изображения ваших NFT, чтобы увидеть предварительный просмотр в реальном времени.Измените визуализацию NFT и переключитесь с внутреннего на внешний вид одним щелчком мыши. Общайтесь в метавселенной и приглашайте людей в свой metaplace, делясь своим уникальным общедоступным URL-адресом.Посетите свой дом в ультрареалистичном 3D-приключении.В то время как самые известные метавселенные теперь находятся в игровом мире, недвижимость может стать следующей большой вещью в этой параллельной вселенной.