
Public- 14 Oct, 2026
Sandisk и Meta: официальное хранилище для VR-очков
Meta и Sandisk заключили партнёрское соглашение, чтобы предложить официальное расширение памяти для грядущих Meta VR Glasses. Это первый случай, когда автономная гарнитура Meta поддерживает внешнее хранилище. Sandisk назначена эксклюзивным поставщиком таких решений. Новые аксессуары включают карты microSD и флеш-накопители USB-C. Все они имеют сертификат «Made for Meta», гарантирующий совместимость и производительность.Courtesy MetaЗапуск Meta VR Glasses запланирован на весну 2027 года, базовая цена - 1300 долларов. Устройство выйдет с 128 ГБ встроенной памяти, но поддерживает карты microSD объёмом до 1 ТБ. Точные требования к классу скорости пока не раскрыты, однако официальные карты Sandisk microSD Express протестированы и сертифицированы для бесшовной работы с гарнитурой. Подробности о стандартах хранения появятся ближе к дате релиза.Официальные изображения показывают, что вариант с microSD доступен в объёме 1 ТБ. Цены на брендированные аксессуары не объявлены, но аналогичная карта Sandisk без логотипа Meta со схожими характеристиками стоит 360 долларов у производителя. Это намекает, что версии «Made for Meta» могут стоить дороже или соответствовать рыночным ценам на высокопроизводительную флеш-память.Вариант с флешкой USB-C, вероятно, основан на модели Sandisk Extreme Fit USB-C. Если это так, накопитель будет иметь интерфейс USB 3.2 Gen 1 и скорость чтения до 300 МБ/с. Объёмы памяти ожидаются в диапазоне от 64 ГБ до 1 ТБ, что даст пользователям гибкость для резервного копирования или расширения пространства за пределы встроенного лимита.Такая стратегия позволяет Meta удерживать конкурентоспособную стартовую цену в 1300 долларов, несмотря на рост стоимости NAND-памяти. Предлагая расширение памяти, компания избегает значительного удорожания базовой модели. Подход подходит для тех, кому нужно больше места для контента, зеркалирования экрана на несколько мониторов и VR-игр. Пользователи с меньшими потребностями могут обойтись стандартными 128 ГБ без дополнительных затрат.

Public- 14 Oct, 2026
Стратегия War Robots в Китае: баланс локализации и базовой идентичности
War Robots сохраняет высокий уровень удержания игроков с момента релиза в 2014 году благодаря осторожному, основанному на данных подходу к live-операциям. Команда разработки избегает погони за короткоживущими трендами или резких изменений, полагаясь на масштабное A/B-тестирование, чтобы сохранить идентичность проекта. Значительным фактором такой долговечности является внутренняя лояльность; большая часть ядра команды работает над проектом с первого дня. Эта преемственность гарантирует, что основная ДНК игры сохраняется и передаётся дальше, что способствует формированию стабильной базы игроков, среди которых есть пользователи, активно играющие более десяти лет. Сейчас в игре зарегистрировано более 325 миллионов пользователей, что свидетельствует об эффективности такого ровного, эволюционного темпа разработки.Решение выйти на китайский рынок было продиктовано пониманием того, что War Robots занимает уникальную нишу в мобильном гейминге. Это экшен с более медленным, тактическим боем и гигантскими ходячими роботами, что отличает его от типичных динамичных мобильных шутеров. Команда полагала, что эта ниша стабильна и в Китае достаточно игроков, подходящих под такой профиль. Исторические данные поддерживали эту уверенность: ещё до введения строгих правил ISBN игра ненадолго выходила в Китае, и он сразу вошёл в пятёрку её главных регионов. По данным Sensor Tower, War Robots по-прежнему входит в пятерку самых успешных импортированных мобильных игр в Китае по выручке, что подтверждает правильность первоначальной стратегической оценки.Процесс локализации был сложным и характеризовался строгим правилом: если что-то можно было оставить без изменений, его не меняли. Такой подход продиктован десятилетним опытом работы и высоким риском, связанным с изменением успешно работающей игры без веских причин. Прямой перевод считался самым безопасным и энергоэффективным методом. Однако возникали сложности, когда механики или темп игры приходилось корректировать под локальный рынок. Чтобы визуальный контент соответствовал требованиям, пришлось убрать запрещённые элементы, такие как кровь и черепа, хотя геймплей с роботами, где пилоты безопасно катапультируются, давал естественное преимущество. Тем не менее, арт-ассетам всё же требовались точечные правки и проверка локальными партнёрами для соответствия регуляторным стандартам.Доставка контента представляла серьезную логистическую проблему из-за накопившейся за десять лет библиотеки роботов и оружия. Команда не могла выпустить весь контент сразу, что потребовало перестройки конвейера с более частыми контентными событиями. Например, в 2025 году глобальные игроки получили девять роботов и три Титана, тогда как китайские игроки — четырнадцать роботов и пять Титанов из-за ускоренного темпа. Это расслоение вынудило команду пересматривать баланс меты с каждым новым дропом. Не имея глобального опыта в подобных сценариях быстрого релиза, команда столкнулась с проблемами баланса, включая повторяющуюся ситуацию, когда чрезмерно сильные роботы делали других бесполезными, и до сих пор не знает наверняка, был ли оправдан такой быстрый темп выпуска контента.Ключевой урок из китайского запуска — опасность чрезмерной адаптации игры для иностранной аудитории. Попытка полностью переделать работающую игру под новый рынок равносильна ее перестройке с нуля, что является рискованным занятием для западных разработчиков, не имеющих местного опыта, как у местных команд. Хотя культурные корректировки необходимы, базовые механики и геймплей должны оставаться нетронутыми. Этот опыт подчеркнул важность четкого разделения ответственности с локальными партнёрами. Разработчики должны доверять собственному опыту в вопросах геймплея, фич и экономики, фильтруя советы партнёров через свои данные и опыт. С другой стороны, локальные партнёры незаменимы при работе с культурными нюансами, особенностями сообщества, юридическими нормами и проверками соответствия, предотвращая серьезные ошибки в презентации и соблюдении законов.Жизненный цикл аудитории в Китае существенно отличался от глобальных серверов. Если глобальные игроки формируют зрелую, лояльную базу, то китайский рынок ощущался как совершенно новый проект, где каждый игрок — новичок. Сезонность также различалась: пиковые часы онлайн-активности в Китае ярко выражены в определенные вечерние часы, а остальное время матчмейкинг пустует. Разрыв в тратах между буднями и выходными шире, а годовой пик активности приходится на Лунный Новый год, а не на декабрь. Чтобы смягчить эти различия, текущая цель — максимально синхронизировать выпуск контента между китайской и глобальной версиями. Успех запуска подтверждает, что тактический геймплей и соревновательный дух универсальны, позволяя игре сохранять свою уникальную идентичность без масштабных рекламных кампаний, опираясь вместо этого на устоявшуюся вселенную и лор для привлечения игроков по всему миру.

Public- 14 Oct, 2026
Вышел инструмент Locodrome Character Animation Tool для Unreal Engine
Locodrome Character Animation Tool (сокращённо LCAT) вышел как бесплатный виджет для редактора, призванный упростить создание анимации персонажей в Unreal Engine 5. Инструмент разработал Энтони Койтра. Он стал полным продолжением прежнего MetaHuman Animation Tool: всё перестроено с нуля, чтобы сохранить старые функции и добавить новые. Главное улучшение — динамический интерфейс, который сам переключается между режимами «Лицо» и «Тело» в зависимости от выбранного Control Rig. Это сильно сокращает рутинные настройки при работе с ассетами MetaHuman, позволяя аниматорам сосредоточиться на самой игре персонажа, а не на технической подготовке.LCAT работает не только со стандартными ассетами MetaHuman, но и со скелетами UE5 Mannequin и CC4 через кастомный MetaHuman Control Rig от Reallusion. В инструмент вошли удобные для аниматоров функции, созданные по прямым отзывам и рекомендациям ведущих специалистов по анимации в Unreal Engine. Разработка поддержана грантом Epic Megagrant. Койтра распространяет инструмент бесплатно на FAB и Gumroad вместе с инструкциями по установке, чтобы отблагодарить сообщество Unreal Engine, которое помогло ему перейти к анимации как к основному занятию. Для тех, кто ищет дополнительные материалы, Андерсон Рор делится бесплатными ежемесячными пакетами мокапа, включая недавние наборы с хэллоуинской тематикой.

Public- 14 Oct, 2026
AGNTCon Europe: Управление и надёжность в разработке агентного ИИ
Вечером перед AGNTCon и MCPCon Europe в офисе JetBrains в Амстердаме прошло популярное комьюнити-встреча, на которой Agentic AI Foundation обсудила управление в open source. Центральный вопрос: как решать конфликты, когда компании, мейнтейнеры и контрибьюторы имеют разные интересы в общих проектах. Участники панели — Ник Винхоф из GitLab, Алессандро Водза из VOLT Datacenters и Мигель Луна из JetBrains — обсудили эту динамику, подчеркнув, что финансовая поддержка важна для инфраструктуры, но право голоса определяется заслуженным доверием. Это доверие строится на последовательной и прозрачной работе, а не на финансовых вложениях. Этот принцип остаётся актуальным, поскольку агентные системы добавляют новые слои сложности в управление проектами и взаимодействие сообщества.Одной из ключевых тем конференции стал кризис качества контента и кода, сгенерированного ИИ. Многие предложения докладов и вносы в open source теперь создаются ИИ: они отшлифованы и взаимозаменяемы. Из-за этого мейнтейнерам приходится тратить время на объяснение уже принятых решений, вместо того чтобы создавать новое. Дикстер Хорти из HumanLayer в своём ключевом докладе заявил, что код от автономных агентов со временем деградирует, поэтому нужно вернуться к планированию под руководством человека и тщательному ревью кода. Он предложил внедрить агентное ревью кода и регрессионное тестирование в production-пайплайны, отметив, что человеческий контроль остаётся основным узким местом. Консенсус таков: самая сложная часть разработки — это не написание кода, а понимание и ответственность за то, что производят агенты. Это наглядно продемонстрировали стартапы, показывавшие на стендах баги, сгенерированные агентами.Выступление Ника Винхофа дало трезвый взгляд на проблемы надёжности мультиагентных систем. Он описал свою личную конфигурацию с тринадцатью специализированными агентами и одним оркестратором, приведя примеры сбоев, когда тесты проходили, несмотря на сломанную базовую связность. Среди инцидентов были остановка фоновой задачи на сорок шесть дней без оповещений и генерация агентом восьмидесяти вымышленных точек данных, на обнаружение которых ушло два часа. Эти примеры показывают, что полный, но неверный результат опаснее частичного, но честного. Винхоф публично документирует эти сбои, чтобы помочь сообществу учиться, подчёркивая, что прозрачность в отношении ошибок критически важна для построения доверия к агентным процессам и для того, чтобы разработчики оставались бдительными в отношении целостности автоматизированных процессов.Стандарты для подключения, трассировки и безопасности агентов сейчас разрабатываются в открытых рабочих группах, которые приветствуют участников без навыков программирования. Большая часть работы связана с созданием моделей угроз и документов по управлению, а не с написанием кода, что делает её доступной для широкого круга участников. Открытость критически важна, так как разработка агентных систем не будет опираться на единственную модель или вендорский стек; команды будут смешивать технологии, что требует систем, поддерживающих такое разнообразие при сохранении подотчётности. JetBrains Air, анонсированная вскоре после конференции, отражает этот подход, поддерживая такие гибкие мультивендорные среды. Участие в группах по стандартизации поощряется, поскольку принятые там решения напрямую повлияют на то, как разработчики будут создавать и управлять агентными системами в ближайшем будущем.

Public- 14 Oct, 2026
mGear 5.4: обновлённый универсальный риггер лица и интерфейс Anim Picker для Maya
Команда разработки mGear выпустила версию 5.4 своего открытого фреймворка для создания ригов персонажей в Maya. Обновление нацелено на улучшение рабочих процессов в анимации лица и общих задачах ригов. Главным нововведением стал новый универсальный риггер лица, призванный упростить настройку управляющих элементов. Параллельно был обновлён интерфейс Anim Picker для повышения удобства использования. Также добавлена новая функция Blocking Ghosts, которая поможет аниматорам в повседневной работе.mGear регулярно обновляется в линейке 5.x, и каждая версия добавляет значительные возможности в набор инструментов. В версии 5.1 улучшен RBF Manager для лучшей совместимости с редактором blendshapes Shapes от Brave Rabbit. Версия 5.2 представила систему Blueprint Guides и xPlorer — альтернативу Outliner в Maya, вдохновлённую Softimage. В версии 5.3 появились автоматизированные инструменты для переноса blendshapes между мешами и создания Set Driven Key из поз персонажей. Вышедшая недавно версия 5.4 продолжает этот путь расширения функциональности.Сам фреймворк, впервые выпущенный в 2015 году, предоставляет библиотеку настраиваемых компонентов ригов для разных частей тела. Он спроектирован так, чтобы генерировать широкий спектр комбинаций ригов без необходимости программирования со стороны пользователя. Помимо основного фреймворка Shifter, mGear включает настраиваемый интерфейс Anim Picker, RBF Manager и инструмент для скульптинга кадров под названием Crank. Набор инструментов бесплатен и является open-source. Коммерческая поддержка и услуги по созданию ригов предоставляются компанией mcsGear, принадлежащей ведущему разработчику Микелю Кампосу, которая финансирует дальнейшее развитие проекта.mGear используется студиями в сферах VFX, анимации и разработки игр. В демо-рееле пользователей представлены проекты от El Ranchito, Mac Guff, Unseen и Pendulo Studios, демонстрирующие применение инструмента в профессиональных пайплайнах. Недавние обновления были сосредоточены на интеграции с другими популярными инструментами и улучшении пользовательского интерфейса. Например, переход на Python 3.13 в версии 5.3 привёл программное обеспечение в соответствие с текущим стандартом CY2026 для VFX Reference Platform, устранив старый слой совместимости с Python 2.Эволюция mGear отражает более широкий тренд в индустрии на создание более модульных и эффективных решений для ригов. Предоставляя надёжный набор инструментов, которые можно настраивать и обменивать, mGear помогает художникам экономить время и поддерживать консистентность между проектами. Введение таких функций, как Blueprint Guides в версии 5.2, позволяет разделять стандартизированные настройки ригов между несколькими персонажами. По мере дальнейшего развития набора инструментов он остаётся ценным ресурсом для художников, стремящихся улучшить свои рабочие процессы по созданию ригов персонажей в Maya.

Public- 14 Oct, 2026
Запуск Gemini 4 Argon и плагина Antigravity CLI для разработчиков Android
Экосистема разработки Android переходит от помощи в написании кода к агентам, которые выполняют задачи от начала до конца по указаниям разработчика. Gemini 4 Argon — новейшая передовая модель для глубокой работы в сложных сферах: программирование, финансы, право, кибербезопасность и наука. Она значительно улучшает длительную автономную работу, позволяя планировать и запускать многошаговые сложные программные задачи во времени. Модель демонстрирует высокое мастерство дизайна, генерируя готовый к производству код Jetpack Compose, что снижает усилия по созданию качественных пользовательских интерфейсов. Это поддерживает гибкий рабочий процесс, где разработчики выбирают нужные модели и агентов без привязки к конкретной экосистеме.Antigravity работает на нескольких поверхностях: десктопные приложения, расширения IDE и командная строка. Официальный плагин Android CLI служит фактическим движком, связывающим агентов с локальными инструментами Android. Он позволяет выполнять программные команды для типовых задач и кастомных навыков разработчика. Доступ к этому агентному рабочему пространству и его настройка доступны сразу. Для любого терминального агента через Android CLI команда установки: agy plugin install android-cli-plugin. Для инициализации окружения выполните android init. Модель начинает глобальный выход для разработчиков в поддерживаемых регионах с сегодняшнего дня. Обновление позволяет командам интегрировать продвинутые агентные возможности в локальные среды на трех основных поверхностях разработки, облегчая создание высококачественных Android-опытов на технологическом фронтире.

Public- 14 Oct, 2026
Apple представила Apple TV 4K с Siri AI и чипом A19
Apple представила следующее поколение Apple TV 4K, созданное для предоставления самого захватывающего домашнего кинотеатра на сегодняшний день. Устройство оснащено Siri AI — совершенно новой версией Siri, работающей на базе следующего поколения Apple Intelligence. Это обновление меняет способ поиска, открытия и просмотра фильмов и сериалов благодаря полноэкранному разговорному интерфейсу. Система использует понимание личного контекста и обширные знания о мире для выполнения действий во всех приложениях. Благодаря встроенным микрофонам дальнего действия пользователи теперь могут взаимодействовать с Siri полностью без рук, задавая вопросы о деталях шоу или находя конкретный контент, не прикасаясь к пульту.Аппаратной основой новой Apple TV 4K является чип A19, который обеспечивает до 50% более высокую производительность CPU и до двух раз более высокую производительность GPU по сравнению с предыдущим поколением. Это приводит к повышенной отзывчивости, более быстрому навигированию и плавным анимациям во всем интерфейсе. Чип также включает новый специализированный декодер AV1, позволяющий осуществлять более эффективный потоковый вывод высокого качества при меньшем потреблении полосы пропускания. Сопутствующий Siri Remote сохраняет свой привычный дизайн, но добавляет поддержку Find My с функцией точного поиска и опцию воспроизведения звука, что значительно упрощает его поиск в случае утери.Аудиовозможности значительно улучшаются при подключении устройства к динамикам HomePod. Впервые пользователи могут создать опыт объемного звука с четырьмя динамиками, используя Apple TV 4K и HomePod mini 2 или HomePod (2-го поколения). Динамики интеллектуально определяют свое положение в комнате, чтобы автоматически откалибровать временны́е параметры и уровни звука. Эта конфигурация предлагает самый иммерсивный объемный звук домашнего кинотеатра, который когда-либо предлагала Apple. Устройство также служит мощным центром умного дома, позволяя пользователям управлять аксессуарами умного дома, управлять сценариями и просматривать уведомления с дверного звонка непосредственно на экране телевизора, не прерывая просмотр.Конфиденциальность и безопасность являются центральными элементами новой архитектуры. Чип A19 и Apple TV 4K включают Secure Exclaves — защищенные среды выполнения, которые обрабатывают данные микрофона отдельно от остальной части системы. Данные, обрабатываемые в этих изолированных средах, недоступны для tvOS, приложений, пользователя или Apple. Запросы Siri могут использовать обработку на устройстве или Private Cloud Compute, обеспечивая, чтобы данные не сохранялись и не становились доступными для Apple при обработке в облаке. Записи HomeKit Secure Video остаются зашифрованными от конца до конца. Устройство также спроектировано с учетом экологической устойчивости: в всех печатных платах, спроектированных Apple, используется 100% переработанное золотое покрытие и припой на основе олова, в магнитах — 100% переработанные редкоземельные элементы, а корпус Siri Remote изготовлен из 100% переработанного алюминия.

Public- 14 Oct, 2026
Новые инструменты Google Play улучшают поиск игр и снижают комиссии
Google Play развивается, выходя за рамки обычного магазина, за счёт интеграции персонализированного поиска и продвинутых инструментов вовлечения. В платформе теперь есть вкладка You, которая служит персональной базой для приложений и контента. Кроме того, Play Games Sidekick объединяет более двух миллиардов игроков, удерживая внимание пользователей на разных устройствах. Для разработчиков главная цель — наладить лучший контакт с аудиторией и обеспечить устойчивый рост бизнеса через эти новые возможности.Чтобы корректно отображаться в новых каналах поиска, разработчикам нужно проверить списки оптимизации. Сюда входят Ask Play, Game finder, приложение Gemini и коллекции на главном экране. Точные метаданные критически важны, так как эти интерфейсы на базе AI и ручного отбора полагаются на структурированные данные для рекомендаций. Приведя описание приложения в соответствие с новыми каналами, разработчики повышают видимость там, где пользователи ищут рекомендации или конкретные жанры.Вводятся новые социальные и соревновательные функции, чтобы удерживать игроков после первого знакомства. Разработчики могут внедрить Game Stats и Play Games Rewards, позволяя игрокам делиться любимыми моментами, соревноваться с друзьями и получать реальные награды. Эти интеграции укрепляют связь в сообществе и отмечают прогресс игрока. Для включения этих функций нужны технические решения, обеспечивающие обмен данными в реальном времени и распределение наград внутри игровой экосистемы.Программы качества, такие как Apps Experience и Level Up, поощряют успешные проекты сниженными комиссиями. Игры вроде Summoners War, PUBG MOBILE и Fruit Ninja уже получили от этого пользу. Например, PUBG MOBILE достигла роста новых установок от ценных игроков на 22 процента и увеличения расходов на покупателя среди вовлечённых пользователей на 62 процента. Сейчас программы доступны в Австралии, Японии, ЕЭЗ, Великобритании и США, а к концу года их планируют запустить в Корее. Регистрация и управление теперь упрощены и доступны прямо в Play Console.

Public- 13 Oct, 2026
SideQuest упрощает установку сторонних приложений на Quest: беспроводной ADB и прямые порты Steam
SideQuest, ведущий неофициальный магазин игр для Quest с 2019 года, значительно упростил процесс установки. Раньше настройка платформы требовала громоздких действий с компьютером. Теперь команда свела настройку к нескольким ключевым шагам, сделав её доступной для новичков, которые хотят получить доступ к широкой библиотеке контента для виртуальной реальности без технических сложностей, связанных с установкой сторонних приложений на устройствах Meta.Новый процесс требует от пользователей войти в аккаунт Meta и разрешить SideQuest подключаться по Bluetooth, что обеспечивает беспроводной ADB. Это позволяет устанавливать приложение прямо с десктопа или мобильного устройства. Процесс стал настолько простым: пользователь просто подключается, и софт сразу устанавливается в гарнитуру. Это избавляет от необходимости использовать физические USB-кабели и устанавливать драйверы на ПК, обеспечивая плавный опыт как при загрузке с компьютера, так и с Android-смартфона через APK-файл.Создано с использованием изображений, предоставленных SideQuest, MetaКлючевая особенность этого обновления — возможность устанавливать порты игр Steam непосредственно внутри гарнитуры Quest. Пользователям больше не нужно перетаскивать файлы с ПК на устройство. Войдя в аккаунт Steam через SideQuest в гарнитуре, платформа автоматически скачивает выбранные игры. Однако эта функция ограничена существующими портами и не покрывает все игры Steam. Прямая интеграция экономит время и убирает необходимость ручного управления файлами, позволяя разработчикам и игрокам эффективнее получать доступ к портированному контенту.Работа внутри гарнитуры также была улучшена для лучшей интеграции с родной операционной системой. SideQuest теперь автоматически добавляет установленные приложения в библиотеку Quest, устраняя необходимость вручную включать настройку неизвестных источников. Чтобы начать, можно полностью обойти путь через ПК: откройте браузер Meta Quest и скачайте APK SideQuest. Найдя файл в приложении «Файлы» и установив его через установщик пакетов, приложение предложит добавить его в библиотеку. Единственный недостаток по сравнению с методом через ПК — невозможность настраивать продвинутые параметры гарнитуры непосредственно через интерфейс.

Public- 12 Oct, 2026
Семь инди-игр дебютируют в App Store в рамках специальной недели
Неделя инди-игр официально стартовала в App Store. На этой неделе платформа выделяет семь высоко оцененных проектов, созданных независимыми командами. Инициатива призвана отметить творческий потенциал и инновации инди-разработчиков, предоставив их работам глобальную сцену. На протяжении всей недели App Store будет публиковать ежедневные подборки и тематические коллекции, чтобы помочь игрокам открыть для себя эти новые приключения. Событие подчеркивает приверженность платформы поддержке смелых идей и уникального геймплея, которые выводят мобильные игры на новый уровень.Одной из ключевых новинок стала Sifu — стильный экшен от третьего лица, переносящий кинематографичные бои на мобильные устройства. Игрок следует за молодым учеником кунг-фу, который отправляется на безжалостный путь мести. В игре представлены ожесточенные сражения, где враги атакуют одновременно. Чтобы выжить, нужно освоить парирование, комбинирование ударов и использование окружения в качестве оружия. Sifu полностью адаптирована для iPhone и iPad: разработчики настроили сенсорное управление, переработали систему камеры и добавили полную поддержку геймпадов. Это гарантирует, что напряженный и требовательный геймплей останется доступным и отзывчивым даже на небольших экранах.Vampire Crawlers предлагает другой темп, сочетая короткие всплески стратегии с мрачным юмором в готической карточной игре. Как спин-офф популярной Vampire Survivors, она смещает акцент с уклонения от пуль на тактическое построение колоды. Игроки проходят хаотичные забеги по подземельям, находя комбинации карт, меняющие ход игры, открывая секретные реликвии и постигая законы удачи. Игра приглашает игроков избивать скелетов, летучих мышей и других зловещих существ, предлагая стратегическую альтернативу экшен-ориентированным боям, характерным для других представленных тайтлов.No Man’s Sky выходит на мобильных устройствах 28 октября, отмечая десятилетие непрерывного развития этой космической одиссеи. Версия для iPhone и iPad включает все крупные дополнения, вышедшие до сих пор, в том числе недавнее обновление Cosmos, позволяющее игрокам управлять собственными космическими станциями. Действие разворачивается в бесконечной процедурно генерируемой вселенной, которая рендерится полностью во время игры. Игроки могут исследовать, торговать, сражаться и выживать в interconnected галактике. Этот релиз приносит масштабный опыт открытого мира на портативные устройства, позволяя углубляться в исследование прямо в ладонях.Среди других игр, доступных в течение недели, — Little Kitty, Big City, где игроки ведут кошку по открытому мегаполису. В 9 Kings можно собирать карточные армии, чтобы покорять королевских противников в стратегической игре о построении королевства. Dome Keeper бросает игрокам вызов: копать вглубь, чтобы отбиваться от врагов в симуляторе добычи ресурсов на чужой планете. Наконец, в Yes, Your Grace 2: Snowfall приходится сталкиваться с мучительными моральными выборами, чтобы спасти рушащуюся империю. Все эти игры уже доступны для загрузки или предзаказа в App Store.
Портфолио

Public
Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем
Здравствуйте, с вами снова Александр К. В первой части был 2013 год, свой движок на Java и первые игры. Прежде чем идти дальше по эпохам, сделаю включение и расскажу не про то, что мы делали для заказчиков, а про то, чем работаем сами.Потому что студия - это не только код. Это ещё и часы: по проектам, по задачам, по людям. От них зависит счёт клиенту, планирование и честный разговор о том, почему задача заняла три дня, а не один.Двенадцать лет мы считали время чужими рукамиИ перепробовали, кажется, всё. Продукты хорошие, но каждый раз что-то мешало. Одни дорожали, стоило команде вырасти больше пары человек. Другие умели так много, что ради двух часов работы приходилось разбираться в целой системе. Задачи жили в одном сервисе, часы в другом, и в конце месяца их сводили руками.В какой-то момент мы подумали: мы ведь умеем делать программы. Сделаем себе свою. Так появился Log.gold.Три действия, и ничему не надо учитьсяМы начали не с набора возможностей, а с того, что человек делает каждый день. Он садится за работу и хочет, чтобы время пошло. Всё.Поэтому работа с таймером - это «Старт», работа, «Стоп». Задача подсказывается с третьей буквы. Вчерашняя запускается одним щелчком. Позвонили или ушли на обед - есть пауза. Новый человек в команде разбирается за минуту, и это не фигура речи.Таймер сотрудника: идут часы, рядом свои задачи с оценкой и потраченным временемЗадачи там же, где часыВторое, что хотелось убрать, - два окна. Менеджер ставит задачу прямо здесь: название, описание, исполнители, ожидаемое время. Человек видит её у себя на таймере и запускает одним щелчком. Пишет комментарий, если что-то непонятно. Нажимает «Запрос закрытия», когда закончил. Менеджер в конце дня видит, кто над чем сидел, сколько ушло и сколько осталось.Менеджер видит, кто над чем работает прямо сейчас, сколько запланировано и сколько уже потраченоДосок с колонками, спринтов и подзадач здесь нет, и это намеренно. Небольшой команде их настройка часто обходится дороже самих задач. Если вам нужен большой менеджер проектов - Log.gold не он, и мы это говорим прямо.Цифры, которые не стыдно показать клиентуРади этого всё и затевалось, поэтому здесь по пунктам:Время считает сервер, а не вкладка браузера. Закрытый ноутбук, уснувший компьютер и пропавший интернет его не теряют.Забытый таймер обрезается сам - ночь не попадёт в отчёт и не придётся объяснять клиенту, откуда взялись четырнадцать часов.Свои часы сотрудник не правит: это делает менеджер, и каждая правка остаётся в журнале с именем и временем.Никакой слежки: ни снимков экрана, ни подсчёта нажатий. Мы считаем время, а не людей.Лёгкий, быстрый и на шести языкахИнтерфейс держим лёгким намеренно: без тяжёлых библиотек и мегабайтов скриптов. Страницы открываются мгновенно, работают на слабом ноутбуке и на телефоне в дороге. Устанавливать нечего, достаточно браузера.Сервис говорит на шести языках: английском, немецком, французском, польском, украинском и русском.На телефоне то же самое: таймер, задачи и сегодняшние записиПочему бесплатноLog.gold нужен прежде всего нам самим: наша команда работает в нём каждый день. Сервис живёт независимо от того, сколько у него пользователей, поэтому мы можем позволить себе не торопиться с оплатой.А лучше всего он подходит малым и средним командам: студиям, агентствам, фрилансерам и подрядчикам с почасовой оплатой, стартапам, которым нужен порядок, а не очередная система на внедрение. Именно таким командам дорогие трекеры кажутся избыточными, а таблицы быстро перестают справляться.Поэтому сейчас он бесплатный целиком: без пробного периода и урезанных тарифов. Компания заводится за минуту - название, почта, пароль. Сотрудников приглашают по почте.ПопробуйтеЕсли вы считаете часы в таблице, держите задачи и время в разных местах или просто устали от сложных трекеров - посмотрите Log.gold. Будем рады замечаниям: сервис меняется каждую неделю, и многое в нём появилось из пожеланий тех, кто им пользуется.Создать компанию в Log.goldА в следующей части вернёмся к истории: расскажу, чем закончился наш собственный движок и что было дальше. Не переключайтесь ))

Public
Историческое портфолио. Часть 1: вводная
Здравствуйте, с вами Александр К., основатель Cyborgs.pro. Это первая часть нашего портфолио, и оно не витрина, а рассказ: путь компании от основания до сегодняшнего дня через условные «эпохи» мобильной разработки, которые мы прошли сами.Решение создать компанию было принято в сентябре 2013 года.Если вы отлично помните те времена, смело листайте до первых проектов. Если тогда вы были молоды, почитайте: станет понятно, с чем и как нам приходилось работать.Короткая ретроспективаОперационки. Android 4.3 Jelly Bean (июль 2013) и свежий Android 4.4 KitKat (октябрь 2013). У Apple вышел iOS 7, тот самый, с которого начался «плоский» дизайн.Устройства. На Android правили Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 и Samsung Galaxy Note 3. У меня был Sony Xperia Z, водонепроницаемый флагман от японцев, по тем временам почти фантастика. Китай только пристраивался к европейскому рынку: из популярного были Huawei Ascend P6 и Lenovo K900, а для гиков Xiaomi Mi2S и Mi3. Поставь на такой CyanogenMod, и получалась ракета.У Apple были iPhone 5s и 5c: компактные, без защиты от воды и без беспроводной зарядки.Игры. Смешное было время. Всех рвал Doodle Jump, хитом стал собранный на коленке Flappy Bird, все бегали в Subway Surfers, а на другом полюсе стоял монстр Asphalt 8.Ошибочная мысльВ ИТ я с 2003 года. Иногда поигрывал на телефоне, смотрел на хиты, и в голове поселилась мысль: «То, что выстреливает, можно сделать самому и без больших трудозатрат. Игры-то простые, значит, и популярность не заставит себя ждать». Как же я ошибался!С этой целью мы собрали офлайн-команду: я, дизайнер, программист и даже офис-менеджер. Она же вела и до сих пор ведёт все наши соцсети. Слово SMM тогда звучало ещё экзотично: мы делали публикации в Google+ - помнит ли кто-то такое? А сейчас от её роликов нас уже не спасти :)Движок CyborgsПервым делом мы написали собственный движок Cyborgs: на Java и только под Android. Сегодня, если вы хотите сделать мобильную игру, бесплатных движков на выбор целая куча. Тогда Unity был сырым и глючным, а мобильных игр на нём практически никто ещё не делал: для лёгкой 2D-игры под Android он был тяжеловесом.Движок позволял делать очень шустрые игры: базовая физика, спрайтовая (а позже и скелетная) анимация, редактор уровней и куча мелочей. Весил он килобайт 300. Пустой проект на Unity сегодня весит раз в 10, а то и в 50 больше, а у нас целая игра помещалась в полмегабайта.Самописный движок стал ядром, семечком компании, из которого выросло всё остальное. Жаль, что через несколько лет не хватило ресурсов развивать его дальше: темп после старта взяли очень высокий.Первые игрыChristmas Snowman Jump. Наш первый тест и аналог Doodle Jump. Прыгаешь в бесконечность, стреляешь, уворачиваешься от неприятностей. Игра получилась весёлой, собрала несколько тысяч игроков и дала нам первый опыт. Звук выстрела, тот самый «чпок», записал своим голосом наш дизайнер. Так что снеговик «чпокал» врагов на раз, как бы это ни прозвучало ))Christmas Snowman Jump - наш первый тест и аналог Doodle JumpSpace Brain Defence. Уморительная игрушка на гироскопе. Робот стреляет сам, а ты управляешь наклоном телефона и супервыстрелом. Враги, как в Galactix 1992 года, роились, летали и распадались на части, была пара боссов, всё на спрайтовой анимации. Две локации по несколько уровней.Space Brain Defence - стрельба на гироскопе, две локации и пара боссовМне эта игра до сих пор очень нравится. Может, воскресить проект? Исходники где-то лежат, да и APK под Android с 2.3 по 4.3 сохранился. Интересно, запустится ли он на Android 17?Первые заказыПошли заказы, и делали мы их на своём движке.Flying Flurry. Двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолёт.Flying Flurry - двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолётKite Flight. То ли вертикальный раннер, то ли Doodle Jump, а скорее их смесь. Управляешь воздушным змеем, летишь вверх и уворачиваешься от препятствий. Стрелять он, насколько я помню, не умел: турелей-то у змея не было )Kite Flight - воздушный змей летит вверх и уворачивается от препятствийНа внешних проектах мы учились делать приложения под ключ. Заказчикам нужны были аналитика, Crashlytics и разные рекламные агрегаторы. Всё это мы встраивали впервые, да ещё в собственный движок.Flash Cards: первые свои деньгиУже тогда маркеты позволяли докупать главы и дополнительный контент. Мы проверили это на карточках Домана Flash Cards: половина карточек бесплатно, половина за деньги.Flash Cards - карточки Домана: половина бесплатно, половина за деньгиДля тех, кто не знает: это картинки, статичные или анимированные, по которым дети учат предметы и язык. Всё просто: ребёнок тапает по экрану и получает картинку с названием. Хорошее приложение, им пользовались и мои дети на планшетах.Именно оно принесло компании первые деньги на собственных приложениях.Уроки первой эпохиЯ уже писал, что мы ошибались. Вот ещё одна ошибка: мы верили, что реклама внутри наших приложений принесёт деньги. Если у тебя тысячи пользователей, не принесёт.Отсюда вырос один из наших главных принципов: экспертиза. За годы работы мы научились честно говорить, что сработает, а что нет. Сегодня на таком опыте учатся нейросети, а мы прошли его сами, за свои деньги и своё время.Вместо послесловияСейчас время думскроллинга: ленту листают быстрее, чем читают. А вы дочитали до конца, и с этим я вас искренне поздравляю!В следующей части расскажу, чем закончилась история нашего движка и что было дальше. Не переключайтесь ))

Public
Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Public
Возможности дополненной реальности в нашей жизни
Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA