Альфа-библиотека Remote Compose позволяет создавать интерактивные игровые виджеты на Android
  • PublicPublic
  • 20 Oct, 2026

Альфа-библиотека Remote Compose позволяет создавать интерактивные игровые виджеты на Android

Разработчики Android теперь могут создавать высокоинтерактивные игровые виджеты с помощью новой альфа-библиотеки Remote Compose. Хотя Jetpack Glance остаётся стандартом для большинства реализаций виджетов благодаря обратной совместимости и инструментам, он опирается на устаревшую систему RemoteViews. Эта система имеет серьёзные ограничения: невозможность использовать математические выражения для непрерывных анимаций и строгий системный контроль над размером и частотой обновлений. Remote Compose закрывает эти пробелы, предоставляя гибкую основу для создания анимаций и сложных взаимодействий, которые ранее были невозможны или требовали неподдерживаемых хаков в экосистеме RemoteViews.Архитектура Remote Compose разделяет определение интерфейса и его выполнение. Ваше приложение выполняет декларативный код, аннотированный @RemoteComposable, чтобы сериализовать макеты и выражения анимаций в компактный бинарный формат, известный как Remote Document. Этот документ отправляется в хост-процесс, например, в лаунчер домашнего экрана. Внутри хоста плеер Remote Compose локально обрабатывает все взаимодействия, изменение размера, смену состояний и анимации. Этот подход аналогичен работе веб-браузера, рендерящего HTML-документ. Поскольку плеер управляет обновлениями независимо в своём процессе, основному приложению не нужно оставаться активным. Этот механизм резко сокращает число циклов межпроцессного взаимодействия (IPC), что приводит к меньшим задержкам и снижению расхода батареи по сравнению с традиционными виджетами RemoteViews, где приложению приходится отправлять обновления интерфейса.Для внедрения этой технологии разработчикам необходимо добавить в проект определённые зависимости, включая remote-core, remote-creation и remote-creation-compose из группы androidx.compose.remote, текущая версия - 1.0.0-alpha21. Класс виджета должен наследоваться от RemoteComposeWidget, который расширяет AppWidgetProvider. Разработчики определяют интерфейс с помощью Remote Composables, таких как RemoteBox, RemoteColumn, RemoteRow и RemoteText. Метод onUpdate компилирует макет в сериализованный Remote Document и отправляет его в лаунчер через updateRemoteView. Хотя Remote Compose использует полезную нагрузку RemoteViews в качестве транспортного механизма, разработчики не взаимодействуют с этим транспортным слоем напрямую. Система регистрирует виджет через стандартную конфигурацию приёмщика в AndroidManifest.xml с фильтром намерений APPWIDGET_UPDATE.Управление состоянием в Remote Compose предлагает два различных подхода: локальное состояние хоста и сохранение на стороне приложения. Локальное состояние хоста находится внутри Remote Document на устройстве хоста, что делает его подходящим для временных данных сессии, таких как счёт в игре, который может сбрасываться при выпуске нового документа или перезапуске лаунчера. Сохранение на стороне приложения требуется для состояния, которое должно переживать обновления документов и перезапуски лаунчера, например, инвентарь пользователя или прогресс. Поскольку Android не уведомляет приложение о фоновом перезапуске лаунчера, а вместо этого воспроизводит последний кэшированный документ, критически важные данные должны храниться в хранилище приложения. Например, виджет виртуального питомца может делить валюту монет с приложением-магазином, тогда как игра в жанре сайд-скроллер хранит свой счёт полностью внутри Remote Document.Главная сила Remote Compose заключается в графах выражений с динамическими ссылками. Эти графы - математические формулы, представленные в виде связанных узлов, где некоторые узлы содержат переменные, называемые динамическими ссылками. Плеер хоста напрямую обновляет эти ссылки, позволяя интерфейсу виджета обновляться на каждом кадре устройства без пробуждения процесса приложения. Разработчики создают эти графы косвенно через код. Например, счётчик нажатий можно реализовать с помощью MutableRemoteInt и функций valueChange. Когда пользователь нажимает на виджет, хост локально обновляет динамическую ссылку. Этот механизм обеспечивает эффективную работу даже сложных покадровых анимаций на устройстве хоста, сохраняя процесс приложения в приостановленном состоянии и экономя системные ресурсы.

Steam Next Fest: 42 демо PC VR до 26 октября
  • PublicPublic
  • 20 Oct, 2026

Steam Next Fest: 42 демо PC VR до 26 октября

Steam Next Fest официально стартовал и продлится до 26 октября. Игрокам доступна обширная библиотека демо PC VR для немедленного скачивания. В каталоге 42 различных проекта в виртуальной реальности, что дает разработчикам и игрокам широкий выбор грядущих игр. Это важный период для проверки игровых механик и оценки интереса сообщества перед полным релизом.Courtesy ValveСреди доступных игр выделяются несколько проектов с уникальными жанрами и механиками. PAYDAY: Aces High от Fast Travel Games предлагает кооперативный опыт ограблений, а Outlanders VR от Mucho Games представляет собой стратегический челлендж по строительству города. Также DRIFTERS: Blackout Crew от Salmi Games предлагает кооперативный цикл извлечения. Разнообразие вариантов позволяет пользователям исследовать разные взаимодействия в VR и нарративные структуры в рамках фестиваля.Участники могут получить прямые ссылки на каждую игру, включая даты релиза, что упрощает планирование будущих запусков. Полный список демо Steam Next Fest доступен через платформу, обеспечивая прозрачность информации о наличии игр. Такой структурированный подход помогает разработчикам отслеживать вовлеченность, а игрокам эффективно распределять время между 42 доступными демо.

Мод New Vegas RTX добавляет в Fallout: New Vegas полное трассирование лучей
  • PublicPublic
  • 20 Oct, 2026

Мод New Vegas RTX добавляет в Fallout: New Vegas полное трассирование лучей

New Vegas RTX - мод для Fallout: New Vegas, который создаёт Kim2091. Он вводит полное трассирование лучей на базе платформы NVIDIA RTX Remix. Проект включает новый рендерер с кастомными объёмными облаками и физически корректным рендерингом, включая параллакс-эффекты. Ключевая особенность - превращение каждого источника света движка в реальный источник. Сюда входят динамические эффекты: вспышки от выстрелов, факелы у NPC и свет Pip-Boy в видах от первого и третьего лица. Улучшенная система освещения добавляет мягкие тени и точные отражения, показывающие то, что реально есть в окружении, даже за спиной игрока.Мод полностью перерабатывает систему погоды и визуал окружения с физически корректным небом. Оно включает атмосферу, объёмные облака, звёзды и луну, которые следуют игровому времени. Система синхронизируется с нативными изменениями погоды в игре и плавно с ними сливается. Важно, что система распознаёт погоду от других модов по типу, поэтому сторонние погодные моды продолжают работать корректно в новой визуальной среде. Эта интеграция обеспечивает цельный атмосферный опыт, не ломая существующие сборки модов.Визуальные улучшения затрагивают интерфейс Pip-Boy. Игровой мир остаётся живым и интерактивным за Pip-Boy, а также за менюми торговли, контейнеров и ремонта, вместо того чтобы застывать в статичном сепийном изображении. Читаемость экрана улучшена для яркого солнечного света с использованием имитации эффекта CRT-стекла для сохранения чёткости. Эти изменения делают интерфейс частью окружения, а не отдельным оверлеем, усиливая погружение в игру.Мод пока находится в разработке. Производительность и функциональность будут улучшаться по мере исправления ошибок. Разработчик отмечает, что DLC ещё не тестировались, а пресеты погоды не полностью настроены для миров DLC. Несмотря на эти ограничения, мод сохраняет совместимость с другими модификациями, что делает его значимым дополнением для игроков, желающих повысить качество графики Fallout: New Vegas с помощью современных GPU.

Вышел Plasticity 2026.2: новая система ассетов и инструменты анализа кривизны
  • PublicPublic
  • 20 Oct, 2026

Вышел Plasticity 2026.2: новая система ассетов и инструменты анализа кривизны

Plastic Software, которую разработал Nick Kallen, выпустила версию 2026.2 приложения Plasticity. Это упрощенный инструмент для NURBS-моделирования, который часто называют CAD для художников. В обновлении появилась важная новая система Assets, позволяющая группировать компоненты моделей в общие библиотеки для повторного использования. Теперь художники могут перетаскивать эти ассеты прямо во вьюпорт из специальной вкладки в Outliner. Это упрощает рутинные задачи, например, добавление болтов в механические модели. Функция особенно полезна для команд: библиотеки ассетов можно делить с другими участниками проекта, что обеспечивает единообразие и ускоряет производственный процесс.Еще одно ключевое нововведение - шейдер Curvature Analysis, созданный специально для поиска проблем с геометрией поверхностей. Инструмент предлагает три режима, помогающих выявить ошибки: режим Gaussian подсвечивает резкие изменения кривизны, режим Mean подтверждает общую гладкость поверхности, а режим Max находит потенциально проблемные зоны, которые могут возникнуть при утолщении или смещении поверхностей. Также добавлена новая команда Project Align для помощи в моделировании. Она выравнивает контрольные вершины вдоль края целевой поверхности относительно опорной, позволяя следовать заданному вектору или нормали поверхности для точного позиционирования.Для пользователей версии Studio в релизе появилась новая система ограничений для поверхностей. Эта функция контролирует, как изменяются связанные поверхности при трансформациях, позволяя художникам сохранять непрерывность G0, G1 или G2 вдоль цепочек ребер и поверхностей. Обновление также включает небольшие улучшения пятнадцати существующих команд, включая Edge Align и Vertex Align, а также доработки процесса привязки, Outliner и вьюпорта. Кроме того, нативный формат сцен.plasticity теперь поддерживает импорт мешей, изображений и инстансов, что делает управление файлами надежнее для сложных сцен.Plasticity 2026.2 доступна для Windows 10 и новее, дистрибутивов Linux на базе Ubuntu 22.04 и новее, а также macOS 12.0 и новее. Программа позиционируется как доступная альтернатива для художников инструментам вроде MoI и Fusion. Она отличается чистым интерфейсом с контекстными виджетами и горячими клавишами, привычными пользователям Blender. Лицензирование доступно в виде вечных привязок к узлу: лицензия Indie стоит 175 долларов, а лицензия Studio, которая поддерживает более широкий набор форматов CAD-файлов и включает набор инструментов xNURBS для работы с поверхностями, - 299 долларов. В официальной онлайн-документации этот релиз также упоминается как Plasticity 26.2.

Plasticity 2026.2: продвинутые CAD-функции и анализ кривизны
  • PublicPublic
  • 20 Oct, 2026

Plasticity 2026.2: продвинутые CAD-функции и анализ кривизны

Plastic Software официально выпустила версию 2026.2 Plasticity - специализированного ПО для 3D-моделирования и CAD. В обновлении появилась отдельная вкладка Assets в Outliner. Она позволяет помечать, экспортировать и делиться переиспользуемыми механическими деталями, например болтами. Такие активы можно перетаскивать прямо во вьюпорт, что значительно ускоряет сборку. В релиз вошли две эксклюзивные функции для редакции Studio: Constraint System и новая команда Project Align. Constraint System генерирует ограничения на основе использованных команд. Они сохраняются при трансформации геометрии, хотя пока не записываются в файл. Project Align предлагает точный метод выравнивания контрольных вершин вдоль кромки целевой поверхности относительно опорной, повышая точность в сложных проектах.Запись в X: https://twitter.com/getPlasticity/status/2112224702190227661Помимо улучшений рабочих процессов, версия 2026.2 добавляет шейдер Curvature Analysis с режимами Gaussian, Mean и Max для визуализации качества поверхности. В инструменте Edge Align появился новый вариант решателя Collinear для моделирования класса A. Он обеспечивает симметричное и асимметричное поведение, позволяя контролировать выравнивание между двумя поверхностями. Также добавлен параметр Skew boundary, управляющий наклоном краевых рёбер при выравнивании. Обновление включает редактирование CV для PolySpline в режиме Point Selection Mode, визуализацию привязки сетки, настраиваемые цвета рёбер и тонируемые маткапы. По всему интерфейсу - в Outliner, панелях и гизмо - внесены доработки для повышения удобства и точности профессионального 3D-моделирования.

OpenXR добавляет пространственные контейнеры для многозадачности на разных платформах
  • PublicPublic
  • 20 Oct, 2026

OpenXR добавляет пространственные контейнеры для многозадачности на разных платформах

Khronos Group объявила об утверждении новых расширений OpenXR, которые вводят пространственную фреймворк для приложений с контейнерами, управляемыми системой. Эти пространственные контейнеры работают похоже на окна в настольных системах: они позволяют XR-приложениям отображать контент в заданных границах, а не только в полноэкранном иммерсивном режиме. Такая архитектурная смена чётко разделяет среды ограниченной многозадачности и иммерсивные сценарии, давая разработчикам гибкость для создания приложений, которые могут существовать бок о бок с другим контентом. Новый стандарт призван унифицировать эту функциональность во всей экосистеме OpenXR, обеспечивая единый интерфейс для работы с пространственными раскладками без привязки к проприетарным API конкретных платформ.По материалам The Khronos GroupЭто развитие тесно перекликается с функцией Shared Space в visionOS от Apple, которая с момента запуска Vision Pro в 2024 году позволяет нескольким 3D-приложениям сосуществовать и управляться пользователем. В отличие от этого, текущие реализации на устройствах Meta Quest ограничивают пользователей запуском только одного пространственного приложения за раз, тогда как системные элементы, такие как панель управления и браузер, работают как отдельные 2D-оверлеи. Новые расширения OpenXR уже опубликованы, и ожидается, что аппаратные и программные реализации начнут появляться в экосистеме в течение 2026 года. Хотя немедленная универсальная поддержка маловероятна, разработчики могут ожидать появления этих функций на шлемах, совместимых с OpenXR, включая Meta Quest, ПК-оборудование для VR, совместимое со SteamVR, Steam Frame, устройства Android XR, Varjo, Magic Leap и очки XREAL.

Good Morning [Employee Name] VR: сидячий психологический триллер в офисе 1960-х
  • PublicPublic
  • 19 Oct, 2026

Good Morning [Employee Name] VR: сидячий психологический триллер в офисе 1960-х

Shababeek Labs, небольшая студия из Абу-Даби, представила Good Morning [Employee Name] VR. Это грядущий психологический симулятор работы в тревожном офисе. Игрок становится новичком в Consolidated Dynamics - вымышленной фирме 1960-х из альтернативной истории, где технологии развивались иначе. Геймплей строится на смене рабочих мест. Вас направляют диспетчеры по телефону и через громкоговоритель, который транслирует обучающие фильмы для каждой задачи. Разработчики называют проект медленным психологическим триллером, а не хоррором. Акцент сделан на странности и тревожности рабочего процесса на протяжении всей службы игрока.Игра рассчитана на прохождение сидя, без необходимости перемещаться в пространстве, что делает её доступной для широкой аудитории. Сюжет охватывает первые 12 дней работы в Consolidated Dynamics. На поверхности всё выглядит нормально, но присутствует фоновое чувство тревоги. Общее время игры оценивается в 4-6 часов, что позволяет детально исследовать загадку. Shababeek Labs планирует релиз в конце 2026 года для Meta Quest и PC VR через Steam. Уже сейчас можно добавить игру в список желаемых на Steam, чтобы отслеживать прогресс и получать новости ближе к запуску.

Fabula Rasa: средневековый импровизационный квест с ИИ на Meta Quest выйдет в ноябре
  • PublicPublic
  • 19 Oct, 2026

Fabula Rasa: средневековый импровизационный квест с ИИ на Meta Quest выйдет в ноябре

Arvore Immersive, известный по трилогии Pixel Ripped, Yuki и The Boys: Trigger Warning, 12 ноября выводит на Meta Quest свою наградную интерактивную игру Fabula Rasa. Проект выделяется использованием больших языковых моделей для живых диалогов с NPC, отказываясь от шаблонных ветвящихся сценариев. Такой подход позволяет персонажам динамично реагировать на действия игрока, что напоминает механику Stellar Cafe от AstroBeam.Сюжет строится вокруг заключенного в клетке в центре средневекового городка, которому нужно избежать падения в яму с монстрами. Чтобы выжить, необходимо уговорить девять разных жителей помочь с побегом, а каждый прогон уникален благодаря индивидуальным решениям.Изображения Fabula Rasa предоставлены ArvoreДля повторных прохождений добавлены костюмы, меняющие реакцию ИИ-персонажей. Команда консультировалась с импровизационными комиками, чтобы сохранить комедийный тон. Fabula Rasa уже получила награды: приз зрительских симпатий на SXSW и Best of Tech на Miami Filmgate Interactive. Сочетание свободного диалога, физических механик и ролевой игры создает непредсказуемый нарратив. Игру уже можно добавить в избранное в магазине Quest перед официальным релизом.

Virtuix и Meta договорились о продаже комплектов с беговой дорожкой Omni One и гарнитурами Quest
  • PublicPublic
  • 19 Oct, 2026

Virtuix и Meta договорились о продаже комплектов с беговой дорожкой Omni One и гарнитурами Quest

Virtuix стала официальным реселлером Meta и представила наборы, объединяющие систему полного тела Omni One с гарнитурами Quest 3 или 3S. Это партнерство развивает июньский запуск Omni One для Quest - омни-направленной беговой дорожки, созданной для оборудования Meta. Устройство уже поддерживает более 75 доступных и будущих игр Meta Quest, а также свыше 100 PC VR тайтлов. С момента выхода версии для Quest Virtuix сообщает, что продажи Omni One выросли примерно в три раза по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.Omni One для Quest позволяет игрокам физически ходить, бегать, приседать и двигаться назад в 360 градусов внутри совместимых виртуальных сред. Virtuix также позиционирует устройство как фитнес-инструмент, называя его «Peloton для геймеров». Цена отдельной беговой дорожки Omni One для Quest составляет 2 595 долларов. Добавление гарнитуры Quest 3 к комплекту стоит 599 долларов, а набора с Quest 3S - 349 долларов. Для пользователей, ищущих подключение к PC VR, доступен Bluetooth-адаптер за дополнительные 49 долларов. Кроме того, Omni One Core, предназначенная для игроков в PC VR, у которых уже есть гарнитура и контроллеры, стоит 2 495 долларов.

Maxon представила Redshift 2027.0: нативная шерсть, ACES 2 и значительный прирост производительности
  • PublicPublic
  • 18 Oct, 2026

Maxon представила Redshift 2027.0: нативная шерсть, ACES 2 и значительный прирост производительности

Maxon выпустила Redshift 2027.0 - новейшую версию своего GPU-ускоренного рендерера, предназначенного для VFX, моушн-графики и визуализации. Обновление приносит существенные технические улучшения: новый нативный процедурный генератор шерсти, поддержку стандарта управления цветом ACES 2 и оптимизированное управление памятью, которое сокращает время рендера до 15%. Этот релиз также обеспечивает совместимость Redshift с NVIDIA RTX Spark - новым суперчипом для ноутбуков и мобильных рабочих станций, - присоединяясь к другим крупным DCC-приложениям, поддерживающим это железо.Ядро рендерера теперь включает объект Fur - решение для волос, шерсти и травы, работающее на этапе рендера и ориентированное на скорость. Доступны стандартные параметры, такие как Density, Gravity, Curl и Taper, а также опции для рандомизации свойств волос. Функция пока доступна пользователям 3ds Max, Cinema 4D, Houdini и Maya. Кроме того, Redshift теперь поддерживает ACES 2 - текущий отраслевой стандарт управления цветом. В Cinema 4D конфигурация ACES 2 OCIO используется по умолчанию, тогда как в Houdini и Maya пользователи могут настроить ее вручную. Под капотом переработанная система управления памятью значительно сократила время до первого пикселя: в архитектурных сценах длительность рендера снизилась на 15%.Обновился и Redshift Live - движок рендеринга в реальном времени, заменивший Redshift RT в версии 2026.4. Теперь он поддерживает настоящую глубину резкости и рассеивание света с прослеживанием лучей. Хотя реализована рефракция с изгибом лучей для передачи света через прозрачные материалы, поддержка дисперсии пока отсутствует. Эти обновления приближают движок реального времени к функциональному паритету с рендерером финального качества, хотя ключевые ограничения сохраняются для объемных эффектов, волос и облаков точек. Среди интеграционных обновлений - нативная поддержка симуляций tyFlow в 3ds Max, что позволяет создавать эффекты огня и дыма с помощью популярного аддона частиц.Конкретные улучшения для отдельных хост-приложений дополнительно улучшают пользовательский опыт. Пользователи Cinema 4D получают новый параметр Auto Focus Distance для глубины резкости, который автоматически выставляет фокусное расстояние на центральный объект, а также обновленные шары шейдеров и новые опции Material Tag для гексагональной и трипланарной тайлинга. В Houdini появился новый значок на полке для Redshift Object Lister, а в Maya теперь используется та же система оптической камеры и бэкплейта, что и в других хостах, плюс добавлена поддержка нативного Maya Light Lister. ArchiCAD также вошел в список официально поддерживаемых CAD-приложений, вслед за ранее интегрированными Vectorworks и Revit.Системные требования Redshift 2027.0: Windows 10+, Linux с glibc 2.28+ и macOS 15.0+. Совместимость плагинов: 3ds Max 2018+, Cinema 4D 2023+, Houdini 19.0+, Katana 5.0+, Maya 2018+ (2022+ на Linux), Revit 2024+, Vectorworks 2026.4+ и ZBrush 2023+. Софт остается доступным только по аренде: подписка стоит $49 в месяц или $289 в год. Этот релиз, также известный как 2026.10 в заметках о выпуске, продолжает стратегию Maxon по интеграции поддержки передового железа и отраслевых стандартов цветопередачи в их экосистему рендеринга.

Портфолио

Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем
  • PublicPublic

Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем

Здравствуйте, с вами снова Александр К. В первой части был 2013 год, свой движок на Java и первые игры. Прежде чем идти дальше по эпохам, сделаю включение и расскажу не про то, что мы делали для заказчиков, а про то, чем работаем сами.Потому что студия - это не только код. Это ещё и часы: по проектам, по задачам, по людям. От них зависит счёт клиенту, планирование и честный разговор о том, почему задача заняла три дня, а не один.Двенадцать лет мы считали время чужими рукамиИ перепробовали, кажется, всё. Продукты хорошие, но каждый раз что-то мешало. Одни дорожали, стоило команде вырасти больше пары человек. Другие умели так много, что ради двух часов работы приходилось разбираться в целой системе. Задачи жили в одном сервисе, часы в другом, и в конце месяца их сводили руками.В какой-то момент мы подумали: мы ведь умеем делать программы. Сделаем себе свою. Так появился Log.gold.Три действия, и ничему не надо учитьсяМы начали не с набора возможностей, а с того, что человек делает каждый день. Он садится за работу и хочет, чтобы время пошло. Всё.Поэтому работа с таймером - это «Старт», работа, «Стоп». Задача подсказывается с третьей буквы. Вчерашняя запускается одним щелчком. Позвонили или ушли на обед - есть пауза. Новый человек в команде разбирается за минуту, и это не фигура речи.Таймер сотрудника: идут часы, рядом свои задачи с оценкой и потраченным временемЗадачи там же, где часыВторое, что хотелось убрать, - два окна. Менеджер ставит задачу прямо здесь: название, описание, исполнители, ожидаемое время. Человек видит её у себя на таймере и запускает одним щелчком. Пишет комментарий, если что-то непонятно. Нажимает «Запрос закрытия», когда закончил. Менеджер в конце дня видит, кто над чем сидел, сколько ушло и сколько осталось.Менеджер видит, кто над чем работает прямо сейчас, сколько запланировано и сколько уже потраченоДосок с колонками, спринтов и подзадач здесь нет, и это намеренно. Небольшой команде их настройка часто обходится дороже самих задач. Если вам нужен большой менеджер проектов - Log.gold не он, и мы это говорим прямо.Цифры, которые не стыдно показать клиентуРади этого всё и затевалось, поэтому здесь по пунктам:Время считает сервер, а не вкладка браузера. Закрытый ноутбук, уснувший компьютер и пропавший интернет его не теряют.Забытый таймер обрезается сам - ночь не попадёт в отчёт и не придётся объяснять клиенту, откуда взялись четырнадцать часов.Свои часы сотрудник не правит: это делает менеджер, и каждая правка остаётся в журнале с именем и временем.Никакой слежки: ни снимков экрана, ни подсчёта нажатий. Мы считаем время, а не людей.Лёгкий, быстрый и на шести языкахИнтерфейс держим лёгким намеренно: без тяжёлых библиотек и мегабайтов скриптов. Страницы открываются мгновенно, работают на слабом ноутбуке и на телефоне в дороге. Устанавливать нечего, достаточно браузера.Сервис говорит на шести языках: английском, немецком, французском, польском, украинском и русском.На телефоне то же самое: таймер, задачи и сегодняшние записиПочему бесплатноLog.gold нужен прежде всего нам самим: наша команда работает в нём каждый день. Сервис живёт независимо от того, сколько у него пользователей, поэтому мы можем позволить себе не торопиться с оплатой.А лучше всего он подходит малым и средним командам: студиям, агентствам, фрилансерам и подрядчикам с почасовой оплатой, стартапам, которым нужен порядок, а не очередная система на внедрение. Именно таким командам дорогие трекеры кажутся избыточными, а таблицы быстро перестают справляться.Поэтому сейчас он бесплатный целиком: без пробного периода и урезанных тарифов. Компания заводится за минуту - название, почта, пароль. Сотрудников приглашают по почте.ПопробуйтеЕсли вы считаете часы в таблице, держите задачи и время в разных местах или просто устали от сложных трекеров - посмотрите Log.gold. Будем рады замечаниям: сервис меняется каждую неделю, и многое в нём появилось из пожеланий тех, кто им пользуется.Создать компанию в Log.goldА в следующей части вернёмся к истории: расскажу, чем закончился наш собственный движок и что было дальше. Не переключайтесь ))

Историческое портфолио. Часть 1: вводная
  • PublicPublic

Историческое портфолио. Часть 1: вводная

Здравствуйте, с вами Александр К., основатель Cyborgs.pro. Это первая часть нашего портфолио, и оно не витрина, а рассказ: путь компании от основания до сегодняшнего дня через условные «эпохи» мобильной разработки, которые мы прошли сами.Решение создать компанию было принято в сентябре 2013 года.Если вы отлично помните те времена, смело листайте до первых проектов. Если тогда вы были молоды, почитайте: станет понятно, с чем и как нам приходилось работать.Короткая ретроспективаОперационки. Android 4.3 Jelly Bean (июль 2013) и свежий Android 4.4 KitKat (октябрь 2013). У Apple вышел iOS 7, тот самый, с которого начался «плоский» дизайн.Устройства. На Android правили Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 и Samsung Galaxy Note 3. У меня был Sony Xperia Z, водонепроницаемый флагман от японцев, по тем временам почти фантастика. Китай только пристраивался к европейскому рынку: из популярного были Huawei Ascend P6 и Lenovo K900, а для гиков Xiaomi Mi2S и Mi3. Поставь на такой CyanogenMod, и получалась ракета.У Apple были iPhone 5s и 5c: компактные, без защиты от воды и без беспроводной зарядки.Игры. Смешное было время. Всех рвал Doodle Jump, хитом стал собранный на коленке Flappy Bird, все бегали в Subway Surfers, а на другом полюсе стоял монстр Asphalt 8.Ошибочная мысльВ ИТ я с 2003 года. Иногда поигрывал на телефоне, смотрел на хиты, и в голове поселилась мысль: «То, что выстреливает, можно сделать самому и без больших трудозатрат. Игры-то простые, значит, и популярность не заставит себя ждать». Как же я ошибался!С этой целью мы собрали офлайн-команду: я, дизайнер, программист и даже офис-менеджер. Она же вела и до сих пор ведёт все наши соцсети. Слово SMM тогда звучало ещё экзотично: мы делали публикации в Google+ - помнит ли кто-то такое? А сейчас от её роликов нас уже не спасти :)Движок CyborgsПервым делом мы написали собственный движок Cyborgs: на Java и только под Android. Сегодня, если вы хотите сделать мобильную игру, бесплатных движков на выбор целая куча. Тогда Unity был сырым и глючным, а мобильных игр на нём практически никто ещё не делал: для лёгкой 2D-игры под Android он был тяжеловесом.Движок позволял делать очень шустрые игры: базовая физика, спрайтовая (а позже и скелетная) анимация, редактор уровней и куча мелочей. Весил он килобайт 300. Пустой проект на Unity сегодня весит раз в 10, а то и в 50 больше, а у нас целая игра помещалась в полмегабайта.Самописный движок стал ядром, семечком компании, из которого выросло всё остальное. Жаль, что через несколько лет не хватило ресурсов развивать его дальше: темп после старта взяли очень высокий.Первые игрыChristmas Snowman Jump. Наш первый тест и аналог Doodle Jump. Прыгаешь в бесконечность, стреляешь, уворачиваешься от неприятностей. Игра получилась весёлой, собрала несколько тысяч игроков и дала нам первый опыт. Звук выстрела, тот самый «чпок», записал своим голосом наш дизайнер. Так что снеговик «чпокал» врагов на раз, как бы это ни прозвучало ))Christmas Snowman Jump - наш первый тест и аналог Doodle JumpSpace Brain Defence. Уморительная игрушка на гироскопе. Робот стреляет сам, а ты управляешь наклоном телефона и супервыстрелом. Враги, как в Galactix 1992 года, роились, летали и распадались на части, была пара боссов, всё на спрайтовой анимации. Две локации по несколько уровней.Space Brain Defence - стрельба на гироскопе, две локации и пара боссовМне эта игра до сих пор очень нравится. Может, воскресить проект? Исходники где-то лежат, да и APK под Android с 2.3 по 4.3 сохранился. Интересно, запустится ли он на Android 17?Первые заказыПошли заказы, и делали мы их на своём движке.Flying Flurry. Двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолёт.Flying Flurry - двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолётKite Flight. То ли вертикальный раннер, то ли Doodle Jump, а скорее их смесь. Управляешь воздушным змеем, летишь вверх и уворачиваешься от препятствий. Стрелять он, насколько я помню, не умел: турелей-то у змея не было )Kite Flight - воздушный змей летит вверх и уворачивается от препятствийНа внешних проектах мы учились делать приложения под ключ. Заказчикам нужны были аналитика, Crashlytics и разные рекламные агрегаторы. Всё это мы встраивали впервые, да ещё в собственный движок.Flash Cards: первые свои деньгиУже тогда маркеты позволяли докупать главы и дополнительный контент. Мы проверили это на карточках Домана Flash Cards: половина карточек бесплатно, половина за деньги.Flash Cards - карточки Домана: половина бесплатно, половина за деньгиДля тех, кто не знает: это картинки, статичные или анимированные, по которым дети учат предметы и язык. Всё просто: ребёнок тапает по экрану и получает картинку с названием. Хорошее приложение, им пользовались и мои дети на планшетах.Именно оно принесло компании первые деньги на собственных приложениях.Уроки первой эпохиЯ уже писал, что мы ошибались. Вот ещё одна ошибка: мы верили, что реклама внутри наших приложений принесёт деньги. Если у тебя тысячи пользователей, не принесёт.Отсюда вырос один из наших главных принципов: экспертиза. За годы работы мы научились честно говорить, что сработает, а что нет. Сегодня на таком опыте учатся нейросети, а мы прошли его сами, за свои деньги и своё время.Вместо послесловияСейчас время думскроллинга: ленту листают быстрее, чем читают. А вы дочитали до конца, и с этим я вас искренне поздравляю!В следующей части расскажу, чем закончилась история нашего движка и что было дальше. Не переключайтесь ))

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
  • PublicPublic

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга

Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Возможности дополненной реальности в нашей жизни
  • PublicPublic

Возможности дополненной реальности в нашей жизни

Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA