
Public- 31 Oct, 2026
NVIDIA представила gds-diag: открытый диагностический инструмент для настройки и оптимизации GPUDirect Storage
NVIDIA GPUDirect Storage (GDS) ускоряет передачу данных между GPU и устройствами хранения, значительно повышая пропускную способность, снижая задержки и нагрузку на CPU и оперативную память. Хотя существует обширная документация по настройке GDS для различных архитектур, поиск оптимальных параметров для конкретного развертывания остается сложной задачей для разработчиков и системных администраторов. Чтобы решить эту проблему, команда GPUDirect Storage разработала gds-diag - открытую утилиту командной строки, которая упрощает оценку окружения, выявление проблем с конфигурацией и подбор точечных улучшений для производственных систем.Рисунок 1. Схема высокого уровня пути данных GPUDirect Storage с gds-diagИнструмент gds-diag работает в Linux-системах с Python 3.8 или новее и распространяется в репозитории NVIDIA Magnum IO на GitHub без дополнительных зависимостей. Важно отметить, что хотя сам GDS требует GPU класса datacenter от NVIDIA и CUDA Toolkit 12.2 или новее, для выполнения диагностических проверок gds-diag эти компоненты не нужны. Инструмент представляет собой единый Python-скрипт с несколькими подкомандами, список которых можно просмотреть через флаг --help. Подкоманды сгруппированы в четыре категории, что позволяет пользователям выбирать диагностические задачи в зависимости от этапа развертывания или конкретных проблем, например, валидация окружения или настройка производительности.Рисунок 2. Таблица подкоманд gds-diag, сгруппированных по категориямВывод большинства подкоманд gds-diag представляет результаты, сгруппированные по разделам, каждый из которых помечен статусным бейджем, указывающим на серьезность или характер проблемы. Каждое замечание сопровождается подробным объяснением и рекомендуемым планом устранения. Принципиально важно, что gds-diag спроектирован как диагностический помощник, а не автоматический исправитель: он не вносит изменения и не модифицирует конфигурацию системы самостоятельно. Вместо этого он позволяет пользователям и администраторам принимать обоснованные решения об улучшении системы. Заметным исключением от стандартного формата вывода является команда support-matrix, которая отображает таблицу поддерживаемых комбинаций платформ, используя цветовое кодирование для различения полностью поддерживаемых, условно поддерживаемых и неподдерживаемых конфигураций.Рисунок 3. Скриншот примера результата gds-diag с аннотациямиДля пользователей, готовящих новые или измененные файлы конфигурации GDS для продакшена, подкоманда config-audit обеспечивает надежный механизм проверки. При запуске она аудиторит текущую эффективную конфигурацию, учитывая как статические файлы конфигурации, так и динамические модификаторы переменных окружения. Инструмент способен выявлять тонкие ошибки, такие как опечатки в записях, и подтверждать валидность после их исправления. Кроме того, gds-diag предлагает опцию --static для просмотра общих данных и опцию --live, которая включает информацию о системе в реальном времени, обеспечивая точное отражение фактического состояния аппаратного и программного стека.Рисунок 4. Скриншот матрицы поддержки gds-diagПомимо интерфейса командной строки, gds-diag включает необязательный агентский навык, который добавляет интерфейс на естественном языке и слой оркестрации для инструмента. Этот навык активируется автоматически при открытии репозитория в кодинг-ассистентах, таких как Claude или Codex. Он интерпретирует намерения пользователя, выбирает подходящие подкоманды и координирует многошаговые диагностические процессы. В отличие от детерминированных проверок CLI, агентский навык использует рассуждения, управляемые моделью, для интерпретации результатов и предложения шагов по устранению неполадок. Он даже может проверять системные скрипты, такие как конфигурации запуска контейнеров, чтобы выявить проблемы и предложить их модификацию, соблюдая локальные настройки и политики сайта для подтверждения действий пользователем.

Public- 31 Oct, 2026
Unity Industry: превью релизов Q4 2026 - ИИ-агенты, USD Round-Trip и расширение Android XR
Unity Industry готовит значимый цикл релизов на Q4, который принесет экспериментальные инструменты для управления ассетами с помощью ИИ и двусторонних симуляционных рабочих процессов. Ключевой новинкой станет Industry AI Workflows. Она позволяет разработчикам подключать собственных ИИ-агентов к Asset Manager, Asset Transformer и Pipeline Automation. Описав желаемый результат, пользователь может заставить агента автоматически выполнять сложные пайплайны: импортировать STEP-файлы, чинить геометрию, оптимизировать ассеты, рендерить сцены для QA и управлять тегами версий. Эта экспериментальная функция призвана сократить недели ручной подготовки до нескольких часов, хотя сроки ее доступности могут меняться по мере развития разработки.Команды, занимающиеся симуляциями и робототехникой, получат новый экспериментальный USD Toolkit. Он обеспечивает полный цикл работы с OpenUSD (round-trip) между Unity и NVIDIA Isaac Sim. Интеграция сохраняет иерархию и метаданные, поддерживая живую синхронизацию сцены: позиции, повороты и масштабы объектов обновляются в реальном времени. Разработчики смогут прототипировать робототехнические процессы, валидировать цифровых двойников или итеративно дорабатывать сцены синтетических данных без ручного реэкспорта. Инструментарий поддерживает чтение и запись USD-стаджей, используемых в симуляционных пайплайнах, что гарантирует целостность данных в обеих средах для высокодетализированных промышленных приложений.Для разработчиков приложений в этом квартале появятся официальные плагины Unity для Claude, Codex и Grok. Они наделяют ИИ-агентов специфическими навыками для типовых задач разработки. Агенты проверяют состояние проекта, используют актуальные API и валидируют результаты перед возвратом работы, что снижает количество ошибок в коде благодаря поддерживаемой специалистами логике. Дополнительные плагины для Kimi и Antigravity запланированы на более поздний срок в этом году. В части интерфейса выйдет ранняя версия плагина для Figma. Она позволяет дизайнерам отправлять фреймы в Unity в виде редактируемых документов UI Toolkit. Переменные Figma превращаются в темы Unity, а правки стилей можно отправлять обратно в Figma, поддерживая синхронизацию процессов дизайна и сборки.Платформа продолжает расширять поддержку встраиваемых и мобильных сред, добавляя совместимость с устройствами Android XR, такими как XREAL AURA. Общий экземпляр рантайма Unity для Android-приложений сокращает время запуска и дублирование ресурсов по сравнению с запуском отдельных инстансов для каждого приложения. Среди улучшений производительности - Fast Enter Play Mode, более быстрая загрузка ассетов через Content Directories и новое окно Hierarchy. Эти обновления входят в более широкую стратегию, направленную на обеспечение работы с 3D в реальном времени на заводских полах, в автомобильных приборных панелях и на стендах для тестирования роботов. Это позволит промышленным командам быстрее осваивать инструменты благодаря структурированным программам обучения с ролевой моделью.Также дорабатываются функции безопасности и совместной работы, чтобы защищать интеллектуальную собственность, не мешая внешним партнерствам. Новые возможности позволяют делиться вложенными папками с конкретными ролями, обеспечивая коллегам доступ только к необходимым ассетам. Внешним партнерам можно выдать доступ к определенным коллекциям ассетов, пока остальная часть репозитория остается приватной. Эти обновления выходят вместе со следующим релизом Long Term Support, который продлевает на год преимущества в производительности и рабочих процессах Unity 6 для команд, выпускающих продукты в промышленных масштабах. Фокус остается на том, чтобы сделать 3D в реальном времени доступным для большего числа людей в различных промышленных контекстах - от цифровых двойников до HMI и встраиваемых систем.

Public- 31 Oct, 2026
Boris FX Continuum 2027.0: продвинутые инструменты для титрования и процедурного шума
Компания Boris FX официально представила Continuum 2027.0 - новое поколение своего комплексного набора плагинов для композитинга и монтажа. Обновление значительно расширяет возможности пакета. Главные новинки - новая 2D-система титрования, процедурный генератор 3D-шума и пять эффектов искажений. Также существенно доработаны существующие инструменты маскирования и система частиц. Это дает создателям больше точности и свободы в постпродакшене.Ключевая фишка версии - BCC Text, новая векторная 2D-система титрования. Она работает быстрее, чем старый BCC Title Studio. Пользователи могут размещать текст в 3D-пространстве и анимировать его по символам. Встроенные генераторы создают счетчики, таймкоды, даты, обратные отсчета и случайный текст. Система поддерживает шрифты OpenType и TrueType, включая японские иероглифы. Доступны широкие настройки фона: заливки, градиенты, рамки, фаски и тени. Инструмент упрощает создание сложных 2D-титров прямо в композитинг-среде.В обновлении также появился BCC+ Noise Map Studio - процедурный генератор 3D-шума. Он предназначен для создания органических фонов, матов и карт. Инструмент объединяет несколько слоев шума в один композит, формируя богатые и меняющиеся текстуры. Добавлены пять новых эффектов искажений. BCC+ Time Displacement создает глитч-сдвиги пикселей во времени. BCC+ Curl обеспечивает жидкие вихревые искажения. BCC+ Waves генерирует бегущие волны. BCC+ Bulge имитирует линзовые эффекты. BCC+ Vector Blur выполняет направленное размытие. Последние три эффекта имеют соответствующие режимы переходов для плавной смены сцен.Существенно улучшен BCC PixelChooser - система генерации матов и маскирования. Добавлен новый режим Drive Effect. Он позволяет управлять не только позицией, но и интенсивностью маскируемого эффекта. Функция поддерживается в 18 фильтрах, включая размытие и глубину резкости. Инструменты AI-маскирования из прошлой версии также отшлифованы. BCC+ Face ML теперь отслеживает полную форму лица, включая уши, для более полного покрытия. BCC+ Matte Refine ML лучше сохраняет мелкие детали, например волосы. BCC+ Witness Protection ML использует точные маски вместо общих овалов, чтобы эффективнее скрывать лица.Система Particle Illusion в Continuum получила поддержку эффектов tilt-shift и виньеточного размытия. Это делает рендеринг глубины резкости более убедительным. Добавлены новые опции для рисования и стилизации линий между частицами. Появилась новая система кэширования, которая обеспечивает более плавное воспроизведение в реальном времени. Теперь можно импортировать 3D-модели в формате STL. Continuum 2027.0 совместим с After Effects, DaVinci Resolve и Nuke. Работает на Windows 10 и новее, а также macOS 12.0 и новее. Цены зависят от приложения. Постоянные лицензии стоят от $365 до $2,195. Подписки доступны от $32 до $112 в месяц.

Public- 30 Oct, 2026
Trimble выпустила SketchUp 2027.0 с процедурными инструментами и поддержкой USDZ
Trimble официально выпустила SketchUp 2027.0 - новейшую версию своего программного обеспечения для архитектурного моделирования, которое также широко используют концепт-художники для создания черновых hard-surface ассетов. Это крупное обновление вносит значимые изменения, важные для рабочих процессов в индустрии развлечений и разработки, прежде всего за счет появления SketchUp Procedures. Этот новый набор процедурных инструментов позволяет создавать компоненты, которые остаются редактируемыми без разрушения исходной геометрии, что дает явное преимущество перед традиционным подходом с фиксированной геометрией. Функция описывается как эволюция существующих рабочих процессов, предоставляющая художникам большую гибкость при модификации сложных структур без необходимости начинать с нуля.Новые процедурные возможности включают инструмент Copy Along, который позволяет распределять объекты вдоль заданного пути. Кроме того, существующий инструмент Follow Me, который вытягивает поверхность вдоль пути, и несколько инструментов Solid в SketchUp, используемых для булевого моделирования, теперь поддерживают эти процедурные компоненты. Помимо процедурной генерации, десктопная версия получает новый набор штриховок, которые можно назначать внутренним частям объектов, когда они становятся видимыми на сечениях в разрезных рендерах. Команда Add Location также была улучшена и теперь поддерживает системы координат, позволяя пользователям назначать точные геолокационные данные непосредственно в моделях.Улучшения рабочих процессов в SketchUp Desktop включают новый интерактивный метод размещения Live Components и возможность сортировки экземпляров компонентов по тегам в Outliner. LayOut, сопутствующее приложение для генерации 2D-документации из 3D-моделей, получает новую бесбумажную канву, позволяющую рисовать в масштабе 1:1. В LayOut добавлена панель Image Adjustments, которая позволяет пользователям вносить простые корректировки, такие как прозрачность, оттенок/насыщенность и яркость/контраст, непосредственно во вьюпорте, устраняя необходимость переключаться во внешний редактор для мелких правок.Теперь SketchUp и LayOut используют общий интерфейс на Windows и macOS, основанный на существующем интерфейсе Windows и поддерживающий докируемые панели инструментов и поддоны для панелей. Производительность рендеринга скрытых линий была улучшена, что сокращает время, необходимое для генерации векторных линий для сложных моделей, хотя конкретные показатели скорости не были предоставлены. Варианты импорта и экспорта файлов расширены за счет поддержки файлов USDZ в дополнение к USD, а также новых параметров качества тесселяции, аннотаций и метаданных для импорта DWG и DXF. Программное обеспечение совместимо с Windows 11 и macOS 15.0 или выше. Подписочные планы варьируются от $19.99 за базовый тариф Go до $859 в год за тариф Studio, который включает импортер Revit.

Public- 30 Oct, 2026
Packer-IO 1.5 ускоряет упаковку UV в два раза для пользователей Blender
Packer-IO - бесплатное автономное приложение для упаковки UV, разработанное 3d-io для игр, моушн-графики, VFX и визуализации. Вышла версия 1.5. Обновление сфокусировано на производительности: скорость упаковки выросла до двух раз по сравнению с предыдущими версиями. Инструмент автоматически расставляет UV-острова импортированных 3D-моделей, чтобы минимизировать пустое пространство. Оптимизация раскладки снижает общий размер файлов текстур. Это критично для эффективных пайплайнов в продакшене.Базовая функциональность Packer-IO не зависит от разрешения. Время упаковки остается постоянным вне зависимости от разрешения текстур. Поддерживаются модели с твердой поверхностью и органические, а также тайловые UV-раскладки, часто используемые в ZBrush. Инструмент справляется со сложными ассетами, содержащими тысячи чартов и миллионы полигонов. Важно: Packer-IO - строго инструмент упаковки. Он не выполняет первичное развертывание UV. Художники должны предоставить уже развернутую геометрию для обработки и оптимизации.Версия 1.2 добавила упаковку с учетом масштаба. Пользователи могут указывать единицы масштаба сцены в метрической и имперской системах. За ней последовала версия 1.3, которая добавила поддержку плотности пикселей. Гейм-дизайнеры теперь могут задавать целевое разрешение в пикселях на сантиметр. Это гарантирует визуальную согласованность упакованных текстур с другими ассетами проекта. Кроме того, версия 1.3 значительно улучшила заполнение пустот. Программа стала умнее упаковывать мелкие UV-острова в промежутки между крупными, еще больше повышая использование пространства текстур.Последнее обновление 1.5 включает отдельный бесплатный плагин для Blender под названием UnwrellaConnect. Он позволяет работать с Packer-IO прямо внутри открытого 3D-софта, упрощая рабочий процесс для художников, использующих Blender. Интеграция процесса упаковки непосредственно в DCC-инструмент убирает необходимость в постоянном экспорте и импорте файлов. Прямая интеграция в сочетании с удвоенной скоростью упаковки делает инструмент более эффективным решением для управления раскладкой текстур в современных игровых и визуализационных пайплайнах.

Public- 29 Oct, 2026
JetBrains Rider объединяет разработку на GDScript, C# и C++ для Godot Engine
JetBrains продлила платиновое спонсорство Godot Foundation до 2027 года, что демонстрирует серьёзную приверженность экосистеме движка. За последний год компания превратила Rider в единую среду разработки, способную одновременно работать с GDScript, C# и C++ GDExtensions. Эта интеграция позволяет разработчикам управлять всеми аспектами проекта Godot в одной IDE, исключая необходимость переключаться между разными инструментами для скриптов и нативного кода. Софт остаётся бесплатным для некоммерческих целей, включая хобби-проекты, обучение, вклад в open-source и создание контента, что снижает порог входа для независимых разработчиков и студий.Основа обновления - глубокая интеграция поддержки GDScript, которая появилась в Rider 2025.2 на базе ранее созданного сообществом плагина. Этот релиз принёс ключевые функции: автодополнение кода, поиск использования, рефакторинг переименования, просмотр документации и статический анализ. Важным элементом стало окно Scene Preview, отображающее узлы текущей сцены непосредственно в IDE. Это позволяет навигировать по сложным структурам проектов, отслеживая связи между скриптами, сигналами, ресурсами и узлами сцены. Практичные сценарии включают поиск использования функций перед правкой, переход к объявлениям и обнаружение отсутствующих типов возвращаемых значений в реальном времени, что значительно повышает поддерживаемость кода и снижает количество ошибок.Rider 2026.2 ещё больше упростил взаимодействие между сценами и кодом, позволив напрямую манипулировать узлами сцены в редакторе. Теперь разработчики могут перетаскивать узлы из Scene Preview в скрипты для автоматической вставки путей или генерации переменных @onready и @export. Обновление также добавило настраиваемый форматтер GDScript и улучшило разрешение ссылок на Autoloads и ресурсы uid://. Для проектов на C# Rider сочетает мощные инструменты редактирования и рефакторинга.NET с навигацией, специфичной для Godot. Возможности отладки расширены условными и логгирующими точками останова, что позволяет проверять значения без прерывания игрового цикла. Кроме того, отладчик.NET теперь можно подключать к сессиям GDScript, обеспечивая одновременную отладку обоих языков в смешанных проектах.В части нативного кода поддержка C++ в Rider охватывает GDExtensions, вносимые в движок изменения и кастомные форки, гарантируя, что нативный код находится в той же среде, что и скрипты. Поддержка CMake вышла из беты в Rider 2026.2, а в релиз добавлена поддержка Natvis для отладчика C++ на Linux и macOS, включая специализированные визуализаторы для типов godot-cpp. Это делает инспекцию нативных типов при отладке гораздо более интуитивной. Для разработчиков аддонов релиз принёс шаблоны проектов для игр Godot, ассетов и плагинов редактора с опциональным C++ GDExtension, управляемым через CMake. Эти шаблоны предоставляют структурированную отправную точку с заранее настроенными параметрами сборки и запуска, ускоряя разработку и отладку новых аддонов.Официальный аддон JetBrains Rider Integration упрощает настройку рабочего процесса с двумя редакторами, обнаруживая установки Rider и добавляя переключатель на панель инструментов Godot. Он применяет рекомендуемые настройки редактора, сокращая ручную конфигурацию. Программа раннего доступа Rider 2026.3 Early Access Program приносит дальнейшие улучшения, включая возможность использовать удалённое дерево сцены и инспектор узлов во время отладки кода на C#. Эта функция позволяет разработчикам видеть живое дерево узлов запущенной игры и проверять свойства в реальном времени. EAP также повышает надёжность при работе с несколькими проектами Godot, выделяя отдельные порты для языковых серверов и отладчиков, чтобы избежать конфликтов. Эти функции предпросмотра доступны в ранних сборках, стабильный релиз 2026.3 ожидается позже в этом году.Помимо IDE, JetBrains вносит прямой вклад в сам движок Godot для улучшения совместимости. В октябре 2025 года апстрим-вклад расширил поддержку Debug Adapter Protocol в Godot за счёт выбора сцены и аргументов командной строки, что позволяет проводить более точные сессии отладки. Обратная связь от сообщества, включая отчёты от Photon Engine о синглтонах GDExtension, привела к конкретным исправлениям в 2026.3 EAP. Команда продолжает совершенствовать поддержку GDScript, опираясь на опыт, полученный на мероприятиях вроде GodotCon. Разработчиков просят тестировать сборки раннего доступа и делиться обратной связью через YouTrack, чтобы помочь выявить области для улучшения. Такой коллаборативный подход гарантирует, что Rider останется мощным и отзывчивым инструментом для сообщества разработчиков Godot.

Public- 29 Oct, 2026
Autodesk Arnold 7.5.4: интерактивный шейдер Imager и расширенная поддержка вьюпорта
Autodesk выпустила Arnold 7.5.4 - новейшую версию своего профессионального рендеринг-движка. Это масштабное обновление добавляет новый шейдер Imager, который позволяет художникам интерактивно создавать эффекты постобработки прямо во вьюпорте. Шейдер Imager работает, считывая сеть шейдеров и вычисляя её в реальном времени, записывая результат непосредственно в beauty-рендер. По сути, это небольшая композитинг-сеть, собранная целиком из обычных шейдеров Arnold. Она позволяет создавать slap comps и различные стилизованные эффекты, такие как искажение в экранном пространстве, переназначение цветов и тайлинг. Шейдер поддерживает любые стандартные узлы затенения Arnold и OSL-шейдеры, выводящие значение, но не работает с узлами, выводящими замыкания (closures), например, с шейдером OpenPBR Surface. Эта функция предоставляет гибкий способ достижения ретро- и стилизованных визуальных решений, не покидая основной среды рендеринга.В дополнение к Imager представлен новый шейдер Rim Light, созданный для улучшения рабочих процессов нефотографического рендеринга (NPR). Этот автономный узел выводит тот же эффект контурного света, что и шейдер Toon, но предоставляет больший контроль над визуальным видом. Разделение контурного света от шейдера Toon позволяет художникам использовать его как настраиваемый слой, а не полагаться на фиксированный эффект. Это изменение обеспечивает большую точность при проектировании NPR-стилей. Кроме того, в обновлении появились новые опции для приостановки и возобновления рендера без потери предыдущего прогресса, что особенно полезно для длительных задач. Также добавлена опция max_render_seconds, которая останавливает пакетный рендер после заданного времени, позволяя вовремя доставить более шумные, но завершённые кадры.Система Advanced Viewport, ранее доступная только в Maya, теперь поддерживается во всех совместимых хост-приложениях. Для пользователей 3ds Max и Cinema 4D это первый случай, когда они могут рендерить напрямую в стандартный вьюпорт как на CPU, так и на GPU. Пользователи Houdini получают новую опцию Accelerated Viewport при рендеринге на GPU внутри Solaris, а пользователи Katana - новую настройку ускоренного рендеринга для GPU-процессов. В Maya базовая технология была обновлена, чтобы сделать Accelerated Viewport более отзывчивым и визуально чётким во время интерактивной навигации. Теперь он также поддерживает motion blur и систему кэшированного воспроизведения Maya, что значительно ускоряет воспроизведение анимированных персонажей. Эти изменения упрощают процесс итераций для художников, работающих в различных DCC-средах.Улучшения производительности заметны в нескольких областях, особенно в сценах с деформируемыми мешами или motion blur с изменяющимися ключами движения. GPU-рендеринг сцен, содержащих большое количество объектов или инстансов, теперь запускается быстрее и быстрее реагирует на интерактивные правки. Autodesk сообщает, что задержка интерактивных правок в сцене с 100 000 инстансов сократилась втрое. Система Global Light Sampling теперь предлагает опцию использования большего количества сэмплов непрямого освещения для снижения шума в сложных сценах, хотя это увеличивает время вычислений. Нативный денуайзер Noice был обновлён, а интегрированная технология NVIDIA DLSS теперь использует более новую модель DLSS 4.5 Ray Reconstruction для улучшения качества изображения.Помимо основного приложения, экспериментальный облачный сервис Flow Render, запущенный вместе с Arnold 7.5.1, получил несколько обновлений. Теперь он поддерживает установку временного лимита на кадр, что гарантирует завершение рендер-задач к дедлайну, даже если результат будет более шумным. Flow Render также поддерживает пользовательские конфигурации OCIO и токены UDIM-тайлов в именах файлов текстур. Сервис пока бесплатен для всех пользователей Arnold и предлагает до 40 часов рендеринга в месяц, что ориентировано на инди-художников, которые хотят не загружать локальные машины. Все плагины интеграции обновлены для поддержки новых функций, включая MAXtoA 5.9.5, C4DtoA 4.9.5, HtoA 6.5.4, KtoA 4.5.4 и MtoA 5.6.4. Arnold 7.5.4 доступен для Windows 10+, Linux с glibc 2.28+ и macOS 12.0+, с поддержкой GPU-рендеринга на Windows и Linux с совместимыми GPU NVIDIA. Софт доступен только по подписке: стоимость для одного пользователя составляет $55 в месяц или $430 в год.

Public- 29 Oct, 2026
Дополнение MetaWrap автоматизирует создание MetaHuman в Blender
Художник по персонажам Элвис Морелли представил MetaWrap - специализированный набор плагинов для Blender, который упрощает превращение готовых 3D-моделей в персонажей Unreal Engine MetaHuman. Инструмент закрывает пробел в рабочем процессе, позволяя выполнять перенос топологии и наложение текстур прямо в Blender, а не полагаться исключительно на внешнюю систему Mesh to MetaHuman от Epic Games. Основной компонент MetaWrap настраивает исходные модели на стандартную топологию MetaHuman, поддерживая цифровые скульпты, 3D-сканы и сгенерированные ИИ персонажей. Он работает как с полными телами, так и с отдельными головами, с возможностью позже прикрепить базовое тело. Процесс может быть полностью автоматическим или управляемым, где вручную указываются пары совпадающих контрольных точек для точного выравнивания.Рабочий процесс включает инструмент Smart Paint, который переносит текстуры кожи с исходной модели на UV-развертку MetaHuman, очищая мелкие артефакты. Для повышения точности лица сопутствующий набор MetaSculpt позволяет восстанавливать мелкие детали, такие как складки и морщины, из 3D-сканов или создавать кастомные карты морщин для конкретных выражений лица. Для управления волосами набор MetaGroom позволяет создавать и редактировать прически внутри Blender, используя встроенные инструменты. Он также облегчает перенос существующих причесок между Unreal Engine и Blender, позволяя смешивать и модифицировать их, не покидая DCC-среду. Эта интеграция гарантирует, что высококачественные ассеты волос готовы к немедленному использованию в финальном пайплайне рендеринга.Для пользователей, начинающих с нуля без исходной модели, MetaWrap интегрирует GNM Head - открытую параметрическую модель головы от Google, - чтобы генерировать базовую голову прямо в приложении. Полученные ассеты MetaHuman сохраняют полный, аутентичный риг MetaHuman, обеспечивая совместимость со стандартными системами анимации и управления. После финализации персонажа его можно отправить в Unreal Engine одним кликом для использования в играх в реальном времени, VFX, анимации или визуализациях. Поскольку Epic Games обновила лицензионные условия MetaHuman в прошлом году, эти ассеты также юридически разрешены для использования в других игровых движках и CG-софте, включая сам Blender, что расширяет их полезность за пределы экосистемы Unreal.Набор MetaWrap доступен для покупки по цене 158 долларов. Для корректной работы требуются определенные версии программного обеспечения: Blender версии 5.0 или выше и Unreal Engine 5.6 или новее. Система в настоящее время поддерживается исключительно на операционных системах Windows. Такая целенаправленная совместимость гарантирует, что плагон использует новейшие функции как в инструментах моделирования Blender, так и в пайплайне персонажей Unreal. Объединяя перенос топологии, детализацию и работу с волосами в единый неразрушающий пайплайн, MetaWrap снижает технические затраты, обычно связанные с созданием готовых к производству персонажей MetaHuman для коммерческих проектов.

Public- 29 Oct, 2026
Вышла Godot 4.8 Beta 2: 144 исправления регрессий и статус feature-complete
Команда Godot официально выпустила версию 4.8 beta 2, что стало важной вехой в цикле разработки. В течение двух недель после выхода beta 1 команда сосредоточилась на обеспечении стабильности, обнаружив и исправив почти 150 регрессий. Так как Godot 4.8 теперь считается feature-complete, эта бета-сборка содержит меньше новых функций по сравнению с предыдущими dev-сборками. Главная цель этого релиза - дать сообществу возможность тщательно протестировать движок и выявить оставшиеся проблемы перед финальным запуском. Разработчикам рекомендуется скачать последнюю сборку и интегрировать её в свои проекты, чтобы помочь повысить общее качество предстоящего стабильного релиза.Это конкретное обновление включает 144 отдельных исправления, предложенных 59 разными участниками, которые устраняют различные ошибки и регрессии, присутствовавшие в предыдущей бете. Релиз собран из коммита cafc17a19 и поддерживает как стандартную сборку с GDScript и GDExtension, так и.NET-сборку, добавляющую поддержку C# наряду с языками скриптинга. Пользователи могут получить доступ к новой версии через стандартные загрузки или используя веб-, XR- и Android-редакторы. Тем, кто хочет протестировать именно Android-редактор, для доступа к предрелизным сборкам необходимо вступить в специальную тестовую группу. Команда также предоставила интерактивный журнал изменений, подробно описывающий все модификации с момента beta 1, что позволяет разработчикам отслеживать конкретные изменения и понимать масштаб исправлений, применённых в этой сборке.Поскольку это предрелизная версия программного обеспечения, пользователям настоятельно рекомендуется регулярно делать резервные копии или использовать системы контроля версий, такие как Git, чтобы предотвратить потерю данных или повреждение проектов. Хотя разработчики стремятся к стабильности, бета-версии по определению нестабильны и могут содержать нерешённые проблемы. На текущем бета-этапе фокус сделан на исправлении регрессий - это функции, которые работали в предыдущих релизах, но теперь сломаны, - а также на значительных новых ошибках, введённых недавними добавлениями функций. Команда поддерживает динамический список регрессий и серьёзных проблем, которые они намерены решить до финального релиза 4.8. Этот список будет обновляться по мере того, как больше пользователей тестируют бета-сборки и сообщают о новых критических проблемах, которые могут повлиять на финальный продукт.Разработчикам рекомендуется активно участвовать в процессе тестирования, сообщая о любых обнаруженных ошибках. Крайне важно проверять существующие проблемы в трекере GitHub с использованием соответствующих ключевых слов, чтобы убедиться, что сообщаемая ошибка уже не известна команде. Особое внимание следует уделять любым изменениям, вызывающим регрессии в существующих проектах, например, функциональности, которая работала нормально в предыдущих релизах 4.x, но не работает в этой сборке. Сообщения об этих конкретных проблемах жизненно важны для команды, чтобы приоритизировать исправления и обеспечить плавный переход к финальному релизу. Предоставляя подробную обратную связь и отчёты об ошибках, сообщество помогает разработчикам выявлять и решать критические проблемы, в конечном итоге внося вклад в создание более надёжной и стабильной финальной версии движка Godot.

Public- 29 Oct, 2026
Эмулятор Venture позволяет запускать эксклюзивные VR-игры Quest на любом ПК-шлеме
Новый эмулятор Venture призван упростить запуск эксклюзивных VR-игр Meta Quest на ПК. В отличие от предыдущих инструментов, таких как Android XR Bridge или Refract, которые требовали от пользователей разбираться в сложных репозиториях GitHub, Venture предлагает удобный опыт. Инструмент создан для простоты использования, позволяя разработчикам и игрокам обойти традиционные барьеры при портировании мобильных VR-игр на десктоп без обширной технической настройки.Работа с Venture проста: пользователь скачивает Windows-исполняемый файл, входит в свой аккаунт Meta и загружает игры напрямую на локальный ПК. Затем игры можно запускать на любом ПК-шлеме с поддержкой OpenXR. Под капотом эмулятор использует OpenGL ES через библиотеку ANGLE от Google - это открытый слой абстракции графики. Эта технология позволяет эффективно рендерить оптимизированные под мобильные устройства игры на видеокарте ПК, сокращая разрыв между мобильными и десктопными стандартами производительности.Venture поддерживает широкий спектр старых игр, обрабатывая проекты, созданные на базе устаревшего Oculus VrApi, и позволяя запускать их через OpenXR. Совместимость распространяется не только на новые 64-битные приложения, но и на старые 32-битные ARM-игры. Проект сейчас формирует список сертифицированных игр, которые точно работают корректно. Хотя официальные системные требования не опубликованы, разработчики отмечают, что процессор Intel Core Ultra 9 285K в паре с видеокартой Nvidia RTX 5090 обеспечивает рендеринг в высоком разрешении 2800 на 2856 пикселей на глаз, превосходя конкурентов в различных бенчмарках.Несмотря на технические преимущества, для пользователей сохраняются значительные риски. Venture требует входа в личный аккаунт Meta, что потенциально может подвергнуть персональные данные угрозам безопасности. Нет гарантий, что использование эмулятора не нарушит условия обслуживания Meta, что может привести к перманентному бану аккаунта Quest. Такой бан сделает все купленные игры недоступными. Кроме того, существуют опасения по поводу проблем со стабильностью, которые могут негативно повлиять на операционную систему хост-компьютера.Разработка таких инструментов подчеркивает изменение ландшафта VR-эксклюзивности. По мере того как Meta сокращает инвестиции в крупномасштабную разработку игр, необходимость поддержания строгой «закрытой экосистемы» для своего оборудования все чаще ставится под сомнение. Однако, пока не появится официальная поддержка кроссплатформенной игры или не будут полностью урегулированы юридические и вопросы безопасности, использование сторонних эмуляторов остается рискованным занятием. Пользователям необходимо взвесить преимущества в производительности против потенциальной потери доступа к аккаунту и угроз безопасности данных, решая, стоит ли применять эти неофициальные решения.
Портфолио

Public
Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем
Здравствуйте, с вами снова Александр К. В первой части был 2013 год, свой движок на Java и первые игры. Прежде чем идти дальше по эпохам, сделаю включение и расскажу не про то, что мы делали для заказчиков, а про то, чем работаем сами.Потому что студия - это не только код. Это ещё и часы: по проектам, по задачам, по людям. От них зависит счёт клиенту, планирование и честный разговор о том, почему задача заняла три дня, а не один.Двенадцать лет мы считали время чужими рукамиИ перепробовали, кажется, всё. Продукты хорошие, но каждый раз что-то мешало. Одни дорожали, стоило команде вырасти больше пары человек. Другие умели так много, что ради двух часов работы приходилось разбираться в целой системе. Задачи жили в одном сервисе, часы в другом, и в конце месяца их сводили руками.В какой-то момент мы подумали: мы ведь умеем делать программы. Сделаем себе свою. Так появился Log.gold.Три действия, и ничему не надо учитьсяМы начали не с набора возможностей, а с того, что человек делает каждый день. Он садится за работу и хочет, чтобы время пошло. Всё.Поэтому работа с таймером - это «Старт», работа, «Стоп». Задача подсказывается с третьей буквы. Вчерашняя запускается одним щелчком. Позвонили или ушли на обед - есть пауза. Новый человек в команде разбирается за минуту, и это не фигура речи.Таймер сотрудника: идут часы, рядом свои задачи с оценкой и потраченным временемЗадачи там же, где часыВторое, что хотелось убрать, - два окна. Менеджер ставит задачу прямо здесь: название, описание, исполнители, ожидаемое время. Человек видит её у себя на таймере и запускает одним щелчком. Пишет комментарий, если что-то непонятно. Нажимает «Запрос закрытия», когда закончил. Менеджер в конце дня видит, кто над чем сидел, сколько ушло и сколько осталось.Менеджер видит, кто над чем работает прямо сейчас, сколько запланировано и сколько уже потраченоДосок с колонками, спринтов и подзадач здесь нет, и это намеренно. Небольшой команде их настройка часто обходится дороже самих задач. Если вам нужен большой менеджер проектов - Log.gold не он, и мы это говорим прямо.Цифры, которые не стыдно показать клиентуРади этого всё и затевалось, поэтому здесь по пунктам:Время считает сервер, а не вкладка браузера. Закрытый ноутбук, уснувший компьютер и пропавший интернет его не теряют.Забытый таймер обрезается сам - ночь не попадёт в отчёт и не придётся объяснять клиенту, откуда взялись четырнадцать часов.Свои часы сотрудник не правит: это делает менеджер, и каждая правка остаётся в журнале с именем и временем.Никакой слежки: ни снимков экрана, ни подсчёта нажатий. Мы считаем время, а не людей.Лёгкий, быстрый и на шести языкахИнтерфейс держим лёгким намеренно: без тяжёлых библиотек и мегабайтов скриптов. Страницы открываются мгновенно, работают на слабом ноутбуке и на телефоне в дороге. Устанавливать нечего, достаточно браузера.Сервис говорит на шести языках: английском, немецком, французском, польском, украинском и русском.На телефоне то же самое: таймер, задачи и сегодняшние записиПочему бесплатноLog.gold нужен прежде всего нам самим: наша команда работает в нём каждый день. Сервис живёт независимо от того, сколько у него пользователей, поэтому мы можем позволить себе не торопиться с оплатой.А лучше всего он подходит малым и средним командам: студиям, агентствам, фрилансерам и подрядчикам с почасовой оплатой, стартапам, которым нужен порядок, а не очередная система на внедрение. Именно таким командам дорогие трекеры кажутся избыточными, а таблицы быстро перестают справляться.Поэтому сейчас он бесплатный целиком: без пробного периода и урезанных тарифов. Компания заводится за минуту - название, почта, пароль. Сотрудников приглашают по почте.ПопробуйтеЕсли вы считаете часы в таблице, держите задачи и время в разных местах или просто устали от сложных трекеров - посмотрите Log.gold. Будем рады замечаниям: сервис меняется каждую неделю, и многое в нём появилось из пожеланий тех, кто им пользуется.Создать компанию в Log.goldА в следующей части вернёмся к истории: расскажу, чем закончился наш собственный движок и что было дальше. Не переключайтесь ))

Public
Историческое портфолио. Часть 1: вводная
Здравствуйте, с вами Александр К., основатель Cyborgs.pro. Это первая часть нашего портфолио, и оно не витрина, а рассказ: путь компании от основания до сегодняшнего дня через условные «эпохи» мобильной разработки, которые мы прошли сами.Решение создать компанию было принято в сентябре 2013 года.Если вы отлично помните те времена, смело листайте до первых проектов. Если тогда вы были молоды, почитайте: станет понятно, с чем и как нам приходилось работать.Короткая ретроспективаОперационки. Android 4.3 Jelly Bean (июль 2013) и свежий Android 4.4 KitKat (октябрь 2013). У Apple вышел iOS 7, тот самый, с которого начался «плоский» дизайн.Устройства. На Android правили Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 и Samsung Galaxy Note 3. У меня был Sony Xperia Z, водонепроницаемый флагман от японцев, по тем временам почти фантастика. Китай только пристраивался к европейскому рынку: из популярного были Huawei Ascend P6 и Lenovo K900, а для гиков Xiaomi Mi2S и Mi3. Поставь на такой CyanogenMod, и получалась ракета.У Apple были iPhone 5s и 5c: компактные, без защиты от воды и без беспроводной зарядки.Игры. Смешное было время. Всех рвал Doodle Jump, хитом стал собранный на коленке Flappy Bird, все бегали в Subway Surfers, а на другом полюсе стоял монстр Asphalt 8.Ошибочная мысльВ ИТ я с 2003 года. Иногда поигрывал на телефоне, смотрел на хиты, и в голове поселилась мысль: «То, что выстреливает, можно сделать самому и без больших трудозатрат. Игры-то простые, значит, и популярность не заставит себя ждать». Как же я ошибался!С этой целью мы собрали офлайн-команду: я, дизайнер, программист и даже офис-менеджер. Она же вела и до сих пор ведёт все наши соцсети. Слово SMM тогда звучало ещё экзотично: мы делали публикации в Google+ - помнит ли кто-то такое? А сейчас от её роликов нас уже не спасти :)Движок CyborgsПервым делом мы написали собственный движок Cyborgs: на Java и только под Android. Сегодня, если вы хотите сделать мобильную игру, бесплатных движков на выбор целая куча. Тогда Unity был сырым и глючным, а мобильных игр на нём практически никто ещё не делал: для лёгкой 2D-игры под Android он был тяжеловесом.Движок позволял делать очень шустрые игры: базовая физика, спрайтовая (а позже и скелетная) анимация, редактор уровней и куча мелочей. Весил он килобайт 300. Пустой проект на Unity сегодня весит раз в 10, а то и в 50 больше, а у нас целая игра помещалась в полмегабайта.Самописный движок стал ядром, семечком компании, из которого выросло всё остальное. Жаль, что через несколько лет не хватило ресурсов развивать его дальше: темп после старта взяли очень высокий.Первые игрыChristmas Snowman Jump. Наш первый тест и аналог Doodle Jump. Прыгаешь в бесконечность, стреляешь, уворачиваешься от неприятностей. Игра получилась весёлой, собрала несколько тысяч игроков и дала нам первый опыт. Звук выстрела, тот самый «чпок», записал своим голосом наш дизайнер. Так что снеговик «чпокал» врагов на раз, как бы это ни прозвучало ))Christmas Snowman Jump - наш первый тест и аналог Doodle JumpSpace Brain Defence. Уморительная игрушка на гироскопе. Робот стреляет сам, а ты управляешь наклоном телефона и супервыстрелом. Враги, как в Galactix 1992 года, роились, летали и распадались на части, была пара боссов, всё на спрайтовой анимации. Две локации по несколько уровней.Space Brain Defence - стрельба на гироскопе, две локации и пара боссовМне эта игра до сих пор очень нравится. Может, воскресить проект? Исходники где-то лежат, да и APK под Android с 2.3 по 4.3 сохранился. Интересно, запустится ли он на Android 17?Первые заказыПошли заказы, и делали мы их на своём движке.Flying Flurry. Двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолёт.Flying Flurry - двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолётKite Flight. То ли вертикальный раннер, то ли Doodle Jump, а скорее их смесь. Управляешь воздушным змеем, летишь вверх и уворачиваешься от препятствий. Стрелять он, насколько я помню, не умел: турелей-то у змея не было )Kite Flight - воздушный змей летит вверх и уворачивается от препятствийНа внешних проектах мы учились делать приложения под ключ. Заказчикам нужны были аналитика, Crashlytics и разные рекламные агрегаторы. Всё это мы встраивали впервые, да ещё в собственный движок.Flash Cards: первые свои деньгиУже тогда маркеты позволяли докупать главы и дополнительный контент. Мы проверили это на карточках Домана Flash Cards: половина карточек бесплатно, половина за деньги.Flash Cards - карточки Домана: половина бесплатно, половина за деньгиДля тех, кто не знает: это картинки, статичные или анимированные, по которым дети учат предметы и язык. Всё просто: ребёнок тапает по экрану и получает картинку с названием. Хорошее приложение, им пользовались и мои дети на планшетах.Именно оно принесло компании первые деньги на собственных приложениях.Уроки первой эпохиЯ уже писал, что мы ошибались. Вот ещё одна ошибка: мы верили, что реклама внутри наших приложений принесёт деньги. Если у тебя тысячи пользователей, не принесёт.Отсюда вырос один из наших главных принципов: экспертиза. За годы работы мы научились честно говорить, что сработает, а что нет. Сегодня на таком опыте учатся нейросети, а мы прошли его сами, за свои деньги и своё время.Вместо послесловияСейчас время думскроллинга: ленту листают быстрее, чем читают. А вы дочитали до конца, и с этим я вас искренне поздравляю!В следующей части расскажу, чем закончилась история нашего движка и что было дальше. Не переключайтесь ))

Public
Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Public
Возможности дополненной реальности в нашей жизни
Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA