Meta VR Glasses, Quest 3 и Steam Frame: сравнение характеристик и сценариев использования
  • PublicPublic
  • 29 Sep, 2026

Meta VR Glasses, Quest 3 и Steam Frame: сравнение характеристик и сценариев использования

Steam Frame — второй в истории Valve VR-шлем, и от первого, Valve Index, он отличается радикально. Это один из первых шлемов, который сочетает мощную автономную работу с простым потоковым подключением к ПК прямо из коробки, и Valve изо всех сил продаёт его именно как шлем для трансляции с ПК. В автономном режиме требовательные или плохо оптимизированные игры фактически не играются, поэтому Valve запустила программу «Frame-certified» — она помогает покупателям разобраться, какие игры реально хорошо работают на устройстве, как в VR, так и в обычном режиме на плоском экране. Показательно, что Valve не сделала под Frame ни одной крупнобюджетной игры, хотя Half-Life: Alyx (2020) и получила автономный режим.Шлем при этом не мешает вам пробовать что угодно — это глоток свежего воздуха по сравнению с конкурентами, которые в основном поставляют заблокированные загрузчики. Устройство чрезвычайно способное и расширяемое, но менее удобное в использовании, чем более консольные соперники, — отличный выбор для продвинутых пользователей, готовых копаться в настройках. А вот как устройство смешанной реальности оно слабовато: цветной камеры сквозного видения нет, что в 2026 году огорчает, хотя апгрейд можно навесить от Arcturus. Кроме того, базовые игровые функции во многом перекрываются, из-за чего наценку Frame в $460 (итого $1 060) поверх цены Quest 3 в $600 оправдать труднее.Создано с использованием изображений, предоставленных Meta, ValveQuest 3 вышел в октябре 2023 года не как дешёвый и весёлый вариант, а как более дешёвое железо, сыгравшее на провале Quest Pro как платформы смешанной реальности. Он принёс более крупные и графически насыщенные игры и режимы смешанной реальности, включая Asgard's Wrath 2 (2023), Arizona Sunshine 2 (2023), а также графические улучшения для The Walking Dead: Saints & Sinners (2020) и Red Matter 2 (2022). Он же обозначил стремление Meta превратить свою флагманскую игровую VR-консоль скорее в универсальное вычислительное устройство — во многом под влиянием выхода Apple Vision Pro в феврале 2024 года. Quest 3 остаётся игровым VR-шлемом до мозга костей, с огромной библиотекой игр, и он менее громоздкий, чем более дешёвый Quest 3S, который использует френелевские линзы от Quest 2 и потому показывает визуально худшую картинку.Meta официально представила VR Glasses на Connect 2026 в конце сентября — это её следующий крупный флагманский VR-девайс. На этот раз компания не особенно делает ставку на игры: когда VR Glasses появятся весной 2027 года, акцент будет на продуктивности и непритязательном потреблении контента. Они работают на Horizon OS от Quest, так что запускают те же игры и контент, что Quest 3 и 3S, но при менее погружающем горизонтальном поле зрения в 70 градусов против примерно 110 у Quest 3. Поддерживаются и контроллеры Quest Touch Plus, хотя главный упор сделан на отслеживание рук и глаз, а в коробке контроллера нет вовсе.Предоставлено MetaГлавный апгрейд в VR Glasses — это новый форм-фактор: на голову приходится всего около 100 граммов, поскольку и батарея, и вычисления вынесены в карманный блок весом примерно 300 граммов, соединённый со шлемом оптическим кабелем, заканчивающимся фирменным портом. То есть это не совсем путь апгрейда для убеждённых фанатов Quest: погружение в картинку приносится в жертву эргономике. Стоит ли это доплаты в $700 к Quest 3 — на этом и строится ставка Meta.Road to VR

Создание агентных рабочих процессов в приложении с облачным бэкендом и ADK
  • PublicPublic
  • 29 Sep, 2026

Создание агентных рабочих процессов в приложении с облачным бэкендом и ADK

Некоторые задачи слишком сложны, чтобы уложиться в одну сессию на устройстве. Собрать полное путешествие под ключ — это согласовать время перелётов, выбрать номера в отелях, забронировать билеты в музеи и спланировать рестораны. Если запускать такой многошаговый процесс прямо на телефоне, есть риск потерять прогресс, когда приложение закроют, а жонглировать кучей шагов и ключами API на портативном устройстве быстро становится неудобно. Для таких долгих рабочих процессов лучше подходит собственный self-hosted бэкенд: он выполняет агентов бронирования в фоне, пока Android-приложение остаётся подключённым к сессии, отображает прогресс и запрашивает у пользователя ввод только тогда, когда это действительно нужно.В основе всего лежит Agent Development Kit (ADK). В примере на Python определяется специализированный агент flight_agent через Agent(name="Flight Booker", model="gemini-3.1-flash-lite",...) с двумя функциональными инструментами: search_flights(destination, date) и reserve_flight(flight_time). Примечательно, что у reserve_flight задан require_confirmation=True, поэтому ADK приостанавливает работу и ждёт явного одобрения пользователя, прежде чем выполнить этот необратимый шаг. Агент запускается через InMemoryRunner, где run_async(user_id, session_id) ведёт цикл. ADK сам занимается исполнением — отслеживает контекст диалога, маршрутизирует сообщения между пользователем и моделью и вызывает зарегистрированные инструменты, когда модель их запрашивает, — так что вам остаётся писать процедурную логику, а оркестрацией управляет фреймворк.Чтобы передавать обновления с бэкенда на устройство в реальном времени, сервер использует AG-UI — двунаправленный транспортный протокол, который стандартизирует типы сообщений между агентами и UI-клиентами. Агент может сообщать клиенту о событиях жизненного цикла, текстовых сообщениях, вызовах инструментов и изменениях состояния, а клиент в ответ отправляет пользовательские сообщения, результаты инструментов и кастомные события действий. На сервере AG-UI выдаёт обновления как Server-Sent Events (например, event: TEXT_MESSAGE_CONTENT, несущий JSON-дельту). На Android SDK на Kotlin слушает этот поток и отображает полезную нагрузку на типобезопасные клиентские события: HttpAgent настраивается через HttpAgentConfig, RunAgentInput несёт тред и UserMessage, а runAgentObservable(input).collect {... } позволяет ветвить по TextMessageStartEvent, TextMessageContentEvent и TextMessageEndEvent.Отрисовка только этих текстовых событий даёт простого чат-бота. Чтобы показывать интерактивные компоненты нативно, A2UI позволяет агентам описывать элементы интерфейса динамически. Клиент объявляет каталог поддерживаемых компонентов, а сервер присылает JSON с раскладкой и свойствами — например, поверхность Flight Reservation, содержащую InteractiveOptionPicker с подсказкой, вариантами вроде "10:00 AM" и "2:00 PM" и кнопкой подтверждения. На бэкенде интеграция A2UI в ADK использует A2uiSchemaManager, чтобы скомпилировать JSON-схемы компонентов и инструкции раскладки в системный промпт через generate_system_prompt(...), — так модель узнаёт точную структуру, которую должна генерировать для валидных payload-ов A2UI, которые клиент сможет отрисовать.На клиенте добавление A2UI начинается с зависимостей Gradle, таких как androidx.a2ui:a2ui-model, androidx.a2ui.compose:compose-runtime, compose-ui и androidx.compose.material3:material3-a2ui — все версии 1.0.0-alpha01. Класс каждого компонента из каталога отображает JSON-свойства в composable из Jetpack Compose, а кастомный A2uiCatalog, зарегистрированный с catalogId, связывает его с серверным определением. Для стандартных элементов — текста, кнопок, чекбоксов и переключателей даты и времени — готовые Material 3-реализации даёт materialA2uiBasicCatalogV1(...), без написания своего кода. BookingAssistantViewModel подаёт сообщения в A2uiMessageProcessor, чей StateFlow activeSurfaces экран отрисовывает composable-ом A2uiSurface, который берёт на себя отслеживание состояния, индикаторы загрузки, обработку ошибок и анимированные переходы. Обе стороны должны использовать один и тот же ID определения каталога; если вы добавляете или меняете свойства, нужно поднять номер версии и обновить соответствующий класс компонента на Kotlin, чтобы не получить ошибки парсинга.

Meta запускает ИИ-агента Muse на умных очках
  • PublicPublic
  • 29 Sep, 2026

Meta запускает ИИ-агента Muse на умных очках

Meta «скоро» запустит ИИ-агента Muse на своих умных очках — он будет выполнять запросы, пока телефон остаётся в кармане. В отличие от обычного чат-бота Muse — это агент, который выполняет задачи, а не просто отвечает. Ранее в этом месяце он вышел на смартфонах и в вебе в США, быстро поднялся в топ загрузок App Store и собрал хорошие отзывы от журналистов и обычных пользователей.Работая на своей ИИ-модели Muse Spark, агент запускается в приватной постоянно работающей Linux-виртуальной машине в облаке — с собственным браузером, файловой системой и терминалом, которые продолжают работать независимо от того, открыто приложение или нет. Чтобы достичь цели, Muse может писать и выполнять код, поручать работу нескольким субагентам и создавать отложенные задачи. Он также умеет делать документы, PDF, сайты и интерактивные инструменты вроде трекеров расходов или дашбордов.App Store для iPhone ранее в этом месяце.Muse заметно ориентирован на обычных пользователей: у него упрощённый интерфейс мессенджера и дружелюбный аватар, а маркетинг нацелен на повседневные дела, а не на разработчиков и профессионалов. Meta утверждает, что он умеет бронировать билеты, отправлять письма, заполнять формы и покупать товары на сайтах. Описывает и более сложную работу — торговаться по счёту, помогать продать машину, — а ещё Muse может совершать телефонные звонки. Для оплаты он использует Link от Stripe, который выпускает виртуальные одноразовые карты под каждый платёж, так что агент не видит данные личной карты или банковского счёта; поддержка Shop Pay и 1Password на подходе.Что касается именно умных очков, Meta упоминает запись на приёмы, проверку цен на рейсы, поиск запчастей, учёт приёмов пищи, рекомендации по тренировкам и помощь с покупкой товаров, которые видит владелец. Пользователи активируют его фразой «Hey Muse» (или выбранным именем), за которой следует запрос; дальше он работает в фоне и возвращается, когда задача выполнена. Meta заявляет, что не будет использовать данные Muse для рекламы, хотя будет обучать на них будущие модели, если пользователи не откажутся. Текущая виртуальная машина изолирована, но доступна Meta; вариант Confidential VM, к которому у неё не будет доступа, появится позже в этом году.

Arizona Truck Driver приносит симулятор дальнобойщика на открытых дорогах в Quest в раннем доступе уже в этом октябре
  • PublicPublic
  • 29 Sep, 2026

Arizona Truck Driver приносит симулятор дальнобойщика на открытых дорогах в Quest в раннем доступе уже в этом октябре

Arizona Truck Driver — симулятор дальнобойщика на открытых дорогах от Carbon Studio, команды, создавшей The Wizards. Игра выходит на автономной гарнитуре Quest в раннем доступе в этом октябре. Она метит в ту нишу, где у пользователей автономного VR почти нет альтернатив давним хитам для PC VR — American Truck Simulator и Euro Truck Simulator 2.Игра обещает подробный опыт вождения грузовика с более чем двадцатью пятью часами геймплея. Вместо того чтобы просто ездить между точками, игроки моют, обслуживают и заправляют свой грузовик, берут задания у разных компаний и строят собственный бизнес. Здесь шесть американских и европейских грузовиков, каждый со своей управляемостью и физикой, более 350 предметов кастомизации и интерактивная кабина, в которой есть радио с несколькими станциями.Скриншоты предоставлены Carbon StudioКарта вдохновлена Аризоной и разделена на двенадцать регионов и три биома, а динамичная погода и смена сезонов меняют состояние дорог. Игроки открывают новые регионы, выполняя задания и получая лицензии, затем нанимают водителей-NPC, покупают ещё грузовики и расширяют свою штаб-квартиру. Релиз в Steam запланирован на более поздний срок.

Scaling Scritchy Scratchy: один проект на Unity, четыре платформы
  • PublicPublic
  • 29 Sep, 2026

Scaling Scritchy Scratchy: один проект на Unity, четыре платформы

Scritchy Scratchy построила всю свою индивидуальность вокруг тактильной механики стирания-скретчинга, которая почти идеально ложится на палец, скользящий по стеклу. Это дизайнерское решение быстро окупилось на мобильных: сенсорный ввод заработал практически из коробки, и скретчинг ощущался как надо почти без доработок. Настоящее испытание началось, когда команда Lunch Money Games и Funday Games решила выпустить игру на ПК, смартфонах, планшетах и на текущем, и на готовящемся железе Nintendo — всё с единой общей основы.Главным источником трения оказалось то самое, что делало игру приятной: ввод. Игра создавалась под мышь и сенсор, так что команде пришлось с нуля решать, каким должен быть скретчинг на геймпаде, а не просто привязывать курсор один к одному. На воркшопе они разобрали взаимодействие по косточкам и пересобрали его как каркас для других платформ — ввод «примагничивается» к зоне билета, когда игрок начинает скрести. Для Nintendo Switch 2 они дополнительно оперлись на поддержку мыши в самом железе, а на мобильных добавили тактильный отклик — и его пришлось заметно подстраивать, особенно на Android, где некоторые устройства вибрировали чересчур сильно.Вместо того чтобы держать по ветке на каждую платформу, команда выбрала единый проект и единую кодовую базу на Unity. Отдельные ветки имеют свойство расходиться, и каждое исправление приходится вливать во все цели — занятие тоскливое, когда поддерживаешь четыре и больше платформ. Такой подход чего-то да стоит: по коду разбросаны условная компиляция и проверки под конкретные платформы, но для проекта такого размера команда держала их в разумных пределах. Выигрыш в том, что каждая оптимизация и каждое исправление автоматически распространяются на все сборки, а разработчик, чинящий баги на ПК, может сразу пересесть на мобильные проблемы, не разбираясь в отдельной кодовой базе.Производительность была главной технической целью — бесшовный, «нативный» по ощущениям опыт в районе 60 кадров в секунду. Одним из тяжёлых узких мест оказались частицы скретчинга, которые считывают цвет текстуры, когда игрок скребёт; исходный подход работал на ПК отлично, но на мобильных был слишком тяжёлым. Замена его на GPU-инстансинг стала самой важной оптимизацией за весь порт. Весь процесс вёл Unity Profiler — сначала профилируешь, находишь, что на самом деле тормозит, и только потом чинишь это, а не гадаешь.Разрешение и раскладка довершали список задач. Изначально игра делалась под широкоформатный экран, и хотя большинство ландшафтных телефонов легли на неё естественно, соотношение сторон iPad оказалось сложнее — пришлось корректировать подачу и подзумить. Команда задала минимальные уровни ОС и API на мобильных и протестировала игру на слабом железе, включая iPhone X и XS, чтобы убедиться, что всё остаётся плавным. В итоге игра разошлась тиражом более 1,25 миллиона копий в Steam и 250 тысяч — на мобильных, с 94% положительных отзывов в Steam.

Обновление Arboretum в Solara One добавляет в Quest голодек
  • PublicPublic
  • 29 Sep, 2026

Обновление Arboretum в Solara One добавляет в Quest голодек

Solara One — VR-опыт для Meta Quest, в котором смешаны игра, медитация и научная фантастика, — получил крупное обновление. Обновление Arboretum, выпущенное в начале сентября, добавляет функцию в духе голодека: игрок попадает в пустое пространство, расчерченное сеткой, и ему предлагают два разных пути — слегка геймифицированный режим «Quest» и режим свободной игры «Explore». Сделав выбор, игрок загружается в лесное окружение, где есть большая статуя Будды, светящиеся кристаллы и фирменная эмбиент-музыка приложения, задающая настроение.Всё это — работа одного разработчика, Аарона Крайдермана, который создал Solara One, уйдя из BlackBerry, где он занимался работой с данными. Он несколько месяцев самостоятельно осваивал Unity и запустил приложение как проект для души в мае 2024 года, объединив в нём свои увлечения цифровой музыкой, фотографией, медитацией и космическим искусством. С момента релиза он не раз обновлял игру, добавляя новый контент, а также улучшая производительность и графику, причём Arboretum изначально не входил в его планы.Выбор режима в Арборетуме, Solara One, снято с моего Quest 3Arboretum вырос из размышлений Крайдермана о долгой жизни в космосе и о том, как обитатели рано или поздно начнут тосковать по земной среде, причём прямым источником вдохновения послужил голодек из «Звёздного пути». Когда его ассеты окружения были оптимизированы, чтобы плавно работать на Quest, перед ним встала более сложная задача дизайна: что пользователь вообще будет делать в лесу и как при этом сохранить медитативный, полный благоговения момент, сравнимый с парением над вращающейся планетой в космосе?Космическая прогулка на реактивном ранце в Solara One. Фото: AC Reality StudiosИменно эта задача привела к бабочкам. Они — куда больше, чем просто украшение: их создали, чтобы естественным образом погружать в медитативное состояние, работая как пламя костра — движущаяся точка фокуса, которая без усилий притягивает взгляд, наполняет тёмный лес вспышками цвета и становится почти гипнотической, пока за ней следишь. Крайдерман отметил, что его целевая аудитория — геймеры, которым хочется расслабиться и отдохнуть в космосе, поэтому добавление геймифицированного режима стало способом угодить этому основному ядру аудитории, оставив при этом ясный путь тем, кто просто хочет развеяться в Arboretum.Бабочки добавляют цвет и движение в Арборетуме, Solara One. Фото: AC Reality Studios

Meta выпускает «голограммные» аватары — первыми их получат очки Ray-Ban с дисплеем
  • PublicPublic
  • 28 Sep, 2026

Meta выпускает «голограммные» аватары — первыми их получат очки Ray-Ban с дисплеем

Долгожданные фотореалистичные аватары Meta наконец-то готовы к выходу — компания назвала их Holograms. В течение следующих месяцев они появятся сначала в умных очках Meta Ray-Ban Display — это модель с единственным сквозным дисплеем в правом глазу. Раньше их называли Codec Avatars, а теперь Holograms придут и в только что анонсированные очки Meta VR Glasses, хотя те появятся не раньше весны 2027 года.Способ создания сильно отличается от Apple Personas, где лицо сканируется встроенными датчиками глубины и RGB-камерами Vision Pro. Здесь всё проще: вы открываете приложение Meta на iOS или Android, берёте фронтальную камеру телефона и выполняете подсказки на экране — импровизируете ответ на вопрос «Какой у тебя любимый тип дня?», проговариваете короткую фразу, а потом смеётесь, улыбаетесь и поворачиваете голову из стороны в сторону.Предоставлено MetaНа Display аватарами управляет только голос, так что всю тяжёлую работу по естественному движению цифровой копии берёт на себя ИИ. Функция выходит сначала в раннем доступе, но только в США и только для видеозвонков WhatsApp. На практике двойник получается близким, но не точным, а крошечный полупрозрачный значок Hologram в нижнем левом углу чата показывает, что вы говорите с аватаром, а не с живым человеком. Поскольку дисплей в правом глазу очень маленький, звонок выглядит как плоский экран — он рассчитан скорее на пользователей смартфонов, чем на владельцев самих очков.VR Glasses меняют картину: здесь добавляется отслеживание и глаз, и лица через датчики, направленные вниз, — эту деталь подтвердили на демонстрации, хотя в основную презентацию она не попала. В результате получается аватар в полный рост: его создают так же, как при сканировании со смартфона, но захватывают человека с головы до ног. У аватаров заметное «2.5D»-качество — стереоскопия ощущается объёмной только при взгляде строго в фас и с расстояния, но настоящей глубины нет, поэтому они не могут ходить по комнате, ударить кулаком или передать виртуальный предмет.Все позы рук, движение волос и то, как развевается подол рубашки при смене положения, генерирует ИИ. Плоская глубина выглядит осознанным решением — так продукт отдаляют от прежних метавселенных амбиций Meta, получая аватары, которых достаточно для разговора один на один. По сравнению с Apple Personas у Holograms нет настоящей 3D-глубины, тогда как Personas остаются реалистичными парящими головами с реальной глубиной и до жути точным отслеживанием лица.

Ray-Ban Meta Audio: первые умные очки Meta без камеры
  • PublicPublic
  • 28 Sep, 2026

Ray-Ban Meta Audio: первые умные очки Meta без камеры

Представленные на Meta Connect 2026, Ray-Ban Meta Audio стали первыми умными очками Meta без камеры. Во всём остальном функциональность не отличается от линейки с камерой: запросы к Meta AI, музыка, аудиокниги, подкасты и звонки. Конструкция легче и изящнее, а в отличие от моделей с камерой здесь вообще нет индикатора записи — Meta подаёт это как более приемлемый для общества вариант, учитывая общественное возмущение из-за того, что умные очки снимали людей без их согласия.«Клабмастер» (слева) и «Бербанк» (справа)Очки выпускаются в двух вариантах: Burbank и Clubmaster. Burbank почти повторяет привычную модель Ray-Ban Meta в стиле Wayfarer, но без камеры и индикатора, тогда как Clubmaster не похожа ни на одни другие умные очки Meta. Clubmaster — самая лёгкая модель умных очков Meta на сегодняшний день: 43 грамма в стандартном размере; Burbank идёт второй с 47 граммами.Meta рассказала UploadVR, что продукт разрабатывался годами и вовсе не стал ответом на возмущение публики. Ray-Ban Meta Audio доступны для предзаказа за $349, поставки с 13 октября.

Meta Ray-Ban Display получает онлайн-заказ, улучшения навигации и Hologram-аватары
  • PublicPublic
  • 28 Sep, 2026

Meta Ray-Ban Display получает онлайн-заказ, улучшения навигации и Hologram-аватары

Meta Ray-Ban Display — очки с HUD-экраном, представленные на Connect 2025, — выходит за пределы США и получает целый набор новых функций, анонсированных на Connect 2026. Устройство теперь можно заказать онлайн, без прежнего требования записываться на демонстрацию в физическом магазине, где сотрудники измеряли запястье для подбора правильного размера Meta Neural Band и подгоняли рецепт линз. Оно доступно онлайн и в отдельных магазинах Великобритании и Канады: стартовая цена в Великобритании — £749, в Канаде — CA$1149, в Европе — €899.Скоро откроются и другие рынки: Франция, Италия и Германия поступят в продажу 13 октября. В отдельных магазинах Лондона, Ванкувера, Торонто, Парижа, Милана, Рима, Франкфурта, Гамбурга и Мюнхена обещают очные демонстрации для потенциальных покупателей. Это разворот по сравнению с январём, когда Meta приостановила запланированный на начало 2026 года запуск в Великобритании, Франции, Италии и Канаде, сославшись на «беспрецедентный спрос и ограниченные запасы».Навигация получает серьёзную переработку голосового сопровождения. Вместо механических названий улиц Meta Ray-Ban Display теперь будет обращаться к миру перед вами и подсказывать примерно так: «поверните налево у жёлтого дома впереди», а не «поверните налево на Третьей улице». К маршрутам для пешеходов добавляются два новых режима навигации: велосипед и общественный транспорт. Функция по-прежнему работает лишь в отдельных городах — ограничение, которое на фоне Snap Specs и готовящихся HUD-очков Samsung на софте Google выглядит невыгодно.Улучшается и работа с уведомлениями. На старте устройство вообще не умело отражать уведомления с телефона, кроме встроенных апплетов вроде SMS, WhatsApp и Messenger. Позже появилось опциональное зеркалирование, которое показывало все уведомления без всякой настройки — рецензенты сочли это ещё хуже. Теперь Meta обещает, что пользователи смогут «управлять уведомлениями и выбирать те, которые хочется отключить». Появится и отдельное приложение «Календарь», которое позволит «видеть, кто придёт на встречу, принимать или отклонять приглашения и подключаться к встречам — и всё это прямо с очков», правда, запускается оно пока только в США.Для разработчиков самое заметное изменение — поиск приложений. В начале года Meta включила визуальные веб-приложения, управляемые с Meta Neural Band, но чтобы их найти, приходилось следить за нужными разработчиками в соцсетях или знать сторонние агрегаторы. Позже в этом году приложение Explore на очках будет показывать и рекомендовать то, что Meta считает лучшими впечатлениями. Отдельно в этом году у владельцев в США в программе Early Access для видеозвонков в WhatsApp появляется система реалистичных Hologram-аватаров: вы сканируете лицо и записываете около минуты образца речи, после чего собеседники в видеозвонках WhatsApp видят синтетическую версию вас, чья мимика строится целиком по микрофонам устройства.

Новая схема раздельной компиляции Kotlin приводит мультиплатформенные сборки в соответствие с IDE
  • PublicPublic
  • 28 Sep, 2026

Новая схема раздельной компиляции Kotlin приводит мультиплатформенные сборки в соответствие с IDE

Существующий подход к компиляции Kotlin Multiplatform работает, но может давать неожиданное и труднопредсказуемое поведение. Суть проблемы в расхождении между IDE и компилятором: они по-разному разрешают вызовы из общих наборов исходников к объявлениям из зависимостей. В Kotlin 2.5.0-Beta1 JetBrains добавили опциональную «раздельную компиляцию», которая призвана это исправить — привести результат компиляции в соответствие с анализом в IDE и точнее указывать на проблемные вызовы из общих наборов исходников в код библиотек. Бонусом схема ещё и включает инкрементальную компиляцию для общих наборов исходников.Проблема уходит корнями в устройство модуля KMP. Модуль с общим кодом обычно содержит несколько наборов исходников: общий (commonMain) и наборы для конкретных платформ (jvmMain для Kotlin/JVM). Во время компиляции платформенного набора исходников код в jvmMain плюс все связанные общие наборы компилируется против платформенных артефактов зависимостей. Из-за этого код в commonMain получает возможность неявно разрешаться к объявлению из jvmMain в зависимости — а именно этого IntelliJ IDEA не допускает. Поскольку объявления jvmMain не попадают в метаданные KLIB, IDE показывает для таких вызовов ошибку «unresolved reference», тогда как компилятор молча их принимает, и код собирается без ошибок.Включение раздельной компиляции заставляет компилятор вести себя строже, приводя его поведение в соответствие с IDE. Опциональный флаг добавляется в gradle.properties как kotlin.kmp.separateCompilation=true, и по умолчанию функция отключена, потому что она Experimental. С включённой опцией код, который раньше собирался, теперь падает: например, вызов Foo из app/commonMain, когда class Foo объявлен только в lib/jvmMain, становится ошибкой компиляции, а не предупреждением только в IDE. Исправление — наладить явную связь через expect/actual: объявить expect class Foo в lib/commonMain и пометить платформенную версию как actual class Foo. То же правило действует для общих тестовых наборов commonTest, ведь тесты «зависят» от основного кода; commonTest, скомпилированный против jvmMain, больше не может дотянуться до платформенных объявлений без соответствующего expect в commonMain.Схема также устраняет расхождения при выборе перегрузки. Когда в lib/commonMain и lib/jvmMain есть несколько перегрузок, IDE и компилятор сейчас выбирают разные объявления. Например, при fun foo(x: Any) в commonMain и fun foo(x: String) в jvmMain IDE разрешает foo("") к общей перегрузке Any, но компиляция выбирает более конкретную перегрузку String, и в рантайме печатается «platform». При раздельной компиляции вызов разрешается к общему объявлению, и печатается «common», что совпадает с поведением IDE. Более хитрый сбой появляется, когда ошибка всплывает только в платформенном коде: если actual-классы добавляют супертипы, которых нет у их expect-аналогов, вывод возвращаемого типа может на JVM схлопнуться до Any и сломать обращение к .name, вызывая ошибки сборки только на JVM.При раздельной компиляции app/commonMain разрешает вызовы только по объявлениям из eventsLib/commonMain, поэтому компилятор выводит правильный возвращаемый тип Event, и компиляция для JVM завершается чисто. JetBrains документируют известные проблемы, которые ещё исправляются. Главное: чтобы раздельная компиляция работала корректно, авторы библиотек обязаны публиковать метаданные KLIB — это уже поведение задач публикации плагина KMP Gradle по умолчанию, но новая схема делает эти KLIB обязательными. Поскольку функция Experimental, ожидайте более строгих проверок на этапе компиляции и планируйте соответственно адаптировать существующий код.

Портфолио

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
  • PublicPublic

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга

Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Возможности дополненной реальности в нашей жизни
  • PublicPublic

Возможности дополненной реальности в нашей жизни

Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA

Элитная недвижимость в Metaverse
  • PublicPublic

Элитная недвижимость в Metaverse

По мере того, как все больше потребителей и инвесторов по всему миру стекаются в метавселенную - виртуальную среду, в которой также может происходить практически все, что происходит в «реальном мире», мы в своё время развиваем свой опыт в создании Metaplaces. https://www.youtube.com/watch?v=mulZhbaBNdY\u0026feature=youtu.be\u0026ab_channel=CyborgsPro Метавселенная – это следующее поколение глобальной сети, цифровой мир, в котором пользователи смогут работать и отдыхать.Желанием уйти от действительности, отвлечься от того, что происходит в повседневной жизни. Кроме того, находиться в метавселенной весело, ведь здесь можно быть кем угодно, а также легко заводить новые знакомства. И самое интересное, что по мере совершенствования технологий, все это будет становиться еще более захватывающим.Просторный дом - это именно тот дом, который тепло принимает ваше присутствие с видом на океан и водопадом на фоне, который заглушает шум этого мира. Можно погрузиться в спокойствие и удивиться тихому уединению элегантного убежища. Это пространство доступно для использования всем, кто присоединится к нам. Мы запустили это пространство с намерением предоставить уникальный и красивый дом каждому в метавселенной.

Игры NFT Metaverse
  • PublicPublic

Игры NFT Metaverse

Вы когда-нибудь задумывались, каково это жить в метавселенной? Чтобы иметь дом своей мечты и настроить его по своему вкусу? А наша компания разработчиков может помочь осуществить мечты любой сложности!Поговорим о Metaplace. Владейте своей собственностью в метавселенной, продемонстрируйте собственную коллекцию NFT в своем доме и пригласите своих друзей вместе посмотреть телевизор и послушать музыку! Мы принимали активное участие в подобной разработке, смотрите видеоролик: https://www.youtube.com/watch?v=tJE1w4faJ54 Поистине динамичный NFT, который позволяет вам продемонстрировать свою коллекцию NFT! Настройте свой metaplace в режиме реального времени и загрузите изображения ваших NFT, чтобы увидеть предварительный просмотр в реальном времени.Измените визуализацию NFT и переключитесь с внутреннего на внешний вид одним щелчком мыши. Общайтесь в метавселенной и приглашайте людей в свой metaplace, делясь своим уникальным общедоступным URL-адресом.Посетите свой дом в ультрареалистичном 3D-приключении.В то время как самые известные метавселенные теперь находятся в игровом мире, недвижимость может стать следующей большой вещью в этой параллельной вселенной.