NVIDIA AICR подтверждает поддержку Kubernetes для Vera Rubin NVL72
  • PublicPublic
  • 03 Nov, 2026

NVIDIA AICR подтверждает поддержку Kubernetes для Vera Rubin NVL72

Настройка Kubernetes для нового GPU-оборудования, такого как NVIDIA Vera Rubin, - это сложная и подверженная ошибкам задача, требующая точной согласованности драйверов, ядер, рантаймов и планировщиков. NVIDIA AI Cluster Runtime (AICR), входящий в состав платформы DSX AI Factory, упрощает этот процесс, сохраняя отлаженные конфигурации в виде переиспользуемых рецептов. Он генерирует пакеты для инструментов развертывания и проверяет работающие кластеры, гарантируя, что окружения готовы к вычислительным модулям Vera Rubin NVL72 с первого дня. Такой подход помогает командам платформы проектировать, создавать и эксплуатировать эффективные ИИ-фабрики с использованием модульных программных компонентов с открытым исходным кодом.Рисунок 1. Валидация AICR на Vera Rubin создает подписанные, публично проверяемые доказательства и возвращает результаты в исходные компоненты.Для команд, которые сейчас используют GB200 NVL72, Vera Rubin NVL72 представляет собой третье поколение стоечной архитектуры MGX с несколькими заметными изменениями для пользователей. Чтобы проверить поддержку от начала до конца, пакет рантайма AICR был развернут на кластерах Vera Rubin с использованием GPU Operator v26.7.0, драйвера DRA v0.5.0 и драйвера R615, установленного на хосте. Оба варианта рецептов - для обучения и инференса - успешно прошли сквозную валидацию. Вариант для обучения включает контрольный порог производительности: межпроцессорный NCCL all-reduce через шину NVLink с использованием IMEX ComputeDomain, ограниченный минимальным порогом пропускной способности шины. На ранних этапах валидации возникла временная проблема с оборудованием или шиной в одном из кластеров, но переустановка оборудования решила её, позволив всем GPU объединиться в единую группу шины.AICR фиксирует специфические для платформы решения в виде версионируемого рецепта, делая конфигурации явными и воспроизводимыми. Новая семейство рецептов для Vera Rubin (сервис: rke2, ускоритель: vr200, ОС: Ubuntu) поставляется в статусе Preview, не имея полной поддержки для продакшена, пока платформа находится в предрелизе. Первое развертывание было направлено на новую комбинацию: arm64, Ubuntu 26.04, ядро с размером страницы 64 КБ, RKE2 и Vera Rubin, что позволило получить работоспособный рантайм за несколько часов. Второй кластер воспроизвел этот результат на следующий день, продемонстрировав воспроизводимость рецепта. Такой подход с версионированием гарантирует, что конкретные решения, принятые в процессе запуска, сохраняются и могут быть проверены на разных кластерах.Рабочий процесс AICR, выполняемый с помощью инструментария v1.0.0, начинается с офлайн-генерации рецепта. Команда aicr recipe сопоставляет критерии с каталогом, создавая файл YAML, который накладывает пять оверлеев на 14 компонентов. Ключевые компоненты включают GPU Operator, драйвер DRA, DraNet для выделения устройств ConnectX-9 и NodeWright для эксклюзивного режима RDMA netns. Команда генерации пакета aicr bundle создает набор упорядоченных Helm-чартов и скрипт развертывания. Этот пакет включает NodeWright, KAI Scheduler, NVSentinel, NFD и стек Prometheus, при этом версии всех компонентов закреплены в соответствии с конфигурацией, проверенной на оборудовании Vera Rubin.Валидация включает захват состояния кластера и проверку условий готовности. Команда aicr snapshot сохраняет состояние, а aicr validate выполняет фазы развертывания, соответствия и производительности. Фаза развертывания проверяет версию ОС и детали ядра, а фаза соответствия - здоровье компонентов. Фаза производительности запускает NCCL all-reduce как задачу внутри кластера, проверяя пропускную способность шины относительно минимального порога из рецепта. Валидатор сам выделяет ComputeDomain и IMEX ResourceClaimTemplate, не требуя предварительных действий со стороны оператора. Вариант для инференса, использующий платформу Dynamo, проходит те же проверки развертывания и соответствия на идентичном кластере.Критический сквозной тест включает двухузловой ComputeDomain, где каналы IMEX выделяются подами на каждом вычислительном модуле. Для образов с хост-управляемым IMEX статический сервис nvidia-imex на хосте должен быть отключен и заблокирован, так как он несовместим с управляемыми DRA ComputeDomains. GPU Operator v26.7.0 и выше поставляется с более строгим CRD, требующим явной установки numNodes, что влияет на новые установки кластеров, но не на обновления. Применение тестового манифеста приводит к запуску двух подов, в каждый из которых внедряется канал IMEX, что занимает около 12 секунд. Весь цикл от генерации рецепта до валидации занимает примерно пять минут, при этом фаза производительности добавляет время выполнения задачи NCCL.

Canva выпустила бесплатную Affinity для iPad с новым Sketch Studio
  • PublicPublic
  • 03 Nov, 2026

Canva выпустила бесплатную Affinity для iPad с новым Sketch Studio

Canva официально представила Affinity для iPad, выпустив долгожданную планшетную версию своего единого набора творческих инструментов. Этот релиз объединяет ранее раздельные функции Affinity Photo, Designer и Publisher в одном приложении. Хотя настольная версия Affinity вышла почти год назад, новое издание для iPad расширяет охват платформы, добавляя уникальный четвертый рабочий стол. Приложение создано, чтобы заменить фрагментированную экосистему отдельных инструментов, предоставляя пользователям оптимизированную среду для профессиональной творческой работы в дороге.Главной особенностью версии для iPad является наличие Sketch Studio - набора инструментов для цифрового скетчинга, который отличает ее от настольной версии. Это добавление ставит Affinity в прямую конкуренцию с устоявшимися инструментами, такими как Procreate. Canva позиционирует эту студию как утилиту для набросков концепций, а не как полноценный движок цифровой живописи для финальной иллюстрации. Несмотря на фокус на скетчинге, набор инструментов мощный: он включает более 350 редактируемых кистей, реагирующих на нажим, наклон и вращение Apple Pencil, что обеспечивает гибкий опыт для художников, которым нужно быстро фиксировать идеи.Взаимодействие с другими программами - ключевое преимущество нового релиза. Приложение поддерживает нативный формат файлов Affinity.af, что позволяет бесшовно обмениваться проектами между версиями для iPad и настольными компьютерами. Это решает значительное ограничение старых отдельных приложений для iPad, которые не могли открывать файлы, сохраненные из новой единой настольной версии. Кроме того, приложение может импортировать файлы проектов из основных продуктов Adobe, включая Photoshop PSD, Illustrator AI, а также файлы InDesign INDD и IDML. Хотя процесс импорта обычно сохраняет слои и структуру, пользователям следует учитывать, что элементы продвинутого форматирования в файлах InDesign, такие как стили GREP и привязанные объекты, могут потребовать ручной корректировки после импорта.Пользовательский интерфейс был специально переработан для использования на планшете, с приоритетом на доступность: инструменты расположены в удобной досягаемости, а визуальный шум сведен к минимуму. Canva утверждает, что производительность остается высокой даже при работе со сложными файлами, содержащими тысячи редактируемых слоев, обеспечивая живое обновление настроек, фильтров и эффектов без замедления рабочего процесса. Базовое приложение полностью бесплатно и требует только учетную запись Canva для доступа. Платные подписки Canva, такие как Pro или Business, открывают функции на базе ИИ, включая Generative Fill и Generative Expand. Компания обязуется предоставлять постоянные бесплатные обновления и новые функции, следуя модели поддержки, установленной для настольной версии.Affinity для iPad совместима с устройствами, работающими под управлением iPadOS 18.0 или более поздних версий. Пользователи могут скачать бесплатное базовое приложение из App Store, хотя регистрация с бесплатной онлайн-учетной записью обязательна. Для тех, кто заинтересован в возможностях ИИ, подписка Pro стоит 144 доллара в год, а подписка Business - 250 долларов в год. Этот релиз является значительным шагом для Canva на рынке творческого программного обеспечения, предлагая мощную и экономически эффективную альтернативу для дизайнеров, фотографов и иллюстраторов, которые полагаются на оборудование iPad в своих ежедневных творческих задачах.

Новые описатели возрастных рейтингов App Store для функций знакомств и геолокации
  • PublicPublic
  • 03 Nov, 2026

Новые описатели возрастных рейтингов App Store для функций знакомств и геолокации

С 16 ноября 2026 года App Store Connect вводит новые описатели контента, чтобы возрастные рейтинги приложений точно отражали их функции и соответствовали местным нормам. Разработчикам нужно указать в анкете о возрасте, есть ли в их приложениях функции «Знакомства и отношения» или «Общая геолокация». Эти данные обязательны при отправке обновления или изменении анкеты. Все приложения должны пройти эту процедуру до 12 января 2027 года. Если не указать эту информацию, это может повлиять на доступность приложения или точность его рейтинга.Эти описатели напрямую влияют на минимальный возрастной рейтинг. Приложения с функциями «Знакомства и отношения» автоматически получают рейтинг 18+. Для приложений с «Общей геолокацией» влияние на рейтинг может отличаться в разных регионах. В Бразилии местные законы требуют рейтинг A16 для «Общей геолокации» и A18 для «Знакомств и отношений». Если обмен геоданными в приложении предназначен только для родителей и детей, разработчики могут запросить более низкий официальный рейтинг в Министерстве юстиции и общественной безопасности Бразилии. После проверки этот рейтинг будет отображаться в App Store в Бразилии.

Meta подтверждает прекращение разработки новых функций для Quest 2 и Quest Pro с января 2027 года
  • PublicPublic
  • 03 Nov, 2026

Meta подтверждает прекращение разработки новых функций для Quest 2 и Quest Pro с января 2027 года

Meta официально объявила, что Meta Quest 2 и Meta Quest Pro перейдут в статус «конец разработки функций» с января 2027 года. Эта веха знаменует завершение основной работы над программным обеспечением для этих двух автономных гарнитур. Horizon OS 2.13 станет последней версией операционной системы для обоих устройств. Роллаут этой версии запланирован на январь 2027 года, а полное покрытие совместимого оборудования ожидается к марту 2027 года. Параллельно Meta VR OS SDK v213 станет последним поддерживаемым набором инструментов для разработки на этих платформах. Хотя разработка новых функций прекратится, Meta обязуется предоставлять ежеквартальные обновления безопасности и исправления критических ошибок до конца 2027 года.Разработчикам следует учитывать, что любые новые функции ОС, возможности платформы или API, появившиеся в релизах после Horizon OS 2.13, будут доступны исключительно на Meta Quest 3, Quest 3S и будущих устройствах. Meta больше не будет тестировать новые версии ОС или SDK на аппаратной части Quest 2 и Quest Pro. Такое разделение гарантирует стабильность старых устройств, но фиксирует их функциональность на текущем уровне. Существующие приложения и игры продолжат полностью работать на затронутых гарнитурах. Пользователи смогут просматривать, покупать, скачивать и запускать свои установленные игры. Кроме того, кроссплей сохранится: пользователи Quest 2 и Quest Pro смогут участвовать в мультиплеерных сессиях с владельцами Quest 3 и Quest 3S, если конкретная игра поддерживает такую кроссплатформенную функциональность.Для разработчиков окно для подачи новых приложений, нацеленных на Quest 2 и Quest Pro, закроется в декабре 2027 года. Обновления существующих приложений разрешены, но новые заявки после этого срока приниматься не будут. Критическое требование к соответствию стандартам обязывает разработчиков уведомлять пользователей как минимум за 180 дней до прекращения поддержки этих устройств. Это уведомление обязательно, если отказ от поддержки приведет к потере доступа к контенту или основным сервисам. Для управления этим переходом разработчики могут использовать функции целевого назначения устройств, чтобы зафиксировать финальную сборку специально для Quest 2 и Quest Pro. Также процесс подачи приложений позволяет разработчикам прекратить продажу приложения на этих устройствах, фактически удаляя его из магазина для новых клиентов со старым оборудованием.Meta Quest 2, вышедший в октябре 2020 года под названием Oculus Quest 2, добился значительного коммерческого успеха, продав больше всех своих предшественников вместе взятых в течение шести месяцев после релиза. К марту 2023 года внутренние данные указывали на то, что Meta продала почти 20 миллионов гарнитур Quest. Напротив, Meta Quest Pro, запущенный в октябре 2022 года по цене 1500 долларов, был технически впечатляющим благодаря линзам типа «блинчик» и отслеживанию взгляда, но считается коммерческим провалом. Meta снизила его цену до 1000 долларов всего через четыре месяца после запуска. Первоначальный план по созданию прямого преемника под кодовым названием La Jolla был отменен из-за проблем с себестоимостью. Вместо этого Meta делает ставку на Meta VR Glasses, запланированные на весну 2027 года по цене 1300 долларов, которые служат духовным преемником с другим форм-фактором.Этот график прекращения разработки функций повторяет путь устаревания оригинального Oculus Quest, который перестал получать обновления ОС в феврале 2023 года и завершил обновления безопасности в августе 2024 года. Переход Quest 2 и Quest Pro знаменует конец эпохи для старых автономных VR-устройств Meta. Это открывает путь для нового поколения оборудования с различными форм-факторами и возможностями. Разработчикам следует планировать свои стратегии поддержки соответственно, обеспечивая совместимость их приложений с замороженными SDK v213 и Horizon OS 2.13, одновременно готовясь к эксклюзивной доступности будущих функций на серии Quest 3 и предстоящих Meta VR Glasses.

Панкейк-манта: продвинутая физика тряски в Blender
  • PublicPublic
  • 02 Nov, 2026

Панкейк-манта: продвинутая физика тряски в Blender

В новом 3D-проекте представлена манта, выполненная в виде гигантского панкейка, по концепту Rappenem. Визуальный образ во многом опирается на работу с текстурами в Substance 3D Painter. Чтобы добиться нужной эстетики, потребовалось многоуровневое наложение слоёв и итеративное тестирование для соответствия реальным материалам. Итогом стало существо с выразительной, аппетитной детализацией поверхности, выделяющееся в портфолио сеньор-3D-художника Paul Thureau.Персонаж полностью прописан и демонстрирует приятное вторичное движение, известное как физика тряски. Эффект реализован с помощью аддона Wiggle Bones - популярного инструмента для добавления органичного движения в риги. Система позволяет точно управлять физическими свойствами: жёсткостью, гравитацией и демпфированием. Все параметры настраиваются, что даёт художникам возможность тонко подстроить реакцию меша на движение и создать более живое взаимодействие с окружением.Инструмент Wiggle Bones получил значительное обновление и теперь доступен бесплатно на Blender Extensions. Актуальная версия поддерживает Blender 5.0 и устраняет ряд давних технических проблем. Важно, что обновления не изменили исходное поведение физики, что гарантирует стабильность для пользователей, использовавших аддон в прошлых проектах. Это делает его надёжным выбором для разработчиков, желающих улучшить анимацию персонажей реалистичным вторичным движением.Запись в X: https://twitter.com/ThureauPaul/status/2115474865193156979Панкейк-манта также фигурирует в демонстрации набора инструментов 1 Click Camera. Эта коллекция утилит для Blender призвана упростить работу художников, которым нужно управлять камерой прямо из вьюпорта. Набор доступен для бесплатной загрузки и предлагает практичное решение для типовых задач с камерой. Он служит полезным дополнением для тех, кто работает над похожими 3D-проектами или композициями сцен в Blender.Запись в X: https://twitter.com/ThureauPaul/status/2115129114638327948

VRChat отказался от обязательной маркировки AI-контента из-за протестов пользователей
  • PublicPublic
  • 02 Nov, 2026

VRChat отказался от обязательной маркировки AI-контента из-за протестов пользователей

VRChat столкнулся с резкой реакцией пользователей, решив не вводить обязательные метки для контента, созданного с помощью ИИ. Ранее в этом месяце платформа провела опрос среди более чем 21 000 участников, чтобы выяснить отношение к добавлению таких меток для борьбы с низкокачественным контентом. По данным японского издания Automaton, около 95% респондентов поддержали эту инициативу. Несмотря на такую подавляющую поддержку, студия на прошлой неделе объявила, что не будет вносить изменения, аргументируя это тем, что обязательная маркировка может нанести больше вреда, чем пользы экосистеме сообщества.Courtesy ValveВ заявлении студии объясняется, что хотя некоторые авторы честно помечали бы свои работы, другие могли бы пытаться выдать сгенерированный или созданный с помощью ИИ контент за полностью ручной труд. VRChat выразил обеспокоенность тем, что обязательные метки могут спровоцировать «детективное» поведение, когда пользователи пытаются вычислить AI-контент или преследовать авторов, которые не используют ИИ-инструменты. Компания опасается, что такая динамика создаст негативные поведенческие спирали. Вместо широкой системы маркировки VRChat обязался блокировать «неточные миниатюры, сгенерированные ИИ», которые используются для рекламы миров. Кроме того, платформа внедряет новые функции, позволяющие пользователям ставить лайки или дизлайки мирам и давать прямую обратную связь внутри приложения.Хотя обязательная метка «Создано ИИ» отменена, студия все еще рассматривает возможность введения необязательного знака «Создано человеком». Если эта функция будет реализована, значок будет опциональным, отображаться только на странице деталей мира и не влиять на ранжирование в поиске. VRChat подчеркнул, что отсутствие такого знака никогда не будет рассматриваться как обвинение или нарушение, подлежащее жалобе. Команда склоняется к этому подходу позитивной идентификации, отмечая, что маркировка использования ИИ может ощущаться как признание в чем-то. Этот нюансированный подход призван найти баланс между прозрачностью и избеганием стигматизации авторов, использующих ИИ как один из многих инструментов в своем творческом процессе.Это решение привело к наплыву негативных отзывов на Steam, где пользователи устроили «бомбардировку отзывами». На момент написания этой заметки у VRChat рейтинг «В основном негативный» от примерно 4 000 недавних пользователей, что дает 33% положительных оценок за последние 30 дней. Это недавнее падение снизило общий рейтинг игры за все время с «В основном положительный» до «Смешанный». Хотя это серьезный удар, он бледнеет по сравнению со скандалом 2022 года вокруг античит-софта, который породил более 33 000 негативных отзывов только за июль. Текущий бэкляш подчеркивает напряжение между простотой создания контента и ценностью, которую сообщество платформы придает человеческому мастерству.Эта дискуссия отражает более широкую отраслевую проблему, связанную с ИИ в творческих инструментах. Упрощение генерации позволяет большему числу людей создавать контент без глубоких технических знаний Unity или Blender, но это также затопляет платформы низкокачественным материалом. Для давних пользователей VRChat идентичность платформы неразрывно связана с человеческим трудом, вложенным в аватары и миры. Хотя некоторые считают ИИ легитимным инструментом, другие чувствуют, что он обесценивает подлинность контента, созданного человеком. По мере того как интеграция ИИ становится повсеместной, VRChat должен ориентироваться в этих сложных социальных динамике, не занимая позицию заранее, которая может устареть по мере развития технологий.

Schell Games объявила о второй волне увольнений в 2026 году на фоне консолидации индустрии
  • PublicPublic
  • 01 Nov, 2026

Schell Games объявила о второй волне увольнений в 2026 году на фоне консолидации индустрии

Schell Games официально подтвердила новую волну увольнений. Для этой опытной VR-студии это уже второе подобное событие в 2026 году. Заявление было опубликовано в LinkedIn после первых сообщений в соцсетях о затронутых сотрудниках. Это подчеркивает продолжающуюся нестабильность в секторе виртуальной реальности, где студия назвала «кровотечением» индустрии ключевой фактор. Ситуация повторяет недавние тренды в других компаниях, таких как Mighty Coconut, которая также объявила о втором раунде сокращений в этом году. Это указывает на системную проблему для устоявшихся команд в этой сфере.Общий ландшафт VR в 2026 году претерпел значительное сокращение. Несколько опытных команд столкнулись с увольнениями или полным закрытием. Помимо Schell Games, студии Mighty Coconut, Kluge Interactive, Survios, Camouflaj и Combat Waffle также сократили штат. Другие компании, такие как Sanzaru Games, Twisted Pixel, Armature, Polyarc Games, Vertigo Games Amsterdam и две внутренние студии nDreams, закрылись полностью. Несмотря на эти трудности, Schell Games продолжает работу над Dragon Grove - уютной 3D-головоломкой, анонсированной на Meta Connect. Игра запланирована к выходу весной 2027 года на Meta VR Glasses и Quest 3, после таких проектов, как серия I Expect You To Die и Among Us 3D.

NVIDIA представила gds-diag: открытый диагностический инструмент для настройки и оптимизации GPUDirect Storage
  • PublicPublic
  • 31 Oct, 2026

NVIDIA представила gds-diag: открытый диагностический инструмент для настройки и оптимизации GPUDirect Storage

NVIDIA GPUDirect Storage (GDS) ускоряет передачу данных между GPU и устройствами хранения, значительно повышая пропускную способность, снижая задержки и нагрузку на CPU и оперативную память. Хотя существует обширная документация по настройке GDS для различных архитектур, поиск оптимальных параметров для конкретного развертывания остается сложной задачей для разработчиков и системных администраторов. Чтобы решить эту проблему, команда GPUDirect Storage разработала gds-diag - открытую утилиту командной строки, которая упрощает оценку окружения, выявление проблем с конфигурацией и подбор точечных улучшений для производственных систем.Рисунок 1. Схема высокого уровня пути данных GPUDirect Storage с gds-diagИнструмент gds-diag работает в Linux-системах с Python 3.8 или новее и распространяется в репозитории NVIDIA Magnum IO на GitHub без дополнительных зависимостей. Важно отметить, что хотя сам GDS требует GPU класса datacenter от NVIDIA и CUDA Toolkit 12.2 или новее, для выполнения диагностических проверок gds-diag эти компоненты не нужны. Инструмент представляет собой единый Python-скрипт с несколькими подкомандами, список которых можно просмотреть через флаг --help. Подкоманды сгруппированы в четыре категории, что позволяет пользователям выбирать диагностические задачи в зависимости от этапа развертывания или конкретных проблем, например, валидация окружения или настройка производительности.Рисунок 2. Таблица подкоманд gds-diag, сгруппированных по категориямВывод большинства подкоманд gds-diag представляет результаты, сгруппированные по разделам, каждый из которых помечен статусным бейджем, указывающим на серьезность или характер проблемы. Каждое замечание сопровождается подробным объяснением и рекомендуемым планом устранения. Принципиально важно, что gds-diag спроектирован как диагностический помощник, а не автоматический исправитель: он не вносит изменения и не модифицирует конфигурацию системы самостоятельно. Вместо этого он позволяет пользователям и администраторам принимать обоснованные решения об улучшении системы. Заметным исключением от стандартного формата вывода является команда support-matrix, которая отображает таблицу поддерживаемых комбинаций платформ, используя цветовое кодирование для различения полностью поддерживаемых, условно поддерживаемых и неподдерживаемых конфигураций.Рисунок 3. Скриншот примера результата gds-diag с аннотациямиДля пользователей, готовящих новые или измененные файлы конфигурации GDS для продакшена, подкоманда config-audit обеспечивает надежный механизм проверки. При запуске она аудиторит текущую эффективную конфигурацию, учитывая как статические файлы конфигурации, так и динамические модификаторы переменных окружения. Инструмент способен выявлять тонкие ошибки, такие как опечатки в записях, и подтверждать валидность после их исправления. Кроме того, gds-diag предлагает опцию --static для просмотра общих данных и опцию --live, которая включает информацию о системе в реальном времени, обеспечивая точное отражение фактического состояния аппаратного и программного стека.Рисунок 4. Скриншот матрицы поддержки gds-diagПомимо интерфейса командной строки, gds-diag включает необязательный агентский навык, который добавляет интерфейс на естественном языке и слой оркестрации для инструмента. Этот навык активируется автоматически при открытии репозитория в кодинг-ассистентах, таких как Claude или Codex. Он интерпретирует намерения пользователя, выбирает подходящие подкоманды и координирует многошаговые диагностические процессы. В отличие от детерминированных проверок CLI, агентский навык использует рассуждения, управляемые моделью, для интерпретации результатов и предложения шагов по устранению неполадок. Он даже может проверять системные скрипты, такие как конфигурации запуска контейнеров, чтобы выявить проблемы и предложить их модификацию, соблюдая локальные настройки и политики сайта для подтверждения действий пользователем.

Unity Industry: превью релизов Q4 2026 - ИИ-агенты, USD Round-Trip и расширение Android XR
  • PublicPublic
  • 31 Oct, 2026

Unity Industry: превью релизов Q4 2026 - ИИ-агенты, USD Round-Trip и расширение Android XR

Unity Industry готовит значимый цикл релизов на Q4, который принесет экспериментальные инструменты для управления ассетами с помощью ИИ и двусторонних симуляционных рабочих процессов. Ключевой новинкой станет Industry AI Workflows. Она позволяет разработчикам подключать собственных ИИ-агентов к Asset Manager, Asset Transformer и Pipeline Automation. Описав желаемый результат, пользователь может заставить агента автоматически выполнять сложные пайплайны: импортировать STEP-файлы, чинить геометрию, оптимизировать ассеты, рендерить сцены для QA и управлять тегами версий. Эта экспериментальная функция призвана сократить недели ручной подготовки до нескольких часов, хотя сроки ее доступности могут меняться по мере развития разработки.Команды, занимающиеся симуляциями и робототехникой, получат новый экспериментальный USD Toolkit. Он обеспечивает полный цикл работы с OpenUSD (round-trip) между Unity и NVIDIA Isaac Sim. Интеграция сохраняет иерархию и метаданные, поддерживая живую синхронизацию сцены: позиции, повороты и масштабы объектов обновляются в реальном времени. Разработчики смогут прототипировать робототехнические процессы, валидировать цифровых двойников или итеративно дорабатывать сцены синтетических данных без ручного реэкспорта. Инструментарий поддерживает чтение и запись USD-стаджей, используемых в симуляционных пайплайнах, что гарантирует целостность данных в обеих средах для высокодетализированных промышленных приложений.Для разработчиков приложений в этом квартале появятся официальные плагины Unity для Claude, Codex и Grok. Они наделяют ИИ-агентов специфическими навыками для типовых задач разработки. Агенты проверяют состояние проекта, используют актуальные API и валидируют результаты перед возвратом работы, что снижает количество ошибок в коде благодаря поддерживаемой специалистами логике. Дополнительные плагины для Kimi и Antigravity запланированы на более поздний срок в этом году. В части интерфейса выйдет ранняя версия плагина для Figma. Она позволяет дизайнерам отправлять фреймы в Unity в виде редактируемых документов UI Toolkit. Переменные Figma превращаются в темы Unity, а правки стилей можно отправлять обратно в Figma, поддерживая синхронизацию процессов дизайна и сборки.Платформа продолжает расширять поддержку встраиваемых и мобильных сред, добавляя совместимость с устройствами Android XR, такими как XREAL AURA. Общий экземпляр рантайма Unity для Android-приложений сокращает время запуска и дублирование ресурсов по сравнению с запуском отдельных инстансов для каждого приложения. Среди улучшений производительности - Fast Enter Play Mode, более быстрая загрузка ассетов через Content Directories и новое окно Hierarchy. Эти обновления входят в более широкую стратегию, направленную на обеспечение работы с 3D в реальном времени на заводских полах, в автомобильных приборных панелях и на стендах для тестирования роботов. Это позволит промышленным командам быстрее осваивать инструменты благодаря структурированным программам обучения с ролевой моделью.Также дорабатываются функции безопасности и совместной работы, чтобы защищать интеллектуальную собственность, не мешая внешним партнерствам. Новые возможности позволяют делиться вложенными папками с конкретными ролями, обеспечивая коллегам доступ только к необходимым ассетам. Внешним партнерам можно выдать доступ к определенным коллекциям ассетов, пока остальная часть репозитория остается приватной. Эти обновления выходят вместе со следующим релизом Long Term Support, который продлевает на год преимущества в производительности и рабочих процессах Unity 6 для команд, выпускающих продукты в промышленных масштабах. Фокус остается на том, чтобы сделать 3D в реальном времени доступным для большего числа людей в различных промышленных контекстах - от цифровых двойников до HMI и встраиваемых систем.

Boris FX Continuum 2027.0: продвинутые инструменты для титрования и процедурного шума
  • PublicPublic
  • 31 Oct, 2026

Boris FX Continuum 2027.0: продвинутые инструменты для титрования и процедурного шума

Компания Boris FX официально представила Continuum 2027.0 - новое поколение своего комплексного набора плагинов для композитинга и монтажа. Обновление значительно расширяет возможности пакета. Главные новинки - новая 2D-система титрования, процедурный генератор 3D-шума и пять эффектов искажений. Также существенно доработаны существующие инструменты маскирования и система частиц. Это дает создателям больше точности и свободы в постпродакшене.Ключевая фишка версии - BCC Text, новая векторная 2D-система титрования. Она работает быстрее, чем старый BCC Title Studio. Пользователи могут размещать текст в 3D-пространстве и анимировать его по символам. Встроенные генераторы создают счетчики, таймкоды, даты, обратные отсчета и случайный текст. Система поддерживает шрифты OpenType и TrueType, включая японские иероглифы. Доступны широкие настройки фона: заливки, градиенты, рамки, фаски и тени. Инструмент упрощает создание сложных 2D-титров прямо в композитинг-среде.В обновлении также появился BCC+ Noise Map Studio - процедурный генератор 3D-шума. Он предназначен для создания органических фонов, матов и карт. Инструмент объединяет несколько слоев шума в один композит, формируя богатые и меняющиеся текстуры. Добавлены пять новых эффектов искажений. BCC+ Time Displacement создает глитч-сдвиги пикселей во времени. BCC+ Curl обеспечивает жидкие вихревые искажения. BCC+ Waves генерирует бегущие волны. BCC+ Bulge имитирует линзовые эффекты. BCC+ Vector Blur выполняет направленное размытие. Последние три эффекта имеют соответствующие режимы переходов для плавной смены сцен.Существенно улучшен BCC PixelChooser - система генерации матов и маскирования. Добавлен новый режим Drive Effect. Он позволяет управлять не только позицией, но и интенсивностью маскируемого эффекта. Функция поддерживается в 18 фильтрах, включая размытие и глубину резкости. Инструменты AI-маскирования из прошлой версии также отшлифованы. BCC+ Face ML теперь отслеживает полную форму лица, включая уши, для более полного покрытия. BCC+ Matte Refine ML лучше сохраняет мелкие детали, например волосы. BCC+ Witness Protection ML использует точные маски вместо общих овалов, чтобы эффективнее скрывать лица.Система Particle Illusion в Continuum получила поддержку эффектов tilt-shift и виньеточного размытия. Это делает рендеринг глубины резкости более убедительным. Добавлены новые опции для рисования и стилизации линий между частицами. Появилась новая система кэширования, которая обеспечивает более плавное воспроизведение в реальном времени. Теперь можно импортировать 3D-модели в формате STL. Continuum 2027.0 совместим с After Effects, DaVinci Resolve и Nuke. Работает на Windows 10 и новее, а также macOS 12.0 и новее. Цены зависят от приложения. Постоянные лицензии стоят от $365 до $2,195. Подписки доступны от $32 до $112 в месяц.

Портфолио

Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем
  • PublicPublic

Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем

Здравствуйте, с вами снова Александр К. В первой части был 2013 год, свой движок на Java и первые игры. Прежде чем идти дальше по эпохам, сделаю включение и расскажу не про то, что мы делали для заказчиков, а про то, чем работаем сами.Потому что студия - это не только код. Это ещё и часы: по проектам, по задачам, по людям. От них зависит счёт клиенту, планирование и честный разговор о том, почему задача заняла три дня, а не один.Двенадцать лет мы считали время чужими рукамиИ перепробовали, кажется, всё. Продукты хорошие, но каждый раз что-то мешало. Одни дорожали, стоило команде вырасти больше пары человек. Другие умели так много, что ради двух часов работы приходилось разбираться в целой системе. Задачи жили в одном сервисе, часы в другом, и в конце месяца их сводили руками.В какой-то момент мы подумали: мы ведь умеем делать программы. Сделаем себе свою. Так появился Log.gold.Три действия, и ничему не надо учитьсяМы начали не с набора возможностей, а с того, что человек делает каждый день. Он садится за работу и хочет, чтобы время пошло. Всё.Поэтому работа с таймером - это «Старт», работа, «Стоп». Задача подсказывается с третьей буквы. Вчерашняя запускается одним щелчком. Позвонили или ушли на обед - есть пауза. Новый человек в команде разбирается за минуту, и это не фигура речи.Таймер сотрудника: идут часы, рядом свои задачи с оценкой и потраченным временемЗадачи там же, где часыВторое, что хотелось убрать, - два окна. Менеджер ставит задачу прямо здесь: название, описание, исполнители, ожидаемое время. Человек видит её у себя на таймере и запускает одним щелчком. Пишет комментарий, если что-то непонятно. Нажимает «Запрос закрытия», когда закончил. Менеджер в конце дня видит, кто над чем сидел, сколько ушло и сколько осталось.Менеджер видит, кто над чем работает прямо сейчас, сколько запланировано и сколько уже потраченоДосок с колонками, спринтов и подзадач здесь нет, и это намеренно. Небольшой команде их настройка часто обходится дороже самих задач. Если вам нужен большой менеджер проектов - Log.gold не он, и мы это говорим прямо.Цифры, которые не стыдно показать клиентуРади этого всё и затевалось, поэтому здесь по пунктам:Время считает сервер, а не вкладка браузера. Закрытый ноутбук, уснувший компьютер и пропавший интернет его не теряют.Забытый таймер обрезается сам - ночь не попадёт в отчёт и не придётся объяснять клиенту, откуда взялись четырнадцать часов.Свои часы сотрудник не правит: это делает менеджер, и каждая правка остаётся в журнале с именем и временем.Никакой слежки: ни снимков экрана, ни подсчёта нажатий. Мы считаем время, а не людей.Лёгкий, быстрый и на шести языкахИнтерфейс держим лёгким намеренно: без тяжёлых библиотек и мегабайтов скриптов. Страницы открываются мгновенно, работают на слабом ноутбуке и на телефоне в дороге. Устанавливать нечего, достаточно браузера.Сервис говорит на шести языках: английском, немецком, французском, польском, украинском и русском.На телефоне то же самое: таймер, задачи и сегодняшние записиПочему бесплатноLog.gold нужен прежде всего нам самим: наша команда работает в нём каждый день. Сервис живёт независимо от того, сколько у него пользователей, поэтому мы можем позволить себе не торопиться с оплатой.А лучше всего он подходит малым и средним командам: студиям, агентствам, фрилансерам и подрядчикам с почасовой оплатой, стартапам, которым нужен порядок, а не очередная система на внедрение. Именно таким командам дорогие трекеры кажутся избыточными, а таблицы быстро перестают справляться.Поэтому сейчас он бесплатный целиком: без пробного периода и урезанных тарифов. Компания заводится за минуту - название, почта, пароль. Сотрудников приглашают по почте.ПопробуйтеЕсли вы считаете часы в таблице, держите задачи и время в разных местах или просто устали от сложных трекеров - посмотрите Log.gold. Будем рады замечаниям: сервис меняется каждую неделю, и многое в нём появилось из пожеланий тех, кто им пользуется.Создать компанию в Log.goldА в следующей части вернёмся к истории: расскажу, чем закончился наш собственный движок и что было дальше. Не переключайтесь ))

Историческое портфолио. Часть 1: вводная
  • PublicPublic

Историческое портфолио. Часть 1: вводная

Здравствуйте, с вами Александр К., основатель Cyborgs.pro. Это первая часть нашего портфолио, и оно не витрина, а рассказ: путь компании от основания до сегодняшнего дня через условные «эпохи» мобильной разработки, которые мы прошли сами.Решение создать компанию было принято в сентябре 2013 года.Если вы отлично помните те времена, смело листайте до первых проектов. Если тогда вы были молоды, почитайте: станет понятно, с чем и как нам приходилось работать.Короткая ретроспективаОперационки. Android 4.3 Jelly Bean (июль 2013) и свежий Android 4.4 KitKat (октябрь 2013). У Apple вышел iOS 7, тот самый, с которого начался «плоский» дизайн.Устройства. На Android правили Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 и Samsung Galaxy Note 3. У меня был Sony Xperia Z, водонепроницаемый флагман от японцев, по тем временам почти фантастика. Китай только пристраивался к европейскому рынку: из популярного были Huawei Ascend P6 и Lenovo K900, а для гиков Xiaomi Mi2S и Mi3. Поставь на такой CyanogenMod, и получалась ракета.У Apple были iPhone 5s и 5c: компактные, без защиты от воды и без беспроводной зарядки.Игры. Смешное было время. Всех рвал Doodle Jump, хитом стал собранный на коленке Flappy Bird, все бегали в Subway Surfers, а на другом полюсе стоял монстр Asphalt 8.Ошибочная мысльВ ИТ я с 2003 года. Иногда поигрывал на телефоне, смотрел на хиты, и в голове поселилась мысль: «То, что выстреливает, можно сделать самому и без больших трудозатрат. Игры-то простые, значит, и популярность не заставит себя ждать». Как же я ошибался!С этой целью мы собрали офлайн-команду: я, дизайнер, программист и даже офис-менеджер. Она же вела и до сих пор ведёт все наши соцсети. Слово SMM тогда звучало ещё экзотично: мы делали публикации в Google+ - помнит ли кто-то такое? А сейчас от её роликов нас уже не спасти :)Движок CyborgsПервым делом мы написали собственный движок Cyborgs: на Java и только под Android. Сегодня, если вы хотите сделать мобильную игру, бесплатных движков на выбор целая куча. Тогда Unity был сырым и глючным, а мобильных игр на нём практически никто ещё не делал: для лёгкой 2D-игры под Android он был тяжеловесом.Движок позволял делать очень шустрые игры: базовая физика, спрайтовая (а позже и скелетная) анимация, редактор уровней и куча мелочей. Весил он килобайт 300. Пустой проект на Unity сегодня весит раз в 10, а то и в 50 больше, а у нас целая игра помещалась в полмегабайта.Самописный движок стал ядром, семечком компании, из которого выросло всё остальное. Жаль, что через несколько лет не хватило ресурсов развивать его дальше: темп после старта взяли очень высокий.Первые игрыChristmas Snowman Jump. Наш первый тест и аналог Doodle Jump. Прыгаешь в бесконечность, стреляешь, уворачиваешься от неприятностей. Игра получилась весёлой, собрала несколько тысяч игроков и дала нам первый опыт. Звук выстрела, тот самый «чпок», записал своим голосом наш дизайнер. Так что снеговик «чпокал» врагов на раз, как бы это ни прозвучало ))Christmas Snowman Jump - наш первый тест и аналог Doodle JumpSpace Brain Defence. Уморительная игрушка на гироскопе. Робот стреляет сам, а ты управляешь наклоном телефона и супервыстрелом. Враги, как в Galactix 1992 года, роились, летали и распадались на части, была пара боссов, всё на спрайтовой анимации. Две локации по несколько уровней.Space Brain Defence - стрельба на гироскопе, две локации и пара боссовМне эта игра до сих пор очень нравится. Может, воскресить проект? Исходники где-то лежат, да и APK под Android с 2.3 по 4.3 сохранился. Интересно, запустится ли он на Android 17?Первые заказыПошли заказы, и делали мы их на своём движке.Flying Flurry. Двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолёт.Flying Flurry - двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолётKite Flight. То ли вертикальный раннер, то ли Doodle Jump, а скорее их смесь. Управляешь воздушным змеем, летишь вверх и уворачиваешься от препятствий. Стрелять он, насколько я помню, не умел: турелей-то у змея не было )Kite Flight - воздушный змей летит вверх и уворачивается от препятствийНа внешних проектах мы учились делать приложения под ключ. Заказчикам нужны были аналитика, Crashlytics и разные рекламные агрегаторы. Всё это мы встраивали впервые, да ещё в собственный движок.Flash Cards: первые свои деньгиУже тогда маркеты позволяли докупать главы и дополнительный контент. Мы проверили это на карточках Домана Flash Cards: половина карточек бесплатно, половина за деньги.Flash Cards - карточки Домана: половина бесплатно, половина за деньгиДля тех, кто не знает: это картинки, статичные или анимированные, по которым дети учат предметы и язык. Всё просто: ребёнок тапает по экрану и получает картинку с названием. Хорошее приложение, им пользовались и мои дети на планшетах.Именно оно принесло компании первые деньги на собственных приложениях.Уроки первой эпохиЯ уже писал, что мы ошибались. Вот ещё одна ошибка: мы верили, что реклама внутри наших приложений принесёт деньги. Если у тебя тысячи пользователей, не принесёт.Отсюда вырос один из наших главных принципов: экспертиза. За годы работы мы научились честно говорить, что сработает, а что нет. Сегодня на таком опыте учатся нейросети, а мы прошли его сами, за свои деньги и своё время.Вместо послесловияСейчас время думскроллинга: ленту листают быстрее, чем читают. А вы дочитали до конца, и с этим я вас искренне поздравляю!В следующей части расскажу, чем закончилась история нашего движка и что было дальше. Не переключайтесь ))

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
  • PublicPublic

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга

Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Возможности дополненной реальности в нашей жизни
  • PublicPublic

Возможности дополненной реальности в нашей жизни

Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA