Apple подтвердила, что не отказывается от visionOS, на сессии для разработчиков пространственных вычислений
  • PublicPublic
  • 13 Nov, 2026

Apple подтвердила, что не отказывается от visionOS, на сессии для разработчиков пространственных вычислений

Apple провела однодневную сессию для разработчиков «Meet with Apple», целиком посвящённую visionOS, своей платформе пространственных вычислений, и воспользовалась ею, чтобы ответить на сомнения в своих XR-планах, которые копились месяцами. Юри Имото, продакт-менеджер подразделения Spatial Computing в Apple, заявил, что компания «очень серьёзно настроена в отношении платформы», и отметил, что пространственные вычисления за короткое время шагнули далеко вперёд. Ключевыми направлениями для платформы на мероприятии назвали хирургию, здравоохранение, образование, обучение персонала и иммерсивное кино.Одной из самых заметных новинок стал профессиональный амбисонический микрофон от Blackmagic. В нём 108 микрофонов и встроенный процессор, который сам преобразует сигнал в формат, пригодный для пространственного контента Apple. Авторам иммерсивного звука больше не придётся делать отдельную конвертацию.Предоставлено BlackmagicЕсли говорить о железе, то последним гарнитурным релизом стало обновление Vision Pro на чипе M5 в октябре 2025 года. Гарнитура стала быстрее, картинка - чётче, частота обновления - выше, а носить её - удобнее, но это всё равно было постепенное улучшение, а не новое поколение. Вместо этого за последний год Apple занималась тем, как visionOS ощущается в работе и для обычных, и для корпоративных пользователей, выпустила иммерсивные документальные фильмы и трансляции матчей MLB, а также добавила поддержку сторонних отслеживаемых контроллеров и аксессуаров.При этом приверженность visionOS вовсе не обязательно означает приверженность именно Vision Pro. Apple разрабатывает не только гарнитуры смешанной реальности, но и умные очки и AR-устройства, и visionOS в той или иной форме может работать на всех них - примерно так же, как сегодня AndroidXR работает на разных устройствах. Аналитик Минг-Чи Куо этим летом сообщил (Apple это не подтверждала), что Vision Pro 2 сдвинулась на конец 2028-го или даже 2029 год, поскольку Apple в первую очередь готовит умные очки к концу 2027 года, чтобы конкурировать с Meta и Google/Samsung.Умные очки на AndroidXR | Предоставлено Google, Samsung

Blackmagic представила амбисонический микрофон со 108 капсюлями для съёмки контента под Apple Vision Pro
  • PublicPublic
  • 13 Nov, 2026

Blackmagic представила амбисонический микрофон со 108 капсюлями для съёмки контента под Apple Vision Pro

Blackmagic Design выпустила Blackmagic Ambisonic Microphone - профессиональный микрофон для записи пространственного звука при съёмке иммерсивного видео. Он изначально поддерживает Apple Vision Pro. В нём собраны 108 цифровых MEMS-микрофонов, которые записывают всё звуковое поле вокруг устройства.Предоставлено BlackmagicВстроенный процессор применяет геометрию массива и фильтры амбисонического кодирования, лицензированные у Apple, и в реальном времени превращает 108 исходных сигналов в 64 канала 32-битного звука. Поэтому внешние коммутационные блоки и отдельные программы для кодирования не нужны. Геометрию и фильтры предоставила Apple, а инженерную часть и дизайн взяла на себя Blackmagic. Капсюли утоплены заподлицо в цельный гранёный металлический корпус. Он настолько компактен, что его можно держать в одной руке или закрепить на камере.Предоставлено BlackmagicДанные и питание идут по одному кабелю USB-C. Микрофон соответствует стандартному классу USB-устройств, так что ни драйверы, ни плагины не требуются. Главный сценарий - работа в паре с камерой URSA Cine Immersive: микрофон ставят сверху, подключают, и пространственный звук записывается прямо в иммерсивные файлы камеры для контента Apple Immersive.Микрофон можно подключить и к компьютеру, чтобы записывать и сводить звук вживую в Fairlight Live, или писать звук прямо на iPhone через приложение Blackmagic Camera. Для сложных вещательных систем также планируется преобразователь из USB в SMPTE-2110. Микрофон стоит 1695 долларов. Точная дата начала поставок пока не названа, но в продаже он ожидается в декабре.

Как измерить и уменьшить размер iOS-приложения с помощью Xcode и App Store Connect
  • PublicPublic
  • 13 Nov, 2026

Как измерить и уменьшить размер iOS-приложения с помощью Xcode и App Store Connect

iOS-приложения обычно растут с каждым релизом: добавляются новые SDK, изображения в более высоком разрешении и офлайн-контент. Загрузка становится дольше, а на устройстве занято больше места. Оптимизацию начинают с измерений, потому что главный источник веса у всех приложений свой: у одних это ресурсы, у других скомпилированный код или встроенные зависимости. «Размер приложения» тоже нельзя свести к одному числу. Размер загрузки, размер установки и место, занятое после использования, пересекаются, но не заменяют друг друга. Поэтому в PR, бенчмарке или отчёте команде указывайте, какая метрика изменилась и где её измеряли. Если необязательный контент загружается позже, первоначальные загрузка и установка становятся меньше, но после скачивания этот контент всё равно оказывается на устройстве. Background Assets, в том числе обязательные пакеты и заранее загружаемый контент, могут прийти даже до первого запуска. Их нужно учитывать отдельно и сравнивать при одинаковом состоянии загрузки.Пользователь видит эти цифры в двух местах. На странице приложения в App Store поле «Информация → Размер» показывает размер установки. Если приложение использует обязательные пакеты ресурсов на серверах Apple, там может стоять значение «До …» с учётом этого контента. В разделе «Хранилище iPhone» отдельно указаны размер приложения и «Документы и данные», которые копятся по мере загрузок и использования. Локальные файлы APP, XCARCHIVE и IPA помогают в диагностике, но не совпадают с тем, что доставляет App Store: в архивах бывают отладочные символы, а универсальный IPA несёт ресурсы для разных устройств. Чтобы оценить размер для конкретных устройств, экспортируйте Release-архив командой xcodebuild -exportArchive с параметрами -archivePath, -exportPath и -exportOptionsPlist. При ручной подписи в plist также нужны signingStyle=manual, teamID и сопоставление provisioningProfiles для каждого приложения или расширения.В папке экспорта появится App Thinning Size Report.txt. В нём перечислены варианты с описанием устройства и ОС и значениями вроде «112 MB compressed, 260 MB uncompressed». Сжатый размер - это оценка загрузки, несжатый - оценка установки. Чтобы изучить бандл, выберите прорежённый IPA по описанию варианта, а не по имени файла: экспорт может содержать и универсальный IPA. Распакуйте его через ditto -x -k в новый каталог, созданный mktemp, и найдите.app в папке Payload. Для App Store и TestFlight прореживание работает в основном само, но его стоит проверить. Если ресурсы для отдельных устройств попадают во все варианты, проверьте настройки каталогов ресурсов и отдельные файлы. При сравнении не меняйте конфигурацию сборки, версию Xcode, способ подписи, способ экспорта и описание варианта, а потом повторите сравнение по обработанным значениям App Store Connect. Это тоже лишь оценки: Apple может добавить DRM и пережать файлы, а размеры в TestFlight могут отличаться от App Store.Диагностику начинают с описи всего прорежённого бандла: главный исполняемый файл, Frameworks, PlugIns, каталоги ресурсов и отдельные ресурсы, локализации, медиа, базы данных и ML-модели. Команда find со stat, sort -n и tail -30 покажет самые крупные файлы, но это логические несжатые размеры, то есть лишь подсказка. Если важен бинарник, включите в Build Settings параметр Write Link Map File (LD_GENERATE_MAP_FILE), соберите проект и разберите.txt в DerivedData. Сгруппируйте размеры из раздела # Symbols по индексу файла, а индексы сопоставьте с разделом # Object files. Так видны тяжёлый сгенерированный код, статические библиотеки, шаблоны C++ и сторонние SDK. Суммы по символам показывают, кому принадлежит вес, но не дают полного счёта: заголовки, выравнивание, подписи и данные компоновщика туда не входят. Встраивание, оптимизация всего модуля и LTO размывают принадлежность кода. Символы, удалённые как мёртвый код, исключайте, а карту стройте для каждой цели сборки и архитектуры.Порядок работы покажем на условном примере с выдуманными числами: меняем что-то одно, пересобираем и заново получаем отчёт для того же варианта. Приложение с большим количеством ресурсов весит 112 МБ в сжатом виде и 260 МБ в несжатом. Оценка уменьшается на 31 МБ (около 28%) и 58 МБ (около 22%), а App Store Connect показывает 80 МБ загрузки и 200 МБ установки. Экономия не переносится один к одному: вмешиваются компиляция, нарезка, сжатие, выравнивание и подпись. Обучение, перенесённое на удалённую доставку, откладывается, а не удаляется. После его загрузки занятое место снова растёт примерно на 32 МБ, и на диске могут одновременно лежать архив и распакованные файлы. Поэтому проверяйте работу без сети, повторные попытки, очистку и повторную загрузку, а дельта-обновления измеряйте отдельно.Ресурсы часто весят больше кода. Встроенные изображения держите в.xcassets, чтобы прореживание подбирало ресурсы под каждое устройство. Число пикселей должно соответствовать размеру на экране: иконке 24 × 24 пункта нужно 48 × 48 пикселей для 2x и 72 × 72 для 3x, и уменьшать её надо до импорта. Универсальную графику используйте общую, варианты под устройства или цветовой охват добавляйте только при необходимости и не дублируйте наборы изображений. После переноса загружайте изображения по имени, например UIImage(named: "toolbar_search"), а оставшиеся отдельные копии уберите из Copy Bundle Resources. Результат подтвердите, сравнив отчёты для одного и того же варианта до и после. Для иконок лучше брать системные SF Symbols, если это позволяют дизайн и минимальная версия ОС.

Editable Motion Paths: бесплатно редактируем анимацию в Blender как меш
  • PublicPublic
  • 12 Nov, 2026

Editable Motion Paths: бесплатно редактируем анимацию в Blender как меш

Editable Motion Paths - бесплатный аддон для Blender от J4m1ns. С ним аниматор меняет движение прямо во вьюпорте, и ему не нужно переключаться в Graph Editor, чтобы править F-кривые. Движение любой кости или объекта отображается как кривая, которую можно редактировать. Ключевые кадры становятся точками, а их касательные - ручками Безье.Траектория ведёт себя как обычная геометрия, поэтому с ней работают стандартные инструменты Edit Mode: привязка, экструзия, нож, фаска. Любое изменение сразу же записывается обратно в F-кривые, так что данные анимации всегда совпадают с тем, что вы видите на экране.Аддон работает с готовыми ригами как есть. Он поддерживает кости, констрейнты, IK, драйверы и контроллеры анимации. Ничего не нужно настраивать, переделывать риг или запекать анимацию. Аддон проверили на продакшн-риге Rain от Blender Studio, и разработчик называет его готовым к продакшену и неразрушающим.Разработчик не программист и написал аддон, активно пользуясь помощью ИИ. При этом в самом аддоне ИИ нет, и в сеть он не выходит. Единственный файл, который он записывает сам, - рендер вида, и то только по запросу скрипта. Editable Motion Paths останется бесплатным. Для работы нужен Blender 4.4 или новее, скачать аддон можно на официальной платформе Blender Extensions.

Очки Warby Parker и Gentle Monster на Android XR поступят в продажу 10 декабря
  • PublicPublic
  • 12 Nov, 2026

Очки Warby Parker и Gentle Monster на Android XR поступят в продажу 10 декабря

Warby Parker и Gentle Monster открыли предзаказ на свои первые умные очки на Android XR, которые они разработали вместе с Samsung и Google. В магазинах и онлайн оправы появятся 10 декабря, а в некоторых Google Store их можно будет примерить и опробовать. По возможностям они конкурируют с умными очками Meta. В них встроены камеры и динамики, не закрывающие уши: можно снимать фото и видео, разговаривать по телефону и слушать музыку. Есть и функции на основе ИИ, например синхронный перевод и пошаговая навигация. Роль ассистента вместо Meta AI здесь выполняет Gemini от Google, а привычные сервисы Google встроены прямо в очки.Фото предоставлено Gentle MonsterGentle Monster нацелилась на премиальный сегмент: цены у неё от $449 до $489. К трём ранее показанным моделям добавились три новые, так что всего их шесть. Оправы бывают тёмно-красного, розового, серого и жёлтого цвета, а линзы - тонированные, прозрачные, синие или коричневые. Большинство оправ можно заказать с диоптрийными линзами. На старте коллекция будет продаваться только в США и Южной Корее, о планах выйти на другие рынки пока не объявляли.Фото предоставлено Warby ParkerWarby Parker закрывает более доступный сегмент Android XR: оптические и солнцезащитные модели стоят от $395. Это всё же дороже, чем новейшие очки Meta за $300 без брендов Ray-Ban или Oakley. Собственная команда дизайнеров компании в Нью-Йорке создала три оправы - Alden, Reid и Wren - на основе самых популярных моделей бренда. Они выпускаются в цветах Pine, Saddle и Jet Black, а вариантов диоптрий, ширины и линз очень много. Пока Warby Parker продаёт очки только в США, а в участвующих магазинах можно записаться на примерку.Фото предоставлено Warby ParkerВсе очки первого поколения на Android XR работают на чипсете Qualcomm Snapdragon AR1 Gen 1. У каждой модели одна фронтальная сверхширокоугольная камера на 12 Мп с обработкой HDR, стабилизацией изображения и светодиодом, который показывает, что идёт запись. Набор микрофонов записывает пространственный звук. Одного заряда хватает до 9 часов, а портативный чехол-зарядка позволяет подзарядить очки ещё семь раз. Очки совместимы со смартфонами и на Android, и на iOS.В платформе предусмотрено несколько мер защиты приватности. Если светодиод-индикатор закрыт или отключён, очки перестают снимать. Изображения с камеры, которые получает Gemini, не сохраняются в истории Gemini и не используются ни для обучения моделей, ни для таргетинга рекламы. Лица посторонних людей автоматически скрываются ещё до того, как Gemini обработает снимок. Данные шифруются и на самом устройстве, и при передаче. Как и на Android-смартфонах, пользователь сам решает, каким приложениям открыть доступ к камере и микрофону, и может в любой момент изменить эти разрешения. Кроме того, можно просмотреть или удалить свои чаты с Gemini и изменить настройки в истории Gemini.

Внутриигровые покупки обогнали продажи платных приложений в магазине Quest
  • PublicPublic
  • 12 Nov, 2026

Внутриигровые покупки обогнали продажи платных приложений в магазине Quest

Внутриигровые покупки теперь приносят магазину Meta Horizon для Quest больше всего денег - больше, чем продажи платных приложений. Цифра Meta относится к общей выручке с января по сентябрь 2026 года. Премиальной Meta называет любую игру, которая не распространяется по модели free-to-play. Сдвиг наметился давно: ещё в 2022 году Gorilla Tag обошла по числу пользовательских оценок Beat Saber, которую тогда считали самой успешной VR-игрой в истории. Сейчас у Gorilla Tag больше 100 000 оценок - таких приложений единицы, - а с тех пор её обогнали F2P-игры Animal Company и UG.Meta выпустила для Quest несколько высокобюджетных собственных игр, но ни одна из них не стала стабильным лидером продаж.Возможно, именно поворотом к социальным играм с обилием микротранзакций отчасти объясняется то, что Meta избавилась от большинства своих внутренних студий, делавших премиальные проекты. Ready At Dawn, Armature Studio, Twisted Pixel и Sanzaru Games закрыли, а основатели Within создали независимую студию и перезапустили Supernatural как стороннее приложение. Meta оплатила разработку дорогих собственных игр - Deadpool VR, Asgard's Wrath 2, VR-порта Resident Evil 4 и Batman: Arkham Shadow, - но в списке самых продаваемых сейчас есть только Resident Evil 4, и та лишь на 44-м месте. Лучше всего у компании по-прежнему продаётся Beat Saber, которая была популярна ещё до того, как Meta купила Beat Games.У других владельцев платформ всё иначе. По данным Alinea Analytics, самая кассовая игра Sony в этом поколении - God of War: Ragnarok, за ней идут Spider-Man 2 и Gran Turismo 7, и все три сделаны студиями, принадлежащими Sony. Ремейк Ocarina of Time от Nintendo разошёлся тиражом 5,2 млн копий за четыре дня на Switch 2, а самые продаваемые игры этой консоли - Mario Kart World, Pokémon Pokopia, Donkey Kong Bananza, Pokémon Legends: Z-A - это эксклюзивы, которые Nintendo разработала или издала сама.По словам Meta, на сторонние игры, которые сейчас находятся в разработке, у неё выделено больше 120 млн долларов. Шесть новых игр, показанных на Meta Connect, рассчитаны на Meta VR Glasses, которые выйдут весной 2027 года, и будут поддерживать Quest 3. У Quest по-прежнему самая большая база пользователей среди VR-платформ, хотя поддержка Quest 2 - самой продаваемой VR-гарнитуры по числу проданных устройств - закончится в конце 2027 года. Meta к тому же вкладывает в экосистему больше всех, и всё же несколько руководителей студий, объявляя о сокращениях и закрытиях, ссылались на общую нехватку финансирования.Студии реагируют по-разному. Sinn Studio, Owlchemy Labs, Fun Train, Character Bank, Schell Games, nDreams и сама Meta пробовали free-to-play, и с переменным успехом. The Binary Mill и Innerspace Studio остаются верны премиальной модели, причём первая отложила свой социальный F2P-проект Survive The Night. Vail, Hyper Dash, Zenith: Nexus и Population One перешли с платной модели на бесплатную. Подписка Horizon+ подходит платным играм с дополнениями и IAP, таким как Walkabout Mini Golf и GOLF+; Payday: Aces High вышла в Horizon+ с косметическими предметами и наборами. На каждом из этих путей есть и хиты, и провалы, так что в 2027 году разработчики продолжат пробовать сразу несколько вариантов.

NVIDIA AICR добавляет k8s-aibom для учёта ИИ-нагрузок в GPU-кластерах Kubernetes
  • PublicPublic
  • 12 Nov, 2026

NVIDIA AICR добавляет k8s-aibom для учёта ИИ-нагрузок в GPU-кластерах Kubernetes

Рецепты платформы с фиксированными версиями описывают, как собрать GPU-кластер, но не показывают, какие ИИ-нагрузки на нём реально работают. Команды, которые развёртывают их через NVIDIA Dynamo, Kubeflow или Slurm, обновляют нагрузки отдельно от рецепта. Изменяемые теги вроде :latest усугубляют дело: два узла могут запускать разный код под одним тегом, а при следующем скачивании придёт образ, который никто не проверял. Теперь в NVIDIA AI Cluster Runtime (AICR), открытый компонент платформы NVIDIA DSX AI Factory Platform, входит квалифицированный компонент ведомости материалов ИИ. Он основан на k8s-aibom, открытом проекте Google для учёта ИИ-нагрузок в Kubernetes.Рисунок 1. NVIDIA DSX объединяет технологии, необходимые для проектирования, строительства и эксплуатации ИИ-фабрикИнструменты работают на разных уровнях. AICR превращает проверенные конфигурации GPU в рецепты с фиксированными версиями и воспроизводимые бандлы. Рецепт пишется под одно сочетание оборудования, облака, ОС и назначения и фиксирует компоненты, версии, значения, ограничения, порядок развёртывания и ожидаемые проверки. В бандлах есть контрольные суммы, а aicr bundle --attest по желанию добавляет подпись. k8s-aibom следит за API нагрузок и подов и для каждой распознанной ИИ-нагрузки выдаёт AIBOM в формате CycloneDX 1.6. Он понимает нативные графы Dynamo, NIMService, LeaderWorkerSet, DisaggregatedSet и CronJob, а дочерние нагрузки попадают в AIBOM владельца. Квалификация значит, что AICR фиксирует исходники, чарт, CRD и образ контроллера по дайджесту как единый проверенный набор. Также AICR сверяет происхождение со сборочной идентичностью Google, проверяет RBAC и настройки безопасности по умолчанию и тестирует установку, обновление, работоспособность и удаление.В рецептах h100-gke-cos-inference и h100-gke-cos-inference-dynamo k8s-aibom включён по умолчанию. В других рецептах GKE его включает --runtime-inventory enabled, а выключает --runtime-inventory disabled. Примеры сделаны на AICR v1.2.0, в каталоге которой зафиксирован k8s-aibom 1.6.2, и работают на GKE с Kubernetes 1.32 и новее и узлах H100 на Container-Optimized OS с драйверами под управлением GKE. Рецепт создаёт aicr recipe --service gke --accelerator h100 --os cos --intent inference, итоговые значения показывает aicr query с --selector components.k8s-aibom.version. aicr bundle собирает бандл с селекторами системных и ускоренных узлов. По умолчанию используется Helm, поддерживаются также helmfile, flux и argocd. После aicr verify и deploy.sh контроллер работает в пространстве имён k8s-aibom-system. Бандлы Helm применяют CRD основного чарта, а Flux и Argo CD обновляют их через свои контроллеры. В Helmfile, Terraform и Fleet CRD нужно обновить вручную, если этого требует переход; ожидаемая версия хранения - v1beta1.Команда aicr snapshot, а за ней aicr validate --phase deployment --phase conformance, запускает проверку работоспособности k8s-aibom. Нужны доступный контроллер, AIBOMControllerConfig с Ready=True и ожидаемая версия хранения CRD. Совпадение версии не гарантирует, что схема актуальна целиком, поэтому при обновлениях проверяйте ещё Degraded=True с причиной SchemaPredatesController. Учёт включается для каждого пространства имён меткой aibom.k8saibom.dev/enabled=true. Метка ограничивает, где создаются записи AIBOM, но информеры всё равно кэшируют спецификации нагрузок и подов по всему кластеру, включая аргументы и встроенные переменные окружения. Приёмник данных и доступ к секретам по умолчанию не настроены. В демо Deployment с vLLM обслуживает Qwen/Qwen2.5-0.5B-Instruct из образа vllm/vllm-openai:latest. Его AIBOM отнесён к категории логического вывода со средой выполнения vllm. Записи строятся по спецификации, поэтому AIBOM может показать Ready=True ещё до того, как под скачает образ: планирование и запуск он не подтверждает.BOM хранится прямо в ресурсе вместе с хешем SHA-256 канонических байтов: его можно извлечь через jq и base64, а хеш проверить через shasum. В компонентах указаны приложение (vllm), образ контейнера (vllm/vllm-openai) и модель машинного обучения (Qwen/Qwen2.5-0.5B-Instruct). Обычный SBOM определяет образ, а AIBOM - ещё и модель и среду её обслуживания. У каждого атрибута есть уровень достоверности (declared, inferred, unresolved или verified) и указатель на источник, откуда взято значение. Разработчики k8s-aibom измерили накладные расходы контроллера версии 1.6.1 на GKE с Dynamo и конфигурацией AICR. Тест шёл на узлах только с CPU, а поды нагрузок оставались в ожидании.Некоторые пробелы оставлены сознательно. Наблюдения во время работы пока не подписаны, хотя канонические байты и хеш делают подпись простой. k8s-aibom умеет проверять подписи Sigstore у сведений о моделях, требовать определённого подписанта и проверять включение в Rekor, но в AICR это по умолчанию выключено. Связать аттестации бандлов AICR с учётом нагрузок ещё предстоит. Как и сравнить замысел рецепта с реально запущенными нагрузками: для этого нужны общие идентификаторы артефактов, правила актуальности и карта покрытия. AICR доступен в NVIDIA/aicr, k8s-aibom - в GoogleCloudPlatform/k8s-aibom; оба проекта открытые.

Как студия оборонных тренажёров десятилетиями ведёт 3D-цифровые двойники в Unity
  • PublicPublic
  • 12 Nov, 2026

Как студия оборонных тренажёров десятилетиями ведёт 3D-цифровые двойники в Unity

i3 Corps делает виртуальные тренажёры и инструменты для инженеров по заказу американских госструктур. Компания создала в Unity сотни обучающих сценариев: они охватывают бо́льшую часть авиационной подготовки, которую она обеспечивает, а также корабли ВМС и наземную технику. До учебных классов на военных базах приложения доходят через государственную платформу распространения, которую компания сама построила и которая работает в защищённом государственном облаке. Но настоящая сложность скрыта не в приложениях, а под ними - в библиотеке 3D-моделей.В обычной 3D-разработке ассет считается готовым, как только продукт выпущен. Здесь всё иначе: модели - это цифровые двойники реальной техники, а техника постоянно меняется. Принимаются на вооружение новые компоненты, производители дорабатывают детали, заказчики присылают свежие пакеты CAD-данных. В модели одного только самолёта 80 000 компонентов, вплоть до гаек и болтов. Команда добавляет по десять-пятнадцать моделей в год, и каждую потом сопровождают восемь-девять лет. С каждой новой партией инженерных данных встают одни и те же вопросы: какие детали она заменяет, какую модель обновляет и какие уже развёрнутые приложения от этой модели зависят. Важно и происхождение: модели собирают из CAD-данных разных источников и из собственной фотограмметрии, а за одну съёмочную поездку можно получить миллионы фотографий одной машины.Модификации умножают проблему. UH-60 Black Hawk существует в армейских версиях UH-60A, L, M и V, в санитарном варианте HH-60M MEDEVAC и в вариантах для сил специальных операций, а есть ещё конфигурации для ВМС, ВВС и иностранных заказчиков. У большинства общие фюзеляж, хвостовая балка, узлы несущего винта и шасси. UH-60V почти целиком сохраняет планер версии L, но получил цифровую кабину, а HH-60M - это UH-60M с добавленными медицинскими и специальными системами. Поэтому каждую модификацию не моделируют с нуля: берут общую базу из многократно используемых компонентов, а для каждого варианта добавляют только отличия - в конструкции, механических системах, авионике или специальном оборудовании.Ещё одно жёсткое ограничение - место на диске. Государственные компьютеры бывают старыми, сильно защищёнными и с урезанным объёмом диска, а на одном учебном ПК могут стоять все курсы по одной платформе. Если бы модели вшивались в каждую сборку, это были бы сотни гигабайт почти одинаковой геометрии. Проблему решают Unity Addressables: модели лежат в каталоге, подгружаются по мере надобности и кэшируются локально, так что ассет, который используют пятнадцать приложений, хранится в одном экземпляре. Приложение меняется, только когда меняется его код, а разработчику не нужно держать у себя всю библиотеку, чтобы собрать сцену. От грифа секретности зависит, где ассету можно находиться: секретные материалы в облако не попадают никогда, а CUI попадать может, но в защищённой обёртке, чтобы их нельзя было извлечь. От того, кому принадлежит модель - i3 или государству, - зависит, можно ли использовать её в будущих контрактах.Коммерческие платформы для управления ассетами либо не подходили под такую модель данных, либо продавались на условиях, неприемлемых для госзаказа, а варианта для государственного облака не было вовсе. Своя система - база данных и поиск поверх имеющегося контроля версий и автоматизации - помогала находить ассеты, но интеграцию с движком, автоматизацию конвейера, отслеживание зависимостей и бессрочную поддержку оправдать было уже нельзя. Поэтому компания развернула Unity Asset Manager в государственном облаке, и художники с разработчиками могут не выходить из Unity. Уже сейчас каталог отвечает на вопросы: что смоделировано, где используется, есть ли ограничения на доступ и кому принадлежит.Нерешённой остаётся изменчивость: десять команд художников правят ассеты каждую неделю, а то и каждый день, и любая правка расходится по длинным цепочкам зависимостей, на которых построены сложные анимации техобслуживания. Цель - точно сообщать художникам, что изменилось, а не перевыпускать новые версии всего, что зависит от правки. Над этим i3 Corps работает вместе с Unity. Ставки на этом не заканчиваются: у государства огромные массивы CAD- и параметрических данных, найти в которых что-либо практически невозможно, а спрос смещается к симуляции, визуализации и генерации контента с помощью ИИ. Для всего этого нужна библиотека с поиском, к которой могут обращаться и машины.

Путь Audi в «Формулу-1» - иммерсивный документальный фильм для Apple Vision Pro
  • PublicPublic
  • 12 Nov, 2026

Путь Audi в «Формулу-1» - иммерсивный документальный фильм для Apple Vision Pro

Фильм «Entering Formula 1 Racing» теперь можно бесплатно посмотреть в приложении Fovii для Apple Vision Pro. Этот иммерсивный спортивный документальный фильм длиной около 13 минут сняла студия TARGO, лауреат премии «Эмми», вместе с Audi Revolut F1 Team. Зритель попадает за кулисы подготовки команды к дебюту в «Формуле-1»: фильм устроен как VIP-экскурсия по истории Audi и её работе в F1, с встречами с пилотами команды.Начинается фильм с короткого рассказа о гоночном наследии Audi и её трофеях. Мишель Мутон - единственная женщина, побеждавшая на этапе чемпионата мира по ралли, - рассказывает свою историю, находясь в одной комнате со зрителем. Так в центре внимания оказываются люди за рулём и за самим проектом, а не только машины. Зритель также заглядывает в секретный гараж Audi в Германии, где вблизи показаны автомобили разных десятилетий.Основная часть фильма переносится в Швейцарию: там ключевые члены команды собирают и испытывают болид за несколько месяцев до его дебюта на Гран-при Австралии. Зритель знакомится с пилотом Нико Хюлькенбергом, сидит рядом с Габриэлем Бортолето в симуляторе driver-in-the-loop и слышит разговоры, которые обычно остаются за кадром.Сильнее всего в фильме работает то, как режиссёр Хлоя Рошрёй расставляет камеру. Кадры бывают и общими, и крупными - вплоть до отдельных деталей болида, - и каждая точка выбрана так, чтобы зрителю было удобнее всего следить за происходящим и хватало времени прочувствовать каждый момент. Переходы между локациями не разрушают ощущения присутствия. Зритель не чувствует, что его просто поставили туда, где оказалась камера, - наоборот, его будто приглашают в каждую сцену: собеседники словно обращаются прямо к нему, а в остальное время он ощущает себя членом команды, который наблюдает со стороны.

Sakura Rabbit показала в демо на Unity HDRP колготки, которые можно растягивать
  • PublicPublic
  • 12 Nov, 2026

Sakura Rabbit показала в демо на Unity HDRP колготки, которые можно растягивать

Sakura Rabbit выпустила новое демо на Unity HDRP, посвящённое интерактивной деформации ткани. Колготки можно схватить и потянуть: материал растягивается, в истончённых местах становится прозрачнее, а если отпустить, естественно и пружинисто возвращается на место. Шейдинг учитывает и угол обзора: при движении камеры мелкая фактура вязки и перламутровый блеск меняются, поэтому хорошо видно и как движется нейлон, и где он растянут.Запись в X: https://twitter.com/Sakura_Rabbiter/status/2119661554954301546Персонаж проигрывает зацикленные idle-анимации и реагирует на действия игрока: когда ткань тянут, он опускает взгляд. В демо две камеры: одна показывает анимацию целиком, другая крупно снимает ткань в районе стоп. Демо распространяется через Fanbox.Запись в X: https://twitter.com/Sakura_Rabbiter/status/2088172459275235525Работа продолжает более ранний проект того же разработчика, где симулировалось натяжение чулок: там было видно, как ткань меняется при растяжении и собирается в складки, когда сгибается колено. Среди других работ Sakura Rabbit на Unity - детально проработанные ленты, туфли на каблуках, капли дождя и складки ткани, а также окружения: спальня ведьмы, вода в разрезе и дождливая сцена для мобильных устройств.

Портфолио

Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем
  • PublicPublic

Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем

Здравствуйте, с вами снова Александр К. В первой части был 2013 год, свой движок на Java и первые игры. Прежде чем идти дальше по эпохам, сделаю включение и расскажу не про то, что мы делали для заказчиков, а про то, чем работаем сами.Потому что студия - это не только код. Это ещё и часы: по проектам, по задачам, по людям. От них зависит счёт клиенту, планирование и честный разговор о том, почему задача заняла три дня, а не один.Двенадцать лет мы считали время чужими рукамиИ перепробовали, кажется, всё. Продукты хорошие, но каждый раз что-то мешало. Одни дорожали, стоило команде вырасти больше пары человек. Другие умели так много, что ради двух часов работы приходилось разбираться в целой системе. Задачи жили в одном сервисе, часы в другом, и в конце месяца их сводили руками.В какой-то момент мы подумали: мы ведь умеем делать программы. Сделаем себе свою. Так появился Log.gold.Три действия, и ничему не надо учитьсяМы начали не с набора возможностей, а с того, что человек делает каждый день. Он садится за работу и хочет, чтобы время пошло. Всё.Поэтому работа с таймером - это «Старт», работа, «Стоп». Задача подсказывается с третьей буквы. Вчерашняя запускается одним щелчком. Позвонили или ушли на обед - есть пауза. Новый человек в команде разбирается за минуту, и это не фигура речи.Таймер сотрудника: идут часы, рядом свои задачи с оценкой и потраченным временемЗадачи там же, где часыВторое, что хотелось убрать, - два окна. Менеджер ставит задачу прямо здесь: название, описание, исполнители, ожидаемое время. Человек видит её у себя на таймере и запускает одним щелчком. Пишет комментарий, если что-то непонятно. Нажимает «Запрос закрытия», когда закончил. Менеджер в конце дня видит, кто над чем сидел, сколько ушло и сколько осталось.Менеджер видит, кто над чем работает прямо сейчас, сколько запланировано и сколько уже потраченоДосок с колонками, спринтов и подзадач здесь нет, и это намеренно. Небольшой команде их настройка часто обходится дороже самих задач. Если вам нужен большой менеджер проектов - Log.gold не он, и мы это говорим прямо.Цифры, которые не стыдно показать клиентуРади этого всё и затевалось, поэтому здесь по пунктам:Время считает сервер, а не вкладка браузера. Закрытый ноутбук, уснувший компьютер и пропавший интернет его не теряют.Забытый таймер обрезается сам - ночь не попадёт в отчёт и не придётся объяснять клиенту, откуда взялись четырнадцать часов.Свои часы сотрудник не правит: это делает менеджер, и каждая правка остаётся в журнале с именем и временем.Никакой слежки: ни снимков экрана, ни подсчёта нажатий. Мы считаем время, а не людей.Лёгкий, быстрый и на шести языкахИнтерфейс держим лёгким намеренно: без тяжёлых библиотек и мегабайтов скриптов. Страницы открываются мгновенно, работают на слабом ноутбуке и на телефоне в дороге. Устанавливать нечего, достаточно браузера.Сервис говорит на шести языках: английском, немецком, французском, польском, украинском и русском.На телефоне то же самое: таймер, задачи и сегодняшние записиПочему бесплатноLog.gold нужен прежде всего нам самим: наша команда работает в нём каждый день. Сервис живёт независимо от того, сколько у него пользователей, поэтому мы можем позволить себе не торопиться с оплатой.А лучше всего он подходит малым и средним командам: студиям, агентствам, фрилансерам и подрядчикам с почасовой оплатой, стартапам, которым нужен порядок, а не очередная система на внедрение. Именно таким командам дорогие трекеры кажутся избыточными, а таблицы быстро перестают справляться.Поэтому сейчас он бесплатный целиком: без пробного периода и урезанных тарифов. Компания заводится за минуту - название, почта, пароль. Сотрудников приглашают по почте.ПопробуйтеЕсли вы считаете часы в таблице, держите задачи и время в разных местах или просто устали от сложных трекеров - посмотрите Log.gold. Будем рады замечаниям: сервис меняется каждую неделю, и многое в нём появилось из пожеланий тех, кто им пользуется.Создать компанию в Log.goldА в следующей части вернёмся к истории: расскажу, чем закончился наш собственный движок и что было дальше. Не переключайтесь ))

Историческое портфолио. Часть 1: вводная
  • PublicPublic

Историческое портфолио. Часть 1: вводная

Здравствуйте, с вами Александр К., основатель Cyborgs.pro. Это первая часть нашего портфолио, и оно не витрина, а рассказ: путь компании от основания до сегодняшнего дня через условные «эпохи» мобильной разработки, которые мы прошли сами.Решение создать компанию было принято в сентябре 2013 года.Если вы отлично помните те времена, смело листайте до первых проектов. Если тогда вы были молоды, почитайте: станет понятно, с чем и как нам приходилось работать.Короткая ретроспективаОперационки. Android 4.3 Jelly Bean (июль 2013) и свежий Android 4.4 KitKat (октябрь 2013). У Apple вышел iOS 7, тот самый, с которого начался «плоский» дизайн.Устройства. На Android правили Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 и Samsung Galaxy Note 3. У меня был Sony Xperia Z, водонепроницаемый флагман от японцев, по тем временам почти фантастика. Китай только пристраивался к европейскому рынку: из популярного были Huawei Ascend P6 и Lenovo K900, а для гиков Xiaomi Mi2S и Mi3. Поставь на такой CyanogenMod, и получалась ракета.У Apple были iPhone 5s и 5c: компактные, без защиты от воды и без беспроводной зарядки.Игры. Смешное было время. Всех рвал Doodle Jump, хитом стал собранный на коленке Flappy Bird, все бегали в Subway Surfers, а на другом полюсе стоял монстр Asphalt 8.Ошибочная мысльВ ИТ я с 2003 года. Иногда поигрывал на телефоне, смотрел на хиты, и в голове поселилась мысль: «То, что выстреливает, можно сделать самому и без больших трудозатрат. Игры-то простые, значит, и популярность не заставит себя ждать». Как же я ошибался!С этой целью мы собрали офлайн-команду: я, дизайнер, программист и даже офис-менеджер. Она же вела и до сих пор ведёт все наши соцсети. Слово SMM тогда звучало ещё экзотично: мы делали публикации в Google+ - помнит ли кто-то такое? А сейчас от её роликов нас уже не спасти :)Движок CyborgsПервым делом мы написали собственный движок Cyborgs: на Java и только под Android. Сегодня, если вы хотите сделать мобильную игру, бесплатных движков на выбор целая куча. Тогда Unity был сырым и глючным, а мобильных игр на нём практически никто ещё не делал: для лёгкой 2D-игры под Android он был тяжеловесом.Движок позволял делать очень шустрые игры: базовая физика, спрайтовая (а позже и скелетная) анимация, редактор уровней и куча мелочей. Весил он килобайт 300. Пустой проект на Unity сегодня весит раз в 10, а то и в 50 больше, а у нас целая игра помещалась в полмегабайта.Самописный движок стал ядром, семечком компании, из которого выросло всё остальное. Жаль, что через несколько лет не хватило ресурсов развивать его дальше: темп после старта взяли очень высокий.Первые игрыChristmas Snowman Jump. Наш первый тест и аналог Doodle Jump. Прыгаешь в бесконечность, стреляешь, уворачиваешься от неприятностей. Игра получилась весёлой, собрала несколько тысяч игроков и дала нам первый опыт. Звук выстрела, тот самый «чпок», записал своим голосом наш дизайнер. Так что снеговик «чпокал» врагов на раз, как бы это ни прозвучало ))Christmas Snowman Jump - наш первый тест и аналог Doodle JumpSpace Brain Defence. Уморительная игрушка на гироскопе. Робот стреляет сам, а ты управляешь наклоном телефона и супервыстрелом. Враги, как в Galactix 1992 года, роились, летали и распадались на части, была пара боссов, всё на спрайтовой анимации. Две локации по несколько уровней.Space Brain Defence - стрельба на гироскопе, две локации и пара боссовМне эта игра до сих пор очень нравится. Может, воскресить проект? Исходники где-то лежат, да и APK под Android с 2.3 по 4.3 сохранился. Интересно, запустится ли он на Android 17?Первые заказыПошли заказы, и делали мы их на своём движке.Flying Flurry. Двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолёт.Flying Flurry - двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолётKite Flight. То ли вертикальный раннер, то ли Doodle Jump, а скорее их смесь. Управляешь воздушным змеем, летишь вверх и уворачиваешься от препятствий. Стрелять он, насколько я помню, не умел: турелей-то у змея не было )Kite Flight - воздушный змей летит вверх и уворачивается от препятствийНа внешних проектах мы учились делать приложения под ключ. Заказчикам нужны были аналитика, Crashlytics и разные рекламные агрегаторы. Всё это мы встраивали впервые, да ещё в собственный движок.Flash Cards: первые свои деньгиУже тогда маркеты позволяли докупать главы и дополнительный контент. Мы проверили это на карточках Домана Flash Cards: половина карточек бесплатно, половина за деньги.Flash Cards - карточки Домана: половина бесплатно, половина за деньгиДля тех, кто не знает: это картинки, статичные или анимированные, по которым дети учат предметы и язык. Всё просто: ребёнок тапает по экрану и получает картинку с названием. Хорошее приложение, им пользовались и мои дети на планшетах.Именно оно принесло компании первые деньги на собственных приложениях.Уроки первой эпохиЯ уже писал, что мы ошибались. Вот ещё одна ошибка: мы верили, что реклама внутри наших приложений принесёт деньги. Если у тебя тысячи пользователей, не принесёт.Отсюда вырос один из наших главных принципов: экспертиза. За годы работы мы научились честно говорить, что сработает, а что нет. Сегодня на таком опыте учатся нейросети, а мы прошли его сами, за свои деньги и своё время.Вместо послесловияСейчас время думскроллинга: ленту листают быстрее, чем читают. А вы дочитали до конца, и с этим я вас искренне поздравляю!В следующей части расскажу, чем закончилась история нашего движка и что было дальше. Не переключайтесь ))

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
  • PublicPublic

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга

Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Возможности дополненной реальности в нашей жизни
  • PublicPublic

Возможности дополненной реальности в нашей жизни

Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA