
Public- 06 Sep, 2026
Pico Space Pro прошёл сертификацию FCC после переноса на четвёртый квартал
Грядущий шлем Pico Space Pro, впервые показанный в марте под кодовым именем «Project Swan», судя по всему, прошёл сертификацию FCC за день до изначально запланированной презентации. В заявке значится «смешанная реальность компьютер», разделённый на две записи — сам шлем под FCC ID 2A5NV-AA1Z0 и внешний подключаемый по проводу блок-компаньон под 2A5NV-B3110. Сертификация обязательна, прежде чем беспроводное устройство можно продавать в США.Расположение этикеток для 2A5NV-AA1Z0 и 2A5NV-B3110, как показано в базе данных FCC.Часть документов скрыта по запросам о краткосрочной и долгосрочной конфиденциальности, но этикетки находятся в открытом доступе. Этикетка шлема лежит в PDF под названием «HMD铭牌_镭雕20060520», а блока-компаньона — в «BOX铭牌_A_20060520». На этих этикетках два компонента описаны как «Mixed Reality Headset» и «Mixed Reality Main Unit» соответственно, оба с номером модели B3110.Анонсирующий пост с Bilibili-канала Pico.Этикетки и тестовая документация раскрывают ключевые характеристики железа. У основного блока указана батарея на 7 000 мА·ч ёмкостью 54,32 Вт·ч и поддержка Wi-Fi 7, тогда как в документации шлема описан радиомодуль, работающий в диапазоне от 2,402 до 2,480 ГГц, и nRF-связь с контроллером. Под собственным FCC ID шлема не значится никакого разрешения на Wi-Fi, что наводит на мысль: подключаемый по проводу блок-компаньон несёт в себе и батарею, и как минимум часть вычислительного железа — как у XREAL Aura и невыпущенного устройства Meta под названием «Phoenix».Пост об отсрочке с Bilibili-канала Pico.Pico анонсировала презентацию на август через свои соцканалы в азиатском регионе и раскрыла название Space Pro, но через несколько дней отменила событие и перенесла устройство на четвёртый квартал 2026 года. Более ранние данные указывают на micro-OLED-панели с плотностью 4000 PPI, двухчиповую схему с заказным сопроцессором компьютерного зрения и основной процессор, дающий вдвое большую производительность CPU и GPU, чем Snapdragon XR2 Gen 2. В июле Pico также сертифицировала «Wireless Keyboard» (2A5NV-C6110) — возможно, аксессуар для Space Pro. Краткосрочная конфиденциальность заявок истекает 28 февраля 2027 года.

Public- 06 Sep, 2026
RayNeo iO Smart Glasses: тест безкамерных очков-дисплея с долгой работой от батареи
RayNeo, дочерняя компания TCL, выпустила RayNeo iO Smart Glasses — новую модель, нацеленную прежде всего на тех, кто не хочет камеру на лице. В очках монохромный дисплей, но нет ни камеры, ни динамиков, что делает их одновременно лёгкими и ориентированными на приватность. При весе всего 33 грамма они достаточно тонкие и читаются почти как обычные очки, и RayNeo явно старалась сделать их максимально удобными для устройства, которое придётся носить весь день. Они стоят в одной категории с очками Even Realities и работают как ИИ-компаньон, выводящий на экран текст и уведомления.RayNeo iO — умные очки, впечатления и тест вживуюДисплей двойной монохромный, с полем зрения чуть больше 23°, чего вполне хватает для текстовых уведомлений. Текст читается хорошо, яркость высокая — до 1200 нит, так что экран кое-как виден даже на улице в солнечный день. Линзы очень прозрачные, и реальный мир никогда не затемняется. Главное дизайнерское решение — размещение: дисплей находится в верхней части поля зрения. Благодаря этому уведомления никогда не перекрывают нормальный обзор, что является несомненным плюсом, но долгое чтение со взглядом вверх — как при использовании телесуфлёра — во время теста вызывало лёгкое утомление глаз. У экрана к тому же нет режима приватности, так что окружающие могут видеть и даже читать, что на нём показано.С удобством вышло неоднозначно. Вес и размер действительно впечатляют, но крупные выступы на концах дужек давят в область между ушами и черепом, а ещё ощущается давление на верхнюю часть переносицы. Примерно через 90 минут непрерывного ношения обозреватель почувствовал заметный дискомфорт и облегчение, сняв очки. Устройство задумано как спутник на весь день, поэтому посадку при долгом использовании проверят ещё раз в следующем обзоре.Порта USB-C на устройстве нет. Вместо этого под мостиком линз расположены два контакта, а зарядка идёт через специальный переходник, добавляющий порт USB-C; подключать его, по описанию, не очень удобно. Батарея — сильная сторона: RayNeo обещает до двух дней обычного использования и более шести часов непрерывного перевода. Уведомления остаются на экране всего несколько секунд, после чего исчезают — это и убирает лишний визуальный шум, и экономит энергию. Отсутствие камеры и динамиков тоже вносит вклад в долгое время работы.Взаимодействие происходит через заводную головку и дисплей: очки уходят в режим ожидания примерно через 15 секунд и сами просыпаются, когда пользователь поднимает взгляд. Требуется приложение-компаньон RayNeo AI с панелью настраиваемых виджетов — время, погода, биржа, — плюс меню приложений, листаемое заводной головкой. Первые впечатления от софта оказались неоднозначными: Live Captions работали лучше на английском и китайском, чем на итальянском, а бета Live Cues не всегда распознавала вопросы, хотя свою роль мог сыграть слабый Wi-Fi во время теста. Примечательно, что у очков совсем нет динамиков, поэтому поддержки телефонных звонков нет, а ИИ выдаёт только письменные ответы; массив микрофонов при этом показал себя хорошо.С приватностью история запутанная. Отказ от камеры — реальное преимущество, но функции вроде Life Log, непрерывно анализирующего окружающий звук, вызывают вопросы, тем более что Life Log без камеры выглядит логически странно. У RayNeo есть сертификаты вроде GDPR, а во время записи звука загорается светодиод приватности, однако расположен он на конце дужек у ушей, где его вряд ли кто-то заметит. RayNeo iO Smart Glasses уже доступны за $499 со стандартным чехлом или за $549 с зарядным чехлом, плюс скидка $50 на старте.Промо-изображение умных очков RayNeo iO (изображение RayNeo)

Public- 05 Sep, 2026
Как «грэбберы» из Red Matter 2 превращают контроллер в самый иммерсивный интерфейс в VR
Red Matter 2, вышедшая в 2022 году приключенческая головоломка в стиле ретро-футуризма, прячет в себе одно обманчиво простое дизайнерское решение, которое даёт погружению куда больше, чем кажется на первый взгляд. В игре нет ни видимых рук, ни всплывающих меню, ни привычного интерфейса поверх экрана. Вместо этого всё управляется через набор «грэбберов» — и, как выясняется, эти инструменты незаметно убирают целый ряд мелких нестыковок, которые потихоньку разрушают ощущение присутствия в VR.На самом базовом уровне грэбберы в точности повторяют форму реального контроллера игрока. Играете ли вы на Quest, Index или PSVR 2, вы видите собственный инструмент, чей корпус, раскладка кнопок и даже центр тяжести совпадают с железом, которое лежит у вас в руке. А значит, рука в игре держится ровно так, как ваша настоящая, — исчезает классическое несоответствие, когда игра рисует раскрытую ладонь, а ваши пальцы на самом деле обхватывают контроллер. Поскольку инструмент зеркалит настоящий контроллер, вам достаточно просто опустить взгляд и прочитать кнопки — мгновенная подсказка по управлению, без меню и без подглядывания под шлем.Red Matter 2 — контроллер IndexRed Matter 2 — контроллер Rift / QuestЭто зеркалирование кнопок — суть того, что разработчики называют диегетическим интерфейсом: интерфейсом, вписанным в мир игры, а не наложенным поверх него плавающим текстом, которому в сюжете нет места. Гейм-директор Red Matter 2 Норман Шаар выразил эту философию без обиняков: «Лучший интерфейс — это его отсутствие». Грэбберы работают буквальным интерфейсом и в самом мире: через них игрок физически подключается к терминалам и собирает информацию. По сути это просто более правдоподобная замена привычным подсказкам «нажмите X для взаимодействия» из плоских игр.Инструменты снимают и более глубокий физический разрыв. Нарисованная человеческая рука подразумевает ловкость пяти пальцев, которую контроллер VR на деле обеспечить не может — по сути он даёт лишь одну точку захвата. Грэббер честно отражает этот единственный вход: пальцами управлять нельзя, и единственный вариант — хватать в одной точке, поэтому ограничение перестаёт ощущаться как собственная неудача и превращается в освоение футуристического устройства. Вдобавок, грэббер служит механической осью между рукой и предметами — своего рода «изолирующей прослойкой», которая визуально объясняет, почему при перемещении тяжёлых объектов, работающих на инерционной системе веса игры, вы не чувствуете на пальцах никакого усилия.

Public- 05 Sep, 2026
Metro 2039 выйдет 4 февраля 2027 года с 4K 60 FPS и трассировкой лучей на базовых консолях
4A Games подтвердила, что Metro 2039 выйдет 4 февраля 2027 года на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Объявление прозвучало вместе с первым геймплеем на консолях, который показали во время трансляции State of Play от PlayStation — запись сделали на PlayStation 5 Pro при 60 FPS. В ролике Странник покидает туннели метро и выходит на оттаявшую, заражённую радиацией поверхность постапокалиптической Москвы.Для разработчиков самая важная деталь — игра целится в высокую производительность даже на базовом железе. 4A Games заявила, что на старте режим производительности с 4K 60FPS и трассировкой лучей будет доступен на PlayStation 5, PlayStation 5 Pro и Xbox Series X. Это примечательно, потому что трассировка лучей при 60 FPS на базовых консолях остаётся высокой планкой, и это показывает, как далеко продвинулся собственный движок студии со времён её ранних релизов.Metro 2039 построена на последней итерации 4A Engine и стала первой игрой серии Metro, изначально созданной с расчётом на трассировку лучей. Она развивает технологию, впервые появившуюся в Metro Exodus Enhanced Edition — релизе 2021 года, где традиционное освещение заменили полностью трассируемым глобальным освещением, по-прежнему удерживая 60 FPS на консолях текущего поколения.Игра остаётся одиночным, сюжетным шутером от первого лица, где сочетаются выживание, исследование, скрытность и открытый бой, а игрок следит за уровнем радиации и снаряжением, выбирая между тихим и агрессивным подходом. Она выходит 4 февраля на большинстве территорий и 5 февраля в регионах, включая Азию, Австралию и Новую Зеландию. Список желаемого уже открыт, предзаказы планируют запустить позже в этом году.

Public- 03 Sep, 2026
Unity Studio добавляет совместную работу в реальном времени прямо в браузере
Unity Studio превратился из браузерного инструмента для одного человека в по-настоящему совместный. Теперь несколько человек могут редактировать один и тот же черновик одновременно, а изменения появляются вживую — без сохранения и без перезагрузки страницы. Это касается и ассетов, и материалов, и скайбоксов, и свойств Inspector. Для команд, которые делают игры, интерактивные приложения или XR-сцены, это убирает необходимость пересылать файлы туда-сюда или работать по очереди, что тормозит итерации до полной остановки.Возможности совместной работы не сводятся к одному лишь наблюдению за правками. У каждого участника есть именованный курсор и своя камера, которая показывает, куда именно этот человек смотрит в сцене. Цветные рамки выделения дают сразу понять, у кого что выбрано, а режим следования позволяет одному человеку вести остальных через обзор. Всё это работает в браузере, так что между дизайнером, художником и инженером не встают ни установка, ни расхождения версий.Есть конкретные ограничения, о которых стоит знать, прежде чем на это полагаться. Черновик сейчас поддерживает до 12 одновременных участников. Внутри скрипта Logic одновременно может работать только один человек, так что сценарии, завязанные на скрипты, фактически остаются однопоточными. Эти потолки важны для крупных студий, и их стоит учитывать при планировании, но для большинства сценариев ревью и совместного редактирования в реальном времени их вполне достаточно.Значимость для разработчиков в том, что итерации по 3D теперь происходят в реальном времени в одном и том же инструменте для разных специальностей, а не только в редакторе на одной машине. Доставка через браузер означает, что подключение новых участников идёт быстро и не зависит от железа, а это важно для удалённых и распределённых команд. В сочетании с живой обратной связью это переводит прототипирование и сборку сцен из асинхронной модели передачи задач в общее, параллельное рабочее пространство.

Public- 02 Sep, 2026
Оптимизация CUDA-конвейера обработки изображений: от багов до бенчмарков
В этом практическом примере CUDA обрабатывается поток красных, зелёных и синих изображений: данные сначала копируются с CPU на GPU, переводятся из RGB в оттенки серого, затем каждая плитка размером 32 на 32 пикселя сортируется, чтобы можно было вычислить её медиану, и в конце медианы копируются обратно на хост. В исходной реализации определены два ядра — computeRGBToGray для преобразования цвета и computeMedian<TILE_WIDTH, HISTO_SIZE> для медианы по каждой плитке, — а main выделяет память, запускает ядра и освобождает ресурсы внутри параллельного цикла OpenMP по трём изображениям.В ядре медианы скрыт тонкий, но серьёзный дефект. Запись в разделяемую память tile[index] = d_image_gray[index] по ошибке использует глобальный индекс для записи в разделяемую память, которая ограничена одним блоком потоков. Запуск бинарника выдаёт ошибку «illegal memory access», и compute-sanitizer точно указывает причину: запись за пределы __shared__ на один байт в строке 55, зафиксированная для потока (0,3,0) в блоке (20,0,0).Рис. 1. Первая часть конвейера обработки изображений. Сначала скопируйте RGB-изображения с хоста на устройство, затем преобразуйте их из RGB в оттенки серогоЧтобы не допускать подобных ошибок с индексацией, NVIDIA представила в CCCL новый API запуска. Ядра запускаются через cuda::make_config, cuda::block_dims, cuda::grid_dims и cuda::launch, затем ядро принимает конфигурацию первым параметром и использует cuda::gpu_thread.index(cuda::grid, config) и cuda::gpu_thread.index(cuda::block, config), чтобы получать глобальный и блочный индексы по отдельности. Сырые указатели также можно заменить на cuda::std::span, cuda::std::mdspan и cuda::shared_memory_mdspan, которые в отладочном режиме срабатывают ассертами при доступе за пределы массива.Рис. 2. Вторая часть конвейера обработки изображений: разделите каждое изображение в оттенках серого на тайлы 32×32 пикселя, отсортируйте пиксели в каждом тайле, чтобы выбрать его медиану, затем скопируйте медианные значения из dКогда код становится безошибочным, его замеряют с помощью Nsight Systems. Разметка кода диапазонами NVTX — такими как nvtx3::scoped_range и nvtxRangePushA/nvtxRangePop — делает таймлайн удобнее для чтения и показывает, что ядро вычисления медианы доминирует в профиле: оно занимает около 2,1 секунды на изображение и отвечает за 98,5% времени GPU, тогда как операции с памятью — лишь за 1,5%.Рис. 3. Исходная временная шкала Nsight Systems с аннотациями NVTX. Ядра вычисления медианы доминируют в профиле, составляя почти всю активность GPU и большую часть 6,8-секундной обработки изображенийСо стороны CPU весь этап вычислений над изображением занимает 6,8 секунды, и почти всё это время уходит на ядра медианы. Такой таймлайн даёт разработчику ясную цель для следующих шагов оптимизации: вычисление медианы — самая дорогая часть конвейера, и последующие этапы разбора сосредоточены именно на её улучшении.

Public- 02 Sep, 2026
Стабильный релиз Android Studio Quail 4: в IDE предустановлены курируемые Google навыки Android
Android Studio Quail 4 перешла в статус стабильной и готова к продакшену. Это финальный стабильный релиз Android Studio Quail, сосредоточенный на более эффективном создании премиальных приложений с помощью ИИ. Целый ряд новых возможностей, появившихся в четырёх последних выпусках, нацелен на ускорение повседневных рабочих процессов разработки.Ключевое нововведение — теперь Android Studio включает курируемые навыки Android прямо в состав IDE. Обычные большие языковые модели нередко генерируют неверный или устаревший код, когда сталкиваются с быстро меняющимися API Android, миграциями платформы и сложными структурами конфигурации; эти навыки решают данную проблему. Их создала команда, стоящая за Android, по открытой спецификации навыков для агентов. Это модульные, оптимизированные под ИИ инструкции, которые проводят модели через сложные рабочие процессы Android. Поскольку навыки уже загружены, разработчики могут пользоваться ими без скачивания дополнительных файлов. Когда вы обращаетесь к встроенному агенту, IDE разбирает запрос, ищет по метаданным установленные навыки и автоматически подключает самые подходящие. Так агент получает мгновенную экспертность в предметной области, согласованную с лучшими практиками Google, и при этом отпадает необходимость в долгих подсказках для ручной настройки.В Android Studio предустановлены 23 курируемых навыка, в том числе направленные на типовые задачи разработки под Android.

Public- 01 Sep, 2026
PaintBridge связывает Blender и Krita для рисования текстур напрямую на модели
PaintBridge — новый плагин от MadCanvas, который создаёт живую связь между Blender и Krita. Он рассчитан на художников, работающих в open-source и желающих рисовать текстуры прямо на 3D‑модели. Из Krita можно управлять вьюпортом Blender, рисовать поверх модели, а затем проецировать свою работу обратно на меш. Плагин работает как Quick Edit в Blender, но даёт больше контроля и полноценную живую связь, избавляя от необходимости перекидывать файлы между двумя приложениями. Посмотреть PaintBridge в действии можно здесь: https://youtu.be/8oq_qyIMMQQ?si=32u1EVZMSSeSF2JOPaintBridge работает локально, поэтому Krita и Blender должны быть установлены и запущены на одной машине. Плагин совместим с послойными аддонами вроде Ucupaint, что расширяет возможности текстурирования. Требуются Blender 4.0 или новее и Krita 5.0 или новее.

Public- 31 Aug, 2026
Обновление Quest 3 разблокирует частоту обновления до 240 Гц
Meta выпустила для Quest 3 обновление Horizon OS 2.7, которое заметно поднимает частоту обновления шлема: теперь дисплей выдаёт 207 Гц для обычных пользователей и 240 Гц в режиме разработчика. За это отвечает новая функция «Extended Refresh Rates», открывающая более высокую отдачу панели. Обновление касается только Quest 3, но не Quest 3S и не Quest 2. У Quest 3S стоит другая панель, чей потолок — 120 Гц, поэтому такой запас по частоте ей не достаётся.Для большинства нативных приложений практическая польза ограничена. С тех пор как Quest 2 получил экспериментальную поддержку высокой частоты обновления в апреле 2021 года, доступны 120 Гц, но даже сейчас лишь немногие приложения реально используют этот запас. Нативные игры для Quest редко оптимизируют под столь высокую кадровую частоту, так что лишние герцы не дадут равномерного выигрыша всем. К тому же 240 Гц требуют режима разработчика и масштабирования изображения: разрешение, подаваемое на панель, снижается, а потом растягивается обратно. Потолок при полном разрешении — 207 Гц.У инструментов для разработчиков свои ограничения. Application Spacewarp, позволяющий удваивать FPS за счёт синтетически сгенерированных кадров, плохо работает с SoC Quest 3 на высоких частотах. Обычно он не справляется с экстраполяцией выше 120 FPS, не говоря уже о 207, так что этот популярный путь к большему числу кадров пока фактически отрезан.А вот в стриминге PC VR прогресс уже заметен. Разработчик Virtual Desktop Гай Годин добавил в приложение поддержку 144 FPS — оно транслирует экран компьютера или запускает PC VR-игры по беспроводной связи. Однако видеодекодеры с трудом тянут выше 144 FPS, и Годин отмечает, что для Quest 3 более высокие частоты, скорее всего, маловероятны.В более широком контексте всё выглядит так, будто железо изначально умело больше, но его держали запертым. Пока Valve приближается к объявлению цены и даты выхода автономного шлема Steam Frame, Meta, похоже, хочет показать, на что способно её устройство за 600 долларов против конкурента, который, как ожидается, будет стоить за тысячу и поддерживать лишь до 144 Гц в экспериментальном режиме.

Public- 31 Aug, 2026
Урок по Godot: реалистичная вода с динамической пеной
Эмиль Джей опубликовал урок по Godot, в котором с нуля разбирает создание реалистичного шейдера воды на основе волн Герстнера. По ходу реализации он объясняет, как эти волны устроены: направление, фазу, вертикальное и горизонтальное смещение, а также как объединить несколько волн, чтобы поверхность выглядела естественно. Он также добавляет шум, чтобы разбить однообразный рисунок, и считает нормали для лучшего освещения и отражений — поверхность корректно реагирует на свет и отражения, а не выглядит плоской.Второе видео расширяет тот же шейдер динамической океанской пеной: определитель Якоби вместе со смещением волн Герстнера создаёт пену там, где вода бурлит. Первый урок задуман так, чтобы на выходе у вас был полностью анимированный шейдер воды, который можно развивать дальше, добавив проход с пеной. В заметке также говорится, что уже идёт разработка Godot 4.8 — среди новшеств Trail3D, группы узлов VisualShader, ambient occlusion с многократным отражением и направленный спектральный свет для лайтмапов.
Портфолио

Public
Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Public
Возможности дополненной реальности в нашей жизни
Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA

Public
Элитная недвижимость в Metaverse
По мере того, как все больше потребителей и инвесторов по всему миру стекаются в метавселенную - виртуальную среду, в которой также может происходить практически все, что происходит в «реальном мире», мы в своё время развиваем свой опыт в создании Metaplaces. https://www.youtube.com/watch?v=mulZhbaBNdY\u0026feature=youtu.be\u0026ab_channel=CyborgsPro Метавселенная – это следующее поколение глобальной сети, цифровой мир, в котором пользователи смогут работать и отдыхать.Желанием уйти от действительности, отвлечься от того, что происходит в повседневной жизни. Кроме того, находиться в метавселенной весело, ведь здесь можно быть кем угодно, а также легко заводить новые знакомства. И самое интересное, что по мере совершенствования технологий, все это будет становиться еще более захватывающим.Просторный дом - это именно тот дом, который тепло принимает ваше присутствие с видом на океан и водопадом на фоне, который заглушает шум этого мира. Можно погрузиться в спокойствие и удивиться тихому уединению элегантного убежища. Это пространство доступно для использования всем, кто присоединится к нам. Мы запустили это пространство с намерением предоставить уникальный и красивый дом каждому в метавселенной.

Public
Игры NFT Metaverse
Вы когда-нибудь задумывались, каково это жить в метавселенной? Чтобы иметь дом своей мечты и настроить его по своему вкусу? А наша компания разработчиков может помочь осуществить мечты любой сложности!Поговорим о Metaplace. Владейте своей собственностью в метавселенной, продемонстрируйте собственную коллекцию NFT в своем доме и пригласите своих друзей вместе посмотреть телевизор и послушать музыку! Мы принимали активное участие в подобной разработке, смотрите видеоролик: https://www.youtube.com/watch?v=tJE1w4faJ54 Поистине динамичный NFT, который позволяет вам продемонстрировать свою коллекцию NFT! Настройте свой metaplace в режиме реального времени и загрузите изображения ваших NFT, чтобы увидеть предварительный просмотр в реальном времени.Измените визуализацию NFT и переключитесь с внутреннего на внешний вид одним щелчком мыши. Общайтесь в метавселенной и приглашайте людей в свой metaplace, делясь своим уникальным общедоступным URL-адресом.Посетите свой дом в ультрареалистичном 3D-приключении.В то время как самые известные метавселенные теперь находятся в игровом мире, недвижимость может стать следующей большой вещью в этой параллельной вселенной.