Snap запускает очки Specs с кейсом-модемом, корпоративными партнёрами и ИИ-ассистентом на нескольких платформах
  • PublicPublic
  • 18 Sep, 2026

Snap запускает очки Specs с кейсом-модемом, корпоративными партнёрами и ИИ-ассистентом на нескольких платформах

Snap официально представила AR-очки Specs и раскрыла новые подробности о сценариях их использования. Главное техническое новшество — SPECS Charging Case with Cellular, аксессуар, который не просто заряжает устройство. Обычно Specs, как и другие AR-очки, зависят от Wi-Fi, но этот кейс даёт очкам собственное выделенное сетевое соединение. Кейс всё равно приходится носить с собой, потому что батареи не хватает на целый день; он заряжает устройство четыре раза и при этом обеспечивает доступ в интернет на ходу.В США Snap сотрудничает с Verizon: оператор предложит индивидуальные тарифы на передачу данных, рассрочку и цифровую настройку. Комплект SPECS Connected Case стоит $2,395, а Verizon предоставит возможность оплаты частями, включая план на 36 месяцев. Тарифы Connected Wearable для передачи данных начинаются от $10 в месяц для абонентов Verizon и от $20 в месяц для всех остальных. Snap также работает с глобальными операторами, например с Orange во Франции и EE в Великобритании, а цены через этих партнёров объявят позже. Кейс с мобильной связью позиционируют как важный шаг для индустрии: очки перестают зависеть от соединения со смартфоном.Snap явно движется и в корпоративный сегмент. Компания заключила партнёрства с Salesforce, AWS, HoloLight, Trifork и NVIDIA, чтобы строить на базе Specs решения для бизнеса. Большинство из них касаются привычных задач — удалённой помощи и просмотра документов в AR, когда руки свободны для работы с оборудованием. Партнёрство с NVIDIA сосредоточено на совместимости фреймворка XR AI со Specs, чтобы сотрудники могли пользоваться ИИ-ассистентом, запущенным на локальной рабочей станции, и хранить данные компании у себя, не вынося их наружу. Snap развивает и экосистему для корпоративного применения, включая совместимость с системами управления мобильными устройствами.Snap представила Specs Intelligence — ИИ-ассистента, который работает на Mac, iOS и очках Specs. При настройке вы указываете свои цели и подключаете приложения вроде календаря, а ассистент использует эти данные вместе с пространственным контекстом, когда работает на очках. Он присылает напоминания до встреч, отвечает на вопросы, помогает бронировать авиабилеты и готовит ежедневные сводки. Оценить ассистента можно уже сегодня через приложение SPECS для iOS, даже без очков. Snap подчёркивает защиту данных: вы сами решаете, что подключать, сотрудники Snap не могут видеть личный контент, личные данные из подключённых аккаунтов не используются для обучения или дообучения ИИ-моделей Snap и для показа персонализированной рекламы, а обработка ведётся на самом устройстве и в защищённой облачной инфраструктуре.Что касается контента, Snap создаёт впечатления вместе с такими партнёрами, как NBA и WNBA, а также линзу для гольфа с поддержкой PGA, которая анализирует технику замаха и патт. Линза по Гарри Поттеру, привязанная к грядущему сериалу HBO Original, позволяет окунуться в моменты из истории, а среди обучающих линз — интерактивная реконструкция полёта «Аполлона-11» и Starmap, накладывающий созвездия. Браузер SPECS поддерживает стриминг с YouTube и HBO Max на виртуальном дисплее, описанном как экран 115 дюймов на расстоянии около трёх метров, с режимом Travel Mode, который удерживает картинку неподвижной в движении, а интеграция со Spotify подбирает плейлисты под момент.С 1 октября в Westfield Century City в Лос-Анджелесе заработает пространство SPECS First Look, где можно опробовать очки и пообщаться с командой Snap. Пока это единственная площадка.

Библиотеки AndroidX Security State позволяют приложениям проверять безопасность устройства по каждому компоненту
  • PublicPublic
  • 18 Sep, 2026

Библиотеки AndroidX Security State позволяют приложениям проверять безопасность устройства по каждому компоненту

Google выпустила стабильные версии двух библиотек AndroidX — Security State 1.1.0 и Security State Provider 1.0.0, — которые дают разработчикам единый способ проверять безопасность устройства. Вместо того чтобы полагаться на один грубый показатель Security Patch Level (SPL), приложения теперь могут проверять защиту отдельно по каждому компоненту и видеть, какие исправления ещё ждут установки.Библиотека androidx.security.state рассчитана на критичные к безопасности и потребительские приложения — банковские, финтех и медицинские, а также на решения Mobile Device Management (MDM). Её компаньон, androidx.security.state.provider, предназначен для OEM-производителей и разработчиков клиентов Over-The-Air (OTA) — он позволяет раскрывать доступность обновлений через стандартизированные механизмы.Вместо того чтобы давать доступ к устройству по принципу «всё или ничего», приложения могут комбинировать DSPL, PSPL и ASPL для принятия решений с учётом контекста. Банковское или корпоративное приложение, например, может сравнить текущий патч безопасности устройства (DSPL) с ожидающими обновлениями (ASPL) перед запуском чувствительных сценариев — таких как крупные платежи или регистрация учётных данных. Если обновление ждёт установки, приложение может потребовать у пользователя установить его сначала.Для более тонкого контроля разработчики могут запрашивать, исправлены ли конкретные уязвимости с высоким риском (CVE), — например, убедиться, что критичные патчи NFC или Bluetooth установлены, прежде чем разрешать оплату по касанию или обмен данными по близости. Отзывы и сообщения о проблемах принимаются через публичный Android Issue Tracker.

Android Bench 2.0 представляет долгосрочные задачи и непрерывную оценку
  • PublicPublic
  • 18 Sep, 2026

Android Bench 2.0 представляет долгосрочные задачи и непрерывную оценку

Google выпустила Android Bench 2.0 — крупное обновление своего бенчмарка, который оценивает, насколько хорошо большие языковые модели помогают разработчикам с реальной работой на Android. Главная новинка — первый набор долгосрочных задач (long-horizon tasks, LHT): сложные задания, которые у инженера обычно занимают несколько дней, а иногда до недели. В релиз также вошла агентная оценка (поначалу на агентах от соответствующих поставщиков моделей) и приведение фреймворка в соответствие с фреймворком Harbor. Ранние версии бенчмарка затачивались под небольшие изменения — в основном исправления багов и мелкие запросы на новые функции, — что отражало тогдашние ограничения ИИ-ассистентов.Новые долгосрочные задачи призваны повторять амбициозную работу, которую разработчики реально поручают ИИ. Среди них — обновление зависимостей, добавление новых функций, создание приложений с нуля и перенос кроссплатформенного приложения на Android. Чтобы оценивать такие многодневные усилия, Google отходит от бинарной системы «прошёл/не прошёл», которая, по её мнению, скрывает реальные возможности модели. Прогон, который переводит 40 экранов на Jetpack Compose, настраивает таблицы базы данных и выполняет 90% требований, но спотыкается на одной проверке граничного случая, в старой системе получил бы 0%. Непрерывная оценка теперь выдаёт процент выполнения, который складывается из таких факторов, как функциональность, визуальное соответствие и отсутствие регрессий, с объективными штрафами за отклонение от инструкций по оценке или структурных ограничений.Результаты показывают явные сильные и слабые стороны. Лучший процент успеха на долгосрочных задачах — около 28%, что гораздо ниже примерно 91% на исходных задачах бенчмарка. По всем уровням моделей видно, что ИИ лучше пишет новый код, чем рефакторит существующий: рефакторинг и миграции упираются в сложность архитектуры, а не в объём кода. Модели надёжно справляются с устоявшимися детерминированными преобразованиями — например, с переводом Java в Kotlin, заменой Retrofit на Ktor или добавлением слоя ViewModel, — последовательно применяя эти паттерны даже на 125+ файлах и 8000+ строках кода. Зато они буксуют, когда задача требует проверки во время выполнения (например, не хватает графов внедрения зависимостей), затрагивает ломающие изменения во фреймворке или упирается в пробелы в знаниях о ещё не выпущенных библиотеках.Перенос кроссплатформенных приложений на Android остаётся открытой задачей: ни одна модель не достигает 100% успеха, а лучшие модели упираются в потолок около 80% выполнения. Агентная оценка теперь входит в бенчмарк, начиная с моделей в паре с агентами своих поставщиков — например, GPT 5.6 Sol на Codex и Gemini 3.8 Flash на Google Antigravity. Такая связка показывает, что конструкция harness имеет значение: кэширование промптов и компактное оконное разбиение инструментов снижают расход токенов. Расширилась и таблица лидеров: в неё добавились Gemini 3.8 Flash, Gemini 3.7 Flash, GPT-6, Fable 5.1, Kimi K3 и Qwen 3.8 Max; лидирует GPT-6 Astra от OpenAI с 28% успеха.

Ускоряем разработку XR с Unity CLI, Meta VR CLI и инструментами производительности для Quest
  • PublicPublic
  • 18 Sep, 2026

Ускоряем разработку XR с Unity CLI, Meta VR CLI и инструментами производительности для Quest

С выходом Unity CLI у XR-разработчиков появился куда более быстрый способ работать с редактором и своими проектами прямо из терминала. Дилмер Валeсильос, Developer Advocate в Meta и создатель популярного YouTube-канала про XR и разработку игр, советует ранним пользователям, которые работали с Unity MCP-сервером, переходить на новый Unity CLI и пакет Pipeline. CLI поставляется с собственным встроенным MCP-сервером, который использует тот же протокол, так что уже существующий MCP-клиент подключается к нему без каких-либо усилий. Главное преимущество — заметно более быстрые итерации, потому что CLI использует компилятор Roslyn для выполнения кода, а значит, отпадает необходимость в перекомпиляции редактора и перезагрузке домена. Поддержка распространяется и на целевые среды выполнения, а не только на редактор, и именно в связке с пакетом Pipeline агентные сценарии раскрываются по-настоящему, ведь именно этот пакет позволяет общаться с редактором.Зная несколько базовых команд CLI, реально экономишь время просто потому, что можно не открывать интерфейс. Самая мощная из доступных команд — eval: она компилирует и запускает фрагменты C# вживую на главном потоке через Roslyn, пока пакет Unity Pipeline работает внутри редактора. Поскольку нет перекомпиляции проекта и перезагрузки домена, выполнение занимает миллисекунды. С её помощью можно запускать скрипты автоматической настройки, опрашивать состояние редактора или выполнять файлы C# прямо с диска через unity command eval_file "path/to/script.cs". Например, команда unity command eval "return UnityEditor.EditorApplication.isPlaying;" мгновенно возвращает текущее состояние воспроизведения. Ещё одна полезная привычка — следить за журналом изменений, ведь CLI обновляется часто, и по нему легко увидеть, какие новые возможности появляются по мере развития инструмента.Команды с параметрами — ещё один способ сэкономить время, особенно при установке конкретных версий Unity с нужными модулями. Одна команда install может поставить всё сразу, например unity install 6000.5.0f1 -m android android-sdk-ndk-tools --cm --accept-eula --yes — она берёт нужную версию, поддержку сборки под Android, инструменты SDK и NDK, Content Manager и автоматически принимает EULA. Вместо того чтобы щёлкать по Hub, просто запускаешь команду и идёшь дальше. Полный набор доступных команд CLI описан в справочнике по интерфейсу командной строки Unity.Поскольку Unity CLI поддерживает несколько клиентов, стоит подключить его к той LLM, которую ты уже предпочитаешь. В Meta сосредоточены на том, чтобы приносить инструменты, которые нравятся разработчикам, прямо в их основные редакторы — такие как Cursor, Claude Code и Muse Code, а полезный приём в работе — смешивать инструменты, используя одну LLM для написания кода, а другую для ревью. Однако универсальные помощники для программирования часто самоуверенны в вопросах VR и часто ошибаются, выдавая ответы, которые работают для мобильных устройств, но не для Quest, — например, по поводу отслеживания рук или сокращения draw calls. Meta VR CLI закрывает этот пробел, давая помощнику доступ к актуальной документации и к самому устройству. Он поставляется с собственным MCP-сервером, который подключается к Codex, Cursor, Claude Code, Gemini или VS Code через metavr mcp install claude-code, а в качестве альтернатив есть cursor, vscode и project.Когда такое подключение налажено, ответы меняются. Вопрос про доступ к passthrough-камере вытягивает актуальную документацию вместо догадок на основе устаревших обучающих данных, и, поскольку CLI может обращаться к устройству, он куда реже останавливается на предложениях. Он может установить сборку, следить за logcat, пока воспроизводится баг, и снять скриншот того, что реально отображается внутри шлема, а не того, что показывает вкладка Game, — а это само по себе экономит массу циклов надевания и снятия шлема. Ещё две вещи стоит подключить до того, как писать код: Project Setup Tool проверяет проект на соответствие реальным требованиям Quest и исправляет ошибки конфигурации до сборки, а Meta Asset Library предоставляет 1,5 миллиона бесплатных 3D-ассетов с уже готовыми LOD, доступных для поиска прямо через Meta VR CLI, так что ты никогда не будешь упираться в отсутствие временной графики.Производительность — та часть разработки под VR, которая часто застаёт разработчиков врасплох, ведь то, что ощущается плавным в редакторе, может развалиться на устройстве. Традиционный цикл исправления выглядит так: снять трейс, загрузить его в Perfetto и прокрутить тысячи срезов в поисках того самого, который съедает кадры. Новые команды perf в Meta VR CLI призваны разорвать этот цикл: ты описываешь, что нужно, например «сделай 15-секундную запись с данными GPU», и агент выполняет запись и читает результат, за секунды показывая всплески времени кадра и узкие места CPU/GPU. Прямая команда вроде metavr perf capture --mode full --duration 15000 --app com.mycompany.myvrapp --output my_vr_trace делает то же самое. Внутри Unity Quest Runtime Optimizer решает задачу с другой стороны: анализ узких мест указывает, что не так, а анализ «What If» позволяет сравнивать отдельные GameObject, в то время как OVRMetrics, форк RenderDoc от Meta Quest и улучшения Perfetto остаются доступны тем, кто предпочитает работать руками.

Использование ИИ-агентов для подготовки 3D-сцен к симуляции
  • PublicPublic
  • 17 Sep, 2026

Использование ИИ-агентов для подготовки 3D-сцен к симуляции

Инженеры по симуляции робототехники постоянно упираются в одно и то же узкое место, и оно почти не связано с политиками, моделями или циклами обучения. Самое сложное часто начинается ещё до того, как что-то учится: у робота по-прежнему нет готового к симуляции мира, в котором можно тренироваться. Довести 3D-сцену из файла Blender до состояния, пригодного для симулятора, — работа нудная, однообразная и лёгкая в плане ошибок, и она часто выходит за рамки обязанностей инженера по симуляции. Именно в этой подготовительной работе и могут помочь агентные системы, если у них есть нужные инструменты.Описанный здесь рабочий процесс связывает рассуждение, выполнение инструментов и проверку в единый повторяемый процесс. Codex на базе OpenAI GPT-6 Astra выступает оркестратором, который ставит цель, интерпретирует результаты и направляет итерации. Специализированные субагенты, собранные на каркасе Hermes agent и развёрнутые через NVIDIA NemoClaw, вызывают NVIDIA Omniverse Libraries, чтобы осмотреть сцену, сформировать метаданные симуляции, настроить физику и отрисовать визуальные предпросмотры. Стек отталкивается от конкретной цели: на входе сцена Blender, цель — мир, готовый к робототехнике, на выходе — сцена на базе USD, готовая к симуляции, место назначения — Isaac Sim или Isaac Lab, а проверка сочетает визуальный предпросмотр с проверками SimReady.Первый субагент подключается к Blender через сервер Model Context Protocol (MCP) и описывает сцену, а не гадает по скриншотам. Он может вызывать инструменты для осмотра объектов, коллекций, трансформаций, материалов, камер, источников света и метаданных сцены, возвращая структурированное описание, которое становится общим контекстом для остальных агентов. В примере результата насчитывается 142 объекта и 37 материалов, а заодно помечается отсутствие семантических меток, коллизионных мешей, сенсоров камеры и физических материалов. Astra использует это описание вместе с задачей робототехники, чтобы выявить недостающую информацию, спланировать следующие задачи и передать их с чёткими критериями приёмки.Рисунок 1. Справочный рабочий процесс, демонстрирующий использование библиотек Omniverse для активации сцены Blender с агентамиРисунок 2. Аддон Blender передаёт данные сцены в библиотеки Omniverse через gRPC, позволяя возможностям рендеринга и физики напрямую возвращаться обратно в вьюпорт BlenderЗатем описание переходит к специализированным агентам, которые уже воздействуют на сцену. Агент авторинга USD сохраняет иерархию, трансформации, материалы, метки, физические метаданные и определения сенсоров, опираясь на слоистую, неразрушающую композицию USD, чтобы агенты могли обогащать мир, не уплощая исходный арт. Агент семантической разметки превращает безымянные меши в объекты, осмысленные для задачи, — полки, контейнеры, полы, препятствия, предметы для захвата и цели робота, — выводя метки из имён, иерархии, формы и контекста и помечая неопределённое. В демо оказались размечены 118 примов, а 9 меток оставлены на проверку человеком. Агент материалов переводит визуальный вид в полезные для симуляции метаданные, распознавая металлические стеллажи, картонные коробки, пластиковые контейнеры, бетонные полы, резиновые колёса или стеклянные панели, а не гоняясь за более красивым look-dev.Рисунок 3. USD собирает итоговую сцену из отдельных подслоёв (ресурсы, освещение и материалы), каждый из которых можно редактировать изолированно перед объединениемСубагент сенсоров создаёт устройства камеры и лидара заранее, чтобы размещение, поле зрения, дальность, частота опроса, перекрытия и видимость цели можно было проверить ещё до того, как сцена попадёт в симулятор. Затем субагент ovphysx делает мир физически осмысленным, добавляя коллизионные формы, массу, трение и поведение твёрдого тела, и превращает находки в план исправлений. Он генерирует простые коллизионные меши для статичного реквизита, помечает полы и полки как неподвижные коллайдеры, назначает свойства твёрдого тела предметам для захвата и помечает всё, что зависит от замысла задачи. Безопасные, механические исправления выполняются автоматически, а неоднозначные случаи — например, неуверенная семантическая метка или физическое поведение — передаются человеку с контекстом и предложенным следующим шагом. На выходе получается отчёт о готовности физики, который могут использовать последующие инструменты.

Apple выпустила первые бета-версии iOS 27.2, iPadOS 27.2, macOS 27.2, tvOS 27.2, visionOS 27.2 и watchOS 27.2
  • PublicPublic
  • 17 Sep, 2026

Apple выпустила первые бета-версии iOS 27.2, iPadOS 27.2, macOS 27.2, tvOS 27.2, visionOS 27.2 и watchOS 27.2

Apple выпустила первые бета-версии iOS 27.2, iPadOS 27.2, macOS 27.2, tvOS 27.2, visionOS 27.2 и watchOS 27.2. Разработчикам стоит убедиться, что их приложения работают на этих версиях как надо, а сборку и тестирование вести в Xcode 27.2, чтобы использовать возможности новейших SDK.iPhone Duo, который выйдет 23 октября, будет работать на iOS 27.1. Эта версия опирается на iOS 27 и добавляет функции, созданные специально под новый складной корпус. Xcode 27.1 получит поддержку разработки под iPhone Duo, включая обновлённые SDK и симулятор с поддержкой всех новых поз и ориентаций устройства; бета-версия появится позже в этом месяце.

iOS 27 добавляет в StoreKit 2 подписки-бандлы, наборы Suites и многопользовательскую покупку
  • PublicPublic
  • 17 Sep, 2026

iOS 27 добавляет в StoreKit 2 подписки-бандлы, наборы Suites и многопользовательскую покупку

iOS 27 открывает новые способы расширить охват подписок с автопродлением, и разработчики могут начинать готовиться уже сейчас — убедившись, что их приложения работают со встроенными покупками Apple через StoreKit 2. Процесс покупки во всех новых возможностях берёт на себя App Store: он показывает каждое приложение, входящее в предложение, чтобы пользователи могли сразу скачать контент подписки и получить к нему доступ.Две возможности объединяют подписки в одну встроенную покупку Apple. С Bundles пользователи получают несколько подписок в одной покупке — в одном приложении, в нескольких приложениях одного разработчика или сразу у нескольких разработчиков. С Suites одна подписка без помех работает в наборе приложений одного разработчика. Начать можно со страницы Bundles и Suites: там перечислены подходящие конфигурации, технические требования и форма заявки. Обе возможности появятся позже в этом году в iOS 27, iPadOS 27, macOS 27, tvOS 27 или в более новых версиях.Многопользовательские закупки позволяют организациям и группам покупать подписки оптом через Volume Purchasing и Group Purchases. Так подписки выходят за рамки отдельных пользователей: небольшие компании, отдельные рабочие группы и отделы получают доступ к контенту без лишних административных процедур. При использовании Volume Purchasing организации, работающие через Apple Business и Apple School Manager, покупают подписки одной встроенной покупкой Apple и распределяют места через провайдера управления устройствами.Многопользовательские закупки уже сегодня включены по умолчанию для подписок в App Store Connect. Разработчики полностью управляют доступностью и могут полностью отключить многопользовательские закупки или выборочно настроить их в App Store, Apple Business и Apple School Manager. Volume Purchasing запускается 22 октября 2026 года, а Group Purchases — этой зимой.

River Modeler для Unity перестроен на нативных сплайнах для Stylized Water 3
  • PublicPublic
  • 16 Sep, 2026

River Modeler для Unity перестроен на нативных сплайнах для Stylized Water 3

Расширение River Modeler для Stylized Water 3, впервые вышедшее в 2024 году, перестроили с нуля под изменения движка, и теперь оно снова выходит в составе водного ассета от Staggart Creations. Построенный на нативных сплайнах Unity, инструмент автоматически генерирует оптимизированную геометрию рек, каскады, VFX и пространственный звук прямо по мере редактирования. Он также сам подбирает тип звука — поток, перекаты или водопад — в зависимости от уклона и смещения реки.Внутри всё работает на Job System и Burst от Unity, чтобы инструмент оставался быстрым и отзывчивым во время редактирования. Реки разбиваются на небольшие участки ради лучшего куллинга и производительности рендера, а автоматические LOD оптимизируют их в зависимости от расстояния. Базовый ассет поставляется с набором текстур карт нормалей и пены, которые переключаются через выпадающий список, плюс есть поддержка собственных текстур.River Modeler требует установленного Stylized Water 3, так что он строго совместим с URP. Владельцы прежней отдельной версии River Modeler получают скидку в 40% на апгрейд, а новые пользователи могут купить River Modeler со скидкой 50% в течение недели.

Steam Frame против Quest 3: стриминг, мощность и свобода модификаций в сравнении
  • PublicPublic
  • 16 Sep, 2026

Steam Frame против Quest 3: стриминг, мощность и свобода модификаций в сравнении

Грядущий Steam Frame от Valve — это автономный шлем, устроенный по образу Steam Deck: из коробки он запускает всю библиотеку Steam, включая flat-версии x86-игр, а теперь ещё и игры для PC VR. То есть современные плоские и VR-проекты можно скачивать и играть в дороге, без проводов и без компьютера. Однако в основе своей Valve позиционирует Frame как шлем для беспроводного стриминга PC VR — через донгл Wi-Fi 6E, который втыкается прямо в компьютер или в новую анонсированную Steam Machine. Quest 3 тоже умеет стримить PC VR, но видео ему приходится гонять через домашний роутер, что добавляет задержки; донгл Valve убирает это лишнее звено полностью.Куда важнее разница в сырой мощности и совместимости игр. Оба шлема работают на ARM-процессорах Qualcomm Snapdragon, причём у Frame он мощнее, но только Frame умеет нативно запускать x86-контент для Windows и Linux благодаря встроенному слою совместимости. Quest 3 запускает лишь игры, собранные под ARM, — правда, из большой библиотеки, где всё сертифицировано под этот шлем. У Frame таких гарантий пока нет. Valve уже раздаёт дев-киты перед запуском Frame в 2026 году, чтобы студии PC VR могли оптимизироваться, и, как ожидается, внедрит систему бейджей в стиле Steam Deck: что работает отлично, что сносно, а что вообще не идёт — при этом по-прежнему позволяя скачивать и пробовать в Steam что угодно.Ещё один серьёзный водораздел — свобода модификаций. Frame нативно работает на SteamOS и как открытая платформа даёт прямой доступ к Linux и возможность ставить любую ОС на свой вкус. Horizon OS у Quest такого не предлагает из-за заблокированного загрузчика и отсутствия root-доступа. Valve настолько уверена в SteamOS, что заявляет: эта операционная система «отлично подошла бы другим VR-устройствам». У Frame также есть доступный пользователю слот расширения PCIe четвёртого поколения — он тянет до двух камер на 2,5 Гбит/с или другие дополнения — плюс слот microSD под дополнительные 2 ТБ хранилища. Для мейкеров и энтузиастов, желающих расширить шлем, это явные плюсы.Фото: Road to VRПо удобству Frame выглядит перспективнее Quest 3, хотя окончательный вердикт ещё впереди. Его фронтальное «ядро» — дисплеи и оптика — весит всего 190 г, а остальные 245 г из общего веса 435 г уходят в ремешок с батареей на 21,6 Вт·ч сзади. В базовой комплектации, к слову, верхний ремешок отсутствует — Valve продаёт его отдельно, как и ремешки для контроллеров в стиле Knuckles. Дисплеи примерно равны: у Quest 3 LCD 2064 × 2208 на глаз, у Frame — 2160 × 2160, оба на 72–120 Гц, причём Frame способен выдавать до 144 Гц в экспериментальном режиме. Зато Frame проигрывает по сквозному режиму: у него монохромный passthrough (цветной продаётся отдельно), тогда как Quest 3 имеет полноцветный из коробки. Цены стартуют с 1059 долларов за 256 ГБ и 1299 долларов за 1 ТБ.

Бесплатная библиотека векторной графики Mold для Unity и Godot
  • PublicPublic
  • 15 Sep, 2026

Бесплатная библиотека векторной графики Mold для Unity и Godot

Разработчик DK Liao поделился Mold — бесплатной, ещё не завершённой библиотекой векторной графики реального времени для Unity и Godot. Библиотека выросла из того же опыта, что лежит в основе одной игры, построенной на простой 2D/3D-геометрии. Её возможности показаны в воссоздании в миниатюре 22-минутного цикла вселенной Outer Wilds: всё сделано целиком средствами Mold в движке Godot — примерно 3000 строк GDScript и ни одного внешнего ассета.Сборка ещё в разработке, и предварительные версии сейчас распространяются бесплатно — и для коммерческих, и для некоммерческих проектов. Когда разработка завершится, Mold станет платным продуктом, но все, у кого уже есть лицензионная предварительная версия, смогут и дальше пользоваться ею без ограничений.В скачиваемый архив входит PDF с подробными пояснениями по устройству. Внутри элементы библиотеки работают на шейдерах: упакованные данные передаются через цветовую текстуру и извлекаются шейдером — в случае Godot, плюс MultiMesh для эффективного рендеринга, а также дополнительные системы вроде автоматического LOD. Mold выложен на itch.io, и выпускает его разработчик Autopanic, Ultra Void, Net Dive и Autopanic Zero.

Портфолио

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
  • PublicPublic

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга

Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Возможности дополненной реальности в нашей жизни
  • PublicPublic

Возможности дополненной реальности в нашей жизни

Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA

Элитная недвижимость в Metaverse
  • PublicPublic

Элитная недвижимость в Metaverse

По мере того, как все больше потребителей и инвесторов по всему миру стекаются в метавселенную - виртуальную среду, в которой также может происходить практически все, что происходит в «реальном мире», мы в своё время развиваем свой опыт в создании Metaplaces. https://www.youtube.com/watch?v=mulZhbaBNdY\u0026feature=youtu.be\u0026ab_channel=CyborgsPro Метавселенная – это следующее поколение глобальной сети, цифровой мир, в котором пользователи смогут работать и отдыхать.Желанием уйти от действительности, отвлечься от того, что происходит в повседневной жизни. Кроме того, находиться в метавселенной весело, ведь здесь можно быть кем угодно, а также легко заводить новые знакомства. И самое интересное, что по мере совершенствования технологий, все это будет становиться еще более захватывающим.Просторный дом - это именно тот дом, который тепло принимает ваше присутствие с видом на океан и водопадом на фоне, который заглушает шум этого мира. Можно погрузиться в спокойствие и удивиться тихому уединению элегантного убежища. Это пространство доступно для использования всем, кто присоединится к нам. Мы запустили это пространство с намерением предоставить уникальный и красивый дом каждому в метавселенной.

Игры NFT Metaverse
  • PublicPublic

Игры NFT Metaverse

Вы когда-нибудь задумывались, каково это жить в метавселенной? Чтобы иметь дом своей мечты и настроить его по своему вкусу? А наша компания разработчиков может помочь осуществить мечты любой сложности!Поговорим о Metaplace. Владейте своей собственностью в метавселенной, продемонстрируйте собственную коллекцию NFT в своем доме и пригласите своих друзей вместе посмотреть телевизор и послушать музыку! Мы принимали активное участие в подобной разработке, смотрите видеоролик: https://www.youtube.com/watch?v=tJE1w4faJ54 Поистине динамичный NFT, который позволяет вам продемонстрировать свою коллекцию NFT! Настройте свой metaplace в режиме реального времени и загрузите изображения ваших NFT, чтобы увидеть предварительный просмотр в реальном времени.Измените визуализацию NFT и переключитесь с внутреннего на внешний вид одним щелчком мыши. Общайтесь в метавселенной и приглашайте людей в свой metaplace, делясь своим уникальным общедоступным URL-адресом.Посетите свой дом в ультрареалистичном 3D-приключении.В то время как самые известные метавселенные теперь находятся в игровом мире, недвижимость может стать следующей большой вещью в этой параллельной вселенной.