
Public- 05 Nov, 2026
NVIDIA устранила давнюю проблему с зависаниями Meta Quest Link в новых драйверах
Долгая нестабильность Meta Quest Link для PCVR официально устранена NVIDIA. Около десяти месяцев владельцы новых видеокарт NVIDIA сталкивались со случайными зависаниями и визуальными артефактами во время USB-стриминга. Эти сбои требовали перезапуска службы Meta Quest, но проблема возвращалась вскоре после этого. Альтернативные решения, такие как Virtual Desktop и Steam Link, оставались不受 влиянием, однако сбой в нативном Quest Link серьезно нарушал рабочий процесс многих пользователей PCVR, особенно тех, кто полагался на определенные конфигурации оборудования NVIDIA.Я разрабатываю в Unity, используя свои руки для взаимодействия с миром. Quest Link позволяет мне это делатьNVIDIA исправила дефект в игровом драйвере версии 621.01. В примечаниях к выпуску прямо указано, что устранена проблема, из-за которой потоки Meta Horizon Link могли зависать при подключении по USB. Однако пользователям корпоративных GPU пришлось подождать, так как исправление требовало соответствующего обновления корпоративного драйвера. Этот патч появился в версии 621.14, что позволило профессионалам с мощным рабочим оборудованием наконец установить решение. Разница во времени выхода драйверов для потребительского и корпоративного сегментов означала, что часть пользователей должна была ждать дополнительный период, пока исправление стабильности не стало доступно в их экосистеме оборудования.Восстановление стабильной работы Quest Link особенно важно для разработчиков приложений в средах смешанной реальности. В отличие от сторонних инструментов стриминга, официальный Quest Link позволяет передавать данные passthrough, отслеживания глаз и рук с гарнитуры на ПК. Этот поток данных позволяет разработчикам тестировать приложения смешанной реальности непосредственно в редакторе Unity, без необходимости собирать и разворачивать проект на гарнитуре для каждой итерации. Нажав Play, разработчики могут наблюдать взаимодействия в реальном времени в среде PCVR, что значительно ускоряет цикл разработки и сокращает время обратной связи для сложных пространственных приложений.Пользователям, сталкивающимся с описанными зависаниями, рекомендуется обновить графические драйверы через NVIDIA App или вручную скачав последние пакеты с официального сайта. Исправление включено в версию драйвера 621.01 для стандартных GPU и 621.14 для корпоративных карт. Хотя устранение этой ошибки восстанавливает полную функциональность для разработки и повседневного использования, некоторые пользователи могут столкнуться с новыми конфликтами совместимости с определенными сторонними VR-приложениями. Рекомендуется проверять совместимость программного обеспечения после обновления, так как изменения в драйверах иногда могут вызывать непредвиденные взаимодействия с другими компонентами стека VR-разработки, требуя временного отката или дополнительных патчей.

Public- 05 Nov, 2026
Steam Frame занял 5,49% рынка в первый месяц, превзойдя стартовые показатели Valve Index
Steam Frame от Valve сразу же показал высокую востребовность, заняв пятое место в свежем опросе Steam Hardware Survey с долей 5,49% среди всех подключённых шлемов. Этот результат примечателен, учитывая, что автономное устройство с нативной поддержкой SteamOS появилось на рынке лишь чуть более месяца назад и по-прежнему имеет огромные очереди на поставку, которые продлятся до 2027 года. Быстрое распространение говорит о сильном спросе со стороны потребителей, несмотря на серьёзный дефицит, ограничивающий общее количество устройств в обращении.Courtesy ValveПоказатели нового шлема резко контрастируют с траекторией запуска Valve Index. В свой первый месяц в опросе Index показал лишь 1,46% среди подключённых шлемов. Ему потребовалось почти два года, чтобы подняться на второе место по популярности среди VR-шлемов на платформе, в итоге оказавшись чуть позади Quest 2 в данных опроса за сентябрь 2021 года. Текущий успех Frame может быть также обусловлен снижением использования Quest 2 на 3,57% с сентября, что указывает на возможную замену части пользователей на новое оборудование Valve.Valve Index | Courtesy ValveДля понимания этих цифр важно учесть методологическое изменение, которое Valve внедрило в марте 2020 года. Ранее опрос отслеживал шлемы, подключённые в точный момент сбора данных. Текущая система анализирует записи SteamVR о шлемах, подключённых в течение предыдущего месяца. Эта корректировка обеспечивает более точное и объективное отражение реальных паттернов использования шлемов во времени, а не просто снимок активных сессий.Ценовая политика также влияет на темпы распространения. Valve Index вышел в конце 2019 года по цене $999 за полный комплект, включающий шлем, два контроллера и две базовые станции; с учётом инфляции это эквивалентно примерно $1300 в сегодняшних ценах. Самая дорогая модель Steam Frame с накопителем на 1 ТБ стоит столько же. Однако Frame работает как автономное устройство и не требует игрового ПК с поддержкой VR, хотя библиотека оптимизированных игр пока остаётся сравнительно небольшой.Ключевое различие в пороге входа состоит в том, что пользователи Index могли ранее обновляться поэтапно, покупая только шлем за $499, если у них уже были совместимые контроллеры HTC Vive и базовые станции SteamVR. Steam Frame, являясь самодостаточным устройством, не предлагает такого модульного варианта покупки. Несмотря на эти экономические и технические различия, Frame уже доказал свою популярность, превзойдя ранние метрики внедрения Index и установив новый стандарт для будущих VR-устройств Valve.

Public- 05 Nov, 2026
Hogwarts Legacy получила апгрейд DLSS 5 на GeForce NOW
Hogwarts Legacy получила значительное графическое обновление благодаря внедрению NVIDIA DLSS 5, в частности технологии 3D-Guided Neural Rendering. Теперь игроки, запускающие игру через GeForce NOW, могут насладиться существенным повышением качества картинки без необходимости апгрейда локального железа. Технология направлена на усиление эстетической привлекательности игры: она добавляет реалистичные детали освещения и материалов, которые ранее было сложно реализовать в условиях потокового вещания. Это поворотный момент для тайтла, позволяющий погрузиться в волшебный мир с уровнем детализации, близким к производительности мощных локальных ПК. Облачный гейминг становится более захватывающим и визуально привлекательным для широкой аудитории.Знакомые дороги. Новые открытия.Интеграция DLSS 5 - это не просто наложение поверх графики, а глубокая техническая доработка, выполненная Avalanche Software, разработчиком игры. Обновление сохраняет исходную геометрию и текстуры, добавляя новые слои визуальной детализации. Разработчики тщательно настроили интеграцию с помощью инструментов для разработчиков DLSS 5, чтобы улучшенная картинка не искажала художественное замысел и уникальный стиль игры. Такой баланс позволяет знакомым локациям Хогвартса и окрестностям оставаться узнаваемыми, но при этом выигрывать от улучшенного рендеринга. В результате получается более цельный визуальный опыт, где новые нейросетевые методы рендеринга органично сливаются с существующим арт-дирекшеном.От городских улиц до римских дорог.Помимо основных функций DLSS 5, обновление включает поддержку DLSS Multi Frame Generation и Ray Reconstruction. Эти дополнительные инструменты ускоряют и улучшают работу трассировки лучей, делая пребывание в школе чародейства и волшебства более иммерсивным. Игроки могут тонко настроить свой опыт с помощью контролов NVIDIA DLSS 4.5, доступных в облаке, выбирая параметры, оптимизирующие производительность и качество изображения. Такая гибкость критически важна для поддержания высокого FPS при использовании продвинутых графических эффектов. Совокупность этих технологий гарантирует плавную работу игры на GeForce NOW, обеспечивая стабильный и отзывчивый опыт, необходимый для экшен-RPG такого масштаба.Для участников тарифа Ultimate обновление доступно с производительностью уровня GeForce RTX 5080 на широком спектре устройств: ПК, Mac, портативных консолях, в браузерах, на мобильных устройствах и совместимых телевизорах. Такая доступность означает, что игрокам не нужно вкладываться в дорогое железо или ждать долгих загрузок, чтобы увидеть улучшенную графику. GeForce NOW берет на себя все установки и обновления, освобождая локальное место для других приложений. Сервис следит за тем, чтобы игра всегда была актуальной и готовой к запуску, упрощая процесс для пользователей. Этот подход демократизирует доступ к высококлассным графическим возможностям, позволяя наслаждаться новейшими технологическими достижениями в гейминге без традиционных барьеров.Появление этого обновления - часть более широкой стратегии по расширению библиотеки GeForce NOW: в течение ноября на платформу добавят два десятка игр. В их числе восемь новых тайтлов, вышедших на этой неделе, что гарантирует игрокам постоянный приток свежего контента. Добавление Hogwarts Legacy с поддержкой DLSS 5 подчеркивает приверженность платформы внедрению передовых технологий в облачный гейминг. По мере того как все больше игр начинают использовать эти продвинутые методы рендеринга, разрыв между облачными и локачными играми продолжает сокращаться. Игроки могут ожидать подобных улучшений в будущем, поскольку разработчики и провайдеры платформ совместно работают над расширением возможностей облачного гейминга.

Public- 05 Nov, 2026
Архитектура live-операций Ares Interactive: управление Baseball Hits 26 и The Walking Dead: Aftermath
Ares Interactive развивает два разных мобильных проекта с live-сервисами, у которых особые архитектурные требования. Baseball Hits 26, разработанный студией 7th Inning, тесно связан с реальным календарём MLB, поэтому требует быстрых обновлений, чтобы отражать текущую форму игроков. The Walking Dead: Aftermath от Swift Games - это экшен-RPG в жанре roguelite, где главная задача - расширять контент, не ломая основной игровой цикл. Обе команды делают ставку на системы, допускающие постоянные изменения: они балансируют новые события и предложения, сохраняя при этом строгие стандарты производительности и стабильности на мобильных устройствах.Инфраструктура live-операций для Baseball Hits 26 построена на собственном бэкенде и системе доставки контента. Она управляет более чем 50 областями конфигурации: игроки, события, товары в магазине и боевые пропуски. Изменения проверяются через админ-панель и подхватываются серверами за считанные секунды, без перезапуска. Вся конфигурация версионируется и логируется, что позволяет легко откатывать изменения и тестировать их на внутренних аккаунтах перед выводом в продакшн. Движок сегментации обеспечивает A/B-тестирование, позволяя команде сначала опробовать новые предложения на небольшой аудитории. Такая настройка позволяет проводить до четырёх разных событий в неделю, например Prime Club и Tower Club, каждое со своими бонусными игроками и предложениями.Для доставки ассетов в Baseball Hits 26 используется Unity Addressables, в частности для бандлов стадионов. По умолчанию в первичную загрузку приложения входит один стадион, чтобы не создавать лишних сложностей для новых пользователей. Все остальные стадионы упакованы в отдельные бандлы, загружаются на сервер и скачиваются по требованию, когда игрок выбирает их. Каждый бандл проходит стресс-тесты на слабых устройствах, чтобы соответствовать строгим лимитам по размеру и памяти. Общий бандл содержит ассеты, которые используются на разных стадионах, что предотвращает дублирование данных. Такой подход позволяет клиенту оставаться лёгким, при этом предлагая широкий выбор визуальных сред.The Walking Dead: Aftermath использует другую стратегию, переиспользуя проверенные системы из предыдущего проекта Heroes vs Hordes для магазина, экономики и аутентификации. Новое ядро roguelite было прототипировано отдельно и интегрировано в эту базу. Контент, который планируется менять еженедельно, создаётся в таблицах и публикуется в виде удалённых бандлов, каждый из которых помечается поддерживаемыми версиями клиента. Данные сохранения используют версионированную цепочку миграций, чтобы не «потерять» давних игроков, а время берётся с сервера для точности таймерных событий. Архитектура опирается на внедрение зависимостей с ограниченной областью видимости и четырьмя вложенными контекстами: корневой, сохранения, главный экран и геймплей. Это гарантирует, что live-события, структурированные как установщики плюс файлы конфигурации, корректно очищаются при закрытии их контекста.В The Walking Dead: Aftermath Addressables применяются для управления памятью и загрузкой, с 29 группами, соответствующими отдельным функциям. Однако live-контент идёт по отдельному конвейеру, построенному на API AssetBundles. Эти бандлы собираются под каждую платформу и содержат хеши, контрольные суммы и данные о версии совместимости. Команда придерживается строгого правила: если дизайнерам нужно менять это еженедельно, это кладётся в бандл; если это арт или код, это попадает в сборку. Эта граница держит live-поверхность небольшой и управляемой. Визуальное разнообразие достигается за счёт вручную созданных арен, которые модифицируются через материалы, освещение и около 35 шейдерных графов, а не процедурную генерацию. Это позволяет точно измерять и оптимизировать каждый визуальный элемент.

Public- 05 Nov, 2026
IntelliJ IDEA 2026.3: исправления производительности, поддержка Spring и улучшения рабочего процесса
IntelliJ IDEA 2026.3 представляет собой крупное обновление, включающее более 1000 исправлений общих ошибок и свыше 300 улучшений производительности. Обновление нацелено на ключевые рабочие процессы как в традиционной, так и в агентной разработке. Основной акцент сделан на решении проблем стабильности: устранены зависания интерфейса, чрезмерное потребление процессора и утечки памяти, которые ранее мешали продуктивной работе. Многие из этих исправлений были получены на основе автоматических отчетов о зависаниях и данных профилирования из реальных проектов, что позволило в первую очередь устранить самые критичные узкие места. Цель обновления - обеспечить более плавный и отзывчивый опыт для разработчиков, работающих над крупными приложениями на Java и Kotlin, за счет устранения наиболее частых причин задержек и нестабильности IDE.Значительная часть улучшений производительности направлена на конкретные взаимодействия с интерфейсом, которые ранее приводили к остановке редактора. Подсказки Spring Boot, подсветка свойств и анализ сущностей JPA больше не блокируют интерфейс, а конфигурации серверов Tomcat, WildFly и JBoss теперь читаются вне потока пользовательского интерфейса. Критические операции, такие как сборка переменных отладчика, деревья коммитов Git и оптимизация импортов, были оптимизированы, чтобы предотвратить блокировки. Кроме того, IDE теперь избегает запуска WSL без необходимости при старте, а индексация стала эффективнее для больших проектов благодаря удалению избыточных обновлений и внедрению ленивого копирования файлов. Улучшено управление памятью: исправлены утечки, удерживавшие закрытые проекты в памяти, и оптимизированы превью кода, которые ранее сохраняли изображения HiDPI в куче.Интеллектуальный анализ кода для Java и Kotlin получил точечные улучшения для повышения точности и обратной связи разработчикам. Инспекция неиспользуемых объявлений теперь определяет методы, используемые исключительно в тестовых источниках, а быстрые исправления для инспекций nullability корректно работают со сложными выражениями. Для разработчиков Kotlin добавлена новая инспекция, предупреждающая, если CancellationException перехватывается во взвешенном коде без повторного выброса, а блокирующие вызовы подсвечиваются внутри взвешенных лямбд. Преобразование кода Java в Kotlin теперь корректно трансформирует классы @lombok.Data в data-классы. Кроме того, отладчик был улучшен: он предлагает HotSwap только тогда, когда это технически возможно, а для правок, изменяющих структуру класса или сигнатуры, предлагает перезапуск, что предотвращает путаницу при отладке.Поддержка Spring Framework получила сотни исправлений, охватывающих профили, конфигурацию, данные, кэширование и отладку. Переключение профилей перемещено в виджет строки состояния для лучшей видимости, а IDE теперь обнаруживает больше профилей, включая те, что находятся в тестовых скоупах. Улучшено разрешение свойств конфигурации: Find Usages теперь корректно перечисляет объявления и использования плейсхолдеров, а плейсхолдеры в YAML разрешаются точно. Завершение ввода методов репозиториев Spring Data было переработано, чтобы приоритизировать унаследованные методы и распознавать именованные запросы Kotlin. Отладчик Spring включает около 20 исправлений для представления бобов, а улучшения Spring Web повышают обнаружение конечных точек для Kotlin и Spring Boot 4. JPA и Hibernate также получили около 40 исправлений, решающих проблемы производительности и обеспечивающих корректные значения дат в консоли JPA.Интеграции с инструментами сборки и системами контроля версий были значительно обновлены для оптимизации рабочих процессов. Делегирование Maven исправлено, чтобы по умолчанию выполнять фазу process-test-classes, избегая ненужных запусков mvn install. Gradle 9.7 Isolated Projects теперь поддерживает запуск main из поля, а импорт для больших проектов стал быстрее благодаря устранению взаимных блокировок. Git worktrees, высоко востребованная функция, теперь работает в проектах с несколькими корнями и позволяет открывать запросы на слияние в отдельных worktrees. IDE теперь использует OpenSSH для подключений, поддерживая аутентификацию по сертификатам, аппаратные токены безопасности, такие как YubiKey, и Kerberos SSPI. Кроме того, IDE JetBrains могут обрабатывать идентификаторы объектов длиной 64 символа в репозиториях Git SHA-256, а интеграция с GitLab позволяет вход через OAuth без личных токенов доступа.Пользовательский интерфейс и вспомогательные инструменты также были доработаны для лучшей удобности. Терминал теперь включает эмулятор ghostty с более чем 40 исправлениями, улучшающими управление вкладками и обработку URL. Страница плагинов объединена в единый вид с отдельными разделами для установленных, встроенных и рекомендуемых плагинов, и открывается в собственном окне для лучшей читаемости. Виджеты строки состояния теперь можно перемещать, позволяя разработчикам настраивать расположение, а новый плагин Extended Tool Windows UI добавляет вертикальные названия рядом с иконками. Редактирование Markdown стало плавнее благодаря исправлениям для ссылок на абсолютные пути и новой настройке для удаления пробелов в конце строк при сохранении. Поддержка Scala обновлена для Scala 3.10, с улучшенным анализом кода и поддержкой шаблонов Twirl, а проекты sbt 2.x импортируются более надежно с меньшим количеством ложных ошибок в скриптах сборки.

Public- 05 Nov, 2026
NVIDIA внедряет ИИ-агентов для автоматизации работы ИИ-фабрик и снижения нагрузки на SRE
По мере роста масштабов GPU-кластеров инженеры по надежности сайтов (SRE) сталкиваются с трудностями при сопоставлении падений производительности на уровнях вычислений, сети и оборудования. NVIDIA разработала AI Factory Operations Agent, чтобы оптимизировать внутреннюю эксплуатацию DGX SuperPOD и сократить ручной труд. Система использует специализированных агентов, которые обнаруживают сбои, определяют их первопричины и дают рекомендации через чат-интерфейс. Инженеры могут общаться с этими агентами на естественном языке, переключаться между расследованиями и отслеживать действия для аудита, что избавляет от необходимости вручную проверять множество дашбордов.Рис. 1. Архитектура агента операций AI Factory: агент NemoClaw, координирующий доменные агенты в инфраструктуре GPU-кластераПример для разработчиков построен на основе шаблона NVIDIA NemoClaw и включает пользовательский агентский рантайм, который направляет запросы к доменным агентам. Связь устанавливается через плагины OpenClaw и серверы Model Context Protocol, которые предоставляют доступ к узкоспециализированным операционным инструментам. Фреймворк использует NVIDIA OpenShell и поддерживает полностью локальное развертывание для обеспечения суверенитета данных. Инференс опирается на локально обслуживаемые открытые модели NVIDIA Nemotron, работающие в производственных кластерах DGX H100, B200 и GB300. Такая модульная архитектура позволяет добавлять новых агентов и интеграции с инфраструктурой без изменения существующих компонентов.Развертывание выполняется как приложение Kubernetes control-plane, где Helm управляет UI, шлюзом OpenClaw, серверами MCP и точками входа для инференса. Для выполнения команд в оболочке OpenShell создает изолированные песочницы Kubernetes для каждой сессии, отделяя команды от основного пода шлюза и гарантируя, что рантайм не изменяет производственные нагрузки. Безопасность обеспечивается многоуровневым контролем доступа. Серверный инструмент run_kubectl использует зафиксированные бинарные файлы и учетные данные только для чтения, а RBAC Kubernetes определяет доступные для просмотра ресурсы. Такая конфигурация позволяет агентам проверять свои права, например, подтверждая возможность получения списка подов, но не секретов или создания новых подов.Внутреннее развертывание использует набор доменных агентов. Job Recovery Agent анализирует сбои обучения на уровнях планировщика и оборудования. Hardware Agent диагностирует неисправности на уровне устройств, такие как ошибки PCIe и тепловые аномалии. Observability Agent запрашивает данные из Prometheus и Grafana Loki для генерации динамических дашбордов. Research Agent ищет информацию в предварительно загруженной документации, а Kubernetes Agent предоставляет доступ к состоянию кластера только для чтения. Cluster Management Agent взаимодействует с API Base Command Manager. Кросс-доменные инструменты включают веб-поиск и выполнение кода, а фреймворк поддерживает кастомные серверы MCP для специфических операционных задач.NVIDIA рекомендует выделенный GPU-ускоренный control-plane, изолированный от производственного кластера, для обработки оркестрации агентов без потребления ресурсов, необходимых для обучения. В многопользовательских средах OpenShell обеспечивает границы, запуская агентов в изолированных песочницах с ограничениями на уровне ядра, что гарантирует доступ SRE арендаторов только к их конкретным пространствам имен и узлам. Фреймворк доступен как экспериментальное программное обеспечение с открытым исходным кодом на GitHub, хотя API и конфигурации могут меняться между релизами. Клиенты NVIDIA могут связаться с менеджерами по работе с клиентами, чтобы запросить доступ к проприетарным агентам управления кластером, разработанным для внутреннего использования.

Public- 04 Nov, 2026
Jetpack Compose 1.13 и обновления архитектуры на Android Developer Summit
Экосистема Android теперь охватывает смартфоны, складные устройства, планшеты, носимые гаджеты, автомобильные дисплеи, XR и Googlebook, что делает адаптивную разработку обязательной. Jetpack Compose стал единым стандартом для создания пользовательских интерфейсов на всех этих платформах, вытесняя устаревшую систему View. Этот переход устраняет сложности, связанные с поддержкой разрозненных кодовых баз. Однако традиционные допущения о макетах часто ломаются при складывании экрана или изменении размера окна, что приводит к нецелостному пользовательскому опыту. Недавние анонсы сосредоточены на укреплении фундамента приложений: Compose глубже интегрируется в слой данных, а также появляются надежные адаптивные строительные блоки, обеспечивающие консистентность на экранах любого размера.Предстоящий стабильный релиз Compose 1.13 расширяет инструментарий встроенной поддержкой адаптивных макетов через Grid и Flexbox. Также добавлены новые функции, такие как Progressive Blur и Formatted Text. Разработчики могут использовать продвинутые графические возможности, включая сетчатые градиенты и прогрессивное размытие, не жертвуя автономностью или частотой кадров. Эти улучшения позволяют создавать более насыщенные визуальные эффекты, сохраняя при этом высокую производительность. Релиз решает проблему необходимости гибких структур макета, которые динамически подстраиваются под различные условия отображения, гарантируя, что приложения остаются отзывчивыми и визуально привлекательными независимо от конфигурации устройства.Редактирование текста в Compose претерпело значительные изменения благодаря полностью переписанному BasicTextField. Это обновление использует архитектуру, управляемую буфером, и TextFieldState, что устраняет гонки состояний с IME. Новая система поддерживает механику редактирования форматированного текста, обеспечивая более надежный и устойчивый ввод. Это критически важно для приложений, сильно зависящих от пользовательского ввода, так как гарантирует стабильную и предсказуемую обработку текста. Решая эти фундаментальные проблемы, обновление повышает общее качество интерактивных элементов в приложениях на базе Compose, делая их более устойчивыми к граничным случаям и действиям пользователей.Jetpack AppState, сейчас находящийся в альфа-версии, расширяет Compose до уровня архитектуры, перенося его систему снимков в более широкую архитектуру приложения. API Transform позволяет разработчикам выводить реактивное состояние из входных данных State и Flow, используя автоматическое отслеживание чтений и обычный поток управления Kotlin. StateStore предоставляет контейнер с ключами для обмена наблюдаемым состоянием между активностями, фоновыми сервисами, виджетами и App Functions. Также доступна опциональная персистентность через DataStore. Эта интеграция упрощает сложные конвейеры состояния и обеспечивает синхронность всех поверхностей приложения, снижая сложность управления состоянием между различными компонентами и этапами жизненного цикла.Jetpack Navigation 3, версия 1.2, вводит встроенную типобезопасную глубокую привязку к стеку возврата, управляемому разработчиком. Используя Kotlin Serialization, разработчики могут напрямую сопоставлять входящие URI и интенты с строго типизированными ключами навигации. Это позволяет настраивать парсинг сложных аргументов и лениво создавать синтетические стеки возврата, обеспечивая естественное ощущение при навигации назад. Кроме того, многоуровневая система ввода Compose выходит за пределы сенсорного управления, поддерживая трекпады, мыши и физические контроллеры. Эта эволюция в обработке ввода поддерживает мультимодальное взаимодействие на разных устройствах, позволяя разработчикам эффективно управлять жизненным циклом указателя, состояниями наведения и аппаратными событиями на различных платформах.

Public- 04 Nov, 2026
SteamVR 2.19.1 Beta улучшает качество стриминга для автономных шлемов
Valve выпустила бета-обновление SteamVR 2.19.1, которое заметно улучшает качество картинки при стриминге на всех поддерживаемых автономных шлемах. Обновление затронуло устройства вроде Meta Quest, HTC Vive Focus и потребительских шлемов PICO. Они используют Steam Link для беспроводной передачи игр с ПК по Wi-Fi. Улучшения стали результатом постоянной работы Valve над отладкой возможностей беспроводного стриминга в Steam Frame. Пользователи получат более чёткий текст, ясные цвета и общую детализацию в VR-стриминге.Улучшения касаются не только рендеринга игр, но и всех VR-приложений, интерфейса SteamVR, стриминга рабочего стола, сторонних оверлеев и театрального экрана. Ключевое техническое изменение: Steam Link теперь по умолчанию использует более высокое рекомендуемое разрешение рендеринга для ПК-VR. Оно составляет 1,4 от нативного разрешения панели шлема. Также повышена чёткость цвета. Для этого перед кодированием применяется фильтр высокого качества для даунсэмплинга цвета, что помогает сохранить мелкие цветные детали.Чтобы получить эти улучшения, нужно перейти в бета-ветку SteamVR. Обновление доступно тем, у кого есть совместимое железо и VR-готовый ПК, способный выдержать нагрузку стриминга. Этот релиз - важный шаг вперёд для беспроводного VR. Он гарантирует пользователям автономных шлемов более отточенный и визуально точный опыт от их библиотек на ПК.

Public- 04 Nov, 2026
Реалистичная симуляция ткани на танцующем скелете в Blender
Проект начинался как концепт танцующего призрака, но в итоге превратился в возрождение старой модели скелета. Художник настроил персонажа с помощью AccuRIG и объединил танцевальные анимации из Mixamo, ActorCore и Action Forge, используя инструмент Action Mixer в Blender. После запекания анимации в ключевые кадры кости были удалены, чтобы остался чистый меш, готовый к симуляции. Главная цель состояла в том, чтобы сделать ткань настолько тонкой, чтобы при контровом свете сквозь неё просвечивал силуэт скелета.Для физики ткани был задействован открытый решатель контактов ZOZO. Этот движок с ускорением на GPU справляется со сложным взаимодействием между тканью и твердыми телами. Чтобы обеспечить точность, был создан круг из треугольников с высокой степенью детализации. Перед запуском симуляции в решатель загрузили пресет материала прозрачной ткани в формате.toml. Высокая плотность меша сильно повлияла на производительность: на решение симуляции ушло почти два часа. Несмотря на долгое ожидание, полученное движение сочли достаточным для финального вида.Визуальное оформление опиралось на процедурный шейдер прозрачной ткани, взятый из BlenderKit. Освещение тщательно выстроили с помощью HDRI и площадочного света, чтобы подчеркнуть эффект силуэта сквозь полупрозрачную ткань. Сцену рендерили в Cycles с 100 сэмплами. Процесс рендеринга занял от 30 до 40 минут на системе с процессором AMD 9950X, 64 ГБ оперативной памяти и видеокартой RTX 5070 Ti с 16 ГБ видеопамяти.Этот рабочий процесс демонстрирует практическое применение специализированных физических плагинов в Blender. Сочетание запеченных ключевых кадров и симуляции на плотном меше позволяет добиться детального поведения ткани без ограничений реального времени. Использование открытых инструментов, таких как ZOZO, предоставляет доступные альтернативы для сложных симуляций. Финальный результат показывает, как техническая настройка, включая плотность меша и пресеты решателя, напрямую влияет на реалистичность движения ткани в анимированных сценах.

Public- 04 Nov, 2026
Siri AI Developer Preview открыта для всех приложений в бета-версиях iOS 27.3
Начиная с бета-версий iOS 27.3, iPadOS 27.3, macOS 27.3 и visionOS 27.3, новый Developer Preview позволяет любому разработчику интегрировать своё приложение с Siri AI. Это обновление открывает для бизнеса и разработчиков новые способы взаимодействия с клиентами, давая приложениям возможность выводить свой контент и действия непосредственно в ассистент. Siri AI глубоко интегрирована в операционные системы Apple, обеспечивая более мощный, диалоговый и персонализированный опыт. Тысячи разработчиков уже создали интеграции для таких задач, как управление списками дел или отправка сообщений. Система поддерживает английский, французский, японский, корейский, португальский и испанский языки, с планами скорого расширения на традиционный китайский, норвежский, турецкий и вьетнамский.Основным механизмом этой интеграции является использование App Intents, что позволяет любому приложению задействовать новейшие возможности Siri AI. Сюда входят понимание личного контекста, осведомлённость о содержимом экрана и обработка естественного языка. Пользователи могут просить о помощи своими словами, а Siri AI выполнит пользовательские действия, такие как проверка доставки, бронирование столика или оформление заказа. Для сложных запросов разработчики могут внедрять навыки, обучая Siri AI объединять несколько действий в единый опыт. Кроме того, Siri AI теперь может отображать любую сущность из семантического индекса Spotlight, а не только те, что соответствуют существующей схеме, предоставляя конечным пользователям более гибкую и комплексную систему извлечения данных.Apple начала внедрять эти новые возможности во многих собственных приложениях, включая Calendar, Files, Finder, Journal, Mail, Maps, Messages, Music, Notes, Photos, Preview, Reminders, Safari, Shortcuts и Weather. Эти реализации служат примерами для разработчиков, демонстрируя, как пользователи могут выполнять конкретные задачи, например, находить кофейню, посещённую на прошлой неделе, или архивировать файлы, не открывавшиеся более года. Изучая эти приложения первой стороны, разработчики могут понять масштаб доступных действий и как структурировать собственные App Intents для оптимальной производительности и взаимодействия с пользователем в экосистеме Siri AI.Эта бета-версия для разработчиков даёт ранний доступ к намерениям приложений Siri AI, позволяя исследовать и создавать решения до того, как функция поступит к клиентам через несколько месяцев. Подача заявок в App Store для этих интеграций откроется весной, предоставляя разработчикам окно для тестирования, доработки и формирования пользовательского опыта. Apple предоставит дополнительные детали относительно условий и политик использования для опытов, поддерживаемых через Siri AI. Доступна новая документация для изучения API, методов использования и техник оценки пользовательских сценариев. Разработчики также могут связаться с инженерами Apple в Apple Intelligence Group Labs 4-5 ноября, чтобы задать вопросы и получить советы по стратегиям реализации.
Портфолио

Public
Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем
Здравствуйте, с вами снова Александр К. В первой части был 2013 год, свой движок на Java и первые игры. Прежде чем идти дальше по эпохам, сделаю включение и расскажу не про то, что мы делали для заказчиков, а про то, чем работаем сами.Потому что студия - это не только код. Это ещё и часы: по проектам, по задачам, по людям. От них зависит счёт клиенту, планирование и честный разговор о том, почему задача заняла три дня, а не один.Двенадцать лет мы считали время чужими рукамиИ перепробовали, кажется, всё. Продукты хорошие, но каждый раз что-то мешало. Одни дорожали, стоило команде вырасти больше пары человек. Другие умели так много, что ради двух часов работы приходилось разбираться в целой системе. Задачи жили в одном сервисе, часы в другом, и в конце месяца их сводили руками.В какой-то момент мы подумали: мы ведь умеем делать программы. Сделаем себе свою. Так появился Log.gold.Три действия, и ничему не надо учитьсяМы начали не с набора возможностей, а с того, что человек делает каждый день. Он садится за работу и хочет, чтобы время пошло. Всё.Поэтому работа с таймером - это «Старт», работа, «Стоп». Задача подсказывается с третьей буквы. Вчерашняя запускается одним щелчком. Позвонили или ушли на обед - есть пауза. Новый человек в команде разбирается за минуту, и это не фигура речи.Таймер сотрудника: идут часы, рядом свои задачи с оценкой и потраченным временемЗадачи там же, где часыВторое, что хотелось убрать, - два окна. Менеджер ставит задачу прямо здесь: название, описание, исполнители, ожидаемое время. Человек видит её у себя на таймере и запускает одним щелчком. Пишет комментарий, если что-то непонятно. Нажимает «Запрос закрытия», когда закончил. Менеджер в конце дня видит, кто над чем сидел, сколько ушло и сколько осталось.Менеджер видит, кто над чем работает прямо сейчас, сколько запланировано и сколько уже потраченоДосок с колонками, спринтов и подзадач здесь нет, и это намеренно. Небольшой команде их настройка часто обходится дороже самих задач. Если вам нужен большой менеджер проектов - Log.gold не он, и мы это говорим прямо.Цифры, которые не стыдно показать клиентуРади этого всё и затевалось, поэтому здесь по пунктам:Время считает сервер, а не вкладка браузера. Закрытый ноутбук, уснувший компьютер и пропавший интернет его не теряют.Забытый таймер обрезается сам - ночь не попадёт в отчёт и не придётся объяснять клиенту, откуда взялись четырнадцать часов.Свои часы сотрудник не правит: это делает менеджер, и каждая правка остаётся в журнале с именем и временем.Никакой слежки: ни снимков экрана, ни подсчёта нажатий. Мы считаем время, а не людей.Лёгкий, быстрый и на шести языкахИнтерфейс держим лёгким намеренно: без тяжёлых библиотек и мегабайтов скриптов. Страницы открываются мгновенно, работают на слабом ноутбуке и на телефоне в дороге. Устанавливать нечего, достаточно браузера.Сервис говорит на шести языках: английском, немецком, французском, польском, украинском и русском.На телефоне то же самое: таймер, задачи и сегодняшние записиПочему бесплатноLog.gold нужен прежде всего нам самим: наша команда работает в нём каждый день. Сервис живёт независимо от того, сколько у него пользователей, поэтому мы можем позволить себе не торопиться с оплатой.А лучше всего он подходит малым и средним командам: студиям, агентствам, фрилансерам и подрядчикам с почасовой оплатой, стартапам, которым нужен порядок, а не очередная система на внедрение. Именно таким командам дорогие трекеры кажутся избыточными, а таблицы быстро перестают справляться.Поэтому сейчас он бесплатный целиком: без пробного периода и урезанных тарифов. Компания заводится за минуту - название, почта, пароль. Сотрудников приглашают по почте.ПопробуйтеЕсли вы считаете часы в таблице, держите задачи и время в разных местах или просто устали от сложных трекеров - посмотрите Log.gold. Будем рады замечаниям: сервис меняется каждую неделю, и многое в нём появилось из пожеланий тех, кто им пользуется.Создать компанию в Log.goldА в следующей части вернёмся к истории: расскажу, чем закончился наш собственный движок и что было дальше. Не переключайтесь ))

Public
Историческое портфолио. Часть 1: вводная
Здравствуйте, с вами Александр К., основатель Cyborgs.pro. Это первая часть нашего портфолио, и оно не витрина, а рассказ: путь компании от основания до сегодняшнего дня через условные «эпохи» мобильной разработки, которые мы прошли сами.Решение создать компанию было принято в сентябре 2013 года.Если вы отлично помните те времена, смело листайте до первых проектов. Если тогда вы были молоды, почитайте: станет понятно, с чем и как нам приходилось работать.Короткая ретроспективаОперационки. Android 4.3 Jelly Bean (июль 2013) и свежий Android 4.4 KitKat (октябрь 2013). У Apple вышел iOS 7, тот самый, с которого начался «плоский» дизайн.Устройства. На Android правили Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 и Samsung Galaxy Note 3. У меня был Sony Xperia Z, водонепроницаемый флагман от японцев, по тем временам почти фантастика. Китай только пристраивался к европейскому рынку: из популярного были Huawei Ascend P6 и Lenovo K900, а для гиков Xiaomi Mi2S и Mi3. Поставь на такой CyanogenMod, и получалась ракета.У Apple были iPhone 5s и 5c: компактные, без защиты от воды и без беспроводной зарядки.Игры. Смешное было время. Всех рвал Doodle Jump, хитом стал собранный на коленке Flappy Bird, все бегали в Subway Surfers, а на другом полюсе стоял монстр Asphalt 8.Ошибочная мысльВ ИТ я с 2003 года. Иногда поигрывал на телефоне, смотрел на хиты, и в голове поселилась мысль: «То, что выстреливает, можно сделать самому и без больших трудозатрат. Игры-то простые, значит, и популярность не заставит себя ждать». Как же я ошибался!С этой целью мы собрали офлайн-команду: я, дизайнер, программист и даже офис-менеджер. Она же вела и до сих пор ведёт все наши соцсети. Слово SMM тогда звучало ещё экзотично: мы делали публикации в Google+ - помнит ли кто-то такое? А сейчас от её роликов нас уже не спасти :)Движок CyborgsПервым делом мы написали собственный движок Cyborgs: на Java и только под Android. Сегодня, если вы хотите сделать мобильную игру, бесплатных движков на выбор целая куча. Тогда Unity был сырым и глючным, а мобильных игр на нём практически никто ещё не делал: для лёгкой 2D-игры под Android он был тяжеловесом.Движок позволял делать очень шустрые игры: базовая физика, спрайтовая (а позже и скелетная) анимация, редактор уровней и куча мелочей. Весил он килобайт 300. Пустой проект на Unity сегодня весит раз в 10, а то и в 50 больше, а у нас целая игра помещалась в полмегабайта.Самописный движок стал ядром, семечком компании, из которого выросло всё остальное. Жаль, что через несколько лет не хватило ресурсов развивать его дальше: темп после старта взяли очень высокий.Первые игрыChristmas Snowman Jump. Наш первый тест и аналог Doodle Jump. Прыгаешь в бесконечность, стреляешь, уворачиваешься от неприятностей. Игра получилась весёлой, собрала несколько тысяч игроков и дала нам первый опыт. Звук выстрела, тот самый «чпок», записал своим голосом наш дизайнер. Так что снеговик «чпокал» врагов на раз, как бы это ни прозвучало ))Christmas Snowman Jump - наш первый тест и аналог Doodle JumpSpace Brain Defence. Уморительная игрушка на гироскопе. Робот стреляет сам, а ты управляешь наклоном телефона и супервыстрелом. Враги, как в Galactix 1992 года, роились, летали и распадались на части, была пара боссов, всё на спрайтовой анимации. Две локации по несколько уровней.Space Brain Defence - стрельба на гироскопе, две локации и пара боссовМне эта игра до сих пор очень нравится. Может, воскресить проект? Исходники где-то лежат, да и APK под Android с 2.3 по 4.3 сохранился. Интересно, запустится ли он на Android 17?Первые заказыПошли заказы, и делали мы их на своём движке.Flying Flurry. Двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолёт.Flying Flurry - двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолётKite Flight. То ли вертикальный раннер, то ли Doodle Jump, а скорее их смесь. Управляешь воздушным змеем, летишь вверх и уворачиваешься от препятствий. Стрелять он, насколько я помню, не умел: турелей-то у змея не было )Kite Flight - воздушный змей летит вверх и уворачивается от препятствийНа внешних проектах мы учились делать приложения под ключ. Заказчикам нужны были аналитика, Crashlytics и разные рекламные агрегаторы. Всё это мы встраивали впервые, да ещё в собственный движок.Flash Cards: первые свои деньгиУже тогда маркеты позволяли докупать главы и дополнительный контент. Мы проверили это на карточках Домана Flash Cards: половина карточек бесплатно, половина за деньги.Flash Cards - карточки Домана: половина бесплатно, половина за деньгиДля тех, кто не знает: это картинки, статичные или анимированные, по которым дети учат предметы и язык. Всё просто: ребёнок тапает по экрану и получает картинку с названием. Хорошее приложение, им пользовались и мои дети на планшетах.Именно оно принесло компании первые деньги на собственных приложениях.Уроки первой эпохиЯ уже писал, что мы ошибались. Вот ещё одна ошибка: мы верили, что реклама внутри наших приложений принесёт деньги. Если у тебя тысячи пользователей, не принесёт.Отсюда вырос один из наших главных принципов: экспертиза. За годы работы мы научились честно говорить, что сработает, а что нет. Сегодня на таком опыте учатся нейросети, а мы прошли его сами, за свои деньги и своё время.Вместо послесловияСейчас время думскроллинга: ленту листают быстрее, чем читают. А вы дочитали до конца, и с этим я вас искренне поздравляю!В следующей части расскажу, чем закончилась история нашего движка и что было дальше. Не переключайтесь ))

Public
Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Public
Возможности дополненной реальности в нашей жизни
Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA