River Modeler для Unity перебудовано на нативних сплайнах для Stylized Water 3
  • PublicPublic
  • 16 Sep, 2026

River Modeler для Unity перебудовано на нативних сплайнах для Stylized Water 3

Розширення River Modeler для Stylized Water 3, що вперше вийшло у 2024 році, перебудували з нуля під зміни рушія, і тепер воно знову виходить у складі водного асета від Staggart Creations. Побудований на нативних сплайнах Unity, інструмент автоматично генерує оптимізовану геометрію річок, каскади, VFX та просторовий звук просто в міру редагування. Він також сам підбирає тип звуку — потік, перекати чи водоспад — залежно від ухилу та зсуву річки.Усередині все працює на Job System і Burst від Unity, щоб інструмент залишався швидким і чуйним під час редагування. Річки розбиваються на невеликі ділянки заради кращого кулінгу та продуктивності рендера, а автоматичні LOD оптимізують їх залежно від відстані. Базовий асет постачається з набором текстур карт нормалей і піни, які перемикаються через випадний список, плюс є підтримка власних текстур.River Modeler потребує встановленого Stylized Water 3, тож він суворо сумісний з URP. Власники попередньої окремої версії River Modeler отримують знижку 40% на апгрейд, а нові користувачі можуть придбати River Modeler зі знижкою 50% протягом тижня.

Steam Frame проти Quest 3: стрімінг, потужність і свобода модифікацій у порівнянні
  • PublicPublic
  • 16 Sep, 2026

Steam Frame проти Quest 3: стрімінг, потужність і свобода модифікацій у порівнянні

Майбутній Steam Frame від Valve — це автономний шолом, влаштований на кшталт Steam Deck: з коробки він запускає всю бібліотеку Steam, включно з flat-версіями x86-ігор, а тепер ще й ігри для PC VR. Тобто сучасні плоскі та VR-проєкти можна завантажувати й грати в дорозі, без дротів і без комп'ютера. Однак у своїй основі Valve позиціонує Frame як шолом для бездротового стрімінгу PC VR — через донгл Wi-Fi 6E, який встромляється прямо в комп'ютер або в нову анонсовану Steam Machine. Quest 3 теж уміє стрімити PC VR, але відео йому доводиться ганяти через домашній роутер, що додає затримки; донгл Valve прибирає цю зайву ланку повністю.Куди важливіша різниця в сирій потужності та сумісності ігор. Обидва шоломи працюють на ARM-процесорах Qualcomm Snapdragon, причому у Frame він потужніший, але лише Frame вміє нативно запускати x86-контент для Windows і Linux завдяки вбудованому шару сумісності. Quest 3 запускає лише ігри, зібрані під ARM, — щоправда, з великої бібліотеки, де все сертифіковано під цей шолом. У Frame таких гарантій поки що немає. Valve вже роздає дев-кіти перед запуском Frame у 2026 році, щоб студії PC VR могли оптимізуватися, і, як очікується, впровадить систему бейджів у стилі Steam Deck: що працює відмінно, що стерпно, а що взагалі не йде — при цьому й надалі дозволяючи завантажувати й пробувати в Steam будь-що.Ще один серйозний вододіл — свобода модифікацій. Frame нативно працює на SteamOS і як відкрита платформа дає прямий доступ до Linux і можливість ставити будь-яку ОС на свій смак. Horizon OS у Quest такого не пропонує через заблокований завантажувач і відсутність root-доступу. Valve настільки впевнена в SteamOS, що заявляє: ця операційна система «чудово підійшла б іншим VR-пристроям». У Frame також є доступний користувачеві слот розширення PCIe четвертого покоління — він тягне до двох камер на 2,5 Гбіт/с або інші доповнення — плюс слот microSD під додаткові 2 ТБ сховища. Для мейкерів та ентузіастів, які бажають розширити шолом, це явні плюси.Фото: Road to VRЗа зручністю Frame виглядає перспективніше за Quest 3, хоча остаточний вердикт ще попереду. Його фронтальне «ядро» — дисплеї та оптика — важить лише 190 г, а решта 245 г із загальної ваги 435 г припадають на ремінець з батареєю на 21,6 Вт·год ззаду. У базовій комплектації, до речі, верхній ремінець відсутній — Valve продає його окремо, як і ремінці для контролерів у стилі Knuckles. Дисплеї приблизно рівні: у Quest 3 LCD 2064 × 2208 на око, у Frame — 2160 × 2160, обидва на 72–120 Гц, причому Frame здатний видавати до 144 Гц в експериментальному режимі. Зате Frame програє за наскрізним режимом: у нього монохромний passthrough (кольоровий продається окремо), тоді як Quest 3 має повнокольоровий з коробки. Ціни стартують з 1059 доларів за 256 ГБ і 1299 доларів за 1 ТБ.

Безкоштовна бібліотека векторної графіки Mold для Unity та Godot
  • PublicPublic
  • 15 Sep, 2026

Безкоштовна бібліотека векторної графіки Mold для Unity та Godot

Розробник DK Liao поділився Mold — безкоштовною, ще не завершеною бібліотекою векторної графіки реального часу для Unity та Godot. Бібліотека виросла з того ж досвіду, що лежить в основі однієї гри, побудованої на простій 2D/3D-геометрії. Її можливості показані у відтворенні в мініатюрі 22-хвилинного циклу всесвіту Outer Wilds: все зроблено повністю засобами Mold у движку Godot — приблизно 3000 рядків GDScript і жодного зовнішнього ассета.Збірка ще в розробці, і попередні версії зараз поширюються безкоштовно — і для комерційних, і для некомерційних проєктів. Коли розробку буде завершено, Mold стане платним продуктом, але всі, хто вже має ліцензійну попередню версію, зможуть і надалі користуватися нею без обмежень.У завантажуваний архів входить PDF із докладними поясненнями щодо влаштування. Усередині елементи бібліотеки працюють на шейдерах: упаковані дані передаються через колірну текстуру й витягуються шейдером — у випадку Godot, плюс MultiMesh для ефективного рендерингу, а також додаткові системи на кшталт автоматичного LOD. Mold викладено на itch.io, і випускає його розробник Autopanic, Ultra Void, Net Dive та Autopanic Zero.

Оптимізація CPU-рендерингу Godot: як профілювання перетворило два вузькі місця на серйозний приріст
  • PublicPublic
  • 15 Sep, 2026

Оптимізація CPU-рендерингу Godot: як профілювання перетворило два вузькі місця на серйозний приріст

Збоку оптимізація рендерингу часто виглядає як чорна магія, але насправді процес куди методичніший, ніж здається. Розробники Godot докладно розповіли, як вони оптимізують CPU-код у рендерері рушія, на конкретних прикладах за останній рік. Вся робота спирається на один ключовий принцип: будь-якому рушію доводиться балансувати навантаження між CPU і GPU, тому що підсумкову продуктивність завжди визначає повільніший із них. Жодне налаштування CPU не скомпенсує неефективні шейдери. Команда рушія постійно йде на такі компроміси — наприклад, 2D-батчинг трохи погіршує продуктивність GPU, зате сильно покращує продуктивність CPU, а оскільки 2D-ігри зазвичай першими впираються в CPU, батчинг майже завжди дає чисту вигоду. 3D-ігри, навпаки, найчастіше обмежені GPU, тому Godot виконує occlusion culling на CPU, щоб розвантажити GPU. До того ж будь-яка оптимізація економить заряд батареї на платформах з обмеженим живленням.Основний цикл оптимізації CPU простий: знайти вузьке місце, зрозуміти, як працює система, внести зміну і заново виміряти. Вимірювати заново важливо, тому що оптимізації часто поводяться несподівано. Додати розгалуження всередині циклу, щоб пропускати зайву роботу, здається швидше, але воно може заблокувати векторизацію компілятора й усе сповільнити. Так само кешування значення заради відмови від зайвих обчислень може дати зворотний ефект, якщо справжнє вузьке місце — читання з пам'яті: у цьому разі зробити роботу двічі виявилося б швидше. Знайти винуватця — найважчий крок, і починається він із профайлера. У Godot їх вбудовано два: один для GDScript, інший для рендерера. А ось для самого коду рушія розробникам потрібен зовнішній інструмент. У статті використовується Superluminal — семплувальний профайлер, який підключається до запущеного екземпляра Godot, записує дані в міру роботи рушія, показує, який код коли виконується, і нещодавно обзавівся підтримкою Linux. Godot також підтримує збірку з Tracy для профілювання на основі трасування.Перший приклад з'явився з розмови з розробником гри Heidi's Legacy: Mountains Calling, який виявив, що код анімації в Godot настільки повільний, що контент довелося обмежити приблизно двадцятьма анімованими персонажами. Схема включала AnimationPlayer, який анімує вершини Polygon2D, що відображався на Viewport поверх Sprite3D — прийом незвичайний, але сам по собі не дорогий. Профілювання мінімального відтворення (перевірено на Ryzen 5 9600X) одразу виявило винуватця. Клас Polygon2D майже весь час витрачав на те, щоб щокадру звільняти попередню поверхню меша та виділяти нову, адже дані вершин на CPU змінюються щокадру. Граф викликів і вкладка «Source and Disassembly» вказали на точні рядки, що перезбирають внутрішній меш, підтвердивши зайву метушню.Виправлення задіяло низькорівневий API Godot для ручного оновлення даних вершин на місці. Коли кількість вершин не змінюється, звільняти й заново виділяти меш не потрібно — достатньо завантажити нові дані вершин у вже наявний меш. Більша частина pull request полягала в тому, щоб вирішити, у яких випадках безпечно оновлювати на місці, а в яких справді потрібно перестворювати. У результаті продуктивність анімованих Polygon2D зросла приблизно втричі: час кадру скоротився з 35 мс до 13 мс, а сцена піднялася з 28 FPS до 83 FPS. Після зміни на рендеринг припадало близько 50% часу кадру, на анімацію — близько 30%, а на оновлення Polygon2D — 20%. Автор зазначив, що можливий і подальший приріст — перезавантажувати лише змінені області меша замість цілого меша, — але такі часткові оновлення потребують реального тестового сценарію, який би ними керувався, а оскільки ця гра анімує майже кожну вершину в кожному кадрі, відстеження часткових змін, найімовірніше, дасть чистий мінус.Другий випадок стосувався конвеєра компіляції шейдерів D3D12 у Godot, який узяли в роботу після скарг на повільне завантаження. Найповільнішим кроком конвеєра була транспіляція, і перехід з Vulkan на DXIL давав помітний штраф до часу завантаження, бо Vulkan уміє споживати SPIR-V напряму. Трасування в Superluminal показало причину: щільна багатопотоковість із великими провалами, де активні лише пара потоків. Наближення показало, що провали виникали, коли всі потоки одночасно запитували в ОС більше купи пам'яті — вони простоювали в очікуванні виділення з єдиної глобальної купи. Виправлення дало кожному потоку власну купу замість постійних звернень до спільної глобальної купи, прибравши простої. Це заощадило 11 секунд часу завантаження в демо TPS — час, протягом якого CPU повністю простоював. Обидва приклади підтверджують один урок: з правильним інструментом рішення стає очевидним, щойно проблему правильно визначено.

Steam Frame коштує $1059 і поставляється з автономною версією Half-Life: Alyx — приймання заявок уже відкрито
  • PublicPublic
  • 15 Sep, 2026

Steam Frame коштує $1059 і поставляється з автономною версією Half-Life: Alyx — приймання заявок уже відкрито

Valve офіційно назвала ціну Steam Frame — своєї автономної VR-гарнітури, орієнтованої «передусім на стримінг», — і відкрила приймання заявок. Гарнітура виходить у двох варіантах за обсягом пам'яті: модель на 256 ГБ за $1059 і модель на 1 ТБ за $1299. В обидві комплектації входять сама гарнітура, трекінг-контролери та USB-донґл. Є і слот для карти microSD, тож вбудованою пам'яттю справа не обмежується. Заявки приймаються вже зараз, але це не звичайне передзамовлення — Valve використовує систему бронювання, схожу на ту, що була під час запуску Steam Machine, щоб завадити перекупникам.Гарнітура працює на SteamOS Valve на базі Linux, адаптованій під VR. Вона здатна запускати сумісні Linux- і Windows-ігри прямо на пристрої, включно з тайтлами SteamVR: для сумісності з Windows використовується Proton, а для переведення x86-коду під ARM-процесор — FEX. Android-ігри запускаються через окремий шар сумісності під назвою Lepton, що дозволяє розробникам поширювати мобільні Android-збірки прямо через Steam. Системі не потрібні і не підтримуються базові станції: вона відстежує себе і контролери за допомогою чотирьох вбудованих чорно-білих трекінг-камер, дві з яких відповідають за монохромний пастор, а ще в неї є відстеження очей для фовеатного стримінгу.Головна новина разом із ціною — нативна 64-бітна ARM-збірка Half-Life: Alyx, оптимізована для автономного запуску на гарнітурі, тобто грі не потрібен ПК. За словами Valve, ключовим проривом стала повна інтеграція фовеатного рендерингу за даними відстеження очей, у поєднанні з більш ніж роком роботи над графічним драйвером Vulkan, доопрацюваннями SteamVR та оптимізаціями Alyx, які переносяться і в Windows-версію для ПК, включно з глибинною репроєкцією. Valve не змінювала вміст гри, тож предмети з Майстерні працюють автоматично, а підтримка хмарних збережень Steam Cloud дозволяє гравцям вільно перемикатися між автономною грою та потоковою передачею з ПК. Alyx входить у комплект кожної Steam Frame для тих, хто її ще не має.Офіційний ергономічний набір аксесуарів Steam Frame, продається окремо.Valve також протестувала та підтвердила 70 інших VR-тайтлів, які автономно запускаються й показують хорошу продуктивність, присвоївши їм мітку «Steam Frame Verified». З коробки гарнітура пропонує монохромний пастор у синьо-сірому відтінку: за кутовою роздільною здатністю він чіткіший, ніж у Quest 2, але розмитіший, ніж у Quest 3, і без кольору. Щоб розв'язати цю проблему, Valve об'єдналася з Arcturus Vision (раніше Arcturus Industries) і випустила аддон за $149, який кріпиться до порту розширення PCI-E. Камера Arcturus Vision Camera важить 10 грамів і використовує пару 32-мегапіксельних RGB-сенсорів Sony для якісного кольорового пастора, автоматично працюючи в усіх застосунках з пастором. Камера вийде одночасно зі Steam Frame за ціною $149 у США, Канаді, ЄС, Великій Британії, Австралії, Новій Зеландії, Швейцарії, Японії, Гонконзі, Тайвані та Південній Кореї.Блок живлення Valve, що продається окремо.Камера Arcturus Vision, прикріплена до Steam Frame.Для бездротового стримінгу VR з ПК Steam Frame встановлює пряме з'єднання на частоті 6 ГГц по Wi-Fi 6E між гарнітурою та USB-донглом, що входить у комплект, а для передавання використовується фовеатний стримінг. З часу анонсу Valve додала ще дві технології для підвищення стабільності та якості, хоча подробиці в джерелі не розкриваються. Оформлення заявок проходить через рандомізовану чергу: Valve відкриває реєстрацію зараз, а потім у четвер о 10 ранку за тихоокеанським часом — 72 години потому — перемішує вже подані заявки у віртуальну чергу, даючи рівні шанси всім, хто зареєструвався протягом вікна. Листи з пропозицією придбати отримують ті, чиє місце в черзі потрапляє до поточного обсягу запасів; решта чекає в автоматичному листі очікування, а нові заявки надсилаються в кінець. Valve не розкриває ні кількість вироблених пристроїв, ні поточні темпи виробництва.

Zerply, сайт портфоліо та найму для VFX, закривається 28 вересня після 16 років роботи
  • PublicPublic
  • 14 Sep, 2026

Zerply, сайт портфоліо та найму для VFX, закривається 28 вересня після 16 років роботи

Zerply, багаторічний сайт портфоліо та найму для індустрії VFX і анімації, закривається наприкінці цього місяця після 16 років роботи. Про закриття минулого тижня оголосили на самому сайті, і в заяві, зокрема, йшлося: «У нас не вистачило часу й ресурсів, щоб довести справу до кінця. Ось і вся історія. Нам сумно закінчувати саме так».Створений у 2010 році IT-підприємцем Крістофером Карлторпом і веброзробником Тааніелем Якобсом, Zerply починався як загальна платформа для найму креативних фахівців, а за чотири роки зосередився на вакансіях у VFX. Сайт описував себе як «дивись і показуй для креативників зі сфери високоякісних VFX та анімації», дозволяючи художникам із кіно, телебачення, геймдеву та реклами створювати онлайн-портфоліо. Студії могли переглядати ці профілі та публікувати вакансії. Хоча для пошуку роботи сайт суттєво поступався LinkedIn, користувачі цінували його за атмосферу спільноти.У закриття є конкретні терміни, тож художникам із портфоліо на платформі варто поквапитися. Zerply припинить роботу 28 вересня 2026 року, після чого перетвориться на статичну сторінку, і вхід стане неможливим. Користувачам радять до цієї дати перенаправити свої URL із Zerply на інший онлайн-профіль — наприклад, на акаунти в LinkedIn, IMDb, Vimeo або FrameRate. Команда каже, що підтримуватиме перенаправлення «щонайменше рік» після закриття, адже в багатьох у резюме стоять посилання на zerply.com.Дані портфоліо все ще можна зберегти, але часу менше. Усі, хто хоче експортувати дані свого профілю або завантажені файли, мають подати запит на експорт до 21 вересня 2026 року, оскільки процес виконується вручну. Користувачі можуть обрати, чи включати завантажені медіафайли — це зручно, якщо на сайті зберігаються старі демо-ролики або матеріали портфоліо, яких більше немає локально. Файли також можна завантажувати окремо аж до 28 вересня. Усі користувацькі дані в системах Zerply та його провайдерів буде видалено протягом 90 днів після закриття, а реєстрацію нових користувачів і регулярні списання вже вимкнено.

Linus Tech Tips зливає розпакування Steam Frame раніше за офіційний реліз
  • PublicPublic
  • 13 Sep, 2026

Linus Tech Tips зливає розпакування Steam Frame раніше за офіційний реліз

Перший автономний шолом Valve вже близький до запуску, і передчасно опубліковане відео з побічного каналу Linus Tech Tips — ShortCircuit — лише підкріплює ці очікування. Канал випадково опублікував своє розпакування та перші враження під назвою "Our first 30 mins with the steam frame", а потім швидко зробив ролик приватних. Користувачі встигли завантажити копії достатньо швидко, щоб рознести їх по всьому інтернету, тож дзеркало видаленого 17-хвилинного відео досі доступне.Фізичні враження Лінуса багато в чому збігаються з попередніми прев'ю. За його словами, на дотик Steam Frame загалом не поступається Valve Index, а завдяки кращому розподілу ваги на голові та непомітній бездротовій трансляції навіть виграє. WiFi-донґл для ПК, що йде в комплекті, судячи з усього, спокійно замінює собою будь-який кабель. Він також відзначив такі плюси, як розширюване сховище на SD-карті та фізичне блокування міжзіничної відстані (IPD), яке не дає налаштуванню збитися під час гри.Перше знайомство не обійшлося без критики. Лінус залишився не в захваті від кнопок ABXY на контролерах, кольорових окантовок на РК-панелях при загальній чіткості картинки та монохромного режиму наскрізного перегляду шолома, в якому видно очевидні лінії стикування. Наприкінці відео він зазначає, що основний канал LTT випустить повний огляд, який, найімовірніше, з'явиться разом з іншими публікаціями — якщо тільки сам не порушить ембарго.Як для витоку, ця не надто серйозна — не гірша за ту, коли Valve минулого місяця злила власні відео з налаштуванням і розпакуванням, або цілий потік змін на бекенді, який публіка без зусиль розшифрувала, включно з натяком на те, що Frame може постачатися з безкоштовною копією Half-Life: Alyx. Під завісою таємниці залишаються дві деталі: ціна та дата релізу.

Golf+ додає режим змішаної реальності «Immersive Putting» для Quest 3 і 3S
  • PublicPublic
  • 13 Sep, 2026

Golf+ додає режим змішаної реальності «Immersive Putting» для Quest 3 і 3S

Golf+ представила режим Immersive Putting — функцію змішаної реальності, де можна відпрацьовувати патт справжньою ключкою і м'ячем замість контролера. Завдяки камерам проходу шолома, карті приміщення та датчикам глибини гра накладає віртуальний грін прямо на твоє реальне оточення і миттєво розраховує замах, а також швидкість і траєкторію кожного удару. Цей реальний удар переноситься на віртуальний грін з усіма його нахилами, зламами, текстурою трави та швидкістю покриття. Після кожного удару функція видає зворотний зв'язок: лінію старту, швидкість, темп, результат і близькість до лунки, плюс тренди, які допомагають помічати закономірності та з часом покращувати техніку.Функція за замовчуванням доступна не всім гравцям Golf+ і вимагає дотримання низки жорстких умов. Працює вона лише на Meta Quest 3 і 3S, оскільки спирається на камери проходу та датчики глибини, яких немає у старшого Quest 2. Знадобляться також власні паттер і м'яч, а ще кілька метрів чистого вільного місця в достатньо добре освітленій кімнаті. Сама Golf+ для Quest коштує $29.99 і включає три курси, доступна за підпискою Meta Horizon+, а тепер її можна додати до списку бажаного в Steam напередодні швидкого релізу на цій платформі.

Valve випускає SteamVR 2.17 у стабільний канал напередодні запуску Steam Frame
  • PublicPublic
  • 13 Sep, 2026

Valve випускає SteamVR 2.17 у стабільний канал напередодні запуску Steam Frame

Valve перевела SteamVR 2.17 із бети й випустила оновлення для всіх користувачів — знак того, що запуск довгоочікуваної автономної гарнітури Steam Frame уже близько. З 11 вересня 2026 року апдейт більше не прив'язаний до бета-гілки, а повний список змін доступний розробникам і звичайним користувачам.Головна зміна — перероблена панель SteamVR Dashboard, покликана дати природніше для VR відчуття. Користувачі, які ввімкнули бета-версію клієнта Steam, отримують функціональнішу панель зі швидкими налаштуваннями в стилі Steam Deck, а також зручніший доступ до досягнень, посібників і нотаток. Valve також покращила повсякденну зручність: спростила керування оверлеями, зробила точнішою інформацію про заряд батареї та додала керування яскравістю.З дозволу ValveОновлення вбудовує стандартні функції Steam у VR-середовище, і Valve готує не лише софт. Паралельно з ввезенням пристроїв Steam Frame до США перед релізом компанія опублікувала сторінку «Great on Frame» зі списком оптимізованих VR- та звичайних ігор, що гарантовано працюють на гарнітурі, і пообіцяла випустити девкіти Steam Frame, щоб розробники могли оптимізувати свої PC VR-ігри.З дозволу ValveНевідомими залишаються ціна й точна дата виходу Steam Frame. Valve вказала на триваючу глобальну кризу оперативної пам'яті та накопичувачів як на один із факторів, а з огляду на те, що консоль Steam Machine минулого місяця вийшла за ціною вищою за очікувану — 1050 доларів, — Steam Frame може стартувати на настільки ж високому рівні.

MR-гарнітура Meta «Project Phoenix» злилась у мережу перед Connect
  • PublicPublic
  • 11 Sep, 2026

MR-гарнітура Meta «Project Phoenix» злилась у мережу перед Connect

Схоже, у мережу злились зображення гарнітури змішаної реальності Meta «Project Phoenix» — до її очікуваної презентації на Connect наприкінці цього місяця. Відомий постачальник витоків Luna виявив усередині Quest Horizon OS відео, де показані рецептурні лінзи гарнітури: їх випустять разом з офіційним постачальником лінз Meta, компанією Zenni Optical. Заодно це перший чіткий погляд на Phoenix з часу зливу настановчого відео в липні; хоча кадри навмисно розмиті, на них безпомилково впізнається майбутня тонка й легка автономна гарнітура Meta.Нові зображення показують, що у Phoenix є сенсори, спрямовані і вбік, і вниз — на зовнішній поверхні та на нижній частині дужки (завушника). Призначення сенсорів, що дивляться вниз, поки неясне, хоча дехто припускає, що їх можуть використовувати для трекінгу обличчя. Як бачили в липні, у гарнітури також незалежне регулювання відстані між лінзами, змінні носові упори для індивідуального комфорту та вбудований трекінг рук і очей, що явно вказує і на сенсори, спрямовані вперед, і на сенсори, вбудовані поруч з очима.Надано LunaЩе одне підтвердження дає сама конструкція: у Phoenix, як і раніше, немає офіційної назви, ціни та дати виходу, але знімки підтверджують, що це наступне покоління після Quest 3/3S. Гарнітура використовує гібридну схему з профілем, близьким до звичайних окулярів: обчислення винесені в блок, який під'єднується кабелем і поки що не показаний. У кадрі ближче до кінця відео видно, як кабель-прив'язка тягнеться від лівої дужки; QR-код, судячи з усього, — макет.Надано LunaConnect стартує 23–24 вересня 2026 року. Phoenix може й не отримати бейдж «Quest 4», оскільки Meta відходить від амбіцій у метавсесвіті та від ігрового споживчого сегмента в бік просьюмерів і корпоративних користувачів. Компанія закрила внутрішні XR-ігрові студії, скасувала AAA-ігри для VR, які були в розробці, і націлила Reality Labs на носимі ШІ-пристрої, включно з Meta Glasses. Навіть із можливою підтримкою контролерів Touch, що відкриває доступ до VR-бібліотеки Quest, Phoenix читається як універсальна обчислювальна платформа, покликана суперничати з Apple Vision Pro.Надано LunaНа практиці Phoenix, судячи з усього, націлена на те, щоб знизити тертя для користувачів XR, які замінюють традиційні монітори, за ціною помітно вищою, ніж Quest 3S. Імовірно, Meta також залучатиме розробників, які захочуть використовувати гарнітуру як набір для розробки застосунків доповненої реальності, оскільки очікується, що Phoenix випередить будь-який спеціалізований AR-пристрій від Meta.

Портфоліо

Технології зустрічають моду: чому Metaverse — це майбутнє шопінгу
  • PublicPublic

Технології зустрічають моду: чому Metaverse — це майбутнє шопінгу

Шопінг у Metaverse — як технології змінюють покупкиВіртуальна реальність усе активніше інтегрується в наше повсякденне життя, і шопінг у Metaverse став справжнім символом нового цифрового віку. Замість того щоб гуляти традиційними магазинами чи навіть робити покупки через екран телефона, Metaverse пропонує унікальну взаємодію, яка водночас дивує та надихає.Що таке шопінг у Metaverse?Metaverse — це віртуальний всесвіт, де можна не лише спілкуватися, грати чи працювати, а й робити покупки. Бренди створюють цілі віртуальні світи, де ви можете:Приміряти одяг, використовуючи реалістичні аватари, що повторюють вашу зовнішність;Купити унікальні цифрові аксесуари, які можуть бути використані у віртуальних іграх або соціальних платформах;Відчути атмосферу бренду, прогулюючись його цифровим простором.Як це виглядає?Уявіть собі, що ви входите у віртуальний бутик відомого модного дому. Вас оточує архітектура, яку можна створити лише в цифровому світі: стіни зі світла, динамічні експонати та інтерактивні елементи. Жодних обмежень простору! Ви берете в руки одяг, бачите, як він виглядатиме на вашому аватарі, а після покупки він миттєво потрапляє до вас додому або у віртуальний гардероб.Переваги шопінгу в MetaverseІнтерактивність: Можливість випробувати продукт перед покупкою.Ексклюзивність: Цифрові товари й обмежені колекції, доступні лише в Metaverse.Глобальність: Віртуальний магазин доступний із будь-якої точки світу.Персоналізація: Ви можете створювати власні дизайни та стилі за допомогою цифрових інструментів.Унікальний досвід: Це не просто покупка, а повноцінна пригода.Хто вже робить шопінг у Metaverse?Світові бренди активно долучаються до цифрових перегонів:Nike створила віртуальний магазин Nikeland, де користувачі можуть купувати кросівки та одяг.Gucci пропонує ексклюзивні цифрові аксесуари для аватарів.Adidas запускає NFT-колекції, які дають доступ до фізичних товарів.Майбутнє шопінгу в MetaverseЗ кожним днем віртуальна реальність стає все доступнішою, і скоро шопінг у Metaverse стане частиною життя кожного. Це не просто технології — це новий спосіб взаємодії з брендами, що дозволяє робити покупки яскравіше, зручніше й цікавіше. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Можливості доповненої реальності в нашому житті
  • PublicPublic

Можливості доповненої реальності в нашому житті

Ми створюємо рішення, які доповнюють реальний світ контентом доповненої реальності. За допомогою цієї технології AR можна миттєво здійснювати покупки та створювати розважальний контент. Інноваційні технології увірвалися в наше життя й зайняли безліч ніш у різних сферах життєдіяльності. Доповнена реальність перебуває на початковому етапі свого існування, вона дуже стрімко прогресує. Майбутнє доповненої реальності дуже ясне, і ми можемо чекати на еволюцію концепції AR з виникненням на ринку нових варіантів застосування. AR має фантастичні можливості для реалізації своїх обіцянок і надання вражаючих відчуттів. Далі можете переглянути відеоролики нашої розробки в розважальному контенті https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA

Елітна нерухомість у Metaverse
  • PublicPublic

Елітна нерухомість у Metaverse

У міру того, як усе більше споживачів та інвесторів по всьому світу стікаються в метавсесвіт — віртуальне середовище, у якому також може відбуватися практично все, що відбувається в «реальному світі», ми свого часу розвиваємо свій досвід у створенні Metaplaces. https://www.youtube.com/watch?v=mulZhbaBNdY\u0026feature=youtu.be\u0026ab_channel=CyborgsPro Метавсесвіт – це наступне покоління глобальної мережі, цифровий світ, у якому користувачі зможуть працювати й відпочивати.Бажанням піти від дійсності, відволіктися від того, що відбувається в повсякденному житті. Крім того, перебувати в метавсесвіті весело, адже тут можна бути ким завгодно, а також легко заводити нові знайомства. І найцікавіше, що в міру вдосконалення технологій усе це ставатиме ще захопливішим.Просторий дім — це саме той дім, який тепло приймає вашу присутність, з видом на океан і водоспадом на тлі, що заглушає шум цього світу. Можна поринути в спокій і здивуватися тихому усамітненню елегантного прихистку. Цей простір доступний для використання всім, хто приєднається до нас. Ми запустили цей простір із наміром надати унікальний і красивий дім кожному в метавсесвіті.

Ігри NFT Metaverse
  • PublicPublic

Ігри NFT Metaverse

Ви коли-небудь замислювалися, як це — жити в метавсесвіті? Мати дім своєї мрії й налаштувати його на свій смак? А наша компанія розробників може допомогти здійснити мрії будь-якої складності!Поговорімо про Metaplace. Володійте своєю власністю в метавсесвіті, продемонструйте власну колекцію NFT у своєму домі й запросіть своїх друзів разом подивитися телевізор і послухати музику! Ми брали активну участь у подібній розробці, дивіться відеоролик: https://www.youtube.com/watch?v=tJE1w4faJ54 Справді динамічний NFT, який дозволяє вам продемонструвати свою колекцію NFT! Налаштуйте свій metaplace у режимі реального часу й завантажте зображення ваших NFT, щоб побачити попередній перегляд у реальному часі.Змініть візуалізацію NFT і перемкніться з внутрішнього на зовнішній вигляд одним клацанням миші. Спілкуйтеся в метавсесвіті й запрошуйте людей у свій metaplace, ділячись своєю унікальною загальнодоступною URL-адресою.Відвідайте свій дім в ультрареалістичній 3D-пригоді.У той час як найвідоміші метавсесвіти тепер перебувають в ігровому світі, нерухомість може стати наступною великою річчю в цьому паралельному всесвіті.