Lansiranje VR naočala Meta u 2027. godini: strateški okret od gaminga
  • PublicPublic
  • 08 Oct, 2026

Lansiranje VR naočala Meta u 2027. godini: strateški okret od gaminga

Meta je službeno najavila VR Glasses - nova naočala mješovite stvarnosti koja će se na tržište plasirati u proljeće 2027. godine po cijeni od 1300 USD. Uređaj radi putem kabela od izračunskog modula, što ga razlikuje od samostojnih headseta. Koristi isti operativni sustav kao i serija Quest, čime osigurava kompatibilnost s postojećom bibliotekom igara za Quest 3. Iako hardverski podržava praćenje ruku kao primarni način unosa, korisnici i dalje mogu upariti uređaj s kontrolerima Touch Plus kako bi pristupili cijelom arhivu naslova. Takav pristup omogućuje uređaju da iskoristi provjereni softver, a istovremeno nudi tržištu novi form-faktor.Prema podacima MetaIako dije softver s Questom, VR Glasses nisu izravna zamjena za trenutnu liniju. Nova je značajno skuplja i nudi manje vidno polje, što rezultira manjom uranjenosti u usporedbi s namjenskim VR naočalama. Meta pozicionira VR Glasses specifično za produktivnost, komunikaciju i nezahtjevno konzumiranje medija, a ne za igranje. Ryan Cairns, potpredsjednik Meta za VR, pojasnio je da je proizvod dio "kontinuiteta naočala", namijenjen da premosti jaz između samo zvučnih naočala i potpuno imerzivnog VR-a. Ovo strateško pozicioniranje sugerira namjerno odstupanje od fokusa na visoko imerzivno igranje koji je definirao prethodne iteracije Questa.Prema podacima MetaUvođenje VR Glassesa poklapa se s drastičnim suženjem Meta igračke ekosustava. Ranije ove godine tvrtka je zatvorila tri velika interna studija: Armature Studio, Twisted Pixel i Sanzaru Games. Osim toga, povučena je financija partnerskim studijima, što je dovelo do otkazivanja projekata od Skydance Games, Cloudhead Games i Polyarc, a posljednja je bila prisiljena prestati s radom. CTO Meta Andrew Bosworth priznao je taj pomak, izjavivši da je "vlak s profitom došao do stajališta". Ovo smanjenje razvoja sadržaja odražava reakciju na loše funkcionirajuće tržište igara i odluku da se ograniče troškovi od nekoliko milijuna dolara na platformu koja nakon sedam godina prodaje Questa još nije ostvarila profit.Oculus Quest (lijevo), Rift S (desno) | Po dobivanju od MetaUtjecaj na ekosustav developera bio je ozbiljan, s tim da studiji poput Schell Games i Mighty Coconut provode otpuštanja. CEO Schell Games Jesse Schell napomenuo je da je udio VR-a na naočalama u njihovom poslu pao s 80% na 30%, dok Mighty Coconut smanjuje osoblje za 10 članova. Osim igara, Meta je zatvorila Horizon Workrooms i odvojila Horizon Worlds od Questa, pretvorivši ga u društvenu platformu bez VR-a. Ovo šire predefiniranje ukazuje da metaverse više nije glavna duhovna sidro tvrtke. Umjesto toga, Meta ulaže u proširenu stvarnost i AI vođene nosive uređaje, pri čemu VR Glasses služe kao prirodan most do budućih AR uređaja poput prototipa Orion.Budućnost linije Quest ostaje nejasna. Iako Meta ne odustaje od platforme, više je ne pozicionira kao budućnost svega. Tvrtka može održati Quest kao pristupačnu igračku platformu s velikom bazom instalacija, ali strateški fokus se pomaknuo. Glasovnik Meta izjavio je da tvrtka istražuje putokaz VR uređaja prilagođenih različitim segmentima publike, ali je istaknuto da nije obećao buduće naočale usmjerene na igre. S obzirom na to da Quest 3 već tri godine tržištu, obožavatelji vrhunske igračke hardverske opreme mogu se suočiti s dužim čekanjem. Komercijalni uspjeh VR Glassesa u 2027. vjerojatno će odrediti hoće li Meta nastaviti podržavati igračku liniju Quest ili će jednostavno čekati dok se ne iscrpe postojeće zalihe.

Horizon OS 2.9 PTC: preprava upravljanja prozorima i povratak klasičnih okruženja
  • PublicPublic
  • 08 Oct, 2026

Horizon OS 2.9 PTC: preprava upravljanja prozorima i povratak klasičnih okruženja

Meta je započela distribuciju Horizon OS 2.9 (v209) u kanalu za javno testiranje. Ažuriranje uključuje značajnu prepravu sustava za upravljanje 2D prozorima, poznatog pod internim kodnim imenom Display Evo. Ažuriranje odustaje od ograničavajuće sheme s tri monitora, koja je trajala od lansiranja Navigatora, omogućujući otvaranje 2D prozora u prostoru oko korisnika. Razvojci i napredni korisnici sada mogu grupirati prozore pomicanjem njihovih rubova zajedno ili ih postaviti u Stack, koji funkcionira kao špil karta. Ova promjena ima za cilj pružiti fleksibilniji i moderniji sučelje za istovremeno upravljanje više aplikacija u virtualnom prostoru.Horizon OS 2.7 prethodna verzija upravitelja prozora.Novi komponent nazvan Window Manager dostupan je putem Quick Settings. Omogućava korisnicima da pregledaju, donesu u prvi plan ili zatvore sve otvorene 2D prozore odjednom. Ovaj sučelje je uvelike slično upravljanju aplikacijama u Android XR, prikazujući prostorne prozore u jednom pogledu za brzi odabir. U prethodnoj verziji Horizon OS 2.7, ovaj komponent Window Manager sadržao je predloške za rasporede "Stack" i "3-Up" za automatsku organizaciju prozora. Osim toga, ažuriranje uvodi preuređene trake za upravljanje prozorima (Control Bars) s posebnom ručkom za hvatanje i zasebnim gumbima za funkcije. Ovaj dizajn, čini se, prilagođen je sustavu unosa pogleda koji se isporučuje s Meta VR Glasses.Horizon OS 2.7 prethodna verzija upravitelja prozora.U odgovoru na povratne informacije korisnika o uklanjanju zastarjelih prostora, ažuriranje uvodi podizbornik Classic Environments u uređivaču Home. Pristup mu se ostvaruje putem gumba izbornika na lijevom kontroleru Touch ili žesta štipanja dlanom. Ovaj odjeljak sadrži virtualna okruženja iz doba prije verzije v81, prenesena u Horizon Engine s optimiziranom performansom i slobodnim kretanjem. Trenutno su dostupni Desert Terrace (zadano okruženje za Quest 2) i Space Station (objavljen za originalni Quest u travnju 2020.). Digger podataka Nori prikazao je mnoga druga okruženja u kanalima aktivnog razvoja, što sugerira postepeno objavljivanje dodatnih klasičnih prostora za opću bazu korisnika.Pustinjska terasa (gore) i svemirska postaja (dolje).Ažuriranje također dodaje sustavni skener QR kodova za Quest 3 i 3S. Pristup mu se ostvaruje putem aplikacije Camera, Quick Controls ili globalne pretrage u Navigatoru. Međutim, velika ograničenja je to što radi kao imerzivna aplikacija, što onemogućava njegovu upotrebu zajedno s 2D prozorima u načinu Passthrough ili za skeniranje kodova unutar drugih imerzivnih aplikacija. Osim toga, Surface Keyboard i Touchpad, uvedeni u v85 PTC, dobivaju pojednostavljenje sučelja u skladu s otkrivanjem Meta VR Glasses. Iako Meta tvrdi da sada rade u potpuno virtualnim okruženjima, testiranje sugerira da to može biti zasebna faza distribucije. Ažuriranje također poboljšava snimanje scene, vraćajući se na prethodne granice ako se postavljanje prekinе, i premješta značajku "Koristi aplikacije ležeći" iz odjeljka Experimental u opće postavke pristupačnosti.

Pimax Crystal Pro: bežično strimiranje za Steam Frame za 1.400 USD
  • PublicPublic
  • 08 Oct, 2026

Pimax Crystal Pro: bežično strimiranje za Steam Frame za 1.400 USD

Pimax je službeno predstavila Crystal Pro, vrhunski VR headset dizajniran za izravnu konkurenciju s Valve Steam Frameom. Uređaj daje prednost visokovjernom bežičnom strimiranju s PC-a, koristeći vlastitu tehnologiju Native Foveated Streaming. Sustav prenosi nativnu, neskomprimiranu sliku s GPU-a izravno na zaslonе u području fokusa korisnika. Pimax tvrdi da ovaj pristup postiže brzine prijenosa podataka do 6 Gbps uz latenciju manju od 2 ms, čime osigurava responzivno vizualno iskustvo za zahtjevne naslove.Povezivost se osigurava putem priloženog Wi-Fi 6E adaptera, iako korisnici mogu odabrati kit 60G AirLink treće generacije za poboljšane performanse. Ovaj opcionalni kit koristi dizajn s dvije antene, 2×2 MIMO, u opsegu od 60 GHz. Osim strimiranja, Crystal Pro funkcionira kao samostalni uređaj, pokrećući mobilne VR naslove na OpenXR-u i Android aplikacije. Pogoni ga Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 1 čipset, isti procesor koji se nalazi u Meta Quest 2, što omogućuje lokalnu igru bez povezivanja s PC-em.PimaxŠlem će biti dostupan za kupnju sljedeće godine po osnovnoj cijeni od 1.399 USD. Paket 60G AirLink košta 599 USD odvojeno, čime ukupna cijena paketa iznosi 1.899 USD. Trenutno je otvoren prednarudžba s neosvojivom uplatom od 1 USD. Standardni paket uključuje šlem, dva SLAM kontrolera s prstenovima, vanjsku bateriju od 16.000 mAh i Wi-Fi 6E adapter. Ova konfiguracija osigurava korisnicima potrebnu hardversku opremu za bežično strimovanje i produžene samostalne sesije.PimaxPimax je također predstavila nove VR kontrolere bez prstenova. Oni zamjenjuju tradicionalne prstenove za praćenje kombinacijom praćenja ruku kamerama šlema i sustavom infracrvenih LED senzora pokreta. Ovi kontroleri podržavaju puni 6DOF za PC VR i mogu funkcionirati kao standardni bežični gamepadi za Windows i Steam kada su spojeni zajedno. Svaka jedinica ima TMR joystick, gumb za stisak i okidač, gumb izbornika i linearni haptički motor. Baterija od 710 mAh puni se putem USB-C i osmišljena je za do 40 sati rada po punjenju, pružajući značajnu izdržljivost za dugačke igračke sesije.

Adobe Photoshop 27.11: I poboljšanje rubova i podrška za modele trećih strana
  • PublicPublic
  • 08 Oct, 2026

Adobe Photoshop 27.11: I poboljšanje rubova i podrška za modele trećih strana

Adobe je objavila Photoshop 27.11, najnoviju verziju svog glavnog uređivača slika koji se široko koristi u zabavnoj industriji za konceptualnu umjetnost, uređivanje tekstura i retuširanje rendera. Ažuriranje je službeno označeno kao izdanje za rujan 2026. godine i kompatibilno je s Windows 10 i novijim verzijama, kao i s macOS 14.0 i novijim sustavima. Ova verzija nastavlja strategiju Adobea integracije naprednih alata umjetne inteligencije izravno u osnovni radni proces profesionalnih kreativaca.Glavna novost u ovoj verziji je Enhance Edge, novi alat pokretan umjetnom inteligencijom u kontekstnoj traci zadataka. Ova funkcija koristi tehnologiju RGBA difuzije kako bi uklonila obojane rubove s maski generiranih alatom Remove Background. Značajno poboljšava kvalitetu isječaka za predmete s kosom ili poluprozirnim materijalima. Međutim, za razliku od osnovnog alata Remove, Enhance Edge troši 20 generativnih kredita po korištenju, što znači da će redoviti korisnici vjerojatno trebati zasebnu pretplatu Firefly kako bi često koristili ovu funkciju bez iscrpljivanja standardne kvote kredita.Osim alata za usavršavanje rubova, ovo ažuriranje proširuje ekosustav trećih strana AI modela dostupnih unutar aplikacije. Korisnici sada mogu koristiti model GPT Image 2 za generiranje slika iz teksta i za izmjene putem funkcije Prompt to edit, uvedene u verziji 27.10. Adobe je nedavno proširila popis podržanih modela trećih strana na 33, pružajući pristup modelima iz obitelji Gemini i FLUX, kao i onima koje je razvila Topaz Labs, tvrtka koju je Adobe preuzela prošlog mjeseca. To širi kreativne mogućnosti za generativne zadatke unutar sučelja.Ovo izdanje uključuje i poboljšanja radnog toka i performansi. U dijalogu za novi dokument korisnici sada mogu preimenovati ili izbrisati unose na kartici Recents, što pojednostavljuje upravljanje projektima. Osim toga, Adobe koristi podatke o stvarnoj upotrebi od korisnika koji se nisu odrekli prikupljanja podataka kako bi optimizirala performanse na sustavu Windows. Bilješke o izdanju navode mjerljivo poboljšanje performansi u uobičajenim radnim tokovima, iako specifične metrike ubrzanja nisu otkrivene. Softver ostaje dostupan isključivo po pretplati: plan Photography košta 29,99 USD mjesečno ili 239,88 USD godišnje, dok se pretplata na jednu aplikaciju naplaćuje 34,49 USD mjesečno ili 263,88 USD godišnje.

New York Giants pokreću Giants 360: imerzivno 2D video iskustvo za navijače NFL
  • PublicPublic
  • 08 Oct, 2026

New York Giants pokreću Giants 360: imerzivno 2D video iskustvo za navijače NFL

New York Giants službeno su pokrenuli Giants 360, novu digitalnu inicijativu koja navijačima omogućuje da osjete atmosferu stadiona MetLife iz perspektive osobe koja stoji izravno na terenu. Projekt donosi 2D video s kutom od 360 stupnjeva u mobilnu aplikaciju momčadi i na njezin YouTube kanal, nudeći jedinstvenu točku promatrača koja je obično nedostupna široj javnosti. Ova inicijativa označava značajnu promjenu u načinu na koji franšiza komunicira sa svojom publikom. Momčad odustaje od tradicionalnih televizijskih kutova kako bi ponudila osjetljiviju i imerzivniju vezu s igrom. Postavljajući gledatelja izravno na travnjak, momčad teži ponovnom stvarenju uzbuđenja prisustva u središtu dešavanja, od prvih udaraca bubnjeva do dramatičnih izlazaka igrača.Proces produkcije uključuje snimanje otprilike dvadeset minuta sirovog materijala tijekom predigralnih događaja, od kojih se za objavu odabire segment trajanja tri do četiri minute. Snimanje se izvodi na GoPro kamerama koje trenutno ograničavaju izlaz na 2D video, a ne stereoskopski 3D. David Dominik, potpredsjednik New York Giantsa za digitalnu strategiju, objasnio je da, iako momčad želi istraživati druge tehnologije za stvaran osjećaj dubine, trenutni 2D format i dalje pruža snažan imerzivni utjecaj. Klipove na YouTube postavlja produkcijska ekipa, a zatim ih u mobilnu aplikaciju Giants integrira developer YinzCam, gdje korisnici mogu povlačenjem promatrati okolinu. Ovaj radni proces osigurava dostupnost sadržaja na više platformi, čime se maksimizira doseg i angažman.Tijekomom prvih četiri tjedna sezone NFL-a 2026. godine, projekt Giants 360 obuhvatio je nekoliko ključnih trenutaka: ulazak igrača, prednataciono zagrijavanje te posebnu ceremoniju u poluvremenu u čast momčadi pobjednice Super Bowla iz 1986. godine. Sadržaj je osmišljen tako da dosegne publiku koja možda ne prati tradicionalne medijske kanale momčadi, pomažući marketinškom odjelu da preoblikuje svoj imidž u nešto inovativniji i manje konzervativan. Dominik je napomenuo da se projekt na kraju može proširiti na druge događaje, poput draftera, susreta s navijačima ili ljetnih trening kampa. Inicijativa je u skladu s širim trendovima u industriji, jer kompanije poput Meta i Applea i dalje ulažu u imerzivni sportski sadržaj i hardver dizajniran za isporuku tih doživljaja korisnicima.Mobilna aplikacija Giants dostupna je i u Apple App Storeu i u Google Play Storeu, dok se 360-stupnjevi videozapisi mogu gledati u VR-u na YouTube kanalu Giants. Za najbolje iskustvo gledanja na Meta Quest headsetima, korisnicima se preporučuje korištenje YouTube VR aplikacije ili punozaslonskog načina u Quest pregledniku. Ovaj pristup omogućuje navijačima da osjete ritam bubnjeva, dim i vatromet kao da su fizički prisutni na terenu. Projekt predstavlja napor same momčadi da iskoristi nove tehnologije, pružajući nezaboravno i emocionalno iskustvo za fanove koji ne mogu osobno prisustvovati utakmicama.

Sony je Meta prebacila 419 XR patenata u okviru masovnog povlačenja iz hardverskog sektora
  • PublicPublic
  • 07 Oct, 2026

Sony je Meta prebacila 419 XR patenata u okviru masovnog povlačenja iz hardverskog sektora

Meta je preuzela značajan portfelj Sonyjeva intelektualnog vlasništva, uključujući patente izravno povezane s XR naočalama. To ukazuje na masovno strateško povlačenje Sony s tržišta opreme za proširenu stvarnost. Kako je prvi put prijavio ZDNet Korea, između lipnja i rujna 2026. zabilježen je prijenos 43 američka patenta. Ovi patente obuhvaćaju obradu informacija specifičnu za XR aplikacije, naočale za glavu i različite vrste XR naočala, koje je Sony podnijela u razdoblju od 2010. do 2022. godine.Prototipovi PSVR 2 | Po materijalima SonyjaPrema Ugovoru o potvrđi prijenosa, koji su obje tvrtke potpisale u prosincu 2025. godine, očekuje se prijenos ukupno 419 globalnih patenata. Od tog broja, 180 su američki patenti, dok je preostalih 239 podneseno u Japanu, Kini, Koreji, Europi i drugim regijama. Nijedna od tvrtki nije izdala službenu izjavu o transakciji, ali obujam prijenosa sugerira da Sony značajno smanjuje svoje ambicije u području XR hardvera.Prema materijalima tvrtke SonyGarnitura PSVR 2 je lansirana u veljači 2023. godine, ali platforma nije uspjela dobiti zamah. Gose u zajednici developera sugerirale su da Sony ne ulaže dovoljno resursa u kreiranje sadržaja za svoju VR garnituru nove generacije. U trenutku lansiranja pojavilo se samo nekoliko ključnih naslova, uključujući Horizon Call of the Mountain, Firewall Ultra te VR modove za Resident Evil Village, Resident Evil 4 i Gran Turismo 7. Početna cijena od 550 dolara, koja je bila 150 dolara viša od originalne PSVR, pokazala se teškom za podupiranje i za vlasnike PS5 i za developere.Malo više od godinu dana nakon lansiranja, Sony je prekinula ekskluzivnu vezu PSVR 2 s PS5 prodajom adaptera za PC VR, što je korisnicima omogućilo igranje SteamVR igara putem PC-a s podrškom za VR. Taj potez bio je u suprotnosti s konzolnom strategijom Sonya s "zatvorenim vrtom" i ukazivao je na to da je tvrtka prestala promovirati uređaj izvan kruga entuzijasta. Iako Sony također prodaje autonomni mješoviti realnostni uređaj za poduzeća, razvijen u suradnji s tvrtkom Siemens, PSVR 2 ostaje njezin najznačajniji potrošački XR proizvod.Prijenos patenata konceptualno eliminira potencijalnog konkurenta za Metu, koja nastavlja razvijati novi XR hardver. Meta trenutačno radi na svojim tankim i laganim Meta VR Glasses, čije je izdanje planirano za proljeće 2027. po cijeni od 1300 dolara. Stjecanje Sonyjeve IP imovine jača položaj Mete u konkurentnom XR okruženju.

Coltrane: najavljena nova petdjelovna VR serija u žanru noara
  • PublicPublic
  • 07 Oct, 2026

Coltrane: najavljena nova petdjelovna VR serija u žanru noara

Coltrane je nova petdjelovna serija u virtualnoj stvarnosti koju su stvorili New Canvas, Jacaranda Productions i Pico. Ona je izravno nastavak detektivskog noara utemeljenog u izdanju iz 2016. godine, VR Noir: A Day Before the Night. Radnja se odvija u Hong Kongu. Glavna protagonistica, Veronica Coltrane, bivši je detektiv SFPD-a koji je izgubio reputaciju i prebacio se na privatna istraživanja. Tijekom rutinske zadatke nadzora otkriva mračnu zavjeru koja pokreće radnju. Serija sastoji se od pet epizoda, a svaka traje otprilike 15 minuta. Takav format omogućuje smještaj potpunog narativnog luka u kompaktno trajanje.U produkciji se kombiniraju živi glumački nastupi i imerzivna okruženja koja rade u stvarnom vremenu. To omogućuje gledateljima da doživljavaju razvoj radnje na potpuno imerzivan način. Nathan Anderson, suosnivač New Canvasa i showrunner Coltranea, vraća se na projekt nakon rada nad izvornom igrom. Smatra novu seriju prilikom za napredak konvergencije pripovijedanja, dizajna igara i interaktivnosti koju promiče od 2016. godine. Izvorna VR Noir nadmašila je brojku od 500.000 preuzimanja na Samsung Gear VR i Google Cardboard, postavljajući standard za kinematski VR. Coltrane pridružuje se rastućoj niši imerzivnih video iskustava uz nedavna izdanja poput Starclash i Finding Frida, koja su proširila opseg onoga što VR sadržaj može postići. Izlazak serije planiran je za kasnije u ovoj godini na neimenovanim VR platformama.

Meta razvija nativno virtualno kino za Quest i VR naočale
  • PublicPublic
  • 07 Oct, 2026

Meta razvija nativno virtualno kino za Quest i VR naočale

Datamining i analiza asseta iz javnog testnog kanala Horizon OS 2.9 ukazuju da Meta razvija specijalizirano virtualno kino za Quest headsete i nadolazeće VR naočale. Ovaj razvoj slijedi značajnu stratešku promjenu u kojoj je Meta odvojila svoje VR napore od društvene platforme Worlds. Nakon najave da će Worlds postati zasebna platforma i naknadnog uklanjanja Worlds temeljenih na Horizon Engine s VR uređaja, tvrtka je zatvorila svoj prethodni prostor za VR događaje, Events Arena. Ta ranija funkcija, uvedena s Horizon OS v81 PTC, omogućila je korisnicima gledanje medija, poput koncerata, u teatarskom okruženju zajedno s drugim korisnicima. Uklanjanje ovog društvenog prostora sugerira preusmjeravanje prema integriranijem, sustavnom medijskom iskustvu, a ne društvenom.Novo okruženje, identificirano u stringovima firmwarea kao "Theater Home", trenutno je u alfa izdanju s oznakom v210. Za razliku od tradicionalne zamjene VR Homea, ovaj se prostor pristupa putem specifične gumba "Theater" u Control Baru bilo kojeg medijskog prozora. Odabirom ove opcije korisnik se prebacuje u visokorezolucijsku kućnu kino sobu s ugrađenim osvjetljenjem, a sustav automatski vraća u standardni VR Home pri izlasku. Izdanje je uspješno pokrenuto na Quest 3S od strane istraživača koji su pristupili alfa assetima. Ovaj pristup integrira kino iskustvo izravno u operativni sustav, osiguravajući njegovu dostupnost na svim podržanim hardverima bez potrebe za instalacijom zasebne aplikacije ili konteksta specifične društvene platforme.Ključna tehnička značajka ovog okruženja jest sustav nazvan "Dynamic Ambience". Reference u Horizon OS 2.6 i 2.7 opisuju ga kao renderirani halo svjetlosti koji okružuje fokusirane panele teatra. U praksi, ovo funkcionira slično funkcijama medijskog osvjetljenja koje se nalaze u visionOS ili premium medijskim playerima u Meta Horizon Storeu, kao i stvarnim sustavima sinkronizacije LED-a poput Philips Hue Sync Boxa. Tijekom reprodukcije medija, oko trenutno fokusiranog prozora pojavljuje se bojni efekt sjaja s dinamičnim animacijama koje reagiraju na sadržaj. Ovo pojačava uranjanje u iskustvo gledanja, proširujući vizualni utjecaj medija izvan granica ekrana u virtualnu sobu i stvarajući korisnicima kinematsku atmosferu.Slika alfa verzije Theater Home.Očekivani vremenski okvir izlaska Theater Homea trebao bi biti usklađen sa stabilizacijom Horizon OS 2.9, s mogućnošću da se pojavi zajedno s novim okruženjem VR Home u razvoju, čije je kodno ime Loma Home. Još nije jasno će li ovo kinematsko okruženje podržavati funkcije zajedničkog gledanja. Meta je ranije uklonila mogućnosti zajedničkog gledanja iz Horizon TV-a i YouTubea pri prelasku na okruženje Loft VR Home, a naknadni planovi za zamjenske funkcije zajedničke prisutnosti otkazani su jer se tvrtka usredotočila na realistične hologram pozive temeljene na avatarima. Posljedično, novi kinematski prostor vjerojatno će se početno funkcionirati kao privatno područje za gledanje. Ovaj razvoj podržava marketinški slogan Meta "Cinema. Computer. Console." za nadolazeće VR naočale, koje će biti prvi VR proizvod s IMAX Enhanced certifikatom i podrškom za Dolby Vision HDR, što signalizira snažan fokus na potrošnju medija visoke vjernosti.

NVIDIA cuPhoton ubrzava analizu astronomskih slika pomoću GPU-native cijevovoda
  • PublicPublic
  • 07 Oct, 2026

NVIDIA cuPhoton ubrzava analizu astronomskih slika pomoću GPU-native cijevovoda

Znanstveni instrumenti s visokom propusnošću, poput opservatorija, teleskopa i izvora rentgenskog zračenja, generiraju podatke slika brzinom koja premašuje mogućnosti cijevovoda vezanih na CPU. Izračunsko usko grlo rijetko je samo jedno sporo jezgro, već je to cijeli put od sirovih podataka senzora do znanstvene odluke, koji uključuje čitanje podataka, usklađivanje funkcija raspršenja točke, oduzimanje pozadine, prilagodbu modela i klasifikaciju objekata. Suvremene instalacije akumuliraju petabajte višedimenzionalnih podataka po kampanji, a implementacije s prioritetom CPU-a mogu trajati od sati do mjeseci da bi dale korisne rezultate iz podataka stvorenih u nekoliko sekundi. Ovo kašnjenje ometa pravovremene znanstvene uvide. NVIDIA cuPhoton rješava ovaj problem pružajući GPU-native put koji pokriva svaku fazu od čitanja s senzora do klasifikacije, skraćujući vrijeme čekanja na sekunde i omogućujući istraživačima da rade u uskim interaktivnim petljama.NVIDIA cuPhoton je alat s otvorenim izvorom iz NVIDIA CUDA-X okvira, koji se sastoji od GPU-ubrzanih gradivnih blokova za spektralnu i optičku astronomiju te za analizu lasera i rendgenskih zraka u vremenskoj domeni. Zadržavanjem podataka slika na GPU-u od početnog očitavanja s senzora do konačne klasifikacije, alat značajno smanjuje latenciju. Na primjer, observatorij Vera C. Rubin (NSF-DOE) bilježi novo izlaganje od 3,2 gigapiksela svakih 39 sekundi nakon zalaska sunca. Njezin pipeline Prompt Processing mora klasificirati otprilike 10.000 detekcija kao astrofizičke tranzijente ili artefakte u roku od 60 do 120 sekundi. Tijekom jedne noći to iznosi do 20 terabajta slika i 10 milijuna kandidatskih objekata. cuPhoton se skalira na sustave s više GPU-ova i više čvorova NVIDIA Grace Blackwell i Vera Rubin, ubrzavajući učitavanje slika do 14.900 puta i obradu signala do 14.550 puta na reprezentativnim opterećenjima koja uključuju stotine terabajta.Komponente paketa NVIDIA cuPhotonAlat uključuje pet glavnih komponenti za radni tijek s slikama: xDataReader, xRep, xPois, xFit i xScan, te xRay za analizu detektora rendgenskog zračenja u vremenskoj domeni. Za postavljanje potrebno je klonirati repozitorij i uspostaviti zaključano Linux okruženje pomoću naredbe uv sync --locked --extra dev --extra gpu --extra viz. Ovo okruženje podržava ekosustav NVIDIA CUDA 13, uključujući CuPy, PyTorch, Numba-CUDA, KvikIO i NVIDIA nvCOMP, uz biblioteke za vizualizaciju poput Bokeh i Pillow. Verzija cuPhoton 0.1.3 podržava Python 3.12 do 3.14 na Linuxu. Izgradnja komponente xDataReader iz izvornog koda zahtijeva C++17 kompajler, razvojne zaglavlja za CUDA i cuFile te reentrantnu instalaciju CFITSIO. Potpuni skript radnog tijeka dostupan je u repozitoriju za automatsko pokretanje ili interaktivnu upotrebu u Jupyter bilježnicama.(Gornja traka) Svake noći teleskop observatorija Vera Rubin bilježi 20 TB podataka (Izvor: izvorne slike iz NSF-DOE Vera C. Rubin Observatory/NOIRLab/SLAC/AURA, modificirano uz pomoć umjetne inteligencije).Modul xDataReader ubrzava učitavanje datoteka u formatu Flexible Image Transport System (FITS) izravno na GPU, zaobilazeći tradicionalne troškove parsiranja na CPU i prijenosa putem PCIe. On dijeli opterećenje: CFITSIO planira bajtne raspone na CPU, KvikIO ih čita putem GPUDirect Storage (kada je dostupan), a nvCOMP dekomprimira GZIP pločice na GPU. Javna API funkcija batch_to_device vraća naslagane CuPy nizove, podržavajući nekompresirane HDU-ove slika s 2 do 16 osi i dvodimenzionalne slike s pločičnom kompresijom GZIP_1 ili GZIP_2. Rice kompresija i ditherizirana kvantizacija s pomičnim zarezom nisu podržane. Za slike u primarnom HDU korisnici moraju proslijediti hdu_indices=(0,), dok se zadano koristi indeks HDU 1. Datoteke grupirane u jedan poziv moraju se podudarati po obliku i tipu podataka u svakom odabranom HDU.Modul xRep ponovno uzorkuje dvodimenzionalne slike na zajedničku nebesku mrežu s orijentacijom "sjeverom prema gore" kako bi poravnala posjete koje ne dijele pikselnu mrežu zbog ditheringa, rotacije ili razlika u ljestvici ploče. Funkcija build_stack_spec_from_fits čita rješenja Svjetskog koordinatnog sustava iz FITS zaglavlja kako bi izgradila ciljni otisak, dok reproject_stack distorzira svaki član na tu mrežu. Parametar backend zadano je postavljen na "auto", dajući prednost CuPy, zatim CUDA PyTorch i konačno CPU ako GPU nije dostupan. Interpolacija zadano koristi Lanczos-3. Ovo poravnanje osigurava da statične zvijezde u predlošku i znanstvenim kadrovima zauzimaju iste koordinate, omogućujući izolaciju pokretnog izvora kao jedine promijenjene pozicije na nebu prije oduzimanja.

NVIDIA Green Contexts: Eksplicitna podjela GPU resursa za konkurentne zadatke
  • PublicPublic
  • 07 Oct, 2026

NVIDIA Green Contexts: Eksplicitna podjela GPU resursa za konkurentne zadatke

Suvremene GPU aplikacije često pokreću više neovisnih komponenti unutar jednog procesa. Na primjer, operateri osjetljivi na latenciju rade uz pozadinska jezgre usmjerena na propusnost. Ove komponente često dijele jedan GPU, što dovodi do nepredvidivog međusobnog utjecaja i natjecanja za resurse. Tradicionalni CUDA konteksti dizajnirani su za eru kada su GPU-ovi obrađivali jedan dominantan tip opterećenja. Zbog toga su postali teški i loše prikladni za fino zrnatu podjelu resursa. Uzrokuju značajno opterećenje hardvera pri prebacivanju konteksta i ne posjeduju mehanizme za eksplicitno definiranje načina na koji se izvedbeni resursi dijele među konkurentnim zadacima.Green contexts rješavaju ovaj problem omogućujući aplikacijama da eksplicitno odaberu podskup GPU izvedbenih resursa i usmijere rad izravno na te resurse. Dostupni u Driver API-ju od CUDA 12.4, sada su dostupni putem Runtime API-ja počevši od CUDA 13.1. Ova funkcija omogućuje razvojnicima da definiraju gdje se rad izvršava i kako se resursi dijele unutar procesa. Primarni slučaj upotrebe je podjela SM-ova, pri čemu se određeni Streaming Multiprocessori dodjeljuju green contextu. To omogućuje više opterećenja da rade istovremeno bez natjecanja za iste izračunske jedinice.Osimko dodjele SM, green contexts mogu rezervirati resurse redova poslova. U tradicionalnom modelu, neovisni radni tokovi s uređenim radom mogli bi se preslikati na iste osnovne redove poslova, uzrokujući neželjenu serializaciju, čak i kada je bilo dovoljno resursa za izvršavanje. Izričito rezervirajući redove poslova, green contexts omogućuju aplikacijama da izraze očekivani stupanj paralelizma i uklone lažne ovisnosti. Ovi konteksti su lagani za stvaranje i uništavanje, a njihov životni ciklus ne implicira sinkronizaciju neovisnog GPU rada, pružajući izričitiji model programiranja nego oslanjanje na implicitno stanje uređaja.Model programiranja pomaknut je s implicitnog na izričito ciljanje. Povijesno, aplikacije su koristile cudaSetDevice i stvarale radne tokove čiji se cilj izvršavanja zaključivao iz trenutnog stanja uređaja vezanog na nit. S green contexts, predstavljenima tipom cudaExecutionContext_t, razvojni inženjeri stvaraju kontekst za odabrani skup resursa, a zatim iz njega stvaraju radne tokove pomoću cudaExecutionCtxStreamCreate. To osigurava da je rad predan u te radne tokove strogo povezan s resursima green contexta. Za aplikacije koje ciljaju cijeli uređaj, tradicionalni model ostaje dostupan putem cudaDeviceGetExecutionCtx, što osigurava natrag kompatibilnost i postepeno usvajanje.Klasičan primjer upotrebe je preklapanje komunikacije s GEMM jezgrama u distribuiranom učenju ili obrada operatora osjetljivih na latenciju na AI senzorskim platformama. Sam prioritet radnog toka nije dovoljan kada masovne jezgre zauzimaju sve SM, jer raspoređivač ne može prekinuti izvršene blokove. Green contexts dodjeljuju određene SM za kritičan rad, zaobilazeći čekanje ispražnjenja masovnih blokova. Testiranje na GPU NVIDIA Blackwell s 148 SM pokazalo je da, dok prioritet radnog toka nudi poboljšanje od 27 puta u usporedbi s radnim tokovima jednakog prioriteta, green contexts pružaju dodatno smanjenje latencije od 20 puta, osiguravajući posvećene resurse za kritičnu jezgru.Implementacija uključuje upit resursa uređaja, podjelu SM u kritične i preostale grupe te pakiranje svake s određenim konfiguracijama redova poslova. Razvojni inženjeri koriste cudaDevSmResourceSplit za izdvajanje resursa i cudaDevResourceGenerateDesc za stvaranje deskriptora. Green contexts su opcionalni i aditivni, omogućujući postojećim aplikacijama da nastavljaju koristiti cijeli uređaj dok uvođenje finije kontrole tamo gdje je potrebno. Ovaj pristup je posebno koristan za postizanje željenih ciljeva paralelizma ili latencije u složenim radnim tokovima, nudeći robustan mehanizam za upravljanje dijeljenjem GPU resursa u modernim aplikacijama s više komponenti.

Portfelj

Povijesni portfolio. Dio 1: uvod
  • PublicPublic

Povijesni portfolio. Dio 1: uvod

Pozdrav, s vama je Aleksandar K., osnivač Cyborgs.pro. Ovo je prvi dio našeg portfolija i on nije izlog, nego priča: put tvrtke od osnivanja do danas kroz uvjetne „epohe” mobilnog razvoja koje smo i sami prošli.Odluka o osnivanju tvrtke donesena je u rujnu 2013. godine.Ako se dobro sjećate tih vremena, slobodno listajte do prvih projekata. Ako ste tada bili mladi, pročitajte: postat će jasno s čime smo i kako morali raditi.Kratka retrospektivaOperacijski sustavi. Android 4.3 Jelly Bean (srpanj 2013.) i svježi Android 4.4 KitKat (listopad 2013.). Apple je izdao iOS 7, onaj s kojim je započeo "flat" dizajn.Uređaji. Na Androidu su vladali Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 i Samsung Galaxy Note 3. Ja sam imao Sony Xperia Z, vodootporan flagman Japanaca, u to vrijeme gotovo znanstvena fantastika. Kina se tek probijala na europsko tržište: od popularnih su bili Huawei Ascend P6 i Lenovo K900, a za geekove Xiaomi Mi2S i Mi3. Staviš li na takav CyanogenMod, dobiješ raketu.Apple je imao iPhone 5s i 5c: kompaktni, bez zaštite od vode i bez bežičnog punjenja.Igre. Bilo je to smiješno vrijeme. Doodle Jump je sve rasturao, Flappy Bird sklepan na koljenu postao je hit, svi su trčali u Subway Surfers, a na drugom polu stajao je monstrum Asphalt 8.Pogrešna misaoU IT-u sam od 2003. Ponekad bih igrao na mobitelu, gledao hitove i u glavi mi se nastanila misao: „Ono što postane hit možeš napraviti sam i bez velikih ulaganja. Igre su jednostavne, pa popularnost neće dugo izostati." Kako sam se prevario!S tim ciljem okupili smo offline ekipu: ja, dizajner, programer i čak uredska menadžerica. Ona je vodila i još uvijek vodi sve naše društvene mreže. Riječ SMM tada je zvučala još egzotično: objavljivali smo na Google+: sjeća li se itko toga? A danas nam od njezinih videa više nema spasa :)Pokretač CyborgsPrvo smo napisali vlastiti pokretač Cyborgs: u Javi i samo za Android. Danas, ako želite napraviti mobilnu igru, postoji cijela hrpa besplatnih pokretača na izbor. Tada je Unity bio sirov i pun grešaka, a mobilne igre na njemu gotovo nitko još nije radio: za laganu 2D igru za Android bio je pretežak.Pokretač je omogućavao izradu vrlo brzih igara: osnovna fizika, animacija spriteova (a kasnije i skeletna), editor razina i hrpa sitnica. Bio je težak oko 300 kilobajta. Prazan Unity projekt danas teži 10, pa čak i 50 puta više, a kod nas je cijela igra stala u pola megabajta.Vlastiti pokretač postao je jezgra, sjeme tvrtke iz kojeg je izraslo sve ostalo. Šteta što nakon nekoliko godina nije bilo dovoljno resursa da ga dalje razvijamo: tempo nakon početka bio je vrlo visok.Prve igreChristmas Snowman Jump. Naš prvi test i pandan igri Doodle Jump. Skačeš u beskonačnost, pucaš, izmičeš nevoljama. Igra je ispala zabavna, okupila nekoliko tisuća igrača i donijela nam prvo iskustvo. Zvuk pucnja, onaj isti 'puc', svojim je glasom snimio naš dizajner. Tako je snjegović 'pucao' neprijatelje bez problema, kako god to zvučalo ))Christmas Snowman Jump - naš prvi test i pandan igri Doodle JumpSpace Brain Defence. Urnebesna igrica koja koristi žiroskop. Robot puca sam, a ti upravljaš nagibom telefona i superhicem. Neprijatelji su se, kao u Galactixu iz 1992. godine, rojili, letjeli i raspadali na dijelove, bilo je par bosova, a sve na sprite animaciji. Dvije lokacije s nekoliko razina.Space Brain Defence: pucanje pomoću žiroskopa, dvije lokacije i par bosovaOva mi se igra i danas jako sviđa. Možda da oživimo projekt? Izvorni kod se još negdje nalazi, a sačuvan je i APK za Android od 2.3 do 4.3. Zanima me hoće li se pokrenuti na Androidu 17?Prve narudžbeKrenule su narudžbe i radili smo ih na vlastitom engineu.Flying Flurry. Dvodimenzionalni runner s bočnim pogledom, o helikopteru.Flying Flurry - dvodimenzionalni runner s bočnim pogledom, o helikopteruKite Flight. Nešto između vertikalnog runnera i Doodle Jumpa, zapravo više njihova mješavina. Upravljaš zračnim zmajem, letiš uvis i izbjegavaš prepreke. Pucati, koliko se sjećam, nije znao: zračni zmaj ionako nije imao kupole )Kite Flight - zračni zmaj leti uvis i izbjegava preprekeNa vanjskim projektima učili smo raditi aplikacije po principu ključ u ruke. Klijenti su trebali analitiku, Crashlytics i razne reklamne agregatore. Sve smo to ugrađivali prvi put, i to još u vlastiti motor.Flash Cards: prvi vlastiti novacVeć tada su trgovine aplikacija omogućavale dokup poglavlja i dodatnog sadržaja. Isprobali smo to na Domanovim karticama Flash Cards: pola kartica besplatno, pola uz plaćanje.Flash Cards - Domanove kartice: pola besplatno, pola uz plaćanjeZa one koji ne znaju: to su slike, statične ili animirane, pomoću kojih djeca uče predmete i jezik. Sve je jednostavno: dijete tapka po ekranu i dobije sliku s nazivom. Dobra aplikacija, koristila su je i moja djeca na tabletima.Upravo je ona tvrtki donijela prvi novac od vlastitih aplikacija.Lekcije prve epoheVeć sam pisao da smo griješili. Evo još jedne pogreške: vjerovali smo da će oglašavanje unutar naših aplikacija donijeti novac. Ako imaš tisuće korisnika, neće donijeti.Iz toga je izrastao jedan od naših glavnih principa: ekspertiza. Tijekom godina rada naučili smo iskreno govoriti što će upaliti, a što neće. Danas na takvom iskustvu uče neuronske mreže, a mi smo ga prošli sami, vlastitim novcem i vlastitim vremenom.Umjesto pogovoraSada je vrijeme doomscrollanja: feed se lista brže nego što se čita. A vi ste pročitali do kraja i na tome vam iskreno čestitam!U sljedećem dijelu ispričat ću kako je završila priča našeg enginea i što je bilo dalje. Nemojte se prebacivati ))

Tehnologija susreće modu: zašto je Metaverse budućnost kupovine
  • PublicPublic

Tehnologija susreće modu: zašto je Metaverse budućnost kupovine

Kupovina u Metaverseu — kako tehnologije mijenjaju kupnjuVirtualna se stvarnost sve snažnije uključuje u naš svakodnevni život, a kupovina u Metaverseu postala je pravim simbolom novoga digitalnog doba. Umjesto šetnje tradicionalnim trgovinama ili čak kupovine preko zaslona telefona, Metaverse nudi jedinstvenu interakciju koja istodobno iznenađuje i nadahnjuje.Što je kupovina u Metaverseu?Metaverse je virtualni svemir u kojem se ne može samo komunicirati, igrati ili raditi, nego i kupovati. Marke stvaraju čitave virtualne svjetove u kojima možete:Isprobati odjeću uz realistične avatare koji ponavljaju vaš izgled;Kupiti jedinstvene digitalne dodatke koji se mogu koristiti u virtualnim igrama ili na društvenim platformama;Osjetiti ozračje marke šetajući njezinim digitalnim prostorom.Kako to izgleda?Zamislite da ulazite u virtualni butik poznate modne kuće. Okružuje vas arhitektura koju je moguće stvoriti samo u digitalnom svijetu: zidovi od svjetlosti, dinamični izlošci i interaktivni elementi. Nikakvih prostornih ograničenja! Uzimate odjeću u ruke, vidite kako će izgledati na vašem avataru, a nakon kupnje ona trenutačno stiže k vama kući ili u virtualni ormar.Prednosti kupovine u MetaverseuInteraktivnost: Mogućnost isprobavanja proizvoda prije kupnje.Ekskluzivnost: Digitalna roba i ograničene zbirke dostupne samo u Metaverseu.Globalnost: Virtualna trgovina dostupna je s bilo kojeg mjesta na svijetu.Personalizacija: Vlastite dizajne i stilove možete stvarati uz pomoć digitalnih alata.Jedinstveno iskustvo: To nije samo kupnja, nego prava pustolovina.Tko već kupuje u Metaverseu?Svjetske se marke aktivno uključuju u digitalnu utrku:Nike stvorila je virtualnu trgovinu Nikeland, u kojoj korisnici mogu kupovati tenisice i odjeću.Gucci nudi ekskluzivne digitalne dodatke za avatare.Adidas pokreće NFT zbirke koje daju pristup fizičkim proizvodima.Budućnost kupovine u MetaverseuSa svakim danom virtualna stvarnost postaje sve dostupnija, a uskoro će kupovina u Metaverseu postati dijelom života svakoga. To nisu samo tehnologije — to je nov način interakcije s markama, koji kupnju čini živopisnijom, praktičnijom i zanimljivijom. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Mogućnosti proširene stvarnosti u našem životu
  • PublicPublic

Mogućnosti proširene stvarnosti u našem životu

Stvaramo rješenja koja stvarni svijet dopunjuju sadržajem proširene stvarnosti. Uz pomoć te AR tehnologije moguće je trenutačno obavljati kupnju i stvarati zabavni sadržaj. Inovativne su tehnologije provalile u naš život i zauzele mnoštvo niša u raznim područjima djelovanja. Proširena je stvarnost na početnoj razini svojega postojanja i vrlo brzo napreduje. Budućnost je proširene stvarnosti vrlo jasna i možemo očekivati razvoj koncepcije AR-a s pojavom novih načina primjene na tržištu. AR ima fantastične mogućnosti da ispuni svoja obećanja i pruži zapanjujuće doživljaje. U nastavku možete pogledati videozapise našeg rada u zabavnom sadržaju https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA

Luksuzne nekretnine u Metaverseu
  • PublicPublic

Luksuzne nekretnine u Metaverseu

Kako sve više potrošača i ulagača diljem svijeta hrli u metasvijet — virtualno okruženje u kojem se također može odvijati gotovo sve što se događa u „stvarnom svijetu“ —, mi već neko vrijeme razvijamo svoje iskustvo u stvaranju Metaplaceova. https://www.youtube.com/watch?v=mulZhbaBNdY\u0026feature=youtu.be\u0026ab_channel=CyborgsPro Metasvijet je sljedeća generacija globalne mreže, digitalni svijet u kojem će korisnici moći raditi i odmarati se.Iz želje da se pobjegne od zbilje i odvrati pozornost od onoga što se događa u svakodnevnom životu. Osim toga, u metasvijetu je zabavno, jer ovdje možete biti tko god želite i lako sklapati nova poznanstva. A najzanimljivije je to što će sve to, kako se tehnologije budu usavršavale, postajati još uzbudljivije.Prostrana kuća upravo je ona kuća koja toplo prihvaća vašu nazočnost, s pogledom na ocean i vodopadom u pozadini koji nadglasava buku ovoga svijeta. Moguće je zaroniti u smiraj i zadiviti se tihoj osami toga otmjenog utočišta. Taj je prostor dostupan svima koji nam se pridruže. Pokrenuli smo ga s namjerom da svakome u metasvijetu pružimo jedinstven i lijep dom.