
Public- 28 Oct, 2026
Izdavanje Android Studio Rabbit 2 Stable: funkcija Bring Your Own Agent i poboljšani XR emulatori
Android Studio Rabbit 2 prešla je u status stabilne verzije, što označava značajnu promjenu prema fleksibilnoj integraciji AI u razvojni proces. Ključna novost je funkcija Bring Your Own Agent, koja omogućuje razvojnicima da izravno povežu svoje preferirane agente, koji podržavaju protokol ACP, s IDE-om. Ta fleksibilnost uzima u obzir različite potrebe: od ušteda na troškovima i korporativnih ugovora do osobnih preferencija u organizaciji rada. Korisnici mogu odabrati jednog od više od 40 dostupnih agenata, poput Claude Agent, OpenAI Codex, Junie i Google Antigravity. Ovi agenti dobivaju izravan pristup ključnim alatima Android Studia, uključujući Android Emulator, sustave za izgradnju i Logcat, što im omogućuje izvršavanje složenih zadataka korištenjem specijaliziranih vještina za Android. Da bi počeli koristiti ovu funkciju, razvojnicima je potrebno otvoriti prozor agenta, odabrati željenog agenta ili prijeći na Settings > Tools > AI > Agents za autentifikaciju i slanje upita.U ovom izdanju također su stabilizirani Android XR emulatori za naočale proširene stvarnosti, audio naočale i naočale s ekranom. To olakšava izgradnju i testiranje XR iskustava izravno s prijenosnog računala. Ažurirani emulator naočala s ekranom omogućuje prilagodbu okoline pomoću osobnih 360-stupnjevnih fotografija ili užih video snimki s povezanih kamera, što pomaže u realističnom testiranju interakcije s fizičkim okruženjem. Novi hardverski LED indikatori sada vizualiziraju stanje mikrofona i kamere, a poboljšanja u čarobnjaku za spajanje (Pairing Wizard) povećavaju brzinu i pouzdanost spajanja virtualnih telefona s virtualnim audio i ekranima. Ove emulatore možete pokrenuti putem Device Managera kako biste započeli iterativno raditi na svojim XR aplikacijama.Novi alat za upravljanje vještinama agenata (agent skills manager) omogućuje detaljnu kontrolu nad specijaliziranim radnim procesima i postupnim uputama dostupnim AI agentima. Android Studio uključuje unaprijed učitane vještine agenata za Android i Firebase, koje pokrivaju zadatke poput migracije zastarjelih XML prikaza na Jetpack Compose, nadogradnje na AGP 9, implementacije prilagodljivih rasporeda za sklopive uređaje i tablete, te integracije usluga CameraX i Firebase. Razvojci mogu upravljati tim vještinama putem kartice uređivača vještina u panelu agenata, unosom simbola @ u polje za chat ili putem Settings > Tools > AI > Skills Manager. Osim toga, LeakCanary je sada izravno integriran s ugrađenim agentom za dijagnostiku curenja memorije. Ova integracija nudi narativna objašnjenja uzroka curenja i predlaže specifične izmjene u kodu, dostupne putem zadatka LeakCanary u Profileru.Za poduzeća koja zahtijevaju strogu privatnost podataka i integracije s vlastitim bazama znanja, puna podrška za Gemini Enterprise dostupna je još od verzije Rabbit 1. Ona omogućuje povezivanje s sustavima za dizajn, internim SDK-ovima i privatnim repozitorijima. Kako bi se riješio problem pregleda koda generiranog AI-om, dodana je nova značajka AI Change Review. Ona identificira preporučene ispravke neovisno pregledavajući izmjene agenata, komite u čekanju ili već commitirani kod. Nakon rješavanja ispravaka, korisnici mogu pokrenuti vođeni pregled koji grupira i prioritetizira povezane dijelove diff-a u logičke teme, ubrzavajući proces pregleda. Ova značajka dostupna je s tri vizualna ulazna točka ili izravno iz prozora chata s agentom.

Public- 28 Oct, 2026
Android Dev Summit 2026: Alati za razvoj s podrškom za AI agente i poboljšanje produktivnosti
Android Dev Summit 2026 naglasio je integraciju AI agenata u razvojni proces za Android, s ciljem povećanja produktivnosti za razvojare i autonomne sustave. Android Studio Rabbit 2 uveo je stabilnu podršku za Bring Your Own Agent (BYOA), što korisnicima omogućuje povezivanje s više od 40 ACP-kompatibilnih agenata za pisanje koda izravno u IDE-u. Ova fleksibilnost omogućuje timovima korištenje njihovih preferiranih AI modela, uz zadržavanje pristupa ključnim funkcijama Android Studia, poput analize strukture projekta, rješavanja simbola, iscrtavanja Compose Preview i Logcata. Korisnici mogu instalirati i prebacivati se između agenata putem izbornika Postavke, čime se osigurava da su nove mogućnosti agenata odmah dostupne nakon izlaska, bez gubitka dubokog kontekstualnog razumijevanja kodske baze koje IDE pruža.Za razvojare koji rade u terminalnim okruženjima, Android CLI dobio je značajna ažuriranja za podršku autonomnim operacijama agenata. Nova naredba android device remote omogućuje agentima da opreme i povežu fizičke uređaje iz sigurnih Google laboratorija, dok android device hub nudi lagani sučelje za upravljanje lokalnim i udaljenim uređajima bez IDE-a. Veliko poboljšanje učinkovitosti donosi naredba android preview, koja iscrtava Compose Previews bez emulatora, omogućujući agentima vizualno provjeru promjena u korisničkom sučelju. Unutarnji testovi pokazali su da agenti koji koriste ovu naredbu završavaju UI zadatke 77% brže, trošeći do 3 puta manje tokena, što značajno smanjuje troškove i vrijeme povezane s iterativnim razvojem i validacijom korisničkog sučelja.Na događaju su također predstavljeni napretci u alatima za testiranje i migraciju, posebno za XR i moderne UI okvire. Sada su dostupni stabilni emulatori za XR, audio i display naočale, opremljeni prilagodljivim okruženjima od 360 stupnjeva i poboljšanim čarobnjacima za uparivanje virtualnih uređaja. Kako bi pomogli pri prijelazu s XML Views na Jetpack Compose, Migration Assistant u Android Studio Canary automatizira pretvorbu rasporeda i logike u idiomatski Compose kod. Ovaj alat vođen agentom stvara plan migracije, izvršava pretvorbu i pruža vremensku crtu napretka s spremanjem stanja, što omogućuje razvojnicima da besprijekorno pauziraju i nastave složene zadatke migracije u različitim radnim sesijama.Profiliranje performansi i otklanjanje grešaka poboljšani su novim integracijama između Android Studija i Android CLI. LeakCanary sada je dostupan putem podkomande android profiler leakcanary, analizirajući ispite kupa na domaćem računalu kako bi se izbjeglo usporavanje aplikacije na uređaju. Ovaj pristup omogućio je modelima da pronađu i poprave curenja memorije gotovo 2 puta brže, koristeći 25% manje tokena u demonstracijskim scenarijima. Osim toga, Android Performance Analyzer pokreće podkomandu CLI profiler, omogućujući agentima da snimaju sustavne tragove i analiziraju podatke o performansama. Nova biblioteka androidx.tracing 2.0 dodaje detalje o datoteci izvornog koda i broju retka u odjeljke traga, olakšavajući agentima povezivanje sporih operacija s konkretnim mjestima u kodu.Sammit je također predstavio nove alate za kontrolu kvalitete koda i upravljanje izgradnjom. Ljestvica Android Bench 2.0 ocjenjuje LLM-ove na stvarnim Android zadacima, dodjeljujući bodove za funkcionalnost, trošak i vrijeme, a ne samo za uspješnu kompilaciju. Za sustave izgradnje predstavljen je Lightbuild kao rani pregled deklarativnog, spremnog za rad s agentima procesa izgradnje koji koristi strogu YAML shemu. Iako je još uvijek u ranoj fazi i preporučuje se za eksperimentalne projekte, Lightbuild nudi brzu sinkronizaciju, validaciju sheme i reproducibilne izgradnje. Ovi alati, u kombinaciji s službenim Android vještinama i pluginovima za agente poput Claude i Codex, ciljaju na stvaranje sveobuhvatnog ekosustava u kojem AI agenti mogu razvijati, testirati i optimizirati Android aplikacije s većom autonomijom i preciznošću.

Public- 28 Oct, 2026
Godot editor and spatial apps arrive on XREAL AURA
XREAL AURA, the first optical see-through glasses on Android XR, launched with Godot in the initial lineup. Developers can download the Godot editor and its companion app from Google Play to build, export, and publish spatial games and applications directly on the device. This setup provides a multi-window spatial workspace that mirrors expected desktop features, allowing for flexible development environments that move with the user. The integration positions Godot as a key engine for leveraging the newest Android XR capabilities on this specific hardware platform.The engine introduced support for OpenXR Spatial Containers, which are system-managed volumes for displaying spatial content. These containers function similarly to traditional desktop windows but exist in 3D space, enabling applications to anchor content precisely where the user places it. On XREAL AURA, this technology works in tandem with hand tracking and a low-latency spatial display. The combination ensures that user interactions feel natural and responsive, significantly lowering the barrier to entry for developers looking to create new spatial experiences or port existing 3D titles without extensive re-engineering.Godot Foundation, u suradnji s Blender Studio i W4 Games, demonstrira ove mogućnosti razvojem prostorne verzije igre DOGWALK. Projekt ističe jednostavnost migracije postojećih 3D igara u Spatial Containers na novoj platformi. Suradnja je usmjerena na rješavanje specifičnih inženjerskih izazova i optimizacija potrebnih za prostornu verziju. Timovi trenutno dovršavaju igru za izdanje kasnije ove godine, čime pokazuju praktičnu primjenu novih funkcija Godota u stvarnom razvojnom scenariju.

Public- 28 Oct, 2026
XREAL AURA: start s sedam XR projekata na Unity i poboljšanim alatima za Android XR
XREAL AURA službeno su predstavljene kao prve žičane XR naočale na bazi Android XR. One spajaju imerzivno gaming iskustvo, miješani realitet i svakodnevne funkcije u laganoj i prijenosnoj konstrukciji. Ovo izdanje predstavlja važnu prekretnicu za ekosustav: razvojnicima je dostupan novi hardverski nosač koji podržava širok spektar aplikacija, od stolnog AR-a do potpuno imerzivnih igara. Podrška ovog uređaja u Unity, najavljena u lipnju, sada je ostvarena: na dan lansiranja dostupno je sedam naslova kreiranih ili portiranih pomoću enginea. Platforma je dizajnirana da bude pristupačna i za nove projekte i za postojeće XR aplikacije. Unity nastavlja ulagati u alate koji pojednostavljuju razvoj za Android XR, uključujući nadolazeće verzije poput Unity 6.7 i Unity 7.Među naslovima za lansiranje nalazi se Hyper Visor od Owlchemy Labs. To je XR arkadno iskustvo koje pretvara svakodnevno okruženje u igralište s izobličenom realnošću. Igrači koriste intuitivne gestikulacije rukama da pogađaju ciljeve, bore se s bossima i popravljaju razbijenu realnost. Tim za razvoj istaknuo je da su ključnu ulogu imali više fizikalnih scena u Unity, URP i podrška za OpenXR. Veliku uštedu vremena osigurao je radni proces s prefabovima koji je, u kombinaciji s vlastitim sustavom za skriptiranje razina, omogućio brzu iteraciju gameplaya bez dugih ciklusa ponovnog kompajliranja. Takva učinkovitost ključna je za studije koje žele brzo isporučiti polirana interaktivna iskustva na novom hardveru.Demeo, kooperativna stolna RPG s podzemljima od Resolution Games, sada je dostupna na XREAL AURA, demonstrirajući snagu Unityjevih mogućnosti za više platformi. Tim je napomenuo da je portiranje bilo iznenađujuće glatko zahvaljujući zrelosti Unityjeve temeljne XR platforme za više platformi, izgrađene na OpenXR-u. Ponovno iskoristive komponente, upravljane putem UPM-a, prenosile su se između naočala bez problema, a prijelaz projekta na URP osigurao je potrebnu podršku za miješanu stvarnost. Slično iskustvo opisali su u Devs United Games, koji su izdali Real VR Fishing. Zahvalili su podršci OpenXR-a u Unityju zbog učinkovitosti portiranja: postojeće igračke i XR sustave uspjeli su ponovno iskoristiti s minimalnim izmjenama. To je značajno smanjilo rad specifičan za platformu i omogućilo im da se usredotoče na optimizaciju i poliranje za novo uređaj.VIRTUAL BEINGS predstavili su Forever Pets: Zen Cats, naslov u kojem igrači grade vezu s virtualnim mačjim saputnicima. Studio je koristio Unity CLI za integraciju AI agenata za pisanje koda, poput Claude Codea i OpenAI Codexa, izravno u svoj Unity radni tok. Ova integracija omogućuje agentima da unose izmjene i provjeravaju svoj rad u Editoru, ubrzavajući testiranje novih ideja. Osim toga, tim je entuzijastičan u vezi s korištenjem Unity Inference Enginea za razvoj jedinstvenih i personaliziranih interakcija s ljubimcima. Ovi alati predstavljaju pomak prema više automatiziranim i AI-asistiranim razvojnim procesima, omogućujući manjim timovima da postignu veće razine složenosti i interaktivnosti u svojim XR aplikacijama.Foretell Games donosi više naslova na platformu, uključujući već dostupni Enigmo i nadolazeću strategiju u stvarnom vremenu SwarmFleet. Studijski proces za više platformi omogućuje im prelazak s jedne kodne baze na trenutne ili buduće VR platforme, a pristupačni alati omogućuju njihovom malom timu da brzo napreduje bez borbe s engineom. Istovremeno, Mirrorscape razvio je Fallout: Factions, brzu dvije igrača miniaturu skirmish igru smještenu u Nuka-World. Igrači komandiraju posadama pljačkaša koristeći gesturalne kontrole za borbu na daljinu ili u bliskom borbu. Studio je zahvalio AR Foundationu i XR Interaction Toolkitu jer su olakšali implementaciju gesturalnog ulaza i omogućili prijenos njihove temeljne AR arhitekture s mobilnih platformi u novo XR okruženje.

Public- 28 Oct, 2026
XREAL Aura: Android XR naočale za 1100 USD s izračunskim modulom na dva čipa
XREAL je službeno predstavila XREAL Aura, čime je započela era prvih naočala za proširenu stvarnost na bazi operativnog sustava Android XR od Googlea. Tijekom ograničenog uvodnog razdoblja, cijena uređaja iznosi 1100 USD. Trenutno se može kupiti izravno od XREAL-a u SAD-u, Kanadi, Japanu i Južnoj Koreji. Iako su prednarudžbe otvorene u lipnju, prve isporuke počinju sredinom studenog. Kupci u SAD-u mogu uređaj naručiti i u Best Buyu. Do 2027. godine tvrtka planira proširiti maloprodajnu mrežu dodavanjem odabranih Google Store lokacija u SAD-u i Japanu, kao i drugih maloprodajnih lanaca.Uslužno XREALDizajn hardvera prioritetno se fokusira na lagano iskustvo, s težinom od manje od 95 grama na glavi. Ovo se postiže kroz arhitekturu s vanjskim modulom, gdje se jedinica za prikaz povezuje s prijenosnim izračunskim modulom. Ovaj modul koristi pristup podijeljenog izračuna, kombinirajući Qualcommov Snapdragon Reality Elite čipset za obradu XR i AI opterećenja s XREAL-ovim vlastitim X1S Spatial Coprocessorom, koji upravlja podacima o prikazu i senzorima. Prizmatična prozirna optika pruža vidno polje od 70 stupnjeva, a nudi se u dvije veličine okvira: Medium za međuzreničnu udaljenost od 60 do 66 mm i Large za 66 do 72 mm.Uslužno XREALFunkcionalno, Aura podržava praćenje šest stupnjeva slobode i praćenje ruku, omogućujući interakcije tipične za VR naočale. Kao uređaj Android XR, pruža pristup standardnom Android ekosustavu putem Play Storea. Kako bi istaknuli potencijal form-faktora naočala, uređaj će se isporučivati s više od 150 iskustava specifično dizajniranih za XR. Istaknute naslove čine NBA App for Android XR, Nevatars, Fallout: Factions, Project Hail Mary: Journey Among the Stars, NASCAR XR App, Cubism, Chess Club, Simply Piano XR i ShapexXR.Uslužno XREALKako bi dopunili vizualno iskustvo, XREAL lansira nove periferne uređaje dizajnirane za produktivnost i igre. Novi gamepad, razvijen u suradnji s GameSirom, ima posvećeni Gemini gumb za brzi pristup AI pomoći tijekom igranja. Uključuje stanicu za punjenje, zamjenjivi d-pad s dva rezervna dijela i bežični USB-A dongle. Također uvodi se bežična prijenosna tipkovnica za podršku radnim tokovima s više prozora i općim zadacima produktivnosti. Cijene ovih dodataka još nisu objavljene, a tvrtka planira pružiti ažuriranja kako postanu dostupni dodatni detalji.Uslužno XREAL

Public- 28 Oct, 2026
NVIDIA RTX Spark širi ekosustav: novi AI modeli, alati za agente i podrška za igre
NVIDIA RTX Spark laptopi sada su dostupni od ASUS, Dell, HP, Lenovo, Microsoft i MSI, po početnoj cijeni od 2.599 USD. Ovi sustavi integriraju NVIDIA Blackwell RTX GPU i Grace CPU u jedinstveni superčip s do 128 GB unificirane memorije i AI performansama od 1 petaflop u FP4. Ova arhitektura omogućuje premium Windows laptopima da se nose s desktop razrednim opterećenjima, uključujući složene kreativne projekte i AI inferencu, uz zadržavanje portabilnosti s debljinom kućišta od 14 mm i težinom od tri funte. Zajednički bazen memorije osigurava učinkovit pristup resursima za kreativne aplikacije i AI modele, čak i kada je uređaj odspojen od struje, nudeći cijelodnevni rad na bateriji za razvojce i stvaratelje sadržaja na putu.Veliko ažuriranje softvera donosi NVIDIA Nemotron 3.5 Transcribe, otvoreni model prepoznavanja govora koji konsolidira transkripciju, označavanje govornika i prijevode u jedinstveni sustav upravljan promptovima. Podržava 40 jezika, uključujući sedam indijskih, i bilježi visoke rezultate u benchmarkovima Hugging Face i Artificial Analysis. S približno 4,3 milijarde aktivnih parametara, 80% je manji od vodećeg natjecateljskog otvorenog modela, što ga čini vrlo praktičnim za lokalni hardver. Dostupan je u formatima BF16, FP8 i NVFP4, te radi na RTX Spark, DGX Spark, Jetson AGX Thor i GeForce RTX 5090 GPU-ovima. Razvojci ga mogu implementirati putem NeMo-Speech.cpp ili vLLM, što omogućuje fleksibilnu obradu od desktop sustava do oblaka, uz ispravno rukovanje specijaliziranom terminologijom u zdravstvu i financijama.Obitelj LFM3 od Liquid AI nudi kompaktne i brze temeljne modele za tekst, vizualne podatke, audio i zadatke donošenja odluka, a novi temeljni model s 1,7 milijardi parametara nadmašuje svog prethodnika koji je bio veći. Ovi modeli s otvorenim težinama podržavaju lokalne radne tokove, poput trijaže dolaznih poruka, upravljanja kalendarom i čitanja dokumenata, putem agenata u Hermes, Pi i OpenClaw. Ugrađena podrška putem llama.cpp i vLLM omogućuje razvojnicima da pokreću i fino podesite ove modele izravno na RTX Spark. Osim toga, Nemotron 3.5 Bolt E4B 4GB omogućuje prirodne razgovore i višestepene agentske zadatke uz minimalnu potrošnju memorije, pokrećući lokalne glasovne asistente i igračke likove na RTX Spark, DGX Spark i Jetson uređajima, dok varijanta 74B-A9B obrađuje zahtjevnije agentske opterećenja.Igračka ekosustava također dobiva značajna ažuriranja. Igra Phantom Blade Zero od S-GAME stiže na Steam i Epic Games Store, s efektima praćenja zraka i DLSS Dynamic Multi Frame Generation koji omogućuje do 6-putno povećanje broja sličica. RTX Remix 1.6 donosi praćenje putanja u Minecraft Java Edition 1.21.1, omogućujući kreatorima da renderiraju realistično osvjetljenje i materijale. Ažuriranje također dodaje DLSS 5 s 3D-Guided Neural Rendering i ugrađenu podršku za RTX Spark u Portal with RTX i demo verziji Half-Life 2 RTX. Ova poboljšanja uključuju novi način rada Performance za generiranje sličica i opcije za ubrzanje praćenja putanja, čime se osigurava vizualna vjerna grafička kvaliteta na mobilnom hardveru.RTX Remix 1.6 pojednostavljuje izradu modova uz pomoć AI-a zahvaljujući preuređenom radnom toku ComfyUI koji generira fizikalno zasnovane materijale izravno unutar platforme, eliminirajući potrebu za postavljanjem API-ja. Uključuje obradu u serijama za cijele projekte i predloške za korisnike s manje tehničkog znanja, dok NVIDIA agent skills omogućuju kompatibilnim AI agentima da pomažu u remasteringu projekata. Osim toga, FLUX 3 Image Klein od Black Forest Labs, model s otvorenim težinama s 5,6 milijardi parametara, omogućuje lokalno generiranje i uređivanje slika koristeći svega 8 GB VRAM-a na RTX GPU-ovima. Razvojnici mogu fino podesiti ovaj model na RTX Spark koristeći recept NVIDIA NeMo AutoModel kako bi ga prilagodili specifičnim kreativnim radnim tokovima, šireći alatni set za lokalno stvaranje sadržaja vođenog AI-om.

Public- 28 Oct, 2026
Definiranje vaše prve videoigre: snaga emocionalnih oslonaca dizajna
Prije nego što definiraju mehanike poput inventara ili borbenog sustava, razvojni timovi moraju odlučiti koje glavno osjećaj igrač treba doživjeti. Ovo temeljno rješenje diktira umjetnički stil, tempo, glazbu i ukupnu strukturu. Bez obzira koristite li tradicionalni engine ili AI alate, ovaj emocionalni sidro pruža potrebni smjer. Oslanjanje isključivo na popis funkcija neučinkovito je jer ne uspijeva prioritetizirati ključne elemente niti identificirati što treba izrezati. Iskusni dizajneri stavljaju iskustvo igrača na prvo mjesto, tretirajući sve ostale sustave kao mehanizam koji služi tom specifičnom emocionalnom cilju.AI alati zahtijevaju precizne opise kako bi generirali korisne rezultate. Njemački upiti poput "poljoprivredna igra s izradom" daju generičke rezultate, dok specifične emocionalne direktive usmjeravaju svaku dizajnersku odluku, od boje do zvuka. Razbijanje pojma "zabave" na pojedinačna iskustva, poput vladanja, iznenađenja ili društvene povezanosti, pomaže u razjašnjavanju ciljeva. Istraživanja pokazuju da igrači imaju različite motivacije, ali igra postaje jača kada se obveže na jedan ili dva ključna pokretača. Ta fokusiranost omogućuje koherentan dizajn koji duboko rezonira s ciljanom publikom, umjesto da pokušava zadovoljiti sve razrjeđenim iskustvom.Središnje iskustvo spaja odabrano osjećaj s konkretnom igračkom fantazijom ili ulogom igrača. Ne radi se o radnji ili imenima likova, već o tome što igrač radi i tko je u tom trenutku. Ovaj koncept može se izraziti jednostavnom izjavom o iskustvu: "Moja igra čini da igrač osjeća [osjećaj] tako što mu omogućava da bude [uloga] koji [ključna radnja]." Na primjer, igra o čuvaru svjetionika može imati za cilj da igrači osjete mir i potrebnost dok usmjeravaju brodove kući. Ova izjava služi kao filter za sva buduća odluka, osiguravajući da svaka nova ideja bude u skladu s namijenjenim emocionalnim i narativnim smjerom projekta.Stupovi dizajna su kratka, praktična pravila izvedena iz izjave o iskustvu, obično ih je tri ili četiri. Ovi stupovi opisuju iskustvo, a ne navode značajke ili žanrove. Na primjer, stup koji kaže "Svaka odluka ima lice" osigurava da igrači uvijek vide posljedice svojih izbora, oblikujući tako sustave kao i dizajn likova. Indiestudij Saltstone Studios navodi takve stupove kao glavni razlog uspjeha njihove prve igre, The Pale Beyond. Korištenje stupova pomaže održati fokus, sprječava širenje opsega projekta i osigurava da igra pruži dosljedno, kvalitetno iskustvo, ostajući vjerno početnom viziju.Svaku novu ideju treba procijeniti prema ovim stupovima. Ako ideja ne služi nijednom stupu, treba je odložiti, čak i ako je zanimljiva, jer pripada drugoj igri. Ovaj strog proces filtriranja usmjerava sva kasnija dizajnerska odluka, od vizualne estetike do zvučnih signala. Osjećaj mira vodi prema mekim paletama i nježnim zvukovima, dok strah sugerira usko kadrovanje i tišinu. Postavljanjem ovih jasnih smjernica u ranom stadiju, razvojni timovi mogu samouvjereno odlučivati što igrač vidi, čuje i radi. Ovaj pristup osigurava da konačni proizvod bude kohezivan, emocionalno dubok i učinkovito prenese namijenjeno iskustvo igraču.

Public- 28 Oct, 2026
Enver je osvojio tri mjesta u top 10 na Meta Questu zahvaljujući izdanju igre Fishy
Ući u deset najboljih na bilo kojoj velikoj VR platformi za svježe izdanje je rijetkost, pa je uspjeh tvrtke Enver posebno primjetan. Njihova nova igra, Fishy, u posljednjim tjednima je nadmašila takve veličine kao što je Animal Company. Zahvaljujući ovom ranom uspjehu, Enver je sada uključen u tri igre iz top 10 istovremeno, što ih izdvaja na pozadini trenutnog tržišta. Ovaj probijanje pokazuje da nove plaćene igre mogu učinkovito konkurirati dugogodišnjim bestsellerima u ekosustavu Meta Quest.Specifični detalji ovog dominiranja uključuju MMO igru o ribolovu Fishy, koja je službeno izdana 15. listopada. U vrijeme pisanja ovog izvještaja, Fishy zauzima deseto mjesto, istisnuvši popularnu Animal Company tvrtke Wooster Games na jedanaesto mjesto. Posljedično, Enver trenutno zauzima tri mjesta u top 10 za Quest. Ta mjesta popunjavaju Fishy, njihov vlastiti hit Scary Baboon i sandbox igra o pećinskim ljudima UG tvrtke ContinuumXR. Enver je pomogao financirati i promovirati UG zajedno s Trass Games, razvojačem drugog naslova iz top 10, Yeeps. Oslanjajući se na uspjeh igre UG, ranije ove godine objavili su zajedničku inicijativu za financiranje novih društvenih VR projekata.Povijesni kontekst otkriva da je samo nekoliko drugih timova postiglo sličnu istovremenu prisutnost na popisu najprodavanijih naslova. New Folder Gamesu je uspjelo uvrstiti I Am Cat i I Am Security u top 10 ubrzo nakon izlaska drugog naslova, dok su Owlchemy Labs to postigli s naslovima Vacation Simulator i Job Simulator u prethodnim godinama. Zanimljivo je da je I Am Cat u rujnu također bila najpreuzimanija igra za PS VR2. Ovaj presedan pokazuje da je, iako rijetko, više pozicija u top 10 za jednu ili usko povezanu tvrtku moguće, iako je trenutni položaj Envera jedinstven na modernom tržištu Questa.Širi kontekst Quest trgovine uključuje stalni priljev besplatnih naslova, koje se često naziva "slop", a koji izlaze svaki tjedan. Unatoč tome, top 10 ostaje iznenađujuće stabilan. Osim Fishy, jedini naslov iz 2026. na popisu je besplatna akcijska pucačina Hero x Hero od SigmonVR, koja trenutno zauzima prvo mjesto. Ako se izdvoje besplatne igre i pogleda se plaćeni chart, popis se također rijetko mijenja. Međutim, kaotična zatvorska sandbox igra Bad Inmate, objavljena početkom ovog mjeseca, ušla je u plaćeni top 10 na petom mjestu, dokazujući da novi plaćeni sadržaj i dalje može pronaći svoju publiku u određenim segmentima tržišta.

Public- 28 Oct, 2026
Ključna načela dizajna za početnike u razvoju videoigara
Razvoj videoigre ne zahtijeva poznavanje programiranja, ali zahtijeva strogo dizajnersko razmišljanje. Čak i kada se koriste alati koji eliminiraju potrebu za pisanjem koda, stvaratelji moraju donijeti desetine ključnih odluka u vezi s kretanjem, vizualnim prikazom i obradom ulaza. Glavni zadatak se pomakne s kodiranja na opisivanje željenih ishoda, djelujući kao dizajner koji definira pravila i ponašanja igračkog svijeta. Uspjeh ovisi o učinkovitom navigiranju kroz ove dizajnerske odluke prije početka značajnijeg produkcijskog rada, osiguravajući da temeljna struktura podržava namjereno igračko iskustvo.Temelj svake uspješne igre je njezina osnovna petlja, ponovljiva sekvenca radnji koja je obično strukturirana kao izazov, akcija i nagrada. Prije dodavanja razina, likova ili nadogradnji, developeri moraju osigurati da je ta petlja po prirodi zabavna. Dodavanje poliranja temeljno nezanimljivom osnovnom mehanizmu samo maskira osnovni problem. Korisno vježbanje je opisati primarnu aktivnost igrača u jednoj rečenici. Osim toga, razumijevanje očekivanja žanra je ključno. Igrači imaju specifična pretpostavke o mehanikama, poput skakanja u platformerima. Iako upoznatość pomaže igračima da se brzo snađu, izdvajanje često uključuje promjenu samo jednog elementa, olakšavanje ili otežavanje upravljanja ili izmjenu specifičnog pravila kako bi se stvorio jedinstveni identitet.Upravljanje opsegom ključno je za dovršetak projekta. Ambicije su manje važne od završenosti, pa razvojni timovi moraju biti nemilosrdni u ograničavanju skupa značajki. Kada se suočite s izborom, prioritet dajte opcijama koje zahtijevaju najmanje vremena za implementaciju. Prototipiranje je neophodan alat za brzo odgovaranje na specifična dizajnerska pitanja, ali prototipovi moraju ostati mali i fokusirani. Zastajanje u ciklusu beskonačnog prototipiranja sprječava stvaranje dovršene igre. Vizualni stil je također fleksibilan; ne postoji jedan najbolji umjetnički stil. Ovisi o konceptu, resursima i publici. Počnite s definiranjem željenog emocionalnog utjecaja pomoću moodboardova i skica, a zatim održavajte dosljednost. Na primjer, ograničena paleta boja može pomoći u ujedinjavanju pikselnih vizuala, osiguravajući koherentnu estetiku kroz cijelu igru.Perspektiva kamere i pravila fizike značajno utječu na osjećaj igranja. Pogled iz prvog lica nudi uranjanje, ali skriva lika, dok pogled odozdo osigurava jasnoću, ali smanjuje osjećaj visine. Izometrijski pogledi simuliraju 3D prostor, ali mogu otežati procjenu dubine. Polje vida također oblikuje raspoloženje, pri čemu uski kutovi stvaraju klaustrofobiju, a široki kutovi poboljšavaju periferni vid. Fizika u igrama su proizvoljna pravila, a ne simulacija stvarnog svijeta. Razvojci moraju odlučiti o visini skoka, brzini pada i ponašanju sudara. Dosljednost je ključna; ako se pravila mijenjaju nepredvidivo, igrači postaju frustrirani. Mnoge igre namjerno iskrivljuju fiziku, na primjer dopuštajući skok ubrzo nakon što lik skoči s ruba, kako bi poboljšale igrivost, a ne da bi se pridržavale realistične simulacije.Odgovorno upravljanje ključno je za zadovoljstvo igrača. Kašnjenja između unosa i odgovora značajno povećavaju frustraciju i smanjuju uranjanje. Istraživanja pokazuju da dodatna kašnjenja od čak pola sekunde negativno utječu na iskustvo. Ciljno vrijeme odziva ispod 100 milisekundi je idealno. Za dodirne ekrane upravljanje treba biti dizajnirano za fluidnost i opraštajućnost, a ne za preciznost, s obzirom na nedostatak fizičke povratne informacije. Povratna informacija, često nazvana "juice", neophodna je da bi radnje djelovale zadovoljavajuće. To uključuje vizualne efekte poput bljeskova i trese, kao i zvučne signale. Istraživanja pokazuju da preuveličana povratna informacija, poput crtaćih zvučnih riječi kao što je "BUM", jednako je učinkovita kao i složeni čestični efekti u poboljšanju percepcije kvalitete igranja.Zvučni dizajn i prikazi na ekranu jednako su važni kao i vizuali. Isključivanje zvuka igre brzo otkriva koliko povratnih informacija se gubi bez audio pratnje. Prikaz na ekranu, uključujući trake zdravlja i bodove, zahtijeva pažljivo planiranje i ne smije se tretirati kao nešto što se dodaje naknadno. Struktura igre mora uključivati jasne uvjete pobjede i poraza, uz balansiranu razinu težine kako bi se igrači zadržali u angažmanu. Igrači moraju razumjeti zašto gube kako bi mogli poboljšati svoje vještine. Nudjenje unaprijed definiranih razina težine, idealno četiri ili više, omogućuje igračima prilagodbu izazova bez gubitka napretka. U slučaju sumnje, bolje je odabrati lakšu razinu težine. Testiranje igre s prijateljima i strancima ključno je za utvrđivanje točaka u kojima igrači oklijevaju. Konačno, pristupačnost mora se planirati od samog početka, nudeći fleksibilnost u upravljanju, poput prekidača umjesto držanja tipki, kako bi se osigurala udobnost za gotovo 450 milijuna igrača s invaliditetom.

Public- 28 Oct, 2026
Razumijevanje umjetne inteligencije neprijatelja: stanja, senzori i dizajn šefova u videoigrama
Umjetna inteligencija neprijatelja u videoigrama nije o složenim algoritmima donošenja odluka, već o skupu unaprijed definiranih pravila koja diktiraju ponašanje lika. Ovaj sustav radi u jednostavnom petlji: neprijatelj osjeća okolinu, obrađuje te informacije kako bi odredio akciju, a zatim je izvršava. Najosnovniji način organizacije ovog ponašanja je konačni automat, u kojem neprijatelj u svakom trenutku postoji u jednom specifičnom načinu rada, kao što su patroliranje, istraživanje ili napad. Prijelazi između tih stanja pokreću se specifičnim uvjetima, stvarajući logički tok koji se igraču čini reaktivnim. Ovaj pristup je popularan jer je lako vizualizirati i skicirati prije implementacije, što dizajnerima omogućuje da osiguraju da ponašanje ima smisla i da su pravila za promjenu stanja jasna i dosljedna.Osim jednostavnih stanja, neprijatelji zahtijevaju pojednostavljene senzorne sustave za otkrivanje igrača. Konusi vida definiraju područje ispred neprijatelja u kojem može vidjeti, dok opsezi zvuka određuju koliko daleko se mogu čuti zvukovi poput koraka. Svjestanost često nije binarna; umjesto toga, igre koriste razine sumnje, kao što su nesvjestan, sumnjičav i primijećen, što se često vizualizira punjenjem mjerača. To igračima daje prozor da se sakriju ili reagiraju prije nego što budu potpuno otkriveni. Ključni dizajnerski princip ovdje je da percepirani osjeti neprijatelja moraju odgovarati razumijevanju igrača o tim osjetima. Ako igrač vjeruje da neprijatelj ne može vidjeti zbog zida ili udaljenosti, otkrivanje će se činiti nepravednim, čak i ako logika igre kaže suprotno. Podesiti te senzorne parametre u skladu s očekivanjima igrača ključno je za održavanje osjećaja pravednosti i zabave u igri.Da bi se borbe osjećale pošteno, dizajneri koriste telegrafiranje, što uključuje pružanje vizualnih, zvučnih ili animacijskih znakova prije napada neprijatelja. Ovi znakovi, poput animacije zamaha, svijetlećeg indikatora ili upozoravajućeg zvuka, daju igraču pravednu priliku za izbjegavanje, blokiranje ili protunapad. Koncept je posuđen iz borilačkih vještina, gdje jezik tijela najavljuje nadolazeći potez, ali u igrama se ti signali namjerno prikazuju kako bi se omogućio igračev odgovor. Dosljednost je ključna; ako određeni vizualni znak označava neprobojiv napad, on to mora uvijek značiti. Osim toga, nanijeta šteta mora odgovarati percepciji opasnosti napada. Mali udarac ne bi smio nanijeti istu štetu kao masivan udarac koji potresa tlo, jer takva nejednakost narušava povjerenje igrača u sustave povratne informacije igre i čini iskustvo proizvoljnim, a ne temeljenim na vještini.Borbe s bossovima strukturirane su kao test igračevih vještina i narativna luka, obično slijedeći krivulju intenziteta koja raste od uvoda do pune složenosti. Te borbe podijeljene su u faze, pri čemu prva faza omogućuje igračima da nauče osnovne obrasce, a kasnije faze uvode nove mehanike ili povećavaju brzinu, dok održavaju čitljivost osnovnih pravila. Cilj je učiniti borbu težom, a ne teže za razumijevanje, povezivanjem obrazaca ili smanjenjem vremena za reakciju, umjesto sakrivanja znakova. Prepoznavanje i savladavanje tih obrazaca donose zadovoljstvo, jer postaje mjerom igračevog napretka. Dizajneri moraju balansirati to tako da osiguraju da, iako neprijatelj može postati agresivniji ili složeniji, njegovo ponašanje ostane dovoljno predvidljivo da bi igrač mogao učinkovito formulirati i prilagođavati strategije.Konačni cilj dizajna neprijateljskog AI-a je stvoriti likove koji su poštени, dosljedni i uvjerljivi, a ne samo najpametnije moguće protivnike. Igrači morati moći predvidjeti kako će neprijatelj reagirati kako bi mogli planirati svoj pristup i poboljšati vještine. Predvidljivost ne znači ponavljanje; neprijatelji mogu koristiti raznolike animacije i glasovne replike, dok održavaju dosljedne udaljenosti reakcije i brzine. Pri projektiranju neprijatelja, razvojnici bi se trebali usredotočiti na jasne signale i dosljedna pravila. Počinjući s jednostavnim automatom stanja i usavršavajući senzorne i borbene mehanike, dizajneri mogu stvoriti neprijatelje koji djeluju živo i izazovno, osiguravajući da se svaka pobjeda osjeti zasluženo, a svaki poraz služi kao prilika za učenje za igrača.
Portfelj

Public
Povijesni portfolio. Uključenje: čime radimo
Pozdrav, opet ste s Aleksandrom K. U prvom dijelu bila je 2013. godina, vlastiti engine u Javi i prve igre. Prije nego što nastavimo kroz epohe, napravit ću uključenje i ispričati ne o onome što smo radili za naručitelje, nego o onome čime sami radimo.Jer studio nije samo kod. To su i sati: po projektima, po zadacima, po ljudima. O njima ovise račun klijentu, planiranje i pošten razgovor o tome zašto je zadatak trajao tri dana, a ne jedan.Dvanaest godina mjerili smo vrijeme tuđim alatimaI isprobali smo, čini se, sve. Proizvodi su dobri, ali svaki put nešto je smetalo. Jedni su poskupljivali čim bi tim narastao iznad nekoliko ljudi. Drugi su znali toliko toga da se zbog dva sata posla trebalo snalaziti u cijelom sustavu. Zadaci su živjeli u jednoj usluzi, sati u drugoj, a na kraju mjeseca usklađivali smo ih ručno.U jednom trenutku pomislili smo: pa mi znamo izrađivati programe. Napravit ćemo sebi svoj. Tako je nastao Log.gold.Tri koraka i ništa za učitiNismo krenuli od popisa mogućnosti, nego od onoga što čovjek radi svaki dan. Sjedne za posao i želi da vrijeme krene. To je sve.Zato je rad s mjeračem vremena „Start“, posao, „Stop“. Zadatak se predlaže od trećeg slova. Jučerašnji se pokreće jednim klikom. Zazvonio je telefon ili idete na ručak - postoji pauza. Nova osoba u timu snađe se za minutu, i to nije pretjerivanje.Mjerač vremena zaposlenika: vrijeme teče, uz njega vlastiti zadaci s procjenom i utrošenim vremenomZadaci ondje gdje su i satiDrugo što smo htjeli ukloniti - dva prozora. Voditelj zadaje zadatak upravo ovdje: naziv, opis, izvršitelji, očekivano vrijeme. Zaposlenik ga vidi na svom mjeraču i pokreće jednim klikom. Piše komentar ako mu nešto nije jasno. Kad završi, pritisne „Zatraži zatvaranje“. Voditelj na kraju dana vidi tko je na čemu radio, koliko je potrošeno i koliko je ostalo.Voditelj vidi tko upravo na čemu radi, koliko je planirano i koliko je već potrošenoPloča sa stupcima, sprintova i podzadataka ovdje nema, i to namjerno. Malom timu njihovo postavljanje često stoji više od samih zadataka. Ako vam treba veliki alat za upravljanje projektima, Log.gold nije to, i to kažemo otvoreno.Brojevi koje nije sramota pokazati klijentuZbog toga je sve i započelo, pa evo redom:Vrijeme broji poslužitelj, a ne kartica preglednika. Zatvoreno prijenosno računalo, uspavano računalo i nestanak interneta ne gube ga.Zaboravljeni mjerač sam se skraćuje - noć neće ući u izvještaj i nećete morati objašnjavati klijentu odakle četrnaest sati.Vlastite sate zaposlenik ne ispravlja: to radi voditelj, a svaka ispravka ostaje u dnevniku s imenom i vremenom.Bez nadzora: nema snimki zaslona ni brojanja pritisaka tipki. Brojimo vrijeme, a ne ljude.Lagan, brz i na šest jezikaSučelje namjerno držimo laganim: bez teških biblioteka i megabajta skripti. Stranice se otvaraju odmah, rade na slabom prijenosnom računalu i na mobitelu u pokretu. Ništa ne treba instalirati, dovoljan je preglednik.Usluga govori šest jezika: engleski, njemački, francuski, poljski, ukrajinski i ruski.Na mobitelu isto: mjerač vremena, zadaci i današnji unosiZašto besplatnoLog.gold prije svega trebamo mi sami: naš tim u njemu radi svaki dan. Usluga živi neovisno o tome koliko ima korisnika, pa si možemo dopustiti da ne žurimo s naplatom.A najbolje odgovara malim i srednjim timovima: studijima, agencijama, freelancerima i izvođačima s plaćanjem po satu, startupovima kojima treba red, a ne još jedan sustav za uvođenje. Upravo takvim timovima skupi alati za praćenje vremena djeluju pretjerano, a tablice brzo prestaju biti dovoljne.Zato je sada potpuno besplatan: bez probnog razdoblja i okrnjenih tarifa. Tvrtka se otvara za minutu - naziv, e-pošta, lozinka. Zaposlenici se pozivaju e-poštom.IsprobajteAko sate vodite u tablici, zadatke i vrijeme držite na različitim mjestima ili vam je jednostavno dosta složenih alata - pogledajte Log.gold. Bit će nam drago čuti primjedbe: usluga se mijenja svaki tjedan, a mnogo toga u njoj nastalo je iz želja onih koji je koriste.Otvorite tvrtku u Log.golduA u sljedećem dijelu vraćamo se povijesti: ispričat ću kako je završio naš vlastiti engine i što je bilo dalje. Ostanite s nama ))

Public
Povijesni portfolio. Dio 1: uvod
Pozdrav, s vama je Aleksandar K., osnivač Cyborgs.pro. Ovo je prvi dio našeg portfolija i on nije izlog, nego priča: put tvrtke od osnivanja do danas kroz uvjetne „epohe” mobilnog razvoja koje smo i sami prošli.Odluka o osnivanju tvrtke donesena je u rujnu 2013. godine.Ako se dobro sjećate tih vremena, slobodno listajte do prvih projekata. Ako ste tada bili mladi, pročitajte: postat će jasno s čime smo i kako morali raditi.Kratka retrospektivaOperacijski sustavi. Android 4.3 Jelly Bean (srpanj 2013.) i svježi Android 4.4 KitKat (listopad 2013.). Apple je izdao iOS 7, onaj s kojim je započeo "flat" dizajn.Uređaji. Na Androidu su vladali Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 i Samsung Galaxy Note 3. Ja sam imao Sony Xperia Z, vodootporan flagman Japanaca, u to vrijeme gotovo znanstvena fantastika. Kina se tek probijala na europsko tržište: od popularnih su bili Huawei Ascend P6 i Lenovo K900, a za geekove Xiaomi Mi2S i Mi3. Staviš li na takav CyanogenMod, dobiješ raketu.Apple je imao iPhone 5s i 5c: kompaktni, bez zaštite od vode i bez bežičnog punjenja.Igre. Bilo je to smiješno vrijeme. Doodle Jump je sve rasturao, Flappy Bird sklepan na koljenu postao je hit, svi su trčali u Subway Surfers, a na drugom polu stajao je monstrum Asphalt 8.Pogrešna misaoU IT-u sam od 2003. Ponekad bih igrao na mobitelu, gledao hitove i u glavi mi se nastanila misao: „Ono što postane hit možeš napraviti sam i bez velikih ulaganja. Igre su jednostavne, pa popularnost neće dugo izostati." Kako sam se prevario!S tim ciljem okupili smo offline ekipu: ja, dizajner, programer i čak uredska menadžerica. Ona je vodila i još uvijek vodi sve naše društvene mreže. Riječ SMM tada je zvučala još egzotično: objavljivali smo na Google+: sjeća li se itko toga? A danas nam od njezinih videa više nema spasa :)Pokretač CyborgsPrvo smo napisali vlastiti pokretač Cyborgs: u Javi i samo za Android. Danas, ako želite napraviti mobilnu igru, postoji cijela hrpa besplatnih pokretača na izbor. Tada je Unity bio sirov i pun grešaka, a mobilne igre na njemu gotovo nitko još nije radio: za laganu 2D igru za Android bio je pretežak.Pokretač je omogućavao izradu vrlo brzih igara: osnovna fizika, animacija spriteova (a kasnije i skeletna), editor razina i hrpa sitnica. Bio je težak oko 300 kilobajta. Prazan Unity projekt danas teži 10, pa čak i 50 puta više, a kod nas je cijela igra stala u pola megabajta.Vlastiti pokretač postao je jezgra, sjeme tvrtke iz kojeg je izraslo sve ostalo. Šteta što nakon nekoliko godina nije bilo dovoljno resursa da ga dalje razvijamo: tempo nakon početka bio je vrlo visok.Prve igreChristmas Snowman Jump. Naš prvi test i pandan igri Doodle Jump. Skačeš u beskonačnost, pucaš, izmičeš nevoljama. Igra je ispala zabavna, okupila nekoliko tisuća igrača i donijela nam prvo iskustvo. Zvuk pucnja, onaj isti 'puc', svojim je glasom snimio naš dizajner. Tako je snjegović 'pucao' neprijatelje bez problema, kako god to zvučalo ))Christmas Snowman Jump - naš prvi test i pandan igri Doodle JumpSpace Brain Defence. Urnebesna igrica koja koristi žiroskop. Robot puca sam, a ti upravljaš nagibom telefona i superhicem. Neprijatelji su se, kao u Galactixu iz 1992. godine, rojili, letjeli i raspadali na dijelove, bilo je par bosova, a sve na sprite animaciji. Dvije lokacije s nekoliko razina.Space Brain Defence: pucanje pomoću žiroskopa, dvije lokacije i par bosovaOva mi se igra i danas jako sviđa. Možda da oživimo projekt? Izvorni kod se još negdje nalazi, a sačuvan je i APK za Android od 2.3 do 4.3. Zanima me hoće li se pokrenuti na Androidu 17?Prve narudžbeKrenule su narudžbe i radili smo ih na vlastitom engineu.Flying Flurry. Dvodimenzionalni runner s bočnim pogledom, o helikopteru.Flying Flurry - dvodimenzionalni runner s bočnim pogledom, o helikopteruKite Flight. Nešto između vertikalnog runnera i Doodle Jumpa, zapravo više njihova mješavina. Upravljaš zračnim zmajem, letiš uvis i izbjegavaš prepreke. Pucati, koliko se sjećam, nije znao: zračni zmaj ionako nije imao kupole )Kite Flight - zračni zmaj leti uvis i izbjegava preprekeNa vanjskim projektima učili smo raditi aplikacije po principu ključ u ruke. Klijenti su trebali analitiku, Crashlytics i razne reklamne agregatore. Sve smo to ugrađivali prvi put, i to još u vlastiti motor.Flash Cards: prvi vlastiti novacVeć tada su trgovine aplikacija omogućavale dokup poglavlja i dodatnog sadržaja. Isprobali smo to na Domanovim karticama Flash Cards: pola kartica besplatno, pola uz plaćanje.Flash Cards - Domanove kartice: pola besplatno, pola uz plaćanjeZa one koji ne znaju: to su slike, statične ili animirane, pomoću kojih djeca uče predmete i jezik. Sve je jednostavno: dijete tapka po ekranu i dobije sliku s nazivom. Dobra aplikacija, koristila su je i moja djeca na tabletima.Upravo je ona tvrtki donijela prvi novac od vlastitih aplikacija.Lekcije prve epoheVeć sam pisao da smo griješili. Evo još jedne pogreške: vjerovali smo da će oglašavanje unutar naših aplikacija donijeti novac. Ako imaš tisuće korisnika, neće donijeti.Iz toga je izrastao jedan od naših glavnih principa: ekspertiza. Tijekom godina rada naučili smo iskreno govoriti što će upaliti, a što neće. Danas na takvom iskustvu uče neuronske mreže, a mi smo ga prošli sami, vlastitim novcem i vlastitim vremenom.Umjesto pogovoraSada je vrijeme doomscrollanja: feed se lista brže nego što se čita. A vi ste pročitali do kraja i na tome vam iskreno čestitam!U sljedećem dijelu ispričat ću kako je završila priča našeg enginea i što je bilo dalje. Nemojte se prebacivati ))

Public
Tehnologija susreće modu: zašto je Metaverse budućnost kupovine
Kupovina u Metaverseu — kako tehnologije mijenjaju kupnjuVirtualna se stvarnost sve snažnije uključuje u naš svakodnevni život, a kupovina u Metaverseu postala je pravim simbolom novoga digitalnog doba. Umjesto šetnje tradicionalnim trgovinama ili čak kupovine preko zaslona telefona, Metaverse nudi jedinstvenu interakciju koja istodobno iznenađuje i nadahnjuje.Što je kupovina u Metaverseu?Metaverse je virtualni svemir u kojem se ne može samo komunicirati, igrati ili raditi, nego i kupovati. Marke stvaraju čitave virtualne svjetove u kojima možete:Isprobati odjeću uz realistične avatare koji ponavljaju vaš izgled;Kupiti jedinstvene digitalne dodatke koji se mogu koristiti u virtualnim igrama ili na društvenim platformama;Osjetiti ozračje marke šetajući njezinim digitalnim prostorom.Kako to izgleda?Zamislite da ulazite u virtualni butik poznate modne kuće. Okružuje vas arhitektura koju je moguće stvoriti samo u digitalnom svijetu: zidovi od svjetlosti, dinamični izlošci i interaktivni elementi. Nikakvih prostornih ograničenja! Uzimate odjeću u ruke, vidite kako će izgledati na vašem avataru, a nakon kupnje ona trenutačno stiže k vama kući ili u virtualni ormar.Prednosti kupovine u MetaverseuInteraktivnost: Mogućnost isprobavanja proizvoda prije kupnje.Ekskluzivnost: Digitalna roba i ograničene zbirke dostupne samo u Metaverseu.Globalnost: Virtualna trgovina dostupna je s bilo kojeg mjesta na svijetu.Personalizacija: Vlastite dizajne i stilove možete stvarati uz pomoć digitalnih alata.Jedinstveno iskustvo: To nije samo kupnja, nego prava pustolovina.Tko već kupuje u Metaverseu?Svjetske se marke aktivno uključuju u digitalnu utrku:Nike stvorila je virtualnu trgovinu Nikeland, u kojoj korisnici mogu kupovati tenisice i odjeću.Gucci nudi ekskluzivne digitalne dodatke za avatare.Adidas pokreće NFT zbirke koje daju pristup fizičkim proizvodima.Budućnost kupovine u MetaverseuSa svakim danom virtualna stvarnost postaje sve dostupnija, a uskoro će kupovina u Metaverseu postati dijelom života svakoga. To nisu samo tehnologije — to je nov način interakcije s markama, koji kupnju čini živopisnijom, praktičnijom i zanimljivijom. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Public
Mogućnosti proširene stvarnosti u našem životu
Stvaramo rješenja koja stvarni svijet dopunjuju sadržajem proširene stvarnosti. Uz pomoć te AR tehnologije moguće je trenutačno obavljati kupnju i stvarati zabavni sadržaj. Inovativne su tehnologije provalile u naš život i zauzele mnoštvo niša u raznim područjima djelovanja. Proširena je stvarnost na početnoj razini svojega postojanja i vrlo brzo napreduje. Budućnost je proširene stvarnosti vrlo jasna i možemo očekivati razvoj koncepcije AR-a s pojavom novih načina primjene na tržištu. AR ima fantastične mogućnosti da ispuni svoja obećanja i pruži zapanjujuće doživljaje. U nastavku možete pogledati videozapise našeg rada u zabavnom sadržaju https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA