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River Modeler für Unity wurde auf nativen Splines für Stylized Water 3 neu aufgebaut
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  • 16 Sep, 2026

River Modeler für Unity wurde auf nativen Splines für Stylized Water 3 neu aufgebaut

Die Erweiterung River Modeler für Stylized Water 3, die erstmals 2024 erschien, wurde von Grund auf für die Änderungen der Engine neu aufgebaut und erscheint nun erneut als Teil des Wasser-Assets von Staggart Creations. Aufbauend auf den nativen Splines von Unity erzeugt das Tool automatisch optimierte Flussgeometrie, Kaskaden, VFX und räumlichen Klang direkt während des Bearbeitens. Zudem wählt es den passenden Klangtyp — Bach, Stromschnellen oder Wasserfall — abhängig von Gefälle und Verschiebung des Flusses.Unter der Haube läuft es auf Unitys Job System und Burst, damit das Tool beim Bearbeiten schnell und reaktionsschnell bleibt. Flüsse werden in kleinere Abschnitte aufgeteilt, um besseres Culling und bessere Renderleistung zu erreichen, und automatische LODs optimieren sie je nach Entfernung. Das Basis-Asset wird mit einer Reihe von Normal-Map- und Schaumtexturen geliefert, die über ein Dropdown-Menü umschaltbar sind, außerdem gibt es Unterstützung für eigene Texturen.River Modeler setzt voraus, dass Stylized Water 3 installiert ist, daher ist es strikt mit URP kompatibel. Besitzer der früheren eigenständigen River-Modeler-Version erhalten 40 % Upgrade-Rabatt, während neue Nutzer River Modeler eine Woche lang mit 50 % Rabatt kaufen können.

Steam Frame vs. Quest 3: Streaming, Leistung und Modifizierbarkeit im Vergleich
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  • 16 Sep, 2026

Steam Frame vs. Quest 3: Streaming, Leistung und Modifizierbarkeit im Vergleich

Das kommende Steam Frame von Valve ist ein eigenständiges Headset, das ähnlich wie das Steam Deck aufgebaut ist: Ab Werk startet es die gesamte Steam-Bibliothek, einschließlich flacher x86-Titel und nun auch PC-VR-Spiele. Das heißt, moderne Flachbild- und VR-Titel lassen sich herunterladen und unterwegs spielen — ohne Kabel und ohne Computer. Im Kern positioniert Valve das Frame jedoch als Headset für kabelloses PC-VR-Streaming — über einen Wi-Fi-6E-Dongle, den man direkt in den Computer oder die neu angekündigte Steam Machine steckt. Die Quest 3 kann ebenfalls PC-VR streamen, muss das Video aber über den heimischen WLAN-Router schicken, was Latenzengpässe verursacht; Valves Dongle entfernt diesen Mittelsmann vollständig.Viel wichtiger ist der Unterschied bei der rohen Leistung und der Spielkompatibilität. Beide Headsets laufen auf ARM-basierten Qualcomm-Snapdragon-Prozessoren, wobei der im Frame leistungsstärker ist — aber nur das Frame kann dank seiner eingebauten Kompatibilitätsschicht nativ x86-Inhalte für Windows und Linux ausführen. Die Quest 3 führt nur für ARM kompilierte Spiele aus — allerdings aus einer großen Bibliothek, in der alles für dieses Headset zertifiziert ist. Beim Frame gibt es solche Garantien noch nicht. Valve verteilt vor dem Launch des Frame im Jahr 2026 bereits Dev-Kits, damit PC-VR-Studios optimieren können, und wird erwartungsgemäß ein Badge-System im Steam-Deck-Stil einführen: was großartig, was mittelmäßig und was gar nicht läuft — während man weiterhin alles auf Steam herunterladen und ausprobieren kann.Ein weiterer großer Unterschied ist die Modifizierbarkeit. Frame läuft nativ auf SteamOS und bietet als offene Plattform direkten Linux-Zugang sowie die Möglichkeit, jedes beliebige Betriebssystem zu installieren. Horizon OS von Quest kann das wegen des gesperrten Bootloaders und des fehlenden Root-Zugriffs nicht. Valve ist von SteamOS so überzeugt, dass das Unternehmen erklärt: Dieses Betriebssystem „wäre großartig für andere VR-Geräte“. Frame verfügt zudem über einen für Nutzer zugänglichen Erweiterungssteckplatz der vierten PCIe-Generation – er unterstützt bis zu zwei 2,5-Gbit/s-Kameras oder andere Zusätze – plus einen microSD-Steckplatz für bis zu 2 TB zusätzlichen Speicher. Für Maker und Bastler, die das Headset erweitern möchten, sind das klare Pluspunkte.Foto: Road to VRBeim Komfort wirkt Frame vielversprechender als Quest 3, auch wenn das endgültige Urteil noch aussteht. Sein vorderer „Kern“ – Displays und Optik – wiegt nur 190 g, während die übrigen 245 g des Gesamtgewichts von 435 g in ein Kopfband mit einer hinten angebrachten 21,6-Wh-Batterie fließen. In der Grundausstattung fehlt übrigens das obere Kopfband – Valve verkauft es separat, ebenso wie Knuckles-artige Controller-Schlaufen. Die Displays sind in etwa gleichwertig: Quest 3 bietet 2064 × 2208 LCD pro Auge, Frame 2160 × 2160, beide mit 72–120 Hz, wobei Frame in einem experimentellen Modus bis zu 144 Hz erreichen kann. Dafür fällt Frame beim Passthrough zurück: Es liefert monochromes Passthrough (ein farbiges Add-on wird separat verkauft), während Quest 3 vollfarbiges Passthrough ab Werk bietet. Die Preise beginnen bei 1059 Dollar für 256 GB und 1299 Dollar für 1 TB.

Kostenlose Vektorgrafik-Bibliothek Mold für Unity und Godot
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  • 15 Sep, 2026

Kostenlose Vektorgrafik-Bibliothek Mold für Unity und Godot

Entwickler DK Liao hat Mold geteilt, eine kostenlose, noch nicht abgeschlossene Echtzeit-Vektorgrafik-Bibliothek für Unity und Godot. Die Bibliothek ist aus derselben Erfahrung entstanden, die einem Spiel zugrunde liegt, das auf einfacher 2D/3D-Geometrie aufgebaut ist. Ihre Fähigkeiten werden in einer Nachbildung des 22-minütigen Zyklus des Outer-Wilds-Universums im Miniaturformat gezeigt: alles komplett mit Mold in der Godot-Engine umgesetzt — rund 3000 Zeilen GDScript und kein einziges externes Asset.Die Sammlung ist noch in der Entwicklung, und Vorabversionen werden derzeit kostenlos geteilt — sowohl für kommerzielle als auch für nicht-kommerzielle Projekte. Sobald die Entwicklung abgeschlossen ist, wird Mold ein kostenpflichtiges Produkt, aber alle, die bereits eine lizenzierte Vorabversion besitzen, dürfen sie weiterhin ohne Einschränkung nutzen.Der Download enthält ein PDF mit umfassenden Erläuterungen zum Aufbau. Unter der Haube arbeiten die Bibliothekselemente mit Shadern: Verpackte Daten werden über eine Farbtextur übertragen und per Shader extrahiert — im Fall von Godot, plus MultiMesh für effizientes Rendering sowie zusätzliche Systeme wie automatisches LOD. Mold ist auf itch.io verfügbar und stammt vom Entwickler von Autopanic, Ultra Void, Net Dive und Autopanic Zero.

Godot CPU-Rendering-Optimierung: Wie Profiling zwei Engpässe in einen deutlichen Leistungsschub verwandelte
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  • 15 Sep, 2026

Godot CPU-Rendering-Optimierung: Wie Profiling zwei Engpässe in einen deutlichen Leistungsschub verwandelte

Von außen wirkt Rendering-Optimierung oft wie schwarze Magie, doch der eigentliche Prozess ist weit methodischer, als es scheint. Die Entwickler von Godot haben detailliert erläutert, wie sie den CPU-Code im Renderer der Engine optimieren, anhand konkreter Beispiele aus dem vergangenen Jahr. Die gesamte Arbeit beruht auf einem zentralen Prinzip: Jede Engine muss die Last zwischen CPU und GPU ausbalancieren, denn die endgültige Leistung wird immer durch die langsamere der beiden bestimmt. Keine noch so gute CPU-Abstimmung kann ineffiziente Shader ausgleichen. Das Engine-Team geht ständig solche Kompromisse ein — zum Beispiel verschlechtert 2D-Batching die GPU-Leistung geringfügig, verbessert dafür aber die CPU-Leistung erheblich, und da 2D-Spiele meist zuerst an CPU-Grenzen stoßen, ist Batching fast immer ein klarer Gewinn. 3D-Spiele sind dagegen in der Regel GPU-limitiert, weshalb Godot Occlusion Culling auf der CPU ausführt, um die GPU zu entlasten. Zudem spart jede Optimierung Akkulaufzeit auf Plattformen mit begrenzter Stromversorgung.Der grundlegende Zyklus der CPU-Optimierung ist einfach: den Engpass finden, verstehen, wie das System funktioniert, eine Änderung vornehmen und erneut messen. Erneutes Messen ist wichtig, weil Optimierungen sich oft unerwartet verhalten. Eine Verzweigung innerhalb einer Schleife einzufügen, um überflüssige Arbeit zu überspringen, erscheint schneller, kann aber die Vektorisierung des Compilers blockieren und alles verlangsamen. Ebenso kann das Caching eines Werts, um redundante Berechnungen zu vermeiden, den gegenteiligen Effekt haben, wenn der eigentliche Engpass das Lesen aus dem Speicher ist: In diesem Fall wäre es schneller, die Arbeit zweimal zu erledigen. Den Schuldigen zu finden ist der schwierigste Schritt, und er beginnt mit einem Profiler. In Godot sind zwei eingebaut: einer für GDScript, ein anderer für den Renderer. Für den Engine-Code selbst benötigen Entwickler jedoch ein externes Werkzeug. Im Artikel wird Superluminal verwendet — ein Sampling-Profiler, der sich mit einer laufenden Godot-Instanz verbindet, Daten während des Engine-Betriebs aufzeichnet, zeigt, welcher Code wann ausgeführt wird, und kürzlich Linux-Unterstützung erhalten hat. Godot unterstützt außerdem das Bauen mit Tracy für Tracing-basiertes Profiling.Das erste Beispiel stammte aus einem Gespräch mit einem Entwickler des Spiels Heidi's Legacy: Mountains Calling, der festgestellt hatte, dass der Animationscode in Godot so langsam ist, dass der Inhalt auf rund zwanzig animierte Charaktere begrenzt werden musste. Der Aufbau umfasste einen AnimationPlayer, der die Vertices eines Polygon2D animierte, das auf einem Viewport über einem Sprite3D angezeigt wurde — eine ungewöhnliche, aber an sich nicht teure Technik. Das Profiling einer minimalen Reproduktion (getestet auf einem Ryzen 5 9600X) zeigte sofort den Übeltäter. Die Klasse Polygon2D verbrachte fast die gesamte Zeit damit, in jedem Frame die bisherige Mesh-Oberfläche freizugeben und eine neue zuzuweisen, da sich die Vertex-Daten auf der CPU jeden Frame ändern. Der Aufrufgraph und die Ansicht „Source and Disassembly“ wiesen auf die exakten Zeilen hin, die das interne Mesh neu aufbauen, und bestätigten das unnötige Gehäuse.Die Lösung nutzte eine Low-Level-API von Godot zum manuellen Aktualisieren der Vertex-Daten an Ort und Stelle. Wenn die Vertex-Anzahl konstant bleibt, muss das Mesh nicht freigegeben und neu zugewiesen werden — man kann die neuen Vertex-Daten einfach in das bestehende Mesh hochladen. Der größte Teil des Pull-Requests bestand darin zu entscheiden, welche Fälle für Aktualisierungen an Ort und Stelle sicher sind und welche wirklich neu erstellt werden müssen. Dadurch stieg die Leistung animierter Polygon2D etwa um das Dreifache: Die Frame-Zeit sank von 35 ms auf 13 ms, und die Szene stieg von 28 FPS auf 83 FPS. Nach der Änderung entfielen etwa 50 % der Frame-Zeit auf das Rendering, etwa 30 % auf die Animation und 20 % auf das Polygon2D-Update. Der Autor merkte an, dass weitere Gewinne möglich sind — nur die geänderten Mesh-Bereiche statt des gesamten Mesh erneut hochzuladen —, aber solche partiellen Aktualisierungen erfordern einen echten Testfall, der sie leitet, und da dieses Spiel fast jeden Vertex in jedem Frame animiert, würde das Verfolgen partieller Änderungen höchstwahrscheinlich einen Netto-Nachteil bedeuten.Der zweite Fall betraf die D3D12-Shader-Kompilierungspipeline in Godot, die nach Beschwerden über langsames Laden in Angriff genommen wurde. Der langsamste Schritt der Pipeline war die Transpilierung, und der Wechsel von Vulkan zu DXIL brachte eine spürbare Einbuße bei der Ladezeit mit sich, da Vulkan SPIR-V direkt verarbeiten kann. Die Ablaufverfolgung in Superluminal zeigte den Grund: dichtes Multithreading mit großen Lücken, in denen nur ein paar Threads aktiv waren. Beim Heranzoomen zeigte sich, dass die Lücken entstanden, wenn alle Threads gleichzeitig mehr Heap-Speicher vom Betriebssystem anforderten — sie standen still und warteten auf die Zuweisung aus einem einzigen globalen Heap. Die Lösung gab jedem Thread einen eigenen Heap statt ständiger Zugriffe auf den gemeinsamen globalen Heap und beseitigte so die Wartezeiten. Das sparte 11 Sekunden Ladezeit in der TPS-Demo — Zeit, in der die CPU vollständig im Leerlauf war. Beide Beispiele unterstreichen dieselbe Lektion: Mit dem richtigen Werkzeug wird die Lösung offensichtlich, sobald das Problem richtig erkannt ist.

Steam Frame kostet $1059 und wird mit der Standalone-Version von Half-Life: Alyx ausgeliefert — Reservierungen sind jetzt geöffnet
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  • 15 Sep, 2026

Steam Frame kostet $1059 und wird mit der Standalone-Version von Half-Life: Alyx ausgeliefert — Reservierungen sind jetzt geöffnet

Valve hat offiziell den Preis des Steam Frame bekannt gegeben — seines eigenständigen VR-Headsets, das „in erster Linie auf Streaming“ ausgelegt ist —, und Reservierungen geöffnet. Das Headset erscheint in zwei Speichervarianten: ein Modell mit 256 GB für $1059 und ein Modell mit 1 TB für $1299. Beide SKUs enthalten das Headset, die Tracking-Controller und einen USB-Dongle. Es gibt außerdem einen microSD-Kartenslot, sodass Nutzer nicht auf den internen Speicher beschränkt sind. Reservierungen sind jetzt geöffnet, aber dies ist kein gewöhnlicher Vorbestellung — Valve nutzt ein Reservierungssystem, ähnlich dem beim Start der Steam Machine, um Scalper abzuhalten.Das Headset läuft auf Valves Linux-basiertem SteamOS, angepasst für VR. Es kann kompatible Linux- und Windows-Spiele direkt auf dem Gerät ausführen, einschließlich SteamVR-Titel: Für die Windows-Kompatibilität wird Proton verwendet, und um x86-Code auf den ARM-Prozessor zu übersetzen, FEX. Android-Spiele laufen über eine separate Kompatibilitätsschicht namens Lepton, wodurch Entwickler mobiloptimierte Android-Builds direkt über Steam vertreiben können. Das System benötigt keine Basisstationen und unterstützt sie auch nicht: Es verfolgt sich selbst und die Controller mit vier eingebauten Schwarz-Weiß-Tracking-Kameras, von denen zwei für den monochromen Passthrough zuständig sind, und es verfügt außerdem über Eye-Tracking für foveated Streaming.Die größte Ankündigung neben dem Preis ist ein nativer 64-Bit-ARM-Build von Half-Life: Alyx, der für den eigenständigen Betrieb auf dem Headset optimiert ist, das heißt, das Spiel benötigt keinen PC. Laut Valve war der entscheidende Durchbruch die vollständige Integration des eye-tracked Foveated Rendering, kombiniert mit über einem Jahr Arbeit am Vulkan-Grafiktreiber, SteamVR-Anpassungen und Alyx-Optimierungen, die auch in die Windows-PC-Version übernommen werden, einschließlich Depth Reprojection. Valve hat den Spielinhalt nicht verändert, sodass Workshop-Inhalte automatisch funktionieren, und die Unterstützung von Steam-Cloud-Speicherständen ermöglicht es Spielern, frei zwischen dem eigenständigen Spiel und dem PC-VR-Streaming zu wechseln. Alyx liegt jeder Steam Frame für diejenigen bei, die es noch nicht besitzen.Das offizielle ergonomische Zubehör-Set für Steam Frame, separat erhältlich.Valve hat außerdem 70 weitere VR-Titel getestet und bestätigt, die eigenständig laufen und eine gute Leistung liefern, und ihnen das Etikett „Steam Frame Verified“ verliehen. Ab Werk bietet das Headset monochromes Passthrough in blaugrauem Farbton: In der Winkelauflösung ist es schärfer als das Quest 2, aber unscharfer als das Quest 3 und ohne Farbe. Um dieses Problem zu lösen, hat sich Valve mit Arcturus Vision (früher Arcturus Industries) zusammengeschlossen und ein Add-on für 149 $ herausgebracht, das am PCI-E-Erweiterungsport befestigt wird. Die Arcturus Vision Camera wiegt 10 Gramm und verwendet ein Paar 32-Megapixel-RGB-Sensoren von Sony für hochwertiges Farb-Passthrough und funktioniert automatisch in allen Passthrough-Apps. Die Kamera erscheint zeitgleich mit der Steam Frame zum Preis von 149 $ in den USA, Kanada, der EU, Großbritannien, Australien, Neuseeland, der Schweiz, Japan, Hongkong, Taiwan und Südkorea.Separat erhältliches Valve-Netzteil.Die Arcturus Vision Camera, befestigt am Steam Frame.Für kabelloses PC-VR-Streaming stellt das Steam Frame eine direkte 6-GHz-Wi-Fi-6E-Verbindung zwischen dem Headset und dem mitgelieferten USB-Dongle her und nutzt Foveated Streaming für die Übertragung. Seit der Enthüllung hat Valve zwei weitere Technologien zur Verbesserung von Stabilität und Qualität hinzugefügt, wobei Einzelheiten in der Quelle nicht näher beschrieben werden. Der Reservierungsablauf durchläuft eine randomisierte Warteschlange: Valve öffnet die Registrierung jetzt und mischt dann am Donnerstag um 10 Uhr pazifischer Zeit – 72 Stunden später – die bereits eingereichten Reservierungen in eine virtuelle Warteschlange, wodurch alle, die sich innerhalb des Zeitfensters registriert haben, die gleichen Chancen erhalten. Kaufangebots-E-Mails erhalten diejenigen, deren Warteschlangenposition in den aktuellen Lagerbestand fällt; alle anderen warten auf einer automatischen Warteliste, und neue Registrierungen werden ans Ende gesetzt. Valve gibt weder die produzierte Stückzahl noch die aktuellen Produktionsraten bekannt.

Zerply, die Portfolio- und Recruiting-Website für VFX, wird am 28. September nach 16 Jahren Betrieb geschlossen
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  • 14 Sep, 2026

Zerply, die Portfolio- und Recruiting-Website für VFX, wird am 28. September nach 16 Jahren Betrieb geschlossen

Zerply, die langjährige Portfolio- und Recruiting-Website für die VFX- und Animationsbranche, wird Ende dieses Monats nach 16 Jahren Betrieb geschlossen. Die Schließung wurde letzte Woche auf der Website selbst angekündigt, und in der Erklärung hieß es unter anderem: „Wir hatten nicht genug Zeit und Ressourcen, um es zum Laufen zu bringen. Das ist die ganze Geschichte. Es macht uns traurig, auf diese Weise zu enden.“Gegründet im Jahr 2010 vom IT-Unternehmer Christofer Karltorp und dem Webentwickler Taaniel Jakobs, begann Zerply als allgemeine Plattform für die Rekrutierung von Kreativschaffenden, bevor es sich vier Jahre später auf VFX-Jobs spezialisierte. Die Website beschrieb sich selbst als „Show-and-tell für Kreative aus dem Bereich hochwertiger VFX und Animation“ und ermöglichte es Künstlern aus Film, Fernsehen, Spieleentwicklung und Werbung, Online-Portfolios zu erstellen. Studios konnten diese Profile durchsuchen und Stellenangebote veröffentlichen. Obwohl die Website für die Jobsuche LinkedIn deutlich unterlegen war, schätzten die Nutzer sie wegen ihres Gemeinschaftsgefühls.Die Schließung hat konkrete Fristen, deshalb sollten Künstler mit Portfolios auf der Plattform schnell handeln. Zerply stellt am 28. September 2026 den Betrieb ein und wird danach zu einer statischen Seite, auf der eine Anmeldung nicht mehr möglich ist. Nutzern wird geraten, ihre Zerply-URLs bis zu diesem Datum auf ein anderes Online-Profil umzuleiten — zum Beispiel auf Accounts bei LinkedIn, IMDb, Vimeo oder FrameRate. Das Team sagt, es werde die Weiterleitungen nach der Schließung „mindestens ein Jahr lang" aufrechterhalten, da viele Menschen zerply.com-Links in ihren Lebensläufen haben.Portfoliodaten können weiterhin gesichert werden, aber das Zeitfenster ist enger. Wer seine Profildaten oder hochgeladenen Assets exportieren möchte, muss bis zum 21. September 2026 einen Exportauftrag stellen, da der Vorgang manuell abgewickelt wird. Nutzer können wählen, ob hochgeladene Mediendateien einbezogen werden sollen — sinnvoll, wenn auf der Seite ältere Demo-Reels oder Portfoliomaterial liegen, das lokal nicht mehr vorhanden ist. Dateien können zudem bis zum 28. September einzeln heruntergeladen werden. Alle Nutzerdaten in den Systemen von Zerply und dessen Anbietern werden innerhalb von 90 Tagen nach der Schließung gelöscht, und die Registrierung neuer Nutzer sowie wiederkehrende Zahlungen sind bereits deaktiviert.

Linus Tech Tips leakt das Unboxing des Steam Frame vor dem offiziellen Release
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  • 13 Sep, 2026

Linus Tech Tips leakt das Unboxing des Steam Frame vor dem offiziellen Release

Das erste eigenständige Headset von Valve steht kurz vor dem Start, und ein vorzeitig veröffentlichtes Video vom Nebentkanal von Linus Tech Tips — ShortCircuit — verstärkt diese Erwartungen noch. Der Kanal veröffentlichte versehentlich sein Unboxing und erste Eindrücke mit dem Titel "Our first 30 mins with the steam frame" und stellte das Video dann schnell auf privat. Nutzer luden Kopien schnell genug herunter, um sie im gesamten Internet zu verbreiten, sodass ein Spiegel des gelöschten 17-minütigen Videos weiterhin verfügbar ist.Linus' physische Eindrücke decken sich weitgehend mit der bisherigen Vorberichterstattung. Ihm zufolge steht das Steam Frame vom Gefühl her dem Valve Index insgesamt in nichts nach und gewinnt sogar durch eine bessere Gewichtsverteilung am Kopf und unmerkliches kabelloses Streaming. Der mitgelieferte WiFi-Dongle für den PC ersetzt offenbar problemlos jedes Kabel. Er hob außerdem Pluspunkte wie den erweiterbaren SD-Kartenspeicher und eine physische IPD-Sperre (Interpupillardistanz) hervor, die verhindert, dass sich die Einstellung während des Spielens verstellt.Das erste Hands-on war nicht ohne Kritik. Linus war weniger begeistert von den ABXY-Tasten der Controller, den Farbsäumen auf den LCD-Panels trotz insgesamt scharfer Darstellung und dem monochromen Passthrough des Headsets, das deutliche Nahtlinien zeigt. Am Ende des Videos merkt er an, dass der Hauptkanal LTT einen vollständigen Test veröffentlichen wird, der wahrscheinlich zusammen mit den übrigen Beiträgen erscheint – sofern nicht auch er das Embargo bricht.Als Leak ist dieser nicht sonderlich gravierend – nicht schlimmer als Valve, das im vergangenen Monat seine eigenen Setup- und Unboxing-Videos geleakt hat, oder die Flut von Backend-Änderungen, die das Publikum mühelos entschlüsseln konnte, einschließlich eines Hinweises darauf, dass Frame möglicherweise mit einer kostenlosen Kopie von Half-Life: Alyx ausgeliefert wird. Zwei Details bleiben weiterhin unter Verschluss: der Preis und das Erscheinungsdatum.

Golf+ führt einen Mixed-Reality-Modus „Immersive Putting“ für Quest 3 und 3S ein
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  • 13 Sep, 2026

Golf+ führt einen Mixed-Reality-Modus „Immersive Putting“ für Quest 3 und 3S ein

Golf+ hat den Modus Immersive Putting vorgestellt — eine Mixed-Reality-Funktion, bei der man das Putten mit echtem Schläger und Ball statt mit einem Controller üben kann. Mithilfe der Durchlasskameras des Headsets, der Raumerfassung und der Tiefensensoren legt das Spiel ein virtuelles Grün direkt über die reale Umgebung und berechnet sofort den Schwung sowie Geschwindigkeit und Flugbahn jedes Schlags. Dieser reale Schlag wird auf das virtuelle Grün übertragen — samt aller Neigungen, Breaks, Grasstruktur und Geschwindigkeit des Belags. Nach jedem Schlag liefert die Funktion Feedback wie Startlinie, Geschwindigkeit, Tempo, Ergebnis und Nähe zum Loch sowie Trends, die helfen, Muster zu erkennen und die Technik mit der Zeit zu verbessern.Die Funktion steht standardmäßig nicht allen Golf+-Spielern zur Verfügung und setzt eine Reihe strenger Voraussetzungen voraus. Sie läuft nur auf Meta Quest 3 und 3S, da sie auf die Durchlasskameras und Tiefensensoren angewiesen ist, die der älteren Quest 2 fehlen. Außerdem werden ein eigener Putter und Ball benötigt sowie einige Meter freier, sauberer Platz in einem ausreichend gut beleuchteten Raum. Golf+ selbst kostet für Quest 29,99 $ und enthält drei Kurse, ist über das Meta Horizon+-Abo erhältlich und kann nun vor dem bevorstehenden Release auf dieser Plattform in Steam auf die Wunschliste gesetzt werden.

Valve veröffentlicht SteamVR 2.17 im stabilen Kanal im Vorfeld des Starts von Steam Frame
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  • 13 Sep, 2026

Valve veröffentlicht SteamVR 2.17 im stabilen Kanal im Vorfeld des Starts von Steam Frame

Valve hat SteamVR 2.17 aus der Beta genommen und das Update für alle Nutzer veröffentlicht – ein Zeichen dafür, dass der Start des lang erwarteten eigenständigen Headsets Steam Frame kurz bevorsteht. Seit dem 11. September 2026 ist das Update nicht mehr an den Beta-Zweig gebunden, und die vollständige Liste der Änderungen steht Entwicklern sowie normalen Nutzern zur Verfügung.Die wichtigste Änderung ist das überarbeitete SteamVR Dashboard, das ein natürlicheres VR-Gefühl vermitteln soll. Nutzer, die die Beta-Version des Steam-Clients aktiviert haben, erhalten ein leistungsfähigeres Dashboard mit Schnelleinstellungen im Stil des Steam Deck sowie einen bequemeren Zugriff auf Errungenschaften, Anleitungen und Notizen. Valve hat zudem den Alltagskomfort verbessert: die Overlay-Verwaltung vereinfacht, die Informationen zum Akkustand präzisiert und eine Helligkeitssteuerung hinzugefügt.Mit freundlicher Genehmigung von ValveDas Update integriert Standard-Steam-Funktionen in die VR-Umgebung, und Valve bereitet mehr als nur Software vor. Parallel zum Import von Steam-Frame-Geräten in die USA vor dem Release veröffentlichte das Unternehmen eine Seite „Great on Frame“ mit einer Liste optimierter VR- und Nicht-VR-Titel, die garantiert auf dem Headset laufen, und hat zugesagt, Steam-Frame-Dev-Kits auszuliefern, damit Entwickler ihre PC-VR-Spiele optimieren können.Mit freundlicher Genehmigung von ValveUnbekannt bleiben Preis und genaues Erscheinungsdatum des Steam Frame. Valve verwies auf die anhaltende globale Krise bei Arbeitsspeicher und Speichermedien als einen der Faktoren, und angesichts der Tatsache, dass die Steam-Machine-Konsole im letzten Monat zu einem höheren Preis als erwartet erschienen ist – 1050 Dollar –, könnte der Steam Frame zu einem ähnlich hohen Preis an den Start gehen.

Metas „Project Phoenix“-MR-Headset ist vor dem Connect ins Netz geleakt
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  • 11 Sep, 2026

Metas „Project Phoenix“-MR-Headset ist vor dem Connect ins Netz geleakt

Offenbar sind Bilder von Metas Mixed-Reality-Headset „Project Phoenix“ geleakt – noch vor der erwarteten Vorstellung auf dem Connect Ende dieses Monats. Der bekannte Leaker Luna hat in der Quest Horizon OS ein Video entdeckt, das die Korrektionsgläser des Headsets zeigt: Sie werden zusammen mit Metas offiziellem Brillenglas-Anbieter Zenni Optical herausgebracht. Zugleich ist es der erste klare Blick auf Phoenix seit dem Leak eines Einrichtungsvideos im Juli; die Aufnahmen sind zwar absichtlich unscharf, zeigen aber unverkennbar Metas kommendes schlankes und leichtes eigenständiges Headset.Die neuen Bilder zeigen, dass Phoenix sowohl seitwärts als auch nach unten gerichtete Sensoren besitzt – an der Außenfläche und an der Unterseite des Bügels. Der Zweck der nach unten gerichteten Sensoren ist noch unklar, auch wenn einige vermuten, dass sie für Gesichtstracking genutzt werden könnten. Wie bereits im Juli zu sehen war, verfügt das Headset außerdem über eine unabhängige Brillenglas-Abstandseinstellung, austauschbare Nasenauflagen für individuellen Komfort sowie integriertes Hand- und Augentracking, was eindeutig sowohl auf nach vorne gerichtete Sensoren als auch auf nahe am Auge verbaute Sensoren hindeutet.Bereitgestellt von LunaEine weitere Bestätigung liefert das Design selbst: Phoenix hat weiterhin keinen offiziellen Namen, Preis und Veröffentlichungstermin, aber die Bilder bestätigen, dass es sich um die nächste Generation nach der Quest 3/3S handelt. Das Headset nutzt ein hybrides Layout mit einem Profil, das einer normalen Brille nahekommt: Die Rechenleistung ist in eine Einheit ausgelagert, die per Kabel angeschlossen wird und noch nicht gezeigt wurde. In einem Bild gegen Ende des Videos ist zu sehen, wie das Verbindungskabel vom linken Bügel wegführt; der QR-Code ist offenbar eine Attrappe.Bereitgestellt von LunaConnect startet am 23.–24. September 2026. Phoenix erhält möglicherweise kein „Quest 4“-Label, da Meta sich von den Metaverse-Ambitionen und vom spielorientierten Verbrauchersegment hin zu Prosumern und Unternehmenskunden bewegt. Das Unternehmen hat interne XR-Spielestudios geschlossen, laufende AAA-VR-Spiele abgesagt und Reality Labs auf tragbare KI-Geräte ausgerichtet, darunter Meta Glasses. Selbst mit möglicher Unterstützung der Touch-Controller, die Zugriff auf die VR-Bibliothek der Quest ermöglicht, wirkt Phoenix wie eine universelle Rechenplattform, die mit der Apple Vision Pro konkurrieren soll.Bereitgestellt von LunaIn der Praxis zielt Phoenix offenbar darauf ab, die Reibung für XR-Nutzer zu reduzieren, die herkömmliche Monitore ersetzen, und das zu einem Preis deutlich über der Quest 3S. Wahrscheinlich wird Meta auch Entwickler ansprechen, die das Headset als Entwicklungskit für Augmented-Reality-Anwendungen nutzen wollen, da erwartet wird, dass Phoenix jedem dedizierten AR-Gerät von Meta vorauseilt.