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Public- 24 Sep, 2026
Meta Connect 2026: neue VR-Spiele und Updates für Meta Quest und Meta VR Glasses
Die größte VR-Ankündigung der Meta Connect 2026 ist das Gerät Meta VR Glasses, das im Frühjahr 2027 erscheint. Es gilt als das fortschrittlichste VR-Headset des Unternehmens im Brillen-Formfaktor: Es vereint Kino, Arbeitsplatz und Spielkonsole in einem und stützt sich weitgehend auf Hand-Tracking, das keine Controller erfordert. Die Plattform ist nicht auf eigene Spiele beschränkt – mit den Touch Plus-Controllern lassen sich in der Brille alle bestehenden Quest-Titel starten. Darüber hinaus erscheint für die Brille sowie für Meta Quest 3 und 3S eine ganze Welle neuer Spiele, die für Hand-Tracking entwickelt wurden.Beat Saber erhält im Frühjahr 2027 das größte Update seiner Geschichte. Sein Herzstück ist Beat Saber: Flux, ein neuer Hand-Tracking-Modus, in dem Spieler Noten zerteilen, indem sie Energie zwischen ihren Handflächen lenken. Flux startet mit 35 Songs und unterstützt sowohl Hand-Tracking als auch die Touch Plus-Controller. Dasselbe Update bringt eine überarbeitete Kampagne sowie ein neues Fortschritts- und Belohnungssystem mit verdienbaren Sabern, Noten und Profilabzeichen, und erstmals lässt sich das gesamte Beat-Saber-Erlebnis ohne Controller spielen.Mehrere Titel sind von Grund auf für die Hand- und Augeninteraktion auf der Brille konzipiert. Dragon Grove ist ein gemütliches Puzzlespiel, das im Frühjahr 2027 zusammen mit dem Gerät erscheint: Spieler ordnen Blätter, Knospen und Blumen zu, um Pflanzen zu züchten, und interagieren mit Drachen-Gefährten, indem sie die Hand ausstrecken, um sie zu streicheln oder auf den Arm zu nehmen. Two Point Hospital interpretiert den Simulationsklassiker mit Hand-Tracking für eine flüssige und präzise Steuerung in jeder Phase neu. Cardmada ist ein taktisches Kartenspiel im Piraten-Setting, das auf Hand- und Augeninteraktion aufbaut, und Story of Seasons: Your Wonderful Life überträgt vollständiges Hand-Tracking auf landwirtschaftliche Aufgaben – das Melken von Kühen und das Scheren von Schafen.Andere Ankündigungen richten sich an bestimmte Zielgruppen. Phoenix Wright Ace Attorney: Dual Destinies VR bringt die Gerichtsdrama-Reihe 2027 erstmals in VR und nutzt Hand-Tracking, um Beweise vorzulegen und auf Zeugen zu zeigen, sowie Sprachsteuerung, um im Gerichtssaal „Objection!!“ zu rufen. Dice Throne Digital, das Anfang 2027 erscheint, ist ein kompetitiver Mixed-Reality-Kampftitel, der auf der Brille, Quest 3 und 3S, Mobilgeräten und PC kostenlos spielbar sein wird und Cross-Platform-Spiel bietet. Tetris Effect: Mixed Realities interpretiert den Klassiker neu, indem es die Hände des Spielers und die Passthrough-Kamera nutzt, um den Raum für jede Partie neu zu gestalten.Für Action-Fans bringt PAYDAY: Aces High die Heist-Reihe erstmals auf Quest 3 und 3S und unterstützt Solo-Spiel oder Runden mit bis zu drei Freunden mit Cross-Play gegen PCVR-Spieler; ein offener Playtest beginnt am 19. Oktober, der vollständige Launch folgt später in diesem Jahr. Hot Dogs, Horseshoes, and Hand Grenades 2 – ein physikbasierter Sandbox-Shooter, der in einer prozedural generierten Facility spielt – erscheint am 12. November auf Quest 3 und 3S mit 10 % Vorbestellerrabatt. Die Fitness-App Supernatural kehrt in diesem Herbst ebenfalls als Day-1-Titel für die Brille in den Meta Horizon Store zurück; dabei wird angemerkt, dass sich bei wenig aktiven Erwachsenen in einer randomisierten kontrollierten Studie die wöchentliche körperliche Aktivität verdoppelt hat.

Public- 24 Sep, 2026
Meta VR Brille: 100-Gramm-Headset mit separatem Rechenmodul
Meta hat die Meta VR Brille vorgestellt – ein Gerät, das das Unternehmen als Beginn einer neuen Ära der virtuellen Realität bezeichnet. Das Headset, das im Frühjahr 2027 erscheint, wiegt rund 100 Gramm und vereint in einem brillenartigen Formfaktor Kino, Arbeitsbereich und Konsole. Keine Gurte und keine schwere Technik im Gesicht: Die offenen Seiten und eine Passthrough-Kamera halten die Trägerin oder den Träger über die Umgebung auf dem Laufenden – ob man einen ganzen Film schaut oder auf einem privaten Bildschirm während eines langen Flugs arbeitet.Das geringe Gewicht ergibt sich aus einem zweiteiligen System. Die Brille selbst übernimmt Sensoren und Display, während der Magnesiumrahmen für Steifigkeit, Festigkeit und Wärmeableitung sorgt. Ein separates Modul – über ein optisches Kabel verbunden – übernimmt Rechenleistung, Akku und Speicher und wird an Tasche oder Rucksack befestigt. Dadurch ist das Headset fünfmal leichter als die Meta Quest 3.Das Display ist ein 5K Infinite Display auf micro-OLED-Panels mit 37 Pixeln pro Grad, wodurch Text scharf und lesbar bleibt. Ultra-kompakte Pancake-Linsen, die eigens für dieses Gerät entwickelt wurden, liefern kinotaugliche Klarheit in einem brillengroßen Gehäuse. Dolby Vision sorgt für satte Farben und Kontraste, während Dolby Atmos Raumklang direkt in die Fassung integriert ist.Meta AI ist in das Betriebssystem eingebettet, sodass man einen Film starten, Apps öffnen, den Arbeitsbereich anpassen oder per Sprache, Blicksteuerung und natürlichen Handgesten suchen kann — Controller sind nicht nötig. Das Headset läuft auf dem Qualcomm Snapdragon Reality Elite Prozessor, der für schnelle Ladezeiten und hohe Energieeffizienz sorgt. Der Akku des Pucks reicht für bis zu drei Stunden ununterbrochene Wiedergabe in hoher Auflösung, und Schnellladen mit 45 W wird unterstützt.Für Gaming und Arbeit unterstützen die Meta VR Glasses zum Start über 75 Titel, die nur mit Gesten gesteuert werden, vollen Zugriff auf den gesamten Quest-Katalog und die Kompatibilität mit den Touch Plus Controllern. Xbox Cloud Gaming streamt Hunderte Spiele über einen Bluetooth-Gamepad, und mit einem Mac oder Windows-PC kann man sich drahtlos oder über USB-C verbinden. Jeder Tisch wird zur Tastatur und zum Touchpad, während das Vollfarb-Passthrough die echte Tastatur und den Schreibtisch während der Arbeit sichtbar lässt.Die Meta VR Glasses kommen im Frühjahr 2027 zum Preis von 1.299,99 US-Dollar in den Handel. Die Plattform führt außerdem Hologram ein — eine fotorealistische digitale Echtzeit-Kopie des Nutzers für freihändige Videoanrufe. Raumklang platziert die Stimme des Gesprächspartners im dreidimensionalen Raum, und die Funktion funktioniert in verschiedenen Anruf-Apps — von WhatsApp bis Zoom.

Public- 24 Sep, 2026
Rendering und Animation von Hunderttausenden Blöcken mit RenderMeshPrimitives
Ein Bild lässt sich über Graphics.RenderMeshPrimitives in ein riesiges Array farbiger Blöcke zerlegen und anschließend in Wellen, Zusammenbau, Abstoßung und Kollaps auf spielbarer Bildrate animieren. Der Ansatz beginnt damit, dass die Ausgangstextur in eine Liste mit Positions- und Farbdaten jedes Blocks umgewandelt wird. Es wird eine horizontale Blockanzahl festgelegt gridWidth, und die vertikale Anzahl wird aus dem Seitenverhältnis des Bildes abgeleitet — so werden die ursprünglichen Pixel in gleichmäßigen Abständen ausgedünnt, während vollständig transparente und fast schwarze Pixel als Hintergrund übersprungen werden.Jeder Block wird in einer Struktur PixelBlock mit den Feldern float3 position und float4 color, die exakt dem HLSL-Layout entspricht. In Awake Methode texture.GetPixels32 liest das Ausgangsbild, und eine Schleife for über die Gitterkoordinaten ordnet jede Gitterzelle einem Quellpixel zu und verschiebt die Positionen so, dass der Mittelpunkt des Gitters im Koordinatenursprung liegt. Die Farbbytes werden durch 255 geteilt und so in Werte von 0–1 umgewandelt. Ein erster naiver Durchgang erstellt jeweils ein GameObject pro Block mit einem gemeinsamen Mesh, Material und MaterialPropertyBlock, doch bei etwa 100 000 Blöcken bricht alles auf etwa 6 FPS ein, weil jedes Objekt Zeichenbefehle und Komponenten-Overhead hinzufügt.Die Lösung ist Graphics.RenderMeshPrimitives — eine API, die eigens dafür geschaffen wurde, dasselbe Mesh viele Male zu zeichnen. Die Instanzdaten werden einmalig in einen GraphicsBuffer (GraphicsBuffer.Target.Structured, sizeof(float) * 7 pro Element), dann SetData(blocks) überträgt das gesamte Array in einem Aufruf von der CPU auf die GPU. Das stride-Argument muss mit der Größe der HLSL-Struktur übereinstimmen und muss bei Änderungen an den Feldern aktualisiert werden. Ein einziger Aufruf Graphics.RenderMeshPrimitives(renderParams, cubeMesh, 0, blocks.Length) zeichnet alles, während der Shader Position und Farbe anhand von SV_InstanceID. worldBounds muss groß genug sein, um alle Blöcke zu enthalten: zu klein blendet Blöcke aus, zu groß hebt das Culling auf; der Buffer sollte in OnDisable, um Speicherlecks zu vermeiden.Bei rund 100 000 Blöcken wuchs die GameObject-Version auf 54 525 Draw Calls und etwa 6 FPS an, während die RenderMeshPrimitives-Version bei 42 Draw Calls für die gesamte Szene blieb und 700–865 FPS erreichte. Bei einer etwa zehnfachen Steigerung auf 1,04 Millionen Blöcke blieben die Draw Calls bei 42, und die Bildrate hielt sich bei etwa 435 FPS; die Zahlen stammen aus dem Statistics-Fenster in Unity. Da die Verschiebung auf der GPU-Seite aus dem Puffer gelesen wird und die CPU nur einen einzigen Draw-Befehl ausgibt, bleiben die Kosten selbst bei wachsender Blockanzahl niedrig.Die Animation läuft je nachdem, ob der Zustand des vorherigen Frames benötigt wird, über zwei Wege. Bewegung, die allein durch die Zeit definiert ist, läuft vollständig im Vertex-Shader: Eine Welle addiert sin entlang Z, unter Verwendung von _WaveAmplitude, _WaveFrequency und _WaveSpeed, während der Montageeffekt die verstreute Position zur Ausgangsposition interpoliert, gesteuert durch einen _Progress-Wert. Die Streurichtungen stammen aus GenerateHashedRandomFloat mit einem Schlüssel nach Instanz-ID versehen, daher sind sie deterministisch und benötigen keinen gespeicherten Zustand, und die nach Höhe verschobenen Startschwellen lassen das Bild von unten aufsteigen.Für Bewegungen, die Geschwindigkeit oder Position zwischen Frames übertragen, wird ein Compute-Shader verwendet. Der Magnet-Effekt speichert die aktuellen Positionen in einem Lese-/Schreib-Buffer und stößt Blöcke in der Nähe des Cursors ab, dann lerpt er die Positionen jeden Frame zu ihren Zielen, bevor das Update gezeichnet wird. Der Gravitations-Kollaps integriert die Geschwindigkeit jeden Frame in den Buffer BlockState, springt bei der Landung ab mit _Restitution und schläft ein, wenn die Geschwindigkeit unter _SleepThreshold; _DeltaTime wobei dieser auf 1/30 Sekunde begrenzt wird, um ein Explodieren der Integration zu vermeiden, und die Ruhepositionen werden vorab aus der Dichte pro Spalte berechnet.

Public- 24 Sep, 2026
DLSS 5 bringt Spieleentwicklern 3D-geführtes neuronales Rendering
DLSS 5 stellt 3D-Guided Neural Rendering vor — einen neuen finalen Schritt, der die Grafik-Pipeline um einen neuronalen Render-Pass erweitert. Als Grundlage dient der vom Engine gerenderte Frame — zusammen mit der von Künstlern erstellten Geometrie, den Texturen und den Beleuchtungs-Buffern — und diese Grundlage bleibt unerschütterlich. Der Frame der Engine legt fest, was erhalten bleiben muss, und die Entwickler entscheiden, was verändert werden darf. Anhand von Frame-Farbe und Bewegungsvektoren fügt das Modell lebendige Beleuchtung und Materialdetails hinzu, ohne dabei die Struktur der Szene, die Individualität der Charaktere und die künstlerische Absicht zu verändern.Speziell für Echtzeit-3D-Rendering entwickelt, liefert DLSS 5 ein deterministisches, zeitlich stabiles Ergebnis. Es arbeitet nach einem strikten „Frame rein — Frame raus“-Schema und nutzt die Bewegungsvektoren der Spiel-Engine, sodass das Bild bei Bewegung des Spielers konsistent bleibt. Das kompakte, spezialisierte Modell läuft lokal auf einer einzelnen GeForce RTX 50 Series Grafikkarte in Auflösungen bis zu 4K.Abbildung 1. DLSS 5 lernt, die künstlerische Absicht zu bewahren, indem es die Charakteridentität, die Semantik von Szene und Beleuchtung sowie die Bildkomposition erhältDLSS 5 ist bereits in NBA 2K27 verfügbar – dem Spiel des Studios Visual Concepts, veröffentlicht von 2K – auf allen Desktop- und Notebook-Grafikkarten der GeForce RTX 50 Series. Abonnenten von GeForce NOW Ultimate können die Technologie ebenfalls ausprobieren, indem sie in der Cloud auf NVIDIA-Servern mit GeForce RTX 5080-Grafikkarten spielen. Visual Concepts nutzt allgemeine Ton- und Stilregelungen sowie eine Maske zur pixelweisen Verstärkung, um die Detailgenauigkeit der Charaktere präzise abzustimmen und dabei ihre Wiedererkennbarkeit zu bewahren. In NBA 2K27 bewahrt DLSS 5 die gescannte Gesichtsgeometrie und verbessert gleichzeitig die subkutane Lichtstreuung der Haut, den Lichtdurchgang durch Haare und Ohren sowie Kontaktschatten.Neben DLSS 5 betrifft die Ankündigung Aktualisierungen von NVIDIA ACE und dem RTX Kit. NVIDIA ACE erweitert die Sprachpipeline und das Inferenz-Framework für die Erstellung von Konversationscharakteren in Spielen, und das SDK NVIDIA In-Game Inferencing (NVIGI) ermöglicht die prozessinterne Ausführung in C++ für das Bereitstellen lokaler KI-Modelle neben der Spielgrafik. Das RTX Mega Geometry SDK wurde auf Version 2.0 aktualisiert und unterstützt nun das Streaming kontinuierlicher Detailstufen-Cluster für hochdichte Meshes – gezeigt in der gerade veröffentlichten texturierten glTF-Version von Zorah. RTX Mega Geometry erscheint bald in Gears of War: E-Day.

Public- 22 Sep, 2026
Unity Simulation Pro startet im Early Access für Robotik-Aufgaben
Unity hat Unity Simulation Pro im Early Access gestartet — ein Simulationspaket für Robotik, das auf Teams zugeschnitten ist, die Robotiksysteme bauen und validieren. Das Paket ist mit Unity 6.3 und neuer kompatibel und erfordert eine Unity-Industry-Lizenz. Die Idee dahinter ist, an einem Ort zu bündeln, was Teams zuvor selbst erledigen mussten: die physische Beschreibung eines Roboters von Hand rekonstruieren, Sensoren von Grund auf schreiben und Integrationen mit offenen Standards wie ROS pflegen. Indem all dies in einem einzigen unterstützten Toolkit gebündelt wird, soll Unity Simulation Pro die Zeit für Simulationsinfrastruktur reduzieren, damit sich Teams auf die Validierung der eigentlichen Robotiksysteme konzentrieren können.Das Paket deckt ein breites Spektrum an Aufgaben ab: Sensorsimulation, Robotertraining und virtuelle Inbetriebnahme. Unity präsentiert es als Grundlage dafür, Roboter aus dem Labor in die reale Welt zu bringen, aufgebaut auf Echtzeit-Rendering, präziser Physik und Sensorsimulation. Frühe Nutzer heben unterschiedliche Anwendungen hervor. TIER IV testete, validierte und optimierte mit seinem Unity-basierten Simulator AWSIM die Software für autonomes Fahren Autoware. AWSIM-Szenarien können den gleichzeitigen Betrieb von acht oder mehr Kameras erfordern, womit gängige Optimierungstechniken nicht zurechtkamen. Stattdessen entwickelte das Team eigene Optimierungen: über die Kameras verteiltes Rendering zur Glättung von Frame-Spitzen, Steuerung des Zeitmaßstabs, um mehr Ressourcen pro Frame zuzuweisen, Asset-Optimierung sowie die Möglichkeit, innerhalb eines einzigen Projekts verschiedene Rendering-Pipelines zu verwenden und so Genauigkeit und Bildrate auszubalancieren.Darüber hinaus stützte sich TIER IV auf das Unity-Job-System und die eingebaute Physik, um die Echtzeit-Performance in der Simulation von Fahrzeugen, Verkehr und Fußgängern zu halten. Für Hardware-in-the-Loop-Tests zerlegte das Team rohe Sensorpakete und reproduzierte die entsprechende Ausgabe aus Unity. So konnten Kameraeinrichtungen im Regelkreis bereits vor dem Einbau in ein reales Testfahrzeug geprüft werden, was die Betriebsstunden des Testfahrzeugs und die Kosten für Straßentests reduzierte. Das Korea Institute of Industrial Technology (KITECH) baute unterdessen einen digitalen Zwilling einer Metallgießerei aus Punktwolken-Scans, um Trainingsdaten für eine KI zu erzeugen, die die Nähe von Mensch und Roboter auf einer Fertigungsfläche versteht. Das Team legte Physik-, Sensor- und Simulationssysteme darüber, nutzte ein Sensor-Rig mit individuellen Komponenten, die dem realen Rig entsprechen, damit alle Beobachtungen über dieselbe Simulationsuhr laufen, und setzte Articulation-Body-Komponenten ein, um aufgezeichnete Gelenk-Trajektorien mit gemeinsam berechneter Trägheit und Kontakten wiederzugeben.Diese physikalische Genauigkeit ermöglichte es KITECH, in 14 Wochen automatisch mehr als 100.000 vorab beschriftete Trainingsbilder zu erzeugen. Das machte es überflüssig, gefährliche Nähe-Szenarien auf einer aktiven Fabrikhalle manuell nachzustellen, und ermöglichte zugleich einen zuverlässigen Sim-to-Real-Transfer. Medtronic baute in Unity eine Pipeline zur Datenerfassung und -wiedergabe rund um einen digitalen Zwilling seines robotergestützten Chirurgiesystems Hugo auf und zeichnete 195 Eingriffe an fünf Standorten weltweit auf. Die Aufzeichnungen wurden zu einem wiederverwendbaren Datensatz: Ein Ingenieur konnte einen aufgezeichneten Eingriff laden, durch ihn scrollen, einen Moment isolieren und ihn aus jedem Winkel betrachten. Dieselben Daten flossen in deterministische Wiederholungen ein, die zum Training neuer KI-Modelle und zur Gestaltung von Geräten der nächsten Generation genutzt wurden.Unity gibt an, dass es besonders an Teams interessiert ist, die Roboter-Validierung, Sensortests oder die Erzeugung synthetischer Daten in großem Maßstab in den Bereichen Fertigung, Logistik, Lagerhaltung und fortgeschrittene Robotik durchführen. Das Entwicklungsteam freut sich über Feedback auf Unity Discussions.

Public- 22 Sep, 2026
NVIDIA Isaac ROS 5.0 bringt agentische Arbeitsabläufe und ROS-Lyrical-Unterstützung in die Robotikentwicklung
NVIDIA hat Isaac ROS 5.0 veröffentlicht — ein Paket mit GPU-beschleunigten Paketen, die auf dem Open-Source-ROS-Framework aufbauen. Die Ankündigung erfolgte auf der ROSCon-Konferenz in Toronto. Das Release richtet sich an eine breite Entwickler-Community: Es gibt fast 1,3 Millionen ROS-Nutzern Zugriff auf beschleunigtes Computing von NVIDIA, physikalische KI-Modelle und produktionsreife Bibliotheken und ermöglicht so den Bau leistungsstarker Robotikanwendungen mit kostenlosen Open-Source-Tools.Das zentrale Thema des Updates ist agentische Entwicklung: KI-Agenten sind nun ebenfalls an der Entwicklung von Robotern beteiligt. Isaac ROS 5.0 führt wiederverwendbare „Skills“ für Einrichtung und Manipulation ein, die sowohl Entwickler als auch KI-Agenten nutzen können, sowie eine für Agenten aufbereitete Dokumentation — so werden Tools und Arbeitsabläufe für die KI leichter verständlich. Die Idee ist, die Absicht der Entwickler schneller in funktionierende Anwendungen zu überführen: wiederkehrende Aufgaben zu automatisieren und die Orientierung in komplexen Codebasen zu erleichtern.Einige dieser Skills gehen über einfache Hilfe beim Schreiben von Code hinaus. Der neue Skill zur Feinabstimmung von FoundationStereo ermöglicht es einem KI-Agenten, das Stereowahrnehmungsmodell an die spezifischen Kameras, die Umgebung und die Aufgabe des Entwicklers anzupassen. FoundationPose — ein Basismodell zur Schätzung und Verfolgung der Pose von Objekten — wird nun mit einer für Agenten einsatzbereiten Inferenzbibliothek geliefert, dank der Roboter Position und Ausrichtung von Objekten bis zu 5,5-mal schneller wahrnehmen und verfolgen. Der Pick-and-Place-Skill, der Erkennung, Tiefenschätzung und Posenausgabe verbindet, ist ebenfalls als eigenständiger Skill für Agenten verfügbar.Hinsichtlich der Plattform fügt Isaac ROS 5.0 Unterstützung für ROS Lyrical und Ubuntu 24.04 hinzu und eröffnet Entwicklern damit einen Weg zur neuesten ROS-Plattform bei erhaltener GPU-Beschleunigung. NVIDIA hat gemeinsam mit der Open Source Robotics Alliance eine Standardschnittstelle zur Datenverarbeitung in ROS Lyrical eingebracht, damit Robotiksoftware auf unterschiedlicher Hardware — einschließlich GPUs — effizient funktioniert, mit CUDA als Praxisbeispiel. Die Rechenunterstützung skaliert vom Einstiegsgerät Jetson Orin Nano bis zu den Hochleistungsgeräten Jetson Thor.Intrinsic nutzt FoundationPose für die nahtlose Objekterkennung in seiner Lösung Open Machine Tending.Das Ökosystem greift diesen agentischen Ansatz bereits auf. Intrinsic Open Machine Tending Solution – Teil des kürzlich veröffentlichten Intrinsic Core – enthält eingebaute FoundationPose-Kompatibilität für die Registrierung, das Tracking und die Posenschätzung von Objekten „out of the box“ und verringert so den Bedarf an starren physischen Befestigungen. Zu den weiteren Partnern gehören der reBot Arm von Seed Studio, Magna, der Paketmanager Pixi von Prefix.dev, Foxglove, Flexiv Rizon 4, Ekumen, die Stereolabs-ZED-Kameras von Ouster, MenteeBot von Mentee Robotics, das AI Accelerator SDK von Universal Robots, ROBOTIS, FieldAI und Noble Machines. Ekumen beispielsweise nutzt isaac_ros_cumotion auf einer GPU, um für einen Lagerarm in etwa 2–5 Millisekunden einen kollisionsfreien Pfad zu berechnen.Isaac ROS 5.0 ist ab sofort verfügbar, kostenlos und quelloffen; Details und Anleitungen für den Einstieg finden sich auf GitHub.

Public- 21 Sep, 2026
Meta bringt eine Smart-Brille ohne Kamera auf den Markt – vor dem Hintergrund wachsender Unzufriedenheit über den Datenschutz
Wie The Information berichtet, bereitet Meta eine neue Smart-Brillen-Reihe vor, bei der es gar keine Kamera mehr geben wird. Mikrofone und Lautsprecher bleiben in der Brille erhalten, aber die physische Taste, die bei den aktuellen Modellen die Videoaufnahme startet, wird künftig ein Gespräch mit dem Chatbot Meta AI oder mit Muse auslösen – dem kürzlich vorgestellten KI-Agenten des Unternehmens. Diese Entscheidung entfernt genau die Aufnahme-Technik, wegen der das derzeitige Format des Geräts so viel Streit auslöst.Alle aktuellen Modelle der Meta-Smartglasses sind mit einer weißen LED am Ende eines Bügels ausgestattet: Sie blinkt beim Fotografieren und pulsiert während der Videoaufnahme. Mit Ausnahme der eingestellten Ray-Ban Stories von 2021 verweigern alle Modelle die Aufnahme, wenn die LED verdeckt ist — dafür sorgt ein in die LED eingebauter Helligkeitssensor. Das Problem ist, dass viele Menschen gar nicht wissen, dass Brillen mit Kamera existieren, weshalb der Indikator bei Tageslicht im Freien leicht zu übersehen ist. Genau dieser blinde Fleck ermöglicht es Übeltätern, Passanten ohne deren Einwilligung und Wissen zu filmen.Es ist sogar ein Zweitmarkt entstanden, auf dem die Brillen physisch zerlegt werden, um die LED zu entfernen. Meta reagiert darauf mit Firmware-Updates, die die Kamera bei erkannter Manipulation deaktivieren, doch das bleibt ein Katz-und-Maus-Spiel mit Hardware-Hackern. Das Unternehmen gibt an, dass weniger als 0,1 % der verkauften Geräte manipuliert wurden, aber selbst das sind rund zehntausend Brillen, wenn man bedenkt, dass Meta und sein Partner EssilorLuxottica bereits mehr als zehn Millionen Stück verkauft haben. Die heimliche Aufnahme — für Social-Media-Content, persönliche Perversionen oder mitunter zum Filmen polizeilicher Einsätze — hat Forderungen nach einem vollständigen Verbot des Geräts ausgelöst, und Kritiker tauften diese Brillen „gruselig".Ohne Kameras erhalten die neuen Modelle laut Meta ein eleganteres Design mit dünnen Bügeln und ähneln stärker einer normalen Brille. Sie dürften zudem in einer niedrigeren Preisklasse auf den Markt kommen und Käufer ansprechen, denen Komfort wichtig ist oder die schlicht nicht mit dem sozialen Stigma eines „Menschen mit Kamera" konfrontiert werden möchten. Die Kehrseite liegt auf der Hand: Ohne Sicht kann die eingebaute KI nicht mehr sehen, was der Träger sieht — und das schränkt ihren Nutzen ein. Im selben Bericht heißt es zudem, dass Meta auf der Connect möglicherweise auch ein Headset der nächsten Generation mit Ganzkörper-Codec-Avataren vorstellen wird.

Public- 21 Sep, 2026
Acute Immersive: White-Label-Apps für visionOS für immersives Video
Acute Immersive ist eine Publishing-Plattform, die es Unternehmen ermöglicht, ein eigenes immersives Videoangebot auf Apple Vision Pro zu betreiben, statt auf gemeinsame Apps wie Apple TV, Amplium, Fovii oder Theatre zurückzugreifen. Seit dem Start im vergangenen Jahr hat sie geholfen, Primary: News in Depth — den Gewinner des Apple Design Award 2026 in der Kategorie Social Impact — und Blue Frog Immersive auf den Markt zu bringen. Für die geschlossene Sichtung von Inhalten wurde die begleitende App Acute Pro entwickelt. Das Team plant, die Reichweite durch die kommende Unterstützung von Android XR zu erweitern, einschließlich der Brille XREAL Aura.Die Plattform veröffentlicht halbindividuelle White-Label-Apps für immersives Video, während das Backend Veröffentlichung, Monetarisierung und Analyse abdeckt. Der Schwerpunkt liegt auf Material, das mit der Kamera Blackmagic URSA Cine Immersive gedreht wurde, zugleich werden normales 16:9-Video, 3D-Filme, Mono- und Stereo-Video mit 180 und 360 Grad sowie auf dem iPhone aufgenommenes Spatial Video unterstützt. Studios, denen es wichtiger ist, Geschichten zu drehen, als sich mit der App herumzuschlagen, können entweder andere Vertriebsplattformen nutzen oder direkt veröffentlichen und dabei die volle Kontrolle über Nutzererlebnis, Preisgestaltung und Zugriff auf Analysen behalten.Screenshot der App-Vorschau, bereitgestellt von Acute ImmersiveDie Veröffentlichung ist einfach: Nutzer laden Dateien hoch und ordnen sie in Playlists, sehen sich immersives Video direkt im Headset an, fügen Titel und Thumbnails hinzu und veröffentlichen neuen Inhalt, ohne eine neue App-Version einzureichen. Für das Zielgruppen-Management unterstützt die Plattform Push-Benachrichtigungen über neue Uploads und stellt Daten zum Zuschauerverhalten bereit, die bei Entscheidungen zu Inhalten und Engagement helfen. Zu den Marketing-Kennzahlen gehören die Traffic-Attribution über Deep-Links, die Thumbnail-Konversion sowie die Conversion-Verfolgung vom Deep-Link-Klick bis zur Videowiedergabe — nützlich, um Creatives, Targeting und Akquisitionsstrategien zu verfeinern.Die Monetarisierung legt jeder Kunde selbst fest: Einzelvideos, Bundles oder Abonnements sind möglich, und Kuratoren können Lizenzvereinbarungen direkt mit den Inhabern der Inhalte treffen. Die Preisgestaltung ist mehrstufig: Eine Lizenzgebühr deckt den App-Betrieb für Kunden ab, Traffic wird separat abgerechnet, und Anpassungen werden gegen eine Servicegebühr vorgenommen. Da die Produktion immersiver Videos günstiger wird, bietet dies einen Weg, die noch begrenzte Bibliothek zugänglicher immersiver Videos mit Marken- und Lifestyle-Inhalten zu füllen.

Public- 20 Sep, 2026
Kacey Musgraves „Middle of Nowhere" zeigt, wie gut immersive Musik auf der Quest sein kann
„Kacey Musgraves Middle of Nowhere: An Immersive Experience" ist ein eigens für VR gedrehter Konzertfilm, aufgenommen im Billy Bob's Texas in Fort Worth. Bei Meta heißt es, das Projekt sei von Grund auf für stereoskopisches 3D im VR180-Format gebaut worden: Inszenierung, Choreografie, Licht und Kamerapositionen – alles war um einen Menschen herum geplant, der in einem Headset zusieht. Das 49-minütige Erlebnis bewegt sich durch mehrere Bereiche des Veranstaltungsorts, statt lediglich ein herkömmliches Konzert von ein paar verschiedenen Sitzplätzen aus zu filmen. Produziert und kreativ geleitet wurde das Projekt von der Studio Untold Studios, koproduziert von MediaMonks und 7 Cinematics, und gedreht wurde mit Blackmagic-URSA-Kameras.Alles beginnt damit, dass Musgraves zu Pferd ankommt, bevor das Geschehen ins Innere des Honky-Tonks verlegt wird. Schon ab dem ersten Song, „Dry Spell", platzieren die Kameras den Zuschauer sehr nah bei Musgraves und ihrer Band. Mal steht man auf dem Boden und blickt leicht von unten zur Bühne hinauf, während ringsum das Publikum ist; eine andere Kamera steht weiter hinten, hinter der Menge, und eine weitere steht direkt auf der Bühne zwischen dem Keyboarder und dem Schlagzeuger. Kamerapositionen gibt es nicht viele, aber die Anlage des Veranstaltungsorts ist so, dass mehr gar nicht nötig ist.Musgraves spielt einen Großteil der Zeit in Richtung Kamera, manchmal nur ein paar Meter entfernt und scheinbar fast direkt zum Zuschauer singend. Der Blick schneidet dann zurück in die Menge — das Gefühl, „noch eine Person in diesem Raum" zu sein, wechselt sich ab mit dem Gefühl eines Privatkonzerts. Später, als die Leute die Tanzfläche füllen, gehen Musgraves und ein Akkordeonspieler zu ihnen hinaus, und die Kamera bewegt sich rückwärts und versetzt den Zuschauer mitten in die Menge.Die stereoskopische Darstellung auf der Quest 3 ist hervorragend: natürliche Tiefe, Menschen in richtiger Größe und keine spürbare Augenbelastung. Die 4K-Qualität über das Hotel-WLAN sah dennoch beeindruckend klar aus, und der Ton kam laut, klar und gut abgemischt. Ungefähr auf halber Strecke verlagert sich das Erlebnis in das Rodeo mit Erdboden in Billy Bob's — ein Gebäude, dessen Geschichte bis 1910 zurückreicht. Musgraves sitzt auf den Tribünen zwischen zwei Gitarristen, und der Zuschauer wird direkt vor das Trio gesetzt, nah genug, um das Gefühl zu haben, mit ihnen zusammenzusitzen, während sie reden und spielen.Das Set endet so, wie es begann: Musgraves verlässt Billy Bob's auf der Ladefläche eines Pickups, und der Zuschauer fährt mit — die Aufnahme erfolgt mit einer Kamera von der Ladefläche aus. Das Format beweist seine Daseinsberechtigung als Möglichkeit, einen neuen Künstler zu entdecken, und der offensichtliche Anwendungsfall für VR wird durch die jetzt aufkommenden leichteren Headsets und höher auflösenden Displays noch gestärkt. Das Erlebnis ist bereits auf Meta Quest über die Meta Quest TV App verfügbar.

Public- 20 Sep, 2026
Meta könnte auf der Connect 2026 das Headset Phoenix mit Ganzkörper-Avataren von Codec Avatars zeigen
Mehrere seriöse Medien berichteten, dass Meta ein Premium-, ultraleichtes Headset mit offener Peripherie und angeschlossenem Rechenmodul baut — es zielt auf dasselbe obere Segment wie die Meta Quest Pro, aber in einem deutlich schlankeren Gehäuse. Das Projekt und seine zugrunde liegenden Schichten tauchten unter den Codenamen Phoenix, Stanley und Loma auf. Offizielle Bilder des Geräts wurden bereits in diesem Monat in der Firmware von Horizon OS entdeckt, nachdem UploadVR im August einen ausführlichen Bericht veröffentlicht hatte.Nun berichtet The Information, dass Meta Phoenix während der Keynote der Connect 2026 neben einem „vollständigen, fotorealistischen holografischen Anruf" zeigen könnte, der auf Codec Avatars aufbaut. Das Medium beschreibt Phoenix als „Werkzeug für Arbeit und Unterhaltung" aus Brille und Modul, das Meta für virtuelle Bildschirme und das Ansehen von Filmen vermarkten will. Das Gerät wird dort auch als „Augmented-Reality-Brille" bezeichnet, obwohl Phoenix anderen Berichten zufolge technisch ein brillenähnliches Passthrough-VR-Headset (Mixed Reality) ist, das nach demselben Prinzip wie die Quest 3 und 3S funktioniert. In einigen Firmware-Strings wird das Gerät sogar „VR Glasses" genannt, aber diese Bezeichnung ist nicht endgültig.Strings found in the Prescription Lens firmware package for HorizonOS.The report claims that earlier this month CEO Mark Zuckerberg and CTO Andrew Bosworth reviewed the company's work on hologram-like video calls. Meta has since decided to show "a full-body, photorealistic hologram call experience during a live Phoenix demo in the keynote speech at Connect next week, with Bosworth appearing as the hologram," assuming plans hold. That experience would be powered by Codec Avatars, Meta's long-running research effort for photorealistic spatial telepresence via Face Tracking sensors on VR/MR headsets and eventually glasses — broadly similar to Personas on visionOS and Likeness on Android XR.Smali files referencing Holograms, found in the Horizon OS Social Platform package.Meta has iterated on this work for years; the best-known example is Mark Zuckerberg's VR interview with Lex Fridman, where both used prototype photorealistic Codec Avatars. Those versions were captured with a specialized rig and rendered on high-end computers, but Meta has since shown ways to generate Codec Avatars from sparse photos and to run them on mobile-class hardware like Quest 3. Earlier this year the company published a paper, "Large-scale Codec Avatars: The Unreasonable Effectiveness of Large-scale Avatar Pretraining," describing a model that generates full-body Codec Avatars from limited input and drives them via inward-facing and SLAM sensors on a headset.Bis August 2026 tendieren Metas Pläne für Codec Avatars immer stärker zu Videoanrufen und Telepräsenz für soziale Szenarien in ihrer App-Familie, und der Name Hologram ist eng mit dieser Richtung verknüpft. Mehrere Horizon-OS-Pakete enthalten das, was wie Sub-Frameworks für ein breiteres „Hologram Calling"-System aussieht, einschließlich umfangreicher Verweise auf Codec Avatars. Strings in der mobilen Meta-AI-App für Smart Glasses und andere Wearables beschreiben ebenfalls die Einrichtung eines „Hologram"-Avatars und deuten damit auf einen möglichen verbraucherorientierten Namen hin. Meta Connect 2026 findet am 23.–24. September statt und zeigt die „neuesten Durchbrüche des Unternehmens bei KI-Technologien, KI-Brillen und VR".Strings, die auf Holograms verweisen, gefunden in Builds der mobilen Meta-AI-App von August 2026.