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Godot 4.8 dev 5 fügt Mip-Level-Texture-Streaming hinzu
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  • 11 Sep, 2026

Godot 4.8 dev 5 fügt Mip-Level-Texture-Streaming hinzu

Godot 4.8 dev 5 ist einer der letzten Entwicklungs-Snapshots vor dem Feature Freeze von Version 4.8, der gegen Ende des Monats erwartet wird. Viele Mitwirkende beeilen sich, ihre Funktionen bis zu diesem Termin fertigzustellen, weshalb die Liste der hervorgehobenen Änderungen diesmal bescheidener ausfällt als üblich. Doch selbst so ist unter den Neuerungen etwas dabei, worauf die Community jahrelang gewartet hat.Texture-Streaming belegt seit Langem die oberen Plätze der Liste der meistgewünschten Funktionen der Engine. Die Idee ist im Prinzip einfach: Bilder abhängig von der Kameraposition dynamisch laden und entladen, damit ein Spiel gleichzeitig weit mehr Texturen anzeigen kann. In der Praxis ist eine saubere Umsetzung deutlich schwieriger, und einen einzigen „richtigen“ Ansatz gibt es hier nicht.Der Ansatz, der über GH-113429 in diesen Snapshot aufgenommen wurde, ist Texture-Streaming auf Mip-Level-Basis. Statt ganzer Texturen lädt Godot jetzt nur die benötigte Mipmap — die kleinere, weniger detaillierte Version einer Basistextur, die verwendet wird, wenn Objekte weit entfernt oder anderweitig verdeckt sind. Das Ergebnis ist eine spürbare Senkung des VRAM-Verbrauchs, was vor allem für 3D-Titel mit großen offenen Welten wichtig ist.Um es zu nutzen, muss das Streaming zunächst in den Projekteinstellungen aktiviert werden, was einen Neustart des Editors erfordert; Laufzeitänderungen erfolgen über das TextureStreaming-Singleton. Sobald es aktiv ist, können Texturen über den neuen Importtyp „Texture2D Streamed“ importiert werden, der pro Textur Überschreibungen für minimale und maximale Auflösung hinzufügt, damit du wichtige Details von Fall zu Fall bewahren kannst. Diese pro Textur geltenden Einstellungen überschreiben die systemweiten Standardwerte.Ein zugehöriger Fix, GH-104289, behebt ein langjähriges Mipmap-Problem, bei dem Shader wie Alpha Scissor aus der Entfernung überfilterten und sich auflösten, da die Mipmap-Level Alpha-Details verwarfen. Texturen können ihre Alpha-Daten nun auch dann behalten, wenn sie auf verkleinerte Versionen zurückfallen, wodurch Workarounds wie .dds-Formate mit integrierter Alpha-Abdeckung nicht mehr nötig sind. GH-121080 rundet das Release zudem mit einer überarbeiteten 2D-Symbolleiste für den Editor ab, die im Einklang mit der früheren Überarbeitung der Game-View-Symbolleiste für ein einheitliches Design und klarere Bedienbarkeit steht.

Test der RayNeo iO Smart Glasses: AR ohne Kamera mit Fokus auf Ton
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  • 10 Sep, 2026

Test der RayNeo iO Smart Glasses: AR ohne Kamera mit Fokus auf Ton

RayNeo hat die iO Smart Glasses auf den Markt gebracht – eine kameralose Brille, die auf Produktivität und KI-Unterstützung ausgelegt ist und nicht auf das Aufnehmen von Fotos oder Videos. Das Gerät stammt von einer TCL-Tochtergesellschaft, die zuvor bereits Produkte wie die X3 Pro herausgebracht hat. Die iO sind klar von der Even-Realities-Brille inspiriert, die in bestimmten Nischen Erfolg hatte: Es gibt ein Display, aber keine Kamera, wodurch die Fassung leicht und datenschutzfreundlich bleibt. Das Hauptziel ist nicht, Inhalte wie bei Ray-Ban Meta aufzunehmen, sondern ein Begleiter zu sein, der immer bei einem ist, Gesprächen zuhört und bei Alltagsaufgaben hilft – einschließlich Live-Untertiteln für gehörlose und schwerhörige Menschen.Die Hardware verblüfft mit ihrer Dünnheit und Leichtigkeit. Mit einem Gewicht von nur 33 Gramm wirkt die Brille fast wie eine gewöhnliche Brille, und das Fehlen von Kameras und Lautsprechern ist der Schlüssel zu diesem schlanken Profil. Das einzige offensichtliche Merkmal, das sie als Smart Glasses verrät, ist das nach außen dringende schwache grüne Licht des Displays. Das Design ist eher funktional als modisch, und der Sitz hängt stark von der Gesichtsform ab. Wichtiger noch für ein Gerät, das für das Tragen über den ganzen Tag gedacht ist: Der Komfort ist hier die Schwachstelle – nach etwa einer Stunde begann die Brille echte Beschwerden an den Auflagepunkten auf dem Nasenrücken und um beide Ohren zu verursachen, und nach acht Stunden hinterließ sie sichtbare Abdrücke auf der Nase und gerötete Haut in der Nähe der Ohren.Die dünnen Bügel des Rahmens enden in großen Auswüchsen, die auf den Bereich zwischen Ohren und Schädel drücken und mit der Zeit einen störenden Druck erzeugen. Im Lieferumfang sind zwei transparente Gummiabdeckungen enthalten, damit die Haut das Metall nicht berührt, doch sie machen die Bügelenden noch dicker und verstärken den Druck nur. Das austauschbare Nasenpolster aus der Verpackung erwies sich als identisch geformt mit dem serienmäßigen und brachte für größere Nasen keine Erleichterung. Andere Tester haben sich über den Komfort nicht beschwert, daher scheint das Problem stark von der Kopf- und Gesichtsgeometrie abzuhängen – für diesen Tester waren die Gläser jedoch nur etwa eine Stunde lang angenehm.Das doppelte monochrome Display ist eine Stärke. Sein Sichtfeld liegt knapp über 23°, was für Benachrichtigungen ausreicht, für textlastige Ansichten wie den Teleprompter aber etwas eng ist. Der Text ist scharf, die Helligkeit erreicht 1200 Nits und sorgt so für Lesbarkeit im Freien, während die sehr transparenten Gläser die Umgebung nicht abdunkeln. Das Display sitzt im oberen Teil des Sichtfelds, sodass Benachrichtigungen die natürliche Sicht nicht verdecken, doch langes Lesen verursacht eine leichte Anstrengung der Augen, weil es unangenehm ist, ständig nach oben zu schauen. Privatsphäre gibt es ebenfalls nicht: Personen in der Nähe können lesen, was auf dem Bildschirm angezeigt wird, daher sollte man sensible Informationen mit dieser Brille besser nicht ansehen.Eine der überraschendsten Entscheidungen ist das vollständige Fehlen von Lautsprechern. Das senkt sowohl den Preis als auch das Gewicht und macht die Nutzung weitaus weniger aufdringlich, bedeutet aber den Verzicht auf gesprochene KI-Antworten, Musikwiedergabe und Telefonate – alles beliebte Ray-Ban-Meta-Anwendungsfälle, die hier nicht verfügbar sind. In Kombination mit dem fehlenden Kamera gehört die iO faktisch in eine andere Produktkategorie. Dafür verfügt sie über ein solides Mikrofon-Array, das nicht nur den Träger, sondern auch die Menschen in seiner Umgebung hört und zuverlässig erkennt, wer in einem Gespräch spricht.Die Akkulaufzeit ist ein echtes Highlight. RayNeo gibt bis zu zwei Tage normale Nutzung und mehr als sechs Stunden ununterbrochenes Übersetzen an. Diese Ausdauer macht die iO zusammen mit den starken Mikrofonen und dem gut lesbaren Display zu einem bemerkenswerten Produktivitätswerkzeug. Dennoch hinterlassen die ungelösten Komfortprobleme, das Fehlen von Lautsprechern und die feste obere Displayposition eine deutliche Lücke zwischen dem, was die Brille auf dem Papier verspricht, und dem, was sie bei ganztägigem Tragen in der Praxis leistet — das sollte vor dem Kauf sorgfältig abgewogen werden.

Siliziumkarbid-Wellenleiter: Kompromisse hinter dem Hype
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  • 10 Sep, 2026

Siliziumkarbid-Wellenleiter: Kompromisse hinter dem Hype

Siliziumkarbid (SiC) etabliert sich als ernsthafter Anwärter für die diffraktiven Wellenleiter, auf denen moderne Augmented-Reality-Brillen basieren. Die Technologie rückte im September 2024 in den Mittelpunkt, als Meta seinen Orion-Prototypen vorstellte, der auf diffraktiven SiC-Wellenleitern mit einem Sichtfeld von 70 Grad aufbaut. Meta hat mehrfach betont, dass es hofft, die Orion-Demonstration werde die Entwicklung der nötigen Infrastruktur und von optischem SiC vorantreiben und so mit der Zeit die Preise senken. Das Unternehmen legte zudem auf der SPIE-Konferenz AR/VR/MR im Januar 2025 die technischen Argumente für SiC-Wellenleiter dar — in einem Vortrag über die Entwicklung von Displaymaterialien für vollwertige AR. Unterdessen entwickelten mehrere chinesische Unternehmen, darunter SEEV, Moldnano, LLVision und Goeroptics, offenbar schon vor Orion SiC-Wellenleiter und bewegen sich nun auf die Serienfertigung zu. In den USA arbeitet Coherent an SiC-Substraten für AR, und Magic Leap hat öffentlich erklärt, an SiC-Wellenleitern zu arbeiten.Der wichtigste optische Vorteil von SiC ist sein hoher Brechungsindex. Übliches Wellenleiterglas liegt im Bereich von etwa 1,7 bis 2,0, während SiC rund 2,6 erreicht. In einem diffraktiven Wellenleiter ermöglicht der höhere Brechungsindex ein breiteres Sichtfeld in einem dünneren Wellenleiter. Meta, Moldnano und LLVision haben alle darauf hingewiesen, dass SiC Vollfarbe in einem einzigen Wellenleiter besser unterstützt, und alle drei behaupten, dass die Kombination von SiC mit ihren Gitterdesigns das Regenbogen-Artefakt stark reduziert, das Glas-diffraktive Wellenleiter üblicherweise plagt. SiC bietet außerdem eine sehr hohe Wärmeleitfähigkeit — fast so leitfähig wie Kupfer und etwa 200- bis 400-mal wärmeleitfähiger als Glas. Theoretisch würde das dem Wellenleiter erlauben, Wärme zu verteilen und abzustrahlen, aber in der Praxis ist der Wellenleiter von isolierenden optischen Beschichtungen, Filmen, Linsen und Dimmstrukturen umgeben, die diese Abstrahlung blockieren.Über die Optik hinaus ist SiC ein extrem zähes Material, das Kratzern, Biegen und Brechen widersteht und fast so kratzfest ist wie Diamant. Moldnano zeigte im Anhang seiner Arbeit, dass selbst ein dünner SiC-Wellenleiter einem typischen Kugelfalltest zur Augensicherheit standhält. Doch SiC ist auch spröde: Wenn es bricht, entstehen sehr scharfe Kanten, daher sollte es aus Gründen der Augensicherheit laminiert oder anderweitig eingefasst werden — viel davon übernehmen die übrigen Materialschichten um den Wellenleiter. Seine Zähigkeit wirkt in beide Richtungen: Das Material lässt sich nur sehr schwer glatt polieren und danach schwer ätzen, um Beugungsgitter zu erzeugen. SiC ist zudem hochgradig thermisch stabil, sodass dünne Wellenleiter beim Temperaturwechsel kaum Verzug zeigen, auch wenn diese Stabilität zum Nachteil werden kann, wenn der Wellenleiter mit einem weniger stabilen Material verklebt ist. Die offensichtlichsten Nachteile führen alle auf die Herstellungskosten zurück: Rohe SiC-Wafer sind teuer, fertigbare Wafer sind typischerweise klein, und da es sich um ein kristallines statt amorphes Material handelt, kann es Defekte tragen, die die Ausbeute senken.Die optischen Nachteile sind gravierend, und die Befürworter der Technologie verschweigen sie oft. Für die Bildqualität sind vor allem die Farbdispersion entscheidend — wenn verschiedene Wellenlängen deutlich unterschiedliche Brechungsindizes ergeben — sowie die starke Doppelbrechung der kristallinen Struktur; beides macht die Auslegung diffraktiver Wellenleiter zu einer äußerst schwierigen Aufgabe. Ein hoher Brechungsindex bedeutet zudem grundsätzlich schlechtere Fresnel-Reflexionen und aufwendigere Antireflex-Beschichtungen, was zu deutlichen Frontreflexionen und Doppelbildern führt. In der Praxis ist die Farbgleichmäßigkeit bei den fünf untersuchten SiC-Wellenleitern durchweg schlecht und deutlich schlechter als bei Glaswellenleitern von vor vielen Jahren — unabhängig vom Design. Diese Proben deckten Sichtfelder von 70 bis 30 Grad ab, wobei einige eine Drei-Gitter- und andere eine Zwei-Gitter-Architektur nutzten und mit monochromen MicroLED-, DLP- und LCOS-Displays arbeiteten. Keine dieser Variablen änderte das Ergebnis.

ADB Wi-Fi 2.0 macht das Wireless-Debugging für Android schneller und zuverlässiger
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  • 10 Sep, 2026

ADB Wi-Fi 2.0 macht das Wireless-Debugging für Android schneller und zuverlässiger

Das Wireless-Debugging auf Android ist dank ADB Wi-Fi 2.0 schneller und zuverlässiger geworden: Ein neuer Server-Stack und eine intelligentere Netzwerkverarbeitung bauen auf dem Feedback von Entwicklern zu Einrichtungslücken auf. Um die Funktion zuverlässiger zu machen, hat Google alle drei Kernkomponenten des Stacks überarbeitet: den adb-Server, den adbd-Daemon und Android Studio.Das Ergebnis ist messbar in Zahlen: Die Erfolgsquote bei automatischen Verbindungen stieg um 32 %, und die Verbindungsgeschwindigkeit erhöhte sich für 90 % der Verbindungen um 66 %. Die Funktion funktioniert auf Smartphones, Tablets, Wear OS und TV, und die Einrichtungsanleitung erklärt, wie man auf jedem dieser Gerätetypen loslegt.Vollständige Einzelheiten finden Entwickler in der Dokumentation oder in einem Vortrag von Android Makers by droidcon 2026. Fehlerberichte und Feedback werden über die üblichen Kanäle entgegengenommen.

Der App Store nimmt jetzt Einreichungen für macOS 27 und aktuelle Betriebssystemversionen an.
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  • 10 Sep, 2026

Der App Store nimmt jetzt Einreichungen für macOS 27 und aktuelle Betriebssystemversionen an.

Der Xcode 27 Release Candidate kann jetzt heruntergeladen werden. Entwickler erstellen Apps und Spiele mit den neuesten SDKs, testen sie über TestFlight und reichen sie zur Prüfung im App Store ein.macOS 26 ist die letzte Version, die Intel-Macs und Rosetta unterstützt; macOS 27 läuft nur auf Apple silicon. Um eine App auf Macs mit Apple silicon zu beschränken, setzen Sie in Xcode die Build-Architektur ausschließlich auf arm64, erstellen Sie das Projekt neu und reichen Sie es erneut ein. Der Verzicht auf Intel-Unterstützung vereinfacht die Entwicklung und ermöglicht die Optimierung von Apps für Apple silicon.Neue Time-Allowances-Einstellungen in den Fragen zur Altersfreigabe geben Eltern flexiblere Möglichkeiten, die Zeit ihrer Kinder in Apps aus Kategorien wie Entertainment, Games und Social Media zu verwalten. Apps mit Social-Media-Funktionen müssen dies in App Store Connect angeben. Auch die App-Store-Materialien werden aktualisiert: neue Kopfzeilen für Produktseiten und Materialien in den Suchergebnissen sowie Design-Leitfäden und Vorlagen für Kopfzeilen, Screenshots, Vorschauen und In-App-Events. Ein neues Vorschau-Tool für Produktseiten in App Store Connect zeigt deren endgültiges Erscheinungsbild vor der Veröffentlichung. Ab April 2027 müssen Apps und Spiele, die in App Store Connect hochgeladen werden, neue Mindestanforderungen erfüllen.

Adobe veröffentlicht After Effects 26.5 und eine Beta-Version des agentischen KI-Assistenten
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  • 10 Sep, 2026

Adobe veröffentlicht After Effects 26.5 und eine Beta-Version des agentischen KI-Assistenten

Adobe hat After Effects 26.5 veröffentlicht — das neueste Update seiner Compositing-Software für Motion Graphics, Postproduktion und VFX. Das Release ist in erster Linie als Workflow- und Performance-Update und nicht als Funktionspaket positioniert und erscheint zusammen mit einem separaten Beta-Build, in dem eine wirklich bedeutende Neuerung eingeführt wird — ein agentischer KI-Assistent.Die wichtigste Verbesserung in der stabilen Version 26.5 ist die Unterstützung von Disk-Caching für Object Matte, das KI-basierte automatische Rotoskopie-Werkzeug, das bereits in After Effects 26.2 eingeführt wurde. Jetzt bleiben die Ergebnisse auch nach dem Schließen des Projekts erhalten, sodass die Maske nicht in jeder Sitzung von Grund auf neu berechnet werden muss. Die Änderung beschleunigt außerdem die interaktive Arbeit bei der ersten Berechnung: After Effects muss nicht mehr jeden propagierten Frame im Speicher halten, wodurch Arbeitsspeicher freigegeben wird.Das Update verfeinert außerdem die Bildschirmhilfslinien in den Bedienfeldern Composition, Layer und Footage. Hilfslinien unterstützen jetzt die Positionierung in Prozent, können nicht nur an den oberen und linken, sondern auch an den unteren und rechten Rand eines Bedienfelds fixiert werden, und die Farbe lässt sich für jede Hilfslinie einzeln festlegen. Das Bedienfeld Effect Controls wurde modernisiert: Einzelnen Effektinstanzen auf Ebenen lassen sich jetzt Farbkennzeichnungen zuweisen.Bedeutsamer für Entwickler und technische Artists ist der neue agentische KI-Assistent, der in der begleitenden Beta enthalten ist. Er nimmt detaillierte Anweisungen in natürlicher Sprache entgegen, führt die Befehle aus und meldet den Fortschritt in einem Textprotokoll. Abgesehen davon, dass der Assistent die Einstiegshürde für Anfänger senkt, präsentiert Adobe ihn als Möglichkeit, mühsame oder technische Aufgaben zu automatisieren: Er kann Kompositionen oder Footage von Kollegen prüfen und eine automatische Zusammenfassung zurückgeben sowie eigene JavaScript-Ausdrücke für Motion Graphics schreiben. Berichten zufolge stellt dies After Effects auf eine Stufe mit den ähnlichen KI-Assistenten-Betas, die bereits in Photoshop und Premiere Pro erschienen sind.Dieselbe Beta enthält auch 3D-Erweiterungen, darunter die Möglichkeit, Substance-Materialien auf Text und Formen anzuwenden statt nur auf standardmäßige 3D-Objekte, sowie Ebenen als Materialquellen mit dem Advanced 3D-Renderer zu nutzen, um Texturen aus Videoebenen oder ganzen Precomps zu generieren. After Effects 26.5 läuft unter Windows 11 und macOS 14.0+, ist nur als Abonnement erhältlich und kostet 34,49 $ pro Monat bzw. 263,88 $ pro Jahr für ein Einzel-App-Abonnement. In der Online-Dokumentation wird das Release als September-2026-Veröffentlichung bezeichnet.

Blackmagic Design veröffentlicht Resolve 21.1 mit MCP-Server für KI-gesteuerte Bedienung
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  • 09 Sep, 2026

Blackmagic Design veröffentlicht Resolve 21.1 mit MCP-Server für KI-gesteuerte Bedienung

Blackmagic Design hat DaVinci Resolve 21.1 veröffentlicht — ein kostenloses Update seiner Software für Farbkorrektur, Schnitt und Postproduktion, zusammen mit der kostenpflichtigen DaVinci Resolve Studio für $295. Obwohl es sich um ein Release innerhalb derselben Version handelt, ist es umfangreich: Über alle wichtigen Seiten verteilt stehen mehr als 100 neue Werkzeuge bereit, und das wichtigste davon zielt direkt auf die Automatisierung von Routinearbeit ab.Das herausragende Feature ist ein neuer MCP-Server, der Resolve mit externen KI-Tools wie Claude und ChatGPT Codex verbindet. Damit lässt sich die Software per Befehlen in natürlicher Sprache steuern, statt sich durch Menüs zu klicken. Zu den vorgeschlagenen Anwendungsfällen zählen das Organisieren von Medien und das Anpassen von Projekteinstellungen ebenso wie echte Schnittaufgaben, etwa das Zusammenschneiden eines Highlight-Reels aus längerem Footage. Damit ist Blackmagic die neueste CG-Anwendung, die eine solche KI-Integration zugänglich macht.Der Großteil der neuen Werkzeuge entfällt auf die Fusion-Seite. Die bereits in 21.0 integrierte Krokodove-Bibliothek erhält über 25 Werkzeuge für Motion Graphics, darunter einen sPrimitive-Create-Node für komplexe 2D-Formen wie Kreuze und Sterne sowie neue Werkzeuge zur Kantenbearbeitung. Für 3D-Arbeiten kommen die Nodes Connect3D (Netzwerke aus Vertex-Linien), HeightFieldCreate3D (Bitmap-basierte Ebenenverformung) und TubeCreate3D (Netzwerke röhrenförmiger Formen) hinzu, dazu Hilfswerkzeuge zum Definieren und Isolieren von 3D-Bereichen. Der Modifikator Fairlight Animator erhält High-Pass- und Low-Pass-Filter, und MultiText bekommt neue Optionen zur Ebenenausrichtung.VFX-Künstler erhalten einen neuen Kalibrierungsmodus Fusion Division Radial im Werkzeug Lens Distort zum Zeichnen entlang gerader Kanten, und der Camera Tracker kann nun importierte Tracks übernehmen und bietet Mittel zum Trimmen von Tracks sowie zum Wechseln des Referenzframes. Das in 20.0 eingeführte Deep-Compositing-Werkzeugset erhält Flipbook-Vorschauen, einen Hard-Mix-Mischmodus und einen Renderer3D, der nun Motion Blur, matte Objekte und bis zu 8-mal schnellere hardwarebeschleunigte Deep-Renders unterstützt. Auch OpenPBR-Materialshader werden jetzt unterstützt. Auf der Color-Seite erhält MultiMaster Trim einzelne Durchläufe für Dolby Vision, HDR10+ und HDR Vivid sowie einen ResolveFX-Panomap-Node für sphärisches Footage und Profile wie DJI D-Gamut2, D-Log2, Leica L-Log und GoPro Log.Die neue Photo-Seite erhält ihr erstes Update: Sie lässt sich nun über alle kompatiblen Hardware-Bedienpulte von Blackmagic steuern, unterstützt Fujifilm GFX und X Series, Leica SL-System und zusätzliche Sony-Alpha-Formate sowie ein ResolveFX-Sky-Replacement-Werkzeug. Darüber hinaus gibt es native Unterstützung für NVIDIA-RTX-Spark-Chips, mehr Optionen für hardwarebeschleunigtes Decoding auf NVIDIA-GPUs und haptisches Feedback unter Windows. Resolve 21.1 läuft auf Windows 10+, Rocky Linux 8.6 und macOS 15.0+; die Basisversion ist kostenlos, und das Update auf 21.1 ist für bestehende Studio-Nutzer kostenlos.

Meta Virtual Display hat Eingabeweiterleitung und Windows-Parität auf macOS gebracht
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  • 09 Sep, 2026

Meta Virtual Display hat Eingabeweiterleitung und Windows-Parität auf macOS gebracht

Die Remote-Computing-Funktion für Quest-Headsets heißt jetzt offiziell Virtual Display — die Umbenennung ist in Horizon OS 2.7 dokumentiert, das in der Woche vom 17. August ausgerollt wurde. Die App, die zuvor als Remote Desktop bekannt war, wird automatisch auf Quest-Headsets installiert und unterstützt Windows- und Mac-Computer mit bis zu drei großen virtuellen Bildschirmen. Der neue Name spiegelt auch wider, dass Computer nicht mehr die einzigen Geräte sind, die die Funktion anzeigen kann: Die HDMI-Link-Funktion wurde integriert, sodass Konsolen, Handhelds und Telefone über eine kompatible HDMI-zu-USB-C-Capture-Lösung auf einem großen virtuellen Bildschirm erscheinen. Die Unterstützung der eigenständigen HDMI-Link-App wird irgendwann eingestellt.Neue Schnellverbindungs-Oberfläche zum Mac von Meta Virtual DisplayDie auffälligste Änderung ist die Eingabeweiterleitung, die jetzt sowohl unter Windows als auch unter macOS verfügbar ist. Früher funktionierte das Remote-Display-System im Wesentlichen einseitig: Man sah den Computer in Quest, konnte ihn aber nicht steuern. Das hat sich geändert: Auf beiden Plattformen steuert der Quest-Eingang jetzt den verbundenen Computer. Auf dem Mac bewegen die Touch-Controller den Cursor und klicken innerhalb von Virtual Display durch macOS, und Windows-Nutzer erhalten dieselbe Weiterleitung zur Steuerung ihres PCs. Eine Einschränkung bleibt bestehen — die eigene Maus oder das Trackpad des Computers wird nicht zu einem allgemeinen Quest-Systemzeiger, und der Cursor kann sich nicht über den virtuellen Bildschirm hinaus bewegen, um die Menüs und Panels von Horizon OS zu steuern.Schnellverbindungsfenster von Virtual Display auf einem 27-Zoll-5K-iMac von 2017 mit macOS VenturaDer macOS-Client hat beim Verbindungsablauf und bei den Displayformaten ebenfalls zu Windows aufgeschlossen. Blickt man jetzt direkt auf einen physischen Mac, erscheint im Passthrough-Modus eine schwebende Schaltfläche „Connect to view in headset“, mit der man eine Sitzung starten kann, ohne die App zu öffnen und den Computer manuell auszuwählen. Meta hat diese Schnellverbindungsmethode für Windows 11 erstmals Ende 2024 eingeführt. Nach der Verbindung bietet macOS dieselben Kernformate, die zuvor unter Windows erschienen sind — Portrait, Compact, Wide und Ultrawide — sowie die Einstellungen Larger text, Default und More space zur Steuerung, wie viel des Desktops in das virtuelle Display passt.Einstellungsbereich von Meta Virtual Display auf dem MacGetestet wurde der Client Meta Quest Virtual Display Version 104.0.0.1.109. Auf einem MacBook Air mit M2 funktionierte alles gut, und ein 27-Zoll-5K-iMac von 2017 mit Intel Core i7 unter macOS Ventura verband sich erfolgreich mit derselben Schnellverbindungs-Aufforderung — auf diesem Gerät hatte die ältere Remote-Desktop-App über ein Jahr lang nicht funktioniert. Ein MacBook Pro von 2017 mit Intel Core i5 führte Virtual Display ebenfalls aus, obwohl die Schnellverbindungs-Aufforderung auf diesem Gerät nicht erschien — das zeigt, dass ältere Intel-Macs weiterhin unterstützt werden, die Funktionen aber je nach Modell variieren können. Windows 11 und macOS verwenden weiterhin unterschiedliche Verbindungssoftware — Microsoft Mixed Reality Link gegenüber Meta Quest Virtual Display —, aber das Kern-Erlebnis ist jetzt weitgehend abgestimmt.

CUDA Rust — jetzt mit zwei Pfaden für die native Entwicklung von GPU-Kernels in Rust
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  • 09 Sep, 2026

CUDA Rust — jetzt mit zwei Pfaden für die native Entwicklung von GPU-Kernels in Rust

Im September 2026 gab NVIDIA bekannt, auf die native GPU-Entwicklung in Rust zu setzen. CUDA C++ und CUDA Python sind ausgereifte, industrietaugliche Toolchains, aber die Systemebene der KI — Inference-Engines, Serving-Infrastruktur, Treiber und Agent-Runtimes — wird ständig umgeschrieben und zunehmend in Rust verfasst, das ganze Klassen von Fehlern bereits zur Kompilierzeit abfängt, ohne Leistung einzubüßen. NVIDIA selbst ist Teil dieses Wandels: Der Treiber Nova Linux ist in Rust geschrieben, NVIDIA Dynamo basiert auf einem Rust-Kern, und NVTX besitzt Rust-Bindings. Die Ausnahme blieb das GPU-Kernel, da sich Kernels zwar aus Rust starten ließen, aber meist in einer anderen Sprache geschrieben werden mussten. CUDA Rust schließt diese Lücke, indem es erlaubt, Kernels in Rust zu schreiben und nativ zu PTX zu kompilieren, statt Code aus fremden Quellen zu wrappen.Es gibt zwei Wege, Rust zu verwenden, die den beiden Wegen entsprechen, die CUDA selbst bereits hat. SIMT ist das vertraute Modell aus CUDA C++ oder numba-cuda: Sie beschreiben, was ein einzelner Thread tut, und starten sie zu Tausenden. Tile ist ein neueres Programmiermodell, das auch in C++ und Python verfügbar ist, bei dem Sie beschreiben, was ein einzelnes Daten-Tile tut, und der Tile-IR-Compiler sich um alles Weitere kümmert. Die Empfehlung von NVIDIA lautet, zuerst zu Tile zu greifen, weil der Compiler selbst entscheidet, wie Tiles auf die jeweilige Architektur abgebildet werden und Ihr Quellcode frei von architekturspezifischen Entscheidungen bleibt; zu SIMT steigen Sie hinab, wenn Sie diese Kontrollebene benötigen oder Speicher und Threads selbst verwalten möchten. Die Wahl der Sprache ist von der Wahl des Modells getrennt, und sprachübergreifende Interoperabilität ist geplant, sodass der Umstieg auf Rust Sie nicht von den anderen Frontends aussperrt.Der SIMT-Pfad ist cuda-oxide, ein benutzerdefiniertes Codegen-Backend für rustc. Es fängt die Kompilierung ab, führt #[kernel]-Funktionen durch Rust MIR, das Pliron-IR-Framework und LLVM IR bis hinunter zu PTX und übergibt alles andere dem Standard-Backend. Die GPU-Dialekte auf Pliron gehören NVIDIA, und jede Transformation bleibt in Rust, bis das Standard-LLVM-Backend übernimmt. Zu den Anforderungen zählen Linux, eine GPU mit Compute Capability 8.0 oder höher, ein CUDA Toolkit 12.x oder neuer, clang mit seinen libclang-Headern und die festgelegte Nightly-Toolchain. Das Cargo-Unterkommando cargo-oxide steuert den Build, und cargo oxide doctor prüft die Toolchain. Ein Projekt wird per Scaffold angelegt mit cargo oxide new, und der erste cargo oxide run baut das Codegen-Backend, sodass spätere Läufe den Cache nutzen.Der Tile-Pfad ist cutile-rs, das eine Ebene höher arbeitet: Man führt Berechnungen auf Tiles statt auf Skalaren aus. Jeder Tile-Block führt den Kernel-Body einmal als einen einzigen logischen Thread über einen Sub-Tensor der Daten aus, und der Compiler entscheidet, wie viele echte GPU-Threads ihn unterstützen. Das Makro #[cutile::module] bettet den AST des Kernels in die Host-Binärdatei ein und JIT-kompiliert ihn über CUDA Tile IR beim ersten Zugriff auf das Kernel. Die Anforderungen sind leichter als beim SIMT-Pfad: eine GPU mit Compute Capability 8.0 oder höher, CUDA 13.3, stabiles Rust 1.89 oder neuer und Linux, ohne Nightly-Toolchain und ohne eigenes LLVM. Da cutile veröffentlicht ist, führt man einfach cargo add cutile, ohne etwas zu klonen.Beide Pfade führen dasselbe Argument zur Speichersicherheit an. Im SIMT-Beispiel ist der veränderliche Ausgabepuffer ein DisjointSlice<f32>, ein eigens dafür geschaffener Typ, der jedem Thread exklusiven Zugriff auf sein eigenes Element gewährt, weil &mut [f32] die falsche Form hat, wenn jeder Thread dieselbe veränderliche Ausleihe benötigen würde. Der Start wird geprüft statt blind vertraut: Die Deklaration #[launch_contract] wird gegen die LaunchConfig1D und die tatsächlichen Gerätelimits validiert, und Kernels ohne Vertrag stellen nur rohe unsafe-Startmethoden zur Verfügung. Auf der Tile-Seite gibt die Partitionierung jedem Tile-Block einen beschreibbaren Sub-Tensor, der sich mit keinem anderen Block überschneiden kann, und diese Exklusivität ist genau das, was &mut bereits garantiert. Einen Ausgabepuffer eines Kernels als einen seiner eigenen Eingaben zu übergeben, kompiliert nicht, wodurch Aliasing-Races abgefangen werden, die sonst die Tests bestünden und erst in der Produktion zutage träten.

NBA 2K27 bringt NVIDIA DLSS 5 zu GeForce NOW
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  • 07 Sep, 2026

NBA 2K27 bringt NVIDIA DLSS 5 zu GeForce NOW

Im September kommen 28 weitere Spiele zu GeForce NOW, angeführt von NBA 2K27 mit NVIDIA DLSS 5 3D-Guided Neural Rendering. Dank der engen Zusammenarbeit mit Visual Concepts und 2K haben die Entwickler diese Funktion auf die authentische, an eine TV-Übertragung angelehnte Präsentation des Spiels abgestimmt, sodass schon zum Start direkt aus der Cloud ein neues Niveau an lebensechter Beleuchtung und Materialdetail verfügbar ist.DLSS 5 verstärkt und stimmt Beleuchtung und Materialien ab, damit das Geschehen auf dem Spielfeld realistischer wirkt – von der Art, wie das Licht auf Haare und Haut fällt, bis zur Gesichtsgeometrie realer Athleten. GeForce-NOW-Ultimate-Abonnenten in den von NVIDIA betriebenen Regionen können NBA 2K27 auf PC, Mac, tragbaren und mobilen Geräten, Fernsehern und mehr starten – ohne auf Downloads zu warten und ohne sich um Speicherplatz zu sorgen. Für DLSS 5 ist Streaming von einer Maschine mit GeForce RTX 5080 in der Cloud erforderlich.Zeig deine Moves.Zur Wochenaufstellung gehören zudem zwei weitere bemerkenswerte Veröffentlichungen. The Blood of Dawnwalker von Rebel Wolves ist ein Open-World-Action-Rollenspiel in dunkler Fantasy, das im Europa des 14. Jahrhunderts spielt, wo Krieg, Pest und die erstarkende Macht der Vampire die Geschichte neu geschrieben haben. Die Spieler übernehmen die Rolle von Coen, einem jungen „Dawnwalker“, der zwischen menschlicher Natur und verfluchter Vampirkraft gefangen ist: Seine Fähigkeiten und Entscheidungen ändern sich je nach Tageszeit.Mensch bei Tag. Vampir bei Nacht.Onimusha: Way of the Sword von Capcom erscheint ebenfalls zum Release bei GeForce NOW, sodass Abonnenten sofort in die Rückkehr der Serie eintauchen können. Die Spieler kämpfen in einer verzerrten Vision des Kyoto der Edo-Zeit als einsamer Samurai mit dem mystischen Oni-Handschuh, verfeinern präzise Schwertschläge und absorbieren die Seelen gefallener Feinde im Kampf gegen die Genma unter Wolken des Verderbens.Nimm den Oni-Handschuh.Ultimate-Abonnenten können beide Titel mit Leistung auf GeForce-RTX-5080-Niveau auf PC, Mac, tragbaren und mobilen Geräten, Fernsehern und im kürzlich unterstützten Firefox-Browser streamen. In dieser Woche kommen zehn Spiele in die Bibliothek, und im Laufe des Monats weitere 18 – zusätzlich zu den 26, die im letzten Monat angekündigt wurden. Spiele werden nach ihrem Release aufgenommen, daher kann die Verfügbarkeit bei GeForce NOW variieren.