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Steam Frame kostet $1059 und wird mit der Standalone-Version von Half-Life: Alyx ausgeliefert — Reservierungen sind jetzt geöffnet
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  • 15 Sep, 2026

Steam Frame kostet $1059 und wird mit der Standalone-Version von Half-Life: Alyx ausgeliefert — Reservierungen sind jetzt geöffnet

Valve hat offiziell den Preis des Steam Frame bekannt gegeben — seines eigenständigen VR-Headsets, das „in erster Linie auf Streaming“ ausgelegt ist —, und Reservierungen geöffnet. Das Headset erscheint in zwei Speichervarianten: ein Modell mit 256 GB für $1059 und ein Modell mit 1 TB für $1299. Beide SKUs enthalten das Headset, die Tracking-Controller und einen USB-Dongle. Es gibt außerdem einen microSD-Kartenslot, sodass Nutzer nicht auf den internen Speicher beschränkt sind. Reservierungen sind jetzt geöffnet, aber dies ist kein gewöhnlicher Vorbestellung — Valve nutzt ein Reservierungssystem, ähnlich dem beim Start der Steam Machine, um Scalper abzuhalten.Das Headset läuft auf Valves Linux-basiertem SteamOS, angepasst für VR. Es kann kompatible Linux- und Windows-Spiele direkt auf dem Gerät ausführen, einschließlich SteamVR-Titel: Für die Windows-Kompatibilität wird Proton verwendet, und um x86-Code auf den ARM-Prozessor zu übersetzen, FEX. Android-Spiele laufen über eine separate Kompatibilitätsschicht namens Lepton, wodurch Entwickler mobiloptimierte Android-Builds direkt über Steam vertreiben können. Das System benötigt keine Basisstationen und unterstützt sie auch nicht: Es verfolgt sich selbst und die Controller mit vier eingebauten Schwarz-Weiß-Tracking-Kameras, von denen zwei für den monochromen Passthrough zuständig sind, und es verfügt außerdem über Eye-Tracking für foveated Streaming.Die größte Ankündigung neben dem Preis ist ein nativer 64-Bit-ARM-Build von Half-Life: Alyx, der für den eigenständigen Betrieb auf dem Headset optimiert ist, das heißt, das Spiel benötigt keinen PC. Laut Valve war der entscheidende Durchbruch die vollständige Integration des eye-tracked Foveated Rendering, kombiniert mit über einem Jahr Arbeit am Vulkan-Grafiktreiber, SteamVR-Anpassungen und Alyx-Optimierungen, die auch in die Windows-PC-Version übernommen werden, einschließlich Depth Reprojection. Valve hat den Spielinhalt nicht verändert, sodass Workshop-Inhalte automatisch funktionieren, und die Unterstützung von Steam-Cloud-Speicherständen ermöglicht es Spielern, frei zwischen dem eigenständigen Spiel und dem PC-VR-Streaming zu wechseln. Alyx liegt jeder Steam Frame für diejenigen bei, die es noch nicht besitzen.Das offizielle ergonomische Zubehör-Set für Steam Frame, separat erhältlich.Valve hat außerdem 70 weitere VR-Titel getestet und bestätigt, die eigenständig laufen und eine gute Leistung liefern, und ihnen das Etikett „Steam Frame Verified“ verliehen. Ab Werk bietet das Headset monochromes Passthrough in blaugrauem Farbton: In der Winkelauflösung ist es schärfer als das Quest 2, aber unscharfer als das Quest 3 und ohne Farbe. Um dieses Problem zu lösen, hat sich Valve mit Arcturus Vision (früher Arcturus Industries) zusammengeschlossen und ein Add-on für 149 $ herausgebracht, das am PCI-E-Erweiterungsport befestigt wird. Die Arcturus Vision Camera wiegt 10 Gramm und verwendet ein Paar 32-Megapixel-RGB-Sensoren von Sony für hochwertiges Farb-Passthrough und funktioniert automatisch in allen Passthrough-Apps. Die Kamera erscheint zeitgleich mit der Steam Frame zum Preis von 149 $ in den USA, Kanada, der EU, Großbritannien, Australien, Neuseeland, der Schweiz, Japan, Hongkong, Taiwan und Südkorea.Separat erhältliches Valve-Netzteil.Die Arcturus Vision Camera, befestigt am Steam Frame.Für kabelloses PC-VR-Streaming stellt das Steam Frame eine direkte 6-GHz-Wi-Fi-6E-Verbindung zwischen dem Headset und dem mitgelieferten USB-Dongle her und nutzt Foveated Streaming für die Übertragung. Seit der Enthüllung hat Valve zwei weitere Technologien zur Verbesserung von Stabilität und Qualität hinzugefügt, wobei Einzelheiten in der Quelle nicht näher beschrieben werden. Der Reservierungsablauf durchläuft eine randomisierte Warteschlange: Valve öffnet die Registrierung jetzt und mischt dann am Donnerstag um 10 Uhr pazifischer Zeit – 72 Stunden später – die bereits eingereichten Reservierungen in eine virtuelle Warteschlange, wodurch alle, die sich innerhalb des Zeitfensters registriert haben, die gleichen Chancen erhalten. Kaufangebots-E-Mails erhalten diejenigen, deren Warteschlangenposition in den aktuellen Lagerbestand fällt; alle anderen warten auf einer automatischen Warteliste, und neue Registrierungen werden ans Ende gesetzt. Valve gibt weder die produzierte Stückzahl noch die aktuellen Produktionsraten bekannt.

Zerply, die Portfolio- und Recruiting-Website für VFX, wird am 28. September nach 16 Jahren Betrieb geschlossen
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  • 14 Sep, 2026

Zerply, die Portfolio- und Recruiting-Website für VFX, wird am 28. September nach 16 Jahren Betrieb geschlossen

Zerply, die langjährige Portfolio- und Recruiting-Website für die VFX- und Animationsbranche, wird Ende dieses Monats nach 16 Jahren Betrieb geschlossen. Die Schließung wurde letzte Woche auf der Website selbst angekündigt, und in der Erklärung hieß es unter anderem: „Wir hatten nicht genug Zeit und Ressourcen, um es zum Laufen zu bringen. Das ist die ganze Geschichte. Es macht uns traurig, auf diese Weise zu enden.“Gegründet im Jahr 2010 vom IT-Unternehmer Christofer Karltorp und dem Webentwickler Taaniel Jakobs, begann Zerply als allgemeine Plattform für die Rekrutierung von Kreativschaffenden, bevor es sich vier Jahre später auf VFX-Jobs spezialisierte. Die Website beschrieb sich selbst als „Show-and-tell für Kreative aus dem Bereich hochwertiger VFX und Animation“ und ermöglichte es Künstlern aus Film, Fernsehen, Spieleentwicklung und Werbung, Online-Portfolios zu erstellen. Studios konnten diese Profile durchsuchen und Stellenangebote veröffentlichen. Obwohl die Website für die Jobsuche LinkedIn deutlich unterlegen war, schätzten die Nutzer sie wegen ihres Gemeinschaftsgefühls.Die Schließung hat konkrete Fristen, deshalb sollten Künstler mit Portfolios auf der Plattform schnell handeln. Zerply stellt am 28. September 2026 den Betrieb ein und wird danach zu einer statischen Seite, auf der eine Anmeldung nicht mehr möglich ist. Nutzern wird geraten, ihre Zerply-URLs bis zu diesem Datum auf ein anderes Online-Profil umzuleiten — zum Beispiel auf Accounts bei LinkedIn, IMDb, Vimeo oder FrameRate. Das Team sagt, es werde die Weiterleitungen nach der Schließung „mindestens ein Jahr lang" aufrechterhalten, da viele Menschen zerply.com-Links in ihren Lebensläufen haben.Portfoliodaten können weiterhin gesichert werden, aber das Zeitfenster ist enger. Wer seine Profildaten oder hochgeladenen Assets exportieren möchte, muss bis zum 21. September 2026 einen Exportauftrag stellen, da der Vorgang manuell abgewickelt wird. Nutzer können wählen, ob hochgeladene Mediendateien einbezogen werden sollen — sinnvoll, wenn auf der Seite ältere Demo-Reels oder Portfoliomaterial liegen, das lokal nicht mehr vorhanden ist. Dateien können zudem bis zum 28. September einzeln heruntergeladen werden. Alle Nutzerdaten in den Systemen von Zerply und dessen Anbietern werden innerhalb von 90 Tagen nach der Schließung gelöscht, und die Registrierung neuer Nutzer sowie wiederkehrende Zahlungen sind bereits deaktiviert.

Linus Tech Tips leakt das Unboxing des Steam Frame vor dem offiziellen Release
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  • 13 Sep, 2026

Linus Tech Tips leakt das Unboxing des Steam Frame vor dem offiziellen Release

Das erste eigenständige Headset von Valve steht kurz vor dem Start, und ein vorzeitig veröffentlichtes Video vom Nebentkanal von Linus Tech Tips — ShortCircuit — verstärkt diese Erwartungen noch. Der Kanal veröffentlichte versehentlich sein Unboxing und erste Eindrücke mit dem Titel "Our first 30 mins with the steam frame" und stellte das Video dann schnell auf privat. Nutzer luden Kopien schnell genug herunter, um sie im gesamten Internet zu verbreiten, sodass ein Spiegel des gelöschten 17-minütigen Videos weiterhin verfügbar ist.Linus' physische Eindrücke decken sich weitgehend mit der bisherigen Vorberichterstattung. Ihm zufolge steht das Steam Frame vom Gefühl her dem Valve Index insgesamt in nichts nach und gewinnt sogar durch eine bessere Gewichtsverteilung am Kopf und unmerkliches kabelloses Streaming. Der mitgelieferte WiFi-Dongle für den PC ersetzt offenbar problemlos jedes Kabel. Er hob außerdem Pluspunkte wie den erweiterbaren SD-Kartenspeicher und eine physische IPD-Sperre (Interpupillardistanz) hervor, die verhindert, dass sich die Einstellung während des Spielens verstellt.Das erste Hands-on war nicht ohne Kritik. Linus war weniger begeistert von den ABXY-Tasten der Controller, den Farbsäumen auf den LCD-Panels trotz insgesamt scharfer Darstellung und dem monochromen Passthrough des Headsets, das deutliche Nahtlinien zeigt. Am Ende des Videos merkt er an, dass der Hauptkanal LTT einen vollständigen Test veröffentlichen wird, der wahrscheinlich zusammen mit den übrigen Beiträgen erscheint – sofern nicht auch er das Embargo bricht.Als Leak ist dieser nicht sonderlich gravierend – nicht schlimmer als Valve, das im vergangenen Monat seine eigenen Setup- und Unboxing-Videos geleakt hat, oder die Flut von Backend-Änderungen, die das Publikum mühelos entschlüsseln konnte, einschließlich eines Hinweises darauf, dass Frame möglicherweise mit einer kostenlosen Kopie von Half-Life: Alyx ausgeliefert wird. Zwei Details bleiben weiterhin unter Verschluss: der Preis und das Erscheinungsdatum.

Golf+ führt einen Mixed-Reality-Modus „Immersive Putting“ für Quest 3 und 3S ein
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  • 13 Sep, 2026

Golf+ führt einen Mixed-Reality-Modus „Immersive Putting“ für Quest 3 und 3S ein

Golf+ hat den Modus Immersive Putting vorgestellt — eine Mixed-Reality-Funktion, bei der man das Putten mit echtem Schläger und Ball statt mit einem Controller üben kann. Mithilfe der Durchlasskameras des Headsets, der Raumerfassung und der Tiefensensoren legt das Spiel ein virtuelles Grün direkt über die reale Umgebung und berechnet sofort den Schwung sowie Geschwindigkeit und Flugbahn jedes Schlags. Dieser reale Schlag wird auf das virtuelle Grün übertragen — samt aller Neigungen, Breaks, Grasstruktur und Geschwindigkeit des Belags. Nach jedem Schlag liefert die Funktion Feedback wie Startlinie, Geschwindigkeit, Tempo, Ergebnis und Nähe zum Loch sowie Trends, die helfen, Muster zu erkennen und die Technik mit der Zeit zu verbessern.Die Funktion steht standardmäßig nicht allen Golf+-Spielern zur Verfügung und setzt eine Reihe strenger Voraussetzungen voraus. Sie läuft nur auf Meta Quest 3 und 3S, da sie auf die Durchlasskameras und Tiefensensoren angewiesen ist, die der älteren Quest 2 fehlen. Außerdem werden ein eigener Putter und Ball benötigt sowie einige Meter freier, sauberer Platz in einem ausreichend gut beleuchteten Raum. Golf+ selbst kostet für Quest 29,99 $ und enthält drei Kurse, ist über das Meta Horizon+-Abo erhältlich und kann nun vor dem bevorstehenden Release auf dieser Plattform in Steam auf die Wunschliste gesetzt werden.

Valve veröffentlicht SteamVR 2.17 im stabilen Kanal im Vorfeld des Starts von Steam Frame
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  • 13 Sep, 2026

Valve veröffentlicht SteamVR 2.17 im stabilen Kanal im Vorfeld des Starts von Steam Frame

Valve hat SteamVR 2.17 aus der Beta genommen und das Update für alle Nutzer veröffentlicht – ein Zeichen dafür, dass der Start des lang erwarteten eigenständigen Headsets Steam Frame kurz bevorsteht. Seit dem 11. September 2026 ist das Update nicht mehr an den Beta-Zweig gebunden, und die vollständige Liste der Änderungen steht Entwicklern sowie normalen Nutzern zur Verfügung.Die wichtigste Änderung ist das überarbeitete SteamVR Dashboard, das ein natürlicheres VR-Gefühl vermitteln soll. Nutzer, die die Beta-Version des Steam-Clients aktiviert haben, erhalten ein leistungsfähigeres Dashboard mit Schnelleinstellungen im Stil des Steam Deck sowie einen bequemeren Zugriff auf Errungenschaften, Anleitungen und Notizen. Valve hat zudem den Alltagskomfort verbessert: die Overlay-Verwaltung vereinfacht, die Informationen zum Akkustand präzisiert und eine Helligkeitssteuerung hinzugefügt.Mit freundlicher Genehmigung von ValveDas Update integriert Standard-Steam-Funktionen in die VR-Umgebung, und Valve bereitet mehr als nur Software vor. Parallel zum Import von Steam-Frame-Geräten in die USA vor dem Release veröffentlichte das Unternehmen eine Seite „Great on Frame“ mit einer Liste optimierter VR- und Nicht-VR-Titel, die garantiert auf dem Headset laufen, und hat zugesagt, Steam-Frame-Dev-Kits auszuliefern, damit Entwickler ihre PC-VR-Spiele optimieren können.Mit freundlicher Genehmigung von ValveUnbekannt bleiben Preis und genaues Erscheinungsdatum des Steam Frame. Valve verwies auf die anhaltende globale Krise bei Arbeitsspeicher und Speichermedien als einen der Faktoren, und angesichts der Tatsache, dass die Steam-Machine-Konsole im letzten Monat zu einem höheren Preis als erwartet erschienen ist – 1050 Dollar –, könnte der Steam Frame zu einem ähnlich hohen Preis an den Start gehen.

Metas „Project Phoenix“-MR-Headset ist vor dem Connect ins Netz geleakt
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  • 11 Sep, 2026

Metas „Project Phoenix“-MR-Headset ist vor dem Connect ins Netz geleakt

Offenbar sind Bilder von Metas Mixed-Reality-Headset „Project Phoenix“ geleakt – noch vor der erwarteten Vorstellung auf dem Connect Ende dieses Monats. Der bekannte Leaker Luna hat in der Quest Horizon OS ein Video entdeckt, das die Korrektionsgläser des Headsets zeigt: Sie werden zusammen mit Metas offiziellem Brillenglas-Anbieter Zenni Optical herausgebracht. Zugleich ist es der erste klare Blick auf Phoenix seit dem Leak eines Einrichtungsvideos im Juli; die Aufnahmen sind zwar absichtlich unscharf, zeigen aber unverkennbar Metas kommendes schlankes und leichtes eigenständiges Headset.Die neuen Bilder zeigen, dass Phoenix sowohl seitwärts als auch nach unten gerichtete Sensoren besitzt – an der Außenfläche und an der Unterseite des Bügels. Der Zweck der nach unten gerichteten Sensoren ist noch unklar, auch wenn einige vermuten, dass sie für Gesichtstracking genutzt werden könnten. Wie bereits im Juli zu sehen war, verfügt das Headset außerdem über eine unabhängige Brillenglas-Abstandseinstellung, austauschbare Nasenauflagen für individuellen Komfort sowie integriertes Hand- und Augentracking, was eindeutig sowohl auf nach vorne gerichtete Sensoren als auch auf nahe am Auge verbaute Sensoren hindeutet.Bereitgestellt von LunaEine weitere Bestätigung liefert das Design selbst: Phoenix hat weiterhin keinen offiziellen Namen, Preis und Veröffentlichungstermin, aber die Bilder bestätigen, dass es sich um die nächste Generation nach der Quest 3/3S handelt. Das Headset nutzt ein hybrides Layout mit einem Profil, das einer normalen Brille nahekommt: Die Rechenleistung ist in eine Einheit ausgelagert, die per Kabel angeschlossen wird und noch nicht gezeigt wurde. In einem Bild gegen Ende des Videos ist zu sehen, wie das Verbindungskabel vom linken Bügel wegführt; der QR-Code ist offenbar eine Attrappe.Bereitgestellt von LunaConnect startet am 23.–24. September 2026. Phoenix erhält möglicherweise kein „Quest 4“-Label, da Meta sich von den Metaverse-Ambitionen und vom spielorientierten Verbrauchersegment hin zu Prosumern und Unternehmenskunden bewegt. Das Unternehmen hat interne XR-Spielestudios geschlossen, laufende AAA-VR-Spiele abgesagt und Reality Labs auf tragbare KI-Geräte ausgerichtet, darunter Meta Glasses. Selbst mit möglicher Unterstützung der Touch-Controller, die Zugriff auf die VR-Bibliothek der Quest ermöglicht, wirkt Phoenix wie eine universelle Rechenplattform, die mit der Apple Vision Pro konkurrieren soll.Bereitgestellt von LunaIn der Praxis zielt Phoenix offenbar darauf ab, die Reibung für XR-Nutzer zu reduzieren, die herkömmliche Monitore ersetzen, und das zu einem Preis deutlich über der Quest 3S. Wahrscheinlich wird Meta auch Entwickler ansprechen, die das Headset als Entwicklungskit für Augmented-Reality-Anwendungen nutzen wollen, da erwartet wird, dass Phoenix jedem dedizierten AR-Gerät von Meta vorauseilt.

Godot 4.8 dev 5 fügt Mip-Level-Texture-Streaming hinzu
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  • 11 Sep, 2026

Godot 4.8 dev 5 fügt Mip-Level-Texture-Streaming hinzu

Godot 4.8 dev 5 ist einer der letzten Entwicklungs-Snapshots vor dem Feature Freeze von Version 4.8, der gegen Ende des Monats erwartet wird. Viele Mitwirkende beeilen sich, ihre Funktionen bis zu diesem Termin fertigzustellen, weshalb die Liste der hervorgehobenen Änderungen diesmal bescheidener ausfällt als üblich. Doch selbst so ist unter den Neuerungen etwas dabei, worauf die Community jahrelang gewartet hat.Texture-Streaming belegt seit Langem die oberen Plätze der Liste der meistgewünschten Funktionen der Engine. Die Idee ist im Prinzip einfach: Bilder abhängig von der Kameraposition dynamisch laden und entladen, damit ein Spiel gleichzeitig weit mehr Texturen anzeigen kann. In der Praxis ist eine saubere Umsetzung deutlich schwieriger, und einen einzigen „richtigen“ Ansatz gibt es hier nicht.Der Ansatz, der über GH-113429 in diesen Snapshot aufgenommen wurde, ist Texture-Streaming auf Mip-Level-Basis. Statt ganzer Texturen lädt Godot jetzt nur die benötigte Mipmap — die kleinere, weniger detaillierte Version einer Basistextur, die verwendet wird, wenn Objekte weit entfernt oder anderweitig verdeckt sind. Das Ergebnis ist eine spürbare Senkung des VRAM-Verbrauchs, was vor allem für 3D-Titel mit großen offenen Welten wichtig ist.Um es zu nutzen, muss das Streaming zunächst in den Projekteinstellungen aktiviert werden, was einen Neustart des Editors erfordert; Laufzeitänderungen erfolgen über das TextureStreaming-Singleton. Sobald es aktiv ist, können Texturen über den neuen Importtyp „Texture2D Streamed“ importiert werden, der pro Textur Überschreibungen für minimale und maximale Auflösung hinzufügt, damit du wichtige Details von Fall zu Fall bewahren kannst. Diese pro Textur geltenden Einstellungen überschreiben die systemweiten Standardwerte.Ein zugehöriger Fix, GH-104289, behebt ein langjähriges Mipmap-Problem, bei dem Shader wie Alpha Scissor aus der Entfernung überfilterten und sich auflösten, da die Mipmap-Level Alpha-Details verwarfen. Texturen können ihre Alpha-Daten nun auch dann behalten, wenn sie auf verkleinerte Versionen zurückfallen, wodurch Workarounds wie .dds-Formate mit integrierter Alpha-Abdeckung nicht mehr nötig sind. GH-121080 rundet das Release zudem mit einer überarbeiteten 2D-Symbolleiste für den Editor ab, die im Einklang mit der früheren Überarbeitung der Game-View-Symbolleiste für ein einheitliches Design und klarere Bedienbarkeit steht.

Test der RayNeo iO Smart Glasses: AR ohne Kamera mit Fokus auf Ton
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  • 10 Sep, 2026

Test der RayNeo iO Smart Glasses: AR ohne Kamera mit Fokus auf Ton

RayNeo hat die iO Smart Glasses auf den Markt gebracht – eine kameralose Brille, die auf Produktivität und KI-Unterstützung ausgelegt ist und nicht auf das Aufnehmen von Fotos oder Videos. Das Gerät stammt von einer TCL-Tochtergesellschaft, die zuvor bereits Produkte wie die X3 Pro herausgebracht hat. Die iO sind klar von der Even-Realities-Brille inspiriert, die in bestimmten Nischen Erfolg hatte: Es gibt ein Display, aber keine Kamera, wodurch die Fassung leicht und datenschutzfreundlich bleibt. Das Hauptziel ist nicht, Inhalte wie bei Ray-Ban Meta aufzunehmen, sondern ein Begleiter zu sein, der immer bei einem ist, Gesprächen zuhört und bei Alltagsaufgaben hilft – einschließlich Live-Untertiteln für gehörlose und schwerhörige Menschen.Die Hardware verblüfft mit ihrer Dünnheit und Leichtigkeit. Mit einem Gewicht von nur 33 Gramm wirkt die Brille fast wie eine gewöhnliche Brille, und das Fehlen von Kameras und Lautsprechern ist der Schlüssel zu diesem schlanken Profil. Das einzige offensichtliche Merkmal, das sie als Smart Glasses verrät, ist das nach außen dringende schwache grüne Licht des Displays. Das Design ist eher funktional als modisch, und der Sitz hängt stark von der Gesichtsform ab. Wichtiger noch für ein Gerät, das für das Tragen über den ganzen Tag gedacht ist: Der Komfort ist hier die Schwachstelle – nach etwa einer Stunde begann die Brille echte Beschwerden an den Auflagepunkten auf dem Nasenrücken und um beide Ohren zu verursachen, und nach acht Stunden hinterließ sie sichtbare Abdrücke auf der Nase und gerötete Haut in der Nähe der Ohren.Die dünnen Bügel des Rahmens enden in großen Auswüchsen, die auf den Bereich zwischen Ohren und Schädel drücken und mit der Zeit einen störenden Druck erzeugen. Im Lieferumfang sind zwei transparente Gummiabdeckungen enthalten, damit die Haut das Metall nicht berührt, doch sie machen die Bügelenden noch dicker und verstärken den Druck nur. Das austauschbare Nasenpolster aus der Verpackung erwies sich als identisch geformt mit dem serienmäßigen und brachte für größere Nasen keine Erleichterung. Andere Tester haben sich über den Komfort nicht beschwert, daher scheint das Problem stark von der Kopf- und Gesichtsgeometrie abzuhängen – für diesen Tester waren die Gläser jedoch nur etwa eine Stunde lang angenehm.Das doppelte monochrome Display ist eine Stärke. Sein Sichtfeld liegt knapp über 23°, was für Benachrichtigungen ausreicht, für textlastige Ansichten wie den Teleprompter aber etwas eng ist. Der Text ist scharf, die Helligkeit erreicht 1200 Nits und sorgt so für Lesbarkeit im Freien, während die sehr transparenten Gläser die Umgebung nicht abdunkeln. Das Display sitzt im oberen Teil des Sichtfelds, sodass Benachrichtigungen die natürliche Sicht nicht verdecken, doch langes Lesen verursacht eine leichte Anstrengung der Augen, weil es unangenehm ist, ständig nach oben zu schauen. Privatsphäre gibt es ebenfalls nicht: Personen in der Nähe können lesen, was auf dem Bildschirm angezeigt wird, daher sollte man sensible Informationen mit dieser Brille besser nicht ansehen.Eine der überraschendsten Entscheidungen ist das vollständige Fehlen von Lautsprechern. Das senkt sowohl den Preis als auch das Gewicht und macht die Nutzung weitaus weniger aufdringlich, bedeutet aber den Verzicht auf gesprochene KI-Antworten, Musikwiedergabe und Telefonate – alles beliebte Ray-Ban-Meta-Anwendungsfälle, die hier nicht verfügbar sind. In Kombination mit dem fehlenden Kamera gehört die iO faktisch in eine andere Produktkategorie. Dafür verfügt sie über ein solides Mikrofon-Array, das nicht nur den Träger, sondern auch die Menschen in seiner Umgebung hört und zuverlässig erkennt, wer in einem Gespräch spricht.Die Akkulaufzeit ist ein echtes Highlight. RayNeo gibt bis zu zwei Tage normale Nutzung und mehr als sechs Stunden ununterbrochenes Übersetzen an. Diese Ausdauer macht die iO zusammen mit den starken Mikrofonen und dem gut lesbaren Display zu einem bemerkenswerten Produktivitätswerkzeug. Dennoch hinterlassen die ungelösten Komfortprobleme, das Fehlen von Lautsprechern und die feste obere Displayposition eine deutliche Lücke zwischen dem, was die Brille auf dem Papier verspricht, und dem, was sie bei ganztägigem Tragen in der Praxis leistet — das sollte vor dem Kauf sorgfältig abgewogen werden.

Siliziumkarbid-Wellenleiter: Kompromisse hinter dem Hype
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  • 10 Sep, 2026

Siliziumkarbid-Wellenleiter: Kompromisse hinter dem Hype

Siliziumkarbid (SiC) etabliert sich als ernsthafter Anwärter für die diffraktiven Wellenleiter, auf denen moderne Augmented-Reality-Brillen basieren. Die Technologie rückte im September 2024 in den Mittelpunkt, als Meta seinen Orion-Prototypen vorstellte, der auf diffraktiven SiC-Wellenleitern mit einem Sichtfeld von 70 Grad aufbaut. Meta hat mehrfach betont, dass es hofft, die Orion-Demonstration werde die Entwicklung der nötigen Infrastruktur und von optischem SiC vorantreiben und so mit der Zeit die Preise senken. Das Unternehmen legte zudem auf der SPIE-Konferenz AR/VR/MR im Januar 2025 die technischen Argumente für SiC-Wellenleiter dar — in einem Vortrag über die Entwicklung von Displaymaterialien für vollwertige AR. Unterdessen entwickelten mehrere chinesische Unternehmen, darunter SEEV, Moldnano, LLVision und Goeroptics, offenbar schon vor Orion SiC-Wellenleiter und bewegen sich nun auf die Serienfertigung zu. In den USA arbeitet Coherent an SiC-Substraten für AR, und Magic Leap hat öffentlich erklärt, an SiC-Wellenleitern zu arbeiten.Der wichtigste optische Vorteil von SiC ist sein hoher Brechungsindex. Übliches Wellenleiterglas liegt im Bereich von etwa 1,7 bis 2,0, während SiC rund 2,6 erreicht. In einem diffraktiven Wellenleiter ermöglicht der höhere Brechungsindex ein breiteres Sichtfeld in einem dünneren Wellenleiter. Meta, Moldnano und LLVision haben alle darauf hingewiesen, dass SiC Vollfarbe in einem einzigen Wellenleiter besser unterstützt, und alle drei behaupten, dass die Kombination von SiC mit ihren Gitterdesigns das Regenbogen-Artefakt stark reduziert, das Glas-diffraktive Wellenleiter üblicherweise plagt. SiC bietet außerdem eine sehr hohe Wärmeleitfähigkeit — fast so leitfähig wie Kupfer und etwa 200- bis 400-mal wärmeleitfähiger als Glas. Theoretisch würde das dem Wellenleiter erlauben, Wärme zu verteilen und abzustrahlen, aber in der Praxis ist der Wellenleiter von isolierenden optischen Beschichtungen, Filmen, Linsen und Dimmstrukturen umgeben, die diese Abstrahlung blockieren.Über die Optik hinaus ist SiC ein extrem zähes Material, das Kratzern, Biegen und Brechen widersteht und fast so kratzfest ist wie Diamant. Moldnano zeigte im Anhang seiner Arbeit, dass selbst ein dünner SiC-Wellenleiter einem typischen Kugelfalltest zur Augensicherheit standhält. Doch SiC ist auch spröde: Wenn es bricht, entstehen sehr scharfe Kanten, daher sollte es aus Gründen der Augensicherheit laminiert oder anderweitig eingefasst werden — viel davon übernehmen die übrigen Materialschichten um den Wellenleiter. Seine Zähigkeit wirkt in beide Richtungen: Das Material lässt sich nur sehr schwer glatt polieren und danach schwer ätzen, um Beugungsgitter zu erzeugen. SiC ist zudem hochgradig thermisch stabil, sodass dünne Wellenleiter beim Temperaturwechsel kaum Verzug zeigen, auch wenn diese Stabilität zum Nachteil werden kann, wenn der Wellenleiter mit einem weniger stabilen Material verklebt ist. Die offensichtlichsten Nachteile führen alle auf die Herstellungskosten zurück: Rohe SiC-Wafer sind teuer, fertigbare Wafer sind typischerweise klein, und da es sich um ein kristallines statt amorphes Material handelt, kann es Defekte tragen, die die Ausbeute senken.Die optischen Nachteile sind gravierend, und die Befürworter der Technologie verschweigen sie oft. Für die Bildqualität sind vor allem die Farbdispersion entscheidend — wenn verschiedene Wellenlängen deutlich unterschiedliche Brechungsindizes ergeben — sowie die starke Doppelbrechung der kristallinen Struktur; beides macht die Auslegung diffraktiver Wellenleiter zu einer äußerst schwierigen Aufgabe. Ein hoher Brechungsindex bedeutet zudem grundsätzlich schlechtere Fresnel-Reflexionen und aufwendigere Antireflex-Beschichtungen, was zu deutlichen Frontreflexionen und Doppelbildern führt. In der Praxis ist die Farbgleichmäßigkeit bei den fünf untersuchten SiC-Wellenleitern durchweg schlecht und deutlich schlechter als bei Glaswellenleitern von vor vielen Jahren — unabhängig vom Design. Diese Proben deckten Sichtfelder von 70 bis 30 Grad ab, wobei einige eine Drei-Gitter- und andere eine Zwei-Gitter-Architektur nutzten und mit monochromen MicroLED-, DLP- und LCOS-Displays arbeiteten. Keine dieser Variablen änderte das Ergebnis.

ADB Wi-Fi 2.0 macht das Wireless-Debugging für Android schneller und zuverlässiger
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  • 10 Sep, 2026

ADB Wi-Fi 2.0 macht das Wireless-Debugging für Android schneller und zuverlässiger

Das Wireless-Debugging auf Android ist dank ADB Wi-Fi 2.0 schneller und zuverlässiger geworden: Ein neuer Server-Stack und eine intelligentere Netzwerkverarbeitung bauen auf dem Feedback von Entwicklern zu Einrichtungslücken auf. Um die Funktion zuverlässiger zu machen, hat Google alle drei Kernkomponenten des Stacks überarbeitet: den adb-Server, den adbd-Daemon und Android Studio.Das Ergebnis ist messbar in Zahlen: Die Erfolgsquote bei automatischen Verbindungen stieg um 32 %, und die Verbindungsgeschwindigkeit erhöhte sich für 90 % der Verbindungen um 66 %. Die Funktion funktioniert auf Smartphones, Tablets, Wear OS und TV, und die Einrichtungsanleitung erklärt, wie man auf jedem dieser Gerätetypen loslegt.Vollständige Einzelheiten finden Entwickler in der Dokumentation oder in einem Vortrag von Android Makers by droidcon 2026. Fehlerberichte und Feedback werden über die üblichen Kanäle entgegengenommen.

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