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Public- 15 Nov, 2026
Wie ein spielfertiger 3D-Charakter sein sollte: Tipps von vier Character Artists
Im Mittelpunkt jedes Spiels steht ein Held, doch den Großteil des Bildschirms füllen Nebenfiguren: Gegner, Verbündete, Händler, Bosse, Wachen, Kreaturen und Statisten. Einem Protagonisten kann man aufwendige Geometrie und komplexe Materialien zugestehen. Bei NPCs geht das nicht: Hier gilt es, eine Balance zwischen visueller Wirkung, Performance, stilistischer Einheitlichkeit und Produktionseffizienz zu finden. Vier Künstler, die spielfertige Charaktere verkaufen, RyanReos, Hisqie Furqoni, Andryuha1981 und KirTheGreat, erklären, wie sie diese Balance finden.Für sie bedeutet „spielfertig“ mehr als nur „Low-Poly“. Früher beurteilte Furqoni Assets nach der Polygonanzahl. Heute achtet er darauf, ob ein Modell in die Pipeline passt: welches Rig es hat, wie es sich verformt, wie die Dateien aufgebaut sind und ob es mit der Engine kompatibel ist. KirTheGreat nennt saubere Topologie, optimierte Geometrie, korrekte UV-Layouts, PBR-Texturen sowie die Vorbereitung für Rigging und Engine-Integration. RyanReos bezeichnet das Prinzip „Plug-and-Play“ als Ideal. Seine modularen Fantasy-Charaktere sind für Unreal Engine 5 vorbereitet und werden als geriggte FBX-Dateien ausgeliefert, die sich problemlos in Unity oder Godot übertragen lassen.Der Detailgrad sollte sich nach der Rolle einer Figur richten. Andryuha1981 merkt an, dass sich Helden und große Bosse eine komplexe Geometrie leisten können, weil nur wenige von ihnen gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen sind, während gewöhnliche Gegner leichter sein müssen: „Ein Spiel besteht nicht aus einer einzigen Hauptfigur." Modularität hilft, aus einem Set mehr Charaktere zu gewinnen. RyanReos hält Körper, Haare, Rüstung und Kleidung getrennt. Andryuha kombiniert Outfits, Frisuren, Waffen, Materialien und Gesichter und macht so aus einer Figur mehrere NPCs. Furqoni sorgt für die Geschlossenheit seiner Serien, indem er innerhalb eines Stils Rolle, Silhouette, Waffen und Rüstung variiert. Benennung und Ordnung der Dateien betrachtet er als „UI und UX eines 3D-Produkts".Alle vier warnen: Beim Kauf sollte man sich nicht auf ein Werbebild verlassen. Kir empfiehlt, Topologie, UVs, Texturen, Polygonanzahl, Materialien, Rig, Dateistruktur und Engine-Kompatibilität zu prüfen. RyanReos betont besonders die unterstützten Engine-Versionen: Ihretwegen funktionieren Assets im Projekt des Käufers häufig nicht. Furqoni nennt zusätzlich Texturauflösung, Rig-Typ, Dateiformate und den Lieferumfang und warnt, dass KI-generierte Werbebilder die Überprüfung noch wichtiger machen. Andryuha rät, die vollständige Beschreibung zu lesen, die Screenshots genau anzusehen und sich eine Videovorschau anzuschauen. In einem sind sich alle einig: Eine gute Figur muss sowohl zur Spielwelt als auch zur Pipeline des Spiels passen.

Public- 14 Nov, 2026
NVIDIA cuPhoton.xBeam verlagert die Korrelation von Interferometriedaten Schwarzer Löcher auf die GPU
Um ein Schwarzes Loch abzubilden, muss man ein winziges Objekt auflösen: Der beobachtete Ring von M87* umfasst nur 42 Mikrobogensekunden. Das Event Horizon Telescope (EHT) verbindet 13 Radiostationen, unter anderem auf Hawaii, in Chile, Spanien, Mexiko und am Südpol, mittels Very-Long-Baseline-Interferometrie (VLBI). Jede Station zeichnet zwei Polarisationen mit bis zu 64 Gbit/s auf, sodass Petabytes an Spannungsdaten entstehen. Die Korrelation von Teleskoppaaren liefert Visibilities. Das sind spärliche Fourier-Stichproben der Himmelshelligkeit entlang von Spuren, die durch die Erdrotation gezogen werden. Aus diesen Stichproben lösen Rekonstruktionsalgorithmen ein inverses Problem. Variable Quellen wie Sgr A*, die sich noch während einer Beobachtungssitzung verändern, erschweren die Aufgabe zusätzlich. Für das EHT der nächsten Generation (ngEHT) ist geplant, weitere Stationen hinzuzufügen, um die Bildqualität zu verbessern und Veränderungen im Zeitverlauf zu verfolgen.Abbildung 2. Synthetisches Beispiel im Stil des EHT mit der Abtastung der Ortsfrequenzen, den Visibility-Amplituden, dem „schmutzigen" Bild und einem sichelförmigen ModellNVIDIA cuPhoton.xBeam ist ein GPU-basierter FX-Korrelator. Aus Rohaufzeichnungen erzeugt er jeweils eine komplexe Visibility pro Stationspaar, Frequenzkanal und kurzem Zeitintervall. Der Korrelator wurde gemeinsam mit dem Harvard-Smithsonian Center for Astrophysics und dem MIT Haystack Observatory entwickelt. Auf einem NVIDIA Vera Rubin NVL72-System verarbeitete er einen 10 TB großen Datensatz in 70 Sekunden. Dafür kamen 64 GPUs und GPUDirect Storage im Kompatibilitätsmodus zum Einsatz. Das ist etwa 460-mal schneller als auf einer x86-CPU: Dort dauerte es 31.992 Sekunden, also 8,89 Stunden. Die nachgelagerte Kalibrierung und Bildgebung, etwa 3D-Gasmodelle auf Basis von Gaussian Splatting, gehören nicht zu cuPhoton. xBeam berechnet keine Verzögerungen aus Stationskoordinaten und verfolgt keine Lichtwege. Die Ergebnisse werden mit dem Open-Source-CPU-Korrelator DiFX abgeglichen, und die Ausgabedaten sind für Werkzeuge wie HOPS, rPICARD und eht-imaging ausgelegt.Abbildung 4. Beschleunigung von cuPhoton.xBeam gegenüber der x86-CPU-Basislinie (links) und Datenaufnahme-Durchsatz (rechts) bei unterschiedlicher GPU-Anzahl auf NVIDIA Vera Rubin NVL72Die Pipeline besteht aus fünf Stufen. In der Aufnahmestufe wird jeder VDIF-Frame an seine korrekte zeitliche Position gesetzt. Daneben wird eine .vdix-Datei angelegt, die die Frames nach Zeitstempel, Thread und physischem Speicherort indiziert, ohne die Daten selbst zu kopieren. Fehlende und ungültige Daten werden dabei explizit gekennzeichnet. In der Stufe der Verzögerungs- und Fringe-Korrektur werden die Daten vor der FFT auf ganze Samples genau ausgerichtet, und es wird eine Fringe-Rotation angewendet. Die verbleibende gebrochene Verzögerung kompensiert eine frequenzabhängige Phasenkorrektur.Die Verzögerung stammt aus der Job-Datei. Sie setzt sich zusammen aus einem geometrischen Polynom um t0, Uhrenversatz und -drift jeder Station sowie einem Uhrenversatz pro Band. Innerhalb einer FFT kann die Verzögerung konstant, linear oder parabolisch sein: Das legt der Parameter fringe_approximation_order fest (0, 1 oder 2). In der Kanalisierungsstufe wird für jede Station eine FFT ausgeführt. In der Stufe der Kreuzmultiplikation mit Akkumulation wird das Spektrum einer Station mit dem komplex konjugierten Spektrum der anderen multipliziert. Ungültige Eingabedaten werden maskiert, und das Ergebnis wird mit Belichtungsgewichten normiert. Die Ausgabe erfolgt im Format DiFX SWIN oder xbeam-v1.Version 0.1.3 akzeptiert einen normalisierten Job im JSON-Format (Schemaversion 1) oder eine unterstützte DiFX-.input-Datei. Darin sind Stationen, Uhren, Frequenzen, VDIF-Datenströme, Basislinien und Scans aufgeführt. Das Ausgabeverzeichnis muss neu sein. Der Befehl cuphoton xbeam inspect-vdif RECORDING.vdif --json liest nur die Header. Der Befehl build-vdif-sidecar mit den Parametern --index-dir, --backend cufile (oder posix, falls GPUDirect Storage nicht verfügbar ist) und --devices erstellt wiederverwendbare Indizes, während die Quelldateien unverändert bleiben. Der Befehl cuphoton xbeam correlate JOB.json mit --backend cupy führt die Korrelation auf der GPU aus. Standardmäßig werden die Daten über POSIX in den gepinnten Hostspeicher gelesen, mit --vdif-io cufile - über GPUDirect Storage. Zu den Parametern gehören --scan, --first-integration und --integration-count. Aus Python lassen sich load_job und correlate mit CorrelationWindow und Datensätze einzeln abrufen, das Schreiben im SWIN-Format ist jedoch nur über die CLI möglich.Für Aufzeichnungen mit Lücken gibt es das Profil --profile interop-real-usb-buffered-window-replay-v1. Damit werden Samples innerhalb des vorgehaltenen Puffers mit der bisherigen Zeitreferenz weiter eingelesen, bis ein neuer Ankerpunkt auftritt. Das Profil legt außerdem fest, welche FFT-Blöcke berücksichtigt werden und wie die Gewichte ausgewiesen werden. Verlorene Samples stellt es nicht wieder her, und ein volles Gewicht garantiert keine vollständigen Daten. Ohne das Profil werden die Frames anhand der Zeitstempel in den Headern ausgerichtet, fehlende Slots werden als ungültig markiert, daher können Visibilities und Gewichte abweichen. Bei der Skalierung wird ein Scan zeitlich aufgeteilt. Auf einem einzelnen Knoten --devices 0,1,2,3 startet einen Prozess pro GPU, schreibt die Ergebnisse in RUN/shards/ und führt sie zusammen. Über mehrere Knoten hinweg erhält jeder Prozess --shard-count und --shard-index, zum Beispiel 64 mit den Indizes 0-63, mit identischen Scan- und Integrationseinstellungen. Anschließend merge-shards führt die partiellen SWIN-Ergebnisse zusammen.Abbildung 1. Radioteleskope zeichnen Signale auf, die zu Visibilities korreliert werden, um ein Bild zu rekonstruieren. Konzeptionelle IllustrationAbbildung 3. cuPhoton.xBeam wandelt Teleskopaufzeichnungen in Visibilities für die anschließende Bildrekonstruktion um

Public- 14 Nov, 2026
Kurs zur Erstellung eines game-ready Lee-Enfield-Gewehrs: die komplette Pipeline in Blender, Substance und Marmoset
Titanium Studio hat den Kurs Mastering LEE-ENFIELD NO4 MK1 Game Ready Creation in Blender veröffentlicht. Er ist auf die reale Produktion ausgerichtet und umfasst mehr als 26 Stunden Videomaterial. Geleitet wird der Kurs von Navid Valizadeh, einem Senior Weapon and Prop Artist, der sich auf fotorealistische Assets spezialisiert hat. Das Lernprojekt ist ein vom Zweiten Weltkrieg inspiriertes Scharfschützengewehr: Es wird von Grund auf erstellt und bis zu einem ausgefeilten finalen Rendering gebracht.Das Modell wird in Blender mit professionellen Hard-Surface-Modeling-Techniken aufgebaut. Der Schwerpunkt liegt auf sauberer Geometrie, detailliert ausgearbeiteten Komponenten und einem strukturierten Workflow. Anschließend wird das Asset in Substance 3D Painter übertragen und texturiert: Die Teilnehmenden erstellen realistische Materialien, fügen Oberflächenvariationen hinzu, stellen die Rauheit ein und bringen Abnutzung sowie feine Details auf. Der Kurs vermittelt den gesamten Prozess der Asset-Erstellung und nicht nur die Bedienung einzelner Werkzeuge.In der letzten Phase wird das Gewehr in Marmoset Toolbag 5 für die Präsentation vorbereitet. Behandelt werden professionelle Beleuchtung, Materialeinrichtung, Kamerakomposition und Präsentationstechniken, mit denen sich die fertige Waffe wirkungsvoll in Szene setzen lässt. Zusammen bilden die drei Phasen eine typische Pipeline für Game-ready-Props ab, wie sie in der Produktion üblich ist.

Public- 14 Nov, 2026
Meta-Optics Mirror von TDK und kohärentes Lissajous-Scanning: die Rückkehr der Laser-AR-Brillen
Am 2. Oktober 2026 kündigte TDK den Meta-Optics Mirror an, einen neuartigen „Freiraum-Combiner" (free-air combiner) für AR-Brillen. Der Ankündigung gingen zwei Geschäfte voraus, die früher im selben Jahr abgeschlossen wurden. Im Mai 2026 erwarb TDK die wesentlichen Vermögenswerte, das geistige Eigentum und das Team von Oqmented. Das Unternehmen stellte vakuumversiegelte MEMS-Spiegel für Laser Beam Scanning (LBS) nach Lissajous-Figuren her. Im Juni 2026 unterzeichnete TDK eine Vereinbarung über geschäftliche Zusammenarbeit mit dem Laserhersteller QD Laser: Die Unternehmen wollen gemeinsam optische Engines mit Netzhautprojektion für Smart Glasses entwickeln. Zusammen arbeiten sie mindestens seit 2020. QD Laser ist eine Ausgründung von Fujitsu und zeigt direktes Netzhaut-Scanning per LBS mindestens seit 2016.Das Geschäft ändert den Kurs von TDK. Oqmented hatte sich auf wellenleiterbasiertes LBS konzentriert. In dieser Anordnung erweitert der Wellenleiter die Pupille, und das Bild am Ausgang verhält sich eher wie bei einem Flachbildschirm: Das Licht ist nicht mehr „maxwellsch", also fokusfrei. Der Spiegel von TDK zielt dagegen auf direkte Netzhautprojektion ab, einen Weg, den zuvor Microvision, Bosch, North Focals, Intel Vaunt und Eyeway Vision verfolgt haben. Wellenleiter bieten einen deutlich größeren Sichtbereich und vermeiden die Nachteile eines offenen Laserpfads vom Projektor im Brillenbügel bis zum Auge. Verläuft der Strahl durch die Luft, können ein Staubkorn auf einer Oberfläche oder ein einzelnes Haar im Strahlengang einen großen, scharfen Schatten auf einen Teil des Bildes werfen, und bei den Nutzern entstehen Bedenken hinsichtlich der Augensicherheit. Auf der Website von TDK wird der Wellenleiter-Ansatz weiterhin aufgeführt, das Unternehmen verfolgt also offenbar beide Richtungen.Der Spiegel lenkt das Licht vom Scanner mithilfe von Nanostrukturen mit einer Größe zwischen 200 nm und 1 µm zum Auge. Ein gewöhnlicher Spiegel würde das Licht eines Projektors im Brillenbügel in einem Winkel reflektieren, bei dem es das Auge vollständig verfehlt. Die Struktur wird in einem halbleiterähnlichen Verfahren auf einem dünnen Substrat hergestellt. Sie lässt sich in ein gewöhnliches Brillenglas einbetten, vermutlich zwischen zwei Glashälften eingeschlossen, so wie man es heute bei Wellenleitern macht. In der Anordnung von TDK verläuft der Projektorstrahl nahezu parallel zum Rahmen zu einem zweiten Spiegel nahe dem Glas. Von dort trifft er unter einem sehr flachen Winkel auf den Nanoreflektor, wodurch der Weg durch die freie Luft kurz bleibt. Die aktuelle Version arbeitet nur in Grün, und die Strukturgrößen hängen wahrscheinlich von der Wellenlänge ab, wie bei diffraktiven Wellenleitern. TDK gibt an, die Arbeit an einer Vollfarb-Demo zu beschleunigen, und strebt die Massenproduktion „innerhalb der nächsten Jahre" an. „Meta-Optik" bedeutet hier flache Optik mit Subwellenlängenstrukturen und hat nichts mit dem Unternehmen Meta zu tun. Ohnehin verwischen Wellenleitergitter mit komplexen Substrukturen unter 100 nm die Grenze zwischen Gittern und Metaoberflächen.Auf der MicroLED and AR/VR/MR Connect 2026 zeigte TDK eine kurze funktionierende Demonstration dessen, was Oqmented ursprünglich „Progressive Lissajous Scanning" nannte. Auf der Website von TDK heißt es jetzt „kohärentes" Lissajous-Scanning, derselbe Begriff, den Meta auf der SPIE AR/VR/MR 2025 verwendete, wobei TDK angibt, die Idee unabhängig entwickelt zu haben. Beim Lissajous-Scanning wird ein einzelner Spiegel von zwei Sinuswellen angetrieben, und der Strahl beschreibt eine Bahn, die einer Acht ähnelt. Die schnelle Achse von Oqmented arbeitet mit 20-40 kHz. Beim Raster-LBS ist es anders: Dort arbeitet die vertikale Achse mit etwa 60-120 Hz, die horizontale mit 20-60 kHz. Beim Lissajous-Scanning liegt die langsame Achse in ihrer Geschwindigkeit viel näher an der schnellen, daher verläuft der Strahl auf stark gekrümmten, diagonalen Bahnen. Traditionell werden die Pixel pseudozufällig geschrieben, nämlich immer dann, wenn der Strahl sie gerade überquert, wobei der Laser sowohl nach Helligkeit als auch nach Strahlgeschwindigkeit moduliert wird. Bei Sakkaden sieht das Auge dadurch unvollständige Bilder und das Scanmuster selbst.Die kohärente Variante behält dieselbe Spiegelbewegung bei, zeichnet die Pixel jedoch in der Reihenfolge des Strahldurchlaufs und fügt sie zu gekrümmten, rasterähnlichen Segmenten zusammen. Während der Strahl an jedem Rand der Bahn langsam wendet, wird der Laser ausgetastet. Damit verschwindet der Bildzerfall bei Sakkaden, die grundlegenden Grenzen bleiben jedoch bestehen. Ein rechtwinkliges Pixelraster muss auf gekrümmte Scanlinien umgerechnet werden, die nie genau auf einem Pixel landen, und nach der grundlegenden Nyquist-Theorie kostet das etwa den Faktor zwei an effektiver Auflösung pro Achse. Damit die meisten Menschen kein Flimmern wahrnehmen, muss jeder Punkt selbst im ungünstigsten Fall häufiger als etwa 90-mal pro Sekunde aufgefrischt werden. Bei einer schnellen Achse mit 40 kHz ergeben sich nach der Umrechnung etwa 300 effektive Zeilen. Zum Vergleich: NTSC lieferte bei einer Zeilenfrequenz von rund 15 kHz 720×480 im Zeilensprungverfahren mit 60 Hz, und das ganz ohne Umrechnung auf ein gekrümmtes Raster. In der Vergangenheit mussten LBS-Systeme zwischen Flimmern und Auflösung abwägen.Der gezeigte Prototyp von Oqmented/TDK mit niedriger Auflösung beseitigte den Bildzerfall tatsächlich, doch ein gewisses Flimmern war noch sichtbar. Unter den weiteren Entwicklungen im Bereich der Combiner arbeitet CREAL an einem HOE-Combiner. Es entstehen auch radikalere Ansätze, etwa die aktiven Mini-Spiegel von Gixel und der Combiner auf Basis eines nichtlinearen Kristalls von Smith Display.

Public- 13 Nov, 2026
Apple bestätigt auf einer Entwicklersession zu Spatial Computing, dass das Unternehmen an visionOS festhält
Apple hat eine eintägige Entwicklersession „Meet with Apple“ abgehalten, die ganz visionOS, der Plattform des Unternehmens für Spatial Computing, gewidmet war, und nutzte sie, um auf die seit Monaten wachsenden Zweifel an seinen XR-Plänen zu reagieren. Yuri Imoto, Produktmanager im Bereich Spatial Computing bei Apple, erklärte, das Unternehmen sei „der Plattform sehr verpflichtet“, und betonte, dass sich Spatial Computing in kurzer Zeit rasant weiterentwickelt habe. Als zentrale Einsatzfelder der Plattform wurden auf der Veranstaltung Chirurgie, Gesundheitswesen, Bildung, Mitarbeiterschulung und immersiver Film genannt.Zu den auffälligsten Neuheiten gehörte ein professionelles Ambisonic-Mikrofon von Blackmagic. Es verfügt über 108 Mikrofone und einen integrierten Prozessor, der das Signal selbst in ein Format umwandelt, das sich direkt für räumliche Inhalte von Apple eignet. Produzenten von immersivem Audio müssen damit keine separate Konvertierung mehr vornehmen.Bereitgestellt von BlackmagicAuf der Hardwareseite war die jüngste Headset-Veröffentlichung das Update der Vision Pro mit M5-Chip im Oktober 2025. Das Headset wurde schneller, das Bild schärfer, die Bildwiederholrate höher und der Tragekomfort besser, dennoch handelte es sich um eine schrittweise Verbesserung und nicht um eine neue Generation. Stattdessen hat sich Apple im vergangenen Jahr darauf konzentriert, wie sich visionOS im Alltag anfühlt, sowohl für private als auch für Unternehmensnutzer, hat immersive Dokumentarfilme und Übertragungen von MLB-Spielen veröffentlicht und Unterstützung für getrackte Controller und Zubehör von Drittanbietern hinzugefügt.Dabei bedeutet ein Bekenntnis zu visionOS nicht zwangsläufig ein Bekenntnis speziell zur Vision Pro. Apple entwickelt neben Mixed-Reality-Headsets auch smarte Brillen und AR-Geräte, und visionOS könnte in der einen oder anderen Form auf all diesen Geräten laufen, ähnlich wie AndroidXR heute auf verschiedenen Geräten läuft. Der Analyst Ming-Chi Kuo berichtete diesen Sommer (von Apple nicht bestätigt), dass sich die Vision Pro 2 auf frühestens Ende 2028 oder sogar 2029 verschoben hat, da Apple vorrangig smarte Brillen für Ende 2027 vorbereitet, um mit Meta und Google/Samsung zu konkurrieren.Smarte Brillen mit AndroidXR | Bereitgestellt von Google, Samsung

Public- 13 Nov, 2026
Blackmagic stellt Ambisonics-Mikrofon mit 108 Kapseln für Inhalte für Apple Vision Pro vor
Blackmagic Design hat das Blackmagic Ambisonic Microphone vorgestellt, ein professionelles Mikrofon für die Aufnahme von räumlichem Audio bei immersiven Videoproduktionen. Es unterstützt Apple Vision Pro von Haus aus. Darin sind 108 digitale MEMS-Mikrofone verbaut, die das gesamte Schallfeld rund um das Gerät aufzeichnen.Bereitgestellt von BlackmagicEin integrierter Prozessor wendet die von Apple lizenzierte Array-Geometrie und die Ambisonics-Kodierungsfilter an und wandelt die 108 Rohsignale in Echtzeit in 64 Kanäle mit 32-Bit-Audio um. Externe Breakout-Boxen oder separate Kodierungssoftware sind daher nicht erforderlich. Die Geometrie und die Filter stammen von Apple, während Blackmagic die technische Entwicklung und das Design übernommen hat. Die Kapseln sitzen bündig in einem massiven, facettierten Metallgehäuse. Es ist so kompakt, dass man es in einer Hand halten oder an einer Kamera befestigen kann.Bereitgestellt von BlackmagicDaten und Strom werden über ein einziges USB-C-Kabel übertragen. Das Mikrofon ist klassenkonform, sodass weder Treiber noch Plug-ins benötigt werden. Das zentrale Einsatzszenario ist die Kombination mit der Kamera URSA Cine Immersive: Das Mikrofon wird oben montiert und angeschlossen, und der räumliche Klang wird direkt in die immersiven Dateien der Kamera für Apple Immersive-Inhalte aufgezeichnet.Das Mikrofon lässt sich auch an einen Computer anschließen, um in Fairlight Live live aufzunehmen und zu mischen, oder es nimmt über die App Blackmagic Camera direkt auf ein iPhone auf. Für anspruchsvolle Broadcast-Setups ist außerdem ein Konverter von USB auf SMPTE-2110 geplant. Das Mikrofon kostet 1.695 US-Dollar. Ein genauer Liefertermin steht noch nicht fest, die Verfügbarkeit wird jedoch im Dezember erwartet.

Public- 13 Nov, 2026
So messen und verkleinern Sie die Größe einer iOS-App mit Xcode und App Store Connect
iOS-Apps wachsen in der Regel mit jedem Release: Neue SDKs, Bilder in höherer Auflösung und Offline-Inhalte kommen hinzu. Der Download dauert länger, und auf dem Gerät wird mehr Speicher belegt. Die Optimierung beginnt mit Messungen, denn der größte Faktor ist bei jeder App ein anderer: Bei manchen sind es die Ressourcen, bei anderen der kompilierte Code oder eingebundene Abhängigkeiten. Auch die „App-Größe" lässt sich nicht auf eine einzige Zahl reduzieren. Download-Größe, Installationsgröße und der nach der Nutzung belegte Speicher überschneiden sich, sind aber nicht austauschbar. Geben Sie deshalb in einem PR, einem Benchmark oder einem Team-Update an, welche Metrik sich geändert hat und wo sie gemessen wurde. Wenn optionale Inhalte erst später geladen werden, fallen der erste Download und die Installation kleiner aus, doch nach dem Herunterladen landen diese Inhalte trotzdem auf dem Gerät. Background Assets, einschließlich wesentlicher Pakete und vorab geladener Inhalte, können sogar vor dem ersten Start eintreffen. Sie müssen separat erfasst und unter demselben Download-Zustand verglichen werden.Nutzer sehen diese Zahlen an zwei Stellen. Auf der Produktseite im App Store zeigt das Feld „Informationen → Größe" die Installationsgröße. Wenn die App wesentliche, von Apple gehostete Asset-Pakete nutzt, kann dort ein Wert „Bis zu …" stehen, der diese Inhalte einschließt. Unter „iPhone-Speicher" werden die App-Größe und „Dokumente und Daten" getrennt angezeigt, wobei Letztere durch Downloads und Nutzung anwachsen. Lokale APP-, XCARCHIVE- und IPA-Dateien helfen bei der Diagnose, entsprechen aber nicht dem, was der App Store ausliefert: Archive können Debug-Symbole enthalten, und ein universelles IPA bringt Ressourcen für verschiedene Geräte mit. Um die Größe für bestimmte Geräte abzuschätzen, exportieren Sie ein Release-Archiv mit dem Befehl xcodebuild -exportArchive und den Parametern -archivePath, -exportPath und -exportOptionsPlist. Bei manueller Signierung benötigt die plist außerdem signingStyle=manual, eine teamID und eine provisioningProfiles-Zuordnung für jede App oder Erweiterung.Im Exportordner erscheint die Datei App Thinning Size Report.txt. Sie listet die Varianten mit Geräte- und OS-Beschreibung sowie Werte wie "112 MB compressed, 260 MB uncompressed" auf. Die komprimierte Größe ist eine Schätzung der Downloadgröße, die unkomprimierte eine Schätzung der Installationsgröße. Um ein Bundle zu untersuchen, wählen Sie eine ausgedünnte IPA anhand der Variantenbeschreibung und nicht anhand des Dateinamens aus, denn der Export kann auch eine universelle IPA enthalten. Entpacken Sie sie mit ditto -x -k in ein neues, mit mktemp erstelltes Verzeichnis und suchen Sie die .app im Ordner Payload. Für App Store und TestFlight erfolgt das App Thinning weitgehend automatisch, es sollte aber überprüft werden. Wenn gerätespezifische Ressourcen in allen Varianten landen, prüfen Sie die Einstellungen der Asset-Kataloge und lose Dateien. Halten Sie beim Vergleich Build-Konfiguration, Xcode-Version, Signierungsmethode, Exportmethode und Variantenbeschreibung konstant und wiederholen Sie den Vergleich anschließend mit den verarbeiteten Werten aus App Store Connect. Auch diese sind nur Schätzungen: Apple kann DRM hinzufügen und Dateien neu komprimieren, und die Größen in TestFlight können von denen im App Store abweichen.Die Diagnose beginnt mit einer Bestandsaufnahme des gesamten ausgedünnten Bundles: Hauptprogramm, Frameworks, PlugIns, Asset-Kataloge und lose Ressourcen, Lokalisierungen, Medien, Datenbanken und ML-Modelle. Der Befehl find mit stat, sort -n und tail -30 zeigt die größten Dateien, doch das sind logische unkomprimierte Größen und damit nur Hinweise. Wenn die Binärdatei relevant ist, aktivieren Sie in den Build Settings die Option Write Link Map File (LD_GENERATE_MAP_FILE), bauen Sie das Projekt und werten Sie die .txt-Datei in DerivedData aus. Gruppieren Sie die Größen aus dem Abschnitt # Symbols nach Dateiindex und ordnen Sie die Indizes über den Abschnitt # Object files zu. So werden umfangreicher generierter Code, statische Bibliotheken, C++-Templates und SDKs von Drittanbietern sichtbar. Die Summen der Symbole zeigen, wem das Gewicht zuzuordnen ist, liefern aber keine vollständige Bilanz: Header, Padding, Signaturen und Linker-Daten sind nicht enthalten. Inlining, Whole-Module-Optimierung und LTO verwischen die Zuordnung des Codes. Schließen Sie per Dead Stripping entfernte Symbole aus und erstellen Sie die Map für jedes Build-Target und jede Architektur.Den Arbeitsablauf zeigen wir an einem fiktiven Beispiel mit erfundenen Zahlen: jeweils nur eine Änderung, neu bauen und den Bericht für dieselbe Variante neu erzeugen. Eine ressourcenlastige App ist komprimiert 112 MB und unkomprimiert 260 MB groß. Die Schätzung sinkt um 31 MB (etwa 28 %) bzw. 58 MB (etwa 22 %), und App Store Connect meldet 80 MB Download und 200 MB Installation. Die Einsparungen übertragen sich nicht eins zu eins, da Kompilierung, Slicing, Komprimierung, Alignment und Signierung dazwischenwirken. Ein Tutorial, das auf Remote-Auslieferung umgestellt wird, wird aufgeschoben, nicht entfernt. Nach dem Download wächst der belegte Speicher wieder um etwa 32 MB, und auf dem Gerät können gleichzeitig das Archiv und die entpackten Dateien liegen. Testen Sie daher den Offline-Betrieb, Wiederholungsversuche, das Bereinigen und das erneute Herunterladen, und messen Sie Delta-Updates separat.Ressourcen wiegen oft mehr als der Code. Bewahren Sie eingebettete Bilder in .xcassets auf, damit App Thinning die Ressourcen passend für jedes Gerät auswählen kann. Die Pixelanzahl sollte der Größe auf dem Bildschirm entsprechen: Ein Icon mit 24 × 24 Punkten benötigt 48 × 48 Pixel für 2x und 72 × 72 für 3x, und es muss vor dem Import verkleinert werden. Verwenden Sie für universelle Grafiken eine gemeinsame Version, fügen Sie Varianten für Geräte oder Farbräume nur bei Bedarf hinzu und duplizieren Sie keine Bildsätze. Laden Sie Bilder nach der Migration über ihren Namen, zum Beispiel UIImage(named: "toolbar_search"), und entfernen Sie verbliebene einzelne Kopien aus Copy Bundle Resources. Bestätigen Sie das Ergebnis, indem Sie die Berichte für dieselbe Variante vorher und nachher vergleichen. Für Icons greifen Sie besser auf die System-SF Symbols zurück, sofern Design und minimale Betriebssystemversion dies zulassen.

Public- 12 Nov, 2026
Editable Motion Paths: Animationen in Blender kostenlos wie ein Mesh bearbeiten
Editable Motion Paths ist ein kostenloses Blender-Add-on von J4m1ns. Damit können Animatoren Bewegungen direkt im Viewport umformen, statt in den Graph Editor wechseln zu müssen, um die F-Curves zu bearbeiten. Die Bewegung jedes Bones oder Objekts wird als bearbeitbare Kurve dargestellt. Keyframes werden zu Punkten, ihre Tangenten zu Bezier-Anfassern.Der Pfad verhält sich wie normale Geometrie, daher funktionieren die Standardwerkzeuge des Edit Mode: Snapping, Extrudieren, Messer und Abschrägen. Jede Änderung wird in Echtzeit in die zugrunde liegenden F-Curves zurückgeschrieben, sodass die Animationsdaten immer mit dem übereinstimmen, was auf dem Bildschirm zu sehen ist.Das Add-on funktioniert mit bestehenden Rigs, so wie sie sind. Es unterstützt Bones, Constraints, IK, Driver und Animationssteuerungen. Es ist keine Einrichtung nötig, das Rig muss nicht verändert und die Animation nicht gebacken werden. Das Add-on wurde am Produktions-Rig Rain von Blender Studio getestet, und der Entwickler bezeichnet es als produktionsreif und nicht-destruktiv.Der Entwickler ist kein Programmierer und hat das Add-on mit umfangreicher Hilfe von KI erstellt. Das Add-on selbst enthält jedoch keine KI und greift nicht auf das Netzwerk zu. Die einzige Datei, die es selbstständig schreibt, ist ein Viewport-Render, und das auch nur, wenn ein Skript dies anfordert. Editable Motion Paths bleibt kostenlos. Es setzt Blender 4.4 oder neuer voraus und ist auf der offiziellen Plattform Blender Extensions erhältlich.

Public- 12 Nov, 2026
Brillen von Warby Parker und Gentle Monster mit Android XR kommen am 10. Dezember in den Handel
Warby Parker und Gentle Monster haben die Vorbestellungen für ihre ersten smarten Brillen mit Android XR geöffnet, die sie gemeinsam mit Samsung und Google entwickelt haben. Ab dem 10. Dezember sind die Fassungen in Geschäften und online erhältlich, und in ausgewählten Google Stores kann man sie anprobieren und ausprobieren. Von den Funktionen her konkurrieren sie mit den smarten Brillen von Meta. Sie verfügen über integrierte Kameras und Lautsprecher, die die Ohren nicht verdecken: Man kann Fotos und Videos aufnehmen, telefonieren und Musik hören. Dazu kommen KI-basierte Funktionen wie Live-Übersetzung und Turn-by-Turn-Navigation. Die Rolle des Assistenten übernimmt hier statt Meta AI Googles Gemini, und die vertrauten Google-Dienste sind direkt in die Brille integriert.Foto: Gentle MonsterGentle Monster zielt auf das Premiumsegment: Die Preise liegen zwischen 449 $ und 489 $. Zu den drei bereits gezeigten Modellen kommen drei neue hinzu, sodass es insgesamt sechs sind. Die Fassungen gibt es in Dunkelrot, Rosa, Grau und Gelb, die Gläser sind getönt, klar, blau oder braun. Die meisten Fassungen lassen sich mit Korrekturgläsern bestellen. Zum Start wird die Kollektion nur in den USA und in Südkorea verkauft, Pläne für weitere Märkte wurden bislang nicht angekündigt.Foto: Warby ParkerWarby Parker deckt das günstigere Segment von Android XR ab: Korrektur- und Sonnenbrillenmodelle kosten ab 395 $. Das ist allerdings immer noch mehr als die neuesten Brillen von Meta für 300 $ ohne die Marken Ray-Ban oder Oakley. Das hauseigene Designteam des Unternehmens in New York City hat drei Fassungen entworfen, Alden, Reid und Wren, basierend auf den beliebtesten Modellen der Marke. Sie sind in den Farben Pine, Saddle und Jet Black erhältlich, und es gibt eine große Auswahl an Sehstärken, Breiten und Gläsern. Vorerst verkauft Warby Parker die Brillen nur in den USA, in teilnehmenden Geschäften kann man einen Termin zum Ausprobieren buchen.Foto: Warby ParkerAlle Android-XR-Brillen der ersten Generation laufen mit dem Chipsatz Qualcomm Snapdragon AR1 Gen 1. Jedes Modell hat eine einzelne frontale Ultraweitwinkelkamera mit 12 MP, HDR-Verarbeitung, Bildstabilisierung und einer LED, die eine laufende Aufnahme anzeigt. Ein Mikrofon-Array nimmt räumlichen Klang auf. Eine Akkuladung reicht für bis zu 9 Stunden, und ein tragbares Ladeetui ermöglicht sieben weitere Aufladungen. Die Brillen sind sowohl mit Android- als auch mit iOS-Smartphones kompatibel.Die Plattform umfasst mehrere Maßnahmen zum Schutz der Privatsphäre. Wird die Indikator-LED abgedeckt oder deaktiviert, beendet die Brille die Aufnahme. Kamerabilder, die Gemini erhält, werden nicht im Gemini-Verlauf gespeichert und weder für das Training von Modellen noch für personalisierte Werbung verwendet. Die Gesichter unbeteiligter Personen werden automatisch unkenntlich gemacht, noch bevor Gemini das Bild verarbeitet. Die Daten werden sowohl auf dem Gerät selbst als auch bei der Übertragung verschlüsselt. Wie bei Android-Smartphones entscheiden die Nutzer selbst, welche Apps Zugriff auf Kamera und Mikrofon erhalten, und können diese Berechtigungen jederzeit ändern. Außerdem lassen sich die eigenen Chats mit Gemini einsehen oder löschen und die Einstellungen im Gemini-Verlauf anpassen.

Public- 12 Nov, 2026
In-App-Käufe überholen Verkäufe kostenpflichtiger Apps im Quest-Store
In-App-Käufe bringen dem Meta Horizon Store für Quest inzwischen den meisten Umsatz - mehr als die Verkäufe kostenpflichtiger Apps. Metas Zahl bezieht sich auf den Gesamtumsatz von Januar bis September 2026. Als Premium-Titel bezeichnet Meta jedes Spiel, das nicht nach dem Free-to-play-Modell vertrieben wird. Die Verschiebung zeichnete sich schon lange ab: Bereits 2022 überholte Gorilla Tag bei der Zahl der Nutzerbewertungen Beat Saber, das damals als das erfolgreichste VR-Spiel aller Zeiten galt. Heute hat Gorilla Tag über 100.000 Bewertungen - nur eine Handvoll Apps erreicht das -, und seitdem haben die F2P-Spiele Animal Company und UG es überholt.Meta hat für Quest mehrere aufwendig produzierte eigene Spiele veröffentlicht, doch keines davon wurde zu einem dauerhaften Verkaufsschlager.Möglicherweise erklärt gerade die Hinwendung zu sozialen Spielen mit zahlreichen Mikrotransaktionen zum Teil, warum sich Meta von den meisten seiner internen Studios getrennt hat, die Premium-Projekte entwickelten. Ready At Dawn, Armature Studio, Twisted Pixel und Sanzaru Games wurden geschlossen, während die Gründer von Within ein unabhängiges Studio gründeten und Supernatural als Drittanbieter-App neu auflegten. Meta finanzierte die Entwicklung teurer eigener Spiele - Deadpool VR, Asgard's Wrath 2, die VR-Portierung von Resident Evil 4 und Batman: Arkham Shadow -, doch in der Bestsellerliste ist derzeit nur Resident Evil 4 vertreten, und das auch nur auf Platz 44. Am besten verkauft sich bei dem Unternehmen nach wie vor Beat Saber, das bereits beliebt war, bevor Meta Beat Games übernahm.Bei anderen Plattformbetreibern sieht es anders aus. Laut Alinea Analytics ist God of War: Ragnarok das umsatzstärkste Spiel von Sony in dieser Generation, gefolgt von Spider-Man 2 und Gran Turismo 7, und alle drei stammen von Studios, die Sony gehören. Das Remake von Ocarina of Time von Nintendo verkaufte sich auf der Switch 2 innerhalb von vier Tagen 5,2 Millionen Mal, und die meistverkauften Spiele dieser Konsole - Mario Kart World, Pokémon Pokopia, Donkey Kong Bananza, Pokémon Legends: Z-A - sind allesamt Exklusivtitel, die Nintendo selbst entwickelt oder veröffentlicht hat.Nach Angaben von Meta hat das Unternehmen mehr als 120 Millionen Dollar für Drittanbieter-Spiele bereitgestellt, die sich derzeit in Entwicklung befinden. Sechs neue Spiele, die auf der Meta Connect gezeigt wurden, sind für die Meta VR Glasses konzipiert, die im Frühjahr 2027 erscheinen sollen, und werden auch Quest 3 unterstützen. Quest hat nach wie vor die größte Nutzerbasis unter den VR-Plattformen, allerdings endet die Unterstützung für Quest 2, das nach Stückzahlen meistverkaufte VR-Headset, Ende 2027. Meta ist zudem der größte Geldgeber des Ökosystems, und dennoch verwiesen mehrere Studioleiter bei der Ankündigung von Entlassungen und Schließungen auf den allgemeinen Mangel an Finanzierung.Die Studios reagieren unterschiedlich. Sinn Studio, Owlchemy Labs, Fun Train, Character Bank, Schell Games, nDreams und Meta selbst haben Free-to-play ausprobiert, mit wechselndem Erfolg. The Binary Mill und Innerspace Studio bleiben dem Premium-Modell treu, wobei Ersteres sein soziales F2P-Projekt Survive The Night auf Eis gelegt hat. Vail, Hyper Dash, Zenith: Nexus und Population One sind vom kostenpflichtigen auf das kostenlose Modell umgestiegen. Das Abonnement Horizon+ eignet sich für kostenpflichtige Spiele mit Erweiterungen und IAP, etwa Walkabout Mini Golf und GOLF+; Payday: Aces High erschien in Horizon+ mit kosmetischen Gegenständen und Bundles. Auf jedem dieser Wege gibt es sowohl Hits als auch Flops, daher werden Entwickler auch 2027 weiterhin mehrere Ansätze gleichzeitig verfolgen.