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Pico Space Pro hat die FCC-Zertifizierung erhalten, nachdem der Start auf das vierte Quartal verschoben wurde
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  • 06 Sep, 2026

Pico Space Pro hat die FCC-Zertifizierung erhalten, nachdem der Start auf das vierte Quartal verschoben wurde

Das kommende Headset Pico Space Pro, das im März erstmals unter dem Codenamen „Project Swan“ angeteasert wurde, hat offenbar einen Tag vor dem ursprünglich geplanten Launch-Event die FCC-Zertifizierung erhalten. Die Unterlagen führen einen „Mixed Reality Computer“ aufgeteilt auf zwei Einträge auf — das Headset unter der FCC-ID 2A5NV-AA1Z0 und eine externe, per Kabel angeschlossene Companion-Einheit unter 2A5NV-B3110. Die Zertifizierung ist erforderlich, bevor ein drahtloses Gerät in den USA verkauft werden darf.Position der Etiketten für 2A5NV-AA1Z0 und 2A5NV-B3110, wie in der FCC-Datenbank dargestellt.Einige Unterlagen sind aufgrund von Anträgen auf kurz- und langfristige Vertraulichkeit zurückgehalten, aber die Etiketten sind öffentlich. Das Headset-Etikett erscheint in einem PDF namens „HMD铭牌_镭雕20060520“, das der Companion-Einheit in „BOX铭牌_A_20060520“. Diese Etiketten beschreiben die beiden Komponenten als „Mixed Reality Headset“ bzw. „Mixed Reality Main Unit“, beide mit der Modellnummer B3110.Ankündigungspost vom Bilibili-Kanal von Pico.Die Etiketten und die Testdokumentation offenbaren wesentliche Hardware-Details. Die Haupteinheit führt einen 7.000-mAh-Akku mit 54,32 Wh und Wi-Fi-7-Unterstützung auf, während die Dokumentation des Headsets ein Funkmodul beschreibt, das im Bereich von 2,402 bis 2,480 GHz arbeitet, sowie eine nRF-Verbindung mit einem Controller. Unter der eigenen FCC-ID des Headsets ist keine Wi-Fi-Zulassung verzeichnet, was darauf hindeutet, dass die per Kabel angeschlossene Companion-Einheit sowohl den Akku als auch zumindest einen Teil der Rechenhardware beherbergt — ähnlich wie bei XREAL Aura und dem unveröffentlichten Gerät von Meta namens „Phoenix“.Post über die Verschiebung vom Bilibili-Kanal von Pico.Pico hatte über seine Social-Media-Kanäle in der Asien-Region ein Launch-Event für August angekündigt und den Namen Space Pro enthüllt, nur um das Event Tage später abzusagen und das Gerät auf das vierte Quartal 2026 zu verschieben. Frühere Details deuten auf micro-OLED-Panels mit 4000 PPI, ein Dual-Chip-Design mit einem kundenspezifischen Computer-Vision-Coprozessor und einen Hauptprozessor hin, der die doppelte CPU- und GPU-Leistung des Snapdragon XR2 Gen 2 bietet. Im Juli zertifizierte Pico außerdem eine „Wireless Keyboard“ (2A5NV-C6110), möglicherweise ein Zubehör für Space Pro. Die kurzfristige Vertraulichkeit der Unterlagen läuft am 28. Februar 2027 aus.

RayNeo iO Smart Glasses: Test einer kameralosen Display-Brille mit langer Akkulaufzeit
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  • 06 Sep, 2026

RayNeo iO Smart Glasses: Test einer kameralosen Display-Brille mit langer Akkulaufzeit

RayNeo, eine Tochtergesellschaft von TCL, hat die RayNeo iO Smart Glasses vorgestellt — ein neues Modell, das sich vor allem an alle richtet, die keine Kamera im Gesicht haben möchten. Die Brille hat ein monochromes Display, aber weder Kamera noch Lautsprecher, was sie zugleich leicht und auf Privatsphäre ausgerichtet macht. Mit nur 33 Gramm ist sie dünn genug, um fast wie eine normale Brille zu wirken, und RayNeo hat offensichtlich versucht, sie für ein Gerät, das den ganzen Tag getragen werden soll, so bequem wie möglich zu machen. Sie steht in derselben Kategorie wie die Brillen von Even Realities und fungiert als KI-Begleiter, der Text und Benachrichtigungen auf dem Display anzeigt.RayNeo iO — Smart-Brille, Eindrücke und Live-TestDas Display ist ein doppeltes Monochrom-Setup mit einem Sichtfeld von knapp über 23°, was für textbasierte Benachrichtigungen völlig ausreicht. Der Text ist gut lesbar und die Helligkeit hoch — bis zu 1200 Nits, sodass der Bildschirm selbst draußen an einem sonnigen Tag einigermaßen ablesbar ist. Die Gläser sind sehr transparent, die reale Welt wird also nie abgedunkelt. Die wichtigste Designentscheidung ist die Platzierung: Das Display sitzt im oberen Bereich des Sichtfelds. Dadurch verdecken Benachrichtigungen nie die normale Sicht, was ein klarer Pluspunkt ist, doch längeres Lesen mit nach oben gerichtetem Blick — etwa wie bei einem Teleprompter — verursachte im Test eine leichte Ermüdung der Augen. Zudem hat der Bildschirm keinen Privatsphäre-Modus, sodass Umstehende sehen und sogar lesen können, was darauf angezeigt wird.Beim Tragekomfort fiel das Ergebnis gemischt aus. Gewicht und Größe sind wirklich beeindruckend, aber die großen Ausbuchtungen an den Enden der Bügel drücken auf den Bereich zwischen Ohren und Schädel, und zusätzlich ist Druck auf dem oberen Nasenrücken spürbar. Nach etwa 90 Minuten ununterbrochenem Tragen verspürte der Tester spürbares Unbehagen und Erleichterung, als er die Brille abnahm. Das Gerät ist als Begleiter für den ganzen Tag gedacht, deshalb wird der Sitz bei längerer Nutzung in einem Folgebericht erneut geprüft.Einen USB-C-Anschluss gibt es am Gerät nicht. Stattdessen befinden sich zwei Kontakte unter dem Linsensteg, und geladen wird über einen speziellen Adapter, der einen USB-C-Anschluss ergänzt; das Anstecken wird als etwas fummelig beschrieben. Der Akku ist eine Stärke: RayNeo verspricht bis zu zwei Tage normale Nutzung und mehr als sechs Stunden ununterbrochenes Übersetzen. Benachrichtigungen bleiben nur wenige Sekunden auf dem Bildschirm und verschwinden dann — das reduziert visuellen Ballast und spart Energie. Auch das Fehlen von Kamera und Lautsprechern trägt zur langen Laufzeit bei.Die Interaktion erfolgt über die Krone und das Display: Die Brille geht nach etwa 15 Sekunden in den Standby-Modus und wacht automatisch auf, wenn der Nutzer den Blick nach oben richtet. Erforderlich ist die Begleit-App RayNeo AI mit einem Dashboard aus konfigurierbaren Widgets — Uhrzeit, Wetter, Börse — sowie einem über die Krone bedienbaren App-Menü. Die ersten Software-Eindrücke fielen gemischt aus: Live Captions funktionierten auf Englisch und Chinesisch besser als auf Italienisch, und die Live-Cues-Beta erkannte Fragen nicht immer, wobei auch das schwache WLAN während des Tests eine Rolle gespielt haben könnte. Bemerkenswert ist, dass die Brille komplett auf Lautsprecher verzichtet, weshalb es keine Unterstützung für Telefonate gibt und die KI nur schriftliche Antworten liefert; das Mikrofon-Array schnitt dagegen gut ab.Beim Thema Privatsphäre ist die Lage verworren. Der Verzicht auf die Kamera ist ein echter Vorteil, doch Funktionen wie Life Log, das den Umgebungston kontinuierlich analysiert, werfen Fragen auf — zumal ein Life Log ohne Kamera logisch merkwürdig erscheint. RayNeo verfügt über Zertifizierungen wie die DSGVO, und während der Tonaufnahme leuchtet eine Privatsphäre-LED, die jedoch am Ende der Bügel in Ohrnähe sitzt, wo sie wohl kaum jemand bemerken dürfte. Die RayNeo iO Smart Glasses sind bereits für 499 $ mit Standard-Etui oder für 549 $ mit Lade-Etui erhältlich, zuzüglich eines Startrabatts von 50 $.Promo-Bild der RayNeo iO Smart-Brille (Bild: RayNeo)

Wie die „Grabber“ aus Red Matter 2 den Controller zur immersivsten Benutzeroberfläche in VR machen
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  • 05 Sep, 2026

Wie die „Grabber“ aus Red Matter 2 den Controller zur immersivsten Benutzeroberfläche in VR machen

Red Matter 2, das 2022 erschienene Adventure-Puzzlespiel im Retro-Futurismus-Stil, birgt eine trügerisch einfache Designentscheidung, die der Immersion weit mehr bringt, als es auf den ersten Blick scheint. Im Spiel gibt es keine sichtbaren Hände, keine schwebenden Menüs und keine konventionelle Benutzeroberfläche über dem Bildschirm. Stattdessen wird alles über einen Satz „Grabber“ gesteuert – und wie sich zeigt, beseitigen diese Werkzeuge unauffällig eine ganze Reihe kleiner Unstimmigkeiten, die das Präsenzgefühl in VR schleichend zerstören.Auf der grundlegendsten Ebene übernehmen die Grabber exakt die Form des echten Controllers des Spielers. Ob Sie auf Quest, Index oder PSVR 2 spielen, Sie sehen Ihr eigenes Werkzeug, dessen Gehäuse, Tastenanordnung und sogar Schwerpunkt mit der Hardware übereinstimmen, die in Ihrer Hand liegt. Das heißt, die Hand im Spiel hält sich genau so, wie Ihre echte – der klassische Widerspruch verschwindet, bei dem das Spiel eine offene Handfläche zeichnet, während Ihre Finger tatsächlich den Controller umschließen. Da das Werkzeug den echten Controller spiegelt, genügt es, den Blick zu senken und die Tasten abzulesen – ein sofortiger Hinweis zur Steuerung, ohne Menü und ohne unter das Headset zu schielen.Red Matter 2 – Index-ControllerRed Matter 2 – Rift-/Quest-ControllerDiese Spiegelung der Tasten ist der Kern dessen, was die Entwickler eine diegetische Benutzeroberfläche nennen: eine Oberfläche, die in die Spielwelt eingebettet ist, statt als schwebender Text darübergelegt zu werden, der in der Handlung keinen Platz hat. Game Director von Red Matter 2, Norman Schaar, brachte die Philosophie unverblümt auf den Punkt: „Die beste UI ist gar keine UI.“ Die Grabber funktionieren buchstäblich auch als Oberfläche in der Welt: Über sie verbindet sich der Spieler physisch mit Terminals und sammelt Informationen. Im Grunde ist das nur ein glaubwürdigerer Ersatz für die üblichen Hinweise „Drücken Sie X zum Interagieren“ aus Flachbildschirm-Spielen.Die Werkzeuge lösen auch eine tiefere physische Kluft. Eine gezeichnete menschliche Hand impliziert eine Fünffinger-Geschicklichkeit, die ein VR-Controller in Wirklichkeit nicht bieten kann – er liefert im Grunde nur einen einzigen Griffpunkt. Der Grabber spiegelt diesen einzigen Eingang ehrlich wider: Die Finger lassen sich nicht steuern, und die einzige Option ist, an einem einzigen Punkt zu greifen, sodass die Einschränkung sich nicht mehr wie eigenes Versagen anfühlt, sondern zur Beherrschung eines futuristischen Geräts wird. Darüber hinaus dient der Grabber als mechanische Achse zwischen Hand und Objekten – eine Art „Isolierschicht“, die visuell erklärt, warum Sie beim Bewegen schwerer Objekte, die auf dem trägheitsbasierten Gewichtssystem des Spiels beruhen, keinerlei Kraft in den Fingern spüren.

Metro 2039 erscheint am 4. Februar 2027 mit 4K 60 FPS und Raytracing auf den Basis-Konsolen
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  • 05 Sep, 2026

Metro 2039 erscheint am 4. Februar 2027 mit 4K 60 FPS und Raytracing auf den Basis-Konsolen

4A Games hat bestätigt, dass Metro 2039 am 4. Februar 2027 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erscheint. Die Ankündigung erfolgte zusammen mit dem ersten Konsolen-Gameplay, das während der State-of-Play-Übertragung von PlayStation gezeigt wurde — aufgenommen wurde es auf einer PlayStation 5 Pro bei 60 FPS. In dem Clip verlässt der Fremde die Tunnel der Metro und betritt die aufgetaute, radioaktiv verseuchte Oberfläche des postapokalyptischen Moskaus.Für Entwickler ist das wichtigste Detail, dass das Spiel selbst auf Basis-Hardware auf hohe Leistung abzielt. 4A Games erklärte, dass zum Start ein Performance-Modus mit 4K 60FPS und Raytracing auf PlayStation 5, PlayStation 5 Pro und Xbox Series X verfügbar sein wird. Das ist bemerkenswert, weil Raytracing bei 60 FPS auf den Basis-Konsolen weiterhin eine hohe Messlatte bleibt und zeigt, wie weit die eigene Engine des Studios seit ihren früheren Veröffentlichungen gekommen ist.Metro 2039 basiert auf der neuesten Iteration der 4A Engine und ist der erste Metro-Titel, der von Grund auf für Raytracing entwickelt wurde. Das Spiel baut auf der Technologie auf, die erstmals in Metro Exodus Enhanced Edition zum Einsatz kam — einem Release aus dem Jahr 2021, bei dem die traditionelle Beleuchtung durch vollständig raytraced globale Beleuchtung ersetzt wurde, während weiterhin 60 FPS auf den Konsolen der aktuellen Generation gehalten wurden.Das Spiel bleibt ein Einzelspieler-, storygetriebener Ego-Shooter, der Überleben, Erkundung, Heimlichkeit und direkten Kampf kombiniert, wobei der Spieler Strahlung und Ausrüstung verwaltet und zwischen ruhigem und aggressivem Vorgehen wählt. Es erscheint am 4. Februar in den meisten Regionen und am 5. Februar in Gebieten wie Asien, Australien und Neuseeland. Die Wunschliste ist bereits geöffnet, die Vorbestellungen sollen später in diesem Jahr starten.

Unity Studio bringt Echtzeit-Zusammenarbeit direkt in den Browser
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  • 03 Sep, 2026

Unity Studio bringt Echtzeit-Zusammenarbeit direkt in den Browser

Unity Studio hat sich von einem Browser-Tool für eine einzelne Person zu einem wirklich kollaborativen entwickelt. Mehrere Personen können jetzt denselben Entwurf gleichzeitig bearbeiten, und Änderungen erscheinen live – ohne Speichern und ohne Neuladen der Seite. Das gilt für Assets, Materialien, Skyboxes und Inspector-Eigenschaften gleichermaßen. Für Teams, die Spiele, interaktive Apps oder XR-Szenen erstellen, entfällt damit das lästige Hin- und Herschicken von Dateien oder das serielle Bearbeiten, das die Iteration bis zum Stillstand verlangsamt.Die Kollaborationsfunktionen gehen über das bloße Beobachten von Änderungen hinaus. Jeder Teilnehmer erhält einen benannten Cursor sowie eine Teilnehmerkamera, die genau zeigt, wohin diese Person in der Szene blickt. Farbcodierte Auswahlumrandungen machen sofort erkennbar, wer was ausgewählt hat, und der Folgemodus erlaubt es einer Person, die anderen durch einen Rundgang zu führen. Das Ganze läuft im Browser, sodass zwischen Designer, Artist und Engineer weder eine Installation noch Versionsabweichungen stehen.Es gibt konkrete Grenzen, die man kennen sollte, bevor man sich darauf verlässt. Ein Entwurf unterstützt derzeit bis zu 12 gleichzeitige Teilnehmer. Innerhalb eines Logic-Skripts kann immer nur eine Person gleichzeitig arbeiten, sodass skriptlastige Workflows faktisch single-threaded bleiben. Diese Obergrenzen sind für größere Studios relevant und sollten bei der Planung berücksichtigt werden, aber für die meisten Echtzeit-Review- und Co-Editing-Szenarien sind sie großzügig genug.Die Bedeutung für Entwickler liegt darin, dass die 3D-Iteration nun in Echtzeit im selben Tool über verschiedene Disziplinen hinweg stattfindet und nicht nur in einem Editor auf einem einzigen Rechner. Die Bereitstellung über den Browser bedeutet, dass das Einbinden neuer Mitarbeitender schnell und hardwareunabhängig erfolgt, was für Remote- und verteilte Teams wichtig ist. In Kombination mit Live-Feedback verlagert dies das Prototyping und den Szenenaufbau von einem asynchronen Übergabemodell hin zu einem gemeinsamen, parallelen Arbeitsbereich.

CUDA-Bildverarbeitungs-Pipeline optimieren: von Bugs bis zu Benchmarks
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  • 02 Sep, 2026

CUDA-Bildverarbeitungs-Pipeline optimieren: von Bugs bis zu Benchmarks

In diesem praktischen CUDA-Beispiel wird ein Strom roter, grüner und blauer Bilder verarbeitet: Zuerst werden die Daten von der CPU auf die GPU kopiert, von RGB in Graustufen umgewandelt, anschließend wird jede Kachel von 32 mal 32 Pixeln sortiert, damit ihr Median berechnet werden kann, und am Ende werden die Mediane zurück auf den Host kopiert. In der Ausgangsimplementierung sind zwei Kernel definiert — computeRGBToGray für die Farbumwandlung und computeMedian<TILE_WIDTH, HISTO_SIZE> für den Median pro Kachel — und main reserviert Speicher, startet die Kernel und gibt Ressourcen innerhalb einer parallelen OpenMP-Schleife über drei Bilder frei.Im Median-Kernel verbirgt sich ein subtiler, aber gravierender Fehler. Das Schreiben in den gemeinsamen Speicher tile[index] = d_image_gray[index] verwendet fälschlicherweise einen globalen Index, um in den Shared Memory zu schreiben, der auf einen Thread-Block beschränkt ist. Beim Ausführen der Binärdatei tritt der Fehler „illegal memory access“ auf, und compute-sanitizer die Ursache exakt an: ein Schreibzugriff außerhalb des __shared__ um ein Byte in Zeile 55, festgestellt für den Thread (0,3,0) im Block (20,0,0).Abb. 1. Erster Teil der Bildverarbeitungs-Pipeline. Kopieren Sie zunächst die RGB-Bilder vom Host zum Gerät und wandeln Sie sie dann von RGB in Graustufen umUm solche Indexierungsfehler zu vermeiden, hat NVIDIA in CCCL eine neue Launch-API eingeführt. Kernel werden über cuda::make_config, cuda::block_dims, cuda::grid_dims und cuda::launchgestartet; anschließend übernimmt der Kernel die Konfiguration als ersten Parameter und verwendet cuda::gpu_thread.index(cuda::grid, config) und cuda::gpu_thread.index(cuda::block, config), um globale und Block-Indizes getrennt zu ermitteln. Rohe Zeiger lassen sich außerdem durch cuda::std::span, cuda::std::mdspan und cuda::shared_memory_mdspanersetzen, die im Debug-Modus bei Zugriffen außerhalb des Arrays Assertions auslösen.Abb. 2. Zweiter Teil der Bildverarbeitungs-Pipeline: Teilen Sie jedes Graustufenbild in 32×32-Pixel-Kacheln auf, sortieren Sie die Pixel in jeder Kachel, um deren Median auszuwählen, und kopieren Sie dann die Medianwerte aus dSobald der Code fehlerfrei ist, wird er mit Nsight Systems gemessen. Die Instrumentierung des Codes mit NVTX-Bereichen — etwa nvtx3::scoped_range und nvtxRangePushA/nvtxRangePop — macht die Zeitachse leichter lesbar und zeigt, dass der Median-Kernel das Profil dominiert: Er benötigt etwa 2,1 Sekunden pro Bild und ist für 98,5 % der GPU-Zeit verantwortlich, während Speicheroperationen nur 1,5 % ausmachen.Abb. 3. Ursprüngliche Nsight-Systems-Zeitachse mit NVTX-Annotationen. Die Median-Kernel dominieren das Profil und machen fast die gesamte GPU-Aktivität sowie den Großteil der 6,8 Sekunden dauernden Bildverarbeitung ausAuf der CPU-Seite dauert die gesamte Phase der Bildberechnung 6,8 Sekunden, und fast all diese Zeit entfällt auf die Median-Kernel. Diese Zeitachse gibt Entwicklern ein klares Ziel für die nächsten Optimierungsschritte vor: Die Medianberechnung ist bei Weitem der teuerste Teil der Pipeline, und die nachfolgenden Schritte der Anleitung konzentrieren sich genau auf ihre Verbesserung.

Stabiles Release von Android Studio Quail 4: Im IDE sind von Google kuratierte Android-Skills vorinstalliert
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  • 02 Sep, 2026

Stabiles Release von Android Studio Quail 4: Im IDE sind von Google kuratierte Android-Skills vorinstalliert

Android Studio Quail 4 ist jetzt stabil und produktionsreif. Dies ist das letzte stabile Release von Android Studio Quail, das sich darauf konzentriert, Premium-Apps mithilfe von KI effizienter zu erstellen. Eine Reihe neuer Funktionen aus den letzten vier Releases zielt darauf ab, die täglichen Entwicklungsworkflows zu beschleunigen.Eine wichtige Neuerung besteht darin, dass Android Studio jetzt kuratierte Android-Skills direkt in die IDE integriert. Herkömmliche große Sprachmodelle erzeugen oft fehlerhaften oder veralteten Code, wenn sie auf sich schnell ändernde Android-APIs, Plattform-Migrationen und komplexe Konfigurationsstrukturen stoßen; diese Skills lösen dieses Problem. Sie wurden von dem Team hinter Android anhand der offenen Spezifikation für Agenten-Skills erstellt. Es handelt sich um modulare, für KI optimierte Anweisungen, die Modelle durch komplexe Android-Arbeitsabläufe führen. Da die Skills bereits vorinstalliert sind, können Entwickler sie nutzen, ohne zusätzliche Dateien herunterzuladen. Wenn Sie den integrierten Agenten ansprechen, analysiert die IDE die Anfrage, durchsucht die Metadaten nach installierten Skills und ruft automatisch die passendsten auf. So erhält der Agent sofortige Fachkenntnis in der Domäne, die mit den Best Practices von Google übereinstimmt, während manuelle Einrichtungs-Prompts überflüssig werden.In Android Studio sind 23 kuratierte Skills vorinstalliert, darunter auch solche, die auf häufige Aufgaben der Android-Entwicklung ausgerichtet sind.

PaintBridge verbindet Blender und Krita, um Texturen direkt auf dem Modell zu malen
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  • 01 Sep, 2026

PaintBridge verbindet Blender und Krita, um Texturen direkt auf dem Modell zu malen

PaintBridge ist ein neues Plug-in von MadCanvas, das eine Live-Verbindung zwischen Blender und Krita herstellt. Es richtet sich an Open-Source-Künstler, die Texturen direkt auf einem 3D-Modell malen möchten. Von Krita aus lassen sich der Blender-Viewport steuern, über das Modell malen und anschließend die eigene Arbeit zurück auf das Mesh projizieren. Das Plug-in funktioniert wie Quick Edit in Blender, bietet aber mehr Kontrolle und eine vollwertige Live-Verbindung, sodass Dateien nicht mehr zwischen den beiden Anwendungen hin- und hergeschoben werden müssen. PaintBridge in Aktion sehen Sie hier: https://youtu.be/8oq_qyIMMQQ?si=32u1EVZMSSeSF2JOPaintBridge läuft lokal, daher müssen Krita und Blender auf demselben Rechner installiert und ausgeführt werden. Das Plug-in ist mit ebenenbasierten Add-ons wie Ucupaint kompatibel, was die Texturierungsmöglichkeiten erweitert. Erforderlich sind Blender 4.0 oder neuer sowie Krita 5.0 oder neuer.

Quest-3-Update schaltet Bildwiederholrate von bis zu 240 Hz frei
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  • 31 Aug, 2026

Quest-3-Update schaltet Bildwiederholrate von bis zu 240 Hz frei

Meta hat für die Quest 3 das Update Horizon OS 2.7 veröffentlicht, das die Bildwiederholrate des Headsets spürbar anhebt: Das Display liefert nun 207 Hz für normale Nutzer und 240 Hz im Entwicklermodus. Verantwortlich dafür ist die neue Funktion „Extended Refresh Rates“, die eine höhere Ausgabe des Panels freischaltet. Das Update gilt nur für die Quest 3, nicht für die Quest 3S und auch nicht für die Quest 2. In der Quest 3S steckt ein anderes Panel, dessen Obergrenze 120 Hz beträgt, weshalb ihr dieser Frequenzspielraum nicht zuteilwird.Für die meisten nativen Anwendungen ist der praktische Nutzen begrenzt. Seit die Quest 2 im April 2021 experimentelle Unterstützung für hohe Bildwiederholraten erhalten hat, stehen 120 Hz zur Verfügung, doch selbst heute nutzen nur wenige Anwendungen diesen Spielraum wirklich aus. Native Quest-Titel werden selten auf solch hohe Bildraten optimiert, sodass die zusätzlichen Hertz nicht allen einen gleichmäßigen Gewinn bringen. Zudem erfordern 240 Hz den Entwicklermodus und eine Bildskalierung: Die an das Panel gesendete Auflösung wird verringert und anschließend wieder hochskaliert. Die Obergrenze bei voller Auflösung liegt bei 207 Hz.Die Maker-Tools haben ihre eigenen Einschränkungen. Das Application Spacewarp von Quest, mit dem Entwickler die FPS mithilfe synthetisch erzeugter Frames verdoppeln können, funktioniert bei höheren Bildraten nicht gut mit dem SoC der Quest 3. Für gewöhnlich kommt es mit der Extrapolation über 120 FPS hinaus nicht zurecht, geschweige denn mit 207 FPS, sodass dieser gängige Weg zu mehr Bildern pro Sekunde vorerst faktisch versperrt ist.Beim PC-VR-Streaming hingegen ist der Fortschritt bereits sichtbar. Der Virtual-Desktop-Entwickler Guy Godin hat Unterstützung für 144 FPS in die App eingebaut — sie überträgt den Bildschirm eines Computers oder spielt PC-VR-Spiele drahtlos ab. Allerdings haben die Videodecoder über 144 FPS hinaus zu kämpfen, und Godin merkt an, dass höhere Bildraten für die Quest 3 wohl eher unwahrscheinlich sind.Im weiteren Kontext wirkt alles so, als hätte die Hardware von Anfang an mehr gekonnt, sei aber verschlossen gehalten worden. Während sich Valve der Ankündigung von Preis und Erscheinungsdatum des eigenständigen Headsets Steam Frame nähert, scheint Meta zeigen zu wollen, wozu sein 600-Dollar-Gerät fähig ist — gegen einen Konkurrenten, der voraussichtlich über tausend Dollar kosten und im experimentellen Modus nur bis zu 144 Hz unterstützen wird.

Godot-Tutorial: realistisches Wasser mit dynamischem Schaum
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  • 31 Aug, 2026

Godot-Tutorial: realistisches Wasser mit dynamischem Schaum

Emil J hat ein Godot-Tutorial veröffentlicht, in dem er von Grund auf die Erstellung eines realistischen Wasser-Shaders auf Basis von Gerstner-Wellen durchgeht. Während der Umsetzung erklärt er, wie diese Wellen aufgebaut sind: Richtung, Phase, vertikale und horizontale Verschiebung sowie das Kombinieren mehrerer Wellen, damit die Oberfläche natürlich wirkt. Außerdem fügt er Rauschen hinzu, um das gleichförmige Muster aufzubrechen, und berechnet Normalen für bessere Beleuchtung und Reflexionen — die Oberfläche reagiert korrekt auf Licht und Reflexionen, statt flach auszusehen.Das zweite Video erweitert denselben Shader um dynamischen Meeresschaum: Die Jacobi-Determinante erzeugt zusammen mit der Gerstner-Wellenverschiebung Schaum dort, wo das Wasser brodelt. Das erste Tutorial ist so angelegt, dass am Ende ein vollständig animierter Wasser-Shader entsteht, den du weiter ausbauen kannst, indem du einen Schaum-Pass hinzufügst. In der Notiz heißt es außerdem, dass die Entwicklung von Godot 4.8 bereits läuft — zu den Neuerungen gehören Trail3D, VisualShader-Node-Gruppen, Ambient Occlusion mit mehrfacher Reflexion und gerichtetes spekulares Licht für Lightmaps.