Блог

Public- 22 Oct, 2026
Прискорення завантаження даних у GPU за допомогою NVIDIA KvikIO та GPUDirect Storage
NVIDIA Magnum IO GPUDirect Storage (GDS) вирішує проблему вузького місця при переміщенні великих наборів даних з накопичувача на прискорювачі, забезпечуючи прямий шлях передачі, який обходить проміжне зберігання в пам'яті CPU. З експоненційним зростанням моделей ШІ та навчальних датасетів ефективне переміщення даних стає критично важливим для забезпечення завантаженості GPU. Хоча основним інтерфейсом GDS є C API cuFile, Python залишається домінуючою мовою в сучасній розробці ШІ. NVIDIA KvikIO закриває цю прогалину, надаючи високоурівневі, ідіоматичні інтерфейси на Python та C++ для високопродуктивного введення-виведення файлів. Бібліотека працює поверх cuFile, пропонуючи додаткові можливості керування виконанням запитів введення-виведення, що дозволяє розробникам керувати шляхом передачі даних без переходу на низькорівневий C-код.Рис. 1. Успішний потік виконання читання KvikIOАрхітектура передбачає два окреміші етапи прийняття рішень щодо вибору шляху передачі даних. По-перше, KvikIO визначає, надсилати запит через cuFile чи використовувати власний шлях сумісності POSIX, який використовує пам'ять хоста як проміжне ланцюжкове з'єднання. На цей вибір впливає налаштування compat_mode, яке може приймати значення AUTO, ON або OFF. У режимі AUTO KvikIO намагається використовувати cuFile, але переходить на POSIX, якщо він недоступний. По-друге, коли cuFile отримує запит, він вирішує, використовувати прискорений шлях GDS чи власний шлях сумісності з проміжним зберіганням у CPU, виходячи з підтримки системою та конфігурації. Таким чином, звернення до API cuFile підтверджує лише вибір KvikIO, але не гарантує використання прискореного шляху GDS. Розробникам необхідно перевіряти кінцевий шлях, щоб забезпечити оптимальну продуктивність.Для початку налаштуйте середовище Python та встановіть збірку KvikIO для CUDA 13 за допомогою команди pip install kvikio-cu13, яка включає CuPy як залежність. Перед виконанням операцій введення-виведення перевірте активну конфігурацію за допомогою API за замовчуванням KvikIO. Ключові налаштування включають compat_mode, який повідомляє про активний режим, та gds_threshold - мінімальний розмір запиту, що надсилається в cuFile. На тестовій системі поріг становить 16 КіБ, що означає, що менші читання виконуються напряму через шлях POSIX KvikIO. Ці налаштування можна контролювати за допомогою змінних середовища, таких як KVIKIO_COMPAT_MODE та KVIKIO_GDS_THRESHOLD. Крім того, скрипт gdscheck.py можна використовувати для перевірки встановлених компонентів GDS, підтримуваних файлових систем та активної конфігурації cuFile на платформі.Щоб прочитати дані в пам'ять GPU, виділіть масив CuPy відповідного розміру та використовуйте контекстний менеджер kvikio.CuFile для виконання читання. Наприклад, для читання файлу розміром 1 ГіБ необхідно створити буфер CuPy розміром 1 ГіБ і передати його в метод read. Щоб перевірити шлях передачі даних, увімкніть статистику виконання cuFile, встановивши змінну середовища CUFILE_STATS_LEVEL=3 і запустивши скрипт в інтерактивному режимі. Потім використовуйте gds_stats для перегляду лічильників. У виведенні для кожного GPU лічильник nvfs відстежує операції, що використовують модуль ядра nvidia-fs (прискорений шлях), а posix - операції, що використовують шлях сумісності. За налаштуваннями за замовчуванням читання 1 ГіБ розбивається на 256 операцій по 4 МіБ кожна, усі з яких показують nvfs=256 та posix=0, що підтверджує використання прискореного шляху.Додатковий контроль можливий шляхом незалежного зміни налаштувань KvikIO та cuFile. Встановлення KVIKIO_COMPAT_MODE=off змушує KvikIO використовувати cuFile, а CUFILE_FORCE_COMPAT_MODE=true змушує cuFile використовувати його шлях сумісності, що призводить до появи лічильників posix у статистиці. Навпаки, KVIKIO_COMPAT_MODE=on повністю обходить cuFile, використовуючи backend KvikIO з проміжним зберіганням у CPU. Окрім вибору шляху, параметри виконання у файлі cufile.json керують обробкою запитів. KvikIO розбиває великі операції на завдання на основі KVIKIO_TASK_SIZE, які потім надсилаються в cuFile. cuFile може додатково ділити ці запити на основі свого внутрішнього пулу потоків та min_io_threshold_size_kb. Наприклад, запит на 1 ГіБ з розміром завдання 4 МіБ призводить до 256 окремих запитів cuFile, кожен з яких обробляється як єдине ціле.Якщо KvikIO надсилає в cuFile один великий запит (наприклад, 1 ГіБ), cuFile може розбити його на менші частини для паралельної обробки, обмеженої кількістю робочих потоків та max_request_parallelism. У конфігурації з чотирма робочими потоками запит на 1 ГіБ розбивається на чотири частини по 256 МіБ. Оскільки цільовий буфер не зареєстрований для DMA-передачі з накопичувача, cuFile використовує зареєстрований проміжний буфер GPU, копіюючи дані шарами не більше 16 МіБ. Параметр min_io_threshold_size_kb впливає на планування запитів; наприклад, запит на 16 МіБ може бути розбитий на дві частини по 8 МіБ, щоб відповідати порогу. KvikIO є частиною бібліотек CUDA-X і використовувалася в cuDF, cuCIM та cuPhoton для прискорення завантаження даних у форматах Parquet, ORC та наукових зображень. Розуміння цих рівнів дозволяє розробникам налаштовувати продуктивність введення-виведення під конкретні робочі навантаження.

Public- 22 Oct, 2026
NVIDIA Minerva: запуск платформи для моніторингу AI-фабрик
NVIDIA офіційно представила Minerva - спеціалізовану платформу AIOps, створену для підтримки продуктивності у великих AI-фабриках. Система збирає телеметричні дані як від базової інфраструктури, так і від активних AI-навантажень, застосовуючи цілеспрямовані моделі штучного інтелекту для перетворення сирих даних на практичні висновки. AI-фабрики - це одні з найскладніших операційних середовищ у світі, де масиви GPU працюють через високошвидкісні мережі для навчання моделей та обслуговування застосунків. У таких умовах деградація навіть одного компонента може значно сповільнити виконання завдань, тому раннє виявлення проблем є критично важливим для збереження ефективності та продуктивності.Традиційні інструменти моніторингу часто дроблять видимість у дата-центрах, надаючи окремі перегляди для команд з мереж, обчислень, надійності сайтів та машинного навчання. Minerva вирішує цю проблему, пов'язуючи сигнали між GPU NVIDIA, мережевим обладнанням, системами зберігання, планувальниками та робочими навантаженнями. Платформа будує динамічний граф знань, який логічно відображає фізичну інфраструктуру - включаючи GPU, SuperNIC, комутатори та кабелі - поряд із завданнями, що виконуються на ній. Такий контекстний маппінг дозволяє операторам відстежувати вузькі місця продуктивності до конкретних компонентів, навіть на об'єктах із сотнями тисяч GPU, забезпечуючи точне та швидке визначення кореневих причин сповільнення навчання.Платформа обробляє мільярди точок даних на годину, використовуючи алгоритми машинного навчання з вчителем і без вчителя. Вона вивчає нормальну поведінку системи, виявляє раніше невідомі аномалії, передбачає виникаючі збої та корелює пов'язані події на основі конкретної топології фабрики. Замість того, щоб перевантажувати операторів кожним окремим симптомом, Minerva групує шторми подій у зосереджені інциденти з ймовірними кореневими причинами. Система містить вбудованого AI-асистента та підключається до зовнішніх агентних AI-інструментів, надаючи інтерфейс на природній мові, що базується на живій телеметрії. Оператори можуть досліджувати стан кластера та отримувати рекомендації щодо усунення несправностей у форматі діалогу, зберігаючи можливість ручного виправлення або підключення до автоматизації через API інфраструктури.Minerva розроблена для спрощення операцій шляхом агрегації пов'язаних проблем у єдині дієві елементи, що дозволяє командам AIOps перейти від реактивного усунення несправностей до проактивного обслуговування. Такий підхід допомагає максимізувати час роботи GPU та покращує ключові метрики, такі як вихід годного, корисний пропуск, доступність кластера та виробництво токенів. Кілька великих партнерів, зокрема IREN, Aolani, Bitdeer AI, IBM, Jio, Lambda, Quake AI та Tesla, планують впровадження платформи. Крім того, виробники обладнання Dell Technologies, Lenovo та Supermicro пропонуватимуть Minerva в складі своїх портфелів для операцій AI-фабрик, інтегруючи її в ширші інфраструктурні рішення.

Public- 22 Oct, 2026
Owlchemy Labs випустила Hyper Visor Arcade Blaster для XREAL Aura
Owlchemy Labs, XR-студія під управлінням Google, відома за хітами Job Simulator та Vacation Simulator, офіційно представила Hyper Visor. Ця нова аркадна гра-шутер вийде в день запуску XREAL AURA, що стане важливим доповненням до стартового набору ПЗ для цього пристрою. Гра розроблена спеціально під унікальну форму окулярів, пропонуючи оптимізований досвід, що відповідає можливостям пристрою. Вона слугує ключовим входом для користувачів, які досліджують нову екосистему, забезпечуючи розваги одразу після налаштування пристрою.Courtesy Owlchemy LabsАпаратна частина XREAL AURA, розроблена у партнерстві з Google, є першою парою прозорих AR-окулярів, що працюють на операційній системі Android XR. Пристрій уже доступний для попереднього замовлення, хоча точна дата відправки поки не оголошена. Ціна на апаратну частину починається з 1279 доларів за модель з 256 ГБ пам'яті та 12 ГБ ОЗУ. Дорожча конфігурація з 512 ГБ сховища та 16 ГБ ОЗУ коштує 1499 доларів. Ці характеристики мають забезпечити надійну основу для запуску іммерсивних застосунків безпосередньо на пристрої.Ціна Hyper Visor становить лише 1,99 долара, що робить її доступним вхідним пунктом для нових користувачів. Ігровий концепт будується навколо таємничої пари «живих» сонцезахисних окулярів, які розкривають яскраві тріщини в реальності, приховані в повсякденному оточенні гравця. Гравцям потрібно використовувати потік енергії, щоб розбивати цілі, перемогувати босів та запечатувати вісім різних рівнів, відновлюючи реальність. Кожен рівень пропонує унікальні випробування та фінального боса, а перемоги відновлюють енергію для вирішальної битви. Дизайн навмисно більш двовимірний, ніж у повністю іммерсивних ігор, щоб забезпечити доступність.Студія також пообіцяла привезти кілька своїх попередніх XR-ігор на XREAL AURA до моменту запуску. У цей список входять Job Simulator, Vacation Simulator, Dimensional Double Shift та Inside [JOB]. Ці ігри, разом із Hyper Visor, будуть доступні в Google Play Store. Ігри сумісні з усією екосистемою, включаючи Samsung Galaxy XR, який є першим VR-шлемом із підтримкою Android XR. Така крос-пристроєва сумісність забезпечує єдину бібліотеку для користувачів, які перемикаються між різними форм-факторами.

Public- 22 Oct, 2026
Плагіни Blender для реалістичних вінтажних стін із постерами
Художник Blender G_ni випустив два нові плагіни: Poster Pin і Poster Print, які спрощують створення оформлених стін із постерами для атмосферних 3D-сцен. Інструмент Poster Print бере арку з зображеннями та автоматично розрізає її на окремі постери. Користувачі можуть налаштовувати колір паперу, застосовувати специфічні ефекти для природного вигляду та додавати пошкодження по краях. Після того, як візуальний стиль буде готовий, плагін генерує текстурний атлас у роздільній здатності 4K із вибраних постерів, забезпечуючи високоякісний вивід для детального рендерингу.Супутній інструмент Poster Pin відповідає за розміщення та розсіювання цих зображень у сцені. Він підтримує постери, записки, полароїди та каракулі, розміщуючи їх на поверхнях за допомогою скотчу, голочок або ниток. Художники можуть змінювати розмір кожного зображення, контролювати, наскільки щільно воно прилягає до стіни, та налаштовувати поведінку тіней для реалістичності. Щоб створити більш оживлений вигляд, між великими акцентними елементами можна розкидати дрібні записки та фотографії. Якщо використовується гирлянда з фотографіями, плагін надає точний контроль над позиціонуванням самої нитки та картин, що висять на ній, дозволяючи створювати складні та органічні композиції.

Public- 22 Oct, 2026
Оновлення 2.5 для Cyberpunk 2077: двосторонній бій, кроссплатформенні моди та покращення графіки
CD Projekt Red випустила оновлення 2.5 для Cyberpunk 2077. Це великий безкоштовний патч, який вийшов одночасно зі запуском Cyberpunk: Edgerunners 2. Оновлення вносить значні зміни в геймплей. Головне з них - перк Double Trouble у гілці Cool, який дозволяє протагоністу V носити два пістолети Power або револьвери. Ця механіка, яка давно асоціювалася з персонажем Джекі Уеллсом, тепер доступна гравцям. Вона підтримується чотирма допоміжними перками та новими позами у фоторежимі.У оновленні також з'явилася налаштування кіберспорту для рук, включаючи Mantis Blades, Gorilla Arms, Monowire та Projectile Launch System. Гравці можуть відвідати п'ять нових клінік Glamdocs на карті. У кожної є власні анімації та унікальні кольорові палітри для шкірів кіберспорту.Прямі зв'язки з сюжетом Edgerunners 2 встановлені через новий побічний квест Clampdown, який відкривається після завершення місії The Heist та певних доручень для Вакако. Цей квест призводить до отримання комплекту з п'яти предметів спорядження, заснованого на персонажі Кінг. До списку радіостанцій додано HKGN 102.0 FM, де звучить музика з серії Edgerunners. Інший новий квест, Welcome to Paradise, пропонує екскурсію з ведучим Річардом Найтом, який відкривається на 15 рівні вуличної репутації. Оновлення також розширює систему карт Таро 12 новими картами Младших Арканів, надаючи окремі розділи меню для Старших і Младших Арканів та спеціальну нагороду за завершення набору.Допис у X: https://twitter.com/SynthPotato/status/2112933280198889661Критичним довгостроковим доповненням стала підтримка кроссплатформних модів на базі Mod.io. Ця функція дозволяє гравцям на PC, Mac, PlayStation 5, Xbox Series X|S та Nintendo Switch 2 переглядати та встановлювати контент, створений спільнотою, через вбудоване меню. Цей початковий запуск не надає необмеженого доступу до всіх модів для PC, але з часом очікується більше сумісних творінь. Використання модів на консолях вимикає досягнення та трофеї. Меньші покращення якості життя включають п'ять колекцій одягу, зачіски, які раніше були ексклюзивними для NPC, фільтри предметів для сховищ та групування збережень за конкретним проходженням.Технічні покращення є однаково широкими, спрямовуючись як на продуктивність, так і на візуальну якість. Консолі нарешті отримують повзунок поля зору (FOV), тоді як підтримка на PC розширюється, щоб включити DLSS 4.5 з генеруванням кадрів до 6X Multi Frame Generation та моделлю трансформера другого покоління. Сумісні монітори Samsung Odyssey 3D можуть відображати стереоскопічні ефекти без окулярів, а пристрої Apple отримують вигоду від MetalFX Frame Interpolation. Оновлення також вводить покращення HDR, продуктивності трасування променів та специфічні оптимізації для PS5 Pro. Оновлення 2.5 виходить 22 жовтня для PC, Mac, PlayStation 5 та Xbox Series X|S, а версії для Nintendo Switch 2 та Mac App Store з'являться наступних днів.

Public- 22 Oct, 2026
Галузь MicroLED зміщує фокус на Co-Packaged Optics для ЦОД ШІ
Нещодавня конференція MicroLED and AR/VR Connect в Ейндговені підкреслила критичний стратегічний поворот у дисплейній галузі. Хоча заходи й надалі слугують важливою платформою для нетворкінгу фахівців із доповненої реальності, головний наратив змістився від споживчого AR-обладнання до оптичних міжсоеднень. Значна частина програми, включно з ключовими доповідями, була присвячена Co-Packaged Optics (CPO), зокрема для застосування в ЦОД ШІ. Цей зсув свідчить про те, що безпосередня комерційна життєздатність технології MicroLED визначається інфраструктурою високопродуктивних обчислень, а не споживчими носимими пристроями. Це змінює расстановку сил для розробників, які очікували швидкого прогресу в можливостях AR-дисплеїв.Економічні драйвери цього переходу наочно демонструються поточною динамікою ринку AR-очок. За даними звітів, у 2026 році може бути відвантажено від 1,6 до 2 млн AR-очок із монохромними зеленими дисплеями MicroLED. Цей обсяг, хоча й обіцяє зростання, є недостатнім для підтримки стійкої екосистеми компонентів. Для контексту: якщо бінокулярний пристрій, наприклад модель Ray-Neo, коштує 499 доларів, то бюджет на дисплей та оптику на один око, ймовірно, становить менше 100 доларів. Враховуючи, що постачальники, такі як Jade Bird Display, згідно зі звітами, заробляють близько 40 доларів за одиницю монохромного зеленого дисплея, загальна ринкова вартість залишається низькою. При стандартній валовій маржі в 20% дохід виявляється скромним і має ділитися між кількома виробниками. Це різко контрастує з величезними капітальними витратами на ЦОД ШІ, що робить CPO набагато привабливішою інвестиційною метою для компаній, які шукають стійкий зростання.Технічні вимоги до CPO фундаментально відрізняються від вимог до AR-дисплеїв, що створює розбіжність у пріоритетах НДДКР. Для AR-додатків MicroLED мають забезпечувати повнокольорове відтворення та генерувати розсіяний світловий патерн для створення «окулярного поля» (eye box) всередині хвилевода. На відміну від цього, для додатків CPO повнокольоровість не потрібна, а довжини хвиль, що використовуються, відрізняються. Головна мета хвилеводів у CPO - підтримувати щільний світловий патерн, а не розсіювати його. Така різниця означає, що інженерні зусилля, спрямовані на оптимізацію MicroLED для міжз'єднань у ЦОД, можуть не призвести безпосередньо до покращення якості AR-дисплеїв. Внаслідок цього розробники, які покладаються на MicroLED для AR-очок наступного покоління, можуть зіткнутися з затримками у досягненні економічно ефективних повнокольорових рішень, оскільки галузеві ресурси перенаправляються в більш прибутковий сектор CPO.Поточний ринок CPO домінується усталеними лазерними технологіями, зокрема зовнішніми джерелами лазерів (External Laser Sources) та вертикальними лазерами з поверхневим випромінюванням (VCSEL), тоді як MicroLED здійснюють лише незначні прориви. Компанії, такі як Avicena Tech, розробляють оптичні трансивери, що інтегрують MicroLED та сенсорні масиви на одному чіпі, з орієнтацією на бортове та ближнє міжплатне зв'язок. У сценаріях короткої дистанції MicroLED пропонують підхід «широкий і повільний», використовуючи численні паралельні канали та шляхи, що може бути ефективнішим, ніж серіалізація даних для лазерної передачі. Хоча ця технологія перспективна для зниження енергоспоживання та затримок у ЦОД, її спекулятивний характер щодо впровадження MicroLED залишається проблемою. Галузь робить ставку на те, що величезні масштаби інфраструктури ШІ забезпечать необхідний обсяг, щоб зробити CPO на базі MicroLED життєздатним, а ця траєкторія може обігнати розвиток споживчої AR-апаратури.Ця стратегічна концентрація на CPO має відчутні наслідки для AR-екосистеми, особливо щодо доступності повнокольорових MicroLED. Оскільки виробники надають пріоритет НДДКР для застосувань у ЦОД, розробка економічно ефективних повнокольорових MicroLED для AR може сповільнитися. Часто згадуваний «позитивний аспект» полягає в тому, що інвестиції в CPO загалом просунуть технологію MicroLED, але існує ризик, що специфічні потреби AR будуть проігноровані на користь домінуючого ринкового драйвера. Компанії-виробники хвилеводів також адаптуються до цього тренду: такі фірми, як Vuzix, присвячують значну частину своїх презентацій вимогам CPO та шукають партнерів у сфері ЦОД. Для розробників це означає, що хоча базова технологія MicroLED покращуватиметься, специфічні оптимізації, необхідні для AR-дисплеїв високої чіткості, можуть не стати основним фокусом галузевих інновацій у найближчій перспективі.Ширша проблема для впровадження AR залишається складною взаємодією технічних обмежень, яку часто зводять до «18 ключових проблем», що стоять перед оптичними see-through-дизайнами. Вирішення однієї проблеми, наприклад, збільшення поля зору, зазвичай погіршує інші, такі як енергоспоживання, розмір батареї та вага. Наприклад, більше поле зору потребує більше світла та пікселів, що призводить до підвищених вимог до обробки даних та зростання енергоспоживання. Крім того, інтеграція лінз із діоптріями створює виробничі складнощі та забезпечує менш оптимальну корекцію зору порівняно з традиційними окулярами. Ці фізичні та економічні бар'єри, в поєднанні зі зміною пріоритетів галузі на CPO, свідчать про те, що масові AR-окуляри продовжуватимуть стикатися з серйозними перешкодами. Розробникам доводиться орієнтуватися в середовищі, де вартість компонентів та технічні обмеження сильно залежать від пріоритетів ринку ЦОД ШІ.

Public- 21 Oct, 2026
Android скасовує прямі записи в контакти: розробникам застосунків наказано використовувати стандартні інтенти
Починаючи з майбутнього релізу Android, застосунки, орієнтовані на цю нову версію, втрачають можливість безпосередньо записувати дані в список контактів пристрою за допомогою дозволу WRITE_CONTACTS. Будь-яка спроба виконати прямі записи через операції ContentProvider або подібні механізми призведе до виникнення SecurityException або відмови в доступі. Щоб забезпечити конфіденційність та єдність, розробникам потрібно перейти на стандартні інтенти контактів: ACTION_INSERT, ACTION_EDIT та ACTION_INSERT_OR_EDIT. Ці інтенти не потребують спеціальних дозволів і призначені для створення та зміни контактів через системний інтерфейс, що гарантує безпечну та прозору обробку даних користувача.Раніше поведінка цих інтентів контактів суттєво відрізнялася у різних виробників пристроїв, що призводило до непостійного користувацького досвіду, наприклад, до втрати даних або непередбачуваного збереження. Майбутня версія Android стандартизує цей досвід, вимагаючи від усіх пристроїв дотримуватися суворих рекомендацій. Коли застосунок запускає ці інтенти, система відображає зручну напівсторінкову форму для нових записів або дозволяє користувачам шукати та оновлювати наявні контакти. Користувачі можуть розгорнути її в повноекранний редактор для детальної інформації. Цей стандартизований підхід усуває потребу в широких дозволах для більшості застосунків, оскільки система сама обробляє введення даних, що зменшує поверхню атаки та підвищує довіру користувачів до управління контактами.Для невеликої кількості застосунків, основна функція яких пов'язана з керуванням контактами, у Android 17 QPR2, запланованому на четвертий квартал 2026 року, буде введено новий спеціальний дозвіл доступу MANAGE_CONTACTS. Цей дозвіл надає широкий доступ для читання, додавання, редагування та видалення контактів, облікових записів і даних People Directory, фактично замінюючи необхідність у обох дозволах WRITE_CONTACTS і READ_CONTACTS у відповідних сценаріях. Застосунки, які запитують цей дозвіл, повинні подати заяву в Play Console з поясненням, чому стандартні інтенти є недостатніми для їхньої основної функціональності. Ця заходи гарантує, що лише застосунки з реальною потребою в широкому доступі до контактів можуть обійти стандартизований процес на основі інтентів.Розробникам також варто розглянути нову функцію People Directory, яка з'явиться в тому ж релізі і дозволяє застосункам публікувати інформацію про доступність контактів без прямого редагування контактів користувача. Це особливо актуально для застосунків, які раніше додавали дії «Дзвонити через» або «Написати через», записуючи додаткові записи в базу даних контактів. Використовуючи People Directory, застосунки можуть зберігати ці функції, не порушуючи нових обмежень на пряме зміну контактів. Цей зсув сприяє більш модульному підходу до інтеграції контактів, де застосунки вносять внесок у каталог, а не змінюють особистий список контактів користувача, тим самим зберігаючи цілісність даних користувача і водночас надаючи корисні варіанти зв'язку.Процес міграції включає виявлення всіх прямих записів у контактах у кодовій базі, наприклад, тих, що використовують ContactsContract.RawContacts.CONTENT_URI або методи applyBatch, і їх заміну відповідними інтентами. Розробникам слід використовувати ACTION_INSERT для нових контактів і ACTION_EDIT або ACTION_INSERT_OR_EDIT для оновлень, передаючи необов'язкові дані, такі як імена, номери телефонів і фотографії, через Intent Extras. Для читання контактів Contact Picker, доступний з Android 17, залишається рекомендованим рішенням і не потребує дозволів. Застосунки, орієнтовані на старіші версії Android, збережуть своє поточне поведінку, але новий стандартизований редактор буде доступний усім застосункам у новій ОС, забезпечуючи однорідний досвід для користувачів незалежно від цільового SDK застосунку.

Public- 21 Oct, 2026
Snap призначає Роберта Дауні-молодшого почесним директором з досвіду клієнта SPECS
Snap офіційно оголосила, що актор та продюсер Роберт Дауні-молодший приєднається до команди доповненої реальності компанії, щоб розробляти оригінальний контент, сценарії в Lens та взаємодіяти з розробниками апаратної частини для окулярів SPECS. Дауні-молодшому присвоєно звання почесного директора з досвіду клієнта. Ця роль призначена, щоб допомогти користувачам зрозуміти та уявити, що можна робити з новим пристроєм. Співпраця торкнеться різних підрозділів SPECS: команда досліджуватиме нові можливості, створюватиме сценарії в Lens та розроблятиме оригінальний контент, що демонструє потенціал доповненої реальності в повсякденному житті.У публічному заявленні Дауні-молодший висловив захоплення технологією. Він зазначив, що за останні два десятиліття протестував майже всі носимі пристрої на ринку, але без особливого успіху, доки не спробував SPECS. Актор стверджує, що переконався у цінності пристрою за сорок секунд, згадуючи його здатність дозволяти родинам ділитися враженнями без необхідності схилятися над екранами, а також спрощувати розробку для великих компаній. Дауні підкреслив, що пристрій виконує обіцянки, дані окулярами доповненої реальності, посилаючись на свою культову роль техно-оптиміста-супергероя. Він також похвалив творчу атмосферу в SPECS, припустивши, що партнерство призведе до створення інноваційних та приємних продуктів для споживачів.Це оголошення стало наслідком великої події, що відбулася минулого місяця, де Snap представила комплексний набір нового програмного забезпечення та партнерств для платформи SPECS. Центральним елементом цього розкриття стала Specs Intelligence, передбачувальний ШІ-сервіс, розроблений для відображення контекстної інформації для користувача. Крім того, компанія продемонструвала потокове передавання іммерсивного розважального контенту, інтеграцію зі Spotify, інтерактивні досвіди за мотивами Гаррі Поттера та інструменти для тренувань команд NBA та WNBA. Інші функції включали багатокористувацькі ігри, навігацію, сервіси перекладу та можливості 3D-шопінгу, все це спрямовано на те, щоб зробити SPECS універсальною платформою як для розваг, так і для продуктивності.Перша споживча пара окулярів доповненої реальності від Snap має з'явитися в продажу в США, Великій Британії та Франції цієї осені. Цінова структура починається з $2,195 за базову одиницю, тоді як опційний набір, що включає зарядний чохол із підтримкою сотової зв'язку, коштує $2,395. Хоча непідтверджені звіти вказували на те, що Дауні-молодший міг отримати значну пропозицію щодо акцій для просування пристрою, його офіційна роль зосереджена на його впливі як бренд-амбасадора. Його досвід у ролі Тоні Старка протягом майже двох десятиліть унікально позиціонує його для діалогу з споживачами та допомагає їм зрозуміти практичне застосування технологій доповненої реальності в їхньому щоденному житті.Щоб додатково просувати пристрій, Дауні-молодший запустив колекцію коротких відео, що демонструють SPECS у дії. Ці рекламні ролики були показані під час матчу New York Knicks проти Philadelphia 76ers 20 жовтня, з планами на випуск додаткового контенту під час першого матчу Мирової серії 23 жовтня. У відео актор використовує окуляри як приватний екран, тренера з гольфу та трафарет для малювання портретів, звертаючись до широкої аудиторії, зацікавленої в практичному застосуванні. Хоча пристрій позиціонується як значний крок уперед у сфері AR, це споживчий продукт першого покоління, який прагне визначити майбутнє носимих технологій.

Public- 21 Oct, 2026
Симуляція диму та вогню в реальному часі на GPU для Blender за допомогою розширення Fumaris
Fumaris від Venous FX вирішує проблему вузького місця в фреймворку Mantaflow Blender, який вимагає очікування рендерингу на CPU після кожної зміни налаштувань. Розроблене Майклом Веноусом для прискорення робочих процесів анімації автомобілів, це розширення робить ставку на створення в реальному часі. Воно дозволяє художникам налаштовувати параметри симуляції, поки попередній перегляд активно працює, усуваючи затримки, які традиційно сповільнюють творчий процес.Інструмент працює як система з двох частин: Python-аддон для інтерфейсу користувача та експорту сцени, а також нативний рантайм, що обробляє симуляцію на GPU. Він використовує GPU-солвер NVIDIA Flow через Vulkan на Windows та Linux, а також через Metal з вбудованим MoltenVK на Apple Silicon. Архітектура використовує розріджену сітку навколо активного диму, що означає, що розміри об'єктів не є фіксованими. Попередні перегляди в реальному часі рендеряться на GPU методом реймарчингу, повертаючи в Blender лише зображення розміром із в'юпорт, щоб зберегти інтерактивність.Користувачі можуть переглядати дим і вогонь як об'єми, ставлячи симуляції на паузу або відновлюючи їх за бажанням. Емітерами можуть слугувати меші, частинки, точки Geometry Nodes або джерела OpenVDB. Емісія контролюється за допомогою атрибутів, таких як швидкість, температура та дивергенція. Важливо, що параметри зовнішнього вигляду, такі як колір диму, густина та яскравість полум'я, можна налаштовувати без повторного запечення. Кілька слотів кешу дозволяють зберігати різні версії запечення для подальшого порівняння.Оскільки Fumaris використовує інший солвер, його параметри не збігаються з параметрами Mantaflow, тому однакові значення не дадуть однакових результатів симуляції. Однак вивід OpenVDB безшовно інтегрується зі стандартним робочим процесом рендерингу об'ємів у Blender як у Cycles, так і в EEVEE. Розширення сумісне з Windows, Linux та macOS, для коректної роботи потрібна версія Blender 5.2 або вища.

Public- 21 Oct, 2026
Запуск NVIDIA Confidential Bare Metal для безпечного розгортання передових моделей
NVIDIA оголосила про розширення портфеля Confidential Computing завдяки впровадженню Confidential Bare Metal - нового варіанту розгортання, створеного для розробників передових моделей. Ця функція дозволяє організаціям виконувати конфіденційні завдання на виділеній інфраструктурі сторонніх провайдерів, зберігаючи строгий контроль над власними моделями та даними. У межах ширшої референсної архітектури NVIDIA OpenShell ця ініціатива підтримує безпечне розгортання агентів промисловими масштабами. Confidential Computing виступає критично важливим інфраструктурним шаром, який захищає моделі та дані, необхідні для роботи цих агентів, гарантуючи, що конфіденційні операції залишаються під захистом у безпечному середовищі на різних апаратних конфігураціях.Нова платформа вводить розширені механізми безпеки, які захищають дані під час передачі, вимірюють цілісність платформи та застосовують апаратні обмеження на доступ. Ці можливості дозволяють розробникам моделей володіти та експлуатувати власні програмні стеки, включаючи програмне забезпечення хоста та інфраструктури платформи, при використанні інфраструктури прискорених обчислень NVIDIA. Така гнучкість доступна на інфраструктурі сторонніх хмарних провайдерів, neocloud-платформ та корпоративних постачальників. Пропонуючи конвергентну архітектуру безпеки з трьома різними варіантами розгортання, NVIDIA дозволяє організаціям підбирати відповідну модель безпеки під їхні конкретні межі довіри та операційні вимоги. Це гарантує, що високоцінні завдання отримують необхідний захист конфіденційності без шкоди для продуктивності або операційної автономії.Апаратна підтримка цього розширеного екосистемного рішення тепер включає стійкові системи NVIDIA Grace Blackwell NVL72, а також системи на базі x86: NVIDIA HGX Rubin NVL8 та NVIDIA DGX Rubin NVL8. Ця технологія також буде інтегрована з NVIDIA DSX OS, що надає референтну архітектуру для хмарних провайдерів, які будують «фабрики ШІ». Ця інтеграція забезпечує хмарним провайдерам надійну програмну основу для роботи з конфіденційними навантаженнями. Розширення масштабу дозволяє застосовувати Confidential Computing до більш великих систем, забезпечуючи надійніший захист навчальних даних та інтелектуальної власності моделей. Цей крок значно розширює спектр апаратних платформ, де можна застосовувати безпечну апаратну ізоляцію та криптографічну автентифікацію для сучасних ШІ-навантажень.Ведучі галузеві партнери вже інтегрують ці нові можливості у свої продукти. Cohere планує впровадити Confidential Bare Metal у свій Model Vault, використовуючи середовища довіреного виконання, щоб розширити апаратну безпеку безпосередньо до GPU. Це захищає моделі та дані в пам'яті та по каналах зв'язку під час виконання. Google Cloud розширює підтримку на інстанси A4X Max на базі систем NVIDIA GB300 NVL72, поєднуючи невиртуалізовані прискорені обчислення з криптографічним захистом. Широке коло провайдерів, включаючи CoreWeave, Microsoft Azure та Vultr, підтримує такі розгортання, а системні партнери, такі як Cisco, Dell та HPE, пропонуватимуть сертифіковані системи NVIDIA. Це створює комплексну глобальну екосистему для масштабування навчання та інференсу з високими гарантіями конфіденційності.