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Public- 16 Sep, 2026
River Modeler pour Unity reconstruit sur les splines natives pour Stylized Water 3
L'extension River Modeler pour Stylized Water 3, sortie pour la première fois en 2024, a été entièrement reconstruite pour s'adapter aux changements du moteur, et elle est désormais relancée au sein de l'asset d'eau de Staggart Creations. Construit sur les splines natives d'Unity, l'outil génère automatiquement une géométrie de rivière optimisée, des cascades, des VFX et un audio spatial à mesure que vous éditez. Il choisit également lui-même le type d'audio — ruisseau, rapides ou cascade — selon la pente et le déplacement de la rivière.Sous le capot, il fonctionne sur le Job System et Burst d'Unity pour rester rapide et réactif pendant l'édition. Les rivières sont divisées en petites sections pour un meilleur culling et de meilleures performances de rendu, et des LOD automatiques les optimisent selon la distance. L'asset de base est livré avec un ensemble de textures de normal maps et d'écume, commutables via un menu déroulant, avec également la prise en charge de textures personnalisées.River Modeler nécessite l'installation de Stylized Water 3, il est donc strictement compatible avec l'URP. Les propriétaires de l'ancienne version autonome de River Modeler bénéficient d'une remise de 40 % sur la mise à niveau, tandis que les nouveaux utilisateurs peuvent acheter River Modeler à -50 % pendant une semaine.

Public- 16 Sep, 2026
Steam Frame vs Quest 3 : streaming, puissance et liberté de modification en comparaison
Le prochain Steam Frame de Valve est un casque autonome conçu à l'image du Steam Deck : dès la sortie de la boîte, il fait tourner toute la bibliothèque Steam, y compris les versions « flat » des jeux x86, et désormais aussi les jeux PC VR. Autrement dit, on peut télécharger les titres modernes flat et VR et y jouer en déplacement, sans câble ni ordinateur. Pour l'essentiel, Valve positionne toutefois le Frame comme un casque de streaming PC VR sans fil, grâce à un dongle Wi-Fi 6E qui se branche directement sur l'ordinateur ou sur la nouvelle Steam Machine tout juste annoncée. Le Quest 3 sait aussi diffuser le PC VR en streaming, mais il doit faire transiter la vidéo par le routeur Wi-Fi domestique, ce qui ajoute de la latence ; le dongle de Valve élimine entièrement cet intermédiaire superfl.Bien plus importante est la différence de puissance brute et de compatibilité des jeux. Les deux casques reposent sur des processeurs ARM Qualcomm Snapdragon, celui du Frame étant le plus puissant, mais seul le Frame peut exécuter nativement du contenu x86 pour Windows et Linux grâce à sa couche de compatibilité intégrée. Le Quest 3 ne fait tourner que les jeux compilés pour ARM — certes issus d'une vaste bibliothèque où tout est certifié pour ce casque. Le Frame n'offre encore aucune garantie de ce type. Valve distribue déjà des dev kits avant le lancement du Frame en 2026 afin que les studios PC VR puissent optimiser leurs titres, et devrait déployer un système de badges façon Steam Deck indiquant ce qui fonctionne très bien, correctement ou pas du tout — tout en permettant toujours de télécharger et d'essayer n'importe quoi sur Steam.Un autre fossé majeur, c'est la liberté de modification. Frame tourne nativement sous SteamOS et, en tant que plateforme ouverte, donne un accès direct à Linux et la possibilité d'installer n'importe quel OS de son choix. L'Horizon OS du Quest n'offre rien de tel en raison de son bootloader verrouillé et de l'absence d'accès root. Valve est si confiante dans SteamOS qu'elle affirme que ce système d'exploitation « conviendrait parfaitement à d'autres appareils VR ». Frame dispose également d'un port d'extension PCIe de quatrième génération accessible à l'utilisateur — il supporte jusqu'à deux caméras à 2,5 Gbit/s ou d'autres modules complémentaires — plus un emplacement microSD pour jusqu'à 2 To de stockage supplémentaire. Pour les makers et les bidouilleurs qui veulent étendre le casque, ce sont des atouts évidents.Photo : Road to VRCôté confort, Frame s'annonce plus prometteur que le Quest 3, même si le verdict final n'est pas encore rendu. Son « noyau » frontal — écrans et optique — ne pèse que 190 g, les 245 g restants sur les 435 g au total étant répartis dans un bandeau intégrant une batterie de 21,6 Wh à l'arrière. Dans la boîte de base, à noter, il n'y a pas de sangle supérieure — Valve la vend séparément, tout comme les sangles pour manettes façon Knuckles. Les écrans sont à peu près équivalents : le Quest 3 propose un LCD de 2 064 × 2 208 par œil, le Frame 2 160 × 2 160, tous deux à 72–120 Hz, le Frame pouvant monter jusqu'à 144 Hz en mode expérimental. En revanche, Frame est en retrait sur le passthrough : il est livré en passthrough monochrome (la couleur se vend séparément), alors que le Quest 3 le propose en couleurs dès la sortie de boîte. Les prix démarrent à 1 059 dollars pour 256 Go et 1 299 dollars pour 1 To.

Public- 15 Sep, 2026
Bibliothèque de graphiques vectoriels gratuite Mold pour Unity et Godot
Le développeur DK Liao a partagé Mold — une bibliothèque de graphiques vectoriels en temps réel gratuite et encore inachevée pour Unity et Godot. La bibliothèque est née de la même expérience qui sous-tend un jeu construit sur une simple géométrie 2D/3D. Ses capacités sont mises en avant dans une reconstitution en miniature de la boucle de 22 minutes de l'univers d'Outer Wilds : tout est réalisé entièrement avec Mold dans le moteur Godot — environ 3000 lignes de GDScript et aucun asset externe.La collection est encore en développement, et les versions préliminaires sont actuellement distribuées gratuitement, aussi bien pour les projets commerciaux que non commerciaux. Une fois le développement terminé, Mold deviendra un produit payant, mais toute personne détenant déjà une version préliminaire sous licence pourra continuer à l'utiliser sans restriction.Le téléchargement est accompagné d'un PDF contenant des explications détaillées sur le fonctionnement. Sous le capot, les éléments de la bibliothèque reposent sur le travail des shaders : les données empaquetées sont transmises via une texture de couleur et extraites par un shader — dans le cas de Godot, plus MultiMesh pour un rendu efficace, ainsi que des systèmes supplémentaires tels que le LOD automatique. Mold est disponible sur itch.io, et il est signé par le développeur d'Autopanic, Ultra Void, Net Dive et Autopanic Zero.

Public- 15 Sep, 2026
Optimisation du rendu CPU de Godot : comment le profilage a transformé deux goulots d'étranglement en un gain sérieux
De l'extérieur, l'optimisation du rendu ressemble souvent à de la magie noire, mais en réalité le processus est bien plus méthodique qu'il n'y paraît. Les développeurs de Godot ont expliqué en détail comment ils optimisent le code CPU du moteur de rendu, à l'aide d'exemples concrets de l'année écoulée. Tout le travail repose sur un principe clé : tout moteur doit équilibrer la charge entre le CPU et le GPU, car la performance finale est toujours dictée par le plus lent des deux. Aucun réglage du CPU ne compense des shaders inefficaces. L'équipe du moteur fait constamment de tels compromis — par exemple, le batching 2D dégrade légèrement la performance du GPU, mais améliore fortement celle du CPU, et comme les jeux 2D atteignent généralement les limites du CPU en premier, le batching est presque toujours un gain net. Les jeux 3D, à l'inverse, sont le plus souvent limités par le GPU, c'est pourquoi Godot effectue l'occlusion culling sur le CPU pour soulager le GPU. De plus, toute optimisation économise la batterie sur les plateformes à alimentation limitée.Le cycle de base de l'optimisation CPU est simple : identifier le goulot d'étranglement, comprendre le fonctionnement du système, apporter une modification puis mesurer à nouveau. Re-mesurer est important, car les optimisations se comportent souvent de manière contre-intuitive. Ajouter une branche à l'intérieur d'une boucle pour sauter un travail superflu semble plus rapide, mais cela peut bloquer la vectorisation du compilateur et tout ralentir. De même, mettre en cache une valeur pour éviter des calculs redondants peut produire l'effet inverse si le vrai goulot d'étranglement est la lecture en mémoire : dans ce cas, faire deux fois le travail se révèle plus rapide. Trouver le coupable est l'étape la plus difficile, et elle commence par un profileur. Godot en intègre deux : l'un pour GDScript, l'autre pour le moteur de rendu. En revanche, pour le code du moteur lui-même, les développeurs ont besoin d'un outil externe. L'article utilise Superluminal — un profileur par échantillonnage qui se connecte à une instance Godot en cours d'exécution, enregistre les données au fil du fonctionnement du moteur, montre quel code s'exécute à quel moment, et a récemment gagné le support de Linux. Godot prend également en charge la compilation avec Tracy pour le profilage basé sur le traçage.Le premier exemple est né d'une conversation avec un développeur du jeu Heidi's Legacy: Mountains Calling, qui a constaté que le code d'animation de Godot était si lent que le contenu a dû être limité à environ vingt personnages animés. La configuration impliquait un AnimationPlayer animant les sommets d'un Polygon2D affiché sur un Viewport au-dessus d'un Sprite3D — une technique inhabituelle mais pas coûteuse en soi. Le profilage d'une reproduction minimale (testée sur un Ryzen 5 9600X) a immédiatement révélé le coupable. La classe Polygon2D passait l'essentiel de son temps à libérer l'ancienne surface du maillage et à en allouer une nouvelle à chaque image, car les données des sommets changent sur le CPU à chaque image. Le graphe d'appels et l'onglet « Source and Disassembly » ont pointé les lignes exactes qui reconstruisaient le maillage interne, confirmant ce remue-ménage inutile.La correction a exploité une API de bas niveau de Godot pour mettre à jour manuellement les données des sommets sur place. Lorsque le nombre de sommets reste constant, il n'est pas nécessaire de libérer et de réallouer le maillage — il suffit de charger les nouvelles données de sommets dans le maillage existant. L'essentiel de la pull request consistait à décider quels cas étaient sûrs pour une mise à jour sur place et lesquels nécessitaient réellement une recréation. Résultat : les performances des Polygon2D animés ont environ triplé, le temps d'image passant de 35 ms à 13 ms, et la scène passant de 28 FPS à 83 FPS. Après le changement, le rendu représentait environ 50 % du temps d'image, l'animation environ 30 %, et la mise à jour du Polygon2D 20 %. L'auteur a noté que des gains supplémentaires sont possibles — ne réimporter que les régions modifiées du maillage au lieu de tout le maillage —, mais de telles mises à jour partielles nécessitent un vrai cas de test pour les guider, et puisque ce jeu anime presque chaque sommet à chaque image, le suivi des changements partiels serait probablement un net négatif.Le second cas visait le pipeline de compilation des shaders D3D12 de Godot, pris en charge après des signalements de chargement lent. L'étape la plus lente du pipeline était la transpilation, et le passage de Vulkan à DXIL imposait une pénalité notable au temps de chargement, car Vulkan peut consommer directement le SPIR-V. Le traçage dans Superluminal a révélé la cause : un multithreading dense avec de grands creux où seuls deux ou trois threads étaient actifs. En zoomant, on voyait que ces creux survenaient lorsque tous les threads demandaient simultanément davantage de mémoire de tas au système d'exploitation — ils restaient en attente de l'allocation depuis un tas global unique. La correction a donné à chaque thread son propre tas au lieu de solliciter sans cesse le tas global commun, éliminant ainsi les blocages. Cela a économisé 11 secondes de temps de chargement dans la démo TPS — du temps pendant lequel le CPU était totalement inactif. Les deux exemples soulignent la même leçon : avec le bon outil, la solution devient évidente dès que le problème est correctement identifié.

Public- 15 Sep, 2026
Steam Frame coûte 1059 $ et est livré avec la version autonome de Half-Life: Alyx — les réservations sont déjà ouvertes.
Valve a officiellement annoncé le prix du Steam Frame — son casque VR autonome axé « avant tout sur le streaming » — et a ouvert les réservations. Le casque est décliné en deux variantes de stockage : un modèle 256 Go à 1059 $ et un modèle 1 To à 1299 $. Les deux configurations incluent le casque lui-même, les contrôleurs de suivi et un dongle USB. Il y a aussi un emplacement pour carte microSD, de sorte que le stockage ne se limite pas à la mémoire interne. Les réservations sont ouvertes dès maintenant, mais ce n'est pas une précommande classique — Valve utilise un système de réservation similaire à celui mis en place lors du lancement de la Steam Machine afin de contrer les revendeurs.Le casque fonctionne sous SteamOS de Valve, basé sur Linux et adapté à la VR. Il peut exécuter des jeux Linux et Windows compatibles directement sur l'appareil, y compris des titres SteamVR : Proton est utilisé pour la compatibilité Windows, et FEX pour traduire le code x86 vers le processeur ARM. Les jeux Android s'exécutent via une couche de compatibilité distincte appelée Lepton, ce qui permet aux développeurs de distribuer des versions Android optimisées pour mobile directement via Steam. Le système n'a pas besoin de stations de base et ne les prend pas en charge : il assure son propre suivi et celui des contrôleurs grâce à quatre caméras de suivi monochromes intégrées, dont deux gèrent le passthrough monochrome, et il dispose également d'un suivi oculaire pour le streaming fovéal.La principale annonce, à côté du prix, est une version native 64 bits ARM de Half-Life: Alyx optimisée pour fonctionner de manière autonome sur le casque, ce qui signifie que le jeu ne nécessite aucun PC. Selon Valve, la percée décisive a été l'intégration complète du rendu fovéal basé sur le suivi oculaire, combinée à plus d'un an de travail sur le pilote graphique Vulkan, des ajustements de SteamVR et des optimisations d'Alyx qui bénéficient également à la version Windows pour PC, y compris la reprojection en profondeur. Valve n'a apporté aucune modification au contenu du jeu, de sorte que les objets du Workshop fonctionnent automatiquement, et la prise en charge des sauvegardes cloud Steam Cloud permet aux joueurs de passer librement entre le jeu autonome et le streaming depuis un PC. Alyx est inclus avec chaque Steam Frame pour ceux qui ne le possèdent pas encore.Ensemble officiel d'accessoires ergonomiques Steam Frame, vendu séparément.Valve a également testé et confirmé 70 autres titres VR qui fonctionnent de manière autonome avec de bonnes performances, leur attribuant le label « Steam Frame Verified ». D'origine, le casque offre un passthrough monochrome teinté de bleu-gris : en résolution angulaire, il est plus net que le Quest 2, mais plus flou que le Quest 3, et sans couleur. Pour remédier à ce problème, Valve s'est associée à Arcturus Vision (anciennement Arcturus Industries) et a lancé un module complémentaire à 149 $ qui se fixe au port d'extension PCI-E. La caméra Arcturus Vision Camera pèse 10 grammes et utilise une paire de capteurs RGB Sony de 32 mégapixels pour un passthrough couleur de haute qualité, fonctionnant automatiquement dans toutes les applications de passthrough. La caméra sortira en même temps que le Steam Frame au prix de 149 $ aux États-Unis, au Canada, dans l'UE, au Royaume-Uni, en Australie, en Nouvelle-Zélande, en Suisse, au Japon, à Hong Kong, à Taïwan et en Corée du Sud.Bloc d'alimentation Valve vendu séparément.Caméra Arcturus Vision fixée au Steam Frame.Pour le streaming VR sans fil depuis un PC, le Steam Frame établit une connexion directe à 6 GHz via Wi-Fi 6E entre le casque et le dongle USB inclus, et le streaming fovéal est utilisé pour la transmission. Depuis l'annonce, Valve a ajouté deux autres technologies pour améliorer la stabilité et la qualité, bien que les détails ne soient pas divulgués dans la source. L'inscription passe par une file d'attente aléatoire : Valve ouvre l'enregistrement maintenant, puis jeudi à 10 h, heure du Pacifique — 72 heures plus tard — mélange les demandes déjà soumises dans une file virtuelle, donnant des chances égales à tous ceux qui se sont inscrits pendant la fenêtre. Les e-mails de proposition d'achat sont envoyés à ceux dont la position dans la file correspond au stock actuel ; les autres attendent sur une liste d'attente automatique, et les nouvelles inscriptions sont envoyées en fin de file. Valve ne divulgue ni le nombre d'appareils produits ni les cadences de production actuelles.

Public- 14 Sep, 2026
Zerply, site de portfolio et de recrutement pour les VFX, ferme le 28 septembre après 16 ans d'activité
Zerply, site de portfolio et de recrutement de longue date pour l'industrie des VFX et de l'animation, ferme à la fin de ce mois-ci après 16 ans d'activité. La fermeture a été annoncée sur le site la semaine dernière, et le communiqué indiquait notamment : « Nous n'avons plus eu le temps ni les ressources pour y arriver. C'est toute l'histoire. Nous sommes tristes de finir ainsi. »Fondé en 2010 par l'entrepreneur IT Christofer Karltorp et le développeur web Taaniel Jakobs, Zerply a débuté comme une plateforme générale de recrutement de créatifs avant de se spécialiser quatre ans plus tard dans les offres d'emploi VFX. Le site se décrivait comme « du show and tell pour les créatifs dans le domaine des VFX et de l'animation haut de gamme », permettant aux artistes du cinéma, de la télévision, du jeu vidéo et de la publicité de créer des portfolios en ligne. Les studios pouvaient parcourir ces profils et publier des offres d'emploi. Bien que largement devancé par LinkedIn pour la recherche d'emploi, les utilisateurs appréciaient son esprit communautaire.La fermeture a des échéances précises, donc les artistes qui ont un portfolio sur la plateforme devraient agir vite. Zerply cessera de fonctionner le 28 septembre 2026, après quoi il deviendra une page statique et la connexion ne sera plus possible. Il est conseillé aux utilisateurs de rediriger leurs URL Zerply vers un autre profil en ligne — par exemple des comptes LinkedIn, IMDb, Vimeo ou FrameRate — avant cette date. L'équipe indique qu'elle maintiendra les redirections « pendant au moins un an » après la fermeture, car beaucoup de gens ont des liens zerply.com sur leur CV.Les données du portfolio peuvent encore être sauvegardées, mais le délai est plus court. Toute personne souhaitant exporter les données de son profil ou ses fichiers téléversés doit soumettre une demande d'export avant le 21 septembre 2026, car le processus est effectué manuellement. Les utilisateurs peuvent choisir d'inclure ou non les fichiers médias téléversés — ce qui est pratique si le site héberge d'anciennes démos ou des éléments de portfolio qui ne sont plus stockés localement. Les fichiers peuvent également être téléchargés individuellement jusqu'au 28 septembre. Toutes les données utilisateur présentes dans les systèmes de Zerply et de ses fournisseurs seront supprimées dans les 90 jours suivant la fermeture, et les nouvelles inscriptions ainsi que les prélèvements récurrents ont déjà été désactivés.

Public- 13 Sep, 2026
Linus Tech Tips fait fuiter le déballage du Steam Frame avant la sortie officielle
Le premier casque autonome de Valve est sur le point d'être lancé, et la vidéo sortie prématurément sur la chaîne secondaire de Linus Tech Tips — ShortCircuit — ne fait que renforcer ces attentes. La chaîne a accidentellement publié son déballage et ses premières impressions sous le titre "Our first 30 mins with the steam frame", avant de rapidement passer la vidéo en privé. Les utilisateurs ont téléchargé des copies assez vite pour les diffuser partout sur Internet, si bien qu'un miroir de la vidéo supprimée de 17 minutes reste disponible.Les impressions physiques de Linus recoupent largement les aperçus précédents. Selon lui, le Steam Frame est globalement au niveau du Valve Index au toucher, et gagne même grâce à une meilleure répartition du poids sur la tête et à une diffusion sans fil imperceptible. Le dongle WiFi fourni pour PC semble remplacer sans difficulté n'importe quel câble. Il a également relevé des avantages comme le stockage extensible par carte SD et un verrou physique de l'écart interpupillaire (IPD), qui empêche le réglage de se dérégler pendant le jeu.La première prise en main n'a pas été sans critiques. Linus a été moins enthousiaste à propos des boutons ABXY des manettes, des franges colorées sur les panneaux LCD malgré une netteté globale, et du mode passthrough monochrome du casque, qui montre des lignes de raccord évidentes. À la fin de la vidéo, il note que la chaîne principale LTT publiera un test complet, qui arrivera probablement en même temps que les autres couvertures — à condition qu'il ne rompe pas lui aussi l'embargo.En tant que fuite, celle-ci n'est pas particulièrement grave — pas pire que lorsque Valve a fait fuiter ses propres vidéos de configuration et de déballage le mois dernier, ou le flot de changements côté backend que le public a facilement déchiffré, y compris l'indice selon lequel le Frame pourrait être livré avec une copie gratuite de Half-Life: Alyx. Deux détails restent encore secrets : le prix et la date de sortie.

Public- 13 Sep, 2026
Golf+ ajoute le mode de réalité mixte « Immersive Putting » pour Quest 3 et 3S
Golf+ a dévoilé le mode Immersive Putting, une fonction de réalité mixte qui permet de s’entraîner au putting avec un vrai putter et une vraie balle au lieu d’une manette. Grâce aux caméras passthrough du casque, à la cartographie de la pièce et aux capteurs de profondeur, le jeu superpose un green virtuel directement sur votre environnement réel et calcule instantanément votre swing ainsi que la vitesse et la trajectoire de chaque coup. Ce coup réel est ensuite reporté sur le green virtuel, avec ses pentes, ses cassures, le grain et la vitesse de la surface. Après chaque coup, la fonction fournit un retour : ligne de départ, vitesse, rythme, résultat et proximité du trou, ainsi que des tendances qui aident à repérer des schémas et à améliorer sa technique au fil du temps.La fonction n’est pas accessible par défaut à tous les joueurs de Golf+ et s’accompagne de plusieurs exigences strictes. Elle ne fonctionne que sur Meta Quest 3 et 3S, car elle repose sur les caméras passthrough et les capteurs de profondeur dont est dépourvu l’ancien Quest 2. Vous aurez également besoin de votre propre putter et de votre propre balle, ainsi que de quelques mètres d’espace libre et dégagé dans une pièce suffisamment bien éclairée. Golf+ lui-même est disponible sur Quest pour 29,99 $ avec trois parcours inclus, est proposé via l’abonnement Meta Horizon+, et peut désormais être ajouté à la liste de souhaits sur Steam en prévision de sa sortie prochaine sur cette plateforme.

Public- 13 Sep, 2026
Valve publie SteamVR 2.17 sur le canal stable à l'approche du lancement du Steam Frame
Valve a fait sortir SteamVR 2.17 de la bêta et publié la mise à jour pour tous les utilisateurs — signe que le lancement du très attendu casque autonome Steam Frame approche. Depuis le 11 septembre 2026, la mise à jour n'est plus réservée à la branche bêta, et le journal des modifications complet est accessible aux développeurs comme aux utilisateurs classiques.Le principal changement est un SteamVR Dashboard repensé, destiné à offrir une expérience plus naturelle en VR. Les utilisateurs qui activent la bêta du client Steam disposent d'un Dashboard plus complet avec des réglages rapides dans l'esprit du Steam Deck, ainsi qu'un accès plus aisé aux succès, guides et notes. Valve a également amélioré le confort au quotidien : gestion simplifiée des superpositions, informations de batterie plus précises et ajout du contrôle de la luminosité.Avec l'autorisation de ValveLa mise à jour intègre les fonctions Steam standard dans l'environnement VR, et Valve prépare plus que du logiciel. En parallèle de l'importation des unités Steam Frame aux États-Unis avant la sortie, l'entreprise a publié une page « Great on Frame » listant les titres VR et non-VR optimisés garantis de fonctionner sur le casque, et s'est engagée à expédier des kits de développement Steam Frame afin que les développeurs puissent optimiser leurs jeux PC VR.Avec l'autorisation de ValveCe qui reste inconnu, ce sont le prix et la date de sortie exacte de Steam Frame. Valve a pointé la crise mondiale actuelle de la RAM et du stockage comme l'un des facteurs, et étant donné que la console Steam Machine est sortie le mois dernier à un prix plus élevé que prévu — 1 050 dollars —, Steam Frame pourrait être lancé à un niveau de prix tout aussi élevé.

Public- 11 Sep, 2026
Casque MR « Project Phoenix » de Meta fuité en ligne avant Connect
Des images du casque de réalité mixte « Project Phoenix » de Meta semblent avoir fuité en ligne, avant sa présentation attendue lors de Connect à la fin du mois. La célèbre source de fuites Luna aurait découvert, dans Horizon OS de Quest, une vidéo montrant les verres correcteurs du casque, qui seront commercialisés en partenariat avec le fournisseur officiel de verres de Meta, Zenni Optical. C'est aussi le premier aperçu net de Phoenix depuis la fuite d'une vidéo de configuration en juillet ; bien que les images soient volontairement floutées, on y reconnaît sans équivoque le prochain casque autonome fin et léger de Meta.Les nouvelles images révèlent que Phoenix possède des capteurs orientés à la fois vers le côté et vers le bas, sur la surface extérieure et sur la partie inférieure de la branche. La fonction des capteurs orientés vers le bas reste incertaine, même si certains suggèrent qu'ils pourraient servir au suivi du visage. Comme on l'a vu en juillet, le casque offre également un écartement des verres réglable indépendamment, des plaquettes de nez amovibles pour un confort individuel, ainsi qu'un suivi intégré des mains et des yeux, ce qui implique clairement la présence de capteurs orientés vers l'avant et de capteurs intégrés près des yeux.Fourni par LunaUne autre confirmation vient du design : Phoenix n'a toujours pas de nom officiel, de prix ni de date de sortie, mais les images confirment qu'il s'agit du successeur de nouvelle génération des Quest 3/3S. Le casque adopte une conception hybride avec un profil proche de lunettes classiques : les calculs sont déportés vers un bloc relié par câble, qui n'a pas encore été montré. Un plan vers la fin de la vidéo montre le câble de liaison partant de la branche gauche ; le QR code est, semble-t-il, une maquette.Fourni par LunaConnect débutera les 23 et 24 septembre 2026. Phoenix pourrait ne pas porter le badge « Quest 4 », car Meta s'éloigne de ses ambitions pour le métavers et du segment grand public axé sur le jeu pour se tourner vers les prosommateurs et les entreprises. L'entreprise a fermé ses studios de jeux XR internes, annulé des jeux VR AAA en cours de développement et orienté Reality Labs vers les dispositifs IA portables, notamment les Meta Glasses. Même avec l'éventuelle prise en charge des contrôleurs Touch donnant accès à la bibliothèque VR de Quest, Phoenix se lit comme une plateforme de calcul généraliste destinée à rivaliser avec l'Apple Vision Pro.Fourni par LunaEn pratique, Phoenix semble viser à réduire les frictions pour les utilisateurs XR qui remplacent les moniteurs traditionnels, à un prix nettement supérieur à celui de la Quest 3S. Meta cherchera probablement aussi à attirer les développeurs souhaitant utiliser le casque comme kit de développement pour des applications de réalité augmentée, Phoenix étant attendu pour devancer tout appareil AR dédié de Meta.