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Le Pico Space Pro a obtenu la certification FCC après son report au quatrième trimestre
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  • 06 Sep, 2026

Le Pico Space Pro a obtenu la certification FCC après son report au quatrième trimestre

Le prochain casque Pico Space Pro, montré pour la première fois en mars sous le nom de code « Project Swan », semble avoir obtenu la certification FCC un jour avant son événement de présentation initialement prévu. La demande mentionne un « ordinateur de réalité mixte » réparti en deux entrées — le casque lui-même sous le FCC ID 2A5NV-AA1Z0 et un bloc compagnon externe relié par câble sous 2A5NV-B3110. La certification est obligatoire avant qu'un appareil sans fil puisse être vendu aux États-Unis.Emplacement des étiquettes pour 2A5NV-AA1Z0 et 2A5NV-B3110, tel qu'indiqué dans la base de données FCC.Une partie des documents est masquée à la suite de demandes de confidentialité à court et à long terme, mais les étiquettes sont publiques. L'étiquette du casque figure dans un PDF intitulé « HMD铭牌_镭雕20060520 », et celle du bloc compagnon dans « BOX铭牌_A_20060520 ». Ces étiquettes décrivent les deux composants respectivement comme un « Mixed Reality Headset » et une « Mixed Reality Main Unit », tous deux avec le numéro de modèle B3110.Publication d'annonce de la chaîne Bilibili de Pico.Les étiquettes et la documentation de test révèlent des caractéristiques matérielles clés. L'unité principale indique une batterie de 7 000 mAh d'une capacité de 54,32 Wh et prend en charge le Wi-Fi 7, tandis que la documentation du casque décrit un module radio fonctionnant entre 2,402 et 2,480 GHz et une liaison nRF avec un contrôleur. Aucune autorisation Wi-Fi n'apparaît sous le propre FCC ID du casque, ce qui suggère que le bloc compagnon relié par câble abrite à la fois la batterie et au moins une partie du matériel informatique — comme l'Aura de XREAL et l'appareil non publié de Meta appelé « Phoenix ».Publication concernant le report, issue de la chaîne Bilibili de Pico.Pico avait annoncé un événement de présentation pour août via ses réseaux sociaux dans la région asiatique et révélé le nom Space Pro, avant d'annuler l'événement quelques jours plus tard et de reporter l'appareil au quatrième trimestre 2026. Des détails antérieurs indiquent des panneaux micro-OLED à 4000 PPI, une conception à double puce avec un coprocesseur de vision par ordinateur sur mesure, et un processeur principal offrant deux fois les performances CPU et GPU du Snapdragon XR2 Gen 2. En juillet, Pico a également certifié un « Wireless Keyboard » (2A5NV-C6110), peut-être un accessoire pour le Space Pro. La confidentialité à court terme des demandes expire le 28 février 2027.

RayNeo iO Smart Glasses : test des lunettes à écran sans caméra avec une longue autonomie
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  • 06 Sep, 2026

RayNeo iO Smart Glasses : test des lunettes à écran sans caméra avec une longue autonomie

RayNeo, la filiale de TCL, a lancé les RayNeo iO Smart Glasses, un nouveau modèle destiné avant tout à ceux qui ne veulent pas de caméra sur le visage. Les lunettes ont un écran monochrome, mais ni caméra ni haut-parleurs, ce qui les rend à la fois légères et orientées vers la confidentialité. Avec un poids de seulement 33 grammes, elles sont suffisamment fines et se lisent presque comme des lunettes ordinaires, et RayNeo a clairement cherché à les rendre aussi confortables que possible pour un appareil destiné à être porté toute la journée. Elles se situent dans la même catégorie que les lunettes Even Realities et fonctionnent comme un compagnon IA qui affiche du texte et des notifications à l'écran.RayNeo iO — lunettes intelligentes, impressions et test en conditions réellesL'écran est monochrome double, avec un champ de vision d'un peu plus de 23°, ce qui suffit largement pour les notifications textuelles. Le texte se lit bien, la luminosité est élevée — jusqu'à 1 200 nits, si bien que l'écran reste tant bien que mal visible même dehors par une journée ensoleillée. Les verres sont très transparents, et le monde réel n'est jamais assombri. Le principal choix de conception est le placement : l'écran se trouve dans la partie supérieure du champ de vision. Grâce à cela, les notifications ne masquent jamais la vision normale, ce qui est un réel avantage, mais une lecture prolongée le regard levé — comme avec un téléprompteur — a causé une légère fatigue oculaire pendant le test. L'écran n'a par ailleurs aucun mode de confidentialité, de sorte que les personnes à proximité peuvent voir et même lire ce qui y est affiché.Le confort a donné un résultat mitigé. Le poids et la taille sont réellement impressionnants, mais les grandes protubérances à l'extrémité des branches appuient dans la zone entre les oreilles et le crâne, et on ressent aussi une pression sur le haut du nez. Après environ 90 minutes de port continu, le testeur a ressenti un inconfort notable et un soulagement en les retirant. L'appareil est conçu comme un compagnon pour toute la journée, si bien que la tenue lors d'une utilisation prolongée sera retestée dans une prochaine revue.Il n'y a pas de port USB-C sur l'appareil. À la place, deux broches se trouvent sous le pont des verres, et la charge passe par un adaptateur spécial qui ajoute un port USB-C ; le brancher n'est, selon la description, pas très pratique. La batterie est un point fort : RayNeo promet jusqu'à deux jours d'utilisation normale et plus de six heures de traduction continue. Les notifications ne restent à l'écran que quelques secondes avant de disparaître — ce qui supprime le bruit visuel superflu et économise de l'énergie. L'absence de caméra et de haut-parleurs contribue également à la longue autonomie.L'interaction se fait par la couronne et l'écran : les lunettes passent en veille après environ 15 secondes et se réveillent d'elles-mêmes lorsque l'utilisateur lève le regard. Une application compagnon RayNeo AI est requise, avec un panneau de widgets configurables — heure, météo, bourse —, plus un menu d'applications parcourable avec la couronne. Les premières impressions du logiciel ont été mitigées : les Live Captions fonctionnaient mieux en anglais et en chinois qu'en italien, et la bêta Live Cues ne reconnaissait pas toujours les questions, bien que le Wi-Fi faible pendant le test ait pu jouer un rôle. À noter que les lunettes n'ont aucun haut-parleur, il n'y a donc pas de prise en charge des appels téléphoniques, et l'IA ne fournit que des réponses écrites ; la rangée de microphones s'est en revanche bien comportée.En matière de confidentialité, l'histoire est embrouillée. L'abandon de la caméra est un réel avantage, mais des fonctions comme Life Log, qui analyse en continu le son environnant, soulèvent des questions, d'autant que Life Log sans caméra paraît logiquement étrange. RayNeo possède des certifications telles que le RGPD, et une LED de confidentialité s'allume pendant l'enregistrement audio, mais elle est située à l'extrémité des branches près des oreilles, là où personne n'est susceptible de la remarquer. Les RayNeo iO Smart Glasses sont déjà disponibles à 499 $ avec un étui standard ou à 549 $ avec un étui de charge, plus une remise de 50 $ au lancement.Image promotionnelle des lunettes intelligentes RayNeo iO (image RayNeo)

Comment les « grabbers » de Red Matter 2 transforment le contrôleur en l'interface la plus immersive de la VR
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  • 05 Sep, 2026

Comment les « grabbers » de Red Matter 2 transforment le contrôleur en l'interface la plus immersive de la VR

Red Matter 2, le jeu d'aventure-réflexion au style rétro-futuriste sorti en 2022, cache un choix de design trompeusement simple qui apporte bien plus à l'immersion qu'il n'y paraît. Le jeu ne montre ni mains visibles, ni menus flottants, ni interface classique par-dessus l'écran. À la place, tout passe par un ensemble de « grabbers » — et il s'avère que ces outils effacent discrètement toute une série de petites incohérences qui, peu à peu, brisent le sentiment de présence en VR.Au niveau le plus élémentaire, les grabbers reprennent exactement la forme du contrôleur réel du joueur. Que vous jouiez sur Quest, Index ou PSVR 2, vous voyez un outil personnalisé dont le corps, la disposition des boutons et même le centre de gravité correspondent au matériel que vous tenez en main. Ainsi, la main dans le jeu se tient exactement comme votre vraie main — le décalage classique disparaît, celui où le jeu affiche une paume ouverte alors que vos doigts enserrent en réalité le contrôleur. Comme l'outil reflète le contrôleur réel, il vous suffit de baisser le regard et de lire les boutons — un rappel instantané des commandes, sans menu ni coup d'œil sous le casque.Red Matter 2 — manette IndexRed Matter 2 — manette Rift / QuestCe miroir des boutons est l'essence de ce que les développeurs appellent une interface diégétique : une interface inscrite dans le monde du jeu, et non superposée sous forme de texte flottant qui n'a pas sa place dans le récit. Le directeur du jeu Red Matter 2, Norman Schaar, a résumé cette philosophie sans détour : « La meilleure interface, c'est son absence. » Les grabbers fonctionnent aussi comme une interface littérale dans le monde : par leur biais, le joueur se connecte physiquement aux terminaux et recueille des informations. Au fond, c'est simplement un remplacement plus crédible des invites habituelles « appuyez sur X pour interagir » des jeux en écran plat.Les outils lèvent aussi une rupture physique plus profonde. Une main humaine dessinée implique une dextérité des cinq doigts que le contrôleur VR ne peut en réalité pas fournir — il n'offre au fond qu'un seul point de préhension. Le grabber reflète honnêtement cette unique entrée : impossible de manipuler les doigts, et la seule option est de saisir en un seul point, si bien que la limitation cesse d'être ressentie comme son propre échec et devient l'apprentissage d'un appareil futuriste. De surcroît, le grabber sert d'axe mécanique entre la main et les objets — une sorte de « couche isolante » qui explique visuellement pourquoi, en déplaçant des objets lourds s'appuyant sur le système de poids inertiel du jeu, vous ne ressentez aucun effort sur vos doigts.

Metro 2039 sortira le 4 février 2027 avec du 4K à 60 FPS et du ray tracing sur les consoles de base
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  • 05 Sep, 2026

Metro 2039 sortira le 4 février 2027 avec du 4K à 60 FPS et du ray tracing sur les consoles de base

4A Games a confirmé que Metro 2039 sortira le 4 février 2027 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. L'annonce est intervenue en même temps que les premières images de gameplay sur console, diffusées pendant le State of Play de PlayStation — la séquence a été capturée sur une PlayStation 5 Pro à 60 FPS. Dans la vidéo, l'Étranger quitte les tunnels du métro et s'aventure sur la surface dégelée et irradiée du Moscou post-apocalyptique.Pour les développeurs, le détail le plus important est que le jeu vise de hautes performances même sur du matériel de base. 4A Games a déclaré qu'au lancement, un mode performance avec du 4K à 60 FPS et du ray tracing sera disponible sur PlayStation 5, PlayStation 5 Pro et Xbox Series X. C'est notable, car le ray tracing à 60 FPS sur les consoles de base reste une barre exigeante, et cela montre à quel point le moteur interne du studio a progressé depuis ses premières sorties.Metro 2039 est construit sur la dernière itération du 4A Engine et est le premier titre Metro conçu dès le départ autour du ray tracing. Il s'appuie sur la technologie introduite dans Metro Exodus Enhanced Edition, la sortie de 2021 qui a remplacé l'éclairage traditionnel par une illumination globale entièrement tracée par rayons, tout en visant toujours 60 FPS sur les consoles de la génération actuelle.Le jeu reste un shooter solo narratif à la première personne mêlant survie, exploration, furtivité et combat direct, où le joueur surveille son niveau de radiation et son équipement tout en choisissant entre une approche silencieuse et agressive. Il sort le 4 février dans la plupart des territoires et le 5 février dans des régions incluant l'Asie, l'Australie et la Nouvelle-Zélande. La liste de souhaits est déjà ouverte, et les précommandes devraient ouvrir plus tard cette année.

Unity Studio ajoute la collaboration en temps réel directement dans le navigateur
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  • 03 Sep, 2026

Unity Studio ajoute la collaboration en temps réel directement dans le navigateur

Unity Studio est passé d'un outil navigateur pour une seule personne à un outil véritablement collaboratif. Désormais, plusieurs personnes peuvent éditer le même brouillon en même temps, et les modifications apparaissent en direct — sans enregistrement et sans rechargement de la page. Cela concerne à la fois les assets, les matériaux, les skyboxes et les propriétés de l'Inspector. Pour les équipes qui créent des jeux, des applications interactives ou des scènes XR, cela élimine le besoin de s'échanger des fichiers ou de travailler à tour de rôle, ce qui ralentit les itérations jusqu'à l'arrêt complet.Les fonctionnalités de collaboration ne se résument pas à la simple observation des modifications. Chaque participant dispose d'un curseur nommé et de sa propre caméra, qui montre exactement où cette personne regarde dans la scène. Des contours de sélection colorés indiquent immédiatement qui a sélectionné quoi, et le mode de suivi permet à une personne de guider les autres à travers une visite. Tout cela fonctionne dans le navigateur, de sorte qu'entre un designer, un artiste et un ingénieur, ni l'installation ni les écarts de version ne font obstacle.Il existe des limites concrètes à connaître avant de s'y fier. Un brouillon prend actuellement en charge jusqu'à 12 participants simultanés. À l'intérieur d'un script Logic, une seule personne peut travailler à la fois, de sorte que les flux de travail centrés sur les scripts restent en réalité monothread. Ces plafonds comptent pour les grands studios et doivent être pris en compte dans la planification, mais ils sont suffisamment généreux pour la plupart des scénarios de revue et de co-édition en temps réel.L'importance pour les développeurs est que l'itération 3D en temps réel se déroule désormais dans le même outil pour différentes disciplines, et pas seulement dans un éditeur sur une seule machine. La diffusion via le navigateur signifie que l'intégration de nouveaux collaborateurs est rapide et indépendante du matériel, ce qui compte pour les équipes à distance et distribuées. Combiné à un retour en direct, cela fait passer le prototypage et l'assemblage de scènes d'un modèle de transfert asynchrone vers un espace de travail partagé et simultané.

Optimisation d'un pipeline CUDA de traitement d'images : des bugs aux benchmarks
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  • 02 Sep, 2026

Optimisation d'un pipeline CUDA de traitement d'images : des bugs aux benchmarks

Dans cet exemple pratique CUDA, un flux d'images rouges, vertes et bleues est traité : les données sont d'abord copiées du CPU vers le GPU, converties du RGB en niveaux de gris, puis chaque tuile de 32 par 32 pixels est triée afin de pouvoir calculer sa médiane, et enfin les médianes sont copiées vers l'hôte. L'implémentation initiale définit deux kernels — computeRGBToGray pour la conversion des couleurs et computeMedian<TILE_WIDTH, HISTO_SIZE> pour la médiane de chaque tuile, — et main alloue la mémoire, lance les kernels et libère les ressources dans une boucle parallèle OpenMP sur trois images.Le kernel de médiane cache un défaut subtil mais sérieux. L'écriture en mémoire partagée tile[index] = d_image_gray[index] utilise par erreur un index global pour écrire en mémoire partagée, qui est limitée à un seul bloc de threads. L'exécution du binaire produit une erreur « illegal memory access », et compute-sanitizer indique précisément la cause : une écriture hors limites __shared__ d'un octet à la ligne 55, constatée pour le thread (0,3,0) dans le bloc (20,0,0).Fig. 1. Première partie du pipeline de traitement d'images. Copiez d'abord les images RGB de l'hôte vers le périphérique, puis convertissez-les de RGB en niveaux de grisPour éviter de telles erreurs d'indexation, NVIDIA a introduit une nouvelle API de lancement dans CCCL. Les kernels sont lancés avec cuda::make_config, cuda::block_dims, cuda::grid_dims et cuda::launch, puis le kernel accepte la configuration comme premier paramètre et utilise cuda::gpu_thread.index(cuda::grid, config) et cuda::gpu_thread.index(cuda::block, config)pour obtenir séparément les indices globaux et de bloc. Les pointeurs bruts peuvent également être remplacés par cuda::std::span, cuda::std::mdspan et cuda::shared_memory_mdspan, qui déclenchent des assertions en mode debug lors d'un accès hors limites du tableau.Fig. 2. Deuxième partie du pipeline de traitement d'images : divisez chaque image en niveaux de gris en tuiles de 32×32 pixels, triez les pixels de chaque tuile pour sélectionner sa médiane, puis copiez les valeurs médianes depuis dUne fois le code exempt d'erreurs, il est mesuré avec Nsight Systems. L'instrumentation du code avec des plages NVTX — telles que nvtx3::scoped_range et nvtxRangePushA/nvtxRangePop — rend la timeline plus lisible et montre que le kernel de calcul de la médiane domine le profil : il occupe environ 2,1 secondes par image et représente 98,5 % du temps GPU, tandis que les opérations mémoire n'en représentent que 1,5 %.Fig. 3. Chronologie Nsight Systems originale avec annotations NVTX. Les noyaux de calcul de la médiane dominent le profil, représentant presque toute l'activité GPU et la majeure partie du traitement d'images de 6,8 secondesCôté CPU, toute la phase de calcul sur l'image prend 6,8 secondes, et la quasi-totalité de ce temps est consacrée aux kernels de médiane. Cette timeline donne au développeur une cible claire pour les prochaines étapes d'optimisation : le calcul de la médiane est de loin la partie la plus coûteuse du pipeline, et les étapes suivantes du tutoriel se concentrent précisément sur son amélioration.

Version stable d'Android Studio Quail 4 : les compétences Android sélectionnées par Google sont préinstallées dans l'IDE
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  • 02 Sep, 2026

Version stable d'Android Studio Quail 4 : les compétences Android sélectionnées par Google sont préinstallées dans l'IDE

Android Studio Quail 4 est passée au statut stable et est prête pour la production. Il s'agit de la version stable finale d'Android Studio Quail, axée sur la création plus efficace d'applications premium à l'aide de l'IA. Toute une série de nouvelles fonctionnalités, apparues dans les quatre dernières versions, vise à accélérer les flux de travail quotidiens de développement.Un ajout clé : Android Studio intègre désormais des compétences Android sélectionnées directement dans l'IDE. Les grands modèles de langage génériques produisent souvent du code incorrect ou obsolète lorsqu'ils sont confrontés à des API Android en évolution rapide, à des migrations de plateforme et à des structures de configuration complexes ; ces compétences résolvent ce problème. Elles ont été créées par l'équipe derrière Android, selon la spécification ouverte des compétences pour agents. Ce sont des instructions modulaires, optimisées pour l'IA, qui guident les modèles à travers des flux de travail Android complexes. Comme les compétences sont déjà chargées, les développeurs peuvent les utiliser sans télécharger de fichiers supplémentaires. Lorsque vous sollicitez l'agent intégré, l'IDE analyse la requête, recherche dans les métadonnées les compétences installées et invoque automatiquement les plus pertinentes. Ainsi, l'agent obtient une expertise immédiate du domaine, alignée sur les bonnes pratiques de Google, tout en supprimant le besoin de longues instructions de configuration manuelle.Android Studio est livré avec 23 compétences sélectionnées préinstallées, dont certaines ciblant les tâches courantes de développement Android.

PaintBridge relie Blender et Krita pour peindre des textures directement sur le modèle
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  • 01 Sep, 2026

PaintBridge relie Blender et Krita pour peindre des textures directement sur le modèle

PaintBridge est un nouveau plug-in de MadCanvas qui crée un lien direct entre Blender et Krita. Il s'adresse aux artistes open-source qui souhaitent peindre des textures directement sur un modèle 3D. Depuis Krita, on peut contrôler le viewport de Blender, peindre sur le modèle, puis projeter son travail sur le mesh. Le plug-in fonctionne comme le Quick Edit de Blender, tout en offrant plus de contrôle et une vraie connexion directe, supprimant le besoin de faire des allers-retours de fichiers entre les deux applications. Pour voir PaintBridge en action, c'est ici : https://youtu.be/8oq_qyIMMQQ?si=32u1EVZMSSeSF2JOPaintBridge fonctionne en local, donc Krita et Blender doivent être installés et lancés sur la même machine. Le plug-in est compatible avec les extensions par calques comme Ucupaint, ce qui élargit les possibilités de texturage. Blender 4.0 ou plus récent et Krita 5.0 ou plus récent sont requis.

La mise à jour du Quest 3 débloque une fréquence de rafraîchissement jusqu'à 240 Hz
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  • 31 Aug, 2026

La mise à jour du Quest 3 débloque une fréquence de rafraîchissement jusqu'à 240 Hz

Meta a publié pour le Quest 3 la mise à jour Horizon OS 2.7, qui augmente nettement la fréquence de rafraîchissement du casque : désormais, l'écran délivre 207 Hz pour les utilisateurs ordinaires et 240 Hz en mode développeur. C'est le fait d'une nouvelle fonction « Extended Refresh Rates » qui ouvre un rendu plus élevé de la dalle. La mise à jour ne concerne que le Quest 3, pas le Quest 3S ni le Quest 2. Le Quest 3S est équipé d'une autre dalle dont le plafond est de 120 Hz, si bien que cette marge de fréquence ne lui est pas accordée.Pour la plupart des applications natives, le bénéfice pratique est limité. Depuis que le Quest 2 a reçu le support expérimental de la haute fréquence de rafraîchissement en avril 2021, les 120 Hz sont disponibles, mais même aujourd'hui, rares sont les applications à réellement exploiter cette marge. Les jeux natifs pour Quest sont rarement optimisés pour des fréquences d'images aussi élevées, de sorte que les hertz supplémentaires ne profiteront pas uniformément à tout le monde. De plus, les 240 Hz exigent le mode développeur et la mise à l'échelle de l'image : la résolution envoyée à la dalle est réduite, puis étirée à nouveau. Le plafond en pleine résolution est de 207 Hz.Les outils pour développeurs ont leurs propres limites. L'Application Spacewarp, qui permet de doubler le FPS grâce à des images générées de façon synthétique, fonctionne mal avec le SoC du Quest 3 aux hautes fréquences. Il ne parvient généralement pas à gérer l'extrapolation au-delà de 120 FPS, sans parler de 207, si bien que cette voie populaire vers un plus grand nombre d'images est pour l'instant de fait coupée.En revanche, dans le streaming PC VR, les progrès sont déjà visibles. Le développeur de Virtual Desktop, Guy Godin, a ajouté au l'application le support du 144 FPS — elle diffuse l'écran de l'ordinateur ou lance des jeux PC VR sans fil. Cependant, les décodeurs vidéo peinent au-delà de 144 FPS, et Godin souligne que, pour le Quest 3, des fréquences plus élevées sont probablement peu probables.Dans un contexte plus large, tout donne l'impression que le matériel savait dès le départ faire davantage, mais qu'on l'a gardé verrouillé. Alors que Valve approche de l'annonce du prix et de la date de sortie du casque autonome Steam Frame, Meta semble vouloir montrer ce dont son appareil à 600 dollars est capable face à un concurrent qui, selon les attentes, coûtera plus de mille dollars et ne prendra en charge que jusqu'à 144 Hz en mode expérimental.

Tutoriel Godot : de l'eau réaliste avec de l'écume dynamique
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  • 31 Aug, 2026

Tutoriel Godot : de l'eau réaliste avec de l'écume dynamique

Emil J a publié un tutoriel Godot dans lequel il décortique de zéro la création d'un shader d'eau réaliste à base de vagues de Gerstner. Au fil de la mise en œuvre, il explique comment ces vagues fonctionnent : la direction, la phase, le déplacement vertical et horizontal, ainsi que la façon de combiner plusieurs vagues pour que la surface paraisse naturelle. Il ajoute également du bruit pour casser le motif uniforme et calcule les normales pour un meilleur éclairage et de meilleurs reflets — la surface réagit correctement à la lumière et aux reflets au lieu d'avoir l'air plate.La deuxième vidéo étend le même shader avec de l'écume océanique dynamique : le déterminant jacobien, associé au déplacement des vagues de Gerstner, génère de l'écume là où l'eau bouillonne. Le premier tutoriel est conçu pour qu'au final vous disposiez d'un shader d'eau entièrement animé, que vous pouvez développer davantage en y ajoutant la passe d'écume. La note indique également que le développement de Godot 4.8 est déjà en cours — parmi les nouveautés : Trail3D, les groupes de nœuds VisualShader, l'occlusion ambiante à rebonds multiples et la lumière spéculaire directionnelle pour les lightmaps.