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Public- 24 Sep, 2026
Meta Connect 2026 : nouveaux jeux VR et mises à jour pour Meta Quest et Meta VR Glasses
La principale annonce VR de Meta Connect 2026 est l'appareil Meta VR Glasses, qui sortira au printemps 2027. Présenté comme le casque VR le plus avancé de l'entreprise dans un format de lunettes, il combine cinéma, espace de travail et console de jeu, et s'appuie largement sur le suivi des mains, qui ne nécessite aucun contrôleur. La plateforme ne se limite pas à ses propres jeux : il sera possible de lancer sur les lunettes tous les titres Quest existants en connectant des contrôleurs Touch Plus. De plus, pour les lunettes ainsi que pour les Meta Quest 3 et 3S, sort toute une vague de nouveaux jeux conçus pour le suivi des mains.Beat Saber reçoit au printemps 2027 sa plus grosse mise à jour jamais réalisée. Son élément principal est Beat Saber : Flux, un nouveau mode avec suivi des mains où les joueurs tranchent les notes en canalisant l'énergie entre leurs paumes. Flux est lancé avec 35 chansons et prend en charge aussi bien le suivi des mains que les contrôleurs Touch Plus. La même mise à jour apporte une campagne remaniée ainsi qu'un nouveau système de progression et de récompenses avec des sabres, des notes et des badges de profil à débloquer, et pour la première fois, l'expérience Beat Saber complète peut être vécue sans contrôleur.Plusieurs titres sont conçus dès le départ pour l'interaction mains et yeux sur les lunettes. Dragon Grove est un jeu de réflexion cosy qui sort avec l'appareil au printemps 2027 : les joueurs associent des feuilles, des bourgeons et des fleurs pour cultiver des plantes et interagissent avec leurs compagnons dragons en tendant la main pour les câliner ou les prendre dans les bras. Two Point Hospital réinvente le classique de la simulation avec le suivi des mains pour un contrôle fluide et précis à chaque étape. Cardmada est un jeu de cartes tactique dans un univers pirate, conçu pour l'interaction mains et yeux, tandis que Story of Seasons: Your Wonderful Life applique le suivi complet des mains aux tâches agricoles — traire les vaches et tondre les moutons.D'autres annonces visent des publics précis. Phoenix Wright Ace Attorney: Dual Destinies VR amène pour la première fois la série de drames judiciaires en VR en 2027, en utilisant le suivi des mains pour présenter des preuves et désigner des témoins, ainsi que la commande vocale pour crier « Objection!! » dans la salle d'audience. Dice Throne Digital, qui sort début 2027, est un jeu compétitif en réalité mixte gratuit sur les lunettes, les Quest 3 et 3S, le mobile et le PC, avec jeu cross-platform. Tetris Effect: Mixed Realities réinvente le classique en utilisant les mains du joueur et la caméra de passthrough pour remodeler la pièce à chaque partie.Pour les amateurs d'action, PAYDAY: Aces High amène pour la première fois la série de braquages sur Quest 3 et 3S, en prenant en charge le jeu en solo ou jusqu'à trois amis avec cross-play contre les joueurs PCVR ; le playtest ouvert débute le 19 octobre, et le lancement complet aura lieu plus tard dans l'année. Hot Dogs, Horseshoes, and Hand Grenades 2 est un shooter bac à sable physique qui se déroule dans un complexe Facility généré de manière procédurale, et sort le 12 novembre sur Quest 3 et 3S avec une remise de 10 % en précommande. L'application de fitness Supernatural fait également son retour cet automne dans le Meta Horizon Store en tant que titre Day 1 sur les lunettes, en notant que les adultes peu actifs ont doublé leur exercice hebdomadaire dans son essai contrôlé randomisé.

Public- 24 Sep, 2026
Meta VR Glasses : un casque de 100 grammes avec module de calcul séparé
Meta a dévoilé les Meta VR Glasses, un appareil que l'entreprise présente comme le début d'une nouvelle ère pour la réalité virtuelle. Le casque, qui arrivera au printemps 2027, pèse environ 100 grammes et réunit, dans un format de type lunettes, un cinéma, un espace de travail et une console. Aucune sangle ni mécanique lourde sur le visage : les côtés ouverts et une caméra passthrough permettent de rester conscient de son environnement, que l'on regarde un film en entier ou que l'on travaille sur un écran privé pendant un long vol.La légèreté vient d'un système en deux parties. Les lunettes assument les capteurs et l'écran, tandis qu'un châssis en alliage de magnésium assure rigidité, solidité et dissipation de la chaleur. Un module séparé — relié par un câble optique — prend en charge le calcul, la batterie et le stockage, et se fixe à une poche ou à un sac. Résultat : un casque cinq fois plus léger que le Meta Quest 3.L'écran est un Infinite Display 5K sur panneaux micro-OLED avec une densité de 37 pixels par degré, ce qui garde le texte net et lisible. Des lentilles pancake ultra-compactes, conçues spécialement pour cet appareil, offrent une netteté cinématographique dans un boîtier de la taille d'une paire de lunettes. Dolby Vision assure des couleurs riches et le contraste, tandis que le son spatial Dolby Atmos est intégré directement dans la monture.Meta AI est intégré au système d'exploitation, de sorte qu'on peut lancer un film, ouvrir des applications, ajuster l'espace de travail ou effectuer une recherche par la voix, le mouvement des yeux et des gestes naturels des mains — aucun contrôleur n'est nécessaire. Le casque fonctionne sur le processeur Qualcomm Snapdragon Reality Elite, qui assure un chargement rapide et une grande efficacité énergétique. La batterie du module tient jusqu'à trois heures de lecture continue en haute résolution, avec prise en charge de la charge rapide 45 W.Pour les jeux et le travail, les lunettes Meta VR prennent en charge dès le lancement plus de 75 jeux à commande gestuelle uniquement, un accès complet à tout le catalogue Quest et la compatibilité avec les contrôleurs Touch Plus. Xbox Cloud Gaming diffuse des centaines de jeux via une manette Bluetooth, et l'on peut se connecter à un Mac ou un PC Windows par Wi-Fi ou via USB-C. N'importe quelle table devient un clavier et un pavé tactile, tandis que le passthrough en couleurs laisse visibles le vrai clavier et le bureau pendant que l'on travaille.Les lunettes Meta VR seront commercialisées au printemps 2027 au prix de 1 299,99 $. La plateforme présente également Hologram, une copie numérique photoréaliste de l'utilisateur en temps réel pour les appels vidéo mains libres. Le son spatial place la voix de l'interlocuteur dans un espace tridimensionnel, et la fonctionnalité fonctionne dans différentes applications d'appel, de WhatsApp à Zoom.

Public- 24 Sep, 2026
Rendu et animation de centaines de milliers de blocs avec RenderMeshPrimitives
Une image peut être découpée en un immense tableau de blocs colorés via Graphics.RenderMeshPrimitives, puis animée en vagues, assemblage, répulsion et effondrement à une fréquence d'images jouable. L'approche commence par transformer la texture source en une liste de données de position et de couleur pour chaque bloc. On définit un nombre horizontal de blocs gridWidth, et le nombre vertical se déduit du rapport d'aspect de l'image, si bien que les pixels d'origine sont sous-échantillonnés à intervalles réguliers, tandis que les pixels entièrement transparents et quasi noirs sont ignorés comme arrière-plan.Chaque bloc est stocké dans une structure PixelBlock avec les champs float3 position et float4 color, qui reproduit exactement la disposition HLSL. Dans Awake méthode texture.GetPixels32 lit l'image source, tandis qu'une boucle for sur les coordonnées de la grille fait correspondre à chaque cellule de la grille un pixel source, en décalant les positions pour que le centre de la grille se retrouve à l'origine. Les octets de couleur sont divisés par 255, devenant des valeurs 0–1. Une première passe naïve crée un GameObject par bloc avec un maillage partagé, un matériau et un MaterialPropertyBlock, mais à environ 100 000 blocs, tout s'effondre à 6 FPS, car chaque objet ajoute des commandes de rendu et des frais généraux de composants.La solution devient Graphics.RenderMeshPrimitives — une API spécialement conçue pour dessiner plusieurs fois le même maillage. Les données d'instance sont chargées une seule fois dans un GraphicsBuffer (GraphicsBuffer.Target.Structured, sizeof(float) * 7 par élément), puis SetData(blocks) transfère tout le tableau du CPU vers le GPU en un seul appel. L'argument stride doit correspondre à la taille de la structure HLSL, et il doit être mis à jour quand les champs changent. Un seul appel Graphics.RenderMeshPrimitives(renderParams, cubeMesh, 0, blocks.Length) rend tout, tandis que le shader récupère la position et la couleur via SV_InstanceID. worldBounds doit être assez grand pour contenir tous les blocs : trop petit, il masque des blocs, et trop grand, il rend le culling inutile ; le buffer doit être libéré dans OnDisable, pour éviter les fuites.Sur environ 100 000 blocs, la version avec GameObject est montée à 54 525 appels de rendu et environ 6 FPS, tandis que la version RenderMeshPrimitives restait à 42 appels de rendu pour toute la scène et atteignait 700–865 FPS. En augmentant d'environ dix fois — jusqu'à 1,04 million de blocs — les appels de rendu sont restés à 42, et la fréquence d'images se maintenait autour de 435 FPS ; les chiffres proviennent de la fenêtre Statistics d'Unity. Comme le déplacement est lu depuis le tampon du côté GPU et que le CPU n'émet qu'une seule commande de rendu, le coût reste faible même lorsque le nombre de blocs augmente.L'animation suit deux chemins selon que l'état du cadre précédent est nécessaire. Le mouvement défini uniquement par le temps s'exécute entièrement dans le vertex shader : une vague ajoute sin le long de Z, en utilisant _WaveAmplitude, _WaveFrequency et _WaveSpeed, tandis qu'un effet d'assemblage interpole la position dispersée vers la position d'origine, pilotée par une valeur _Progress. Les directions de dispersion proviennent de GenerateHashedRandomFloat avec une clé basée sur l'ID d'instance, ils sont donc déterministes et ne nécessitent aucun état sauvegardé, et les seuils de départ décalés selon la hauteur font monter l'image depuis le bas.Pour les mouvements qui transportent une vitesse ou une position entre les images, un compute shader est utilisé. L'effet d'aimant stocke les positions actuelles dans un buffer en lecture-écriture et repousse les blocs proches du curseur, puis interpole (lerp) les positions vers leurs cibles à chaque image avant de dessiner la mise à jour. L'effondrement gravitationnel intègre la vitesse à chaque image dans un buffer BlockState, en rebondissant à l'atterrissage avec _Restitution et en s'endormant lorsque la vitesse chute sous _SleepThreshold; _DeltaTime tout en étant limité à 1/30 de seconde pour éviter un emballement de l'intégration, tandis que les positions de repos sont précalculées à partir de la densité par colonnes.

Public- 24 Sep, 2026
DLSS 5 apporte aux développeurs de jeux le rendu neuronal guidé en 3D
DLSS 5 présente la 3D-Guided Neural Rendering — une nouvelle étape finale qui étend le pipeline graphique par une passe de rendu neuronal. L'image rendue par le moteur sert de base — avec la géométrie, les textures et les tampons d'éclairage créés par les artistes — et cette base reste inébranlable. L'image du moteur définit ce qui doit être préservé, tandis que les développeurs décident de ce qui peut être modifié. À partir de la couleur de l'image et des vecteurs de mouvement, le modèle ajoute un éclairage vivant et des détails de matériaux, sans toucher à la structure de la scène, à l'identité des personnages ni à l'intention artistique.Conçu spécifiquement pour le rendu 3D en temps réel, DLSS 5 fournit un résultat déterministe et stable dans le temps. Il fonctionne selon un schéma strict « une image en entrée — une image en sortie », en utilisant les vecteurs de mouvement du moteur de jeu, de sorte que l'image reste cohérente lorsque le joueur se déplace. Le modèle compact et spécialisé s'exécute localement sur une seule carte graphique GeForce RTX 50 Series, jusqu'à une résolution de 4K.Figure 1. DLSS 5 apprend à préserver l'intention artistique en maintenant l'identité du personnage, la sémantique de la scène et de l'éclairage, ainsi que la composition du cadreDLSS 5 est déjà disponible dans NBA 2K27 — un jeu du studio Visual Concepts, édité par 2K — sur toutes les cartes graphiques de bureau et d'ordinateur portable GeForce RTX 50 Series. Les abonnés GeForce NOW Ultimate peuvent également découvrir la technologie en jouant dans le cloud sur des serveurs NVIDIA équipés de cartes GeForce RTX 5080. Visual Concepts utilise des réglages généraux de tonalité et de style, ainsi qu'un masque d'accentuation par pixel, pour affiner précisément le niveau de détail des personnages tout en préservant leur caractère reconnaissable. Dans NBA 2K27, DLSS 5 préserve la géométrie faciale numérisée tout en améliorant la diffusion sous-cutanée de la peau, la transmission de la lumière à travers les cheveux et les oreilles, ainsi que les ombres de contact.Au-delà de DLSS 5, l'annonce porte sur les mises à jour de NVIDIA ACE et du RTX Kit. NVIDIA ACE étend le pipeline vocal et le framework d'inférence pour créer des personnages conversationnels dans les jeux, tandis que le SDK NVIDIA In-Game Inferencing (NVIGI) assure une exécution in-processus en C++ pour déployer des modèles d'IA locaux aux côtés des graphismes du jeu. Le RTX Mega Geometry SDK a été mis à jour en version 2.0, ajoutant la prise en charge de la diffusion en continu de clusters de niveaux de détail continus pour les maillages haute densité — comme le montre la version glTF texturée de Zorah qui vient de sortir. RTX Mega Geometry arrivera bientôt dans Gears of War: E-Day.

Public- 22 Sep, 2026
Unity Simulation Pro sort en Early Access pour la robotique
Unity a lancé Unity Simulation Pro en Early Access, un package de simulation robotique destiné aux équipes qui créent et valident des systèmes robotiques. Le package est compatible avec Unity 6.3 et versions ultérieures, et nécessite une licence Unity Industry. L'objectif est de rassembler au même endroit ce que les équipes devaient auparavant faire elles-mêmes : reconstruire manuellement la description physique du robot, écrire des capteurs de zéro et maintenir des intégrations avec des standards ouverts tels que ROS. En regroupant tout cela dans un seul ensemble d'outils pris en charge, Unity Simulation Pro vise à réduire le temps consacré à l'infrastructure de simulation afin que les équipes puissent se concentrer sur la validation des systèmes robotiques eux-mêmes.Le package couvre un large éventail de tâches : la simulation de capteurs, l'entraînement de robots et la mise en service virtuelle. Unity le présente comme une base pour faire passer les robots du laboratoire au monde réel, reposant sur le rendu en temps réel, la physique précise et la simulation de capteurs. Les premiers utilisateurs relèvent différentes applications. TIER IV, grâce à son simulateur AWSIM basé sur Unity, testait, validait et optimisait le logiciel de conduite autonome Autoware. Les scénarios AWSIM peuvent exiger le fonctionnement simultané de huit caméras ou plus, ce que les techniques d'optimisation standard ne parvenaient pas à gérer. À la place, l'équipe a mis au point sa propre optimisation : un rendu échelonné entre les caméras pour lisser les pics de trames, un contrôle de l'échelle de temps pour allouer plus de ressources par image, l'optimisation des assets et la possibilité d'utiliser différents pipelines de rendu au sein d'un même projet, en équilibrant précision et fréquence d'images.TIER IV s'est aussi appuyé sur le système de jobs Unity et la physique intégrée pour maintenir des performances en temps réel dans la simulation des véhicules, du trafic et des piétons. Pour les tests hardware-in-the-loop, l'équipe analysait les paquets bruts des capteurs et reproduisait une sortie équivalente depuis Unity. Les configurations de caméras pouvaient ainsi être testées dans la boucle avant même d'être installées sur un véhicule d'essai réel, réduisant les heures de véhicule d'essai physique et les coûts des essais sur route. L'Institut coréen de technologie industrielle (KITECH) a, de son côté, construit un jumeau numérique d'une fonderie à partir de nuages de points afin de générer des données d'entraînement pour une IA capable de comprendre la proximité entre humains et robots sur un atelier de fabrication. L'équipe a superposé des systèmes de physique, de capteurs et de simulation, a utilisé un banc de capteurs doté de composants personnalisés reproduisant le banc réel afin que toutes les observations partagent une même horloge de simulation, et a exploité les composants Articulation Body pour rejouer les trajectoires articulaires enregistrées en calculant ensemble inertie et contacts.Cette fidélité physique a permis à KITECH de générer automatiquement plus de 100 000 images d'entraînement pré-étiquetées en 14 semaines. Cela a évité de devoir mettre en scène manuellement des scénarios de proximité dangereux dans un atelier de production actif, tout en assurant un transfert fiable de la simulation vers le réel. Medtronic a construit dans Unity un pipeline d'enregistrement et de relecture de données autour du jumeau numérique de son système de chirurgie robot-assistée Hugo, en capturant 195 interventions sur cinq sites à travers le monde. Les enregistrements sont devenus un jeu de données réutilisable : un ingénieur pouvait charger une intervention enregistrée, la parcourir, isoler un moment et l'examiner sous n'importe quel angle. Les mêmes données alimentaient également des relectures déterministes utilisées pour entraîner de nouveaux modèles d'IA et concevoir des dispositifs de nouvelle génération.Unity indique s'intéresser particulièrement aux équipes qui exécutent à grande échelle la validation de robots, les tests de capteurs ou la génération de données synthétiques dans les secteurs de la fabrication, de la logistique, de l'entreposage et de la robotique avancée. L'équipe de développement attend les retours sur Unity Discussions.

Public- 22 Sep, 2026
NVIDIA Isaac ROS 5.0 apporte des workflows agentiques et la prise en charge de ROS Lyrical au développement robotique
NVIDIA a publié Isaac ROS 5.0 — un ensemble de packages accélérés par GPU, construits sur le framework ROS open source. L'annonce a eu lieu lors de la conférence ROSCon à Toronto. Cette version s'adresse à un large public de développeurs : elle offre à près de 1,3 million d'utilisateurs de ROS l'accès au calcul accéléré NVIDIA, aux modèles d'IA physique et à des bibliothèques prêtes pour la production, permettant de créer des applications robotiques haute performance avec des outils open source gratuits.Le thème central de la mise à jour est le développement agentique : les agents IA participent désormais aussi à la création de robots. Isaac ROS 5.0 introduit des « compétences » réutilisables pour la configuration et la manipulation, utilisables aussi bien par les développeurs que par les agents IA, ainsi qu'une documentation préparée pour les agents — ce qui rend les outils et les workflows plus faciles à comprendre pour l'IA. L'idée est de transformer plus rapidement l'intention du développeur en applications fonctionnelles : automatiser les tâches répétitives et aider à s'orienter dans des bases de code complexes.Plusieurs de ces compétences vont au-delà d'une simple aide au codage. Une nouvelle compétence de réglage fin FoundationStereo permet à un agent IA d'adapter un modèle de perception stéréo aux caméras, à l'environnement et à l'application spécifiques d'un développeur. FoundationPose — un modèle de base pour l'estimation et le suivi de pose d'objets — est désormais livré avec une bibliothèque d'inférence prête pour les agents, grâce à laquelle les robots perçoivent et suivent la position et l'orientation des objets jusqu'à 5,5 fois plus vite. La compétence pick-and-place, qui relie la détection, l'estimation de la profondeur et la sortie de pose, est également disponible en tant que compétence autonome prête pour les agents.Du point de vue de la plateforme, Isaac ROS 5.0 ajoute la prise en charge de ROS Lyrical et d'Ubuntu 24.04, ouvrant aux développeurs la voie vers la dernière plateforme ROS tout en conservant l'accélération GPU. NVIDIA, aux côtés de l'Open Source Robotics Alliance, a contribué à ROS Lyrical une interface standard de traitement des données afin que les logiciels robotiques fonctionnent efficacement sur différents matériels, y compris les GPU, avec CUDA comme exemple de référence. La prise en charge du calcul s'étend du Jetson Orin Nano d'entrée de gamme jusqu'aux dispositifs Jetson Thor à haute performance.Intrinsic utilise FoundationPose pour la reconnaissance transparente d'objets dans sa solution Open Machine Tending.L'écosystème reprend déjà cette approche agentique. Intrinsic Open Machine Tending Solution — qui fait partie d'Intrinsic Core récemment publié — inclut une compatibilité FoundationPose intégrée pour l'enregistrement, le suivi et l'estimation de pose des objets « prête à l'emploi », réduisant le recours à des fixations physiques rigides. Parmi les autres partenaires figurent reBot Arm de Seed Studio, Magna, le gestionnaire de paquets Pixi de Prefix.dev, Foxglove, Flexiv Rizon 4, Ekumen, les caméras Stereolabs ZED d'Ouster, MenteeBot de Mentee Robotics, le SDK AI Accelerator d'Universal Robots, ROBOTIS, FieldAI et Noble Machines. Ekumen, par exemple, utilise isaac_ros_cumotion sur GPU pour tracer un chemin sans collision pour un bras d'entrepôt en environ 2 à 5 millisecondes.Isaac ROS 5.0 est déjà disponible, gratuit et open source, et les détails ainsi que les instructions de prise en main se trouvent sur GitHub.

Public- 21 Sep, 2026
Meta lancera des lunettes connectées sans caméra dans un contexte de mécontentement croissant concernant la vie privée
Comme le rapporte The Information, Meta prépare une nouvelle gamme de lunettes connectées dépourvues de caméra. Les microphones et les haut-parleurs resteront présents, mais le bouton physique qui, sur les modèles actuels, déclenche l'enregistrement vidéo appellera désormais une conversation avec le chatbot Meta AI ou avec Muse, l'agent d'IA récemment présenté par l'entreprise. Ce choix supprime précisément l'équipement d'imagerie qui rend le format actuel du dispositif si controversé.Tous les modèles actuels de lunettes intelligentes Meta sont équipés d'une LED blanche à l'extrémité d'une des branches : elle clignote lors de la prise de photos et pulse pendant l'enregistrement vidéo. À l'exception des Ray-Ban Stories de 2021, qui ont été retirées de la production, tous les modèles refusent d'enregistrer si la LED est recouverte — un capteur de luminosité intégré à cette dernière s'en charge. Le problème est que beaucoup de gens ignorent tout simplement l'existence de lunettes équipées d'une caméra, si bien que l'indicateur est facile à manquer en extérieur à la lumière du jour. C'est cette zone aveugle qui permet aux personnes mal intentionnées de filmer les passants sans leur consentement ni qu'ils le sachent.Un marché secondaire est même apparu, où les lunettes sont physiquement démontées pour retirer la LED. Meta y répond par des mises à jour du micrologiciel qui désactivent la caméra lorsqu'une altération est détectée, mais cela reste un jeu du chat et de la souris avec les hackers du matériel. L'entreprise affirme que moins de 0,1 % des appareils vendus ont été altérés, mais cela représente tout de même environ dix mille lunettes, étant donné que Meta et son partenaire EssilorLuxottica en ont déjà vendu plus de dix millions. Les enregistrements clandestins — destinés au contenu pour les réseaux sociaux, à des perversions personnelles ou parfois à filmer l'action de la police — ont suscité des appels à interdire purement et simplement l'appareil, et les critiques ont surnommé ces lunettes d'« effrayantes ».Sans caméras, comme l'affirme Meta, les nouveaux modèles adopteront un design plus élégant avec des branches fines et ressembleront davantage à des lunettes ordinaires. Ils devraient également se positionner dans une gamme de prix inférieure et attirer les acheteurs qui privilégient le confort ou qui ne veulent tout simplement pas subir la stigmatisation sociale de la « personne portant une caméra ». Le revers de la médaille est évident : sans vision, l'IA intégrée ne voit plus ce que voit son porteur — ce qui en limite l'utilité. Le même rapport ajoute qu'à l'occasion de Connect, Meta pourrait également présenter son casque de nouvelle génération doté de Codec Avatars intégrales.

Public- 21 Sep, 2026
Acute Immersive : des applications visionOS en marque blanche pour la vidéo immersive
Acute Immersive est une plateforme d'édition qui permet aux entreprises de lancer leur propre destination de vidéo immersive sur Apple Vision Pro au lieu de s'appuyer sur des applications partagées comme Apple TV, Amplium, Fovii ou Theatre. Depuis son lancement l'an dernier, elle a contribué à mettre sur le marché Primary: News in Depth — lauréat de l'Apple Design Award 2026 dans la catégorie Social Impact — ainsi que Blue Frog Immersive. Pour la révision privée du contenu, une application compagnon Acute Pro a été créée. L'équipe prévoit d'élargir sa portée grâce au futur support d'Android XR, y compris les lunettes XREAL Aura.La plateforme produit des applications de vidéo immersive en marque blanche semi-personnalisées, tandis que le backend couvre la publication, la monétisation et l'analyse. L'accent est mis principalement sur le contenu filmé avec la caméra Blackmagic URSA Cine Immersive, tout en prenant en charge la vidéo 16:9 standard, les films 3D, la vidéo mono et stéréo 180 et 360 degrés, ainsi que la Spatial Video capturée sur iPhone. Les studios qui préfèrent raconter des histoires plutôt que de gérer une application peuvent soit recourir à d'autres plateformes de distribution, soit publier directement, en gardant un contrôle total sur l'expérience utilisateur, la tarification et l'accès aux données d'analyse.Capture d'écran de l'aperçu de l'application fournie par Acute ImmersiveLa publication est simple : les utilisateurs téléversent et organisent les fichiers en playlists, visionnent la vidéo immersive directement dans le casque, ajoutent des titres et des vignettes, et publient de nouveaux contenus sans soumettre une nouvelle version de l'application. Pour la gestion de l'audience, la plateforme prend en charge les notifications push lors des nouveaux téléversements et fournit des données comportementales qui orientent les décisions de contenu et d'engagement. Parmi les indicateurs marketing figurent l'attribution du trafic via les liens profonds, la conversion des vignettes et le suivi de la conversion depuis le clic sur un lien profond jusqu'à la lecture de la vidéo — utile pour affiner les créations, le ciblage et les stratégies d'acquisition.La monétisation est laissée à la discrétion de chaque client : vidéos individuelles, packs ou abonnements sont tous possibles, et les curateurs peuvent conclure leurs propres accords de licence avec les détenteurs de contenu. La tarification est échelonnée : un droit de licence couvre les clients de l'application, la bande passante est facturée séparément, et les personnalisations sont réalisées moyennant des frais de service. À mesure que la production de vidéo immersive devient moins coûteuse, cela offre un moyen d'introduire davantage de contenus de marque et de lifestyle dans une bibliothèque de vidéo immersive accessible encore limitée.

Public- 20 Sep, 2026
«Au milieu de nulle part» de Kacey Musgraves montre à quel point la musique immersive peut être bonne sur Quest
«Kacey Musgraves Middle of Nowhere: An Immersive Experience» est un concert tourné spécialement pour la VR, enregistré au Billy Bob's Texas à Fort Worth. Chez Meta, on explique que le projet a été conçu de zéro pour la 3D stéréoscopique au format VR180 : la mise en scène, la chorégraphie, l'éclairage et la disposition des caméras — tout a été pensé autour d'une personne regardant dans un casque. L'expérience de 49 minutes se déplace à travers plusieurs zones de l'établissement, plutôt que de simplement filmer un concert ordinaire depuis quelques places différentes. Le projet a été produit et dirigé sur le plan créatif par le studio Untold Studios, la coproduction étant assurée par MediaMonks et 7 Cinematics, et le tournage réalisé avec des caméras Blackmagic URSA.Tout commence par l'arrivée de Musgraves à cheval, puis l'action se déplace à l'intérieur du honky-tonk. Dès la première chanson, «Dry Spell», les caméras placent le spectateur très près de Musgraves et de son groupe. Parfois vous êtes debout sur le sol et regardez légèrement de bas en haut vers la scène, entouré du public ; une autre caméra se situe plus loin, derrière la foule, et une autre encore est placée directement sur la scène, entre le claviériste et le batteur. Les positions de caméra ne sont pas nombreuses, mais la configuration de l'établissement est telle qu'il n'en faut pas davantage.Musgraves passe une bonne partie du temps à se produire face à la caméra, parfois à seulement quelques pas, semblant chanter presque directement pour le spectateur. Le plan ramène ensuite dans la foule — le sentiment d'être « une personne de plus dans la salle » cède la place à celui d'un concert privé. Plus tard, quand les gens envahissent la piste de danse, Musgraves et un accordéoniste sortent parmi eux tandis que la caméra recule, plaçant le spectateur en plein cœur de la foule.La présentation stéréoscopique sur Quest 3 est excellente : une profondeur naturelle, des personnes à la bonne taille et aucune fatigue oculaire notable. La qualité 4K via le Wi-Fi de l'hôtel restait impressionnante de netteté, et le son arrivait fort, clair et bien mixé. À peu près à mi-parcours, l'expérience se déplace vers le rodéo au sol en terre battue à l'intérieur du Billy Bob's, un bâtiment dont l'histoire remonte à 1910. Musgraves est assise dans les gradins entre deux guitaristes, et le spectateur est placé juste en face du trio, assez près pour avoir l'impression d'être assis avec eux pendant qu'ils discutent et jouent.Le set se referme comme il a commencé : Musgraves quitte le Billy Bob's à l'arrière d'un pick-up, et le spectateur voyage avec elle — la prise de vue étant assurée par une caméra dans la benne. Le format prouve sa valeur comme moyen de découvrir un nouvel artiste, et le cas d'usage évident de la VR ne fait que se renforcer grâce aux casques plus légers et aux écrans à plus haute résolution qui apparaissent désormais. L'expérience est déjà disponible sur Meta Quest via l'application Meta Quest TV.

Public- 20 Sep, 2026
Meta pourrait présenter le casque Phoenix à la Connect 2026 avec des avatars Codec Avatars en corps entier
Plusieurs médias réputés ont rapporté que Meta fabrique un casque premium ultraléger à périphérie ouverte et à module de calcul connecté — il vise le même segment haut de gamme que le Meta Quest Pro, mais dans un boîtier bien plus fin. Le projet et ses couches sous-jacentes ont refait surface sous les noms de code Phoenix, Stanley et Loma. Des images officielles de l'appareil ont été retrouvées dans le firmware de Horizon OS plus tôt ce mois-ci, après que UploadVR a publié une analyse détaillée en août.Désormais, The Information écrit que Meta pourrait montrer le Phoenix pendant le keynote de la Connect 2026 aux côtés d'un « appel holographique photoréaliste en corps entier » construit sur Codec Avatars. La publication décrit le Phoenix comme un « outil de productivité et de divertissement » composé de lunettes et d'un module, que Meta veut commercialiser pour les écrans virtuels et le visionnage de films. L'appareil y est également qualifié de « lunettes de réalité augmentée », même si selon d'autres sources, le Phoenix est techniquement un casque Passthrough VR (réalité mixte) ressemblant à des lunettes, fonctionnant sur le même principe que les Quest 3 et 3S. Dans certaines chaînes du firmware, l'appareil est même appelé « VR Glasses », mais cette dénomination n'est pas définitive.Chaînes trouvées dans le paquet de firmware Prescription Lens pour HorizonOS.Le matériel affirme que plus tôt ce mois-ci, le PDG Mark Zuckerberg et le directeur technique Andrew Bosworth ont passé en revue le travail de l'entreprise sur les appels vidéo holographiques. Depuis, Meta a décidé de montrer « un appel holographique photoréaliste en pied lors d'une démonstration en direct de Phoenix pendant le keynote de Connect la semaine prochaine, où Bosworth apparaîtra sous forme d'hologramme », si les plans ne changent pas. Cette expérience s'appuie sur Codec Avatars, la recherche de longue date de Meta en matière de téléprésence spatiale photoréaliste via les capteurs Face Tracking sur les casques VR/MR, et à terme sur les lunettes. Dans l'ensemble, cela ressemble aux Personas de visionOS et à Likeness sur Android XR.Fichiers smali faisant référence aux Holograms, trouvés dans le paquet Horizon OS Social Platform.Meta peaufine cette technologie depuis des années ; l'exemple le plus connu est l'interview VR de Mark Zuckerberg avec Lex Fridman, où tous deux utilisaient des Codec Avatars prototypes photoréalistes. Ces versions étaient capturées avec un dispositif spécialisé et rendues sur des ordinateurs puissants, mais depuis, Meta a montré des moyens de générer des Codec Avatars à partir de quelques photos et de les exécuter sur du matériel de classe mobile comme le Quest 3. Plus tôt cette année, l'entreprise a publié un article « Large-scale Codec Avatars: The Unreasonable Effectiveness of Large-scale Avatar Pretraining », décrivant un modèle qui génère des Codec Avatars en pied à partir de données d'entrée limitées et les anime à l'aide de capteurs orientés vers l'intérieur et du SLAM sur le casque.D'ici août 2026, les plans de Meta pour les Codec Avatars s'orientent de plus en plus vers les appels vidéo et la téléprésence pour des scénarios sociaux au sein de sa famille d'applications, et le nom Hologram est étroitement lié à cette direction. Plusieurs paquets de Horizon OS contiennent ce qui semble être des sous-frameworks pour un système plus large de « Hologram Calling », y compris de nombreuses références aux Codec Avatars. Des chaînes dans l'application mobile Meta AI pour Smart Glasses et d'autres appareils portables décrivent également la configuration d'un avatar « Hologram », laissant entrevoir un éventuel nom grand public. Meta Connect 2026 se tiendra les 23 et 24 septembre et présentera les « dernières avancées de l'entreprise en matière de technologies IA, de lunettes IA et de VR ».Des chaînes faisant référence aux Holograms, trouvées dans les builds de l'application mobile Meta AI d'août 2026.