Godot 4.8 dev 5 fügt Mip-Level-Texture-Streaming hinzu
Public- 11 Sep, 2026

Godot 4.8 dev 5 ist einer der letzten Entwicklungs-Snapshots vor dem Feature Freeze von Version 4.8, der gegen Ende des Monats erwartet wird. Viele Mitwirkende beeilen sich, ihre Funktionen bis zu diesem Termin fertigzustellen, weshalb die Liste der hervorgehobenen Änderungen diesmal bescheidener ausfällt als üblich. Doch selbst so ist unter den Neuerungen etwas dabei, worauf die Community jahrelang gewartet hat.
Texture-Streaming belegt seit Langem die oberen Plätze der Liste der meistgewünschten Funktionen der Engine. Die Idee ist im Prinzip einfach: Bilder abhängig von der Kameraposition dynamisch laden und entladen, damit ein Spiel gleichzeitig weit mehr Texturen anzeigen kann. In der Praxis ist eine saubere Umsetzung deutlich schwieriger, und einen einzigen „richtigen“ Ansatz gibt es hier nicht.
Der Ansatz, der über GH-113429 in diesen Snapshot aufgenommen wurde, ist Texture-Streaming auf Mip-Level-Basis. Statt ganzer Texturen lädt Godot jetzt nur die benötigte Mipmap — die kleinere, weniger detaillierte Version einer Basistextur, die verwendet wird, wenn Objekte weit entfernt oder anderweitig verdeckt sind. Das Ergebnis ist eine spürbare Senkung des VRAM-Verbrauchs, was vor allem für 3D-Titel mit großen offenen Welten wichtig ist.
Um es zu nutzen, muss das Streaming zunächst in den Projekteinstellungen aktiviert werden, was einen Neustart des Editors erfordert; Laufzeitänderungen erfolgen über das TextureStreaming-Singleton. Sobald es aktiv ist, können Texturen über den neuen Importtyp „Texture2D Streamed“ importiert werden, der pro Textur Überschreibungen für minimale und maximale Auflösung hinzufügt, damit du wichtige Details von Fall zu Fall bewahren kannst. Diese pro Textur geltenden Einstellungen überschreiben die systemweiten Standardwerte.
Ein zugehöriger Fix, GH-104289, behebt ein langjähriges Mipmap-Problem, bei dem Shader wie Alpha Scissor aus der Entfernung überfilterten und sich auflösten, da die Mipmap-Level Alpha-Details verwarfen. Texturen können ihre Alpha-Daten nun auch dann behalten, wenn sie auf verkleinerte Versionen zurückfallen, wodurch Workarounds wie .dds-Formate mit integrierter Alpha-Abdeckung nicht mehr nötig sind. GH-121080 rundet das Release zudem mit einer überarbeiteten 2D-Symbolleiste für den Editor ab, die im Einklang mit der früheren Überarbeitung der Game-View-Symbolleiste für ein einheitliches Design und klarere Bedienbarkeit steht.