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Gears of War: E-Day — die höchste Wertung der Reihe seit mehr als 15 Jahren und ein technisches Testgelände für die Unreal Engine 5
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  • 02 Oct, 2026

Gears of War: E-Day — die höchste Wertung der Reihe seit mehr als 15 Jahren und ein technisches Testgelände für die Unreal Engine 5

Das Prequel Gears of War: E-Day hat die höchste Kritikerwertung der Reihe seit über fünfzehn Jahren erhalten — und wurde zugleich eine der beeindruckendsten technischen Demonstrationen der Unreal Engine 5 bis heute.Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieser Notiz hält das Spiel bei den ersten Reviews 87 Punkte auf Metacritic. Das ist mehr als bei Gears of War 4, Gears 5, Gears of War: Judgment und Gears Tactics, und macht E-Day zum am besten bewerteten Ableger der Franchise, seit Gears of War 3 im September 2011 durchschnittlich 91 Punkte erzielte. An der Spitze der Reihe stehen weiterhin die ursprünglichen Gears of War und Gears of War 2 — mit 94 beziehungsweise 93 Punkten. Die Wertung kann mit dem Eintreffen neuer Reviews noch schwanken, doch der frühe Konsens ist bereits offensichtlich: Das Spiel wird dafür gelobt, dass es die bedrückende Atmosphäre und die physische Brutalität der ursprünglichen Trilogie zurückbringt, sich dabei aber deutlich flüssiger bewegt, die Gegner aggressiver agieren, die Umgebung zerstörbar ist und die Animationen modernisiert wurden.E-Day ist das erste komplett neue Gears-Spiel, das nativ auf Unreal Engine 5 entwickelt wurde. Laut der technischen Leiterin des Studios, Kate Rayner, begann das Team mit einer „leeren Festplatte“ – es erschuf Charaktere, Gegner, Waffen, Animationen, Sound und Umgebung von Grund auf, ohne irgendetwas von altem Content zu übernehmen. Das Ergebnis übertrifft Gears 5 bei der Detailgenauigkeit von Umgebung und Charakteren angeblich um mehr als das 100-fache. Nanite ermöglicht den Einsatz extrem dichter Quell-Assets in der gesamten zerstörten Stadt von Kalona und bewahrt dabei feine geometrische Details, die früher vereinfacht oder durch Texturen ersetzt wurden.Die bedeutendste technische Errungenschaft von E-Day ist womöglich die Beleuchtung. Das Spiel gehört zu den ersten großen Releases mit der MegaLights-Technologie aus Unreal Engine 5 – einer neuen Methode zum Rendern einer großen Zahl dynamischer Lichtquellen mit raygetraceten Schatten. The Coalition hat sie bewusst mit den Horror-Einflüssen des Prequels verknüpft: Dunkle Innenräume werden von beweglichen Taschenlampen oder Mündungsfeuer durchschnitten, und Objekte sowie Gegner werfen überzeugende Schatten, die sich je nach nahen Lichtquellen verändern. Der Kontrast zwischen Licht und Dunkelheit verleiht geschlossenen Abschnitten eine Atmosphäre, die dem Survival-Horror nahekommt. Ergänzt wird dies durch Lumen mit dynamischer globaler Beleuchtung, Reflexionen und Ambient Occlusion; Hardware-Raytracing erhöht die Präzision von Licht, Reflexionen und Schatten, während volumetrischer Nebel, Rauch, Partikel und umherfliegende Trümmer der Zerstörung Tiefe verleihen.

Chaos Vantage 3.4 fügt OpenPBR-Materialien hinzu und verbessert den Feuer- und Rauch-Simulator
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  • 01 Oct, 2026

Chaos Vantage 3.4 fügt OpenPBR-Materialien hinzu und verbessert den Feuer- und Rauch-Simulator

Chaos hat Vantage 3.4 veröffentlicht – die neueste Version seines GPU-beschleunigten Echtzeit-Raytracing-Renderers zur Erkundung großer Produktionsszenen in der Architekturvisualisierung und bei visuellen Effekten. Das Update konzentriert sich auf Material- und Beleuchtungsunterstützung: Es führt die Unterstützung für OpenPBR ein, den offenen Materialstandard, der inzwischen von immer mehr DCC-Anwendungen übernommen wird. In Vantage ist OpenPBR als umschaltbarer Modus innerhalb des Standardmaterials V-Ray (VRayMtl) implementiert, ein Vergleich der beiden Modi ist in der Online-Dokumentation verfügbar. Das Release ergänzt außerdem die Unterstützung für Materialien aus Chaos Scans – der Bibliothek gescannter realer Materialien, die in den höheren V-Ray-Abonnementstufen enthalten ist.Die V-Ray-Kompatibilität des Renderers wird weiter ausgebaut: Unterstützt werden nun die Parameter Anisotropy, Thin Film, Sheen und Dispersion für VRayMtl sowie die Texturen V-Ray Curvature und TriPlanar und eine teilweise Unterstützung der Distance-Textur. Zu den Workflow-Verbesserungen gehören Ein-/Ausschluss-Objektlisten für die globalen Effekte Ambient Occlusion und Wet. Die integrierte Version der Upscaling- und Frame-Generation-Technologie NVIDIA DLSS wurde auf DLSS 4.5 aktualisiert.Im Release wird auch der in Vantage 3.1 erstmals vorgestellte Echtzeit-Fluidsimulator aktualisiert, der nun in Fire & Smoke-Simulator umbenannt wurde. Neben der Namensänderung erhält das Toolset neue Presets, die das Einrichten gängiger Simulationstypen beschleunigen. Bemerkenswert ist, dass die Unterstützung für 3D Gaussian Splatting seit früheren Releases weiter wächst: Vantage 3.2 ermöglichte das Erstellen und Importieren von Splats, und Vantage 3.3 ergänzte die Möglichkeit, sie direkt in der Software neu zu beleuchten.Auch das Vertriebsmodell hat sich geändert: Vantage wird nicht mehr als eigenständiges Abonnement verkauft und ist nun nur noch als Teil der Bundles V-Ray Collection oder Corona Collection erhältlich. Chaos beschrieb dies als Teil einer Strategie für ein stärker vereinheitlichtes Produkterlebnis. Die Software wird ausschließlich im Abonnement vertrieben, ist mit Windows 10+ sowie DXR-fähigen AMD-, Intel- oder NVIDIA-GPUs kompatibel, funktioniert mit V-Ray Next und neuer (V-Ray 4+), Corona 12+ und Enscape 4.2+, und für Houdini ist ein separater Hydra-Delegat vorgesehen.

Samsung erhält FCC-Zulassung: Die Smart Glasses von Gentle Monster und Warby Parker stehen kurz vor dem Release
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  • 01 Oct, 2026

Samsung erhält FCC-Zulassung: Die Smart Glasses von Gentle Monster und Warby Parker stehen kurz vor dem Release

Samsungs lang erwartete Smart Glasses haben die FCC-Tests bestanden — normalerweise eine der letzten Hürden vor dem Marktstart. In den Unterlagen sind zwei unterschiedliche Modelle aufgeführt, SM-O200P und SM-O200J, und diese Codes verweisen auf Fassungen von Warby Parker beziehungsweise Gentle Monster — genau so sahen sie an den Vorserien-Geräten aus, die Android Police und andere Medien begutachtet haben.Gentle Monster (links), Warby Parker (rechts) | Foto Google & SamsungEs wird erwartet, dass unter diesen Codes mehrere Fassungsstile beider Partner erscheinen, darunter drei Varianten vom US-amerikanischen Unternehmen Warby Parker und bislang zwei vom südkoreanischen Gentle Monster. Die in Zusammenarbeit von Samsung und Google entstandene Reihe wird eine der ersten Hardware-Plattformen mit dem Betriebssystem Android XR von Google sein. Wie die Brillen von Meta erhalten diese Fassungen integrierte Kameras, Mikrofone und externe Lautsprecher für Anrufe, Podcasts und die Nutzung von Google Gemini.Warby Parker Smart Glasses | Foto: Android PoliceEine offizielle Spezifikationsliste gibt es noch nicht, aber Gerüchten zufolge sind die Geräte mit dem Chipsatz Qualcomm Snapdragon AR1 Gen 1, einer einzelnen 12-MP-Frontkamera mit LED-Anzeige ausgestattet und laufen bis zu 9 Stunden mit einer Ladung, wobei das tragbare Ladecase zusätzliche Laufzeit liefert. Preis und Veröffentlichungsdatum sind weiterhin nicht angekündigt, abgesehen vom Veröffentlichungsfenster im Herbst 2026.Samsung positioniert diese Brille gegen das wachsende Sortiment von Meta, das die Kameramodelle Ray-Ban, Oakley und die eigenen Meta-Modelle, die Display-Brille Meta Ray-Ban Display sowie eine neue reine Audio-Version umfasst, bei der die Kamera vollständig entfernt wurde. Meta hat zudem ein obligatorisches Juli-Update für Meta Glasses veröffentlicht, das erkennt, wenn die Aufnahme-LED physisch entfernt oder beschädigt wurde, und damit eine Lücke schließt, die es Nutzern ermöglichte, die Datenschutz-Anzeige herauszubohren. Samsung wird bald dieselbe öffentliche Aufmerksamkeit auf sich ziehen wie Meta, einschließlich Verbote solcher Geräte in öffentlichen Regierungsgebäuden in mehreren US-Bundesstaaten und -Städten.

Der kostenlose VFX-Bildbetrachter DJV 3.6 hat Werkzeuge für das Shot-Review erhalten
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  • 01 Oct, 2026

Der kostenlose VFX-Bildbetrachter DJV 3.6 hat Werkzeuge für das Shot-Review erhalten

DJV, der kostenlose Viewer für Bildsequenzen und Videoplayer für die Arbeit an VFX und abendfüllender Animation, wurde auf Version 3.6 aktualisiert – das Release hat Grizzly Peak 3D veröffentlicht. Das Programm wurde ursprünglich von Darby Johnston entwickelt, einem ehemaligen Software-Ingenieur bei Lucasfilm. DJV spielt Bildsequenzen und Videos in hoher Auflösung und mit großer Farbtiefe ab, wenn Shots in Produktions-Pipelines überprüft werden müssen. Es unterstützt die Produktions-Bildformate Cineon, DPX, JPEG, OpenEXR, PNG, PPM, SGI, TGA, BMP und TIFF sowie den Video-Codec MJPEG und die Audioformate FLAC, MP3 und WAV. Es gibt außerdem OpenColorIO (OCIO)-Unterstützung für eine präzise Farbvorschau, was DJV zu einer kostenlosen Alternative zu kommerziellen Tools wie RV von Autodesk macht.Das herausragende Merkmal von DJV 3.6 ist ein vollständig neuer Satz an Werkzeugen für das Shot-Review mit der Möglichkeit, Anmerkungen zu hinterlassen. Dies ist die erste Funktion, die von einem Community-Mitglied beigesteuert wurde. Der Review-Modus wurde vom Werkzeug-Entwickler Matthieu Barbié (MattRM2) geschrieben und ermöglicht Review-Sitzungen direkt innerhalb von DJV. Nutzer können Frames mit Freihand-Anmerkungen markieren, die bei Zoom, Panning und A/B-Vergleichen am Bild verankert bleiben, oder Textknoten mit Zeitcodes hinzufügen. Review-Sitzungen werden in einem eigenen Dateiformat gespeichert und sehen beim erneuten Öffnen exakt gleich aus. Das Update umfasst außerdem Unterstützung für Playlists, Python-Bindings und Workflow-Verbesserungen – etwa das Neuordnen von Dateien in der Liste per Drag-and-Drop.Zu den weiteren neuen Funktionen von DJV 3.6 gehören die Unterstützung von Kamera-RAW-Formaten (CR3, NEF, ARW und DNG) sowie von OpenEXR-Dateien mit HTJ2K-Komprimierung. Sie ergänzen frühere Ergänzungen der 3.x-Serie: In DJV 3.1–3.3 kamen Lese- und Schreibunterstützung über OpenImageIO sowie erweiterte OpenColorIO-Workflows hinzu, einschließlich der OCIO-Umgebungsvariable und integrierter Konfigurationen, außerdem ein Dateibrowser, der eine Bildsequenz als ein einzelnes Element mit einem Bildbereich anzeigt.In DJV 3.4 und 3.5 kamen die Unterstützung von SVG-Dateien, partiellen Bildsequenzen und benutzerdefinierten Schriftarten für verschiedene Sprachen hinzu. Das A/B-Vergleichssystem erhielt einen neuen „Butterfly“-Vergleichsmodus und die Möglichkeit, Vergleiche zu exportieren. Videos lassen sich nun über die Befehlszeilenanwendung ffmpeg dekodieren, sodass eigene Codecs verwendet werden können, ohne DJV aus dem Quellcode zu kompilieren. Die USD-Unterstützung wurde aus den vorkompilierten Binärdateien entfernt, bleibt beim Erstellen aus dem Quellcode aber verfügbar. Kompilierte Versionen von DJV 3.6 lassen sich kostenlos für Windows 10, Ubuntu 22.04 Linux und macOS 14.0+ herunterladen, der Quellcode steht unter einer 3-Klausel-BSD-Lizenz.

Instagram Direct baute seine Android-UI auf Jetpack Compose in Richtung einer KI-nativen Architektur um
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  • 01 Oct, 2026

Instagram Direct baute seine Android-UI auf Jetpack Compose in Richtung einer KI-nativen Architektur um

Instagram Direct ist eine der wichtigsten Oberflächen von Instagram: Über sie laufen täglich Milliarden von Nachrichten. Viele Jahre lang presste das Team Mikrooptimierungen aus dem veralteten Android-View-System heraus, bis es an eine Grenze stieß: Eine stark optimierte, aber veraltete Oberfläche zu pflegen und zu erweitern wurde immer teurer – der technische Schuldenberg und der Engineering-Aufwand wuchsen, zumal deklarative UI und KI-Helfer beim Schreiben von Code zur Norm geworden waren. Statt die Einführung von Compose als bloße weitere UI-Modernisierung zu behandeln, setzte sich Meta ein ehrgeizigeres Ziel: die Codebasis und ihre Architektur so neu zu gestalten, dass sie von Grund auf auf KI ausgerichtet ist – und damit die Wirkung von KI um ein Vielfaches zu verstärken im Vergleich zu dem, was eine bloße Nachrüstung des bestehenden Codes gebracht hätte.Die Ergebnisse wurden präzise gemessen. Jetpack Compose ermöglichte es Instagram Direct, den Gesamtumfang des UI-Codes um 50 % zu reduzieren, die Aufgabenausführung durch KI-Agenten um 35 % zu beschleunigen, die Zahl der Austausche zwischen Ingenieur und Agent um 32 % zu senken und den Token-Verbrauch pro Agentensitzung um 33 % zu verringern. Eine zentrale Rolle spielt dabei die deklarative Natur von Compose: Der Code wird knapp, vorhersehbar und strukturell verständlicher für KI-Modelle – weniger Seiteneffekte, weniger impliziter Zustand, klarere Komponentengrenzen. Genau diese Eigenschaften ermöglichen es der KI, qualitativ bessere Ergebnisse zu liefern, und der geringere Umfang des generierten Codes schlägt sich unmittelbar in einem niedrigeren Token-Verbrauch pro Aufgabe nieder.Das Team zog harte Lehren daraus, was passiert, wenn KI auf gemischten Code angesetzt wird. In einer Codebasis mit viel RecyclerView gibt es eine verlockende Abkürzung — Compose-Komponenten in die bestehende View-Hierarchie einzubetten. Als kurzfristiger Migrationsschritt ist das vertretbar, doch langfristig nehmen KI-Tools den Weg des geringsten Widerstands: Wenn deklarativer und imperativer Code vermischt sind, beginnt die KI, sie falsch zusammenzuführen, und erzeugt so subtile Bugs, technische Schulden und Leistungsregressionen. Konkrete Beispiele: Ein Feature-Flag wird im imperativen Code gelesen und dann innerhalb einer Compose-Lambda eingefangen; oder ein veränderliches Feld liegt auf der Item-Klasse statt in ihrem UI-State — und überlebt dadurch das Rebinding und Recycling von RecyclerView zwischen den Zeilen, was Bugs verursacht, die mühsam zu reproduzieren sind. Guardrails und Skills helfen, reichen aber nicht aus, weil die KI, sobald sie auf Widerstand stößt, Umgehungen findet.Die Lösung ist ein Paar praktischer Regeln. Ein Listeneintrag darf seine eigene Abstraktion behalten, aber sämtlicher Compose-Code muss im Konstruktor als Content liegen, und die Konstruktorargumente sind die einzige Datenquelle — ohne Zugriff auf Klassenmitglieder oder veränderlichen Zustand. Damit wird das Element äquivalent zu einer normalen @Composable-Funktion, bleibt aber im Rahmen der bestehenden Architektur. Die Migration erfolgte schrittweise, mit zwei Schritten pro Screen: Zuerst wurden gemeinsame Muster und Randfälle identifiziert, dann systematisch angewendet, wobei ein Ingenieur Architektur und knifflige Stellen im Voraus festlegte, während die anderen die Produktionsreife sicherstellten. Mehrere Ingenieure ließen ihre eigenen KI-Agenten über eine gemeinsame Wissensbasis mit wiederverwendbaren Skills und Konventionen laufen, was Arbeitsabläufe und Best Practices im gesamten Team synchronisierte und das erneute Herausfinden bereits getroffener Entscheidungen überflüssig machte.Das Ausmaß war enorm. Einzelne UI-Komponenten können in mehr als 160 verschiedenen Zustandskombinationen gerendert werden, und ein einzelner Chat-Screen verarbeitet über 200 verschiedene Nachrichtentypen. Das Team migrierte nach und nach mehrere hundert Listeneinträge innerhalb der bestehenden RecyclerView-Architektur auf Compose und rollte sie in kleinen unabhängigen Gruppen unter A/B-Tests aus — mit null sichtbarer Auswirkung auf das Nachrichtenerlebnis. Die Performance blieb das oberste Ziel: Metriken wurden zur Laufzeit in Produktion erfasst, sodass das Team A/B-Tests durchführen konnte, die die migrierte Compose-UI mit der veralteten verglichen.Eine interne Analyse verglich KI-Agenten-Sitzungen, die an Compose-UI arbeiteten, mit denselben Aufgaben auf Android Views, wobei ein Risiko-Score verwendet wurde, der die Codequalität und die Wahrscheinlichkeit bewertet, dass eine Änderung einen Vorfall in Produktion verursacht. Wenn sich der kumulierte Risiko-Score einer Datei verdoppelt, reduzierten Android Views die Ressourceneffizienz des Agenten — also Tokenverbrauch, Ausführungszeit und Anzahl der Interaktionen zwischen Ingenieur und Agent — um 30 % pro eingebrachtem Zeichen, während die Compose-UI nur um 9 % sank. Der nächste natürliche Schritt: Das Team ersetzt den RecyclerView-basierten Kern durch LazyColumn und hält die Compose-Komponenten vom umgebenden Framework abstrahiert und zur Laufzeit über Feature-Flags umschaltbar, um A/B-Tests und einen ununterbrochenen Kompositionsbaum zu erhalten.

Meta bestätigt ein Spannband für aktives Spielen auf seiner 1.300-Dollar-VR-Brille
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  • 30 Sep, 2026

Meta bestätigt ein Spannband für aktives Spielen auf seiner 1.300-Dollar-VR-Brille

Meta VR Glasses — der Start im Frühjahr 2027, der dieselben Spiele wie Quest über integriertes Hand-Tracking oder optionale Touch-Plus-Controller ausführt — bekommt ein eigens entwickeltes Zubehör für aktives Spielen. Es ist ein Spann-Strap, der die Enden beider Bügel hinter dem Kopf verbindet. Anders als die bei Quest üblichen vollwertigen Austausch-Straps wird er direkt an den Bügeln der Brille befestigt — deren Enden übrigens für mehr Modularität abnehmbar sind —, um die Brille fester an den Kopf zu ziehen.Die Notwendigkeit ergibt sich aus der Bauform selbst. Beim Test auf der Connect 2026 saß die Brille auch für sich schon fest — ohne Abrutschen auf die Nase und ohne Druck auf die Ohren, worunter manche Brillen-Headsets leiden. Doch alles, was mit schnellen Kopf- oder Körperbewegungen zu tun hat, sowie ein längerer Blick nach unten verlangt einen engen Sitz: sowohl damit die Brille nicht davonfliegt, als auch damit ihr vergleichsweise enger Sweet Spot an Ort und Stelle bleibt.Zur Verfügung gestellt von MetaVon den übrigen Zubehörteilen wurden bislang nur ein Lichtblocker erwähnt, der zur stärkeren Immersion magnetisch befestigt wird, sowie Brillengläser mit Sehstärke von Zenni Optical. Noch ist unklar, ob das Band in der Verpackung beiliegt oder als separates kostenpflichtiges Zubehör verkauft wird; dieser Punkt sowie weitere Zubehörteile sollen voraussichtlich kurz vor dem Launch im nächsten Jahr geklärt werden.Zur Verfügung gestellt von Meta

Godot 4.8 dev 7 erscheint mit den letzten Features vor dem Feature-Freeze
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  • 30 Sep, 2026

Godot 4.8 dev 7 erscheint mit den letzten Features vor dem Feature-Freeze

Godot 4.8 dev 7 ist der letzte Snapshot auf dem Weg zur Beta und bringt den Feature-Freeze mit sich. Ab jetzt kommen keine neuen Funktionen mehr in Godot 4.8 hinzu: Das Team konzentriert sich vollständig auf die Behebung von Bugs und Regressionen, um so schnell wie möglich ein stabiles Basisniveau zu erreichen. Dieses Release schließt den Entwicklungszyklus ab und beendet die Liste neuer Funktionen vor dem Übergang zur Beta-Phase.Das wichtigste Ereignis dieses Release ist das lang erwartete Symbol Renaming von Tomáš Habara in GH-117949. Jahre lang stand diese Funktion an der Spitze der Liste der meistgewünschten Features und schaffte es buchstäblich im letzten Moment vor dem Freeze in die Engine. Jetzt breitet sich das Umbenennen eines Symbols korrekt über das gesamte Projekt aus und wendet den neuen Namen konsequent überall dort an, wo es sinnvoll ist. Das Tool unterscheidet Klassenbezeichner, Kommentare und Strings und trennt lokale Variablen mit gleichen Namen in verschiedenen Methoden. Da das Feature in letzter Sekunde hinzugefügt wurde, ist es als experimentell gekennzeichnet und erfordert vorerst ein explizites Opt-in.Außerdem wurde die Laufzeit-Manipulation von CanvasItems von Michał Alexander in GH-122510 hinzugefügt. Colin O'Rourke hat in GH-115653 dafür gesorgt, dass sich Decals vollständig animieren lassen — nachdem er die Arbeit an DrawableTexture abgeschlossen hatte, bewältigte er auch diese ohne Überraschungen. Darüber hinaus wurden zur Bekämpfung überflüssiger Allokationen streng typisierte Vermittlerklassen eingeführt: aterray hat sie zusammen mit Ricardo Buring und Mikael Hermansson in GH-113970 für PhysicsDirectSpaceState2D und PhysicsDirectSpaceState3D implementiert. Neue Methoden wie intersect_ray_into verwenden die Ergebnisobjekte wieder, wodurch manuelle Typdeklarationen und Zugriffe auf Dictionaries entfallen.Im GUI kam native Unterstützung für Touch-Eingabe für TabBar (GH-122960) und PopupMenu (GH-123576) von Anish Kumar hinzu. Hugo Locurcio hat in GH-111455 Sound-Ereignisse über den neuen Theme-Typ „audio" hinzugefügt — nun lassen sich Audioeffekte per Befehl auslösen und per Theme-Override ändern.Separat wurde die Erweiterung der Barrierefreiheits-Unterstützung angekündigt: AccessKit, zuvor nur auf Desktops verfügbar, kommt nun auf iOS und Android. Die Implementierung für iOS stammt vom Debütanten Ben Humphreys in GH-119750, für Android von bruvzg in GH-117785. Die iOS-Version unterstützt noch keine bearbeitbaren Textfelder. Insgesamt haben 80 Mitwirkende 182 Korrekturen zum Release beigetragen.

Unity veröffentlicht das offizielle Paket External Dependency Manager
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  • 30 Sep, 2026

Unity veröffentlicht das offizielle Paket External Dependency Manager

Unity hat External Dependency Manager (EDM) veröffentlicht – ein offizielles Paket für die Arbeit mit nativen Android- und iOS-Abhängigkeiten, das über den Unity Package Manager (UPM) verteilt wird. Das Release erscheint zeitgleich mit der Ankündigung von Google, dass das Unternehmen External Dependency Manager for Unity (EDM4U) am 26. Oktober 2026 als veraltet einstufen wird. Unity und Google haben gemeinsam daran gearbeitet, den Übergang sowohl für Spieleentwickler als auch für SDK-Betreuer reibungslos zu gestalten.EDM basiert auf einem Fork von EDM4U und wird als offizielles Paket in Unity aufgenommen, sodass alle, die derzeit das Google-Tool nutzen, es vertraut finden werden. Unity wird es aktiv pflegen und Engine-Kompatibilität, Funktionsaktualisierungen und Fehlerbehebungen bereitstellen. Das Paket ist für Unity 2022.3 und neuer kostenlos und liest dieselben XML-Abhängigkeitsdateien, die SDKs bereits mit EDM4U verwenden. Entwickler und SDK-Betreuer können also darauf umsteigen, ohne ihre Einrichtung neu zu schreiben.EDM unterstützt die bestehende XML-Spezifikation für Abhängigkeiten vollständig, und für SDK-Betreuer, die ihn zum empfohlenen Abhängigkeitsmanager für ihr SDK machen möchten, hat Unity einen Leitfaden für Plugin-Distributoren bereitgestellt. Mobile Spiele binden in der Regel mehrere SDKs ein — für Werbung, Analyse, Monetarisierung und Push-Benachrichtigungen —, von denen jedes native Bibliotheken für Android und Apple mit sich bringt und wahrscheinlich Konflikte verursacht. EDM löst dieses Problem: SDKs beschreiben die von ihnen benötigten Bibliotheken einfach in einer reinen Textdatei, und anschließend orchestriert EDM deren Einbindung so, dass sie über Gradle, CocoaPods oder den Swift Package Manager aufgelöst werden und in den finalen Build gelangen.Die erste Version stellt Stabilität und einen reibungslosen Übergang von EDM4U in den Vordergrund, enthält aber bereits Korrekturen und Verbesserungen, unter anderem bei der Integration mit CocoaPods und Ruby sowie bei der Benutzerfreundlichkeit. Es wird erwartet, dass bestehende Projekte problemlos migrieren; unerwartete Fehler können über den Bug Reporter des Unity-Editors gemeldet werden (Help > Report a Bug). Unity bezeichnet dies als ersten Schritt, um die Verwaltung mobiler Abhängigkeiten zu einem vollwertigen Bestandteil der Engine zu machen, und plant, hier weiter zu investieren.

Der Stand von Kotlin im Jahr 2026: Nach 15 Jahren geht die Sprache weit über Android hinaus
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  • 30 Sep, 2026

Der Stand von Kotlin im Jahr 2026: Nach 15 Jahren geht die Sprache weit über Android hinaus

Kotlin wurde 2026 fünfzehn Jahre alt, und JetBrains feierte dieses Jubiläum mit dem Bericht „State of Kotlin in 2026“. Das Dokument blickt auf die ersten anderthalb Jahrzehnte der Sprache zurück, um zu bewerten, wie sie erwachsen geworden ist, und beantwortet nebenbei die Fragen, die Entwickler am häufigsten stellen: ob Kotlin auf Dauer bleibt, wie gut es plattformübergreifend skaliert und wie es in die KI-Ära passt.Der Bericht zeigt, dass Kotlin in der mobilen, serverseitigen und multiplattformfähigen Entwicklung eingesetzt wird. Gesondert hervorgehoben wird die wachsende Rolle der Sprache beim Programmieren mithilfe von KI. Unter den befragten Kotlin-Entwickler:innen nutzen 93 % mindestens ein KI-Tool zum Schreiben von Code, 81 % verwenden bereits KI-Coding-Agents oder beabsichtigen, sie auszuprobieren, und ebenso viele geben an, dass der KI-generierte Kotlin-Code entweder vollständig korrekt ist oder nur geringfügige Korrekturen erfordert.Ein bemerkenswerter Wandel ist die Ausweitung über Android hinaus. Kotlin ist zwar nach wie vor tief in der mobilen Entwicklung verankert, doch inzwischen gibt mehr als die Hälfte der Kotlin-Entwickler an, an Backend-Projekten zu arbeiten — das unterstreicht, wie weit sich die Sprache von ihrem ursprünglichen Feld entfernt hat. Der Bericht kombiniert Daten aus der JetBrains-Forschung mit unabhängigen Branchendaten und realen Beispielen der Einführung.Das Gesamtbild beschränkt sich nicht auf bloßes rohes Wachstum: Die Entwicklung von Kotlin wird durch die Vielfalt seiner Einsatzgebiete geprägt — Backend, Multiplattform und Entwicklung mithilfe von KI. Auch die Entwickler-Community selbst ist im Laufe der Jahre erfahrener geworden. Der vollständige Bericht steht als herunterladbares PDF zur Verfügung, zusammen mit Tools wie klibs.io, das mehr als 4.200 Kotlin-Multiplatform-Projekte indexiert und KI-Integrationen für Coding-Agenten anbietet.

Google Play veröffentlicht neue Tools für Abonnements: mehrere Plätze, nutzungsbasierte Abrechnung und gemischte Warenkörbe
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  • 30 Sep, 2026

Google Play veröffentlicht neue Tools für Abonnements: mehrere Plätze, nutzungsbasierte Abrechnung und gemischte Warenkörbe

Google Play erweitert die Abonnementplattform um eine Reihe neuer und anstehender Funktionen, die Entwicklern flexiblere Monetarisierungswerkzeuge bieten, während generative KI und immer ausgefeiltere App-Erlebnisse den Markt verändern. Die Plattform strebt eine höhere Konversion und Nutzerbindung an und setzt auf anpassungsfähige Preis- und Verpackungsmodelle, die den Zugang über einen einzelnen Nutzer hinaus erweitern und beim Checkout mehr Wert abschöpfen.Die bedeutendsten Ergänzungen drehen sich um Flexibilität. Der Kauf eines Abonnements für mehrere Plätze ermöglicht es dem Nutzer, mehrere Abonnements in einer einzigen Transaktion zu erwerben und sie als Plätze oder Abonnements für Teammitglieder oder Studierende zuzuweisen — eine Funktion, die auf Produktivitäts-Apps, Bildungsdienste und generative KI abzielt, die Teamzugang verkaufen. Für Apps mit schwankenden Kosten — etwa KI-Generierungstools oder andere nutzungsbasierte Dienste — ermöglicht die volumenbasierte Abrechnung eine vorausbezahlte Abrechnung, bei der das Guthaben des Nutzers automatisch aufgeladen wird, sobald es unter einen festgelegten Schwellenwert fällt, wodurch der Dienst ohne Unterbrechung erhalten bleibt und gleichzeitig die Marge des Entwicklers geschützt wird.Google Play optimiert auch Checkout und Verpackung. Mit gemischten Warenkörben können Entwickler ein Basis-Abo mit automatischer Verlängerung zusammen mit Einmalprodukten in einem einzigen API-Aufruf und einem einheitlichen Checkout-Blatt verarbeiten, wodurch zwei getrennte Kaufabläufe entfallen — und der Weg für Rabatte auf das gesamte Paket frei wird. Durch die entwicklerübergreifende Bündelung von Abos lässt sich ein festes Bündel aus zwei oder mehr einander ergänzenden Abos in einem Katalog erstellen, sodass eine Sprachlern-App beispielsweise einen einzigen Artikel verkaufen kann, der die Monatsmitgliedschaft mit dem Premium-Reiseführer eines Partners zu einem reduzierten Preis kombiniert, und so die Akquisevorteile zwischen Teams oder einem App-Portfolio teilt.Über die neuen Abrechnungsmodelle hinaus treibt Google Play die Einführung der In-App-Messaging-API voran, die jetzt allen Entwicklern zur Verfügung steht, um wichtige transaktionale Nachrichten innerhalb der App zuzustellen und Kontozustände sauber zu behandeln, ohne die User Journey zu unterbrechen. Entwickler können Nutzern, die nicht für einen Rabatt infrage kommen, außerdem einen Wechsel in einen günstigeren Tarif vorschlagen und so einen flexiblen Weg zur Bindung statt eines vollständigen Verlusts anbieten. Viele dieser Funktionen werden im Rahmen eines Early-Access-Programms eingeführt und mit ausgewählten Partnern aktiv getestet, bevor sie in der Play Console breiter ausgerollt werden; Entwickler, die mit einem Google-Play-Partnermanager zusammenarbeiten, können ihr Interesse bekunden, sobald die Programme geöffnet werden.