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Meta Ray-Ban Display kommt auf den internationalen Markt: Online-Bestellung und Hologramm-Anrufe
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  • 27 Sep, 2026

Meta Ray-Ban Display kommt auf den internationalen Markt: Online-Bestellung und Hologramm-Anrufe

Meta Ray-Ban Display wurde seit dem Start im vergangenen Jahr nur in den USA verkauft, doch auf der Connect 2026 bestätigte das Unternehmen: Schon heute kommen die 800-Dollar-Smartglasses auf die internationalen Märkte. Das Gerät kombiniert ein monokulares Wellenleiter-Display im rechten Auge mit einem EMG-gesteuerten „Neural“-Armband, mit dem sich die Benutzeroberfläche überraschend unauffällig steuern lässt. Bislang wurden die Glasses nur im stationären Handel verkauft — Meta schickte Käufer durch eine persönliche Anprobe, um die passende Größe zu bestimmen.Bereitgestellt von MetaDer Rollout umfasst Kanada, Großbritannien, Frankreich, Italien und Deutschland. Erstmals gibt es eine Online-Bestellung: Sie startet heute in den USA, Kanada und Großbritannien zu Preisen ab 749 £ bzw. 1.149 CA$. In Frankreich, Italien und Deutschland nimmt Meta bereits heute Online-Vorbestellungen zu 899 € entgegen, die Verfügbarkeit ist für den 13. Oktober vorgesehen. Korrektionsgläser lassen sich nun über meta.com in den USA und Kanada bestellen, während ausgewählte Einzelhandelsstandorte in Großbritannien, Frankreich und Italien die zusätzliche Anpassung von Korrektionsgläsern unterstützen.Meta erweitert außerdem die Plattform selbst. Navigation und ÖPNV-Karten werden eingeführt, und die Entwicklerunterstützung wächst, damit Nutzer von der Community geschaffene Erlebnisse ausprobieren können – wobei für beide Funktionen keine Zeitpläne genannt wurden. Die bedeutendste Neuerung sind Hologram-Anrufe, die eine kurze Selbstaufnahme in der mobilen Meta-AI-App aufzeichnen, um einen fotorealistischen digitalen Avatar für Anrufe „von Gesicht zu digitalem Gesicht" zu erzeugen.Da die Ray-Ban Display kein Augen- oder Gesichts-Tracking besitzt, werden Hologramme vollständig per Stimme gesteuert – das Modell erschließt den Gesichtsausdruck daraus, was und wie Sie es sagen. Die Funktion wird später in diesem Herbst im Early Access in WhatsApp für Nutzer in den USA eingeführt.

Payday: Aces High — offener VR-Playtest findet am 19. Oktober statt
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  • 27 Sep, 2026

Payday: Aces High — offener VR-Playtest findet am 19. Oktober statt

Fast Travel Games veranstaltet einen offenen Playtest des kooperativen VR-Heist-Shooters Payday: Aces High — er findet am 19. Oktober statt und ist für Spieler auf Quest und Steam verfügbar. Alle Teilnehmer erhalten als Belohnung für die Teilnahme eine exklusive Kitty-Maske.Im Build vom 19. Oktober können Spieler zwei Heists absolvieren — das ist mehr als in der August-Vorschau, die auf das Basistutorial und den ersten Heist beschränkt war.Zum vollständigen Launch wird das Spiel sechs Heists enthalten, und bis Ende 2026 sollen weitere hinzukommen.

Supernatural kehrt diesen Herbst auf Quest zurück und erhält Verbesserungen für die Meta VR Glasses
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  • 27 Sep, 2026

Supernatural kehrt diesen Herbst auf Quest zurück und erhält Verbesserungen für die Meta VR Glasses

Supernatural, die VR-Fitness-App, die Meta gekauft und später in den Wartungsmodus versetzt hat, kehrt zurück — nun als unabhängiges Unternehmen namens Supernatural Health. Meta bestätigte auf der Connect, dass die neu gestartete App diesen Herbst erscheint und auf Meta-Quest-Headsets sowie der kürzlich angekündigten Meta VR Glasses laufen wird. Supernatural Health sagt, sie werde ein „Day-one-Titel“ auf diesen Glasses sein.Visuelle Verbesserungen des Flow-Trainingsmodus.Die leichten Meta VR Glasses ermöglichen einen spürbaren Sprung bei der Bildqualität. Supernatural Health beschreibt „echte Schauplätze, gerendert mit einer Genauigkeit, die bislang nicht möglich war, Trainer, die sich anfühlen, als würden sie direkt vor dir trainieren, und Hardware, die so leicht ist, dass du nur noch das Workout spürst“. Meta-Vizepräsidentin für Produktmanagement Angela Chang merkte an, dass die Brille optionale Lichtblocker für mehr Immersion sowie ein hinteres Band – ähnlich wie „Croakies“ – bietet, um sie bei intensivem Training sicher zu fixieren.Die wichtigste Sorge der bestehenden Community ist gelöst: Supernatural Health sagt, dass alle Nutzerstatistiken aus der bisherigen App Supernatural Legacy übertragen werden und „jeder Punkt, jede Serie und jedes Abzeichen erhalten bleibt“. Die neue App soll sich ähnlich anfühlen wie die alte, bietet aber Umgebungen, Workouts und Musik in höherer Auflösung sowie eine Reihe von Verbesserungen, die in diesem und den kommenden Jahren erscheinen. Aktualisierungen des visuellen Designs sind bereits im Trainingsmodus Flow sichtbar: Der zuvor fast vollständig schwarz-weißen Palette aus Zielen und Schlägern wurde Farbe hinzugefügt.Ein neuer „handfreier“ Trainingsmodus dürfte das erste Auftreten von Hand-Tracking in Supernatural markieren – nun kann man ohne Controller trainieren. Die App lässt sich bereits jetzt im Meta Quest Store auf die Wunschliste setzen. Das Abonnement kostet 19,99 $ monatlich oder 199,99 $ jährlich, und ein vergünstigter Tarif für „Gründungsmitglieder“ von 180 $ für das erste Jahr ist durch eine Registrierung auf der Supernatural-Health-Website vor dem Start erhältlich.

Meta kündigte Open Season an — die erste immersive VR-Serie mit Draymond Green
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  • 27 Sep, 2026

Meta kündigte Open Season an — die erste immersive VR-Serie mit Draymond Green

Meta stellte Open Season auf der Meta Connect 2026 vor — das ist das erste Projekt seiner Original-Reihe Meta Presents. Die Serie zeigt, wie der viermalige NBA-Champion Draymond Green in der Saison 2025–2026 mit der Sportpsychologin Dr. Carrie Hastings zusammensitzt, um herauszufinden, was mit ihm auf dem Court und abseits davon eigentlich los ist. Die Produktion übernahmen Skydance Sports, Greens Produktionsfirma The New Media und Meta — gemeinsam verbanden sie die Sportgeschichte mit einem intimen Format.Die Serie wurde komplett in VR gedreht — als stereoskopisches immersives 180°-Video mit BlackMagic-URSA-Kameras, sodass die Zuschauer mit Green und Hastings im selben Raum sitzen und ihre unverstellten, ungeprobten Gespräche hören. Dieses Format vermittelt ein Gefühl von Präsenz und Nähe, das auf einem flachen Bildschirm unerreichbar ist. Im Laufe der Saison durchlebt Green mit Hastings echte Momente des Kampfes und der Triumphe bei den Golden State Warriors, arbeitet seine übertriebene Emotionalität, technischen Fouls, Platzverweise und Sperren auf — und überwindet nebenbei das Stigma rund um eine Therapie.Premiere von Open Season ist am 29. September in der TV-App auf Meta Quest.

Wie RUST LTD eine tiefgehende Schusswaffen-Simulation für H3VR2 aufgebaut hat
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  • 26 Sep, 2026

Wie RUST LTD eine tiefgehende Schusswaffen-Simulation für H3VR2 aufgebaut hat

Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades 2 (H3VR2) ist eine eigenständige VR-Physik-Sandbox für Schusswaffen, aufgebaut um einen Extraktions-Roguelike-Modus namens Facility sowie die Challenge-Range „Challenges Range“ und die Sandbox-Sammlung selbst. Statt das Originalspiel zu portieren, entschied sich RUST LTD für eine Neuentwicklung von Grund auf, eröffnete ein frisches Unity-Projekt, statt ein Jahrzehnt an technischer und designbezogener Altlast mitzuschleppen. Fast sechs Monate lang arbeitete das Team an reiner Architektur und Werkzeugen, bevor die vollständige Content-Produktion begann, ausgehend davon, dass die Systeme einer fünf- oder zehnjährigen Pipeline an Content-Erweiterungen standhalten müssten, und wuchs auf über zwanzig Personen an, verteilt über fünf Zeitzonen.Die Simulation basiert darauf, reale Daten einzuspeisen. Das Team beginnt mit klassischer Recherche — echten Büchern und technischer Dokumentation — und konstruiert dann Modelle, die die realen Daten zu einem Verhalten zusammenführen, das sich glaubwürdig anfühlt, aber dennoch im Spiel funktioniert. Angesichts der geplanten hunderten Schusswaffen, Patronen und Materialien zahlt sich dieser systematische Ansatz weiter unten in der Kette aus: Eine neue Patrone hinzuzufügen bedeutet, Projektilmasse und Patroneneigenschaften nachzuschlagen, statt eine magische Gameplay-Zahl zu erfinden. In der Praxis nähert sich die Arbeit echter Büchsenmacherei an — Werte wie Federkonstanten, Bauteilmassen und Daten der Druckkurve einer Patrone werden direkt eingegeben, und eine Schusswaffe repetiert fehlerhaft, wenn einer dieser Werte falsch ist.NVIDIA PhysX wird nur für einen eingeschränkten Teil des Stacks verwendet. Da Spielphysik-Engines Schwierigkeiten mit winzigen Komponenten haben, die sich in einem lokalen Bezugssystem bewegen, während das übergeordnete Objekt getragen oder geworfen wird, laufen die internen Schusswaffen-Komponenten in eigenen Simulationen, die praktisch in ihren eigenen Universen leben, und Kräfte und Impulse werden zurück in den größeren Spielraum übertragen. Auf der Ebene des Spielraums wird Physik direkter genutzt — die Sosig-Figuren agieren als fortwährende Physik-Ragdolls. Im kleinen Maßstab ist die Komponentensimulation eigenständig; am anderen Ende laufen Ballistik und ein großer Teil des Agentensystems auf einer separaten Schicht, die mit ECS für Unity und Burst aufgebaut ist.ECS und Burst erlauben es dem Team, eine riesige Zahl ballistischer Entitäten für Schusswaffen, Explosionen und andere Systeme zu erzeugen, was die Genauigkeit erhöhte, statt nur das ursprüngliche Ziel zu erreichen. Das ermöglicht eine feinere Sub-Step-Abtastung für präzisere Kollisionen, eine bessere Modellierung des Luftwiderstands und eine höherwertige Durchschlagskraft, wenn Projektile zwischen Materialien wechseln. Die Leistung wurde von Anfang an als erstklassiges Anliegen behandelt: Die Kernsimulation läuft auf ECS und Burst für die CPU, während ausgefeilte Waffenmodelle einen Großteil des Frame-Budgets verbrauchen, was dazu zwingt, Polygonanzahl, Texturspeicher, Bandbreite und Umgebungsstruktur schlank zu halten.Der Umstieg auf Unity 6.3 war im Vergleich zum Original ein Sprung nach vorn. Über reine Komfortgewinne wie verschachtelte Prefabs hinaus waren die wirkungsvollsten Neuerungen die SRP-Batcher-Leistung, Verbesserungen bei der Shader-Kompilierung und On-Tile-Postprocessing. Die Shader-Kompilierung verkleinerte große Uber-Shader auf der Festplatte, und das On-Tile-Postprocessing erlaubte es dem Team, einen handgeschriebenen HDR-Tonemapping-Pass zu entfernen, der zuvor in die Shader eingebacken worden war, weil ein separater Post-Effekt-Blit auf eigenständiger VR-Hardware zu teuer war. Auch die allgemeine Editor-Stabilität war von Bedeutung, da das Projekt eine große Menge eigener Werkzeuge einsetzt.Die Pflege hunderter mechanisch unterschiedlicher Waffen stützt sich auf leistungsfähige Inspector-Werkzeuge und datengetriebenes Authoring. Custom Inspectors sind auf Berechnung, Validierung und Analyse ausgerichtete Werkzeuge, die speziell für Feuerwaffen gebaut wurden, und die Assets selbst werden zur einzigen Quelle der Wahrheit für die Konfiguration. Odin Inspector ist hier das zentrale Element: Es erlaubt jedem Programmierer, Custom Inspectors nahezu ohne Aufwand zu schreiben, und blendet ungefähr 95–98 % der konfigurierbaren Oberfläche einer Feuerwaffe aus, die für eine bestimmte Waffe irrelevant sind. Technie Collider Creator 2 hat außerdem Hunderte, wenn nicht Tausende Stunden an Authoring von Physikhüllen eingespart, indem es Primitive bevorzugt und konvexe Meshes nur dort verwendet, wo es nötig ist.

Just Hoops 2.0 hat Modi zum Werfen mit Handtracking, Mixed Reality für Trickschüsse und neue Einstellungen zur Barrierefreiheit hinzugefügt
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  • 26 Sep, 2026

Just Hoops 2.0 hat Modi zum Werfen mit Handtracking, Mixed Reality für Trickschüsse und neue Einstellungen zur Barrierefreiheit hinzugefügt

Just Hoops hat das Update 2.0 gemeinsam mit Meta Connect veröffentlicht und stellt Handtracking sowie leichter zugängliche Spielweisen in den Mittelpunkt des Releases. Entwickler Realcast hat das Update über ein Jahr hinweg auf Basis des Spielerfeedbacks gebaut, mit Unterstützung von Meta. Zum Start ist es für die Quest-Version bestätigt; ob die neuen Funktionen in die Steam-Version kommen, ist zum Zeitpunkt des Verfassens unbekannt.Die wichtigste Neuerung ist das Werfen ohne Controller, aufgeteilt in zwei Spielweisen für ein breiteres Publikum. Bei Natural Shot greift man nach vorn, nimmt den Ball mit den echten Händen und wirft ihn physisch in den Korb. Da das Werfen von Gegenständen in VR unzuverlässig sein kann, legt das Spiel darauf optionale Hilfen, und das Punktesystem vergibt bis zu acht Punkte pro Treffer, abhängig von diesen Hilfen – so werden Spieler belohnt, die Zeit investiert haben, um ohne Unterstützung werfen zu lernen. Pointer Shot ist die einfachere, entspanntere Alternative: Man zielt mit der Hand und wirft mit einer einfachen Geste; sie eignet sich für entspanntes Spiel, zwanglose Partien und Sitzsessions und gibt zwei Punkte pro Treffer. Der Multiplayer unterstützt beide Stile über Online-Matchmaking oder einen privaten Raum für bis zu vier Personen.Der Trickshots-Modus verwandelt die reale Umgebung des Spielers in einen Mixed-Reality-Spielplatz: Körbe und Hindernisse lassen sich im Raum platzieren, um eigene Würfe zu gestalten. Der Zen-Modus entfernt den Timer vollständig, sodass man Levels in seinem eigenen Tempo üben und erkunden kann, ohne Druck durch Punktzahl und Zeit.Neben dem Werfen eröffnet das Update einen klareren Weg zum Freischalten neuer Levels, Serien und Herausforderungen – mit mehr Orientierung für Neulinge und frischen Zielen für zurückkehrende Spieler. Hinzu kommen eine Retro-Umgebung im Stil der 1970er-Jahre passend zur Arcade-Identität des Spiels, dynamischere Levels, aktualisierte Tutorials und ein überarbeitetes Menü. Just Hoops 2.0 ist jetzt auf Quest verfügbar.

Adobe übernimmt Topaz Labs und bringt deren KI-Modelle für Upscaling und Verbesserung zu Firefly und Creative Cloud
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  • 25 Sep, 2026

Adobe übernimmt Topaz Labs und bringt deren KI-Modelle für Upscaling und Verbesserung zu Firefly und Creative Cloud

Adobe hat die Übernahme von Topaz Labs abgeschlossen, einem auf KI-gestützte Bild- und Videoverbesserung spezialisierten Unternehmen. Wie Adobe mitteilt, erweitert der Deal das Video- und Bildmodellangebot um modernste KI-Verbesserungsmodelle in Adobe Firefly, Firefly Services und den Creative-Cloud-Apps. Die Produkte von Topaz Labs – der KI-Bild-Upscaler Gigapixel sowie die Foto- und Videoverbesserungstools Topaz Photo und Topaz Video – werden weiterhin als eigenständige Angebote über die Website des Unternehmens erhältlich sein.Der Deal wurde erstmals im Juni – unter dem Vorbehalt der behördlichen Genehmigung – angekündigt und ist nun abgeschlossen. Topaz Labs war eines der ersten Unternehmen, das sich auf KI-basierte Bildbearbeitungswerkzeuge konzentrierte. Mitte der 2000er-Jahre als Entwickler von Photoshop-Plugins gegründet, wandte sich das Unternehmen später eigenständiger KI-Software für Foto und Video zu. Bis 2025 hatte es Millionen von Nutzern und einen Jahresumsatz von 48 Millionen US-Dollar; den technischen Emmy gewann es für seine Arbeit zur Restaurierung von Fernseharchivaufnahmen. Über Foto und Video hinaus werden die Upscaling-Tools wie Gigapixel in der CG-Arbeit eingesetzt, wo Künstler 3D-Bilder oder Animationen in niedriger Auflösung rendern und die rohen Renderings anschließend hochskalieren, um den Workflow zu beschleunigen.Diese Kombination wirkt sowohl aus technologischer Sicht als auch aus Sicht des Geschäftsmodells natürlich. Topaz Labs war bereits im vergangenen Jahr auf reine Abonnements umgestiegen und verwandelte seine Technologie zunehmend in Produkte über Web-Apps, womit das Unternehmen den Firefly-Ansatz von Adobe nachahmte. Das Unternehmen war außerdem einer der ersten Drittanbieter von KI-Modellen für Adobe. Generative Upscale, das in Photoshop 27.0 eingeführt wurde, bot bereits die Modelle Bloom und Gigapixel von Topaz Labs als Alternative zum integrierten Firefly-Upscaler an. In einem Interview erklärte Eric Yang von Topaz Labs den Upscaling-Vorteil des Unternehmens damit, dass diese Technologie für es seine Daseinsberechtigung sei, während Adobe nicht davon abhänge. Derzeit sind fünf KI-Modelle von Topaz Labs in Adobe-Produkten verfügbar, darunter Firefly Boards und der experimentelle Firefly Assistant.Der Deal verschafft Adobe zusätzliche Möglichkeiten im Bereich KI auf Geräten. Adobe erwähnt ausdrücklich NeuroStream, die GPU-Speicheroptimierungstechnologie von Topaz Labs, die es dem Unternehmen nach eigenen Angaben ermöglicht, die wachsenden Möglichkeiten für effiziente On-Device-KI-Videos zu nutzen, indem größere Modelle lokal auf Verbraucherhardware ausgeführt werden. Für bestehende Nutzer dürfte sich kurzfristig kaum etwas ändern: Die Apps und Modelle von Topaz Labs bleiben als eigenständige Angebote bestehen, Nutzer können mit weiterem Support und Investitionen rechnen, und Yang wird zu Adobe wechseln, um weiterhin das Topaz-Labs-Team zu leiten. Ob sich die Abonnementpreise ändern werden, wurde bislang nicht gesagt.

Adaptive Entwicklung: So bringen Sie Ihre Apps auf Googlebook
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  • 25 Sep, 2026

Adaptive Entwicklung: So bringen Sie Ihre Apps auf Googlebook

Googlebook eröffnet eine neue Kategorie von Notebooks auf einer gemeinsamen Android-Plattform – die Hardware dafür liefern Partner wie HP, Dell, Lenovo, Acer und Asus. Die Geräte verbinden den Komfort mobiler Geräte mit der Leistung von Desktops: hochauflösende OLED-Touchscreens, vollwertige Tastaturen, präzise Trackpads, eine Akkulaufzeit für den ganzen Tag und Gemini-Intelligenz auf Systemebene. Der Nutzer wechselt mühelos von schnellen Aktionen auf dem Telefon zu intensiveren und immersiveren Sitzungen auf dem Notebook. Optimierte Apps erhalten eigene Badges, höhere Platzierungen in der Suche und prominente Positionen auf den kuratierten Startseiten von Google Play sowie einen Weg in das Apps Experience Program mit seiner neuen Tarifstruktur. Optimierte Apps werden außerdem beim Übertragen vom Telefon auf das Googlebook hervorgehoben und sind so vom ersten Tag an präsent.Die Kernbotschaft lautet, dass Sie keine eigenständige App benötigen. Adaptive Entwicklung ermöglicht es modernen Android-Apps, auf große Displays, neue Haltungen und neue Formfaktoren zu skalieren. Das bereits vorhandene Fundament – adaptive Benutzeroberfläche, Fenstergrößenklassen und Unterstützung mehrerer Eingabearten – genügt, um ein optimiertes Erlebnis zu bieten. Auf einem Notebook läuft die App in einer Desktop-Umgebung, in der sich die Erwartungen hin zu höherer Informationsdichte, präziser Eingabe und aktivem Multitasking verschieben; deshalb sollte ein adaptives Layout Inhalte in sinnvolle Gruppen umordnen, statt eine mobile Oberfläche einfach über einen breiten Bildschirm zu strecken.Praktische Muster beginnen mit einer Multi-Pane-Architektur, die sich ausdehnt, umfließt oder mehr Details preisgibt, wenn sich die Fenstergrenzen ändern. Navigation 3 bietet adaptive Szenenstrategien, die direkt aus dem Back-Stack gesteuert werden; ListDetailSceneStrategy und SupportingPaneSceneStrategy aktivieren nebeneinanderliegende Layouts, wenn genug Platz vorhanden ist, während Szenen-Dekoratoren Bildschirme mit persistenten Desktop-Navigationsleisten umhüllen. Layout-Primitive wie Grid und FlexBox — und bald die experimentellen MediaQuery- und Styles-APIs — helfen dabei, komplexe Inhalte zu organisieren und visuelle Stile dynamisch anzupassen. Da sich frei veränderbare Fenster jederzeit in der Größe anpassen lassen, sollten Layouts eher auf Fenstergrößenklassen als auf die physischen Bildschirmmaße reagieren.Desktop-Design berücksichtigt auch ergonomische Betrachtungsabstände und präzise Zeigerziele: Passen Sie die Typgröße an größere Displays an, legen Sie maximale Layoutbreiten für gut lesbare Zeilenlängen fest und definieren Sie explizite Klickziele, um Fehlklicks zu vermeiden. Wenn das Kernlayout adaptiv ist, können Sie differenzierte Desktop-Funktionen hinzufügen. Jetpack Compose unterstützt von Haus aus die Navigation über die physische Tastatur und die Auswahl per Zeiger, sodass Sie kontextbezogene Cursor für Texteingabe, Fenstergrößenänderung und Werkzeugauswahl integrieren können — dazu Kontextmenüs per Rechtsklick, Hover-Zustände und einen Keyboard Shortcuts Helper für auffindbare Tastenkombinationen. Multi-Instance-Unterstützung eröffnet parallele Workflows in unabhängigen Fenstern, und Drag-and-Drop ermöglicht es, Text, Bilder und Dateien zwischen Fenstern oder auf eine leere Arbeitsfläche zu verschieben, um eine neue Aufgabe zu starten.Über einzelne Fenster hinaus verbindet Continue On Erlebnisse auf Smartphones, Tablets und Googlebooks durch bidirektionale Übergabe; HandoffActivityData bewahrt Kontext wie die Dokumentposition oder aktive Tabs, mit optionalen Web-Fallbacks. Ergänzen Sie dies durch anpassbare Widgets und orientieren Sie sich an den Qualitätsrichtlinien für Desktop-Apps. Das Testen fügt sich über den Android Studio-Desktop-Emulator in den bestehenden Workflow ein, der eine virtuelle Desktop-Umgebung ausführt, um freie Größenänderung, Multi-Instance-Interaktionen sowie Eingaben per Maus, Trackpad und Tastatur zu testen. Der adaptive Skill gibt KI-Agenten den Kontext, um mobile Layouts automatisch in responsive Compose-Container umzuwandeln, und wird direkt über die Android CLI installiert.

Foundry hat Mari 8.0 im offenen Betatest veröffentlicht
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  • 24 Sep, 2026

Foundry hat Mari 8.0 im offenen Betatest veröffentlicht

Foundry hat Mari 8.0, die nächste Version seiner Software für 3D-Texturmalerei, als öffentliche Beta veröffentlicht. Das Release fügt dem Node Graph über 50 neue Nodes hinzu – größtenteils mathematische Operationen, aber auch neue Nodes für A/B-Vergleiche, Farbkorrektur und hexagonales Tiling von Texturen. Das Update ist derzeit in der Beta, und Foundry hat noch kein Datum für das stabile Release genannt, auch wenn es nach bisherigen Updates in etwa ein bis zwei Monaten zu erwarten ist.Eine der größten Neuerungen ist der Tri-Planar-Tiled-Node, der Modellen mit UV-Verzerrung, problematischen Nähten oder ganz ohne UV-Mapping gleichmäßige Oberflächendetails verleiht. Er projiziert ein einzelnes 2D-Bild als Textur entlang der X-, Y- und Z-Achse auf ein 3D-Modell, anders als der bestehende Triplanar-Projection-Node, der bis zu drei separate Bilder verwendet. Der Node bietet mehrere Mischoptionen, darunter einen Smart-blend-Modus zur Erhaltung hochfrequenter Details, rauschbasiertes Mischen sowie anpassbare Falloff-Bereiche und -Kurven.Das Release fügt außerdem einen Hex-Tile-Node hinzu, der sichtbare Wiederholungen minimiert, indem er Texturen in einem hexagonalen Raster statt einem herkömmlichen rechteckigen kachelt und mischt; hexagonales Tiling wird nun auch in anderen wichtigen VFX-Werkzeugen wie Houdini, Redshift und RenderMan unterstützt. Zu den neuen Nodes gehören Compare, das A/B-Wipe-Vergleiche zwischen verschiedenen Node-Streams ermöglicht, um das Iterieren am Look eines Materials zu erleichtern, und Color Remap, das Farbton-, Sättigungs-, Belichtungs- und Gamma-Anpassungen in einem einzigen Node bündelt. Ein Satz von Transformation-Nodes ergänzt mathematische und räumliche Kontrolle, darunter ein Coordinate-Transform-Node zum Ansteuern jedes Nodes mit einem Position-Eingang sowie ein UV-Radial-Transform-Node zum Bearbeiten von UV-Koordinaten. Außerdem gibt es 49 neue mathematische Nodes – von grundlegender Arithmetik und Trigonometrie bis hin zu bedingter Logik und fortgeschrittener Randomisierung.Auch bei der Maskenerzeugung gibt es neue Optionen, darunter das Erstellen von Farb-ID-Masken direkt aus aktiven Canvas-Auswahlen oder Selection Groups. Die neuen Nodes Color Mask und Multi Color Mask isolieren eine einzelne Farbe oder stapeln mehrere Zielfarben aus den Oberflächenfarben eines Modells, und jedem Node im Node Graph lässt sich nun ein Masken-Port hinzufügen. Zu den Workflow-Verbesserungen gehören eine trackball-rotationsartige Navigation für die virtuelle Kamera, klare visuelle Indikatoren auf archivierten Projekt-Thumbnails in der Bibliothek sowie die Unterstützung logischer Operanden im Shelf-Suchfeld.Mari 8.0 stellt die Software auf die CY2025-Spezifikation der VFX Reference Platform um und ist mit Windows 11 und Rocky Linux/RHEL 9 kompatibel. Die Preisgestaltung ist rein mietbasiert: Einzelabonnements kosten 86 $ pro Monat oder 689 $ pro Jahr, Teamabonnements kosten 1.289 $ pro Jahr – 60 $ pro Jahr mehr als bei Mari 7.5.

Meta VR Glasses erhalten Unity-Unterstützung vom ersten Tag an über OpenXR
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  • 24 Sep, 2026

Meta VR Glasses erhalten Unity-Unterstützung vom ersten Tag an über OpenXR

Unity 6.6 erscheint mit Unterstützung für Meta VR Glasses vom ersten Tag an — dem leichtesten und bequemsten Headset, das Meta je gebaut hat und das auf der Meta Connect 2026 angekündigt wurde. Die Entwicklung läuft über OpenXR, sodass bestehende Quest-Projekte mit minimalen Änderungen übernommen werden. Entwickler können weiterhin vertraute Werkzeuge nutzen — XR Interaction (XRI) Toolkit, XR Hands und XRI Simulator —, um schon vor dem Einzelhandelsstart im Frühjahr 2027 zu entwerfen, zu bauen und zu testen.Das Gerät wiegt etwa 100 Gramm und arbeitet mit einem 5K Infinite Display, wobei die Eingabe per Hand und Augen die primäre Interaktionsform ist. Da das Headset im selben Meta-VR-Ökosystem lebt — derselbe Store, derselbe OpenXR-Stack —, laufen bestehende Quest-Apps vom ersten Tag an darauf. Studios hinter Launch-Titeln wie Dragon Grove, Phoenix Wright: Ace Attorney Dual Destinies VR, Supernatural, Two Point Hospital – Mixed Reality Edition und Story of Seasons bauen bereits mit Unity für das Gerät.Drei neue Fähigkeiten eröffnen neue Erlebnisse auf den VR Glasses. Das Eye-Tracking unterstützt foveated rendering und den „Anschauen-und-Tippen“-Input und wirkt sich sowohl auf die Bildqualität als auch auf das Interaktionsdesign aus. Quad Views Rendering nutzt die Display-Architektur, um die Peripherie jedes Auges in niedrigerer Auflösung zu rendern als die Mitte, wodurch die GPU-Last ohne sichtbaren Qualitätsverlust sinkt. Spatial Audio fügt 7.1.4-Raumklang mit vier Höhenkanälen oberhalb des Zuhörers hinzu – für immersiven VR-Sound.Entwickler sollten das UI- und Interaktionsdesign überarbeiten, um Hand- und Augen-Input zu nutzen, dabei Controller-Unterstützung dort beibehalten, wo Titel darauf angewiesen sind, und Inputs ohne physische Hardware über den XRI Simulator validieren. Für die Unterstützung wird Unity 6.6 oder neuer benötigt; Nutzer früherer Versionen müssen aktualisieren. Am 1. Oktober um 9:00 Uhr Pazifikzeit findet eine Live-Session mit Meta statt, in der Eye-Tracking, Mikrogesten, Quad Views Rendering und eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Hinzufügen der VR-Glasses-Unterstützung zu bestehenden Quest-Projekten behandelt werden.