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Public- 29 Sep, 2026
Meta VR Glasses, Quest 3 und Steam Frame: Vergleich von Spezifikationen und Einsatzzwecken
Steam Frame ist das zweite VR-Headset in Valves Geschichte und unterscheidet sich radikal vom ersten, dem Valve Index. Es ist eines der ersten Headsets, das starke Standalone-Funktionen mit einer einfachen PC-Streaming-Verbindung direkt ab Werk kombiniert, und Valve verkauft es mit aller Kraft genau als Headset für das Streaming vom PC. Im Standalone-Modus sind anspruchsvolle oder schlecht optimierte Spiele praktisch unspielbar, deshalb hat Valve das Programm „Frame-certified" eingeführt – es hilft Käufern herauszufinden, welche Spiele auf dem Gerät wirklich gut laufen, sowohl in VR als auch im normalen Flatscreen-Modus. Bezeichnend ist, dass Valve für Frame kein einziges großbudgetiertes Spiel entwickelt hat, obwohl Half-Life: Alyx (2020) einen Standalone-Modus erhalten hat.Das Headset hindert einen dabei nicht daran, alles auszuprobieren – das ist ein Hauch frischer Luft im Vergleich zu Konkurrenten, die überwiegend gesperrte Bootloader ausliefern. Das Gerät ist außerordentlich leistungsfähig und erweiterbar, aber weniger komfortabel in der Bedienung als konsolenartigere Konkurrenten – eine ausgezeichnete Wahl für Power-User, die bereit sind, in den Einstellungen herumzufummeln. Als Mixed-Reality-Gerät ist es allerdings schwach: Eine Farb-Passthrough-Kamera fehlt, was 2026 enttäuschend ist, auch wenn sich ein Upgrade von Arcturus nachrüsten lässt. Außerdem überschneiden sich die grundlegenden Spielfunktionen weitgehend, wodurch sich Frames Aufpreis von 460 $ (insgesamt 1.060 $) gegenüber Quest 3s Preispunkt von 600 $ schwerer rechtfertigen lässt.Erstellt unter Verwendung von Bildern, die von Meta und Valve bereitgestellt wurdenDie Quest 3 kam im Oktober 2023 nicht als günstig-fröhliche Option auf den Markt, sondern als günstigere Hardware, die aus dem Scheitern der Quest Pro als Mixed-Reality-Plattform Kapital schlug. Sie brachte größere und grafisch anspruchsvollere Spiele sowie Mixed-Reality-Modi mit, darunter Asgard's Wrath 2 (2023), Arizona Sunshine 2 (2023) sowie grafische Verbesserungen für The Walking Dead: Saints & Sinners (2020) und Red Matter 2 (2022). Sie markierte zugleich Metas Bestreben, seine Flaggschiff-VR-Spielekonsole eher in ein universelles Computing-Gerät zu verwandeln — nicht zuletzt unter dem Einfluss des Erscheinens der Apple Vision Pro im Februar 2024. Die Quest 3 bleibt durch und durch eine VR-Gaming-Brille mit einer riesigen Spielebibliothek und ist weniger klobig als die günstigere Quest 3S, die die Fresnel-Linsen der Quest 2 wiederverwendet und daher ein visuell schlechteres Bild liefert.Meta stellte die VR Glasses Ende September offiziell auf der Connect 2026 vor — das nächste große Flaggschiff-VR-Gerät des Unternehmens. Diesmal setzt das Unternehmen nicht besonders auf Spiele: Wenn die VR Glasses im Frühjahr 2027 erscheinen, liegt der Schwerpunkt auf Produktivität und anspruchslosem Content-Konsum. Sie laufen auf derselben Horizon OS wie die Quest, spielen also dieselben Spiele und Inhalte ab wie die Quest 3 und 3S, allerdings mit einem weniger immersiven horizontalen Sichtfeld von 70 Grad gegenüber rund 110 Grad bei der Quest 3. Unterstützt werden auch die Quest Touch Plus Controller, wenngleich der Schwerpunkt auf Hand- und Eye-Tracking liegt und der Box gar kein Controller beiliegt.Bereitgestellt von MetaDer größte Fortschritt bei VR Glasses ist der neue Formfaktor: Auf den Kopf entfallen nur rund 100 Gramm, da sowohl Akku als auch Rechenleistung in eine taschentaugliche Einheit von etwa 300 Gramm ausgelagert sind, die über ein optisches Kabel, das in einem proprietären Anschluss endet, mit dem Headset verbunden ist. Das heißt, es ist nicht gerade der Upgrade-Pfad für überzeugte Quest-Fans: Das Eintauchen ins Bild wird der Ergonomie geopfert. Ob sich das den Aufpreis von 700 $ gegenüber der Quest 3 lohnt — darauf setzt Meta.Road to VR

Public- 29 Sep, 2026
Erstellen von agentenbasierten Workflows in einer App mit Cloud-Backend und ADK
Manche Aufgaben sind zu komplex, um sie in einer einzigen Sitzung auf einem Gerät abzuschließen. Eine komplette Reise aus einer Hand zu buchen bedeutet, die Flugzeiten abzustimmen, Hotelzimmer auszuwählen, Museumstickets zu reservieren und Restaurants zu planen. Führt man einen solchen mehrstufigen Prozess direkt auf dem Telefon aus, besteht das Risiko, den Fortschritt zu verlieren, wenn die App geschlossen wird, und das Jonglieren mit vielen Schritten und API-Schlüsseln auf einem mobilen Gerät wird schnell unpraktisch. Für solche langwierigen Arbeitsabläufe ist ein eigener Self-hosted-Backend die bessere Wahl: Er führt die Buchungs-Agenten im Hintergrund aus, während die Android-App mit der Sitzung verbunden bleibt, den Fortschritt anzeigt und den Nutzer nur dann um Eingaben bittet, wenn es wirklich nötig ist.Die Grundlage bildet das Agent Development Kit (ADK). Im Python-Beispiel wird ein spezialisierter Agent definiert, flight_agent über Agent(name="Flight Booker", model="gemini-3.1-flash-lite",...) mit zwei Funktionstools: search_flights(destination, date) und reserve_flight(flight_time). Bitte beachten Sie, dass bei reserve_flight festgelegt ist require_confirmation=True, daher pausiert ADK und wartet auf eine ausdrückliche Nutzerbestätigung, bevor es diesen unumkehrbaren Schritt ausführt. Der Agent wird ausgeführt über InMemoryRunner, wo run_async(user_id, session_id) treibt die Schleife an. ADK übernimmt die Ausführung selbst — es verfolgt den Gesprächskontext, leitet Nachrichten zwischen Nutzer und Modell weiter und ruft die registrierten Tools auf, wenn das Modell sie anfordert —, sodass Sie nur die prozedurale Logik schreiben müssen, während das Framework die Orchestrierung übernimmt.Um Updates vom Backend in Echtzeit an das Gerät zu streamen, verwendet der Server AG-UI — ein bidirektionales Transportprotokoll, das die Nachrichtentypen zwischen Agenten und UI-Clients standardisiert. Der Agent kann den Client über Lebenszyklus-Ereignisse, Textnachrichten, Tool-Aufrufe und Zustandsänderungen benachrichtigen, während der Client Nutzernachrichten, Tool-Ergebnisse und benutzerdefinierte Aktionsereignisse zurücksendet. Auf dem Server liefert AG-UI Updates als Server-Sent Events (zum Beispiel event: TEXT_MESSAGE_CONTENT, das ein JSON-Delta trägt). Auf Android lauscht ein Kotlin-SDK auf diesen Stream und bildet die Payloads auf typsichere Client-Events ab: HttpAgent wird konfiguriert über HttpAgentConfig, RunAgentInput trägt den Thread und UserMessageund runAgentObservable(input).collect { ... } Sie können anhand von TextMessageStartEvent, TextMessageContentEvent und TextMessageEndEvent.Отрисовка только этих текстовых событий даёт простого чат-бота. Чтобы показывать интерактивные компоненты нативно, A2UI позволяет агентам описывать элементы интерфейса динамически. Клиент объявляет каталог поддерживаемых компонентов, а сервер присылает JSON с раскладкой и свойствами — например, поверхность Flight Reservation, содержащую InteractiveOptionPicker with a prompt, options such as "10:00 AM" and "2:00 PM", and a confirm button. On the backend, the ADK A2UI integration uses an A2uiSchemaManagerto compile component JSON schemas and layout instructions into the system prompt via generate_system_prompt(...), — так модель узнаёт точную структуру, которую она должна выдавать, чтобы получались валидные A2UI-Payloads, die der Client rendern kann.Auf dem Client beginnt das Hinzufügen von A2UI mit Gradle-Abhängigkeiten wie androidx.a2ui:a2ui-model, androidx.a2ui.compose:compose-runtime, compose-ui und androidx.compose.material3:material3-a2ui — alle Versionen 1.0.0-alpha01Die Klasse jeder Komponente aus dem Katalog bildet JSON-Eigenschaften auf eine Composable aus Jetpack Compose ab, und ein benutzerdefinierter A2uiCatalog, der mit einer catalogIdverbindet ihn mit der Serverdefinition. Für Standardelemente — Text, Schaltflächen, Kontrollkästchen sowie Datums- und Zeitauswähler — liefert materialA2uiBasicCatalogV1(...)fertige Material-3-Implementierungen, ohne eigenen Code zu schreiben. BookingAssistantViewModel füttert Nachrichten in A2uiMessageProcessor, dessen StateFlow activeSurfaces der Bildschirm rendert mit dem Composable A2uiSurface, das die Zustandsbeobachtung, Ladeindikatoren, Fehlerbehandlung und animierte Übergänge übernimmt. Beide Seiten müssen dieselbe Katalogdefinitions-ID verwenden; wenn Sie Eigenschaften hinzufügen oder ändern, müssen Sie die Versionsnummer erhöhen und die entsprechende Komponentenklasse in Kotlin aktualisieren, um Parsing-Fehler zu vermeiden.

Public- 29 Sep, 2026
Meta bringt den KI-Agenten Muse auf seine Smart Glasses
Meta wird den KI-Agenten Muse „bald“ auf seinen Smart Glasses starten — er führt Anfragen aus, während das Telefon in der Tasche bleibt. Anders als ein einfacher Chatbot ist Muse ein Agent, der Aufgaben erledigt, statt nur zu antworten. Anfang dieses Monats erschien er auf Smartphones und im Web in den USA, stieg schnell an die Spitze der App-Store-Downloads und erhielt gute Bewertungen von Journalisten und normalen Nutzern.Angetrieben von seinem KI-Modell Muse Spark läuft der Agent in einer privaten, dauerhaft laufenden Linux-VM in der Cloud — mit eigenem Browser, Dateisystem und Terminal, die unabhängig davon weiterlaufen, ob die App geöffnet ist oder nicht. Um ein Ziel zu erreichen, kann Muse Code schreiben und ausführen, Arbeit an mehrere Subagenten abgeben und geplante Aufgaben erstellen. Er kann außerdem Dokumente, PDFs, Websites und interaktive Tools wie Ausgaben-Tracker oder Dashboards erstellen.App Store für das iPhone bereits Anfang dieses Monats.Muse ist deutlich auf normale Nutzer ausgerichtet: Es hat eine vereinfachte Messenger-Oberfläche und einen freundlichen Avatar, und das Marketing zielt auf Alltagsaufgaben ab, nicht auf Entwickler und Profis. Meta behauptet, es könne Reisen buchen, E-Mails senden, Formulare ausfüllen und Produkte auf Websites kaufen. Es beschreibt auch anspruchsvollere Arbeit — über eine Rechnung verhandeln, beim Autoverkauf helfen —, und Muse kann sogar telefonieren. Für Zahlungen nutzt es Link von Stripe, das virtuelle Einwegkarten für jede Zahlung ausstellt, sodass der Agent keine persönlichen Karten- oder Bankkontodaten sieht; die Unterstützung für Shop Pay und 1Password ist in Vorbereitung.Was speziell Smart Glasses betrifft, erwähnt Meta das Buchen von Terminen, das Prüfen von Flugpreisen, das Finden von Ersatzteilen, das Erfassen von Mahlzeiten, Trainingsempfehlungen und die Hilfe beim Kauf von Produkten, die der Träger sieht. Nutzer aktivieren es mit dem Satz „Hey Muse“ (oder einem gewählten Namen), gefolgt von einer Anfrage; danach arbeitet es im Hintergrund und meldet sich zurück, wenn die Aufgabe erledigt ist. Meta erklärt, die Muse-Daten nicht für Werbung zu verwenden, wird darauf aber künftige Modelle trainieren, sofern die Nutzer nicht widersprechen. Die aktuelle virtuelle Maschine ist isoliert, aber für Meta zugänglich; eine Confidential-VM-Option, auf die Meta keinen Zugriff hat, erscheint noch in diesem Jahr.

Public- 29 Sep, 2026
Arizona Truck Driver bringt den Lkw-Simulator auf offener Straße noch in diesem Oktober im Early Access auf die Quest.
Arizona Truck Driver ist ein Lkw-Simulator auf offener Straße von Carbon Studio, dem Team hinter The Wizards. Das Spiel erscheint noch in diesem Oktober im Early Access für die eigenständige Quest. Es zielt auf jene Nische, in der Nutzer eigenständiger VR kaum Alternativen zu den langjährigen PC-VR-Hits American Truck Simulator und Euro Truck Simulator 2 haben.Das Spiel verspricht ein detailliertes Lkw-Fahrerlebnis mit mehr als fünfundzwanzig Stunden Gameplay. Statt einfach nur zwischen Punkten zu fahren, waschen, warten und betanken die Spieler ihren Truck, nehmen Aufträge von verschiedenen Firmen an und bauen ihr eigenes Geschäft auf. Es gibt sechs amerikanische und europäische Trucks, jeder mit eigenem Fahrverhalten und eigener Physik, über 350 Anpassungsgegenstände und ein interaktives Cockpit mit einem Radio mit mehreren Sendern.Screenshots provided by Carbon StudioDie Karte ist von Arizona inspiriert und in zwölf Regionen und drei Biome unterteilt, während dynamisches Wetter und wechselnde Jahreszeiten den Zustand der Straßen verändern. Spieler schalten neue Regionen frei, indem sie Aufträge abschließen und Lizenzen erwerben, stellen dann NPC-Fahrer ein, kaufen weitere Lkw und erweitern ihre Zentrale. Eine Steam-Veröffentlichung ist zu einem späteren Zeitpunkt geplant.

Public- 29 Sep, 2026
Scritchy Scratchy skalieren: ein Unity-Projekt, vier Plattformen
Scritchy Scratchy baute seine gesamte Identität rund um eine haptische Rubbel-Mechanik auf, die sich fast perfekt auf einen Finger übertragen lässt, der über Glas gleitet. Diese Designentscheidung zahlte sich auf Mobilgeräten schnell aus: Die Touch-Eingabe funktionierte praktisch out of the box, und das Rubbeln fühlte sich fast ohne Nachbearbeitung richtig an. Die eigentliche Bewährungsprobe begann, als das Team von Lunch Money Games und Funday Games beschloss, das Spiel für PC, Smartphones, Tablets sowie für aktuelle und kommende Nintendo-Hardware zu veröffentlichen – alles aus einer einzigen gemeinsamen Grundlage.Die größte Reibungsquelle war ausgerechnet das, was das Spiel so befriedigend machte: die Eingabe. Das Spiel war für Maus und Touch konzipiert, sodass das Team von Grund auf entscheiden musste, wie sich das Rubbeln auf einem Gamepad anfühlen soll, statt einfach einen Cursor eins zu eins zu übertragen. In einem Workshop zerlegten sie die Interaktion bis ins Detail und bauten sie als Grundgerüst für andere Plattformen neu auf – die Eingabe „rastet“ in Richtung des Ticketbereichs ein, sobald ein Spieler zu rubbeln beginnt. Für die Nintendo Switch 2 stützten sie sich zusätzlich auf die Maus-Fähigkeit der Hardware selbst, und auf Mobilgeräten fügten sie haptisches Feedback hinzu – was deutlich nachjustiert werden musste, insbesondere auf Android, wo manche Geräte viel zu stark vibrierten.Statt für jede Plattform einen eigenen Branch zu pflegen, entschied sich das Team für ein einziges Unity-Projekt und eine einzige Codebasis. Einzelne Branches neigen dazu, auseinanderzulaufen, und jede Korrektur muss in alle Ziele gemergt werden — eine lästige Angelegenheit, wenn man vier oder mehr Plattformen unterstützt. Dieser Ansatz kostet allerdings etwas: Über den Code verstreut finden sich bedingte Kompilierung und plattformspezifische Prüfungen, aber für ein Projekt dieser Größe hielt das Team sie in vertretbaren Grenzen. Der Gewinn liegt darin, dass jede Optimierung und jede Korrektur automatisch auf alle Builds übertragen wird und ein Entwickler, der PC-Bugs behebt, direkt auf mobile Probleme umsteigen kann, ohne sich in eine separate Codebasis einarbeiten zu müssen.Die Performance war das wichtigste technische Ziel — ein nahtloses, sich „nativ" anfühlendes Erlebnis im Bereich von 60 Bildern pro Sekunde. Einer der schwerwiegenden Engpässe waren die Kratz-Partikel, die beim Kratzen die Texturfarbe auslesen; der ursprüngliche Ansatz lief auf dem PC hervorragend, war auf Mobilgeräten aber zu schwer. Der Ersatz durch GPU-Instancing wurde zur wichtigsten Optimierung des gesamten Ports. Den gesamten Ablauf steuerte der Unity Profiler — zuerst profiliert man, findet heraus, was tatsächlich bremst, und behebt es erst dann, statt zu raten.Auflösung und Layout rundeten die Aufgabenliste ab. Ursprünglich wurde das Spiel für einen Breitbildschirm entwickelt, und obwohl die meisten Querformat-Smartphones natürlich darauf passten, erwies sich das Seitenverhältnis des iPad als schwieriger — Anzeige und Zoom mussten angepasst werden. Das Team legte Mindestversionen für Betriebssystem und API auf Mobilgeräten fest und testete das Spiel auf schwächerer Hardware, einschließlich iPhone X und XS, um sicherzustellen, dass alles flüssig bleibt. Am Ende verkaufte sich das Spiel mit über 1,25 Millionen Exemplaren auf Steam und 250.000 auf Mobilgeräten, bei 94 % positiven Bewertungen auf Steam.

Public- 29 Sep, 2026
Das Arboretum-Update in Solara One bringt ein Holodeck auf die Quest
Solara One – ein VR-Erlebnis für Meta Quest, in dem Spiel, Meditation und Science-Fiction vermischt sind – hat ein großes Update erhalten. Das Anfang September veröffentlichte Arboretum-Update fügt eine Funktion im Stil eines Holodecks hinzu: Der Spieler gelangt in einen leeren, von einem Raster durchzogenen Raum, und ihm werden zwei unterschiedliche Wege angeboten – ein leicht gamifizierter „Quest“-Modus und ein „Explore“-Modus für freies Spiel. Nach der Wahl lädt der Spieler in eine Waldumgebung, in der es eine große Buddha-Statue, leuchtende Kristalle und die stimmungsvolle, für die App typische Ambient-Musik gibt.Das alles ist das Werk eines einzelnen Entwicklers, Aaron Cryderman, der Solara One schuf, nachdem er BlackBerry verlassen hatte, wo er mit Daten gearbeitet hatte. Er brachte sich Unity über mehrere Monate selbst bei und veröffentlichte die App im Mai 2024 als Herzensprojekt, in dem er seine Leidenschaften für digitale Musik, Fotografie, Meditation und Weltraumkunst vereinte. Seit dem Release hat er das Spiel immer wieder aktualisiert, neue Inhalte hinzugefügt sowie Leistung und Grafik verbessert, wobei Arboretum ursprünglich nicht in seinem Plan vorgesehen war.Auswahl des Modus im Arboretum, Solara One, aufgenommen mit meiner Quest 3Das Arboretum entstand aus Crydermans Überlegungen zum langfristigen Leben im Weltraum und dazu, wie die Bewohner früher oder später Sehnsucht nach einer irdischen Umgebung verspüren würden, wobei das Holodeck aus „Star Trek" als direkte Inspiration diente. Als seine Umgebungs-Assets so optimiert waren, dass sie flüssig auf Quest liefen, stand er vor einem schwierigeren Design-Rätsel: Was würde ein Nutzer in einem Wald überhaupt tun, und wie ließe sich dabei dennoch ein meditativer, ehrfurchtsvoller Moment bewahren, vergleichbar mit dem Schweben über einem rotierenden Planeten im Weltraum?Weltraumspaziergang mit dem Jetpack in Solara One. Foto: AC Reality StudiosGenau diese Herausforderung führte zu den Schmetterlingen. Sie sind weit mehr als bloße Dekoration: Sie wurden geschaffen, um auf natürliche Weise in einen meditativen Zustand zu versetzen, und wirken wie die Flammen eines Lagerfeuers – ein beweglicher Fokuspunkt, der mühelos den Blick anzieht, den dunklen Wald mit Farbblitzen erfüllt und nahezu hypnotisch wird, während man ihm folgt. Cryderman merkte an, dass seine Zielgruppe Gamer sind, die sich im Weltraum entspannen und ausruhen möchten; deshalb war das Hinzufügen eines gamifizierten Modus ein Weg, diese Kernzielgruppe zu bedienen und gleichzeitig einen klaren Pfad für jene zu lassen, die im Arboretum einfach abschalten möchten.Schmetterlinge bringen Farbe und Bewegung ins Arboretum von Solara One. Foto: AC Reality Studios
Public- 28 Sep, 2026
Meta bringt „Hologramm"-Avatare heraus — zuerst erhalten sie die Brillen Ray-Ban mit Display
Die lang erwarteten fotorealistischen Avatare von Meta sind endlich startklar — das Unternehmen nennt sie Holograms. In den nächsten Monaten erscheinen sie zunächst in der smarten Brille Meta Ray-Ban Display — das ist das Modell mit dem einzigen durchsichtigen Display im rechten Auge. Früher hießen sie Codec Avatars, jetzt kommen die Holograms auch in die gerade angekündigte Brille Meta VR Glasses, obwohl diese nicht vor Frühjahr 2027 erscheint.Die Erstellung unterscheidet sich stark von Apple Personas, wo das Gesicht mit den eingebauten Tiefensensoren und RGB-Kameras der Vision Pro gescannt wird. Hier ist alles einfacher: Sie öffnen die Meta-App auf iOS oder Android, nehmen die Frontkamera des Telefons und folgen den Anweisungen auf dem Bildschirm — improvisieren eine Antwort auf die Frage „Was ist dein Lieblingstyp von Tag?", sprechen einen kurzen Satz und lachen dann, lächeln und drehen den Kopf von einer Seite zur anderen.Bereitgestellt von MetaAuf der Display werden Hologramme ausschließlich per Stimme gesteuert, sodass die KI die Hauptarbeit leistet, damit sich die digitale Kopie natürlich bewegt. Die Funktion erscheint zunächst im Early Access, aber nur in den USA und nur für WhatsApp-Videoanrufe. In der Praxis ist das Simulakrum nah dran, aber nicht exakt, und ein winziges, geisterhaftes Hologramm-Symbol in der unteren linken Ecke des Chats zeigt an, dass man mit einem Avatar statt mit einer echten Person spricht. Da das Display im rechten Auge sehr klein ist, wirkt der Anruf wie ein flacher Bildschirm – er richtet sich eher an Smartphone-Nutzer als an die Träger der Brille selbst.Die VR Glasses verändern das Bild: Hier kommen Eye- und Face-Tracking über nach unten gerichtete Sensoren hinzu – ein Detail, das in der Demo bestätigt wurde, in der Keynote aber unerwähnt blieb. Das Ergebnis ist ein Ganzkörper-Avatar: Er wird wie beim Smartphone-Scan erzeugt, erfasst die Person aber von Kopf bis Fuß. Die Avatare haben eine deutliche „2,5D“-Qualität – die Stereoskopie wirkt nur bei gerader frontaler Betrachtung aus der Ferne räumlich, besitzt aber keine echte Tiefe, sodass sie nicht durch einen Raum gehen, einen Faustgruß machen oder ein virtuelles Objekt überreichen können.Alle Handposen, die Haarbewegung und wie der Saum eines Hemdes beim Posenwechsel flattert, werden von der KI erzeugt. Die flache Tiefe wirkt wie eine bewusste Entscheidung – so wird das Produkt von den früheren Metaverse-Ambitionen von Meta distanziert und man erhält Avatare, die für Einzelgespräche ausreichen. Im Vergleich zu Apple Personas fehlt Hologrammen echte 3D-Tiefe, während Personas realistische schwebende Köpfe mit echter Tiefe und unheimlich präzisem Face-Tracking bleiben.

Public- 28 Sep, 2026
Ray-Ban Meta Audio: Die ersten Smart Glasses von Meta ohne Kamera
Vorgestellt auf der Meta Connect 2026, sind die Ray-Ban Meta Audio die ersten Smart Glasses von Meta ohne Kamera. Ansonsten unterscheidet sich die Funktionalität nicht von der Kamera-Linie: Meta-AI-Anfragen, Musik, Hörbücher, Podcasts und Anrufe. Die Bauweise ist leichter und eleganter, und anders als bei den Kamera-Modellen gibt es hier überhaupt keine Aufnahme-LED – Meta stellt dies als gesellschaftlich verträglichere Option dar, angesichts der öffentlichen Empörung darüber, dass Smart Glasses Menschen ohne deren Einverständnis filmten.„Clubmaster“ (links) und „Burbank“ (rechts)Die Brille kommt in zwei Ausführungen: Burbank und Clubmaster. Burbank ähnelt stark dem typischen Ray-Ban-Meta-Modell im Wayfarer-Stil, jedoch ohne Kamera und ohne Anzeige, während Clubmaster keiner anderen Smart-Brille von Meta gleicht. Clubmaster ist mit 43 Gramm in der Standardgröße das bislang leichteste Smart-Brille-Modell von Meta; Burbank folgt auf Platz zwei mit 47 Gramm.Meta teilte UploadVR mit, dass das Produkt seit Jahren in Entwicklung sei und keineswegs eine Reaktion auf die öffentliche Empörung darstelle. Die Ray-Ban Meta Audio kann für 349 $ vorbestellt werden, Auslieferung ab dem 13. Oktober.

Public- 28 Sep, 2026
Meta Ray-Ban Display erhält Online-Bestellung, Navigationsverbesserungen und Hologramm-Avatare
Die Meta Ray-Ban Display — eine Brille mit HUD-Display, vorgestellt auf der Connect 2025 — kommt über die USA hinaus und erhält eine ganze Reihe neuer Funktionen, die auf der Connect 2026 angekündigt wurden. Das Gerät lässt sich nun online bestellen, ohne die bisherige Pflicht, sich für eine Vorführung im Ladengeschäft anzumelden, bei der Mitarbeiter das Handgelenk maßen, um die richtige Größe des Meta Neural Band zu ermitteln, und die Brillenglasstärke anpassten. Es ist online und in ausgewählten Geschäften in Großbritannien und Kanada erhältlich: Der Einstiegspreis in Großbritannien liegt bei £749, in Kanada bei CA$1149 und in Europa bei €899.Bald öffnen weitere Märkte: Frankreich, Italien und Deutschland gehen am 13. Oktober in den Verkauf. In ausgewählten Geschäften in London, Vancouver, Toronto, Paris, Mailand, Rom, Frankfurt, Hamburg und München werden persönliche Vorführungen für interessierte Käufer angeboten. Das ist eine Kehrtwende gegenüber Januar, als Meta den für Anfang 2026 geplanten Start in Großbritannien, Frankreich, Italien und Kanada unter Verweis auf „beispiellose Nachfrage und begrenzte Bestände“ aussetzte.Die Navigation bekommt eine umfassende Überarbeitung der Sprachführung. Statt mechanischer Straßennamen bezieht sich Meta Ray-Ban Display nun auf die Welt vor Ihnen und gibt Hinweise wie „Biegen Sie links ab bei dem gelben Haus voraus“ statt „Biegen Sie links ab in die Third Street“. Zu den Fußgängerrouten kommen zwei neue Navigationsmodi hinzu: Fahrrad und öffentliche Verkehrsmittel. Die Funktion funktioniert weiterhin nur in einzelnen Städten – eine Einschränkung, die im Vergleich zu Snap Specs und den kommenden HUD-Brillen von Samsung mit Googles Software ungünstig wirkt.Auch der Umgang mit Benachrichtigungen verbessert sich. Zum Start konnte das Gerät Benachrichtigungen vom Telefon überhaupt nicht spiegeln, außer bei eingebauten Applets wie SMS, WhatsApp und Messenger. Später kam optionale Spiegelung hinzu, die alle Benachrichtigungen ohne jede Anpassung anzeigte – Rezensenten hielten das für noch schlechter. Nun verspricht Meta, dass Nutzer „ihre Benachrichtigungen steuern und diejenigen auswählen können, die sie ausschalten möchten“. Dazu kommt eine eigene Kalender-App, mit der man „sehen kann, wer an einem Meeting teilnimmt, Einladungen annehmen oder ablehnen und an Meetings teilnehmen kann – und das alles direkt über die Brille“, sie startet allerdings vorerst nur in den USA.Für Entwickler ist die auffälligste Änderung die App-Suche. Anfang des Jahres aktivierte Meta visuelle Web-Apps, die mit dem Meta Neural Band gesteuert werden, aber um sie zu finden, musste man den richtigen Entwicklern in sozialen Medien folgen oder Drittanbieter-Aggregatoren kennen. Später in diesem Jahr wird die Explore-App auf der Brille das anzeigen und empfehlen, was Meta für die besten Erlebnisse hält. Unabhängig davon erscheint in diesem Jahr bei US-Besitzern im Early-Access-Programm für WhatsApp-Videoanrufe ein System realistischer Hologram-Avatare: Sie scannen Ihr Gesicht und nehmen etwa eine Minute Sprachprobe auf, woraufhin Gesprächspartner in WhatsApp-Videoanrufen eine synthetische Version von Ihnen sehen, deren Mimik vollständig über die Mikrofone des Geräts erzeugt wird.

Public- 28 Sep, 2026
Das neue Schema der getrennten Kompilierung von Kotlin bringt Multiplattform-Builds mit der IDE in Einklang
Der bestehende Kompilierungsansatz von Kotlin Multiplatform funktioniert, kann aber unerwartetes und schwer vorhersehbares Verhalten erzeugen. Der Kern des Problems liegt in der Diskrepanz zwischen IDE und Compiler: Sie lösen Aufrufe aus gemeinsamen Source-Sets auf Deklarationen aus Abhängigkeiten unterschiedlich auf. In Kotlin 2.5.0-Beta1 hat JetBrains eine optionale „getrennte Kompilierung“ hinzugefügt, die dies beheben soll — sie bringt das Kompilierungsergebnis mit der Analyse in der IDE in Einklang und verweist präziser auf problematische Aufrufe aus gemeinsamen Source-Sets in Bibliothekscode. Als Bonus aktiviert das Schema außerdem die inkrementelle Kompilierung für gemeinsame Source-Sets.Das Problem hat seine Wurzeln im Aufbau eines KMP-Moduls. Ein Modul mit gemeinsamem Code enthält normalerweise mehrere Source-Sets: ein gemeinsames (commonMain) und plattformspezifische Sets (jvmMain für Kotlin/JVM). Während der Kompilierung eines plattformspezifischen Source-Sets wird der Code in jvmMain plus alle verbundenen gemeinsamen Sets gegen die Plattformartefakte der Abhängigkeiten kompiliert. Dadurch erhält Code in commonMain die Möglichkeit, sich implizit auf eine Deklaration aus jvmMain in einer Abhängigkeit aufzulösen — genau das erlaubt IntelliJ IDEA jedoch nicht. Da jvmMain-Deklarationen nicht in die KLIB-Metadaten gelangen, zeigt die IDE für solche Aufrufe einen „unresolved reference“-Fehler an, während der Compiler sie stillschweigend akzeptiert und der Code ohne Fehler gebaut wird.Mit aktivierter separater Kompilierung verhält sich der Compiler strenger und gleicht sein Verhalten an die IDE an. Das optionale Flag wird in gradle.properties als kotlin.kmp.separateCompilation=truehinzugefügt, und standardmäßig ist die Funktion deaktiviert, weil sie Experimental ist. Mit aktivierter Option schlägt Code, der zuvor kompiliert wurde, nun fehl: Beispielsweise wird der Aufruf Foo aus app/commonMain, wenn class Foo nur in lib/jvmMain deklariert ist, wird zu einem Kompilierungsfehler statt zu einer reinen IDE-Warnung. Die Lösung besteht darin, eine explizite Verbindung über expect/actual herzustellen: deklariere expect class Foo in lib/commonMain und die Plattformversion als actual class Foozu markieren. Dieselbe Regel gilt für die gemeinsamen Testsourcengruppen commonTest, schließlich „hängen“ Tests vom Haupt-Code ab; commonTest, das gegen jvmMain kompiliert wird, kann die Plattformdeklarationen ohne ein passendes expect in commonMain nicht mehr erreichen.Das Schema behebt auch Abweichungen bei der Overload-Auswahl. Wenn in lib/commonMain und lib/jvmMain mehrere Overloads vorhanden sind, wählen IDE und Compiler derzeit unterschiedliche Deklarationen aus. Zum Beispiel bei fun foo(x: Any) in commonMain und fun foo(x: String) in jvmMain löst die IDE auf foo("") zur allgemeinen Überladung Any, aber die Kompilierung wählt die spezifischere Überladung Stringund zur Laufzeit wird „platform“ ausgegeben. Bei separater Kompilierung wird der Aufruf zur gemeinsamen Deklaration aufgelöst und „common“ ausgegeben, was dem Verhalten der IDE entspricht. Ein kniffligerer Fehler tritt auf, wenn die Fehlermeldung nur im plattformspezifischen Code erscheint: Wenn actual-Klassen Supertypen hinzufügen, die ihre expect-Gegenstücke nicht haben, kann die Ableitung des Rückgabetyps auf der JVM auf Any zusammenschrumpfen .name, was Build-Fehler nur auf der JVM verursacht.Bei getrennter Kompilierung löst app/commonMain Aufrufe nur anhand von Deklarationen aus eventsLib/commonMain auf, sodass der Compiler den korrekten Rückgabetyp ableitet Event, und die Kompilierung für die JVM läuft sauber durch. JetBrains dokumentiert bekannte Probleme, die noch behoben werden. Das Wichtigste: Damit die getrennte Kompilierung korrekt funktioniert, müssen Bibliotheksautoren KLIB-Metadaten veröffentlichen — das ist bereits das Standardverhalten der Veröffentlichungs-Tasks des KMP-Gradle-Plugins, aber das neue Schema macht diese KLIBs unverzichtbar. Da die Funktion Experimental ist, sind strengere Prüfungen zur Kompilierzeit zu erwarten; plane entsprechend, bestehenden Code anzupassen.