Gears of War: E-Day — die höchste Wertung der Reihe seit mehr als 15 Jahren und ein technisches Testgelände für die Unreal Engine 5
Public- 02 Oct, 2026

Das Prequel Gears of War: E-Day hat die höchste Kritikerwertung der Reihe seit über fünfzehn Jahren erhalten — und wurde zugleich eine der beeindruckendsten technischen Demonstrationen der Unreal Engine 5 bis heute.
Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieser Notiz hält das Spiel bei den ersten Reviews 87 Punkte auf Metacritic. Das ist mehr als bei Gears of War 4, Gears 5, Gears of War: Judgment und Gears Tactics, und macht E-Day zum am besten bewerteten Ableger der Franchise, seit Gears of War 3 im September 2011 durchschnittlich 91 Punkte erzielte. An der Spitze der Reihe stehen weiterhin die ursprünglichen Gears of War und Gears of War 2 — mit 94 beziehungsweise 93 Punkten. Die Wertung kann mit dem Eintreffen neuer Reviews noch schwanken, doch der frühe Konsens ist bereits offensichtlich: Das Spiel wird dafür gelobt, dass es die bedrückende Atmosphäre und die physische Brutalität der ursprünglichen Trilogie zurückbringt, sich dabei aber deutlich flüssiger bewegt, die Gegner aggressiver agieren, die Umgebung zerstörbar ist und die Animationen modernisiert wurden.
E-Day ist das erste komplett neue Gears-Spiel, das nativ auf Unreal Engine 5 entwickelt wurde. Laut der technischen Leiterin des Studios, Kate Rayner, begann das Team mit einer „leeren Festplatte“ – es erschuf Charaktere, Gegner, Waffen, Animationen, Sound und Umgebung von Grund auf, ohne irgendetwas von altem Content zu übernehmen. Das Ergebnis übertrifft Gears 5 bei der Detailgenauigkeit von Umgebung und Charakteren angeblich um mehr als das 100-fache. Nanite ermöglicht den Einsatz extrem dichter Quell-Assets in der gesamten zerstörten Stadt von Kalona und bewahrt dabei feine geometrische Details, die früher vereinfacht oder durch Texturen ersetzt wurden.
Die bedeutendste technische Errungenschaft von E-Day ist womöglich die Beleuchtung. Das Spiel gehört zu den ersten großen Releases mit der MegaLights-Technologie aus Unreal Engine 5 – einer neuen Methode zum Rendern einer großen Zahl dynamischer Lichtquellen mit raygetraceten Schatten. The Coalition hat sie bewusst mit den Horror-Einflüssen des Prequels verknüpft: Dunkle Innenräume werden von beweglichen Taschenlampen oder Mündungsfeuer durchschnitten, und Objekte sowie Gegner werfen überzeugende Schatten, die sich je nach nahen Lichtquellen verändern. Der Kontrast zwischen Licht und Dunkelheit verleiht geschlossenen Abschnitten eine Atmosphäre, die dem Survival-Horror nahekommt. Ergänzt wird dies durch Lumen mit dynamischer globaler Beleuchtung, Reflexionen und Ambient Occlusion; Hardware-Raytracing erhöht die Präzision von Licht, Reflexionen und Schatten, während volumetrischer Nebel, Rauch, Partikel und umherfliegende Trümmer der Zerstörung Tiefe verleihen.