Блог

Cinema 4D 2027.0: розвинена система розсіювання, Liquid FX та вузли для ШІ
  • PublicPublic
  • 15 Oct, 2026

Cinema 4D 2027.0: розвинена система розсіювання, Liquid FX та вузли для ШІ

Maxon офіційно випустила Cinema 4D 2027.0, найновішу версію професійного 3D-пакету для моушн-дизайну, візуальних ефектів та візуалізації. Оновлення стало важливим кроком для художників із композиції та фахівців з архітектурної візуалізації завдяки появі спеціалізованої системи розсіювання. Maxon називає цю функцію однією з найпопулярніших серед користувачів. Вона дозволяє ефективно заповнювати складні середовища об'єктами: рослинністю, каменями, уламками та навіть натовпами людей. Система вбудована безпосередньо в набір інструментів MoGraph, пропонуючи швидший та інтуїтивно зрозумілий альтернативний варіант порівняно з попередніми методами, які базувалися на об'єкті Cloner та полях (Fields).Нова система розсіювання складається з двох основних компонентів: Scatter Generator та Scatter Tag. Scatter Generator дозволяє розподіляти об'єкти по поверхнях, вздовж сплайнів або відповідно до UV-розкладки. Художники можуть точно налаштовувати розподіл за допомогою текстурних карт для розсіювання та щільності, а налаштування фільтрів та близькості (Proximity) дозволяють точно обмежувати область розміщення об'єктів у сцені. Додаткові параметри керують кластеризацією та вносять випадкові варіації в положення, масштаб і колір. Scatter Tag доповнює систему, дозволяючи перевизначати налаштування розсіювання для кожного окремого об'єкта, що забезпечує детальний контроль. Такий спеціалізований підхід значно спрощує робочий процес порівняно з ручними налаштуваннями, необхідними в попередніх версіях.Можливості симуляції рідин також суттєво розширено завдяки додаванню спеціалізованих функцій Liquid FX. Хоча симуляція рідин з'явилася у версії 2025.3, вона мала обмеження при роботі з великомасштабними сценами. Нове оновлення вирішує ці проблеми, додаючи інструменти для генерації бризок, піни та бульбашок. Liquid FX Emitter аналізує існуючі частинки симуляції та випускає нові в швидко рухомих вигнутих областях, створюючи реалістичну піну на гребенях хвиль та бульбашки там, де затримується повітря. Liquid FX Modifier працює по всьому об'єму рідини, безпосередньо перетворюючи існуючі частинки на частинки Liquid FX. Це особливо корисно для ефектів, таких як бульбашки, що піднімаються в склянці.Система Scene Nodes отримала критично важливі оновлення, що поєднують 3D-створення з штучним інтелектом. Нові об'єкти Scene Nodes Field та Effector дозволяють користувачам створювати власні поля та налаштування MoGraph із графів вузлів. Maxon зазначає, що об'єкт Field ефективніший за Python Field і потужніший за Formula Field. Принципово важливо, що обидва нові типи вузлів сумісні з MCP Server, представленим у Cinema 4D 2026.4. Ця сумісність дозволяє керувати цими вузлами сторонніми інструментами ШІ, такими як Claude Desktop або ChatGPT Desktop, відкриваючи нові можливості для автоматизованих та асистованих ШІ робочих процесів анімації.Інтеграція робочих процесів та конвеєрів також покращено завдяки підтримці імпорту ширшого спектру форматів CAD-даних, включаючи 3MF, 3DXML, IFC, а також файли з Autodesk Inventor, Siemens NX, Solid Edge та PTC Creo. Моушн-дизайнери тепер можуть безпосередньо вставляти камери, джерела світла, примітиви, площини, текст та null-об'єкти в Autograph - безкоштовний додаток Maxon для моушн-графіки. Програма постачається з Redshift 2027.0, який включає новий процедурний модуль Fur, оновлення Redshift Live та підтримку ACES 2. Cinema 4D 2027.0 вимагає Windows 11 або macOS 15.0+ і доступна в оренду за 109 доларів на місяць або 839 доларів на рік.

Valve підтвердила розробку ремінця для Steam Frame зі змінними батареями та звуком BMR
  • PublicPublic
  • 15 Oct, 2026

Valve підтвердила розробку ремінця для Steam Frame зі змінними батареями та звуком BMR

Valve підтвердила створення нового ремінця для Steam Frame. Аксесуар має вирішити проблеми з автономністю та якістю звуку. У ньому будуть змінні батареї, що дозволить грати довше без очікування повної зарядки. Також ремінець отримає динаміки Balanced Mode Radiator, як у Valve Index. З моменту виходу в 2019 році Index задає стандарти VR-звуку, і новинка має принести цей рівень у Steam Frame.Стандартний ремінець Steam Frame | Courtesy ValveЗараз Steam Frame працює від однієї до півтори години в змішаному режимі. Багатьом цього замало для довгих сесій. Вбудований звук хвалять, але йому бракує глибоких басів. Новий ремішок, ймовірно, використовуватиме наявний механізм від'єднання дисплея від лицьової панелі. Конструкція «swap-in» обіцяє просту установку, хоча Valve поки не розкривала деталей процесу та вимог до сумісності.Valve Index | Courtesy ValveПоки що користувачі обходяться обхідними шляхами для кращого звуку, оскільки в Steam Frame немає роз'єму 3,5 мм. Альтернативи - USB-C адаптер з DAC або Bluetooth-навушники. Valve не назвала дату виходу та ціну нового ремішка. Враховуючи, що попередні замовлення Steam Frame тягнуться до 2027 року, терміни появи аксесуара залишаються невідомими. Розробникам та ентузіастам варто стежити за офіційними каналами за оновленнями щодо доступності та характеристик.

Foundry випустила Mari 8.0: понад 50 нових вузлів та оновлення специфікації VFX Reference Platform
  • PublicPublic
  • 15 Oct, 2026

Foundry випустила Mari 8.0: понад 50 нових вузлів та оновлення специфікації VFX Reference Platform

Foundry випустила Mari 8.0, найновішу версію професійного ПЗ для створення 3D-текстур. Публічна бета-версія була доступна з липня 2026 року, а фінальний реліз робить основний акцент на розширенні Node Graph, середовища на основі вузлів для створення матеріалів. Оновлення включає понад 50 нових вузлів, призначених для спрощення складних робочих процесів. Більшість із них присвячені математичним операціям, але реліз також містить спеціалізовані вузли для порівняння варіантів A/B, розширеної корекції кольору та гексагонального тайлінгу текстур. Ці покращення надають художникам більшу точність та гнучкість при створенні деталізованих поверхонь для виробничих активів.Однією з ключових особливостей цієї версії став новий вузол Tri-Planar Tiled, який вирішує типові проблеми з спотвореннями UV та розміщенням швів. На відміну від наявного вузла Triplanar Projection, який потребує до трьох окремих зображень, Tri-Planar Tiled проєктує одну 2D-текстуру на 3D-модель вздовж осей X, Y та Z. Це особливо корисно для моделей із серйозними проблемами UV або повністю без них. Вузол пропонує широкі можливості керування змішуванням, включаючи режим Smart blend для збереження високочастотних деталей, варіанти змішування на основі шуму, а також налаштовувані діапазони та криві спадання. Крім того, новий вузол Hex Tile мінімізує видиме повторення текстур, розміщуючи та змішуючи їх у гексагональній сітці замість стандартної прямокутної. Ця можливість гексагонального тайлінгу тепер підтримується також у інших ключових інструментах VFX, таких як Houdini, Redshift та RenderMan.Дальніші покращення Node Graph включають вузол Compare для порівняння варіантів A/B з ефектом «шторки» між різними потоками вузлів, що спрощує ітерації над зовнішнім виглядом матеріалів. Вузол Color Remap централізує налаштування цветокорекції, надаючи єдине місце для зміни відтінку, насиченості, експозиції та гамми. Нові вузли Transform забезпечують математичний та просторовий контроль для процедурних матеріалів, включаючи вузол Coordinate Transform для керування вхідними даними та вузол UV Radial Transform для маніпуляції UV-координатами. У реліз також додано 49 нових математичних вузлів, що охоплюють базову арифметику, тригонометрію, умовну логіку та розширену рандомізацію. Генерація масок значно покращена: тепер можна створювати маски за кольоровими ID на основі активних виділень холсту або груп виділень. Нові вузли Color Mask і Multi Color Mask дозволяють ізолювати один колір або накладати кілька цільових кольорів поверх кольорів поверхні, а порт маски тепер можна додати до будь-якого вузла в графі.Покращення робочих процесів у Mari 8.0 включають навігацію віртуальною камерою в стилі трекбола, що пропонує альтернативу стандартному інструменту Orbit. Архівні проекти тепер чітко ідентифікуються в бібліотеці за допомогою візуальних індикаторів на мініатюрах, а поле пошуку на панелі інструментів (Shelf) підтримує логічні оператори для точнішого включення або виключення термінів. Програма також перейшла на специфікацію CY2025 для VFX Reference Platform, що є кроком уперед від попередньої стабільної версії, яка відставала на п'ять релізів. Крім того, Mari 8.0 тепер підтримує читання камер із файлів USD в режимі лише для читання. Програма сумісна з Windows 11 і Rocky Linux/RHEL 9. Mari досі доступна лише за підпискою: індивідуальна підписка коштує 86 доларів на місяць або 689 доларів на рік. Командна підписка обходиться в 1289 доларів на рік, що на 60 доларів дорожче, ніж після релізу Mari 7.5.

ZBrush 2027.0: новий редактор UV на базі Cinema 4D та набори виділень для десктопа та iPad
  • PublicPublic
  • 15 Oct, 2026

ZBrush 2027.0: новий редактор UV на базі Cinema 4D та набори виділень для десктопа та iPad

Maxon випустила ZBrush 2027.0 - найновішу версію свого інструмента для цифрового скульптингу. Програма по-далі залишається стандартом у концепт-арті, дизайні істот, розробці ігор та створенні візуальних ефектів. Це оновлення значно покращує робочий процес у десктопній версії, насамперед розширюючи можливості керування UV-розгортками та виділеннями безпосередньо в середовищі скульптингу. Мета релізу - спростити творчий процес, скоротивши необхідність перемикатися між різними додатками для створення контенту. Це дозволяє художникам ефективніше доопрацьовувати свої скульптури, зберігаючи при цьому контроль над технічними аспектами асетів.Головною новинкою десктопної версії став новий редактор UV, який використовує ту саму базову технологію, що й нещодавно оновлений редактор у Cinema 4D. Така інтеграція дозволяє художникам виконувати більше задач усередині ZBrush, мінімізуючи переходи в інші DCC-додатки. Редактор пропонує три варіанти автоматичної розгортки UV, включаючи унікальну для ZBrush функцію «Розгортка за полігрупами» (Unwrap by Polygroup). Окрім розгортки, тут є інструменти для ручного редагування UV-розкладки, налаштування упаковки UV та керування щільністю текстелів. Підтримуються робочі процеси на основі UDIM, які є критично важливими в пайплайнах VFX, а також трим-листи, особливо корисні для художників, що працюють над іграми.Ще одна значна додана функція - підтримка наборів виділень (Selection Sets). Ця функція дозволяє зберігати та перемикатися між різними станами асета. У ZBrush це виходить за межі простого виділення вершин або граней: зберігаються альтернативні версії полігруп SubTool, масок, станів Polypaint, UV-розгортання та морф-таргетів. Це дуже корисно для задач, таких як перемикання між розкладками полігруп для роботи з UV та пози персонажа, або зміна кольорових схем під час перегляду з клієнтом. Крім того, оновлення включає дрібні покращення наявних функцій: наприклад, новий варіант «Видалити» для очищення збережених зображень у системі проєкційного текстурування Spotlight та можливість запікання поточного 3D-шару.Оновлення отримала і версія ZBrush для iPad 2027.0, яка тепер ближча до десктопної за набором функцій. Версія для iPad тепер підтримує Spotlight для проєкційного малювання та 3D-шари, які дозволяють організовувати скульптури та здійснювати нелінійне редагування. Щодо системних вимог: десктопна версія ZBrush 2027.0 сумісна з Windows 11 та macOS 15.0 або новішою. Програма доступна лише за підпискою: $49 на місяць або $399 на рік, що включає доступ до ZBrush для iPad. Версія для iPad вимагає iPadOS 17 або новішої та працює на пристроях з процесорами A12 Bionic або новішими. Базове застосування безкоштовне, але для повного набору функцій потрібна платна підписка: $9.99 на місяць або $89.99 на рік.

NVIDIA приєднується до ініціативи Єврокомісії з ШІ в науці
  • PublicPublic
  • 15 Oct, 2026

NVIDIA приєднується до ініціативи Єврокомісії з ШІ в науці

Європейська комісія запустила ініціативу AI in Science Enablers на саміті AI in Science в Дубліні. Це рамка, пов'язана з RAISE, яка з'єднує підтримку приватного сектору з дослідницькою спільнотою Європи. NVIDIA бере участь у цій кампанії, щоб подолати серйозні бар'єри, з якими стикаються невеликі лабораторії, вчені на початковій стадії кар'єри та стартапи, засновані на наукових розробках. Ці групи часто мають труднощі з початковими етапами досліджень: збором інструментів, отриманням обчислювальних ресурсів та формуванням необхідних компетенцій для ефективного використання прискорених обчислень при моделюванні кліматичних систем, проєктуванні молекул та симуляції матеріалів.Внесок NVIDIA починається з масового випуску відкритих технологій: понад 250 відкритих моделей, 250 відкритих наборів даних та понад 1400 проєктів із відкритим вихідним кодом. Ці ресурси охоплюють великі мовні моделі, охорону здоров'я, робототехніку, кліматологію, фізичний ШІ та автономні транспортні засоби. Усі вони доступні на Hugging Face та GitHub. Дослідники можуть використовувати цю екосистему для створення агентних можливостей міркування за допомогою NVIDIA Nemotron - сімейства архітектур із відкритими вагами та даними навчання. Крім того, надаються спеціалізовані наукові програмні засоби, такі як NVIDIA BioNeMo Agent Toolkit, бібліотеки PhysicsNeMo, моделі Earth-2 та мікросервіси ALCHEMI NIM, щоб прискорити дослідження в біології, хімії, молекулярному дизайні, метеорології, енергетиці, інженерії, фізиці та матеріалознавстві.Щоб знання поширювались так само вільно, як і обчислювальні потужності, NVIDIA Deep Learning Institute запустила новий відкритий освітній хаб. Ця платформа пропонує практичні навчальні матеріали з прискорених обчислень та глибокого навчання, які можна безкоштовно завантажити, вони мають відкриту ліцензію та не вимагають реєстрації, оплати чи дотримання термінів. Модульна структура дозволяє адаптувати ці курси для університетських програм, інтенсивів у суперкомп'ютерних центрах або заходів для розробників. Ця ініціатива слугує прямим мостом до ширшої програми навчання та сертифікації NVIDIA, сприяючи широкому впровадженню передових можливостей штучного інтелекту на всьому континенті.NVIDIA також співпрацює з партнерами хмарної інфраструктури та національними ШІ-фабриками у Франції, Іспанії та Швеції, щоб відкрити нові шляхи для стартапів і МСП у доступі до суверенних європейських обчислень. Програма NVIDIA Inception надає цим організаціям обчислювальні ресурси та технічну підтримку, знижуючи поріг входу в високопродуктивну інфраструктуру. ШІ-фабрика AI2F у Франції вже чотири місяці співпрацює з Inception з гарними результатами, а ШІ-фабрика BSC в Іспанії запускає свою першу повну програму прискорення, при цьому інші фабрики планують відтворити цю модель у 2027 році. ШІ-фабрика Швеції оголосила про співпрацю, щоб відкрити свою інфраструктуру для стартапів і МСП з Inception у сфері наук про життя, автономних систем та ігор.Суперкомп'ютерні центри EuroHPC, такі як CINECA та JSC, надають безкоштовний доступ до інфраструктури GPU NVIDIA для відкритих досліджень, доповнюючи це офісними годинами, інтенсивами та хакатонами. NVIDIA спільно організовує європейський ШІ-хакатон цього місяця з партнерами, зокрема Austrian Scientific Computing та Leibniz Supercomputing Centre для проєкту Pharos-CY. Крім того, NVIDIA забезпечує найбільше в історії Європи будівництво суперкомп'ютерних потужностей за один рік: зараз у розробці перебувають 35 суперкомп'ютерів. Ці системи оснастять понад 3 мільйони дослідників інфраструктурою нового покоління, прискорюючи відкриття в кліматології, розробці ліків та матеріалознавстві.

Sandisk і Meta: офіційне сховище для VR-очок
  • PublicPublic
  • 14 Oct, 2026

Sandisk і Meta: офіційне сховище для VR-очок

Meta та Sandisk уклали партнерську угоду, щоб запропонувати офіційне розширення пам'яті для майбутніх Meta VR Glasses. Це перший випадок, коли автономна гарнітура Meta підтримує зовнішнє сховище. Sandisk призначена ексклюзивним постачальником таких рішень. Нові аксесуари включають карти microSD та флеш-накопичувачі USB-C. Усі вони мають сертифікат «Made for Meta», що гарантує сумісність і продуктивність.За матеріалами MetaЗапуск Meta VR Glasses заплановано на весну 2027 року, базова ціна - 1300 доларів. Пристрій вийде з 128 ГБ вбудованої пам'яті, але підтримує карти microSD об'ємом до 1 ТБ. Точні вимоги до класу швидкості поки не розкрито, однак офіційні карти Sandisk microSD Express протестовані та сертифіковані для безшовної роботи з гарнітурою. Деталі щодо стандартів зберігання з'являться ближче до дати релізу.Офіційні зображення показують, що варіант з microSD доступний в об'ємі 1 ТБ. Ціни на брендовані аксесуари не оголошені, але аналогічна карта Sandisk без логотипу Meta зі схожими характеристиками коштує 360 доларів у виробника. Це натякає, що версії «Made for Meta» можуть коштувати дорожче або відповідати ринковим цінам на високопродуктивну флеш-пам'ять.Варіант з флешкою USB-C, ймовірно, заснований на моделі Sandisk Extreme Fit USB-C. Якщо це так, накопичувач матиме інтерфейс USB 3.2 Gen 1 і швидкість читання до 300 МБ/с. Об'єми пам'яті очікуються в діапазоні від 64 ГБ до 1 ТБ, що дасть користувачам гнучкість для резервного копіювання або розширення простору за межі вбудованого ліміту.Така стратегія дозволяє Meta утримувати конкурентоспроможну стартову ціну в 1300 доларів, попри зростання вартості NAND-пам'яті. Пропонуючи розширення пам'яті, компанія уникає значного подорожчання базової моделі. Підхід підходить для тих, кому потрібно більше місця для контенту, дзеркалювання екрана на кілька моніторів і VR-ігор. Користувачі з меншими потребами можуть обійтися стандартними 128 ГБ без додаткових витрат.

Стратегія War Robots у Китаї: баланс локалізації та базової ідентичності
  • PublicPublic
  • 14 Oct, 2026

Стратегія War Robots у Китаї: баланс локалізації та базової ідентичності

War Robots зберігає високий рівень утримання гравців з моменту релізу у 2014 році завдяки обережному, заснованому на даних підходу до live-операцій. Команда розробників уникає погоні за короткочасними трендами чи різких змін, покладаючись на масштабне A/B-тестування, щоб зберегти ідентичність проєкту. Значним фактором такої довговічності є внутрішня лояльність; більша частина ядра команди працює над проєктом з першого дня. Ця безперервність гарантує, що основна ДНК гри зберігається та передається далі, що сприяє формуванню стабільної бази гравців, серед яких є користувачі, які активно грають понад десять років. Наразі в грі зареєстровано понад 325 мільйонів користувачів, що свідчить про ефективність такого рівного, еволюційного темпу розробки.Рішення вийти на китайський ринок було продиктоване розумінням того, що War Robots займає унікашу нішу в мобільному геймінгу. Це екшен із повільнішим, тактичним боєм та гігантськими ходячими роботами, що відрізняє його від типових динамічних мобільних шутерів. Команда вважала, що ця ніша стабільна, а в Китаї достатньо гравців, які відповідають такому профілю. Історичні дані підтверджували цю впевненість: ще до впровадження суворих правил ISBN гра вже мала успіх у Китаї, і країна одразу увійшла до п'ятірки її головних регіонів. За даними Sensor Tower, War Robots досі входить до п'ятірки найуспішніших імпортних мобільних ігор у Китаї за виручкою, що підтверджує правильність початкової стратегічної оцінки.Процес локалізації був складним і характеризувався суворим правилом: якщо щось можна було залишити без змін, його не змінювали. Такий підхід був зумовлений десятирічним досвідом роботи та високим ризиком, пов'язаним зі зміною успішно працюючої гри без вагомих причин. Пряме перекладання вважалося найбезпечнішим і найефективнішим методом. Однак виникали складнощі, коли механіки або темп гри доводилося коригувати під локальний ринок. Щоб візуальний контент відповідав вимогам, довелося прибрати заборонені елементи, такі як кров і черепа, хоча геймплей з роботами, де пілоти безпечно катапультуються, давав природну перевагу. Попри це, арт-асетам все одно потрібні були точкові правки та перевірка локальними партнерами для відповідності регуляторним стандартам.Доставка контенту представляла серйозну логістичну проблему через накопичену за десять років бібліотеку роботів і зброї. Команда не могла випустити весь контент одразу, що вимагало перебудови конвеєра з більш частими контентними подіями. Наприклад, у 2025 році глобальні гравці отримали дев'ять роботів і три Титани, тоді як китайські гравці - чотирнадцять роботів і п'ять Титанів через прискорений темп. Така різниця змусила команду переглядати баланс мети з кожним новим дропом. Не маючи глобального досвіду в подібних сценаріях швидкого релізу, команда зіткнулася з проблемами балансу, включаючи повторювану ситуацію, коли надто потужні роботи робили інших непотрібними, і досі не знає напевно, чи був виправданий такий швидкий темп випуску контенту.Ключовий урок із китайського запуску - небезпека надмірної адаптації гри для іноземної аудиторії. Спроба повністю перебудувати працюючу гру під новий ринок рівносильна її створенню з нуля, що є ризикованим заняттям для західних розробників, які не мають місцевого досвіду, як у локальних команд. Хоча культурні коригування необхідні, базові механіки та геймплей мають залишатися незмінними. Цей досвід підкреслив важливість чіткого розподілу відповідальності з локальними партнерами. Розробники мають довіряти власному досвіду в питаннях геймплею, функцій та економіки, фільтруючи поради партнерів через власні дані та досвід. З іншого боку, локальні партнери незамінні при роботі з культурними нюансами, особливостями спільноти, юридичними нормами та перевірками відповідності, запобігаючи серйозним помилкам у презентації та дотриманні законів.Життєвий цикл аудиторії в Китаї суттєво відрізнявся від глобальних серверів. Якщо глобальні гравці формують зрілу, лояльну базу, то китайський ринок відчувався як абсолютно новий проєкт, де кожен гравець - новачок. Сезонність також відрізнялася: пікові години онлайн-активності в Китаї виражені в певні вечірні години, а решту часу матчмейкінг порожній. Розрив у витратах між будніми та вихідними днями ширший, а річний пік активності припадає на Лунний Новий рік, а не на грудень. Щоб пом'якшити ці відмінності, поточна мета - максимально синхронізувати випуск контенту між китайською та глобальною версіями. Успіх запуску підтверджує, що тактичний геймплей та змагальний дух є універсальними, що дозволяє грі зберігати свою унікальну ідентичність без масштабних рекламних кампаній, спираючись натомість на усталений всесвіт та лор для залучення гравців по всьому світу.

Вийшов інструмент Locodrome Character Animation Tool для Unreal Engine
  • PublicPublic
  • 14 Oct, 2026

Вийшов інструмент Locodrome Character Animation Tool для Unreal Engine

Locodrome Character Animation Tool (скорочено LCAT) вийшов як безкоштовний віджет для редактора, призначений для спрощення створення анімації персонажів в Unreal Engine 5. Інструмент розробив Ентоні Койтра. Він став повноцінною продовженням попереднього MetaHuman Animation Tool: все перестроєно з нуля, щоб зберегти старі функції та додати нові. Головне покращення - динамічний інтерфейс, який сам перемикається між режимами «Обличчя» та «Тіло» залежно від обраного Control Rig. Це значно скорочує рутинні налаштування при роботі з активами MetaHuman, дозволяючи аніматорам зосередитися на самій грі персонажа, а не на технічній підготовці.LCAT працює не лише зі стандартними активами MetaHuman, а й зі скелетами UE5 Mannequin та CC4 через кастомний MetaHuman Control Rig від Reallusion. В інструмент увійшли зручні для аніматорів функції, створені за прямими відгуками та рекомендаціями провідних фахівців з анімації в Unreal Engine. Розробку підтримано грантом Epic Megagrant. Койтра поширює інструмент безкоштовно на FAB та Gumroad разом з інструкціями з встановлення, щоб віддячити спільноті Unreal Engine, яка допомогла йому перейти до анімації як до основної справи. Для тих, хто шукає додаткові матеріали, Андерсон Рор ділиться безкоштовними щомісячними пакетами мокапу, включаючи недавні набори з хеллоуїнською тематикою.

AGNTCon Europe: Управління та надійність у розробці агентного ШІ
  • PublicPublic
  • 14 Oct, 2026

AGNTCon Europe: Управління та надійність у розробці агентного ШІ

Ввечері перед AGNTCon і MCPCon Europe в офісі JetBrains в Амстердамі відбулася популярна зустріч спільноти, на якій Agentic AI Foundation обговорювала управління в open source. Центральне питання: як вирішувати конфлікти, коли компанії, мейнтейнери та контриб'ютори мають різні інтереси в спільних проєктах. Учасники панелі - Нік Вінхоф із GitLab, Алессандро Водза з VOLT Datacenters і Мігель Луна з JetBrains - обговорили цю динаміку, підкресливши, що фінансова підтримка важлива для інфраструктури, але право голосу визначається заслуженою довірою. Ця довіра будується на послідовній і прозорій роботі, а не на фінансових інвестиціях. Цей принцип залишається актуальним, оскільки агентні системи додають нові шари складності в управління проєктами та взаємодію спільноти.Однією з ключових тем конференції став кризис якості контенту та коду, згенерованого ШІ. Багато пропозицій доповідей і внесків в open source тепер створюються ШІ: вони відшліфовані та взаємозамінні. Через це мейнтейнерам доводиться витрачати час на пояснення вже прийнятих рішень, замість того щоб створювати нове. Дікстер Хорті з HumanLayer у своєму ключовому доповіді заявив, що код від автономних агентів з часом деградує, тому потрібно повернутися до планування під керівництвом людини та ретельному ревью коду. Він запропонував впровадити агентне ревью коду та регресійне тестування в production-пайплайни, зазначивши, що людський контроль залишається основним вузьким місцем. Консенсус такий: найскладніша частина розробки - це не написання коду, а розуміння та відповідальність за те, що виробляють агенти. Це наочно продемонстрували стартапи, які показували на стендах баги, згенеровані агентами.Виступ Ніка Віньхофа дало трезвий погляд на проблеми надійності мультиагентних систем. Він описав свою особисту конфігурацію з тринадцятьма спеціалізованими агентами та одним оркестратором, наводячи приклади збоїв, коли тести проходили, попри зламаний базовий зв'язок. Серед інцидентів було зупинення фонового завдання на сорок шість днів без оповіщень та генерація агентом вісімдесяти вигаданих точок даних, на виявлення яких пішло дві години. Ці приклади показують, що повний, але неправильний результат небезпечніший за частковий, але чесний. Віньхоф публічно документує ці збої, щоб допомогти спільноті вчитися, підкреслюючи, що прозорість щодо помилок критично важлива для побудови довіри до агентних процесів та для того, щоб розробники залишалися пильними щодо цілісності автоматизованих процесів.Стандарти для підключення, трасування та безпеки агентів зараз розробляються в відкритих робочих групах, які вітають учасників без навичок програмування. Велика частина роботи пов'язана зі створенням моделей загроз та документів з управління, а не з написанням коду, що робить її доступною для широкого кола учасників. Відкритість критично важлива, оскільки розробка агентних систем не спиратиметься на єдину модель чи вендорський стек; команди змішуватимуть технології, що вимагає систем, які підтримують таке різноманіття, зберігаючи підзвітність. JetBrains Air, анонсована невдовзі після конференції, відображає цей підхід, підтримуючи такі гнучкі мульти-вендорні середовища. Участь у групах зі стандартизації заохочується, оскільки рішення, прийняті там, безпосередньо вплинуть на те, як розробники створюватимуть і керуватимуть агентними системами в найближчому майбутньому.

mGear 5.4: оновлений універсальний ригер обличчя та інтерфейс Anim Picker для Maya
  • PublicPublic
  • 14 Oct, 2026

mGear 5.4: оновлений універсальний ригер обличчя та інтерфейс Anim Picker для Maya

Команда розробки mGear випустила версію 5.4 свого відкритого фреймворку для створення ригів персонажів у Maya. Оновлення спрямоване на покращення робочих процесів в анімації обличчя та загальних задачах ригування. Головним нововведенням став новий універсальний ригер обличчя, який має спростити налаштування елементів керування. Паралельно було оновлено інтерфейс Anim Picker для підвищення зручності використання. Також додано нову функцію Blocking Ghosts, яка допоможе аніматорам в щоденній роботі.mGear регулярно оновлюється в лінійці 5.x, і кожна версія додає значні можливості до набору інструментів. У версії 5.1 покращено RBF Manager для кращої сумісності з редактором blendshapes Shapes від Brave Rabbit. Версія 5.2 представила систему Blueprint Guides та xPlorer, альтернативу Outliner у Maya, надихнуту Softimage. У версії 5.3 з'явилися автоматизовані інструменти для перенесення blendshapes між мешами та створення Set Driven Key з поз персонажів. Нещодавно випущена версія 5.4 продовжує цей шлях розширення функціональності.Сам фреймворк, вперше випущений у 2015 році, надає бібліотеку налаштовуваних компонентів рігів для різних частин тіла. Він розроблений так, щоб генерувати широкий спектр комбінацій рігів без потреби в програмуванні з боку користувача. Окрім основного фреймворка Shifter, mGear включає налаштовуваний інтерфейс Anim Picker, RBF Manager та інструмент для скульптингу кадрів під назвою Crank. Набір інструментів є безкоштовним і відкритим (open-source). Комерційна підтримка та послуги з створення рігів надаються компанією mcsGear, що належить провідному розробнику Мікелю Кампосу, яка фінансує подальший розвиток проєкту.mGear використовується студіями у сферах VFX, анімації та розробки ігор. У демо-реєлі користувачів представлені проєкти від El Ranchito, Mac Guff, Unseen та Pendulo Studios, що демонструють застосування інструмента в професійних пайплайнах. Нещодавні оновлення були зосереджені на інтеграції з іншими популярними інструментами та покращенні користувацького інтерфейсу. Наприклад, перехід на Python 3.13 у версії 5.3 привів програмне забезпечення до відповідності чинному стандарту CY2026 для VFX Reference Platform, усунувши старий шар сумісності з Python 2.Еволюція mGear відображає ширший тренд у галузі на створення більш модульних та ефективних рішень для рігів. Надаючи надійний набір інструментів, які можна налаштовувати та обмінюватися, mGear допомагає художникам економити час і підтримувати консистентність між проєктами. Введення таких функцій, як Blueprint Guides у версії 5.2, дозволяє спільно використовувати стандартизовані налаштування рігів для кількох персонажів. З подальшим розвитком набору інструментів він залишається цінним ресурсом для художників, які прагнуть покращити свої робочі процеси зі створення рігів персонажів у Maya.