Блог

Public- 09 Oct, 2026
Rebel Unit опублікувала розбір VFX затопленого Лондона у фільмі The End We Start From
Норвезька студія Rebel Unit опублікувала розбір візуальних ефектів для фільму The End We Start From. У стрічці зображено майбутню Британію, де безперервні дощі спричинили масштабні повені. Це призвело до загальнонаціональної кризи з продовольством та житлом для переміщених людей. Виробництво робить акцент на розповіді через середовище, щоб передати масштаб катастрофи.Для сцен у центральній Лондоні команда створила повну 3D-реконструкцію району Fleet Street, зануривши його під імітовану воду. Такий підхід дозволив точно керувати динамікою рідини та освітленням у міському середовищі. Ріл студії також демонструє різноманітні сільські пейзажі, зокрема кадри, де вода проривається крізь вікно ізольованого будинку. Ці елементи створюють цілісну візуальну історію країни в занепаді.Rebel Unit отримала номінацію на British Independent Film Award за цю роботу. Проєкт підкреслює здатність студії працювати з VFX-ефектами великого масштабу. Технічні деталі та перелік художників доступні на IMDb та VFX Voice, що дає уявлення про виробничий конвеєр. Розбір слугує прикладом для розробників і художників, зацікавлених у реалістичній симуляції води та руйнуванні міст.

Public- 09 Oct, 2026
Розробники NVIDIA використовують передові ШІ-агенти для автоматизації робочих процесів симуляції Omniverse
Розробники дедалі частіше поєднують передові ШІ-моделі з бібліотеками NVIDIA Omniverse, перетворюючи концепції симуляцій на робочі додатки. Така інтеграція дозволяє командам збирати цифрові активи, підключати фізичні рушії та налаштовувати пайплайни рендерингу, значно скорочуючи ручну працю. Керуючи ШІ-агентами за допомогою інструкцій на природній мові, інженери можуть зосередитися на цілях проєктування високого рівня, поки агенти беруть на себе складну технічну реалізацію. Отримані додатки підтримують дослідження сценаріїв, аналіз збоїв та ітеративне вдосконалення дизайну в різних галузях. Ця зміна робочого процесу забезпечує швидше прототипування та створення більш стійких середовищ тестування для складних систем.Френк ДеЛізе, менеджер продукту Omniverse в NVIDIA, використав агента Astra для створення інтерактивного симулятора автоматизації складу. Він направив Astra підключати конкретні бібліотеки Omniverse, зокрема ovphysx для фізики, ovstage для оновлення сцен, ovrtx для рендерингу та ovui для інтерфейсу користувача. Використовуючи активи SimReady, агент згенерував необхідний код анімації та додатку, щоб вивести гуманоїдного робота у вигляд від першої та третьої особи. Цей проєкт демонструє, як ШІ може автоматизувати збірку систем керування на основі фізики, дозволяючи розробникам оцінювати поведінку завдань у реалістичному середовищі до розгортання фізичних роботів. Процес підкреслює ефективність використання ШІ для подолання розриву між статичними активами та динамічними інтерактивними симуляціями.Дойуб Ким, менеджер команди технологій симуляції, використав Astra для створення Zero to Alpamayo, тобто переиспользовуваного середовища симуляції, заснованого на вулиці Маркет-стріт у Сан-Франциско. Ким керував агентом, щоб той сформував робочий процес і поетапно підключив створення активів, симуляцію руху та моделі водіння. Отриманий прототип слугує полігоном для порівнення різних моделей водіння та відстеження того, як зміни сцени або датчиків впливають на поведінку у нижестоящих процесах. Крім того, окремий експеримент із використанням Cosmos3-Nano варіював погодні та світлові умови у записаних відео симуляцій. Це дозволило Киму аналізувати реакції моделі водіння на ідентичні сценарії за різних факторів середовища, надаючи критично важливі дані для вдосконалення алгоритмів автономних транспортних засобів.Ешлі Рід, яка працює над валідацією датчиків RTX, керувала агентами Astra та Claude Fable 5 для порівнення виходів симульованих датчиків із записаними даними реального світу. Агенти створили два цифрових двійники з нуля та вдосконалили два наявні в ході триденного ітеративного робочого процесу. Вони вимірювали відмінності між виходами камери ovrtx та сирими даними LiDAR, створюючи або модифікуючи сцени OpenUSD для усунення відсутніх об'єктів, геометрії та матеріалів. Критерії приймання базувалися на конкретних метриках камери та LiDAR, що гарантувало точне збіг симульованих датчиків із їхніми фізичними аналогами. Ця методологія надає розробникам систематичний спосіб використовувати виміряні розбіжності для керування створенням сцен, забезпечуючи валідацію високої точності для автономних систем та застосувань робототехніки.Тей Кім, який очолює інженерний відділ NVIDIA Omniverse, використовував спортивні відео та інструкції природною мовою, щоб керувати Astra у створенні Robo Olympics. Цей експериментальний проєкт тестує симульованих гуманоїдів Unitree G1, які виконують різні спортивні рухи. За вказівкою Кіма, Astra побудувала контролери та вдосконалювала їх через фізичні випробування, використовуючи Newton Physics Engine та відкритий фреймворк NVIDIA Warp. Бібліотека ovrtx рендерила сцени та зображення віртуальної камери, надаючи візуальний зворотний зв'язок щодо продуктивності робота. У одному конкретному експерименті робот успішно подолав одну перешкоду у 64 із 100 симуляційних випробувань. Ці випробування дали цінний зворотний зв'язок для покращення таймінгу та механізмів керування роботом, демонструючи корисність ШІ в оптимізації фізичних обмежень та планування рухів.Йенс Єбенс, старший менеджер продукту OpenUSD, направив Astra моделювати автомобільну підвіску в PTC Onshape та налаштовувати її в NVIDIA Isaac Sim. Агент виміряв доступний простір і спроєктував ключ, яким робот міг би дістатися до болтів підвіски. Єбенс повідомив про успішне зняття компонента підвіски в симуляції, безпосередньо пов'язуючи рішення щодо дизайну та інструментів із результатами розбирання. Цей робочий процес пропонує стартову точку для навчання політик роботів, гарантуючи, що інструменти є життєздатними до фізичного виробництва. Нік Джонс, директор з інженерних питань, також використовував Astra для збирання активів NASA в модель Міжнародної космічної станції в OpenUSD з телеметрією. Він побудував застосування за допомогою одного запиту, використовуючи Blender для підготовки активів та бібліотеки Omniverse для рендерингу та стрімінгу, виводячи 3D-моделі та операційні дані в браузер.

Public- 09 Oct, 2026
Echo Weaver: проєктування метроідванії з часовим циклом у Unity 6
Echo Weaver, нова метроідванія від Moonlight Kids та Akupara Games, виходить на ПК і консолі з унікальною філософією дизайну, побудованою навколо часового циклу. Троє розробників спочатку задумали проєкт, щоб уникнути відомої системи збереження станів, яка спричиняла проблеми в їхній попередній грі The Wild at Heart. Ідея була проста: якщо час скидається, зберігати нічого не потрібно. Однак безшовний, взаємопов'язаний світ гри вимагає постійного завантаження та вивантаження чанків карти, що означає необхідність підтримувати персистентність подій, таких як зруйновані стіни або взаємодія з NPC, до моменту перезапуску циклу. Зрештою команда реалізувала повноцінну систему збережень, але виявила, що механіка часового циклу пом'якшує фрустрацію від втрати даних, оскільки гравці завжди можуть скинути цикл, якщо сталася помилка.У грі немає гейтів здібностей; світ повністю відкритий з самого початку, і прогрес залежить від знань гравця. Цей підхід «детектива просторового паркуру» означає, що гравці можуть випадково натрапити на будь-яку здібність у будь-який момент, що створює складне завдання для дизайну рівнів. Щоб впоратися з цим, команда встановила наративне правило: протагоніст, Ткач, зберігає спогади між циклами. Це дозволяє грі відстежувати відкриті знання, не руйнуючи занурення. Важливим компромісом у дизайні, знайденим під час плейтестів, стало те, що приховані області спочатку розкривалися лише тимчасово, але команда постійно затемнила передній план графіки в часто відвідуваних місцях, щоб допомогти гравцям запам'ятати знайдені скорочення, оскільки стандартний інструмент метроідваній, односторонні стіни, неефективний у світі, який скидається.Для більших скорочень, які неможливо реалізувати в межах одного циклу, команда покладається на візуальне приховування: проходи ховаються за переднім планом на одному кінці та розміщуються на передньому плані на іншому. Годинник гри є центральною системою, яка завжди видима, і починається з однієї хвилини на цикл. Гравці збирають кристали часу, щоб подовжити цей час, або жертвують ними для лікування. Ранні версії використовували таймер з точністю до секунди, але тестувачі повідомляли про високий рівень стресу. Фінальний HUD відображає хвилинні сегменти, названі «дзвониками», що узгоджується з механікою таймінгу гри та дозволяє гравцям створювати оптимізовані «послідовності запуску», щоб швидко накопичувати час.Технічну архітектуру, якою керує програміст Ankit Trivedi, поділено на чанки з власним процесом збірки, який видаляє дорогі ресурси. Важкий, незмінний шар геометрії світу запікається в сцени та залишається завантаженим постійно, тоді як легка сцена «базового» містить мінливі дані, такі як менеджер гри та дані гравця. Під час скидання циклу гра вивантажує активні чанки, відкидає сцену «базового» та завантажує її заново, потоково завантажуючи назад лише необхідні чанки для початкової послідовності. Стан, специфічний для поточного забігу, зберігається у словнику рядків в оперативній пам'яті, який очищується при скиданні, тоді як постійні дані, такі як кількість циклів та побачені здібності, серіалізуються на диск. Цей підхід «скинути і переробити» забезпечує чисте керування станом без суттєвого впливу на продуктивність.Оптимізація продуктивності була критично важливою через щільний стиль ручної малювання. Команда виявила, що увімкнення стиснення для атласів текстур зменшує використання пам'ті приблизно до 1 ГБ. Для обробки завантаження декоративні ресурси видаляються з чанків під час збірки та асинхронно відновлюються невеликими партіями, щоб запобігти зависанням головного потоку. Власний інструмент сплющує групи спрайтів в окремі зображення, щоб зменшити кількість викликів відображення, особливо для складних фонових елементів, таких як небо. Освітлення також було оптимізовано шляхом об'єднання шести окремих шарів світла в три, що значно знижує витрати на рендеринг, зберігаючи візуальну якість. Ефекти води, що використовують Game2D Water Kit, були налаштовані для апаратного забезпечення нижчого класу шляхом розділення ефектів перспективи та заломлення, щоб уникнути дорогих повторних рендерів камери.Розробка перейшла з Unity 2021 на Unity 6, і команда виділила конкретні функції, які покращили їхній робочий процес. Chris Sumsky зазначив, що вкладені префаби та режим редагування стали вирішальними для керування складними сценами. Ankit Trivedi підкреслив корисність Composite Collider 2D та нативного пулу об'єктів Unity, що дозволило команді відмовитися від власного пулу об'єктів, написаного для їхньої попередньої гри. Використання Frame Debugger від Unity було ключовим для виявлення розривів батчингу, що дозволило команді уніфікувати матеріали та конвертувати спрайти для максимізації продуктивності. Команда радить іншим розробникам активно використовувати Frame Debugger з самого початку проєкту, щоб виявляти та виправляти неефективності рендерингу на ранньому етапі.

Public- 09 Oct, 2026
Розумні окуляри: перспективна, але незріла платформа для розробників
Сектор розумних окулярів переживає стрімкий зростання популярності. Meta та Luxottica орієнтуються на випуск від 20 до 30 мільйонів пристроїв на рік. Цей обсяг порівнянний із загальними продажами Quest 2 за весь час, що свідчить про перехід від нішевих експериментів до масового апаратного забезпечення. На ринок виходять великі гравці, зокрема Samsung, Apple, Huawei та Alibaba, створюючи конкурентне середовище, що нагадує ранні дні Oculus DK1. На відміну від VR-шлемів, які потребують навчання користувачів, окуляри спираються на звичні споживчі патерни та розгалужену роздрібну мережу Luxottica, що робить їх високим доступним входом для нових користувачів XR.Рекламне зображення окулярів Ray-Ban Meta (зображення від Meta)Попри ажітаж навколо «заліза», програмна екосистема залишається нерозвиненою та обмеженою. Найпопулярніші моделі, наприклад аудіоверсія Ray-Ban Meta, позбавлені дисплеїв, що звужує можливості додатків до базових функцій, таких як запис звуку та фото. Навіть Meta Ray-Ban Display пропонує лише невеликий монокулярний екран, придатний для короткого погляду, але не для тривалого взаємодії. Розробники стикаються з фрагментованими SDK: наприклад, веб-додатки для Meta Ray-Ban Display поки що не мають доступу до камери, а деякі платформи, такі як окуляри Huawei, повністю закриті для сторонньої розробки. Ця фрагментація змушує створювати окремі інтерфейси для кожного пристрою, подібно до епохи VR до появи OpenXR, без єдиного стандарту для спрощення процесу.Приблизно така ситуаціяМонетизація є критичною проблемою, оскільки власники платформ, такі як Meta та Samsung, уже зайняли найочевидніші ніші: переклад у реальному часі, навігація та ШІ-асистенти. З нативною інтеграцією гігантів, таких як Gemini та Muse AI, незалежним розробникам важко конкурувати за базовий функціонал. Крім того, канали дистрибуції незрілі: у більшості окулярів немає власних магазинів додатків, що змушує розробників публікувати стандартні мобільні додатки, які губляться серед мільйонів інших. Хоча деякі платформи, такі як Mentra OS, пропонують міні-магазини, загальна інфраструктура недостатня для підтримки стійкої бізнес-моделі споживчих додатків, залишаючи розробників у ситуації «диких західів» з обмеженими можливостями заробітку.Довгострокова життєздатність споживчих розумних окулярів додатково загрожуються проблемами соціального прийняття та комфорту. Вага та габарити пристрою можуть відлякувати від носіння протягом усього дня, а суспільне неприйняття функцій запису, часто назване « справою окулярів-переслідувачів», може призвести до обмежень у громадських місцях. Історичні прецеденти, такі як Google Glass, які не знайшли стійку споживчу нішу попри початковий хайп, вказують на те, що поточні цифри продажів не гарантують довгострокового успіху. Більшість користувачів зараз покладаються на пристрої переважно для фотозйомки, що ставить під сумнів наявність реального попиту на складні, додаткові взаємодії на такому обмеженому «залізі».Для розробників, які шукають негадний дохід, корпоративний сектор пропонує більш життєздатний шлях, ніж споживчий ринок. Бізнес дедалі частіше цікавиться локальними ШІ-асистентами, які уникнуть надсилання конфіденційних даних до зовнішніх хмарних сервісів, що створює можливості для безпечних, локалізованих застосунків. Пристрої, такі як Vive Eagle та Mentra, підтримують такі корпоративні робочі процеси, а рішення, як NVIDIA’s XR AI, полегшують розгортання спеціалізованих ШІ-систем для заводських працівників та управління складами. Хоча споживчі застосунки залишаються спекулятивною ставкою на майбутні вдосконалення апаратної частини, корпоративні застосунки забезпечують чіткіший шлях до прибутковості, вирішуючи конкретні операційні завдання, такі як навчання, дослідження та промислова ефективність.

Public- 09 Oct, 2026
Meta та ESPN: іммерсивний коледжний футбол у 8K на Quest та VR-очках
Meta уклала партнерство з ESPN для показу вибраних живих матчів коледжного футболу в іммерсивному форматі 180° через застосунок Quest TV. Сезон відкриється 10 жовтня зустріччю Техас Лонгхорнс та Оклахома Сунерс в рамках Red River Rivalry на стадіоні Cotton Bowl. Трансляції будуть у роздільності 8K із звуком Dolby Atmos, що дозволяє розглядати все поле з центральної точки. Після кожного матчу користувачі отримають доступ до повних записів та хайлайтів за запитом. Ці іммерсивні записи залишатимуться доступними протягом тижня після завершення події.Зображення надано Meta, SECСпівпраза гарантує щотижневе іммерсивне висвітлення матчів протягом регулярного сезону, що охоплює вихідні чемпіонатів конференцій та College Football Playoff, зокрема фінал CFP 2027 року в січні. Хоча повний розклад ще не оприлюднено, ця ініціатива слугує значним поштовхом для контенту VR-очок Meta, вихід яких заплановано на весну наступного року за ціною 1300 доларів. Компанія прагне зробити новий апаратний комплекс більш привабливим, пропонуючи ширший спектр спортивного контенту, ніж у попередніх версіях.Це розширення спирається на історію Meta у сфері трансляції живого спорту на Quest, зокрема на 52 іммерсивні матчі NBA, представлені разом із запуском Quest 3S у 2024 році. Як було оголошено на Connect 2026, компанія планує запропонувати понад 100 живих спортивних подій у 2027 році, використовуючи поточні партнерства з MLB, NBC Sports, TNT Sports та UFC. Ця стратегія свідчить про перехід до більш різноманітного спортивного портфеля, розрахованого на залучення як існуючих користувачів, які планують оновлення, так і нових клієнтів на платформу VR-очок.

Public- 08 Oct, 2026
Запуск VR-очок Meta у 2027 році: стратегічний поворот від геймінгу
Meta офіційно оголосила про VR Glasses - нові окуляри змішаної реальності, які вийдуть у продаж навесні 2027 року за ціною $1300. Пристрій працює через кабель від обчислювального модуля, що відрізняє його від автономних гарнітур. Він використовує ту саму операційну систему, що й серія Quest, забезпечуючи сумісність із наявною бібліотекою ігор для Quest 3. Хоча як основний спосіб введення апаратно підтримується трекінг рук, користувачі все ще можуть підключити контролери Touch Plus, щоб отримати доступ до всього архіву ігор. Такий підхід дозволяє пристрою використовувати перевірене програмне забезпечення, одночасно пропонуючи ринку новий форм-фактор.За матеріалами MetaПопри тому, що VR Glasses використовують те саме програмне забезпечення, що й Quest, вони не є прямою заміною для поточної лінійки. Новий пристрій значно дорожчий і пропонує менше поле зору, що призводить до меншого занурення порівняно з повноцінними VR-гарнітурами. Meta позиціонує VR Glasses саме для продуктивності, комунікації та легкого споживання медіаконтенту, а не для ігор. Райан Кернс, віце-президент Meta з VR, уточнив, що продукт входить до «спектру окулярів», призначеного, щоб заповнити проміжок між окулярами лише для аудіо та повністю іммерсивним VR. Ця стратегічна позиція свідчить про свідомий відхід від акценту на високоіммерсивний геймінг, який визначав попередні покоління Quest.За матеріалами MetaВпровадження VR Glasses збіглося з різким скороченням ігрової екосистеми Meta. Раніше цього року компанія закрила три великі внутрішні студії: Armature Studio, Twisted Pixel та Sanzaru Games. Крім того, фінансування було відкликано у партнерських студій, що призвело до скасування проєктів від Skydance Games, Cloudhead Games та Polyarc, остання з яких була змушена припинити роботу. CTO Meta Ендрю Босворт визнав цей зсув, заявивши, що «поїзд прибутків зупинився». Це скорочення розробки контенту відображає реакцію на невдалий ринок ігор та рішення стримувати багатомільйонні витрати на платформу, яка за сім років продажів Quest так і не вийшла в прибуток.Oculus Quest (ліворуч), Rift S (праворуч) | За матеріалами MetaВплив на екосистему розробників виявився серйозним: студії, такі як Schell Games та Mighty Coconut, проводять скорочення. CEO Schell Games Джессі Шелл зазначив, що частка VR на гарнітурах у їхній роботі впала з 80% до 30%, а Mighty Coconut скорочує штат на 10 співробітників. Окрім ігор, Meta закрила Horizon Workrooms та відокремила Horizon Worlds від Quest, перетворивши його на соціальну платформу без VR. Це ширше переосмислення показує, що метавсесвіт більше не є головною духовною опорою компанії. Натомість Meta робить ставку на доповнену реальність та носимі пристрої з ШІ, де VR Glasses слугують природним мостом до майбутніх AR-пристроїв, таких як прототип Orion.Майбутнє лінійки Quest залишається неоднозначним. Хоча Meta не відмовляється від платформи, вона більше не позиціонує Quest як майбутнє всього. Компанія може підтримувати Quest як доступну ігрову платформу з великою базою користувачів, але стратегічний фокус змістився. Речник Meta заявив, що компанія вивчає дорожню карту VR-пристроїв, адаптованих під різні сегменти аудиторії, але помітно не пообіцяв майбутню гарнітуру, зосереджену на іграх. Оскільки Quest 3 вже три роки на ринку, шанувальники флагманського ігрового заліза можуть зіткнутися з довшим очікуванням. Комерційний успіх VR Glasses у 2027 році, ймовірно, визначить, чи Meta продовжить підтримувати ігрову лінійку Quest, чи просто доживе до моменту, поки не закінчаться наявні запаси.

Public- 08 Oct, 2026
Horizon OS 2.9 PTC: перебудова керування вікнами та повернення класичних середовищ
Meta розпочала розгортання Horizon OS 2.9 (v209) в Public Test Channel. Оновлення включає суттєву перебудову системи керування 2D-вікнами, відомої під внутрішнім кодовим ім'ям Display Evo. Оновлення відмовляється від обмеженої схеми з трьома моніторами, яка зберігалася з моменту запуску Navigator, дозволяючи відкривати 2D-вікна в просторі навколо користувача. Розробники та досвідчені користувачі тепер можуть групувати вікна, переміщуючи їхні краї разом, або вирівнювати їх у Stack, який працює як колода карток. Ця зміна має забезпечити більш гнучкий і сучасний інтерфейс для одночасного керування кількома застосунками у віртуальному просторі.Horizon OS 2.7: попередня версія менеджера вікон.Новий компонент під назвою Window Manager доступний через Quick Settings. Він дозволяє користувачам переглядати, виводити на передній план або закривати всі відкриті 2D-вікна одразу. Цей інтерфейс загалом схожий на керування застосунками в Android XR, відображаючи просторові вікна в одному вигляді для швидкого вибору. У попередній версії Horizon OS 2.7 цей компонент Window Manager містив пресети для розкладок "Stack" та "3-Up" для автоматичної організації вікон. Крім того, оновлення представляє перероблені панелі керування вікнами (Control Bars) з окремою ручкою для захоплення та незалежними кнопками функцій. Цей дизайн, ймовірно, адаптовано під систему введення поглядом, яка постачається з Meta VR Glasses.Horizon OS 2.7: попередня версія менеджера вікон.У відповідь на відгуки користувачів щодо видалення застарілих просторів, оновлення вводить підменю Classic Environments в редакторі Home. Доступ до нього здійснюється через кнопку меню на лівому контролері Touch або жест щипка долонею. Цей розділ містить віртуальні середовища до версії v81, перенесені в Horizon Engine з оптимізованою продуктивністю та вільним переміщенням. Наразі доступні Desert Terrace (середовище за замовчуванням для Quest 2) та Space Station (випущена для оригінального Quest у квітні 2020 року). Дигер даних Nori показав багато інших середовищ у каналах активної розробки, що передбачає поступове реліз додаткових класичних просторів для загальної бази користувачів.Пустельна тераса (зверху) та космічна станція (знизу).Оновлення також додає системний сканер QR-кодів для Quest 3 та 3S. Доступ до нього здійснюється через застосунок Camera, Quick Controls або глобальний пошук у Navigator. Однак серйозним обмеженням є те, що він працює як іммерсивний застосунок, що перешкоджає його використанню разом із 2D-вікнами в режимі Passthrough або для сканування кодів всередині інших іммерсивних застосунків. Крім того, Surface Keyboard та Touchpad, представлені в v85 PTC, отримують спрощення інтерфейсу відповідно до анонсу Meta VR Glasses. Хоча Meta заявляє, що тепер вони працюють у повністю віртуальних середовищах, тестування вказує на те, що це може бути окремий етап поширення. Оновлення також покращує захоплення сцени, повертаючись до попередніх меж, якщо налаштування переривається, і переносить функцію "Використовувати застосунки в положенні лежачи" з розділу Experimental в загальні налаштування доступності.

Public- 08 Oct, 2026
Pimax Crystal Pro: бездротовий стрімінг для Steam Frame за $1 400
Pimax офіційно представила Crystal Pro, топовий VR-шлем, створений для прямої конкуренції з Valve Steam Frame. Пристрій робить ставку на високоякісний бездротовий стрімінг з ПК, використовуючи власну технологію Native Foveated Streaming. Система передає нативне, несжаті зображення від GPU безпосередньо на дисплеї в зоні фокусу користувача. Pimax заявляє, що такий підхід забезпечує швидкість передачі даних до 6 Гбіт/с при затримці менше 2 мс, гарантуючи відгукність навіть у вимогливих іграх.З'єднання забезпечується через вбудований адаптер Wi-Fi 6E, хоча користувачі можуть обрати комплект 60G AirLink третього покоління для підвищення продуктивності. Цей опційний набір використовує двохантенну конструкцію 2×2 MIMO в діапазоні 60 ГГц. Окрім стрімінгу, Crystal Pro працює як автономний пристрій, запускаючи мобільні VR-ігри на OpenXR та застосунки Android. В основі лежить чіпсет Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 1, той самий процесор, що й у Meta Quest 2, що дозволяє грати локально без підключення до ПК.За матеріалами PimaxШлем вийде в продажі наступного року за базовою ціною 1399 доларів. Комплект 60G AirLink коштує 599 доларів окремо, що робить загальну вартість набору 1899 доларів. Зараз відкрито попереднє замовлення з депозитом 1 долар, який не підлягає поверненню. Стандартний набір включає шлем, два SLAM-контролери з кільцями, зовнішній акумулятор на 16 000 мАг та адаптер Wi-Fi 6E. Такий набір забезпечує всю необхідну апаратну частину для бездротового стрімінгу та тривалих автономних сесій.За матеріалами PimaxPimax також представила нові VR-контролери без кілець. Вони замінюють традиційні кільця для відстеження поєднанням відстеження рук камерами шлема та системою інфрачервоних LED-датчиків руху. Контролери підтримують повний 6DOF для PC VR і можуть працювати як стандартні бездротові геймпади для Windows і Steam, коли з'єднані разом. Кожен блок оснащений джойстиком TMR, кнопками хвату та спускового курка, кнопкою меню та лінійним тактильним мотором. Акумулятор на 710 мАг заряджається через USB-C і розрахований на до 40 годин роботи, що забезпечує запас автономності для тривалих ігрових сесій.

Public- 08 Oct, 2026
Adobe Photoshop 27.11: покращення країв за допомогою ШІ та підтримка сторонніх моделей
Adobe випустила Photoshop 27.11, найновішу версію флагманського редактора, який широко використовують у розважальній індустрії для концепт-арту, роботи з текстурами та ретуші рендерів. Офіційно оновлення датоване вереснем 2026 року. Воно сумісне з Windows 10 та новішими версіями, а також з macOS 14.0 і пізнішими. Ця версія продовжує стратегію Adobe з інтеграції просунутих інструментів ШІ в основний робочий процес професійних креативів.Головна новація в цій збірці - Enhance Edge, новий інструмент ШІ в контекстній панелі завдань. Функція використовує технологію RGBA-дифузії, щоб прибрати кольорові ореоли на краях масок, створених інструментом Remove Background. Це помітно підвищує якість вирізок для об'єктів з волоссям або напівпрозорими матеріалами. Однак, на відміну від базового інструмента Remove, Enhance Edge витрачає 20 генеративних кредитів за використання. Це означає, що звичайним користувачам, ймовірно, знадобиться окрема підписка Firefly, щоб часто користуватися функцією, не вичерпавши стандартний ліміт кредитів.Окрім інструмента для доопрацювання країв, оновлення розширює екосистему сторонніх моделей ШІ, доступних у застосунку. Тепер користувачі можуть використовувати модель GPT Image 2 для генерації зображень за текстом та для редагування через функцію Prompt to edit, яку представлено у версії 27.10. Нещодавно Adobe розширила список підтримуваних сторонніх моделей до 33, забезпечивши доступ до моделей родин Gemini та FLUX, а також до розробок Topaz Labs, компанії, яку Adobe придбала минулого місяця. Це розширює творчі можливості для генеративних задач у інтерфейсі.До релізу також увійшли покращення робочого процесу та продуктивності. У діалоговому вікні створення нового документа тепер можна перейменовувати або видаляти записи на вкладці Recents, що спрощує керування проєктами. Крім того, Adobe використовує дані про реальне використання від користувачів, які не відмовилися від збору статистики, для оптимізації продуктивності на Windows. У примітках до випуску згадується вимірюване покращення швидкості в типових сценаріях, хоча конкретні метрики приросту не розкриваються. Програмне забезпечення залишається доступним лише за підпискою: план Photography коштує $29.99 на місяць або $239.88 на рік, а підписка на один застосунок - $34.49 на місяць або $263.88 на рік.

Public- 08 Oct, 2026
New York Giants запускають Giants 360: іммерсивний 2D-відеоопит для вболівальників NFL
New York Giants офіційно запустили Giants 360, нову цифрову ініціативу, яка дозволяє вболівальникам відчути атмосферу стадіону MetLife від імені людини, що стоїть прямо на полі. Проєкт приносить 2D-відео з кутом огляду 360 градусів у мобільний додаток команди та на її канал YouTube, пропонуючи унікальну точку огляду, яка зазвичай недоступна широкій публіці. Ця ініціатива позначає значний зсув у тому, як франшиза взаємодіє зі своєю аудиторією: команда відходить від традиційних телевізійних ракурсів, щоб запропонувати більш відчутний та занурюючий зв'язок з грою. Розміщуючи глядача прямо на газоні, команда прагне відтворити хвилювання від присутності в самому центрі подій, від перших ударів барабанів до драматичного виходу гравців.Виробничий процес передбачає зйомку приблизно двадцяти хвилин сирого матеріалу під час передматчевих подій, з яких для релізу відбирається сегмент тривалістю три-чотири хвилини. Зйомка ведеться на камери GoPro, які на даний момент обмежують результат 2D-відео, а не стереоскопічним 3D. Девід Домінік, віце-президент New York Giants з цифрової стратегії, пояснив, що, хоча команді цікаві інші технології для створення справжнього відчуття глибини, поточний 2D-формат все одно забезпечує потужний іммерсивний ефект. Кліпи завантажуються на YouTube виробничою командою, а потім інтегруються в мобільний додаток Giants розробником YinzCam, де користувачі можуть перетягувати зображення, щоб оглядати оточення. Такий робочий процес гарантує доступність контенту на кількох платформах, що максимізує охоплення та залученість.За перші чотири тижні сезону NFL 2026 року проєкт Giants 360 включав кілька ключових моментів: вихід гравців, передматчеву розминку та спеціальну церемонію в перерві, присвячену команді-чемпіону Супербоулу 1986 року. Контент створений так, щоб охопити аудиторію, яка, можливо, не стежить за традиційними медіаканалами команди, допомагаючи маркетинговому відділу переосмислити свій імідж як більш інноваційний і менш консервативний. Домінік зазначив, що проєкт зрештою може розширитися на інші події, такі як драфтові вечірки, зустрічі з вболівальниками або літні тренувальні табори. Ініціатива відповідає загальним галузевим трендам, оскільки компанії, такі як Meta та Apple, продовжують інвестувати в іммерсивний спортивний контент і апаратне забезпечення, створене для доставки цих відчуть користувачам.Мобільний додаток Giants доступний як в Apple App Store, так і в Google Play Store, а 360-градусні відео можна дивитися в VR на каналі Giants у YouTube. Для найкращого досвіду перегляду на гарнітурах Meta Quest користувачам рекомендується використовувати додаток YouTube VR або повноекранний режим у браузері Quest. Такий підхід дозволяє вболівальникам відчувати ритм барабанів, дим і феєрверки так, ніби вони фізично присутні на полі. Проєкт є ініціативою самої команди з використання нових технологій, надаючи незабутній і емоційний досвід для фанатів, які не можуть бути присутніми на матчах особисто.