Блог

Public- 29 Sep, 2026
Meta VR Glasses, Quest 3 і Steam Frame: порівняння характеристик і сценаріїв використання
Steam Frame — другий в історії Valve VR-шолом, і від першого, Valve Index, він відрізняється радикально. Це один із перших шоломів, який поєднує потужну автономну роботу з простим потоковим підключенням до ПК прямо з коробки, і Valve щосили продає його саме як шолом для трансляції з ПК. В автономному режимі вибагливі або погано оптимізовані ігри фактично не граються, тому Valve запустила програму «Frame-certified» — вона допомагає покупцям розібратися, які ігри реально добре працюють на пристрої, як у VR, так і у звичайному режимі на плоскому екрані. Показово, що Valve не зробила під Frame жодної великобюджетної гри, хоча Half-Life: Alyx (2020) і отримала автономний режим.Шолом при цьому не заважає вам пробувати що завгодно — це ковток свіжого повітря порівняно з конкурентами, які здебільшого постачають заблоковані завантажувачі. Пристрій надзвичайно здібний і розширюваний, але менш зручний у використанні, ніж більш консольні суперники, — чудовий вибір для просунутих користувачів, готових копирсатися в налаштуваннях. А от як пристрій змішаної реальності він слабкуватий: кольорової камери наскрізного бачення немає, що у 2026 році засмучує, хоча апгрейд можна навісити від Arcturus. Крім того, базові ігрові функції багато в чому перекриваються, через що націнку Frame у $460 (загалом $1 060) поверх ціни Quest 3 у $600 виправдати складніше.Створено з використанням зображень, наданих Meta, ValveQuest 3 вийшов у жовтні 2023 року не як дешевий і веселий варіант, а як дешевше залізо, що зіграло на провалі Quest Pro як платформи змішаної реальності. Він приніс більші та графічно насичені ігри й режими змішаної реальності, зокрема Asgard's Wrath 2 (2023), Arizona Sunshine 2 (2023), а також графічні покращення для The Walking Dead: Saints & Sinners (2020) і Red Matter 2 (2022). Він же позначив прагнення Meta перетворити свою флагманську ігрову VR-консоль радше на універсальний обчислювальний пристрій — багато в чому під впливом виходу Apple Vision Pro в лютому 2024 року. Quest 3 залишається ігровим VR-шоломом до мозку кісток, з величезною бібліотекою ігор, і він менш громіздкий, ніж дешевший Quest 3S, який використовує френелівські лінзи від Quest 2 і тому показує візуально гіршу картинку.Meta офіційно представила VR Glasses на Connect 2026 наприкінці вересня — це її наступний великий флагманський VR-девайс. Цього разу компанія не особливо робить ставку на ігри: коли VR Glasses з'являться навесні 2027 року, акцент буде на продуктивності та невибагливому споживанні контенту. Вони працюють на Horizon OS від Quest, тож запускають ті самі ігри й контент, що Quest 3 і 3S, але при менш занурювальному горизонтальному полі зору в 70 градусів проти приблизно 110 у Quest 3. Підтримуються й контролери Quest Touch Plus, хоча головний наголос зроблено на відстеженні рук та очей, а контролера в коробці немає взагалі.Надано MetaГоловний апгрейд у VR Glasses — це новий форм-фактор: на голову припадає всього близько 100 грамів, оскільки і батарея, і обчислення винесені в кишеньковий блок вагою приблизно 300 грамів, з'єднаний зі шоломом оптичним кабелем, що закінчується фірмовим портом. Тобто це не зовсім шлях апгрейду для переконаних фанатів Quest: занурення в картинку приноситься в жертву ергономіці. Чи варте це доплати в $700 до Quest 3 — на цьому й будується ставка Meta.Road to VR

Public- 29 Sep, 2026
Створення агентних робочих процесів у застосунку з хмарним бекендом і ADK
Деякі задачі надто складні, щоб вкластися в одну сесію на пристрої. Зібрати повну подорож «під ключ» — це узгодити час перельотів, обрати номери в готелях, забронювати квитки до музеїв і спланувати ресторани. Якщо запускати такий багатокроковий процес прямо на телефоні, є ризик втратити прогрес, коли застосунок закриють, а жонглювати купою кроків і ключами API на портативному пристрої швидко стає незручно. Для таких довгих робочих процесів краще підходить власний self-hosted бекенд: він виконує агентів бронювання у фоновому режимі, поки Android-застосунок залишається підключеним до сесії, відображає прогрес і запитує у користувача введення лише тоді, коли це справді потрібно.В основі всього лежить Agent Development Kit (ADK). У прикладі на Python визначається спеціалізований агент flight_agent через Agent(name="Flight Booker", model="gemini-3.1-flash-lite",...) з двома функціональними інструментами: search_flights(destination, date) і reserve_flight(flight_time). Примечательно, що в reserve_flight задано require_confirmation=True, тому ADK призупиняє роботу й чекає на явне схвалення користувача, перш ніж виконати цей незворотний крок. Агент запускається через InMemoryRunner, де run_async(user_id, session_id) ведёт цикл. ADK сам занимается исполнением — отслеживает контекст діалогу, маршрутизує повідомлення між користувачем і моделлю та викликає зареєстровані інструменти, коли модель їх запитує, — тож вам лишається писати процедурну логіку, а оркестрацією керує фреймворк.Щоб передавати оновлення з бекенду на пристрій у реальному часі, сервер використовує AG-UI — двоспрямований транспортний протокол, який стандартизує типи повідомлень між агентами та UI-клієнтами. Агент може повідомляти клієнту про події життєвого циклу, текстові повідомлення, виклики інструментів і зміни стану, а клієнт у відповідь надсилає повідомлення користувача, результати інструментів і кастомні події дій. На сервері AG-UI видає оновлення як Server-Sent Events (наприклад, event: TEXT_MESSAGE_CONTENT, який несе JSON-дельту). На Android SDK на Kotlin слухає цей потік і відображає корисне навантаження на типобезпечні клієнтські події: HttpAgent налаштовується через HttpAgentConfig, RunAgentInput нести тред і UserMessage, а runAgentObservable(input).collect {... } дозволяє розгалужувати за TextMessageStartEvent, TextMessageContentEvent і TextMessageEndEvent.Отрисовка лише цих текстових подій дає простого чат-бота. Щоб показувати інтерактивні компоненти нативно, A2UI дозволяє агентам описувати елементи інтерфейсу динамічно. Клієнт оголошує каталог підтримуваних компонентів, а сервер надсилає JSON із розкладкою та властивостями — наприклад, поверхню Flight Reservation, що містить InteractiveOptionPicker з підказкою, варіантами на кшталт "10:00 AM" і "2:00 PM" та кнопкою підтвердження. На бекенді інтеграція A2UI в ADK використовує A2uiSchemaManager, щоб скомпілювати JSON-схеми компонентів та інструкції розкладки в системний промпт через generate_system_prompt(...)так модель узнаёт точную структуру, которую должна генерировать для валідних payload-ів A2UI, які клієнт зможе відрендерити.На клієнті додавання A2UI починається з залежностей Gradle, таких як androidx.a2ui:a2ui-model, androidx.a2ui.compose:compose-runtime, compose-ui і androidx.compose.material3:material3-a2ui — усі версії 1.0.0-alpha01Клас кожного компонента з каталогу відображає JSON-властивості в composable з Jetpack Compose, а кастомний A2uiCatalog, зареєстрований із catalogId, зв'язує його з серверним визначенням. Для стандартних елементів — тексту, кнопок, чекбоксів і перемикачів дати й часу — готові реалізації Material 3 надає materialA2uiBasicCatalogV1(...), без написання власного коду. BookingAssistantViewModel подає повідомлення в A2uiMessageProcessor, чий StateFlow activeSurfaces екран відмальовує composable-ом A2uiSurface, який бере на себе відстеження стану, індикатори завантаження, обробку помилок та анімовані переходи. Обидві сторони мають використовувати один і той самий ID визначення каталогу; якщо ви додаєте або змінюєте властивості, потрібно підняти номер версії та оновити відповідний клас компонента на Kotlin, щоб не отримати помилки парсингу.

Public- 29 Sep, 2026
Meta запускає ШІ-агента Muse на розумних окулярах
Meta «скоро» запустить ШІ-агента Muse на своїх розумних окулярах — він виконуватиме запити, поки телефон залишається в кишені. На відміну від звичайного чат-бота Muse — це агент, який виконує завдання, а не просто відповідає. Раніше цього місяця він вийшов на смартфонах і у вебі в США, швидко піднявся в топ завантажень App Store і зібрав гарні відгуки від журналістів і звичайних користувачів.Працюючи на своїй ШІ-моделі Muse Spark, агент запускається у приватній постійно працюючій Linux-віртуальній машині в хмарі — із власним браузером, файловою системою та терміналом, які продовжують працювати незалежно від того, відкрито застосунок чи ні. Щоб досягти мети, Muse може писати й виконувати код, доручати роботу кільком субагентам і створювати відкладені завдання. Він також уміє робити документи, PDF, сайти та інтерактивні інструменти на кшталт трекерів витрат або дашбордів.застосунку App Store для iPhone раніше цього місяця.Muse помітно орієнтований на звичайних користувачів: у нього спрощений інтерфейс месенджера та дружній аватар, а маркетинг націлений на повсякденні справи, а не на розробників і професіоналів. Meta стверджує, що він уміє бронювати квитки, надсилати листи, заповнювати форми та купувати товари на сайтах. Описує й складнішу роботу — торгуватися за рахунком, допомагати продати авто, — а ще Muse може здійснювати телефонні дзвінки. Для оплати він використовує Link від Stripe, який випускає віртуальні одноразові картки під кожен платіж, тож агент не бачить дані особистої картки чи банківського рахунку; підтримка Shop Pay і 1Password на підході.Що стосується саме розумних окулярів, Meta згадує запис на прийоми, перевірку цін на рейси, пошук запчастин, облік прийомів їжі, рекомендації щодо тренувань і допомогу з купівлею товарів, які бачить власник. Користувачі активують його фразою «Hey Muse» (або вибраним ім'ям), за якою йде запит; далі він працює у фоновому режимі й повертається, коли завдання виконано. Meta заявляє, що не використовуватиме дані Muse для реклами, хоча навчатиме на них майбутні моделі, якщо користувачі не відмовляться. Поточна віртуальна машина ізольована, але доступна Meta; варіант Confidential VM, до якого у неї не буде доступу, з'явиться пізніше цього року.

Public- 29 Sep, 2026
Arizona Truck Driver приносить симулятор далекобійника на відкритих дорогах у Quest у ранньому доступі вже цього жовтня
Arizona Truck Driver — симулятор далекобійника на відкритих дорогах від Carbon Studio, команди, яка створила The Wizards. Гра виходить на автономній гарнітурі Quest у ранньому доступі цього жовтня. Вона націлена на ту нішу, де в користувачів автономного VR майже немає альтернатив давнім хітам для PC VR — American Truck Simulator і Euro Truck Simulator 2.Гра обіцяє детальний досвід керування вантажівкою з понад двадцятьма п'ятьма годинами геймплею. Замість того щоб просто їздити між точками, гравці миють, обслуговують і заправляють свою вантажівку, беруть завдання в різних компаній і будують власний бізнес. Тут шість американських та європейських вантажівок, кожна зі своєю керованістю та фізикою, понад 350 предметів кастомізації та інтерактивна кабіна, у якій є радіо з кількома станціями.Скриншоти надані Carbon StudioМапа натхненна Аризоною і поділена на дванадцять регіонів і три біоми, а динамічна погода та зміна сезонів змінюють стан доріг. Гравці відкривають нові регіони, виконуючи завдання та отримуючи ліцензії, потім наймають водіїв-NPC, купують ще вантажівки та розширюють свою штаб-квартиру. Реліз у Steam заплановано на пізніший термін.

Public- 29 Sep, 2026
Scaling Scritchy Scratchy: один проєкт на Unity, чотири платформи
Scritchy Scratchy побудувала всю свою індивідуальність навколо тактильної механіки стирання-скретчингу, яка майже ідеально лягає на палець, що ковзає по склу. Це дизайнерське рішення швидко окупилося на мобільних: сенсорне введення запрацювало практично з коробки, і скретчинг відчувався як треба майже без доопрацювань. Справжнє випробування почалося, коли команда Lunch Money Games і Funday Games вирішила випустити гру на ПК, смартфонах, планшетах і на поточному, і на прийдешньому залізі Nintendo — все з єдиної спільної основи.Головним джерелом тертя виявилося саме те, що робило гру приємною: введення. Гра створювалася під мишу та сенсор, тож команді довелося з нуля вирішувати, яким має бути скретчинг на геймпаді, а не просто прив'язувати курсор один до одного. На воркшопі вони розібрали взаємодію по кісточках і перезібрали її як каркас для інших платформ — введення «примагнічується» до зони квитка, коли гравець починає скребти. Для Nintendo Switch 2 вони додатково сперлися на підтримку миші в самому залізі, а на мобільних додали тактильний відгук — і його довелося помітно підлаштовувати, особливо на Android, де деякі пристрої вібрували надто сильно.Замість того щоб тримати по окремій гілці на кожну платформу, команда обрала єдиний проєкт і єдину кодову базу на Unity. Окремі гілки мають властивість розходитися, і кожне виправлення доводиться вливати в усі цілі — заняття нудне, коли підтримуєш чотири й більше платформ. Такий підхід чогось та вартий: по коду розкидані умовна компіляція та перевірки під конкретні платформи, але для проєкту такого розміру команда тримала їх у розумних межах. Виграш у тому, що кожна оптимізація й кожне виправлення автоматично поширюються на всі збірки, а розробник, що лагодить баги на ПК, може одразу пересісти на мобільні проблеми, не розбираючись в окремій кодовій базі.Продуктивність була головною технічною метою — безшовний, «нативний» за відчуттями досвід у районі 60 кадрів на секунду. Одним із важких вузьких місць виявилися частинки скретчингу, які зчитують колір текстури, коли гравець шкребе; вихідний підхід працював на ПК чудово, але на мобільних був занадто важким. Заміна його на GPU-інстансинг стала найважливішою оптимізацією за весь порт. Увесь процес вів Unity Profiler — спершу профілюєш, знаходиш, що насправді гальмує, і лише потім лагодиш це, а не вгадуєш.Роздільна здатність і розкладка довершували список завдань. Спочатку гра робилася під широкоформатний екран, і хоча більшість ландшафтних телефонів лягли на неї природно, співвідношення сторін iPad виявилося складнішим — довелося коригувати подачу й підзумити. Команда задала мінімальні рівні ОС та API на мобільних і протестувала гру на слабкому залізі, включно з iPhone X та XS, щоб переконатися, що все лишається плавним. У підсумку гра розійшлася тиражем понад 1,25 мільйона копій у Steam та 250 тисяч — на мобільних, із 94% позитивних відгуків у Steam.

Public- 29 Sep, 2026
Оновлення Arboretum у Solara One додає в Quest голодек
Solara One — VR-досвід для Meta Quest, у якому змішані гра, медитація і наукова фантастика, — отримав велике оновлення. Оновлення Arboretum, випущене на початку вересня, додає функцію в дусі голодека: гравець потрапляє в порожній простір, розкреслений сіткою, і йому пропонують два різні шляхи — злегка гейміфікований режим «Quest» і режим вільної гри «Explore». Зробивши вибір, гравець завантажується в лісове оточення, де є велика статуя Будди, світні кристали і фірмова ембієнт-музика застосунку, що задає настрій.Усе це — робота одного розробника, Аарона Крайдермана, який створив Solara One, пішовши з BlackBerry, де він займався роботою з даними. Він кілька місяців самостійно опановував Unity і запустив застосунок як проєкт для душі в травні 2024 року, об'єднавши в ньому свої захоплення цифровою музикою, фотографією, медитацією і космічним мистецтвом. З моменту релізу він не раз оновлював гру, додаючи новий контент, а також покращуючи продуктивність і графіку, причому Arboretum спочатку не входив у його плани.Вибір режиму в Арборетумі, Solara One, знято з мого Quest 3Arboretum виріс із роздумів Крайдермана про довге життя в космосі та про те, як мешканці рано чи пізно почнуть тужити за земним середовищем, причому прямим джерелом натхнення став голодек із «Зоряного шляху». Коли його асети оточення були оптимізовані, щоб плавно працювати на Quest, перед ним постало складніше завдання дизайну: що користувач узагалі робитиме в лісі і як при цьому зберегти медитативний, сповнений благоговіння момент, порівнянний із ширянням над планетою, що обертається, у космосі?Космічна прогулянка на реактивному ранці в Solara One. Фото: AC Reality StudiosСаме це завдання привело до метеликів. Вони — куди більше, ніж просто прикраса: їх створили, щоб природним чином занурювати в медитативний стан, працюючи як полум'я багаття — рухома точка фокуса, яка без зусиль притягує погляд, наповнює темний ліс спалахами кольору та стає майже гіпнотичною, поки за нею стежиш. Крайдерман зазначив, що його цільова аудиторія — геймери, яким хочеться розслабитися й відпочити в космосі, тому додавання гейміфікованого режиму стало способом догодити цьому основному ядру аудиторії, лишивши при цьому ясний шлях тим, хто просто хоче розвіятися в Arboretum.Метелики додають кольору й руху в Арборетумі, Solara One. Фото: AC Reality Studios
Public- 28 Sep, 2026
Meta випускає «голограмні» аватари — першими їх отримають окуляри Ray-Ban із дисплеєм
Довгоочікувані фотореалістичні аватари Meta нарешті готові до виходу — компанія назвала їх Holograms. Протягом наступних місяців вони з'являться спочатку в розумних окулярах Meta Ray-Ban Display — це модель з єдиним наскрізним дисплеєм у правому оці. Раніше їх називали Codec Avatars, а тепер Holograms прийдуть і в щойно анонсовані окуляри Meta VR Glasses, хоча ті з'являться не раніше весни 2027 року.Спосіб створення сильно відрізняється від Apple Personas, де обличчя сканується вбудованими датчиками глибини та RGB-камерами Vision Pro. Тут усе простіше: ви відкриваєте застосунок Meta на iOS або Android, берете фронтальну камеру телефона й виконуєте підказки на екрані — імпровізуєте відповідь на запитання «Який у тебе улюблений тип дня?», промовляєте коротку фразу, а потім смієтеся, усміхаєтеся й повертаєте голову з боку в бік.Надано MetaНа Display аватарами керує лише голос, тож усю важку роботу з природного руху цифрової копії бере на себе ШІ. Функція виходить спочатку в ранньому доступі, але лише в США і лише для відеодзвінків WhatsApp. На практиці двійник виходить близьким, але не точним, а крихітний напівпрозорий значок Hologram у нижньому лівому куті чату показує, що ви говорите з аватаром, а не з живою людиною. Оскільки дисплей у правому оці дуже малий, дзвінок виглядає як плоский екран — він розрахований радше на користувачів смартфонів, ніж на власників самих окулярів.VR Glasses змінюють картину: тут додається відстеження і очей, і обличчя через датчики, спрямовані вниз, — цю деталь підтвердили на демонстрації, хоча в основну презентацію вона не потрапила. У результаті виходить аватар на повний зріст: його створюють так само, як і під час сканування зі смартфона, але людину захоплюють з голови до ніг. У аватарів помітна «2.5D»-якість — стереоскопія відчувається об'ємною лише при погляді строго в анфас і з відстані, але справжньої глибини немає, тому вони не можуть ходити по кімнаті, вдарити кулаком чи передати віртуальний предмет.Усі пози рук, рух волосся і те, як майорить поділ сорочки під час зміни положення, генерує ШІ. Плоска глибина виглядає свідомим рішенням — так продукт віддаляють від колишніх метавсесвітніх амбіцій Meta, отримуючи аватари, яких достатньо для розмови один на один. Порівняно з Apple Personas у Holograms немає справжньої 3D-глибини, тоді як Personas залишаються реалістичними парящими головами з реальною глибиною і до моторошного точним відстеженням обличчя.

Public- 28 Sep, 2026
Ray-Ban Meta Audio: перші розумні окуляри Meta без камери
Представлені на Meta Connect 2026, Ray-Ban Meta Audio стали першими розумними окулярами Meta без камери. В усьому іншому функціональність не відрізняється від лінійки з камерою: запити до Meta AI, музика, аудіокниги, подкасти й дзвінки. Конструкція легша й витонченіша, а на відміну від моделей із камерою тут узагалі немає індикатора запису — Meta подає це як більш прийнятний для суспільства варіант, зважаючи на громадське обурення через те, що розумні окуляри знімали людей без їхньої згоди.«Клабмастер» (ліворуч) і «Бербанк» (праворуч)Окуляри випускаються у двох варіантах: Burbank і Clubmaster. Burbank майже повторює звичну модель Ray-Ban Meta у стилі Wayfarer, але без камери й індикатора, тоді як Clubmaster не схожа на жодні інші розумні окуляри Meta. Clubmaster — найлегша модель розумних окулярів Meta на сьогодні: 43 грами у стандартному розмірі; Burbank іде другою з 47 грамами.Meta розповіла UploadVR, що продукт розробляли роками і він зовсім не став відповіддю на обурення публіки. Ray-Ban Meta Audio доступні для передзамовлення за $349, постачання з 13 жовтня.

Public- 28 Sep, 2026
Meta Ray-Ban Display отримує онлайн-замовлення, покращення навігації та Hologram-аватари
Meta Ray-Ban Display — окуляри з HUD-екраном, представлені на Connect 2025, — виходить за межі США й отримує цілий набір нових функцій, анонсованих на Connect 2026. Пристрій тепер можна замовити онлайн, без попередньої вимоги записуватися на демонстрацію у фізичному магазині, де співробітники вимірювали зап'ястя для підбору правильного розміру Meta Neural Band і підганяли рецепт лінз. Він доступний онлайн і в окремих магазинах Великої Британії та Канади: стартова ціна у Великій Британії — £749, у Канаді — CA$1149, у Європі — €899.Невдовзі відкриються й інші ринки: Франція, Італія та Німеччина надійдуть у продаж 13 жовтня. В окремих магазинах Лондона, Ванкувера, Торонто, Парижа, Мілана, Рима, Франкфурта, Гамбурга та Мюнхена обіцяють очні демонстрації для потенційних покупців. Це розворот порівняно із січнем, коли Meta призупинила запланований на початок 2026 року запуск у Великій Британії, Франції, Італії та Канаді, пославшись на «безпрецедентний попит та обмежені запаси».Навігація отримує серйозну переробку голосового супроводу. Замість механічних назв вулиць Meta Ray-Ban Display тепер звертатиметься до світу перед вами та підказуватиме приблизно так: «поверніть ліворуч біля жовтого будинку попереду», а не «поверніть ліворуч на Третій вулиці». До маршрутів для пішоходів додаються два нові режими навігації: велосипед і громадський транспорт. Функція й надалі працює лише в окремих містах — обмеження, яке на тлі Snap Specs та майбутніх HUD-окулярів Samsung на софті Google виглядає невигідно.Покращується й робота зі сповіщеннями. На старті пристрій взагалі не вмів відображати сповіщення з телефона, крім вбудованих аплетів на кшталт SMS, WhatsApp і Messenger. Пізніше з'явилося опціональне дзеркалювання, яке показувало всі сповіщення без жодного налаштування — рецензенти вважали це ще гіршим. Тепер Meta обіцяє, що користувачі зможуть «керувати сповіщеннями та обирати ті, які хочеться вимкнути». З'явиться й окремий застосунок «Календар», який дозволить «бачити, хто прийде на зустріч, приймати чи відхиляти запрошення та приєднуватися до зустрічей — і все це просто з окулярів», щоправда, запускається він поки що лише у США.Для розробників найпомітніша зміна — пошук застосунків. На початку року Meta увімкнула візуальні вебзастосунки, керовані з Meta Neural Band, але щоб їх знайти, доводилося стежити за потрібними розробниками в соцмережах або знати сторонні агрегатори. Пізніше цього року застосунок Explore на окулярах показуватиме та рекомендуватиме те, що Meta вважає найкращими враженнями. Окремо цього року у власників у США в програмі Early Access для відеодзвінків у WhatsApp з'являється система реалістичних Hologram-аватарів: ви скануєте обличчя та записуєте близько хвилини зразка мовлення, після чого співрозмовники у відеодзвінках WhatsApp бачать синтетичну версію вас, чия міміка будується цілком по мікрофонах пристрою.

Public- 28 Sep, 2026
Нова схема роздільної компіляції Kotlin приводить мультиплатформні збірки у відповідність до IDE
Чинний підхід до компіляції Kotlin Multiplatform працює, але може давати несподівану та важкопередбачувану поведінку. Суть проблеми в розбіжності між IDE та компілятором: вони по-різному розв'язують виклики зі спільних наборів вихідних кодів до оголошень із залежностей. У Kotlin 2.5.0-Beta1 JetBrains додали опціональну «роздільну компіляцію», покликану це виправити — привести результат компіляції у відповідність до аналізу в IDE та точніше вказувати на проблемні виклики зі спільних наборів вихідних кодів у код бібліотек. Бонусом схема ще й вмикає інкрементальну компіляцію для спільних наборів вихідних кодів.Проблема сягає корінням у будову модуля KMP. Модуль зі спільним кодом зазвичай містить кілька наборів вихідних кодів: спільний (commonMain) і набори для конкретних платформ (jvmMain для Kotlin/JVM). Під час компіляції платформного набору вихідних кодів код у jvmMain плюс усі пов'язані спільні набори компілюється проти платформних артефактів залежностей. Через це код у commonMain отримує можливість неявно розв'язуватися до оголошення з jvmMain у залежності — а саме цього IntelliJ IDEA не допускає. Оскільки оголошення jvmMain не потрапляють до метаданих KLIB, IDE показує для таких викликів помилку «unresolved reference», тоді як компілятор мовчки їх приймає, і код збирається без помилок.Увімкнення роздільної компіляції змушує компілятор поводитися суворіше, узгоджуючи його поведінку з IDE. Опціональний прапорець додається в gradle.properties як kotlin.kmp.separateCompilation=true, і за замовчуванням функція вимкнена, бо вона Experimental. З увімкненою опцією код, який раніше збирався, тепер падає: наприклад, виклик Foo з app/commonMain, коли class Foo оголошений лише в lib/jvmMain, стає помилкою компіляції, а не попередженням лише в IDE. Виправлення — налагодити явний зв'язок через expect/actual: оголосити expect class Foo у lib/commonMain і позначити платформну версію як actual class Foo. Те саме правило діє для спільних тестових наборів commonTest, адже тести «залежать» від основного коду; commonTest, скомпільований проти jvmMain, більше не може дотягнутися до платформних оголошень без відповідного expect у commonMain.Схема також усуває розбіжності під час вибору перевантаження. Коли в lib/commonMain і lib/jvmMain є кілька перевантажень, IDE і компілятор зараз обирають різні оголошення. Наприклад, при fun foo(x: Any) у commonMain і fun foo(x: String) в jvmMain IDE розв'язує foo("") до загальної перевантаження Any, але компіляція обирає конкретнішу перевантаження String, а в рантаймі друкується «platform». При роздільній компіляції виклик розв'язується до спільного оголошення, і друкується «common», що збігається з поведінкою IDE. Більш хитрий збій з'являється, коли помилка спливає лише в платформному коді: якщо actual-класи додають супертипи, яких немає в їхніх expect-аналогів, виведення типу, що повертається, може на JVM схлопнутись до Any Any .nameспричиняючи помилки збірки лише на JVM.За окремої компіляції app/commonMain розв'язує виклики лише за оголошеннями з eventsLib/commonMain, тому компілятор виводить правильний тип повернення Event, і компіляція для JVM завершується чисто. JetBrains документують відомі проблеми, які ще виправляються. Головне: щоб окрема компіляція працювала коректно, автори бібліотек зобов'язані публікувати метадані KLIB — це вже поведінка задач публікації плагіна KMP Gradle за замовчуванням, але нова схема робить ці KLIB обов'язковими. Оскільки функція Experimental, очікуйте суворіших перевірок на етапі компіляції та плануйте відповідно адаптувати наявний код.