Блог

Meta Connect 2026: нові VR-ігри та оновлення для Meta Quest і Meta VR Glasses
  • PublicPublic
  • 24 Sep, 2026

Meta Connect 2026: нові VR-ігри та оновлення для Meta Quest і Meta VR Glasses

Головний VR-анонс Meta Connect 2026 — пристрій Meta VR Glasses, який вийде навесні 2027 року. Його називають найдосконалішою VR-гарнітурою компанії у форм-факторі окулярів: він поєднує в собі кінотеатр, робочий простір та ігрову консоль і значною мірою спирається на трекінг рук, який не потребує контролерів. Платформа не обмежується власними іграми — в окулярах можна буде запускати будь-які наявні тайтли Quest, під'єднавши контролери Touch Plus. До того ж для окулярів, а також для Meta Quest 3 і 3S виходить ціла хвиля нових ігор, створених під трекінг рук.Beat Saber навесні 2027 року отримує найбільше оновлення за всю історію. Його головний пункт — Beat Saber: Flux, новий режим із трекінгом рук, де гравці розрубують ноти, спрямовуючи енергію між долонями. Flux запускається з 35 піснями і підтримує як трекінг рук, так і контролери Touch Plus. У тому самому оновленні з'являються перероблена кампанія і нова система прогресу та нагород із зароблюваними шаблями, нотами та значками профілю, а повний досвід Beat Saber уперше можна пройти без контролерів.Кілька тайтлів від самого початку спроектовані під взаємодію руками й очима в окулярах. Dragon Grove — затишна головоломка, що виходить разом із пристроєм навесні 2027 року: гравці підбирають листя, бутони й квіти, щоб вирощувати рослини, і спілкуються з компаньйонами-драконами, простягаючи руку, щоб приголубити їх або взяти на руки. Two Point Hospital переосмислює класику симуляторів із трекінгом рук задля плавного й точного керування на кожному етапі. Cardmada — тактична карткова гра в піратському сетингу, побудована на взаємодії руками й очима, а Story of Seasons: Your Wonderful Life переносить повний трекінг рук на фермерські завдання — доїння корів і стрижку овець.Інші анонси націлені на конкретні аудиторії. Phoenix Wright Ace Attorney: Dual Destinies VR уперше приводить серію судових драм у VR у 2027 році, використовуючи трекінг рук для пред'явлення доказів і вказування на свідків, а також голосове керування, щоб у залі суду вигукнути «Objection!!». Dice Throne Digital, що виходить на початку 2027 року, — змагальна гра в змішаній реальності, яка буде безкоштовною на окулярах, Quest 3 і 3S, мобільних і ПК із кроссплатформенною грою. Tetris Effect: Mixed Realities переосмислює класику, задіюючи руки гравця та камеру-перегляд, щоб наново перебудовувати кімнату під кожну партію.Для шанувальників екшену PAYDAY: Aces High уперше приводить серію пограбувань на Quest 3 і 3S, підтримуючи одиночну гру або компанію до трьох друзів із кроссплеєм проти гравців PCVR; відкрите тестування стартує 19 жовтня, а повний реліз відбудеться пізніше цього року. Hot Dogs, Horseshoes, and Hand Grenades 2 — фізичний пісочничний шутер, дія якого розгортається в процедурно генерованому комплексі Facility, — виходить 12 листопада на Quest 3 і 3S зі знижкою 10 % за передзамовлення. Фітнес-застосунок Supernatural цієї осені теж повертається в Meta Horizon Store як тайтл для окулярів із першого дня; зазначається, що в малоактивних дорослих у його рандомізованому контрольованому дослідженні тижневе фізичне навантаження подвоїлося.

Окуляри Meta VR: 100-грамовий шолом з окремим обчислювальним модулем
  • PublicPublic
  • 24 Sep, 2026

Окуляри Meta VR: 100-грамовий шолом з окремим обчислювальним модулем

Meta представила окуляри Meta VR — пристрій, який компанія називає початком нової ери віртуальної реальності. Шолом, який з'явиться навесні 2027 року, важить близько 100 грамів і в корпусі розміром з окуляри поєднує кінотеатр, робочий простір і консоль. Жодних ременів і важкої начинки на обличчі: відкриті бокові сторони та камера passthrough дають змогу бачити, що відбувається навколо, — чи дивитеся ви повний фільм, чи працюєте на приватному екрані під час довгого перельоту.Легкість конструкції досягається завдяки системі з двох частин. Самі окуляри відповідають за датчики та дисплей, а магнієвий корпус забезпечує жорсткість, міцність і відведення тепла. Окремий модуль — який підключається оптичним кабелем — бере на себе обчислення, батарею та сховище і кріпиться до кишені чи сумки. У підсумку шолом виходить у п'ять разів легшим, ніж Meta Quest 3.Дисплей — це 5K Infinite Display на micro-OLED панелях із щільністю 37 пікселів на градус, завдяки чому текст лишається чітким і читабельним. Надкомпактні лінзи-«млинці», створені спеціально для цього пристрою, дають кінематографічну чіткість у корпусі розміром з окуляри. Dolby Vision відповідає за насичений колір і контраст, а просторовий звук Dolby Atmos вбудовано прямо в оправу.В операційну систему вбудовано Meta AI, тож фільм можна увімкнути, застосунки — відкрити, робочий простір — налаштувати або виконати пошук голосом, рухом очей і природними жестами рук — контролери не потрібні. Шолом працює на процесорі Qualcomm Snapdragon Reality Elite, що забезпечує швидке завантаження й високу енергоефективність. Батареї модуля вистачає до трьох годин безперервного відтворення у високій роздільності, підтримується швидке заряджання на 45 Вт.Для ігор і роботи окуляри Meta VR на старті підтримують понад 75 ігор з керуванням лише жестами, повний доступ до всього каталогу Quest і сумісність із контролерами Touch Plus. Xbox Cloud Gaming транслює сотні ігор через Bluetooth-геймпад, а до Mac чи Windows PC можна під'єднатися по Wi-Fi або через USB-C. Будь-який стіл перетворюється на клавіатуру й тачпад, а повнокольоровий passthrough лишає на виду справжню клавіатуру та робочий стіл, поки ви працюєте.Окуляри Meta VR надійдуть у продаж навесні 2027 року за ціною $1 299,99. Платформа також представляє Hologram — фотореалістичну цифрову копію користувача в реальному часі для відеодзвінків без рук. Просторовий звук розміщує голос співрозмовника у тривимірному просторі, і функція працює в різних застосунках для дзвінків — від WhatsApp до Zoom.

Рендеринг і анімація сотень тисяч блоків за допомогою RenderMeshPrimitives
  • PublicPublic
  • 24 Sep, 2026

Рендеринг і анімація сотень тисяч блоків за допомогою RenderMeshPrimitives

Зображення можна розбити на величезний масив кольорових блоків через Graphics.RenderMeshPrimitives, а потім анімувати його хвилями, збиранням, відштовхуванням та обвалом на іграбельній частоті кадрів. Підхід починається з того, що вихідна текстура перетворюється на список даних про позицію та колір кожного блока. Задається горизонтальна кількість блоків gridWidth, а вертикальне виводиться зі співвідношення сторін зображення — так вихідні пікселі проріджуються з рівними інтервалами, при цьому повністю прозорі та майже чорні пікселі пропускаються як фон.Кожен блок зберігається в структурі PixelBlock з полями float3 position і float4 color, точно повторюючи розкладку HLSL. В Awake метод texture.GetPixels32 читає вихідне зображення, а цикл for по координатам сетки сопоставляет каждой ячейке сетки исходный пиксель, зміщуючи позиції так, щоб центр сітки опинився в початку координат. Байти кольору діляться на 255, перетворюючись на значення 0–1. Перший наївний прохід створює по одному GameObject на блок зі спільним мешем, матеріалом і MaterialPropertyBlock, але на приблизно 100 000 блоках усе падає до 6 FPS, тому що кожен об'єкт додає команди відмальовування та накладні витрати компонентів.Рішенням стає Graphics.RenderMeshPrimitives — API, спеціально створений для багаторазового відтворення одного й того самого меша. Дані екземплярів завантажуються один раз у GraphicsBuffer (GraphicsBuffer.Target.Structured, sizeof(float) * 7 на елемент), потім SetData(blocks) переносить весь масив із CPU на GPU одним викликом. Аргумент stride має збігатися з розміром структури HLSL, і його потрібно оновлювати при зміні полів. Єдиний виклик Graphics.RenderMeshPrimitives(renderParams, cubeMesh, 0, blocks.Length) рисує все, поки шейдер дістає позицію та колір за SV_InstanceID. worldBounds має бути достатньо великим, щоб умістити всі блоки: занадто маленький приховує блоки, а занадто великий зводить нанівець відсікання; буфер варто звільняти в OnDisableщоб уникнути витоків.На приблизно 100 000 блоках версія з GameObject зросла до 54 525 викликів відмальовування та приблизно 6 FPS, тоді як версія на RenderMeshPrimitives трималася на 42 викликах відмальовування на всю сцену й сягала 700–865 FPS. При збільшенні приблизно вдесятеро — до 1,04 мільйона блоків — виклики відмальовування залишилися на рівні 42, а частота кадрів трималася близько 435 FPS; цифри взяті з вікна Statistics в Unity. Оскільки зміщення читається з буфера на боці GPU, а CPU видає лише одну команду відмальовування, вартість залишається низькою навіть при зростанні кількості блоків.Анімація йде двома шляхами залежно від того, чи потрібен стан попереднього кадру. Рух, заданий лише часом, цілком виконується у вершинному шейдері: хвиля додає sin вздовж Z, використовуючи _WaveAmplitude, _WaveFrequency і _WaveSpeed, а ефект збирання інтерполює розкидану позицію до вихідної, керованої значенням _Progress. Напрямки розкидання беруться з GenerateHashedRandomFloat з ключем за ID екземпляра, тому вони детерміновані й не потребують збереженого стану, а стартові пороги, зміщені за висотою, змушують зображення підніматися знизу.Для рухів, що переносять швидкість або позицію між кадрами, використовується обчислювальний шейдер. Ефект магніту зберігає поточні позиції в буфері читання-запису й відштовхує блоки біля курсора, потім щокадру лерпить позиції до їхніх цілей перед відмальовуванням оновлення. Гравітаційний обвал щокадру інтегрує швидкість у буфер BlockState, відскакуючи під час приземлення з _Restitution і засинаючи, коли швидкість падає нижче _SleepThreshold; _DeltaTime при цьому він обмежений значенням 1/30 секунди, щоб уникнути вибуху інтегрування, а позиції спокою заздалегідь обчислюються зі щільності по колонках.

DLSS 5 приносить розробникам ігор 3D-направлений нейронний рендеринг
  • PublicPublic
  • 24 Sep, 2026

DLSS 5 приносить розробникам ігор 3D-направлений нейронний рендеринг

DLSS 5 представляє 3D-Guided Neural Rendering — новий фінальний етап, який розширює графічний конвеєр проходом нейронного рендерингу. За основу береться відрендерений рушієм кадр — разом зі створеними художниками геометрією, текстурами та буферами освітлення — і ця основа залишається непохитною. Кадр від рушія задає те, що має зберегтися, а розробники вирішують, що можна змінювати. За кольором кадру та векторами руху модель додає живе освітлення й деталізацію матеріалів, не зачіпаючи при цьому структуру сцени, індивідуальність персонажів і художній задум.Створений спеціально для рендерингу 3D у реальному часі, DLSS 5 дає детермінований, стабільний у часі результат. Він працює за суворою схемою «кадр на вході — кадр на виході», використовуючи вектори руху ігрового рушія, тому картинка залишається узгодженою під час руху гравця. Компактна спеціалізована модель виконується локально на одній відеокарті GeForce RTX 50 Series у роздільній здатності аж до 4K.Рисунок 1. DLSS 5 навчається зберігати художній задум, підтримуючи ідентичність персонажа, семантику сцени та освітлення, а також композицію кадруDLSS 5 уже доступний у NBA 2K27 — грі студії Visual Concepts, виданій 2K, — на всіх настільних і ноутбучних відеокартах GeForce RTX 50 Series. Підписники GeForce NOW Ultimate теж можуть оцінити технологію, граючи в хмарі на серверах NVIDIA з відеокартами GeForce RTX 5080. Visual Concepts застосовує загальні регулювання тону та стилю, а також маску попіксельного посилення, щоб точно налаштовувати деталізацію персонажів, зберігаючи при цьому їхню впізнаваність. У NBA 2K27 DLSS 5 зберігає відскановану геометрію облич, водночас покращуючи підповерхневе розсіювання шкіри, проходження світла крізь волосся та вуха, а також контактні тіні.Крім DLSS 5, анонс зачіпає оновлення NVIDIA ACE і RTX Kit. NVIDIA ACE розширює мовний конвеєр і фреймворк інференсу для створення розмовних персонажів в іграх, а SDK NVIDIA In-Game Inferencing (NVIGI) забезпечує внутрішньопроцесне виконання на C++ для розгортання локальних ШІ-моделей поруч з ігровою графікою. RTX Mega Geometry SDK оновили до версії 2.0, додавши підтримку потокової передачі безперервних кластерів рівнів деталізації для високощільних мешів — це показано в щойно випущеній текстурованій glTF-версії Zorah. RTX Mega Geometry скоро з'явиться в Gears of War: E-Day.

Unity Simulation Pro виходить в Early Access для задач робототехніки
  • PublicPublic
  • 22 Sep, 2026

Unity Simulation Pro виходить в Early Access для задач робототехніки

Unity запустила Unity Simulation Pro в Early Access — пакет симуляції для робототехніки, розрахований на команди, які створюють і перевіряють робототехнічні системи. Пакет сумісний з Unity 6.3 і новішими версіями, і для нього потрібна ліцензія Unity Industry. Задум у тому, щоб зібрати в одному місці те, що командам раніше доводилося робити самим: вручну відновлювати фізичний опис робота, писати сенсори з нуля, підтримувати інтеграції з відкритими стандартами на кшталт ROS. Зібравши все це в один підтримуваний набір інструментів, Unity Simulation Pro має скоротити час на інфраструктуру симуляції, щоб команди могли зосередитися на перевірці самих робототехнічних систем.Пакет охоплює широке коло задач: симуляцію сенсорів, навчання роботів і віртуальне налагодження. Unity подає його як основу для переведення роботів із лабораторії в реальний світ, побудовану на рендерингу в реальному часі, точній фізиці та симуляції сенсорів. Ранні користувачі відзначають різні застосування. TIER IV за допомогою свого симулятора AWSIM на базі Unity тестувала, перевіряла й оптимізувала софт автономного водіння Autoware. Сценарії AWSIM можуть вимагати одночасної роботи восьми й більше камер, з чим стандартні прийоми оптимізації не справлялися. Натомість команда зробила власну оптимізацію: рознесений по камерах рендеринг для згладжування піків кадрів, керування масштабом часу, щоб виділяти більше ресурсів на кадр, оптимізацію ассетів і можливість використовувати різні пайплайни рендерингу в межах одного проєкту, балансуючи точність і частоту кадрів.Ще TIER IV покладалася на систему задач Unity і вбудовану фізику, щоб утримувати продуктивність у реальному часі в симуляції транспорту, трафіку та пішоходів. Для тестування hardware-in-the-loop команда розбирала сирі пакети сенсорів і відтворювала еквівалентний вивід з Unity. Так установки камер можна було перевірити в контурі ще до встановлення на реальний тестовий автомобіль, скоротивши години роботи тестової машини та витрати на дорожні випробування. Корейський інститут промислових технологій (KITECH) тим часом побудував цифрового двійника ливарного цеху за хмарами точок, щоб генерувати навчальні дані для ШІ, який розуміє близькість людини й робота на виробничому майданчику. Команда наклала поверх системи фізики, сенсорів і симуляції, використала сенсорну установку з кастомними компонентами, що повторюють реальну, щоб усі спостереження йшли за одними симуляційними годинами, і задіяла компоненти Articulation Body для відтворення записаних траєкторій суглобів зі спільним розрахунком інерції та контактів.Така фізична точність дозволила KITECH автоматично згенерувати понад 100 000 заздалегідь розмічених навчальних кадрів за 14 тижнів. Це позбавило від необхідності вручну розігрувати небезпечні сценарії близькості на діючому заводському цеху і водночас забезпечило надійне перенесення із симуляції в реальність. Medtronic побудувала в Unity конвеєр запису та відтворення даних навколо цифрового двійника своєї роботизованої хірургічної системи Hugo, зафіксувавши 195 операцій на п'яти майданчиках по всьому світу. Записи перетворилися на перевикористовуваний набір даних: інженер міг завантажити записану операцію, прогортати її, виокремити момент і розглянути його з будь-якого ракурсу. Ті самі дані йшли в детерміновані повтори, які використовувалися для навчання нових ШІ-моделей і проєктування пристроїв наступного покоління.Unity зазначає, що їй особливо цікаві команди, які масово запускають валідацію роботів, тестування сенсорів або генерацію синтетичних даних у виробництві, логістиці, складській справі та передовій робототехніці. Команда розробки чекає на відгуки на Unity Discussions.

NVIDIA Isaac ROS 5.0 приносить агентичні робочі процеси та підтримку ROS Lyrical у розробку робототехніки
  • PublicPublic
  • 22 Sep, 2026

NVIDIA Isaac ROS 5.0 приносить агентичні робочі процеси та підтримку ROS Lyrical у розробку робототехніки

NVIDIA випустила Isaac ROS 5.0 — набір пакетів із GPU-прискоренням, побудованих на фреймворку ROS з відкритим вихідним кодом. Анонс відбувся на конференції ROSCon у Торонто. Реліз розрахований на широку аудиторію розробників: він дає майже 1,3 мільйона користувачів ROS доступ до прискорених обчислень NVIDIA, моделей фізичного ШІ та готових до продакшену бібліотек, дозволяючи будувати високопродуктивні застосунки для робототехніки на безплатних інструментах з відкритим вихідним кодом.Центральна тема оновлення — агентична розробка: ШІ-агенти тепер теж беруть участь у створенні роботів. Isaac ROS 5.0 вводить перевикористовувані «навички» для налаштування та маніпуляцій, якими можуть користуватися і розробники, і ШІ-агенти, а також документацію, підготовлену для агентів, — так інструменти й робочі процеси стають простішими для розуміння ШІ. Ідея в тому, щоб швидше перетворювати задум розробника на працюючі застосунки: автоматизувати повторювані завдання та допомагати орієнтуватися у складних кодових базах.Деякі з цих навичок виходять за межі простої допомоги в написанні коду. Новий навик тонкого налаштування FoundationStereo дозволяє ІІ-агенту адаптувати модель стереосприйняття під конкретні камери, оточення та задачу розробника. FoundationPose — базова модель для оцінювання та відстеження пози об'єктів — тепер постачається з готовою до роботи агентів бібліотекою інференсу, завдяки якій роботи сприймають і відстежують положення та орієнтацію об'єктів до 5,5 раза швидше. Навик pick-and-place, що пов'язує детекцію, оцінювання глибини та виведення пози, також доступний як самостійний навик для агентів.З погляду платформи Isaac ROS 5.0 додає підтримку ROS Lyrical та Ubuntu 24.04, відкриваючи розробникам шлях до найновішої платформи ROS зі збереженням GPU-прискорення. NVIDIA разом з Open Source Robotics Alliance внесла до ROS Lyrical стандартний інтерфейс обробки даних, щоб робототехнічне програмне забезпечення ефективно працювало на різному обладнанні, включно з GPU, — із CUDA як робочим прикладом. Обчислювальна підтримка масштабується від базового Jetson Orin Nano до високопродуктивних пристроїв Jetson Thor.Intrinsic використовує FoundationPose для безшовного розпізнавання об'єктів у своєму рішенні Open Machine Tending.Екосистема вже підхоплює цей агентний підхід. Intrinsic Open Machine Tending Solution — частина нещодавно випущеного Intrinsic Core — містить вбудовану сумісність із FoundationPose для реєстрації, відстеження й оцінки пози об'єктів «з коробки», зменшуючи потребу в жорстких фізичних кріпленнях. Серед інших партнерів — reBot Arm від Seed Studio, Magna, пакетний менеджер Pixi від Prefix.dev, Foxglove, Flexiv Rizon 4, Ekumen, камери Stereolabs ZED від Ouster, MenteeBot від Mentee Robotics, SDK AI Accelerator від Universal Robots, ROBOTIS, FieldAI та Noble Machines. Ekumen, наприклад, використовує isaac_ros_cumotion на GPU, щоб прокласти шлях без зіткнень для складської руки приблизно за 2–5 мілісекунд.Isaac ROS 5.0 вже доступний, безкоштовний та відкритий, а подробиці й інструкції з початку роботи лежать на GitHub.

Meta запустить розумні окуляри без камери на тлі зростаючого невдоволення щодо приватності
  • PublicPublic
  • 21 Sep, 2026

Meta запустить розумні окуляри без камери на тлі зростаючого невдоволення щодо приватності

Як повідомляє The Information, Meta готує нову лінійку розумних окулярів, у яких камери не буде взагалі. Мікрофони й динаміки в окулярах залишаться, але фізична кнопка, яка на поточних моделях запускає запис відео, тепер викликатиме розмову з чат-ботом Meta AI або з Muse — нещодавно представленим ІІ-агентом компанії. Таке рішення прибирає ту саму знімальну начинку, через яку нинішній формат пристрою викликає стільки суперечок.Всі нинішні моделі розумних окулярів Meta оснащені білим світлодіодом на кінці однієї з дужок: він блимає під час зйомки фото та пульсує під час запису відео. За винятком знятих з виробництва Ray-Ban Stories 2021 року, всі моделі відмовляються записувати, якщо світлодіод закритий, — за це відповідає вбудований у нього датчик освітленості. Проблема в тому, що багато людей узагалі не знають про існування окулярів із камерою, тож індикатор легко не помітити на вулиці при денному світлі. Ця сліпа пляма й дає змогу зловмисникам знімати перехожих без їхньої згоди та відома.З'явився навіть вторинний ринок, де окуляри фізично розбирають, щоб вийняти світлодіод. Meta відповідає на це оновленнями прошивки, які вимикають камеру при виявленні втручання, але це й досі гра в кішки-мишки з апаратними хакерами. Компанія стверджує, що втручанню піддалися менш ніж 0,1% проданих пристроїв, але навіть це — близько десяти тисяч окулярів, зважаючи на те, що Meta та її партнер EssilorLuxottica продали вже понад десять мільйонів штук. Прихована зйомка — заради контенту для соцмереж, особистих збочень чи іноді заради запису дій поліції — породила заклики повністю заборонити пристрій, а критики охрестили ці окуляри «моторошними».Без камер, як стверджує Meta, нові моделі отримають витонченіший дизайн із тонкими дужками та більше скидатимуться на звичайні окуляри. Вони також мають вийти в нижчій ціновій категорії та привабити покупців, яким важливий комфорт або хто просто не хоче стикатися із соціальною стигмою «людини з камерою». Зворотний бік очевидний: без зору вбудований ШІ більше не бачить того, що бачить власник, — і це обмежує його корисність. У тому ж звіті додається, що на Connect Meta може також показати гарнітуру наступного покоління з повнотілими Codec Avatars.

Acute Immersive: white-label‑застосунки visionOS для імерсивного відео
  • PublicPublic
  • 21 Sep, 2026

Acute Immersive: white-label‑застосунки visionOS для імерсивного відео

Acute Immersive — це видавнича платформа, яка дозволяє компаніям запускати власний ресурс з імерсивним відео на Apple Vision Pro замість того, щоб покладатися на спільні застосунки на кшталт Apple TV, Amplium, Fovii чи Theatre. З моменту запуску минулого року вона допомогла вивести на ринок Primary: News in Depth — переможця Apple Design Award 2026 у категорії Social Impact — та Blue Frog Immersive. Для закритого перегляду контенту було створено супутній застосунок Acute Pro. Команда планує розширювати охоплення за рахунок майбутньої підтримки Android XR, включно з окулярами XREAL Aura.Платформа випускає напівкастомні white-label‑застосунки для імерсивного відео, а бекенд закриває публікацію, монетизацію та аналітику. Основний акцент зроблено на матеріалі, знятому камерою Blackmagic URSA Cine Immersive, при цьому підтримуються звичайне відео 16:9, 3D-фільми, моно- та стерео-відео 180 і 360 градусів, а також Spatial Video, записане на iPhone. Студії, яким важливіше знімати історії, ніж возитися із застосунком, можуть або скористатися іншими дистрибуційними платформами, або публікуватися напряму, зберігаючи повний контроль над користувацьким досвідом, ціноутворенням і доступом до аналітики.Скриншот прев'ю застосунку надано Acute ImmersiveПублікація влаштована просто: користувачі завантажують і розкладають файли по плейлистах, переглядають імерсивне відео просто в гарнітурі, додають назви й обкладинки та випускають новий контент без надсилання нової версії застосунку. Для керування авдиторією платформа підтримує push-сповіщення про нові завантаження та надає дані про поведінку глядачів, які допомагають ухвалювати рішення щодо контенту й залученості. Серед маркетингових метрик — атрибуція трафіку через глибокі посилання, конверсія обкладинок і відстеження конверсії від кліку по глибокому посиланню до відтворення відео, що корисно для відточування креативів, таргетингу та стратегій залучення.Монетизацію кожен клієнт вирішує сам: можливі окремі відео, пакети або підписки, а куратори можуть домовлятися про ліцензії напряму з власниками контенту. Ціноутворення багаторівневе: ліцензійний збір покриває роботу застосунку для клієнтів, трафік оплачується окремо, а кастомізація виконується за сервісний збір. У міру того як виробництво імерсивного відео дешевшає, це дає спосіб наповнити все ще обмежену бібліотеку доступного імерсивного відео брендовим і лайфстайл-контентом.

«Посеред нічого» Кейсі Масгрейвс показує, якою гарною може бути імерсивна музика на Quest
  • PublicPublic
  • 20 Sep, 2026

«Посеред нічого» Кейсі Масгрейвс показує, якою гарною може бути імерсивна музика на Quest

«Kacey Musgraves Middle of Nowhere: An Immersive Experience» — це знятий спеціально для VR концерт, записаний у Billy Bob's Texas у Форт-Верті. У Meta кажуть, що проєкт з нуля робився під стереоскопічне 3D у форматі VR180: постановка, хореографія, світло та розставлення камер — усе будувалося навколо людини, яка дивиться в шоломі. 49-хвилинне переживання переміщується кількома зонами закладу, а не просто знімає звичайний концерт із кількох різних місць. Продюсувала проєкт і займалася його креативним керівництвом студія Untold Studios, спільне виробництво вели MediaMonks і 7 Cinematics, а зйомка велася на камери Blackmagic URSA.Усе починається з того, що Масгрейвс приїжджає верхи на коні, а потім дія переноситься всередину хонкі-тонку. Уже з першої пісні, «Dry Spell», камери ставлять глядача дуже близько до Масгрейвс та її гурту. Іноді ви стоїте на підлозі й дивитеся злегка знизу вгору на сцену, а навколо — публіка; інша камера розташовується подалі, позаду натовпу, а ще одна стоїть просто на сцені між клавішником і барабанщиком. Позицій камери не так багато, але влаштування закладу таке, що більшого й не потрібно.Масгрейвс помітну частину часу виступає, звертаючись до камери, іноді перебуваючи всього за пару метрів і ніби співає майже напряму глядачеві. Потім кадр знову веде в натовп — відчуття «я ще одна людина в цій залі» змінюється відчуттям приватного концерту. Пізніше, коли люди заповнюють танцмайданчик, Масгрейвс і акордеоніст виходять до них, а камера рухається назад, поміщаючи глядача в саму гущу натовпу.Стереоскопічна подача на Quest 3 відмінна: природна глибина, люди правильного розміру і жодного помітного напруження очей. Якість 4K через готельний Wi-Fi все одно виглядала вражаюче чітко, а звук ішов гучний, ясний і добре зведений. Приблизно на середині переживання переноситься в родео із земляною підлогою всередині Billy Bob's — будівлі, що веде свою історію з 1910 року. Масгрейвс сидить на трибунах між двома гітаристами, а глядача ставлять прямо перед тріо, достатньо близько, щоб відчувати, ніби сидиш разом із ними, поки вони розмовляють і грають.Завершується сет так само, як і почався: Масгрейвс покидає Billy Bob's у кузові пікапа, і глядач їде разом із нею — зйомка ведеться камерою з кузова. Формат доводить свою спроможність як спосіб відкрити для себе нового артиста, а очевидний сценарій застосування VR лише посилюється завдяки легшим шоломам і дисплеям з більшою роздільною здатністю, що з'являються зараз. Переживання вже доступне на Meta Quest через застосунок Meta Quest TV.

Meta може показати шолом Phoenix на Connect 2026 із повнотілими аватарами Codec Avatars
  • PublicPublic
  • 20 Sep, 2026

Meta може показати шолом Phoenix на Connect 2026 із повнотілими аватарами Codec Avatars

Кілька авторитетних видань повідомили, що Meta робить преміальний надлегкий шолом із відкритою периферією та під'єднуваним обчислювальним модулем — він цілиться в той самий верхній сегмент, що й Meta Quest Pro, але в куди тоншому корпусі. Проєкт та його базові шари спливали під кодовими назвами Phoenix, Stanley і Loma. Офіційні зображення пристрою знайшли в прошивці Horizon OS раніше цього місяця, вже після того як UploadVR опублікував докладний розбір у серпні.Тепер The Information пише, що Meta може показати Phoenix під час keynote на Connect 2026 поруч із «повнотілим фотореалістичним голографічним дзвінком», побудованим на Codec Avatars. Видання описує Phoenix як «інструмент для роботи та розваг» з окулярів і модуля, який Meta хоче продавати під віртуальні екрани та перегляд фільмів. Пристрій там само називають «окулярами доповненої реальності», хоча за іншими даними Phoenix технічно — схожий на окуляри шолом Passthrough VR (змішана реальність), що працює за тим самим принципом, що й Quest 3 і 3S. У деяких рядках прошивки пристрій навіть звуть «VR Glasses», але ця назва неостаточна.Рядки, знайдені в пакунку прошивки Prescription Lens для HorizonOS.У матеріалі стверджується, що раніше цього місяця гендиректор Марк Цукерберг і технічний директор Ендрю Босворт переглянули напрацювання компанії щодо голографічних відеодзвінків. Відтоді Meta вирішила показати «повнотілий фотореалістичний голографічний дзвінок під час живої демонстрації Phoenix у keynote на Connect наступного тижня, де голограмою стане Босворт», якщо плани не зміняться. За цим досвідом стоять Codec Avatars — давнє дослідження Meta у сфері фотореалістичної просторової телеприсутності за допомогою датчиків Face Tracking на VR/MR-шоломах, а згодом і на окулярах. Загалом це схоже на Personas у visionOS і Likeness в Android XR.Smali-файли, що посилаються на Holograms, знайдені в пакунку Horizon OS Social Platform.Meta відточує цю технологію роками; найвідоміший приклад — VR-інтерв'ю Марка Цукерберга з Лексом Фрідманом, де обидва використовували прототипні фотореалістичні Codec Avatars. Ті версії знімали на спеціалізованій установці й рендерили на потужних комп'ютерах, але відтоді Meta показала способи генерувати Codec Avatars за кількома фотографіями та запускати їх на залізі мобільного класу на кшталт Quest 3. Раніше цього року компанія опублікувала статтю «Large-scale Codec Avatars: The Unreasonable Effectiveness of Large-scale Avatar Pretraining», де описано модель, яка створює повнотілі Codec Avatars за обмеженими вхідними даними та анімує їх за допомогою звернених усередину датчиків і SLAM на шоломі.До серпня 2026 року плани Meta щодо Codec Avatars дедалі більше тяжіють до відеодзвінків і телеприсутності для соціальних сценаріїв у родині її застосунків, і назва Hologram міцно пов'язана з цим напрямом. Кілька пакетів Horizon OS містять те, що виглядає як підфреймворки для ширшої системи «Hologram Calling», включно з численними відсиланнями до Codec Avatars. Рядки в мобільному застосунку Meta AI для Smart Glasses та інших носимих пристроїв також описують налаштування аватара «Hologram», натякаючи на можливу споживчу назву. Meta Connect 2026 відбудеться 23–24 вересня і покаже «останні прориви компанії в ІІ-технологіях, ІІ-окулярах і VR».Рядки, що посилаються на Holograms, знайдені у збірках мобільного застосунку Meta AI за серпень 2026 року.