Блог

Public- 02 Oct, 2026
Gears of War: E-Day — найвища оцінка серії більш ніж за 15 років і технічний полігон Unreal Engine 5
Приквел Gears of War: E-Day отримав найвищу критичну оцінку серії більш ніж за п'ятнадцять років — і водночас став однією з найвражаючіших технічних демонстрацій Unreal Engine 5 на сьогодні.На момент публікації замітки гра тримає 87 балів на Metacritic за першими рецензіями. Це вище, ніж у Gears of War 4, Gears 5, Gears of War: Judgment і Gears Tactics, і робить E-Day найвище оціненим випуском франшизи відтоді, як Gears of War 3 набрала в середньому 91 бал у вересні 2011 року. У лідерах серії, як і раніше, оригінальні Gears of War і Gears of War 2 — 94 і 93 бали відповідно. Оцінка ще може коливатися з появою нових оглядів, але ранній консенсус уже очевидний: гру хвалять за те, що вона повертає гнітючу атмосферу і фізичну брутальність оригінальної трилогії, але при цьому рухається помітно плавніше, вороги діють агресивніше, оточення руйнується, а анімація стала сучасною.E-Day — перша повністю нова гра Gears, створена нативно на Unreal Engine 5. За словами технічної директорки студії Кейт Рейнер, команда починала з «порожнього жорсткого диска» — з нуля створювала персонажів, ворогів, зброю, анімації, звук та оточення, нічого не успадковуючи від старого контенту. Результат, як стверджується, перевершує Gears 5 за деталізацією оточення та персонажів більш ніж у 100 разів. Nanite дозволяє використовувати гранично щільні вихідні ассети по всьому зруйнованому місту Калоні, зберігаючи дрібні геометричні деталі, які раніше спрощувалися або підмінялися текстурами.Найзначнішим технічним досягненням E-Day, можливо, стало освітлення. Гра входить до числа перших великих релізів з технологією MegaLights з Unreal Engine 5 — це новий метод рендерингу великої кількості динамічних джерел світла з трасованими тінями. The Coalition навмисно прив'язала його до хоррор-впливів приквела: темні інтер'єри прорізають рухомі ліхтарики або спалахи пострілів, а об'єкти та вороги відкидають переконливі тіні, які змінюються залежно від найближчих джерел світла. Контраст світла й темряви надає закритим секціям атмосфери, близької до survival horror. Доповнює це Lumen з динамічним глобальним освітленням, відбиттями та ambient occlusion; апаратний трайсинг підвищує точність світла, відбиттів і тіней, а об'ємний туман, дим, частинки та летючі уламки надають руйнуванню глибину.

Public- 01 Oct, 2026
Chaos Vantage 3.4 додає матеріали OpenPBR і покращує симулятор вогню та диму
Chaos випустила Vantage 3.4 — нову версію свого рендерера трасування променів у реальному часі з прискоренням на GPU, призначеного для дослідження великих виробничих сцен в архітектурній візуалізації та візуальних ефектах. Оновлення зосереджено на підтримці матеріалів і освітлення: у ньому з'явилася підтримка OpenPBR, відкритого стандарту матеріалів, який сьогодні впроваджує дедалі більше DCC-застосунків. У Vantage OpenPBR реалізовано як перемиканий режим усередині стандартного матеріалу V-Ray (VRayMtl), а порівняння двох режимів доступне в онлайн-документації. Реліз також додає підтримку матеріалів з Chaos Scans — бібліотеки відсканованих реальних матеріалів, що входить до старших підписних тарифів V-Ray.Сумісність рендерера з V-Ray розширюється й далі: додано підтримку параметрів anisotropy, thin film, sheen і dispersion для VRayMtl, а також текстур V-Ray Curvature і TriPlanar і часткову підтримку текстури Distance. Серед покращень робочого процесу — списки включення/виключення об'єктів для глобальних ефектів Ambient Occlusion і Wet. Вбудована версія технології апскейлінгу та генерації кадрів NVIDIA DLSS оновлена до DLSS 4.5.У релізі також оновлено симулятор рідин реального часу, вперше представлений у Vantage 3.1, який тепер перейменовано на симулятор Fire & Smoke. Окрім зміни назви, набір інструментів отримав нові пресети, що пришвидшують налаштування поширених типів симуляцій. Примітно, що підтримка 3D Gaussian Splatting продовжує зростати з більш ранніх релізів: Vantage 3.2 дозволив створювати та імпортувати Splats, а Vantage 3.3 додав можливість переосвітлювати їх прямо в програмі.Змінилася й модель поширення: Vantage більше не продається як окрема підписка й тепер доступний лише у складі пакетів V-Ray Collection або Corona Collection. Chaos пояснила це частиною стратегії зі створення більш цілісного досвіду роботи з продуктом. Програма поширюється лише за підпискою, сумісна з Windows 10+ та GPU AMD, Intel або NVIDIA з підтримкою DXR, працює з V-Ray Next і новішими (V-Ray 4+), Corona 12+ та Enscape 4.2+, а для Houdini передбачено окремий Hydra-делегат.

Public- 01 Oct, 2026
Samsung отримала схвалення FCC: розумні окуляри Gentle Monster і Warby Parker близькі до релізу
Довгоочікувані розумні окуляри Samsung пройшли тести FCC — зазвичай це один з останніх бар'єрів перед запуском на ринок. У документах фігурують дві різні моделі, SM-O200P і SM-O200J, і ці коди вказують на оправи Warby Parker і Gentle Monster відповідно — саме так вони виглядали на передсерійних зразках, які оглядали Android Police та інші видання.Gentle Monster (ліворуч), Warby Parker (праворуч) | Фото Google & SamsungОчікується, що під цими кодами вийде кілька стилів оправ від обох партнерів, зокрема три варіанти від американської Warby Parker і поки що два від південнокорейської Gentle Monster. Лінійка, створена у співпраці Samsung і Google, стане однією з перших апаратних платформ під керуванням операційної системи Android XR від Google. Як і окуляри Meta, ці оправи отримають вбудовані камери, мікрофони та зовнішні динаміки для дзвінків, подкастів і роботи з Google Gemini.Warby Parker Smart Glasses | Фото Android PoliceОфіційного списку характеристик поки що немає, але, за чутками, пристрої оснащені чипсетом Qualcomm Snapdragon AR1 Gen 1, однією фронтальною камерою на 12 Мп зі світлодіодним індикатором і працюють до 9 годин від одного заряду, а портативний зарядний кейс додає додатковий час роботи. Ціна й дата запуску досі не оголошені, не рахуючи вікна релізу восени 2026 року.Samsung позиціонує ці окуляри проти розширюваної лінійки Meta, яка охоплює моделі з камерою Ray-Ban, Oakley та власні моделі Meta, дисплейні окуляри Meta Ray-Ban Display, а також нову версію лише зі звуком, де камеру повністю прибрано. Meta також випустила обов'язкове липневе оновлення для Meta Glasses, яке визначає, коли світлодіод зйомки фізично видалено або пошкоджено, закриваючи лазівку, що дозволяла користувачам висвердлити індикатор приватності. Samsung незабаром зіткнеться з тією ж увагою громадськості, яку привернула Meta, включно із заборонами на такі пристрої в державних будівлях у низці штатів і міст США.

Public- 01 Oct, 2026
Безкоштовний переглядач VFX-зображень DJV 3.6 отримав інструменти для рев'ю шотів
DJV, безкоштовний переглядач послідовностей зображень і відеоплеєр для роботи над VFX і повнометражною анімацією, оновився до версії 3.6 — реліз випустила Grizzly Peak 3D. Програму спочатку створив Дарбі Джонстон, колишній інженер-розробник Lucasfilm. DJV програє послідовності зображень і відео у високій роздільній здатності та з великою глибиною кольору, коли потрібно переглянути шоти в продакшен-пайплайні. Він підтримує виробничі формати зображень: Cineon, DPX, JPEG, OpenEXR, PNG, PPM, SGI, TGA, BMP і TIFF, а також відеокодек MJPEG і аудіо FLAC, MP3 і WAV. Є й підтримка OpenColorIO (OCIO) для точного передперегляду кольору, що робить DJV безкоштовною альтернативою комерційним інструментам на кшталт RV від Autodesk.Головна особливість DJV 3.6 — повноцінний новий набір інструментів для рев'ю шотів із можливістю залишати позначки. Це перша функція, додана учасником спільноти. Режим рев'ю написав розробник інструментів Матьє Барб'є (MattRM2), і він дає змогу проводити сесії рев'ю прямо всередині DJV. Користувачі можуть розмічати кадри нотатками від руки, які залишаються прив'язаними до зображення під час зуму, панорамування та порівняння A/B, або додавати текстові вузли з таймкодами. Сесії рев'ю зберігаються у власному форматі файлу і при повторному відкритті виглядають точно так само. В оновлення також увійшли підтримка плейлистів, прив'язки для Python та покращення робочого процесу — наприклад, зміна порядку файлів у списку перетягуванням.Серед інших нових можливостей DJV 3.6 — підтримка форматів RAW з камер (CR3, NEF, ARW і DNG) та файлів OpenEXR зі стисненням HTJ2K. Вони доповнюють те, що з'являлося в серії 3.x раніше: у DJV 3.1–3.3 додали читання й запис через OpenImageIO та розширені робочі процеси OpenColorIO, зокрема змінну середовища OCIO і вбудовані конфігурації, а також файловий браузер, який показує послідовність зображень як один елемент з діапазоном кадрів.У DJV 3.4 і 3.5 з'явилися підтримка файлів SVG, часткових послідовностей зображень і користувацьких шрифтів для різних мов. Система порівняння A/B отримала новий режим порівняння «butterfly» і можливість експортувати порівняння. Відео тепер можна декодувати через консольний застосунок ffmpeg, що дозволяє використовувати власні кодеки без збирання DJV з вихідного коду. Підтримку USD прибрали з готових бінарників, але вона залишається доступною під час збирання з вихідного коду. Скомпільовані версії DJV 3.6 можна безкоштовно завантажити для Windows 10, Ubuntu 22.04 Linux і macOS 14.0+, а вихідний код розповсюджується за 3-пунктовою ліцензією BSD.

Public- 01 Oct, 2026
Instagram Direct перебудував Android UI під ІІ-нативну архітектуру на Jetpack Compose
Instagram Direct — одна з найважливіших поверхонь Instagram: через неї щодня проходять мільярди повідомлень. Багато років команда вичавлювала мікрооптимізації із застарілої системи Android View, поки не вперлася в проблему: підтримувати й розширювати сильно оптимізовану, але застарілу поверхню ставало дедалі дорожче — зростав технічний борг та інженерні витрати, особливо на тлі того, що декларативний UI та ІІ-помічники в написанні коду стали нормою. Замість того щоб поставитися до впровадження Compose як до чергової модернізації інтерфейсу, Meta поставила амбітнішу мету — перепроєктувати кодову базу та її архітектуру так, щоб вона із самого початку була заточена під ІІ, тим самим багаторазово посиливши ефект від ІІ порівняно з тим, що дала б проста доопрацювання наявного коду.Результати виміряли точно. Jetpack Compose дав змогу Instagram Direct скоротити загальний обсяг UI-коду на 50%, прискорити виконання завдань ІІ-агентами на 35%, на 32% зменшити кількість обмінів між інженером та агентом і на 33% знизити витрату токенів на одну сесію агента. Ключову роль тут відіграє декларативна природа Compose: код стає лаконічним, передбачуваним і структурно зрозумілішим для ІІ-моделей — менше побічних ефектів, менше неявного стану, чіткіші межі компонентів. Саме ці властивості дають змогу ІІ видавати результат вищої якості, а менший обсяг згенерованого коду напряму позначається на меншій витраті токенів на завдання.Команда винесла серйозні уроки з того, що відбувається, коли ШІ націлюють на змішаний код. У кодовій базі, де багато RecyclerView, є спокусливий короткий шлях — вбудовувати компоненти Compose всередину наявної ієрархії View. Як короткостроковий крок міграції це допустимо, але в довгостроковій перспективі ШІ-інструменти йдуть шляхом найменшого опору: коли декларативний та імперативний код змішані, ШІ починає об'єднувати їх неправильно, породжуючи ледь помітні баги, технічний борг і регреси продуктивності. Конкретні приклади: прапорець фічі прочитали в імперативному коді, а потім зафіксували всередині лямбди Compose; або змінюване поле лежить на класі елемента, а не в його UI-стані — і через це переживає пере-біндинг і перевикористання RecyclerView між рядками, спричиняючи баги, які болісно відтворювати. Обмежувачі та навички допомагають, але їх недостатньо, бо ШІ, наштовхнувшись на опір, знаходить обхідні шляхи.Рішення — пара практичних правил. Елемент списку може зберігати власну абстракцію, але весь код на Compose має перебувати в конструкторі як content, а аргументи конструктора — єдине джерело даних, без доступу до членів класу та змінюваного стану. Так елемент стає еквівалентним звичайній функції @Composable, залишаючись при цьому в межах наявної архітектури. Міграцію проводили поетапно, по два кроки на кожен екран: спочатку виявляли загальні патерни та крайні випадки, потім застосовували їх системно, доручивши одному інженеру заздалегідь усталити архітектуру та складні місця, а решті — доводити все до продакшену. Кілька інженерів запускали власних ШІ-агентів поверх спільної бази знань із перевикористовуваними навичками та угодами, що синхронізувало робочі процеси та найкращі практики по всій команді й позбавило від повторного намацування вже ухвалених рішень.Масштаб був величезним. Окремі UI-компоненти можуть відображатися в понад 160 різних комбінаціях станів, а один екран листування обслуговує понад 200 різних типів повідомлень. Команда поступово перевела на Compose кілька сотень елементів списку всередині наявної архітектури RecyclerView і викочувала їх невеликими незалежними групами під A/B-тестами з нульовим видимим впливом на досвід листування. Продуктивність залишалася ціллю номер один: метрики відстежували в рантаймі на проді, що дозволяло команді запускати A/B-тести, порівнюючи мігрований UI на Compose із застарілим.Внутрішній аналіз зіставив сесії ШІ-агентів, які працювали над UI на Compose, з тими самими завданнями на Android Views, використовуючи оцінку ризику, яка оцінює якість коду та ймовірність того, що зміна спричинить інцидент у проді. Коли накопичена оцінка ризику файлу подвоюється, Android Views знижували ресурсну ефективність агента — тобто витрату токенів, час виконання та кількість взаємодій інженера з агентом — на 30% на кожен внесений символ, тоді як UI на Compose — лише на 9%. Наступний природний крок: команда замінює ядро на основі RecyclerView на LazyColumn, тримаючи компоненти Compose абстрагованими від обрамляючого фреймворку та перемиканими в рантаймі через прапорці фіч, щоб зберегти A/B-тестування та безперервне дерево композиції.

Public- 30 Sep, 2026
Meta підтвердила ремінець-стяжку для активних ігор на своїх VR-окулярах за $1 300
Meta VR Glasses — запуск весни 2027 року, який запускає ті самі ігри, що й Quest, через вбудований трекінг рук або опціональні контролери Touch Plus, — отримає спеціально створений аксесуар для активних ігор. Це стягувальний ремінець, який з'єднує кінчики обох дужок за головою. На відміну від повноцінних змінних ременів, звичних на Quest, він кріпиться прямо до дужок окулярів — їхні кінчики, до речі, від'єднуються для більшої модульності, — щоб щільніше притягнути гарнітуру до голови.Необхідність продиктована самою формою. Під час тесту на Connect 2026 окуляри сиділи впевнено й самі по собі — без сповзання на ніс і тиску на вуха, на які страждають деякі окуляри-гарнітури. Але все, що пов'язано зі швидкими рухами голови чи тіла, а також тривалий погляд униз, вимагає щільної посадки: і щоб гарнітура не злетіла, і щоб її порівняно вузька зона фокуса залишалася на місці.Надано MetaЗ інших аксесуарів поки згадано лише світлоблокатор, який кріпиться на магнітах для більшого занурення, та лінзи за рецептом від Zenni Optical. Поки незрозуміло, чи кластимуть ремінець у коробку чи продаватимуть як окремий платний аксесуар; цей момент, як і додаткові аксесуари, очікується уточнити ближче до запуску наступного року.Надано Meta

Public- 30 Sep, 2026
Godot 4.8 dev 7 виходить з останніми фічами перед заморожуванням
Godot 4.8 dev 7 — це останній снапшот на шляху до бета-версії, і разом із ним настає feature freeze. З цього моменту нові функції в Godot 4.8 більше не з'являться: команда повністю перемикається на виправлення багів і регресій, щоб якомога швидше вийти на стабільний базовий рівень. Цей реліз завершує цикл розробки та закриває список нових можливостей перед переходом до бета-стадії.Головна подія випуску — довгоочікуваний symbol renaming від Томаша Хабори в GH-117949. Роками ця можливість утримувалась на вершині списку найбільш запитуваних фіч і потрапила в рушій буквально в останній момент перед заморожуванням. Тепер перейменування символу коректно розповсюджується по всьому проєкту, послідовно застосовуючи нове ім'я скрізь, де це доречно. Інструмент розрізняє ідентифікатор класу, коментарі та рядки, а також розводить локальні змінні з однаковими іменами в різних методах. Оскільки фічу додали в останню секунду, вона позначена як експериментальна та поки вимагає явного opt-in.Також додано runtime-маніпулювання CanvasItems від Міхаеля Александра в GH-122510. Колін О’Рурк в GH-115653 навчив декалі повністю анімуватися — завершивши роботу над DrawableTexture, він без сюрпризів впорався і з ними. Крім того, для боротьби із зайвими алокаціями з’явилися строго типізовані класи-посередники: aterray разом із Рікардо Бурінгом та Мікаелем Германссоном реалізував їх у GH-113970 для PhysicsDirectSpaceState2D та PhysicsDirectSpaceState3D. Нові методи на кшталт intersect_ray_into перевикористовують об’єкти результату, позбавляючи від ручних оголошень типів і звернень до словника.У GUI прийшла нативна підтримка сенсорного вводу для TabBar (GH-122960) та PopupMenu (GH-123576) від Аніша Кумара. Гуго Лосурсіо в GH-111455 додав звукові події через новий тип теми «audio» — тепер можна запускати аудіоефекти за командою і змінювати їх через theme override.Окремо анонсовано розширення підтримки доступності: AccessKit, раніше доступний лише на десктопах, тепер приходить на iOS та Android. Реалізацію для iOS зробив дебютант Бен Гамфріс у GH-119750, для Android — bruvzg у GH-117785. iOS-версія поки не підтримує редаговані текстові поля. Загалом 80 контриб’юторів внесли в реліз 182 виправлення.

Public- 30 Sep, 2026
Unity випускає офіційний пакет External Dependency Manager
Unity випустила External Dependency Manager (EDM) — офіційний пакет для роботи з нативними залежностями Android та iOS, який поширюється через Unity Package Manager (UPM). Реліз виходить одночасно із заявою Google про те, що 26 жовтня 2026 року компанія оголосить застарілим External Dependency Manager for Unity (EDM4U). Unity і Google разом працювали над тим, щоб перехід пройшов гладко і для розробників ігор, і для супроводжувачів SDK.EDM зібраний на основі форку EDM4U і включений до Unity як офіційний пакет, тож усі, хто зараз користується інструментом Google, знайдуть його знайомим. Unity активно підтримуватиме його, забезпечуючи сумісність із рушієм, оновлення можливостей і виправлення помилок. Пакет безкоштовний для Unity 2022.3 і новіших версій і читає ті самі XML-файли залежностей, які SDK вже використовують з EDM4U. Отже, розробники й супроводжувачі SDK можуть перейти на нього, не переписуючи своє налаштування.EDM повністю підтримує наявну специфікацію залежностей у XML, а для супроводжувачів SDK, які хочуть зробити його рекомендованим менеджером залежностей для свого SDK, Unity підготувала посібник для розповсюджувачів плагінів. Мобільні ігри зазвичай підключають кілька SDK — для реклами, аналітики, монетизації та push-сповіщень, — кожен з яких тягне за собою нативні бібліотеки для Android і Apple та створює ймовірні конфлікти. EDM вирішує цю проблему: SDK просто описують потрібні їм бібліотеки у звичайному текстовому файлі, а далі EDM ув'язує їх підключення так, щоб вони розв'язувалися через Gradle, CocoaPods або Swift Package Manager і доходили до фінальної збірки.Початковий реліз ставить на чільне місце стабільність і плавний перехід з EDM4U, але вже містить виправлення та покращення, зокрема в інтеграції з CocoaPods і Ruby, а також у зручності використання. Очікується, що наявні проєкти перейдуть без проблем, а про непередбачувані помилки можна повідомити через Bug Reporter редактора Unity (Help > Report a Bug). Unity називає це першим кроком до того, щоб зробити керування мобільними залежностями повноцінною частиною рушія, і планує вкладатися в це далі.

Public- 30 Sep, 2026
Стан Kotlin у 2026 році: за 15 років мова вийшла далеко за межі Android
У 2026 році Kotlin виповнилося п'ятнадцять років, і JetBrains відзначила цей ювілей звітом «Стан Kotlin у 2026 році». У документі озираються на перші півтора десятиліття мови, щоб оцінити, як вона подорослішала, і принагідно відповідають на запитання, які розробники ставлять найчастіше: чи залишиться Kotlin надовго, наскільки добре він масштабується між платформами та як вписується в епоху ШІ.Звіт показує, що Kotlin застосовується в мобільній, серверній та мультиплатформеній розробці. Окремо наголошується на зростаючій ролі мови в програмуванні за допомогою ШІ. Серед опитаних Kotlin-розробників 93% користуються принаймні одним ШІ-інструментом для написання коду, 81% уже використовують або збираються спробувати ШІ-агентів для кодингу, і стільки ж зазначають, що згенерований ШІ код на Kotlin або повністю коректний, або потребує лише дрібних правок.Помітний зсув — вихід за межі Android. Kotlin, як і раніше, глибоко вкорінений у мобільній розробці, але тепер більше половини Kotlin-розробників кажуть, що працюють над серверними проєктами, — це підкреслює, як далеко мова відійшла від свого первісного поля. Звіт поєднує дані дослідження JetBrains з незалежними галузевими даними та реальними прикладами впровадження.Загальна картина не зводиться до одного лише «сирого» зростання: еволюцію Kotlin визначає різноманітність його застосувань — бекенд, мультиплатформеність та розробка за допомогою ШІ. Сама спільнота розробників за ці роки теж стала досвідченішою. Повний звіт доступний для завантаження у вигляді PDF, поряд із такими інструментами, як klibs.io, який індексує понад 4 200 проєктів Kotlin Multiplatform і пропонує ШІ-інтеграції для агентів-кодерів.

Public- 30 Sep, 2026
Google Play випускає нові інструменти для підписок: численні місця, оплата за використанням і змішані кошики
Google Play розширює платформу підписок набором нових і підготовлюваних можливостей, які дають розробникам гнучкіші інструменти монетизації на тлі того, як генеративний ШІ та дедалі складніші застосунки змінюють ринок. Платформа прагне вищої конверсії та утримання користувачів, роблячи ставку на адаптивні моделі ціноутворення та пакування, які розширюють доступ за межі одного користувача й дають змогу отримувати більше цінності на етапі оформлення замовлення.Найзначніші доповнення пов'язані з гнучкістю. Купівля підписки на кілька місць дає змогу користувачеві придбати кілька підписок однією транзакцією та призначити їх як місця або підписки для учасників команди чи студентів — функція націлена на застосунки для продуктивності, освітні сервіси та генеративний ШІ, що продають командний доступ. Для застосунків зі змінними витратами — наприклад, інструменти генерації ШІ або інші сервіси з оплатою за використанням — тарифікація за обсягом забезпечує передплачену оплату, за якої баланс користувача автоматично поповнюється, коли опускається нижче заданого порога, зберігаючи сервіс без перебоїв і захищаючи маржу розробника.Google Play також спрощує оформлення замовлення та упаковку. Змішані кошики дозволяють розробникам обробляти базову підписку з автопродовженням разом з одноразовими продуктами в одному виклику API та єдиному аркуші оформлення, прибираючи необхідність у двох окремих потоках покупки — і відкриваючи дорогу до знижок на весь набір. Об'єднання підписок різних розробників дозволяє створити жорсткий набір із двох або більше доповнювальних підписок в одному каталозі, тож застосунок для вивчення мов може, наприклад, продавати єдиний товар, що об'єднує місячну підписку з преміум-путівником партнера за зниженою ціною, ділячи переваги залучення між командами або портфелем застосунків.Окрім нових моделей оплати, Google Play просуває впровадження API для повідомлень усередині застосунку, доступного вже всім розробникам, щоб доставляти важливі транзакційні повідомлення всередині застосунку та коректно обробляти стани акаунта, не порушуючи шлях користувача. Розробники також можуть запропонувати перехід на дешевший тариф користувачам, які не підходять під знижку, даючи гнучкий шлях до утримання замість повної втрати. Багато з цих функцій виходять у межах програми раннього доступу і активно тестуються з обраними партнерами до ширшого запуску в Play Console; розробники, які працюють із партнерським менеджером Google Play, можуть заявити про зацікавленість у міру відкриття програм.