Gears of War: E-Day — найвища оцінка серії більш ніж за 15 років і технічний полігон Unreal Engine 5
Public- 02 Oct, 2026

Приквел Gears of War: E-Day отримав найвищу критичну оцінку серії більш ніж за п'ятнадцять років — і водночас став однією з найвражаючіших технічних демонстрацій Unreal Engine 5 на сьогодні.
На момент публікації замітки гра тримає 87 балів на Metacritic за першими рецензіями. Це вище, ніж у Gears of War 4, Gears 5, Gears of War: Judgment і Gears Tactics, і робить E-Day найвище оціненим випуском франшизи відтоді, як Gears of War 3 набрала в середньому 91 бал у вересні 2011 року. У лідерах серії, як і раніше, оригінальні Gears of War і Gears of War 2 — 94 і 93 бали відповідно. Оцінка ще може коливатися з появою нових оглядів, але ранній консенсус уже очевидний: гру хвалять за те, що вона повертає гнітючу атмосферу і фізичну брутальність оригінальної трилогії, але при цьому рухається помітно плавніше, вороги діють агресивніше, оточення руйнується, а анімація стала сучасною.
E-Day — перша повністю нова гра Gears, створена нативно на Unreal Engine 5. За словами технічної директорки студії Кейт Рейнер, команда починала з «порожнього жорсткого диска» — з нуля створювала персонажів, ворогів, зброю, анімації, звук та оточення, нічого не успадковуючи від старого контенту. Результат, як стверджується, перевершує Gears 5 за деталізацією оточення та персонажів більш ніж у 100 разів. Nanite дозволяє використовувати гранично щільні вихідні ассети по всьому зруйнованому місту Калоні, зберігаючи дрібні геометричні деталі, які раніше спрощувалися або підмінялися текстурами.
Найзначнішим технічним досягненням E-Day, можливо, стало освітлення. Гра входить до числа перших великих релізів з технологією MegaLights з Unreal Engine 5 — це новий метод рендерингу великої кількості динамічних джерел світла з трасованими тінями. The Coalition навмисно прив'язала його до хоррор-впливів приквела: темні інтер'єри прорізають рухомі ліхтарики або спалахи пострілів, а об'єкти та вороги відкидають переконливі тіні, які змінюються залежно від найближчих джерел світла. Контраст світла й темряви надає закритим секціям атмосфери, близької до survival horror. Доповнює це Lumen з динамічним глобальним освітленням, відбиттями та ambient occlusion; апаратний трайсинг підвищує точність світла, відбиттів і тіней, а об'ємний туман, дим, частинки та летючі уламки надають руйнуванню глибину.