Блог

Meta Ray-Ban Display виходить на міжнародний ринок: онлайн-замовлення та голограмні дзвінки
  • PublicPublic
  • 27 Sep, 2026

Meta Ray-Ban Display виходить на міжнародний ринок: онлайн-замовлення та голограмні дзвінки

Meta Ray-Ban Display з моменту запуску минулого року продавалися лише у США, але на Connect 2026 компанія підтвердила: вже сьогодні розумні окуляри за $800 починають виходити на міжнародні ринки. Пристрій поєднує одномісний хвилевідний дисплей у правому оці з керованим ЕМГ браслетом «Neural», який дозволяє керувати інтерфейсом напрочуд непомітними рухами. Досі окуляри продавалися лише у звичайних магазинах — Meta змушувала покупців проходити особисту примірку, щоб підібрати потрібний розмір.Надано MetaЗапуск охоплює Канаду, Велику Британію, Францію, Італію та Німеччину. Вперше з'являється онлайн-замовлення: сьогодні воно стартує в США, Канаді та Великій Британії за ціною від £749 та CA$1,149 відповідно. У Франції, Італії та Німеччині Meta вже сьогодні приймає онлайн-передзамовлення за €899, а сама наявність очікується до 13 жовтня. Рецептурні лінзи тепер можна замовити через meta.com у США та Канаді, а окремі роздрібні точки у Великій Британії, Франції та Італії підтримують встановлення рецептурних лінз додатково.Meta також розширює саму платформу. З'являються навігація та карти громадського транспорту, а підтримка розробників зростає, щоб користувачі могли пробувати досвід, створений спільнотою, хоча терміни для обох можливостей не названо. Найвагоміше нововведення — дзвінки Hologram, які записують коротку сцену самозахоплення в мобільному застосунку Meta AI, щоб згенерувати фотореалістичний цифровий аватар для дзвінків «обличчям до цифрового обличчя».Оскільки в Ray-Ban Display немає відстеження очей та обличчя, Hologram повністю керуються голосом — модель вгадує вираз обличчя по тому, що і як ви говорите. Функція вийде в Early Access у WhatsApp для користувачів зі США пізніше цієї осені.

Payday: Aces High — відкритий VR-плейтест відбудеться 19 жовтня
  • PublicPublic
  • 27 Sep, 2026

Payday: Aces High — відкритий VR-плейтест відбудеться 19 жовтня

Fast Travel Games проводить відкритий плейтест кооперативного VR-шутера про пограбування Payday: Aces High — він відбудеться 19 жовтня і буде доступний гравцям Quest і Steam. Усі учасники отримають ексклюзивну маску Кітті як нагороду за участь.У збірці від 19 жовтня гравці зможуть пройти два пограбування — це більше, ніж у серпневому передперегляді, який обмежувався базовим навчанням і першим пограбуванням.На повному релізі в грі буде шість пограбувань, а до кінця 2026 року обіцяють додати ще.

Supernatural повертається на Quest цієї осені й отримає покращення для Meta VR Glasses
  • PublicPublic
  • 27 Sep, 2026

Supernatural повертається на Quest цієї осені й отримає покращення для Meta VR Glasses

Supernatural, VR-фітнес-застосунок, який Meta придбала, а згодом перевела в режим підтримки, повертається — тепер як незалежна компанія під назвою Supernatural Health. Meta підтвердила на Connect, що перезапущений застосунок вийде цієї осені й працюватиме на шоломах Meta Quest і нещодавно анонсованих окулярах Meta VR Glasses. У Supernatural Health кажуть, що він стане «тайтлом першого дня» на цих окулярах.Візуальні покращення режиму тренування Flow.Легкі окуляри Meta VR Glasses дозволяють помітно підняти якість картинки. У Supernatural Health описують «справжні локації, відтворені з точністю, недосяжною досі, тренерів, які немов тренуються просто перед тобою, і настільки легке залізо, що відчуваєш саме навантаження». Віцепрезидентка Meta з управління продуктами Анджела Чанг зазначила, що в окулярів є опційні світлоблокувачі для більшого занурення та задній ремінець — щось на кшталт «крокодильчиків», — щоб надійно фіксувати їх під час інтенсивних тренувань.Головне питання наявної спільноти вирішено: у Supernatural Health кажуть, що вся статистика користувачів переноситься з попереднього застосунку Supernatural Legacy, і «кожне очко, серія та значок збережуться». Новий застосунок за відчуттями має нагадувати старий, але додає оточення, тренування та музику у вищій якості, плюс цілий набір покращень, які вийдуть цього і наступного років. Оновлення візуального дизайну вже помітні в режимі вправ Flow: у палітру цілей і біт, яка раніше була майже повністю чорно-білою, додали колір.Новий «вільний від рук» режим вправ, імовірно, означає першу появу відстеження рук у Supernatural — тепер можна тренуватися без контролерів. Застосунок уже можна додати до списку бажаного в магазині Meta Quest. Підписка коштує $19,99 на місяць або $199,99 на рік, а зі знижкою для «членів-засновників» — $180 за перший рік — можна оформити, зареєструвавшись на сайті Supernatural Health до запуску.

Meta анонсувала Open Season — перший імерсивний VR-серіал із Дреймондом Гріном
  • PublicPublic
  • 27 Sep, 2026

Meta анонсувала Open Season — перший імерсивний VR-серіал із Дреймондом Гріном

Meta представила Open Season на Meta Connect 2026 — це перший проєкт її оригінальної лінійки Meta Presents. Серіал показує, як чотириразовий чемпіон НБА Дреймонд Грін у сезоні 2025–2026 сідає зі спортивним психологом докторкою Керрі Гастінгс, щоб розібратися, що з ним відбувається на майданчику і за його межами. Виробництвом займалися Skydance Sports, продюсерська компанія Гріна The New Media та Meta — разом вони поєднали спортивну історію з камерним форматом.Серіал повністю знято у VR — це стереоскопічне імерсивне відео 180° на камерах BlackMagic URSA, тож глядач опиняється в одній кімнаті з Гріном і Гастінгс і чує їхні живі, не відрепетировані розмови. Такий формат дає відчуття присутності та близькості, недосяжне на пласкому екрані. Протягом сезону Грін проходить із Гастінгс через справжні моменти боротьби та перемог у складі Golden State Warriors, розбираючи свою надмірну емоційність, технічні фоли, вилучення та дискваліфікації — і водночас долаючи стигму навколо звернення до терапії.Прем'єра Open Season — 29 вересня в застосунку TV на Meta Quest.

Як RUST LTD побудувала глибоку симуляцію вогнепальної зброї для H3VR2
  • PublicPublic
  • 26 Sep, 2026

Як RUST LTD побудувала глибоку симуляцію вогнепальної зброї для H3VR2

Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades 2 (H3VR2) — це самостійна VR-пісочниця з фізикою вогнепальної зброї, побудована навколо roguelike-режиму на вилазках під назвою Facility, а також полігона випробувань Challenges Range і самої колекції пісочниці. Замість перенесення оригінальної гри RUST LTD обрала переписування з нуля, відкривши свіжий проєкт на Unity, а не тягнучи за собою десятиліття технічного й дизайнерського боргу. Майже шість місяців команда займалася чистою архітектурою та інструментами, перш ніж почати повне виробництво контенту, виходячи з того, що системи мають витримувати п'яти- або десятирічний потік додавання контенту, і зросла до понад двадцяти осіб, які працюють у п'яти часових поясах.Симуляція будується на подачі в неї реальних даних. Команда починає з класичного дослідження — справжніх книг і технічної документації, — а потім будує моделі, які зводять реальні дані до поведінки, що читається правдоподібно, але при цьому все ще працює у грі. З огляду на заплановані сотні стволів, патронів і матеріалів такий системний підхід окупається далі по ланцюжку: додати новий патрон означає подивитися масу кулі та характеристики патрона, а не вигадувати магічне ігрове число. На практиці робота наближається до справжньої зброярської справи — такі величини, як жорсткість пружин, маси деталей і дані кривої тиску патрона, вводяться напряму, і вогнепальний ствол циклюється неправильно, якщо якесь із цих значень невірне.NVIDIA PhysX використовується лише для обмеженої частини стека. Оскільки ігрові фізичні рушії погано справляються з крихітними деталями, що рухаються в локальній системі відліку, поки батьківський об'єкт несуть або кидають, внутрішні деталі вогнепальної зброї працюють у власних симуляціях, які фактично живуть у своїх окремих всесвітах, а сили й імпульси переводяться назад у більший ігровий простір. На рівні ігрового простору фізика використовується більш безпосередньо — персонажі Sosig діють як вічні ганчір'яні ляльки на фізиці. На малому масштабі симуляція деталей своя; на іншому кінці — балістика і значна частина системи агентів працюють на окремому шарі, побудованому на ECS для Unity та Burst.ECS і Burst дозволяють команді породжувати величезну кількість балістичних сутностей для вогнепальної зброї, вибухів та інших систем, що підняло якість, а не просто досягло початкової мети. Це дає можливість дрібнішої дискретизації підкроків для точніших зіткнень, кращого моделювання опору повітря та вищої якості пробивання, коли кулі переходять між матеріалами. Продуктивність від самого початку вважалася першочерговим завданням: основна симуляція працює на ECS і Burst для CPU, тоді як складні моделі зброї з'їдають значну частину кадрового бюджету, змушуючи тримати низькими кількість полігонів, обсяг текстурної пам'яті, пропускну здатність і структуру оточення.Перехід на Unity 6.3 став стрибком порівняно з оригіналом. Крім приємних дрібниць на кшталт вкладених префабів, найзначнішими оновленнями стали продуктивність SRP Batcher, покращення компіляції шейдерів та on-tile-постобробка. Компіляція шейдерів скоротила великі uber-шейдери на диску, а on-tile-постобробка дозволила команді прибрати написаний вручну прохід HDR-тонмапінгу, який раніше запікався в шейдери, бо окремий blit пост-ефекту був занадто затратним на автономному VR-залізі. Загальна стабільність редактора теж мала значення, оскільки проєкт залучає багато власного інструментарію.Підтримання сотень механічно різних стволів спирається на потужний інструментарій інспектора та роботу з даними під час авторського створення. Користувацькі інспектори — це націлені на розрахунки, перевірку й аналіз інструменти, побудовані саме під вогнепальну зброю, а самі асети стають єдиним джерелом істини для конфігурації. Odin Inspector тут ключовий елемент: він дозволяє кожному програмісту писати користувацькі інспектори майже без зусиль і приховувати приблизно 95–98% налаштовуваної поверхні вогнепальної зброї, що не стосується конкретного ствола. Technie Collider Creator 2 також зекономив сотні, якщо не тисячі, годин авторського створення фізичних оболонок, віддаючи перевагу примітивам і використовуючи випуклі меші лише там, де це необхідно.

Just Hoops 2.0 додала режими стрільби з відстеженням рук, змішану реальність для трюкових кидків і нові налаштування доступності
  • PublicPublic
  • 26 Sep, 2026

Just Hoops 2.0 додала режими стрільби з відстеженням рук, змішану реальність для трюкових кидків і нові налаштування доступності

Just Hoops випустила оновлення 2.0 разом із Meta Connect, зробивши головною темою релізу відстеження рук і доступніші способи гри. Розробник Realcast збирав оновлення протягом року за відгуками гравців, за підтримки Meta. На старті його підтверджено для версії на Quest; чи потраплять нові функції у версію для Steam, на момент написання невідомо.Головна новинка — стрільба без контролерів, розбита на два способи під ширшу аудиторію. У Natural Shot треба дотягнутися, взяти м'яч справжніми руками й фізично кинути його в кільце. Оскільки кидок предметів у VR буває ненадійним, гра поверх додає опціональні підказки, а система очок дає до восьми балів за влучання залежно від цих підказок — так винагороджуються гравці, які вклали час, щоб навчитися кидати без допомоги. Pointer Shot — варіант простіший і спокійніший: цілишся рукою і стріляєш простим жестом, він підходить для гри без напруження, несерйозних партій і сидячих сесій, а за кожне влучання дає два очки. Мультиплеєр підтримує обидва стилі через мережевий підбір гравців або приватну кімнату до чотирьох осіб.Режим Trickshots перетворює реальне оточення гравця на майданчик змішаної реальності: кільця та перешкоди можна розставляти по кімнаті, щоб вигадувати власні кидки. Режим Zen повністю прибирає таймер, тож можна тренуватися й вивчати рівні у власному темпі, без тиску рахунку й часу.Окрім кидків, оновлення відкриває зрозуміліший шлях до розблокування нових рівнів, серій і випробувань, даючи новачкам більше орієнтирів, а гравцям, що повернулися, — свіжі цілі. Також додано ретро-оточення в дусі 1970-х, до пари аркадній суті гри, динамічніші рівні, оновлені навчальні матеріали та перероблене меню. Just Hoops 2.0 вже доступна на Quest.

Adobe купує Topaz Labs і додає її ШІ-моделі апскейлінгу та покращення в Firefly і Creative Cloud
  • PublicPublic
  • 25 Sep, 2026

Adobe купує Topaz Labs і додає її ШІ-моделі апскейлінгу та покращення в Firefly і Creative Cloud

Adobe завершила придбання Topaz Labs — компанії, що спеціалізується на ШІ-покращенні зображень і відео. Як заявляють в Adobe, угода розширить її пропозицію відео- та фотомоделей за рахунок передових ШІ-моделей покращення в Adobe Firefly, Firefly Services і застосунках Creative Cloud. Продукти Topaz Labs — ШІ-апскейлер зображень Gigapixel, а також інструменти покращення фото й відео Topaz Photo і Topaz Video — продовжать продаватися як окремі рішення на сайті компанії.Уперше про угоду оголосили в червні, за умови схвалення регуляторами, і зараз її завершено. Topaz Labs була однією з перших компаній, що зосередилися на ШІ-інструментах обробки зображень. Заснована в середині 2000-х як розробник плагінів для Photoshop, пізніше вона переключилася на окреме ШІ-ПЗ для фото й відео. До 2025 року в неї були мільйони користувачів і річний виторг $48 млн, а технічну премію «Еммі» вона отримала за роботу з відновлення архівних телезаписів. Окрім фото й відео, її інструменти апскейлінгу на кшталт Gigapixel застосовуються в CG-роботі, де художники рендерять 3D-зображення або анімацію в низькій роздільній здатності, а потім апскейлять сирі рендери, щоб пришвидшити процес.Таке поєднання виглядає природним і з погляду технологій, і з погляду бізнес-моделі. Topaz Labs ще торік перейшла тільки на підписку й дедалі більше перетворювала свою технологію на продукти через вебзастосунки, повторюючи підхід Firefly від Adobe. Компанія також була одним із перших сторонніх постачальників ШІ-моделей для Adobe. Generative Upscale, що з'явився у Photoshop 27.0, уже пропонував моделі Bloom і Gigapixel від Topaz Labs як альтернативу вбудованому апскейлеру Firefly. В інтерв'ю Ерік Янг із Topaz Labs пояснював перевагу компанії в апскейлінгу тим, що для неї ця технологія — сенс існування, тоді як Adobe від неї не залежить. Зараз у продуктах Adobe доступні п'ять ШІ-моделей Topaz Labs, зокрема Firefly Boards і експериментальний Firefly Assistant.Угода дає Adobe додаткові можливості у сфері ШІ на пристроях. Adobe окремо згадує NeuroStream — технологію оптимізації відеопам'яті GPU від Topaz Labs, яка, за її словами, дає змогу компанії використовувати зростальні можливості ефективного ШІ-відео на пристрої, запускаючи більші моделі локально на споживчому залізі. Для нинішніх користувачів найближчим часом навряд чи щось зміниться: застосунки й моделі Topaz Labs залишаються окремими рішеннями, користувачі можуть розраховувати на подальшу підтримку та інвестиції, а Янг приєднається до Adobe, щоб і надалі очолювати команду Topaz Labs. Про те, чи зміняться ціни на підписку, поки нічого не сказано.

Адаптивна розробка: як випустити свої застосунки на Googlebook
  • PublicPublic
  • 25 Sep, 2026

Адаптивна розробка: як випустити свої застосунки на Googlebook

Googlebook відкриває нову категорію ноутбуків на спільній платформі Android — залізо для них виготовляють такі партнери, як HP, Dell, Lenovo, Acer та Asus. Пристрої поєднують зручність мобільних із потужністю настільних: OLED-екрани високої роздільної здатності з сенсорним введенням, повноцінні клавіатури, точні тачпади, батарея на весь день та інтелект Gemini на рівні системи. Користувач легко переходить від швидких дій на телефоні до більш насичених і занурених сеансів на ноутбуці. Оптимізовані застосунки отримують окремі бейджі, вищі позиції в пошуку та помітні місця в добірках головної сторінки Google Play, а також шлях до Apps Experience Program з її новою тарифною сіткою. Оптимізовані застосунки також підсвічуються під час перенесення з телефона на Googlebook, тож присутні там із першого дня.Головна думка полягає в тому, що окремий застосунок вам не потрібен. Адаптивна розробка дозволяє сучасним Android-застосункам масштабуватися на великі екрани, нові положення та нові форм-фактори. Уже наявного фундаменту — адаптивного інтерфейсу, класів розмірів вікон і підтримки кількох видів введення — достатньо, щоб забезпечити оптимізований досвід. На ноутбуці застосунок працює в настільному середовищі, де очікування зміщуються в бік більшої щільності інформації, точного введення та активної багатозадачності, тому адаптивна розкладка має перебудовувати контент у змістовні групи, а не просто розтягувати мобільний інтерфейс на широкий екран.Практичні прийоми починаються з багатопанельної архітектури, яка в міру зміни меж вікна розширюється, перетікає або розкриває докладніші відомості. Navigation 3 дає адаптивні стратегії сцен, керовані прямо з back stack; ListDetailSceneStrategy і SupportingPaneSceneStrategy вмикають бічні розкладки, коли місця достатньо, а декоратори сцен обгортають екрани постійними настільними панелями навігації. Примітиви розкладки на кшталт Grid і FlexBox, а невдовзі й експериментальні MediaQuery і Styles, допомагають вибудовувати складний контент і змінювати візуальні стилі на льоту. Вільно змінювані вікна можна змінювати будь-коли, тому розкладкам варто відштовхуватися від класів розмірів вікна, а не від фізичних габаритів дисплея.Настільний дизайн ураховує й ергономіку відстані до очей, і точність вказівника: підбирайте масштаб шрифту під великі екрани, задавайте максимальну ширину розкладки для комфортної довжини рядків і визначайте явні зони кліків, щоб не схибити. Коли основна розкладка адаптивна, можна додавати окремі настільні можливості. Jetpack Compose із самого початку підтримує навігацію з фізичної клавіатури та виділення вказівником, тож ви можете вбудувати контекстні курсори для введення тексту, зміни розміру панелей і вибору інструментів, а ще контекстні меню по правому кліку, стани наведення та Keyboard Shortcuts Helper для наочних сполучень клавіш. Підтримка кількох екземплярів відкриває паралельні сценарії в незалежних вікнах, а drag and drop дає змогу переміщувати текст, зображення та файли між вікнами або на порожній робочий простір, щоб почати нове завдання.Окрім окремих вікон, Continue On пов'язує досвід на телефонах, планшетах і Googlebook через двосторонню передачу; HandoffActivityData зберігає контекст — позицію в документі чи відкриті вкладки, з необов'язковими веб-запасними варіантами. Доповніть це настроюваними віджетами та звіряйтеся з рекомендаціями щодо якості настільних застосунків. Тестування вписується в наявний процес через настільний емулятор Android Studio, який запускає віртуальне настільне середовище для перевірки вільної зміни розмірів, взаємодії кількох екземплярів і введення з миші, тачпада та клавіатури. Адаптивна навичка дає ІІ-агентам контекст, щоб автоматично переробляти мобільні розкладки на адаптивні Compose-контейнери, і встановлюється напряму через Android CLI.

Foundry випустила Mari 8.0 у відкритому бета-тестуванні
  • PublicPublic
  • 24 Sep, 2026

Foundry випустила Mari 8.0 у відкритому бета-тестуванні

Foundry випустила Mari 8.0, наступну версію свого софту для 3D-малювання текстур, у відкриту бету. Реліз додає в Node Graph понад 50 нових нод — здебільшого це математичні операції, але є й нові ноди для порівняння A/B, кольорокорекції та гексагонального тайлінгу текстур. Оновлення поки що в беті, і Foundry не назвала дату стабільного релізу, хоча, судячи з минулих оновлень, очікувати його варто приблизно за місяць-два.Одне з головних нововведень — нода Tri-Planar Tiled, яка накладає рівномірну деталізацію поверхні на моделі зі спотворенням UV, проблемними швами або взагалі без UV-розгортки. Вона проєктує одне 2D-зображення текстури на 3D-модель по осях X, Y і Z, на відміну від наявної ноди Triplanar Projection, яка використовує до трьох окремих зображень. Нода дає кілька налаштувань змішування, включно з режимом Smart blend для збереження високочастотної деталізації, змішування на основі шуму, а також настроювані діапазони та криві загасання.Реліз також додає ноду Hex Tile, яка зменшує помітність повторів: вона розкладає та змішує текстури по гексагональній сітці, а не по звичній прямокутній. Гексагональний тайлінг тепер підтримується і в інших ключових VFX-інструментах, зокрема Houdini, Redshift і RenderMan. Серед нових нод — Compare, яка робить A/B-порівняння різних потоків нод «шторкою», щоб простіше перебирати варіанти вигляду матеріалу, і Color Remap, яка збирає налаштування відтінку, насиченості, експозиції та гами в одній ноді. Набір нод Transformation додає математичний і просторовий контроль, зокрема ноду Coordinate Transform для керування будь-якою нодою з входом Position і ноду UV Radial Transform для роботи з UV-координатами. Є також 49 нових математичних нод — від базової арифметики та тригонометрії до умовної логіки та просунутої рандомізації.З'являються і нові можливості генерації масок, зокрема створення кольорових ID-масок прямо з активного виділення на канвасі або з Selection Groups. Нові ноди Color Mask і Multi Color Mask виділяють один колір або накладають кілька цільових кольорів із кольорів поверхні моделі, а до будь-якої ноди в Node Graph тепер можна додати порт для маски. Серед покращень робочого процесу — навігація віртуальної камери в стилі обертання трекболом, наочні індикатори на мініатюрах архівних проєктів у бібліотеці та підтримка логічних операторів у пошуку по Shelf.Mari 8.0 переводить софт на специфікацію CY2025 платформи VFX Reference Platform і сумісна з Windows 11 та Rocky Linux/RHEL 9. Ціна — тільки за підпискою: індивідуальна коштує $86 на місяць або $689 на рік, командна — $1,289 на рік, що на $60 на рік дорожче, ніж у Mari 7.5.

Meta VR Glasses отримують підтримку Unity з першого дня через OpenXR
  • PublicPublic
  • 24 Sep, 2026

Meta VR Glasses отримують підтримку Unity з першого дня через OpenXR

Unity 6.6 виходить із підтримкою Meta VR Glasses з першого дня — найлегшої та найзручнішої гарнітури з тих, що робила Meta, анонсованої на Meta Connect 2026. Розробка йде через OpenXR, тож наявні проєкти для Quest переносяться з мінімальними змінами. Розробники можуть і надалі користуватися звичними інструментами — XR Interaction (XRI) Toolkit, XR Hands і XRI Simulator, — щоб проєктувати, збирати й тестувати ще до роздрібного запуску навесні 2027 року.Пристрій важить близько 100 грамів і працює на 5K Infinite Display, а основний спосіб взаємодії — введення руками й очима. Оскільки гарнітура живе в тій самій екосистемі Meta VR — той самий магазин, той самий стек OpenXR, — наявні застосунки для Quest запускаються на ній з першого дня. Студії, які роблять тайтли для запуску, — Dragon Grove, Phoenix Wright: Ace Attorney Dual Destinies VR, Supernatural, Two Point Hospital – Mixed Reality Edition і Story of Seasons, — уже збирають проєкти для цього пристрою на Unity.Три нові можливості відкривають нові враження на VR Glasses. Відстеження погляду підтримує фовеальний рендеринг і введення за принципом «подивився й натиснув», впливаючи і на якість картинки, і на дизайн взаємодії. Quad Views Rendering використовує архітектуру дисплея, щоб рендерити периферію кожного ока в нижчій роздільній здатності, ніж центр, знижуючи навантаження на GPU без видимої втрати якості. Spatial Audio додає об'ємний звук 7.1.4 із чотирма каналами висоти над слухачем — для занурювального VR-звуку.Розробникам варто переглянути дизайн інтерфейсу та взаємодій, щоб задіяти введення руками й очима, зберігаючи підтримку контролерів там, де на них зав'язані титули, і перевіряючи введення через XRI Simulator без фізичного обладнання. Для підтримки потрібна Unity 6.6 або новіша; користувачам раніших версій доведеться оновитися. Першого жовтня о 9:00 за тихоокеанським часом відбудеться жива сесія з Meta, де розберуть відстеження погляду, мікрожести, quad views rendering і покрокову інструкцію з додавання підтримки VR Glasses до наявних проєктів для Quest.