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Rebel Unit présente l'analyse des effets visuels du Londres inondé dans le film The End We Start From
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  • 09 Oct, 2026

Rebel Unit présente l'analyse des effets visuels du Londres inondé dans le film The End We Start From

Le studio norvégien Rebel Unit a publié l'analyse des effets visuels du film The End We Start From. Le film dépeint une Grande-Bretagne proche de notre époque, où des pluies incessantes ont provoqué des inondations généralisées, entraînant une crise nationale concernant l'approvisionnement alimentaire et le logement des populations déplacées. La production met fortement l'accent sur le storytelling environnemental pour transmettre l'ampleur de la catastrophe.Pour les séquences situées au cœur de Londres, l'équipe a créé une reconstruction 3D complète du quartier de Fleet Street, en l'immergeant sous une simulation d'eau. Cette approche technique a permis un contrôle précis de la dynamique des fluides et de l'éclairage au sein de l'environnement urbain. Le showreel du studio présente également une variété d'environnements ruraux, notamment des plans où l'eau de crue brise la fenêtre d'une maison isolée. Ces éléments s'assemblent pour former un récit visuel cohérent d'un pays en déclin.Rebel Unit a reçu une nomination aux British Independent Film Awards pour ce travail. Le projet met en lumière la capacité du studio à gérer des effets visuels environnementaux à grande échelle. Les détails techniques et les crédits des artistes sont disponibles sur IMDb et VFX Voice, offrant un aperçu plus approfondi du pipeline de production. Cette analyse sert d'étude de cas pour les développeurs et les artistes intéressés par la simulation réaliste de l'eau et la destruction urbaine.

Les développeurs de NVIDIA utilisent des agents IA de pointe pour automatiser les flux de travail de simulation Omniverse
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  • 09 Oct, 2026

Les développeurs de NVIDIA utilisent des agents IA de pointe pour automatiser les flux de travail de simulation Omniverse

Les développeurs combinent de plus en plus les modèles IA de pointe avec les bibliothèques NVIDIA Omniverse pour transformer les concepts de simulation en applications fonctionnelles. Cette intégration permet aux équipes d'assembler des actifs numériques, de connecter des moteurs physiques et de configurer des pipelines de rendu avec un effort manuel considérablement réduit. En guidant les agents IA par des instructions en langage naturel, les ingénieurs peuvent se concentrer sur les objectifs de conception de haut niveau, tandis que les agents gèrent l'implémentation technique complexe. Les applications résultantes prennent en charge l'exploration de scénarios, l'investigation des pannes et l'amélioration itérative de la conception dans diverses industries. Ce changement de flux de travail permet un prototypage plus rapide et des environnements de test plus robustes pour les systèmes complexes.Frank DeLise, responsable produit Omniverse chez NVIDIA, a utilisé l'agent Astra pour créer un simulateur interactif pour l'automatisation d'entrepôts. Il a dirigé Astra pour connecter des bibliothèques Omniverse spécifiques, notamment ovphysx pour la physique, ovstage pour les mises à jour de scène, ovrtx pour le rendu et ovui pour l'interface utilisateur. En utilisant des actifs SimReady, l'agent a généré le code d'animation et d'application nécessaires pour afficher un robot humanoïde en vue de première et de troisième personne. Ce projet démontre comment l'IA peut automatiser l'assemblage de systèmes de contrôle basés sur la physique, permettant aux développeurs d'évaluer le comportement des tâches dans un environnement réaliste avant le déploiement de robots physiques. Le processus souligne l'efficacité de l'utilisation de l'IA pour combler l'écart entre les actifs statiques et les simulations dynamiques et interactives.Doyub Kim, manager of the simulation technology team, used Astra to create Zero to Alpamayo, a reusable simulation environment based on Market Street in San Francisco. Kim guided the agent to map out the workflow and connect asset creation, traffic simulation, and driving models in stages. The resulting prototype serves as a testing ground for comparing different driving models and tracing how scene or sensor changes affect downstream behavior. Additionally, a separate experiment using Cosmos3-Nano varied weather and lighting conditions in recorded simulation videos. This allowed Kim to analyze the driving model’s responses to identical scenarios under different environmental factors, providing critical data for refining autonomous vehicle algorithms.Ashley Reid, working on RTX sensor validation, directed Astra and Claude Fable 5 agents to compare simulated sensor outputs with recorded real-world data. The agents created two digital twins from scratch and improved two existing ones over a three-day iterative workflow. They measured differences between ovrtx camera and raw LiDAR outputs, creating or modifying OpenUSD scenes to address missing objects, geometry, and materials. Acceptance criteria were based on specific camera and LiDAR metrics, ensuring that the simulated sensors closely matched their physical counterparts. This methodology provides developers with a systematic way to use measured discrepancies to guide scene creation, ensuring high-fidelity validation for autonomous systems and robotics applications.Tae Kim, leading NVIDIA Omniverse engineering, used sports videos and natural language instructions to guide Astra in building Robo Olympics. This experimental project tests simulated Unitree G1 humanoids performing various sports movements. Under Kim’s direction, Astra built controllers and refined them through physics trials using the Newton Physics Engine and the open-source NVIDIA Warp framework. The ovrtx library rendered the scenes and virtual camera images, providing visual feedback on the robot’s performance. In one specific experiment, the robot successfully cleared a single hurdle in 64 out of 100 simulation trials. These trials provided valuable feedback for improving the robot’s timing and control mechanisms, demonstrating the utility of AI in optimizing physical constraints and movement planning.Jens Jebens, a senior product manager for OpenUSD, directed Astra to model a car suspension in PTC Onshape and configure it in NVIDIA Isaac Sim. The agent measured available space and designed a wrench that the robot could use to reach the suspension’s bolts. Jebens reported the successful removal of a suspension component in the simulation, connecting design and tooling decisions directly to disassembly results. This workflow offers a starting point for robot policy training, ensuring that tools are viable before physical manufacturing. Nic Johns, an engineering director, also used Astra to assemble NASA assets into an OpenUSD International Space Station model with telemetry. He built the application with a single prompt, using Blender for asset preparation and Omniverse libraries for rendering and streaming, bringing 3D models and operational data into the browser.

Echo Weaver : concevoir un metroidvania avec une boucle temporelle dans Unity 6
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  • 09 Oct, 2026

Echo Weaver : concevoir un metroidvania avec une boucle temporelle dans Unity 6

Echo Weaver, un nouveau metroidvania de Moonlight Kids et Akupara Games, sort sur PC et consoles avec une philosophie de conception unique centrée sur une boucle temporelle. Le studio de trois personnes a initialement conçu le projet pour éviter le notoire système de sauvegarde d'état, qui avait causé des problèmes dans leur titre précédent, The Wild at Heart. La prémisse suggérait que si le temps se réinitialise, aucune sauvegarde n'est nécessaire. Cependant, le monde sans couture et interconnecté du jeu nécessite un chargement et un déchargement constants des chunks de carte, ce qui signifie que le système doit maintenir la persistance pour des événements comme les murs brisés ou les interactions avec les PNJ jusqu'au redémarrage de la boucle. L'équipe a finalement implémenté un système de sauvegarde complet, mais a découvert que la mécanique de la boucle temporelle atténue la frustration liée à la perte de données, car les joueurs peuvent toujours réinitialiser le cycle si une erreur se produit.Le jeu ne comporte pas de verrous de capacités ; le monde est entièrement ouvert dès le début, en s'appuyant sur les connaissances du joueur pour la progression. Cette approche de « détective de parkour spatial » signifie que les joueurs peuvent tomber sur n'importe quelle capacité à tout moment, créant un défi complexe pour la conception des niveaux. Pour gérer cela, l'équipe a établi une règle narrative : le protagoniste, le Tisserand, conserve ses souvenirs entre les boucles. Cela permet au jeu de suivre les connaissances débloquées sans briser l'immersion. Un compromis de conception clé a été fait lors des tests de jeu : bien que les zones cachées étaient initialement révélées uniquement temporairement, l'équipe a estompé en permanence les éléments graphiques au premier plan dans les endroits fréquemment revisités pour aider les joueurs à se souvenir des raccourcis découverts, car l'outil standard des metroidvania, les murs à sens unique, est inefficace dans un monde qui se réinitialise.Pour les raccourcis plus importants, qui ne peuvent pas être résolus dans le cadre d'une seule boucle, l'équipe s'appuie sur le masquage visuel : les passages sont cachés derrière l'art du premier plan à une extrémité et placés au premier plan à l'autre. L'horloge du jeu est un système central, visible en permanence, et commence avec une minute par boucle. Les joueurs collectent des cristaux de temps pour prolonger cette durée ou les sacrifient pour se soigner. Les versions précoces utilisaient un minuteur à la seconde, mais les testeurs rapportaient un niveau de stress élevé. L'interface utilisateur finale affiche des segments d'une minute appelés « cloches », ce qui s'aligne sur les mécaniques de minutage du jeu et permet aux joueurs de créer des « séquences de démarrage » optimisées pour accumuler du temps rapidement.L'architecture technique, dirigée par le programmeur Ankit Trivedi, divise le monde du jeu en chunks avec un processus de construction personnalisé qui supprime le contenu coûteux. Une couche lourde et immuable de la géométrie du monde est cuite dans les scènes et reste chargée en permanence, tandis qu'une scène légère « essentielle » contient l'état volatile, tel que le gestionnaire de jeu et les données du joueur. Lors d'un réinitialisation de la boucle, le jeu décharge les chunks actifs, abandonne la scène « essentielle » et la recharge, en streaming à nouveau uniquement les chunks nécessaires pour la séquence d'ouverture. L'état spécifique à l'exécution est stocké dans un dictionnaire de clés de chaînes en mémoire, qui est effacé lors de la réinitialisation, tandis que les données persistantes, telles que le nombre de boucles et les capacités vues, sont sérialisées sur le disque. Cette approche « jeter et refaire » assure une gestion propre de l'état sans impact significatif sur les performances.L'optimisation des performances était critique en raison du style d'art dessiné à la main dense. L'équipe a découvert que l'activation de la compression sur les atlas de textures réduisait l'utilisation de la mémoire à environ 1 Go. Pour gérer le chargement, les actifs décoratifs sont supprimés des chunks lors de la construction et réinstanciés asynchronement en petits lots pour éviter les blocages du thread principal. Un outil personnalisé aplatit les groupes de sprites en images uniques pour réduire le nombre d'appels de dessin, en particulier pour les arrière-plans complexes comme les ciels. L'éclairage a également été optimisé en consolidant six couches de lumière distinctes en trois, réduisant considérablement les coûts de rendu tout en maintenant la qualité visuelle. Les effets d'eau, utilisant le Game2D Water Kit, ont été ajustés pour le matériel de faible puissance en séparant les effets de perspective de la réfraction pour éviter les re-rendus coûteux de la caméra.Le développement est passé de Unity 2021 à Unity 6, l'équipe soulignant des fonctionnalités spécifiques qui ont amélioré leur flux de travail. Chris Sumsky a noté que les préfabriqués imbriqués et le mode d'édition ont été déterminants pour la gestion des scènes complexes. Ankit Trivedi a souligné l'utilité du Composite Collider 2D et du pool d'objets natif de Unity, ce qui a permis à l'équipe de se passer du pool d'objets personnalisé écrit pour leur jeu précédent. L'utilisation du Frame Debugger de Unity a été centrale pour identifier les ruptures de batch, permettant à l'équipe d'unifier les matériaux et de convertir les sprites pour maximiser les performances. L'équipe conseille aux autres développeurs d'utiliser le Frame Debugger généreusement dès le début d'un projet pour identifier et corriger les inefficacités de rendu tôt.

Lunettes intelligentes : une plateforme prometteuse mais immature pour les développeurs
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  • 09 Oct, 2026

Lunettes intelligentes : une plateforme prometteuse mais immature pour les développeurs

Le secteur des lunettes intelligentes connaît une croissance explosive de sa popularité. Meta et Luxottica visent des volumes de production annuels de 20 à 30 millions d'unités. Ce volume est comparable aux ventes totales du Quest 2 sur l'ensemble de sa durée de vie, signalant un passage des expérimentations de niche au matériel grand public. De grands acteurs, dont Samsung, Apple, Huawei et Alibaba, entrent sur le marché, créant un paysage concurrentiel qui rappelle les premiers jours de l'Oculus DK1. Contrairement aux casques VR, qui nécessitent une éducation des utilisateurs, les lunettes s'appuient sur les habitudes de consommation existantes et sur l'importante réseau de distribution au détail de Luxottica, ce qui en fait un point d'entrée très accessible pour les nouveaux utilisateurs XR.Image publicitaire des lunettes Ray-Ban Meta (image de Meta)Malgré l'engouement pour le matériel, l'écosystème logicielle reste sous-développée et restrictive. Les modèles les plus populaires, tels que la version audio de Ray-Ban Meta, sont dépourvus d'écrans, limitant les applications à des fonctions de base comme la capture audio et photo. Même le Meta Ray-Ban Display ne propose qu'un petit écran monoculaire, adapté aux coups d'œil rapides plutôt qu'à une interaction soutenue. Les développeurs font face à des SDK fragmentés ; par exemple, les applications web pour le Meta Ray-Ban Display n'ont actuellement pas accès à la caméra, et certaines plateformes, comme les lunettes Huawei, restent entièrement fermées au développement tiers. Cette fragmentation oblige les développeurs à créer des interfaces distinctes pour chaque appareil, semblable à l'ère VR pré-OpenXR, sans standard unifié pour simplifier le processus.Une situation à peu près similaireLa monétisation pose un défi critique, car les détenteurs de plateformes, tels que Meta et Samsung, ont déjà capté les cas d'usage les plus évidents, notamment la traduction en temps réel, la navigation et les assistants IA. Avec l'intégration native de géants comme Gemini et Muse AI, les développeurs indépendants peinent à concurrencer sur le fonctionnement de base. De plus, les canaux de distribution sont immatures ; la plupart des lunettes manquent de boutiques d'applications dédiées, forçant les développeurs à publier des applications mobiles standard qui se perdent parmi des millions d'autres. Bien que certaines plateformes, comme Mentra OS, offrent des mini-boutiques, l'infrastructure globale est insuffisante pour soutenir un modèle d'affaires durable pour les applications grand public, laissant les développeurs dans un scénario de « Far West » avec des opportunités de revenus limitées.La viabilité à long terme des lunettes connectées grand public est davantage menacée par les problèmes d'acceptation sociale et de confort. Le poids et la taille de l'appareil peuvent décourager le port toute la journée, tandis que le rejet public des capacités d'enregistrement, souvent appelé l'affaire des « lunettes de pervers », pourrait entraîner des restrictions dans les espaces publics. Les précédents historiques, comme Google Glass, qui n'a pas trouvé de niche grand public durable malgré l'engouement initial, suggèrent que les chiffres de ventes actuels ne garantissent pas le succès à long terme. La plupart des utilisateurs s'appuient actuellement sur les appareils principalement pour la photographie, soulevant la question de savoir s'il existe une demande réelle pour des interactions complexes basées sur des applications sur un matériel aussi limité.Pour les développeurs à la recherche de revenus immédiats, le secteur professionnel offre une voie plus viable que le marché grand public. Les entreprises s'intéressent de plus en plus aux assistants IA locaux qui évitent l'envoi de données sensibles vers des services cloud externes, créant ainsi des opportunités pour des applications sécurisées et localisées. Des appareils comme le Vive Eagle et Mentra prennent en charge ces flux de travail professionnels, et des solutions comme NVIDIA’s XR AI facilitent le déploiement de systèmes IA dédiés pour les ouvriers d'usine et la gestion des entrepôts. Bien que les applications grand public restent un pari spéculatif sur les améliorations futures du matériel, les applications professionnelles offrent une voie plus claire vers la rentabilité en répondant à des besoins opérationnels spécifiques tels que la formation, la recherche et l'efficacité industrielle.

Meta et ESPN : le football universitaire immersif en 8K sur Quest et les lunettes VR
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  • 09 Oct, 2026

Meta et ESPN : le football universitaire immersif en 8K sur Quest et les lunettes VR

Meta a conclu un partenariat avec ESPN pour diffuser certains matchs de football universitaire en direct au format immersif 180° via l'application Quest TV. La saison s'ouvrira le 10 octobre par la rencontre entre les Texas Longhorns et les Oklahoma Sooners dans le cadre de la Red River Rivalry au stade Cotton Bowl. Les diffusions seront en résolution 8K avec un son Dolby Atmos, permettant de voir tout le terrain depuis une perspective centrale. Après chaque match, les utilisateurs auront accès aux enregistrements complets et aux moments forts sur demande. Ces enregistrements immersifs resteront disponibles pendant une semaine après la fin de l'événement.Image fournie par Meta, SECLa collaboration garantit une couverture immersive hebdomadaire des matchs tout au long de la saison régulière, s'étendant aux week-ends des championnats de conférence et au College Football Playoff, y compris le championnat national CFP 2027 en janvier. Bien que le calendrier complet n'ait pas encore été publié, cette initiative constitue un apport de contenu majeur pour les lunettes VR de Meta, dont la sortie est prévue au printemps prochain au prix de 1 300 $. L'entreprise vise à rendre le nouveau matériel plus attractif en offrant une gamme plus large de contenus sportifs que les versions précédentes.Cette expansion s'appuie sur l'historique de Meta en matière de diffusion en direct de sports sur Quest, notamment les 52 matchs de NBA immersifs introduits lors du lancement du Quest 3S en 2024. Comme annoncé lors de Connect 2026, l'entreprise prévoit d'offrir plus de 100 événements sportifs en direct en 2027, en s'appuyant sur ses partenariats en cours avec la MLB, NBC Sports, TNT Sports et l'UFC. Cette stratégie indique un virage vers un portefeuille sportif plus diversifié, conçu pour attirer à la fois les utilisateurs existants souhaitant effectuer une mise à niveau et les nouveaux clients vers la plateforme des lunettes VR.

Lancement des VR Glasses de Meta en 2027 : un virage stratégique loin du gaming
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  • 08 Oct, 2026

Lancement des VR Glasses de Meta en 2027 : un virage stratégique loin du gaming

Meta a officiellement annoncé les VR Glasses, de nouveaux lunettes de réalité mixte qui seront mises en vente au printemps 2027 au prix de 1300 $. L'appareil fonctionne via un câble relié à un module de calcul, ce qui le distingue des casques autonomes. Il utilise le même système d'exploitation que la série Quest, garantissant la compatibilité avec la bibliothèque existante de jeux pour Quest 3. Bien que le suivi des mains soit pris en charge matériellement comme méthode d'entrée principale, les utilisateurs peuvent toujours appairer des manettes Touch Plus pour accéder à tout le catalogue de titres. Cette approche permet à l'appareil de tirer parti du logiciel éprouvé tout en introduisant un nouveau facteur de forme sur le marché.Fourni par MetaBien qu'ils partagent le même logiciel que la série Quest, les VR Glasses ne constituent pas un remplacement direct de la gamme actuelle. Le nouvel appareil est nettement plus cher et offre un champ de vision plus restreint, ce qui entraîne une immersion moindre par rapport aux casques VR dédiés. Meta positionne les VR Glasses spécifiquement pour la productivité, la communication et la consommation occasionnelle de médias, plutôt que pour le jeu vidéo. Ryan Cairns, vice-président de Meta en charge de la VR, a précisé que le produit fait partie d'un « continuum de lunettes », destiné à combler l'écart entre les lunettes audio et la VR immersive complète. Ce positionnement stratégique suggère un écart délibéré par rapport à l'accent mis sur le jeu à haute immersion qui caractérisait les itérations précédentes de Quest.Fourni par MetaL'introduction des VR Glasses coïncide avec une contraction drastique de l'écosystème de jeux de Meta. Plus tôt cette année, l'entreprise a fermé trois grands studios internes : Armature Studio, Twisted Pixel et Sanzaru Games. De plus, le financement a été retiré à des studios partenaires, entraînant l'annulation de projets de Skydance Games, Cloudhead Games et Polyarc, cette dernière ayant été contrainte de cesser ses activités. Andrew Bosworth, CTO de Meta, a reconnu ce changement en déclarant que « le train à profits s'est arrêté ». Cette réduction du développement de contenu reflète une réaction à un marché du jeu en sous-performance et une décision de contenir les dépenses de plusieurs millions de dollars sur une plateforme qui n'a pas encore atteint la rentabilité après sept ans de ventes de Quest.Oculus Quest (à gauche), Rift S (à droite) | Fourni par MetaL'impact sur l'écosystème des développeurs a été sévère, avec des studios comme Schell Games et Mighty Coconut procédant à des licenciements. Jesse Schell, PDG de Schell Games, a noté que la part de la VR basée sur casque dans leur travail est passée de 80 % à 30 %, tandis que Mighty Coconut réduit son effectif de 10 employés. Au-delà des jeux, Meta a fermé Horizon Workrooms et a détaché Horizon Worlds de Quest, le transformant en une plateforme sociale non-VR. Cette redéfinition plus large indique que la métaverse n'est plus l'ancrage spirituel principal de l'entreprise. Au lieu de cela, Meta mise sur la réalité augmentée et les wearables pilotés par l'IA, les VR Glasses servant de pont naturel vers les futurs dispositifs AR comme le prototype Orion.L'avenir de la gamme Quest reste incertain. Bien que Meta ne renonce pas à la plateforme, elle ne présente plus Quest comme l'avenir de tout. L'entreprise pourrait maintenir Quest en tant que plateforme de jeu abordable disposant d'une large base installée, mais le focus stratégique a changé. Un porte-parole de Meta a déclaré que l'entreprise explore une feuille de route pour des appareils VR adaptés à différents segments d'audience, mais n'a pas promis de manière notable une future casque axé sur les jeux. Avec Quest 3 qui a maintenant trois ans, les fans du matériel de jeu de pointe pourraient faire face à une attente plus longue. Le succès commercial des VR Glasses en 2027 déterminera probablement si Meta continuera de soutenir la gamme Quest axée sur les jeux ou s'il se contentera de laisser les choses suivre leur cours jusqu'à l'épuisement des stocks existants.

Horizon OS 2.9 PTC : refonte de la gestion des fenêtres et retour des environnements classiques
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  • 08 Oct, 2026

Horizon OS 2.9 PTC : refonte de la gestion des fenêtres et retour des environnements classiques

Meta a commencé à déployer Horizon OS 2.9 (v209) dans le Public Test Channel. La mise à jour inclut une refonte importante du système de gestion des fenêtres 2D, connu sous le nom de code interne Display Evo. Elle abandonne la configuration restrictive à trois écrans, en place depuis le lancement de Navigator, permettant aux fenêtres 2D de s'ouvrir spatialement autour de l'utilisateur. Les développeurs et les utilisateurs avancés peuvent désormais regrouper les fenêtres en déplaçant leurs bords ensemble ou les organiser en Stack, qui fonctionne comme un jeu de cartes. Ce changement vise à offrir une interface plus flexible et moderne pour gérer simultanément plusieurs applications dans l'espace virtuel.Horizon OS 2.7 version préliminaire du gestionnaire de fenêtres.Un nouveau composant nommé Window Manager est accessible via les Quick Settings. Il permet aux utilisateurs d’afficher, de mettre au premier plan ou de fermer tous les fenêtres 2D ouvertes en une seule fois. Cette interface est globalement similaire à la gestion des applications d’Android XR, présentant les fenêtres spatiales dans une seule vue pour une sélection rapide. Dans la version préliminaire de Horizon OS 2.7, ce composant Window Manager incluait des préréglages pour les mises en page « Stack » et « 3-Up » afin d’organiser automatiquement les fenêtres. De plus, la mise à jour introduit des barres de contrôle de fenêtre (Control Bars) repensées, dotées d’une poignée de saisie dédiée et de boutons de fonctions distincts, un choix de conception qui semble adapté au système de saisie par le regard livré avec les Meta VR Glasses.Horizon OS 2.7 version préliminaire du gestionnaire de fenêtres.En réponse aux retours des utilisateurs concernant la suppression des espaces legacy, la mise à jour introduit un sous-menu Classic Environments dans l’éditeur Home. L’accès s’effectue via le bouton menu du contrôleur Touch gauche ou un pincement paume vers l’avant. Cette section contient les environnements virtuels antérieurs à la v81, portés sur le Horizon Engine avec des performances optimisées et une locomotion libre. Actuellement disponibles : Desert Terrace (l’environnement par défaut du Quest 2) et Space Station (sortie pour le Quest original en avril 2020). Le dataminer Nori a montré de nombreux autres environnements dans les canaux de développement actifs, suggérant une sortie progressive d’espaces classiques supplémentaires pour la base d’utilisateurs générale.Desert Terrace (en haut) et Space Station (en bas).La mise à jour ajoute également un scanner de codes QR au niveau système pour Quest 3 et 3S, accessible via l’application Camera, les Quick Controls ou la recherche globale de Navigator. Cependant, une limitation majeure est qu’il fonctionne comme une application immersive, empêchant son utilisation conjointe avec les fenêtres 2D en mode Passthrough ou pour scanner des codes à l’intérieur d’autres applications immersives. Par ailleurs, Surface Keyboard et Touchpad, introduits dans la v85 PTC, bénéficient d’une simplification de l’interface pour correspondre à l’annonce des Meta VR Glasses. Bien que Meta affirme qu’ils fonctionnent désormais dans les environnements entièrement virtuels, les tests suggèrent qu’il pourrait s’agir d’une diffusion distincte. La mise à jour améliore également la capture de scène en revenant aux limites précédentes si la configuration est interrompue, et déplace la fonction « Utiliser les applications en position allongée » de la section Expérimentale vers les paramètres d’accessibilité généraux.

Pimax Crystal Pro : streaming sans fil pour Steam Frame à 1 400 $
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  • 08 Oct, 2026

Pimax Crystal Pro : streaming sans fil pour Steam Frame à 1 400 $

Pimax a officiellement dévoilé le Crystal Pro, un casque VR haut de gamme conçu pour concurrencer directement le Steam Frame de Valve. L'appareil mise sur le streaming sans fil haute fidélité depuis un PC, en utilisant une technologie propriétaire appelée Native Foveated Streaming. Ce système transmet l'image native et non compressée de la GPU directement vers les panneaux d'affichage dans la zone de focus de l'utilisateur. Pimax affirme que cette approche atteint des débits de données allant jusqu'à 6 Gbit/s avec une latence inférieure à 2 ms, garantissant une expérience visuelle réactive même dans les titres exigeants.La connectivité est assurée via un adaptateur Wi-Fi 6E inclus, bien que les utilisateurs puissent opter pour le kit 60G AirLink de troisième génération pour de meilleures performances. Ce kit optionnel utilise une conception à deux antennes 2×2 MIMO sur la bande des 60 GHz. En plus du streaming, le Crystal Pro fonctionne comme un appareil autonome, exécutant nativement les titres VR mobiles OpenXR et les applications Android. Il est propulsé par le jeu de puces Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 1, le même processeur que celui du Meta Quest 2, permettant ainsi de jouer localement sans connexion à un PC.PimaxLe casque sera commercialisé l'année prochaine à un prix de base de 1 399 $. Le kit 60G AirLink coûte 599 $ à l'unité, ce qui porte le prix total du bundle à 1 899 $. Les réservations sont actuellement ouvertes moyennant un acompte non remboursable de 1 $. Le pack standard comprend le casque, deux manettes SLAM à anneaux, une batterie externe de 16 000 mAh et l'adaptateur Wi-Fi 6E. Cette configuration garantit aux utilisateurs tout le matériel nécessaire pour le streaming sans fil et les longues sessions autonomes.PimaxPimax a également présenté de nouvelles manettes VR sans anneaux. Elles remplacent les anneaux de suivi traditionnels par une combinaison de suivi des mains via les caméras du casque et d'un système de capteurs de mouvement à LED infrarouge. Ces manettes prennent en charge le mouvement 6DOF complet pour le PC VR et peuvent fonctionner comme des manettes de jeu sans fil standard pour Windows et Steam lorsqu'elles sont assemblées. Chaque unité est équipée d'un joystick TMR, de boutons de préhension et de gâchette, d'un bouton menu et d'un moteur haptique linéaire. La batterie de 710 mAh, rechargeable via USB-C, offre jusqu'à 40 heures d'utilisation par charge, garantissant une grande autonomie pour les longues sessions de jeu.

Adobe Photoshop 27.11 : Amélioration des bords par IA et prise en charge des modèles tiers
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  • 08 Oct, 2026

Adobe Photoshop 27.11 : Amélioration des bords par IA et prise en charge des modèles tiers

Adobe a publié Photoshop 27.11, la dernière version de son éditeur phare, largement utilisé dans l'industrie du divertissement pour l'art conceptuel, l'édition de textures et la retouche de rendus. La mise à jour est officiellement désignée comme la version de septembre 2026. Elle est compatible avec Windows 10 et les versions ultérieures, ainsi qu'avec macOS 14.0 et les systèmes plus récents. Cette version poursuit la stratégie d'Adobe visant à intégrer des outils d'intelligence artificielle avancés directement dans le flux de travail principal des professionnels de la création.L'ajout principal de cette version est Enhance Edge, un nouvel outil IA situé dans la barre de tâches contextuelle. Cette fonction utilise la technologie de diffusion RGBA pour éliminer les franges de couleur sur les bords des masques générés par l'outil Remove Background. Elle améliore considérablement la qualité des découpes pour les sujets avec des cheveux ou des matériaux semi-transparents. Cependant, contrairement à l'outil Remove de base, Enhance Edge consomme 20 crédits génératifs par utilisation. Cela signifie que les utilisateurs réguliers auront probablement besoin d'un abonnement Firefly séparé pour utiliser cette fonction fréquemment sans épuiser leur quota standard de crédits.Outre l'outil de perfectionnement des bords, la mise à jour élargit l'écosystème des modèles d'IA tiers disponibles dans l'application. Les utilisateurs peuvent désormais utiliser le modèle GPT Image 2 pour la génération d'images à partir de texte et pour effectuer des modifications via la fonctionnalité Prompt to edit, introduite dans la version 27.10. Adobe a récemment étendu sa liste de modèles tiers pris en charge à 33, offrant un accès aux modèles des familles Gemini et FLUX, ainsi qu'aux développements de Topaz Labs, une entreprise acquise par Adobe le mois dernier. Cela élargit les options créatives disponibles pour les tâches génératives dans l'interface.Des améliorations du flux de travail et des performances sont également incluses dans cette version. La boîte de dialogue Nouveau document permet désormais aux utilisateurs de renommer ou de supprimer des entrées dans l'onglet Récents, simplifiant ainsi la gestion des projets. De plus, Adobe exploite les données d'utilisation réelles provenant des utilisateurs qui n'ont pas désactivé la collecte de données pour optimiser les performances sur Windows. Les notes de version citent une amélioration mesurable des performances dans les flux de travail courants, bien que les métriques spécifiques de l'accélération n'aient pas été divulguées. Le logiciel reste disponible uniquement par abonnement, les plans Photography coûtant 29,99 $ par mois ou 239,88 $ par an, tandis que les abonnements à une seule application sont facturés 34,49 $ par mois ou 263,88 $ par an.

New York Giants lancent Giants 360 : une expérience vidéo 2D immersive pour les fans de la NFL
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  • 08 Oct, 2026

New York Giants lancent Giants 360 : une expérience vidéo 2D immersive pour les fans de la NFL

New York Giants ont officiellement lancé Giants 360, une nouvelle initiative numérique permettant aux fans de ressentir l'atmosphère du stade MetLife du point de vue d'une personne debout sur le terrain. Le projet apporte des vidéos 2D à 360 degrés dans l'application mobile de l'équipe et sur sa chaîne YouTube, offrant un point de vue unique, généralement inaccessible au grand public. Cette initiative marque un changement significatif dans la manière dont la franchise interagit avec son public : l'équipe s'éloigne des angles de diffusion traditionnels pour offrir une connexion plus tangible et immersive avec le jeu. En plaçant le spectateur directement sur la pelouse, l'équipe vise à recréer l'excitation d'être au cœur de l'action, des premiers coups de tambour aux entrées dramatiques des joueurs.Le processus de production implique la capture d'environ vingt minutes de rushes lors des événements avant le match, dont un segment de trois à quatre minutes est sélectionné pour la publication. La prise de vue est réalisée avec des caméras GoPro, qui limitent actuellement la sortie à la vidéo 2D plutôt qu'au 3D stéréoscopique. David Dominik, vice-président de la stratégie numérique des Giants, a expliqué que, bien que l'équipe soit intéressée par l'exploration d'autres technologies pour une perception de la profondeur réelle, le format 2D actuel offre toujours un impact immersif puissant. Les clips sont téléversés sur YouTube par l'équipe de production, puis intégrés dans l'application mobile des Giants par le développeur YinzCam, où les utilisateurs peuvent faire glisser l'image pour regarder autour d'eux. Ce flux de travail garantit que le contenu est accessible sur plusieurs plateformes, maximisant ainsi la portée et l'engagement.Au cours des quatre premières semaines de la saison NFL 2026, Giants 360 a mis en lumière plusieurs moments clés, notamment les présentations des joueurs, les échauffements avant le match et une cérémonie spéciale à la mi-temps en l'honneur de l'équipe championne du Super Bowl 1986. Le contenu est conçu pour toucher un public qui ne suit peut-être pas les canaux médiatiques traditionnels de l'équipe, aidant ainsi le département marketing à redéfinir son image comme plus innovante et moins conservatrice. Dominik a noté que le projet pourrait éventuellement s'étendre à d'autres événements, tels que les soirées de draft, les réunions publiques ou les camps d'entraînement d'été. Cette initiative s'inscrit dans les tendances générales du secteur, car des entreprises comme Meta et Apple continuent d'investir dans le contenu sportif immersif et le matériel conçu pour offrir ces expériences aux utilisateurs.L'application mobile Giants est disponible à la fois sur l'Apple App Store et le Google Play Store, tandis que les vidéos à 360 degrés peuvent être visionnées en réalité virtuelle sur la chaîne YouTube de Giants. Pour une expérience de visionnage optimale sur les casques Meta Quest, il est recommandé aux utilisateurs d'utiliser l'application YouTube VR ou le mode plein écran dans le navigateur Quest. Cette approche permet aux fans de ressentir le rythme des tambours, la fumée et les feux d'artifice comme s'ils étaient physiquement présents sur le terrain. Le projet représente un effort mené par l'équipe pour exploiter les technologies émergentes, offrant une expérience mémorable et émotionnelle aux fans qui ne peuvent pas assister aux matchs en personne.