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Public- 07 Oct, 2026
Sony a cédé 419 brevets XR à Meta dans le cadre d'un retrait majeur du matériel
Meta a acquis un portefeuille substantiel de propriété intellectuelle de Sony, y compris des brevets liés spécifiquement aux casques XR. Cela indique un retrait stratégique majeur de Sony du marché du matériel de réalité étendue. Comme rapporté pour la première fois par ZDNet Korea, un transfert de 43 brevets américains a eu lieu entre juin et septembre 2026. Ces brevets couvrent le traitement de l'information spécifique aux applications XR, les affichages montés sur la tête et divers types de lunettes XR, déposés par Sony entre 2010 et 2022.Prototypes PSVR 2 | D'après SonySelon un accord de confirmation de cession signé par les deux sociétés en décembre 2025, un total de 419 brevets mondiaux devraient faire l'objet d'un transfert. Sur ce total, 180 sont des brevets américains, tandis que les 239 restants ont été déposés au Japon, en Chine, en Corée, en Europe et dans d'autres régions. Aucune des deux sociétés n'a publié de déclaration officielle concernant la transaction, mais l'ampleur du transfert suggère que Sony réduit considérablement ses ambitions en matière de matériel XR.D'après des documents de SonyLa casque PSVR 2 est sorti en février 2023, mais la plateforme a eu du mal à prendre son essor. Des rumeurs au sein de la communauté des développeurs suggéraient que Sony n'allouait pas de ressources suffisantes à la création de contenu pour sa casque VR de nouvelle génération. Au moment du lancement, seules quelques titres majeurs étaient disponibles, notamment Horizon Call of the Mountain, Firewall Ultra et les modes VR de Resident Evil Village, Resident Evil 4 et Gran Turismo 7. Le prix de lancement de 550 dollars, soit 150 dollars de plus que la PSVR originale, s'est avéré difficile à soutenir, tant pour les propriétaires de PS5 que pour les développeurs.Un peu plus d'un an après son lancement, Sony a rompu le lien exclusif entre la PSVR 2 et la PS5 en vendant un adaptateur pour PC VR, permettant ainsi aux utilisateurs de jouer à des jeux SteamVR via des PC compatibles VR. Cette démarche contredisait la stratégie de console à jardin clos de Sony et indiquait que l'entreprise avait cessé de promouvoir l'appareil au-delà des cercles d'initiés. Bien que Sony vende également un casque de réalité mixte autonome destiné aux entreprises, développé avec Siemens, la PSVR 2 reste son produit XR grand public le plus important.Le transfert de brevets élimine conceptuellement un concurrent potentiel pour Meta, qui continue de développer de nouveaux matériels XR. Meta travaille actuellement sur ses Meta VR Glasses fines et légères, dont la sortie est prévue au printemps 2027 à un prix de 1 300 $. L'acquisition de la propriété intellectuelle de Sony renforce la position de Meta dans le paysage concurrentiel de l'XR.

Public- 07 Oct, 2026
Coltrane : une nouvelle série VR en cinq épisodes dans le genre noir est annoncée
Coltrane est une nouvelle série en réalité virtuelle en cinq épisodes, produite par New Canvas, Jacaranda Productions et Pico. Elle constitue la suite directe du polar de détective établi par le jeu VR Noir: A Day Before the Night sorti en 2016. L'histoire se déroule à Hong Kong. La protagoniste, Veronica Coltrane, est une ancienne détective du SFPD, tombée en disgrâce et devenue enquêtrice privée. Lors d'une mission de surveillance de routine, elle découvre un sombre complot qui fait avancer l'intrigue. La série comprend cinq épisodes, chacun d'une durée d'environ 15 minutes. Ce format permet d'insérer une arc narratif complet dans un temps de visionnage compact.La production combine des performances d'acteurs en direct avec des environnements immersifs en temps réel, permettant aux spectateurs de vivre le déroulement de l'histoire de manière immersive. Nathan Anderson, co-fondateur de New Canvas et showrunner de Coltrane, revient sur le projet après son travail sur le titre original. Il considère la nouvelle série comme une opportunité de faire progresser la convergence entre le storytelling, le design de jeux et l'interactivité, qu'il poursuit depuis 2016. Le titre original VR Noir a dépassé les 500 000 téléchargements sur Samsung Gear VR et Google Cardboard, établissant un précédent pour le VR cinématographique. Coltrane rejoint une niche croissante d'expériences vidéo immersives, aux côtés de récents titres comme Starclash et Finding Frida, qui ont élargi la portée de ce que le contenu VR peut accomplir. La sortie de la série est prévue plus tard cette année sur des plateformes VR non précisées.

Public- 07 Oct, 2026
Meta développe un cinéma virtuel natif pour Quest et les lunettes VR
L'analyse des données et des ressources du canal de test public Horizon OS 2.9 indique que Meta développe un cinéma virtuel dédié pour les casques Quest et les futures lunettes VR. Ce développement fait suite à un changement stratégique majeur, Meta ayant dissocié ses efforts en matière de VR de la plateforme sociale Worlds. Après avoir annoncé que Worlds deviendrait une plateforme distincte et retiré par la suite Worlds basé sur Horizon Engine des appareils VR, l'entreprise a fermé son précédent espace d'événements VR, Events Arena. Cette fonction antérieure, introduite avec Horizon OS v81 PTC, permettait aux utilisateurs de consulter des médias, tels que des concerts, dans un cadre théâtral avec d'autres utilisateurs. Le retrait de cet espace social suggère un virage vers une expérience média plus intégrée et au niveau système, plutôt que sociale.Le nouvel environnement, identifié dans les chaînes du firmware sous le nom de « Theater Home », est actuellement en version alpha avec l'étiquette v210. Contrairement à un remplacement traditionnel de VR Home, cet espace est accessible via un bouton spécifique intitulé « Theater » dans la barre de contrôle de n'importe quelle fenêtre média. La sélection de cette option bascule l'utilisateur vers une salle de cinéma domestique haute résolution avec un éclairage intégré, et le système revient automatiquement au VR Home standard à la sortie. La version a été exécutée avec succès sur un Quest 3S par des chercheurs ayant accédé aux ressources alpha. Cette approche intègre l'expérience cinématographique directement dans le système d'exploitation, garantissant qu'elle est disponible sur tout le matériel pris en charge sans nécessiter l'installation d'une application distincte ou un contexte de plateforme sociale spécifique.Une fonctionnalité technique clé de cet environnement est un système appelé « Dynamic Ambience ». Les références dans Horizon OS 2.6 et 2.7 le décrivent comme un halo de lumière rendu entourant les panneaux du théâtre mis au point. En pratique, cela fonctionne de manière similaire aux fonctions d'éclairage média trouvées dans visionOS ou aux lecteurs multimédias premium du Meta Horizon Store, ainsi qu'aux systèmes de synchronisation LED réels comme le Philips Hue Sync Box. Pendant la lecture multimédia, un effet de lueur colorée apparaît autour de la fenêtre actuellement au point focal, avec des animations dynamiques qui réagissent au contenu. Cela renforce l'immersion de l'expérience de visionnage en étendant l'impact visuel des médias au-delà des limites de l'écran vers la pièce virtuelle, créant une atmosphère plus cinématographique pour les utilisateurs.Image de la version alpha de Theater Home.Le calendrier de sortie prévu de Theater Home devrait coïncider avec la stabilisation de Horizon OS 2.9, potentiellement sortant avec le nouvel environnement VR Home en développement, nommé de code Loma Home. Il reste incertain si cet environnement cinématographique prendra en charge les fonctions de visionnage social. Meta a précédemment supprimé les capacités de visionnage conjoint de Horizon TV et de YouTube lors de la transition vers l'environnement Loft VR Home, et les plans ultérieurs pour des fonctions de co-présence de remplacement ont été annulés, l'entreprise se concentrant sur l'appel Hologram basé sur des avatars réalistes. Par conséquent, le nouvel espace cinématographique fonctionnera probablement initialement comme une zone de visionnage privée. Ce développement soutient le slogan marketing de Meta « Cinema. Computer. Console. » pour ses futurs VR Glasses, qui seront le premier produit VR certifié IMAX Enhanced et prenant en charge Dolby Vision HDR, signalant un fort accent sur la consommation de médias haute fidélité.

Public- 07 Oct, 2026
NVIDIA cuPhoton accélère l'analyse d'images astronomiques grâce à un pipeline natif GPU
Les instruments scientifiques à haut débit, tels que les observatoires, les télescopes et les sources de rayons X, génèrent des données d'images à des débits dépassant les capacités des pipelines dépendant du CPU. Le goulot d'étranglement de calcul est rarement un seul noyau lent, mais plutôt l'ensemble du chemin allant des données brutes du capteur à la décision scientifique, ce qui inclut la lecture des données, l'ajustement des fonctions de diffusion ponctuelle, la soustraction du fond, l'ajustement des modèles et la classification des objets. Les installations modernes accumulent des pétaoctets de données multidimensionnelles par campagne, et les implémentations privilégiant le CPU peuvent prendre des heures à des mois pour produire des résultats utiles à partir de données générées en quelques secondes. Ce délai entrave l'obtention d'insights scientifiques opportuns. NVIDIA cuPhoton résout ce problème en offrant un chemin natif GPU couvrant chaque étape, de la lecture du capteur à la classification, réduisant le temps d'attente à quelques secondes et permettant aux chercheurs de fonctionner dans des boucles interactives serrées.NVIDIA cuPhoton est un kit open source NVIDIA CUDA-X composé de blocs de construction accélérés par GPU pour l'astronomie spectrale et optique, ainsi que pour l'analyse des lasers et des rayons X dans le domaine temporel. En maintenant les données d'image sur le GPU, de la lecture initiale du capteur jusqu'à la classification finale, le kit réduit considérablement la latence. Par exemple, l'observatoire Vera C. Rubin (NSF-DOE) enregistre une nouvelle exposition de 3,2 gigapixels toutes les 39 secondes après le coucher du soleil. Son pipeline de traitement rapide doit classifier environ 10 000 détections comme des transitoires astrophysiques ou des artefacts en 60 à 120 secondes. Sur une seule nuit, cela représente jusqu'à 20 téraoctets d'images et 10 millions d'objets candidats. cuPhoton s'étend aux systèmes multi-GPU et multi-nœuds NVIDIA Grace Blackwell et Vera Rubin, accélérant le chargement des images jusqu'à 14 900 fois et le traitement du signal jusqu'à 14 550 fois sur des charges de travail représentatives impliquant des centaines de téraoctets.Composants du kit NVIDIA cuPhotonLe kit comprend cinq composants principaux pour le flux de travail d'imagerie : xDataReader, xRep, xPois, xFit et xScan, ainsi que xRay pour l'analyse des détecteurs de rayons X dans le domaine temporel. La configuration nécessite de cloner le dépôt et de provisionner un environnement Linux verrouillé à l'aide de la commande uv sync --locked --extra dev --extra gpu --extra viz. Cet environnement prend en charge l'écosystème NVIDIA CUDA 13, y compris CuPy, PyTorch, Numba-CUDA, KvikIO et NVIDIA nvCOMP, ainsi que des bibliothèques de visualisation comme Bokeh et Pillow. La version 0.1.3 de cuPhoton prend en charge Python 3.12 à 3.14 sur Linux. La compilation du composant xDataReader à partir du code source nécessite un compilateur C++17, les en-têtes de développement CUDA et cuFile, ainsi qu'une installation réentrante de CFITSIO. Le script de flux de travail complet est disponible dans le dépôt pour des exécutions automatisées ou une utilisation interactive dans des notebooks Jupyter.(Bandeau supérieur) Chaque nuit, le télescope de l'observatoire Vera Rubin capture 20 To de données (Source : images brutes de l'observatoire Vera C. Rubin NSF-DOE/NOIRLab/SLAC/AURA, modifiées à l'aide de l'IA).Le module xDataReader accélère le chargement des fichiers au format Flexible Image Transport System (FITS) directement sur la GPU, en évitant les surcoûts traditionnels liés à l'analyse par le CPU et au transfert via PCIe. Il répartit la charge de travail : CFITSIO planifie les plages d'octets sur le CPU, KvikIO les lit via GPUDirect Storage (lorsqu'il est disponible) et nvCOMP décompresse les tuiles GZIP sur la GPU. La fonction publique de l'API batch_to_device renvoie des piles de tableaux CuPy, prenant en charge les HDU d'images non compressés à 2-16 axes et les images bidimensionnelles avec une compression par tuiles GZIP_1 ou GZIP_2. La compression Rice et la quantification flottante avec tramage ne sont pas prises en charge. Pour les images situées dans le HDU principal, les utilisateurs doivent transmettre hdu_indices=(0,), tandis que l'index HDU par défaut est 1. Les fichiers regroupés dans un seul appel doivent correspondre en forme et en type de données pour chaque HDU sélectionné.Le module xRep rééchantillonne les images bidimensionnelles sur une grille céleste commune orientée « nord en haut » afin d'aligner les visites qui ne partagent pas une grille de pixels commune en raison du tramage, de la rotation ou des différences d'échelle de plaque. La fonction build_stack_spec_from_fits lit les solutions du système de coordonnées mondiales depuis les en-têtes FITS pour construire l'empreinte de destination, tandis que reproject_stack déforme chaque élément sur cette grille. Le paramètre backend est défini par défaut sur "auto", préférant CuPy, puis CUDA PyTorch et enfin le CPU si aucune GPU n'est disponible. L'interpolation utilise par défaut Lanczos-3. Cet alignement garantit que les étoiles statiques dans les images de référence et les images scientifiques occupent les mêmes coordonnées, permettant d'isoler la source mobile comme seule position modifiée dans le ciel avant la soustraction.

Public- 07 Oct, 2026
NVIDIA Green Contexts : partitionnement explicite des ressources GPU pour les tâches simultanées
Les applications GPU modernes exécutent souvent plusieurs composants indépendants au sein d'un même processus. Par exemple, des opérateurs sensibles à la latence fonctionnent aux côtés de noyaux d'arrière-plan orientés vers le débit. Ces composants partagent généralement un GPU unique, ce qui entraîne une interférence imprévisible et une concurrence pour les ressources. Les contextes CUDA traditionnels ont été conçus pour une époque où les GPU traitaient une seule charge de travail dominante. Ils sont donc devenus lourds et mal adaptés au partitionnement fin des ressources. Ils engendrent un coût matériel important lors du changement de contexte et manquent de mécanismes pour définir explicitement la répartition des ressources d'exécution entre les tâches simultanées.Les Green Contexts résolvent ce problème en permettant aux applications de sélectionner explicitement un sous-ensemble des ressources d'exécution du GPU et de cibler directement le travail sur ces ressources. Disponibles dans l'API Driver depuis CUDA 12.4, ils sont désormais accessibles via l'API Runtime à partir de CUDA 13.1. Cette fonctionnalité permet aux développeurs de définir où le travail s'exécute et comment les ressources sont réparties au sein d'un processus. Le cas d'usage principal est le partitionnement des SM, où des Streaming Multiprocessors spécifiques sont attribués à un Green Context. Cela permet à plusieurs charges de travail de s'exécuter simultanément sans se disputer les mêmes unités de calcul.En plus de l'allocation des SM, les green contexts peuvent provisionner des ressources de workqueue. Dans le modèle traditionnel, des charges de travail indépendantes ordonnées par flux pouvaient être mappées sur les mêmes workqueues sous-jacentes, provoquant une sérialisation non intentionnelle, même lorsque des ressources d'exécution suffisantes étaient disponibles. En provisionnant explicitement les workqueues, les green contexts permettent aux applications d'exprimer la concurrence attendue et d'éliminer les dépendances fausses. Ces contextes sont légers à créer et à détruire, et leur cycle de vie ne synchronise pas implicitement les travaux GPU non liés, offrant un modèle de programmation plus explicite que de s'appuyer sur l'état implicite de l'appareil.Le modèle de programmation passe d'un ciblage implicite à un ciblage explicite. Historiquement, les applications utilisaient cudaSetDevice() et créaient des flux dont la cible d'exécution était déduite de l'état d'appareil local au thread courant. Avec les green contexts, représentés par le type cudaExecutionContext_t, les développeurs créent un contexte pour un ensemble de ressources choisi, puis créent des flux à partir de celui-ci à l'aide de cudaExecutionCtxStreamCreate(). Cela garantit que le travail soumis à ces flux est strictement associé aux ressources du green context. Pour les applications ciblant l'appareil complet, le modèle traditionnel reste disponible via cudaDeviceGetExecutionCtx(), assurant la rétrocompatibilité et une adoption progressive.Un cas d'utilisation canonique est le chevauchement de la communication avec les noyaux GEMM dans l'entraînement distribué ou le traitement d'opérateurs sensibles à la latence sur les plateformes de capteurs IA. La priorité des flux seule est insuffisante lorsque les noyaux volumineux occupent tous les SM, car le planificateur ne peut pas préempter les blocs en cours d'exécution. Les green contexts consacrent des SM spécifiques aux travaux critiques, contournant l'attente du vidage des blocs volumineux. Sur un GPU NVIDIA Blackwell doté de 148 SM, les tests ont montré que, si la priorité des flux offre une amélioration de 27 fois par rapport aux flux de priorité égale, les green contexts assurent une réduction supplémentaire de la latence de 20 fois en garantissant des ressources dédiées au noyau critique.L'implémentation implique de requêter les ressources de l'appareil, de diviser les SM en groupes critiques et restants, et d'empaqueter chacun avec des configurations de workqueue spécifiques. Les développeurs utilisent cudaDevSmResourceSplit pour découper les ressources et cudaDevResourceGenerateDesc pour créer des descripteurs. Les green contexts sont opt-in et additifs, permettant aux applications existantes de continuer à utiliser l'appareil complet tout en adoptant un contrôle plus fin là où c'est nécessaire. Cette approche est particulièrement utile pour atteindre les objectifs de concurrence ou de latence souhaités dans des flux de travail complexes, offrant un mécanisme robuste pour gérer le partage des ressources GPU dans les applications modernes à plusieurs composants.

Public- 07 Oct, 2026
Unity et Google lancent Unity Spark pour créer des jeux dans le navigateur
Unity et Google ont annoncé Unity Spark, une nouvelle plateforme qui permet de créer et de partager des jeux directement dans le navigateur web. L'outil est conçu spécifiquement pour ceux qui n'ont jamais utilisé Unity ou qui n'ont jamais fait de développement de jeux. Plutôt que de s'appuyer sur l'IA pour simplement recycler des concepts de jeux existants, Unity Spark mise sur la création d'expériences interactives réelles, uniques et abouties, permettant à un plus grand nombre de personnes d'exprimer leur vision créative.Pour faciliter le processus de création, Unity Spark est directement intégré à l'Unity Asset Store, offrant l'accès à des milliers d'assets de haute qualité créés par la communauté. Cela rend la plateforme particulièrement attrayante pour les artistes graphiques qui souhaitent donner vie à leur vision sans coder, les joueurs expérimentés qui savent exactement ce qui manque à un genre spécifique, et les moddeurs cherchant à créer quelque chose de totalement nouveau. L'outil s'adresse aussi bien aux futurs professionnels qu'aux experts actuels de l'industrie à la recherche de nouvelles idées.La création de divertissements interactifs est traditionnellement considérée comme un processus complexe : elle nécessite des connaissances en narration, design, art, son, UI, level design, développement front-end et back-end, conception de systèmes et scripting. Bien qu'environ 3 milliards de personnes jouent chaque mois à des jeux créés avec Unity, peu d'entre elles possèdent les compétences techniques pour les développer. Les jeux vidéo sont la dernière forme majeure de divertissement que presque tout le monde consomme, mais que presque personne ne crée. Unity Spark fait partie de la mission fondatrice de l'entreprise visant à démocratiser la création de jeux.

Public- 07 Oct, 2026
Unity a publié un modèle d’IHM automobile pour matériel embarqué dans Unity 6.3
Unity a publié un modèle HMI automobile (interface homme-machine) mis à jour pour Unity Industry, désormais disponible au téléchargement dans Unity Hub. Nécessitant Unity 6.3 ou version ultérieure, il s'agit d'une refonte majeure du modèle HMI original de 2021, conçu pour servir de base à la création de projets HMI automobiles personnalisés avec des données, des fonctions du véhicule et des couches d'interface interchangeables. Le package comprend un combiné d'instruments numérique, un véhicule 3D interactif, les commandes de climatisation, un système ADAS (système avancé d'aide à la conduite) reposant sur une simulation de trafic en temps réel, ainsi qu'un système de thèmes centralisé.Le modèle cible un Raspberry Pi 5 — une petite carte Linux à faible consommation — comme plateforme matérielle de référence. Atteindre jusqu'à 60 images par seconde sur cet appareil aux ressources limitées démontre que des HMI prêtes pour la production conçues avec Unity Industry peuvent fonctionner de manière fiable sur des systèmes embarqués automobiles, notamment embedded Linux, QNX et Android Automotive. Même sur des plateformes à faible consommation, il offre une cadence d'images stable, une utilisation mémoire prévisible et une réactivité — des éléments essentiels pour les interfaces automobiles qui doivent afficher en temps réel l'état de la batterie, les informations d'alimentation, les données d'aide à la conduite et la perception de l'environnement.Le tableau de bord HMI comprend plusieurs vues. Le combiné d'instruments est connecté à la simulation de conduite et assure une lecture rapide de la vitesse, de l'état du véhicule, du rapport engagé, des avertissements et des témoins. La vue ADAS visualise le trafic environnant et les détails de l'environnement issus de la même simulation. Le module de commande HVAC et de carrosserie gère les réglages de climatisation, le chauffage des sièges, les ventilateurs, les serrures et les interactions avec les éléments de carrosserie. Le système de thèmes permet de modifier les couleurs d'accent sur l'ensemble de l'interface à la volée : les équipes automobiles peuvent intégrer le style de marque, les modes d'accessibilité, les habillages jour et nuit et les variantes régionales via un mécanisme unique qui réduit le volume de retouches.D'un point de vue architectural, le template sépare les données, l'interface et le modèle 3D du véhicule en composants modulaires et pilotés par les données. Les développeurs peuvent brancher leurs propres sources de données, les designers peuvent modifier l'apparence, les artistes techniques peuvent remplacer les modèles de véhicules et les équipes en charge des systèmes embarqués peuvent tester indépendamment les performances sur le matériel cible. La simulation de conduite urbaine intégrée fournit des données sur le véhicule et l'environnement — trafic basé sur des splines, changements de voie, feux de circulation, passages piétons et piétons — afin que les équipes puissent développer et valider le comportement de l'interface, les cas limites, les thèmes d'habillage et les changements d'écran pilotés par les données avant que la télémétrie réelle du véhicule soit disponible.

Public- 06 Oct, 2026
Java 27 est sortie avec une prise en charge dans IntelliJ IDEA dès le premier jour
Java 27 est sortie en septembre, et IntelliJ IDEA la prend en charge dès le premier jour. Les développeurs qui veulent un aperçu complet devraient lire l'article « Java 27 dans IntelliJ IDEA » ou regarder le stream de lancement s'ils l'ont manqué. Les vidéos de l'IntelliJ IDEA Conf 2026 commencent aussi à apparaître sur la chaîne YouTube d'IntelliJ IDEA, en même temps que des épisodes d'IntelliJ IDEA Tech Talks pour ceux qui veulent se tenir à jour sur les derniers talks.Au-delà de la version elle-même, l'équipe a été très active côté outillage. Igor Kulakov a publié une « Présentation des points de journalisation » (Logpoints Walkthrough) consacrée à une nouvelle fonctionnalité de débogage dans IntelliJ IDEA. Anton Arhipov montre comment relier les différents éléments entre eux, offrant aux développeurs un chemin concret qui va de la lecture d'une fonctionnalité à son utilisation réelle dans un flux de travail de débogage. C'est un ajout utile pour quiconque passe du temps à suivre le comportement d'exécution dans les applications Java.Côté formation, Siva Prasad Reddy K a annoncé un cours intitulé « Construire avec des agents IA : de l'idée à la production » (Building with AI Agents From Idea to Production), qui enseigne le développement agentique à l'aide d'IntelliJ IDEA et de Spring Boot. Celui-ci s'inscrit dans la continuité de JetBrains Air, système unifié récemment annoncé pour créer des logiciels avec des agents, déjà disponible à l'essai via une EAP dans l'IDE. Le cours offre aux développeurs un chemin concret pour passer de l'expérimentation avec les agents à la livraison de quelque chose de prêt pour la production.Pour tous ceux qui souhaitent affiner leurs compétences en Java moderne, Marit van Dijk et Piotr Przybył ont mis à jour leur conférence « Apprendre le Java moderne en s'amusant » (Learning modern Java the playful way) et l'ont présentée à GOTO Copenhagen, avec une version Deep Dive prévue pour Devoxx Belgium. Leurs interventions sont également prévues à JDD et à Hello Stavanger plus tard ce mois-ci.

Public- 06 Oct, 2026
Nouveaux supports créatifs et outils pour les gérer dans App Store Connect
Apple a présenté de nouveaux supports créatifs pour les en-têtes de pages produit et pour les résultats de recherche dans l'App Store. Grâce à ces images et vidéos, les développeurs peuvent mettre en avant leur marque, promouvoir leurs offres saisonnières et présenter de nouveaux contenus. Ils viennent compléter les aperçus d'applications et les captures d'écran déjà existants, offrant aux applications une meilleure visibilité dans tout l'App Store. Un guide de conception et des modèles prêts à l'emploi sont disponibles pour vous aider à créer des visuels attrayants.Un nouvel outil de prévisualisation dans App Store Connect montre comment vos supports créatifs, captures d'écran et autres métadonnées apparaîtront sur votre page produit et dans les résultats de recherche, avant même leur envoi. Il prend en charge le mode sombre, différents appareils et orientations, afin de vous assurer que votre application fait bonne impression partout.Une nouvelle bibliothèque de ressources dans App Store Connect centralise la gestion des ressources. Vous pouvez importer et organiser vos ressources créatives, captures d'écran et aperçus d'applications au même endroit, même à l'avance, avant de prévoir de les utiliser. Par exemple, vous pouvez dès aujourd'hui soumettre des ressources créatives pour approbation afin de les utiliser dans une future campagne saisonnière, puis les exploiter immédiatement dès que vous êtes prêt.

Public- 06 Oct, 2026
Préparez vos apps pour le lancement de l'iPhone Duo
L'iPhone Duo arrivera chez les clients le 23 octobre 2026, et les développeurs peuvent déjà y préparer leurs apps et jeux. Recompilez vos projets existants dans Xcode 27.1, qui ajoute la prise en charge du développement pour cet appareil, puis utilisez Device Hub pour voir comment votre app se comporte dans toutes les poses et orientations.Les ressources de la page produit de l'App Store ont reçu de nouvelles spécifications pour les appareils les plus récents, dont l'iPhone Duo, afin que vous puissiez présenter votre app dans différentes orientations. Les modèles téléchargeables et les consignes de conception couvrent les en-têtes de page produit, les ressources des résultats de recherche, les aperçus d'app, les captures d'écran et les événements in-app. Un nouvel outil d'aperçu dans App Store Connect vous montre comment les captures d'écran, les en-têtes et les autres métadonnées s'affichent sur la page produit.Vous pouvez envoyer dès aujourd'hui vos apps et jeux optimisés pour iPhone Duo dans App Store Connect. À partir d'avril 2027, chaque soumission devra inclure des captures d'écran iPhone Duo ; préparer les éléments à l'avance vous évitera une mise à jour obligatoire plus tard.