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Public- 29 Sep, 2026
Meta VR Glasses, Quest 3 et Steam Frame : comparaison des caractéristiques et des scénarios d'utilisation
Le Steam Frame est le deuxième casque VR de l'histoire de Valve, et il diffère radicalement du premier, le Valve Index. C'est l'un des premiers casques à combiner une solide autonomie avec une connexion en streaming vers le PC simple dès la sortie de la boîte, et Valve le vend de toutes ses forces précisément comme un casque de streaming depuis le PC. En mode autonome, les jeux exigeants ou mal optimisés deviennent en pratique injouables, c'est pourquoi Valve a lancé le programme « Frame-certified » : il aide les acheteurs à identifier quels jeux fonctionnent réellement bien sur l'appareil, en VR comme en mode classique sur écran plat. Il est révélateur que Valve n'ait produit aucun jeu à gros budget pour le Frame, même si Half-Life: Alyx (2020) a bien reçu un mode autonome.Le casque ne vous empêche pour autant pas d'essayer n'importe quoi — une bouffée d'air frais face à des concurrents qui livrent pour la plupart des chargeurs verrouillés. L'appareil est extrêmement capable et extensible, mais moins facile à utiliser que des rivaux plus proches de la console — un excellent choix pour les utilisateurs avancés prêts à fouiller dans les réglages. En revanche, en tant qu'appareil de réalité mixte, il est un peu faible : il n'y a pas de caméra couleur de vision passthrough, ce qui déçoit en 2026, même si une mise à niveau peut être ajoutée chez Arcturus. De plus, les fonctions de jeu de base se recoupent largement, ce qui rend plus difficile à justifier la majoration de 460 $ (soit 1 060 $ au total) par rapport au prix de 600 $ du Quest 3.Créé à partir d'images fournies par Meta, ValveLe Quest 3 est sorti en octobre 2023, non comme une option bon marché et enjouée, mais comme un matériel moins cher qui a tiré parti de l'échec du Quest Pro en tant que plateforme de réalité mixte. Il a apporté des jeux plus grands et plus riches graphiquement ainsi que des modes de réalité mixte, notamment Asgard's Wrath 2 (2023), Arizona Sunshine 2 (2023), ainsi que des améliorations graphiques pour The Walking Dead: Saints & Sinners (2020) et Red Matter 2 (2022). Il a aussi marqué la volonté de Meta de transformer sa console VR de jeu phare en un appareil informatique plus généraliste, largement sous l'impulsion de l'arrivée de l'Apple Vision Pro en février 2024. Le Quest 3 reste un casque VR de jeu jusqu'au bout des ongles, avec une immense bibliothèque de jeux, et il est moins encombrant que le Quest 3S, moins cher, qui réutilise les lentilles de Fresnel du Quest 2 et produit donc une image visuellement moins bonne.Meta a officiellement présenté les VR Glasses lors de la Connect 2026 fin septembre, son prochain grand appareil VR phare. Cette fois, l'entreprise ne mise pas particulièrement sur le jeu : lorsque les VR Glasses arriveront au printemps 2027, l'accent sera mis sur la productivité et la consommation de contenu sans prétention. Ils fonctionnent sous Horizon OS de Quest, ils lancent donc les mêmes jeux et contenus que les Quest 3 et 3S, mais avec un champ de vision horizontal moins immersif de 70 degrés contre environ 110 pour le Quest 3. Les manettes Quest Touch Plus sont également prises en charge, bien que l'accent principal soit mis sur le suivi des mains et des yeux, et qu'aucune manette ne soit incluse dans la boîte.Fourni par MetaLa plus grande amélioration des VR Glasses, c'est le nouveau facteur de forme : seulement environ 100 grammes de poids sur la tête, puisque la batterie et les calculs sont déportés dans un boîtier de poche d'environ 300 grammes, raccordé au casque par un câble optique se terminant par un port propriétaire. Autrement dit, ce n'est pas vraiment la voie d'évolution pour les fans convaincus du Quest : l'immersion dans l'image est sacrifiée à l'ergonomie. Est-ce que cela vaut les 700 $ de supplément par rapport au Quest 3 — c'est là-dessus que Meta mise.Road to VR

Public- 29 Sep, 2026
Créer des workflows agentiques dans une application avec un backend cloud et ADK
Certaines tâches sont trop complexes pour tenir en une seule session sur l'appareil. Organiser un voyage complet clé en main, c'est coordonner les horaires de vol, choisir les chambres d'hôtel, réserver les billets de musée et planifier les restaurants. Lancer un tel processus multi-étapes directement sur le téléphone risque de faire perdre la progression lorsque l'application est fermée, et jongler avec une multitude d'étapes et de clés API sur un appareil portable devient vite inconfortable. Pour ces longs workflows, un backend auto-hébergé est mieux adapté : il exécute les agents de réservation en arrière-plan pendant que l'application Android reste connectée à la session, affiche la progression et ne sollicite l'utilisateur que lorsque c'est réellement nécessaire.La base de tout cela est l'Agent Development Kit (ADK). Dans l'exemple Python, un agent spécialisé est défini flight_agent via Agent(name="Flight Booker", model="gemini-3.1-flash-lite",...) avec deux outils de fonction : search_flights(destination, date) et reserve_flight(flight_time). À noter que, pour reserve_flight il est défini require_confirmation=True, donc ADK interrompt l'exécution et attend l'approbation explicite de l'utilisateur avant d'effectuer cette étape irréversible. L'agent est exécuté via InMemoryRunner, où run_async(user_id, session_id) ведёт цикл. ADK сам занимается исполнением — отслеживает контекст диалога, маршрутизирует сообщения между пользователем и моделью и вызывает зарегистрированные инструменты, когда модель их запрашивает, — так что вам остаётся писать процедурную логику, а оркестрацией управляет фреймворк.Pour transmettre les mises à jour du backend vers l'appareil en temps réel, le serveur utilise AG-UI — un protocole de transport bidirectionnel qui standardise les types de messages entre les agents et les clients d'interface utilisateur. L'agent peut notifier le client des événements de cycle de vie, des messages texte, des appels d'outils et des changements d'état, tandis que le client renvoie les messages utilisateur, les résultats d'outils et les événements d'action personnalisés. Sur le serveur, AG-UI produit les mises à jour sous forme de Server-Sent Events (par exemple, event: TEXT_MESSAGE_CONTENT, transportant un delta JSON). Sur Android, un SDK Kotlin écoute ce flux et mappe la charge utile sur des événements client typés : HttpAgent se configure au moyen de HttpAgentConfig, RunAgentInput porte le fil de discussion et un UserMessage, et runAgentObservable(input).collect { ... } permet de brancher selon TextMessageStartEvent, TextMessageContentEvent et TextMessageEndEvent.Le rendu de ces seuls événements texte donne un simple chatbot. Pour afficher nativement des composants interactifs, A2UI permet aux agents de décrire dynamiquement des éléments d'interface. Le client déclare un catalogue de composants pris en charge, et le serveur envoie un JSON avec la disposition et les propriétés — par exemple, une surface Flight Reservation, contenant un InteractiveOptionPicker avec une invite, des options telles que « 10:00 AM » et « 2:00 PM », ainsi qu'un bouton de confirmation. Côté backend, l'intégration A2UI dans ADK utilise A2uiSchemaManagerpour compiler les schémas JSON des composants et les instructions de disposition dans le prompt système via generate_system_prompt(...), — ainsi le modèle apprend la structure exacte qu'il doit générer pour produire des payloads A2UI valides que le client pourra afficher.Côté client, l'ajout d'A2UI commence par les dépendances Gradle, telles que androidx.a2ui:a2ui-model, androidx.a2ui.compose:compose-runtime, compose-ui et androidx.compose.material3:material3-a2ui — toutes en version 1.0.0-alpha01. La classe de chaque composant du catalogue transforme les propriétés JSON en composable Jetpack Compose, et le A2uiCatalogpersonnalisé, enregistré avec un catalogId, le relie à la définition côté serveur. Pour les éléments standards — texte, boutons, cases à cocher et sélecteurs de date et d'heure — des implémentations Material 3 prêtes à l'emploi sont fournies par materialA2uiBasicCatalogV1(...), sans écrire son propre code. BookingAssistantViewModel alimente en messages un A2uiMessageProcessor, dont le StateFlow activeSurfaces l'écran est rendu par le composable A2uiSurface, qui se charge du suivi de l'état, des indicateurs de chargement, de la gestion des erreurs et des transitions animées. Les deux côtés doivent utiliser le même ID de définition de catalogue ; si vous ajoutez ou modifiez des propriétés, il faut incrémenter le numéro de version et mettre à jour la classe de composant correspondante en Kotlin afin d'éviter les erreurs d'analyse.

Public- 29 Sep, 2026
Meta lance son agent IA Muse sur ses lunettes connectées
Meta lancera « bientôt » son agent IA Muse sur ses lunettes connectées — il exécutera les requêtes pendant que le téléphone reste dans la poche. Contrairement à un simple chatbot, Muse est un agent qui accomplit des tâches plutôt que de seulement répondre. Plus tôt ce mois-ci, il est sorti sur smartphones et sur le web aux États-Unis, a rapidement grimpé en tête des téléchargements de l'App Store et a recueilli de bons retours de la part des journalistes comme des utilisateurs ordinaires.Fonctionnant grâce à son modèle IA Muse Spark, l'agent s'exécute dans une machine virtuelle Linux privée et toujours active dans le cloud — avec son propre navigateur, son système de fichiers et son terminal qui continuent de fonctionner, que l'application soit ouverte ou non. Pour atteindre un objectif, Muse peut écrire et exécuter du code, confier le travail à plusieurs sous-agents et créer des tâches planifiées. Il sait aussi produire des documents, des PDF, des sites web et des outils interactifs comme des traqueurs de dépenses ou des tableaux de bord.l'App Store pour iPhone plus tôt ce mois-ci.Muse est nettement orienté vers les utilisateurs ordinaires : il dispose d'une interface de messagerie simplifiée et d'un avatar convivial, et son marketing cible les tâches du quotidien plutôt que les développeurs et les professionnels. Meta affirme qu'il sait réserver des billets, envoyer des e-mails, remplir des formulaires et acheter des produits sur des sites web. L'entreprise décrit aussi des tâches plus lourdes — négocier une facture, aider à vendre une voiture —, et Muse peut même passer des appels téléphoniques. Pour les paiements, il utilise Link de Stripe, qui émet des cartes virtuelles à usage unique pour chaque paiement, de sorte que l'agent ne voit jamais les données d'une carte personnelle ou d'un compte bancaire ; la prise en charge de Shop Pay et de 1Password est en cours.En ce qui concerne plus précisément les lunettes connectées, Meta évoque la prise de rendez-vous, la vérification des prix des vols, la recherche de pièces de rechange, le suivi des repas, des recommandations d'entraînement et l'aide à l'achat de produits que voit le porteur. Les utilisateurs l'activent par la phrase « Hey Muse » (ou le nom choisi), suivie d'une requête ; il travaille ensuite en arrière-plan et revient lorsque la tâche est terminée. Meta déclare qu'elle n'utilisera pas les données de Muse à des fins publicitaires, bien qu'elle entraînera de futurs modèles dessus, sauf si les utilisateurs refusent. La machine virtuelle actuelle est isolée, mais accessible à Meta ; une option Confidential VM à laquelle elle n'aura pas accès arrivera plus tard cette année.

Public- 29 Sep, 2026
Arizona Truck Driver apporte un simulateur de camionneur sur route ouverte sur Quest en accès anticipé dès ce mois d'octobre
Arizona Truck Driver est un simulateur de camionneur sur route ouverte de Carbon Studio, l'équipe qui a créé The Wizards. Le jeu sort sur le casque autonome Quest en accès anticipé ce mois d'octobre. Il vise le créneau où les utilisateurs de VR autonome n'ont presque pas d'alternative aux classiques de longue date du PC VR — American Truck Simulator et Euro Truck Simulator 2.Le jeu promet une expérience de conduite de camion détaillée avec plus de vingt-cinq heures de gameplay. Au lieu de simplement rouler d'un point à un autre, les joueurs lavent, entretiennent et font le plein de leur camion, acceptent des missions auprès de différentes entreprises et bâtissent leur propre affaire. On y trouve six camions américains et européens, chacun avec sa propre maniabilité et sa physique, plus de 350 objets de personnalisation et un cockpit interactif qui contient une radio avec plusieurs stations.Captures d'écran fournies par Carbon StudioLa carte s'inspire de l'Arizona et se divise en douze régions et trois biomes, tandis que la météo dynamique et le changement des saisons modifient l'état des routes. Les joueurs débloquent de nouvelles régions en accomplissant des missions et en obtenant des licences, puis engagent des chauffeurs PNJ, achètent davantage de camions et agrandissent leur siège. Une sortie sur Steam est prévue à une date ultérieure.

Public- 29 Sep, 2026
Scaling Scritchy Scratchy : un projet Unity, quatre plateformes
Scritchy Scratchy a bâti toute son identité autour d'une mécanique tactile de grattage qui épouse presque parfaitement le doigt glissant sur le verre. Cette décision de design a vite payé sur mobile : la saisie tactile a fonctionné quasiment sans adaptation, et le grattage s'est révélé juste, presque sans itération. La véritable épreuve est venue quand l'équipe de Lunch Money Games et Funday Games a décidé de sortir le jeu sur PC, smartphones, tablettes et sur le matériel Nintendo actuel comme à venir — tout cela à partir d'une même base commune.La principale source de friction fut précisément ce qui rendait le jeu agréable : la saisie. Le jeu avait été conçu pour la souris et le tactile, si bien que l'équipe a dû déterminer de zéro ce que devait être le grattage à la manette, plutôt que de simplement transposer le curseur un à un. Lors d'un atelier, ils ont démonté l'interaction pièce par pièce puis l'ont reconstruite comme un squelette pour les autres plateformes — la saisie vient « s'aimanter » vers la zone du ticket quand le joueur commence à gratter. Pour la Nintendo Switch 2, ils se sont en outre appuyés sur la prise en charge de la souris intégrée au matériel, tandis que sur mobile ils ont ajouté le retour haptique — qui a demandé un réglage considérable, en particulier sur Android où certains appareils vibraient beaucoup trop fort.Au lieu de maintenir une branche par plateforme, l'équipe a choisi un seul projet et une seule base de code sous Unity. Les branches séparées ont tendance à diverger, et chaque correction doit être fusionnée dans toutes les cibles — un exercice fastidieux dès qu'on supporte quatre plateformes ou plus. Cette approche a un coût : de la compilation conditionnelle et des vérifications spécifiques à chaque plateforme sont disséminées dans le code, mais pour un projet de cette taille, l'équipe les a gardées dans des limites raisonnables. Le gain, c'est que chaque optimisation et chaque correction se répercutent automatiquement sur toutes les builds, et qu'un développeur qui corrige des bugs sur PC peut passer directement aux problèmes mobiles sans devoir apprendre une base de code séparée.La performance était l'objectif technique principal — une expérience fluide, « native » au toucher, autour de 60 images par seconde. L'un des gros goulots d'étranglement était les particules de grattage, qui échantillonnent la couleur de la texture lorsque le joueur gratte ; l'approche d'origine fonctionnait parfaitement sur PC, mais était trop lourde sur mobile. Son remplacement par l'instanciation GPU est devenu l'optimisation la plus importante de tout le portage. Le Unity Profiler pilotait tout le flux de travail — d'abord profiler, trouver ce qui ralentit réellement, et seulement ensuite corriger cela, au lieu de deviner.La résolution et la mise en page complétaient la liste des défis. À l'origine, le jeu était conçu pour un écran large, et bien que la plupart des téléphones en mode paysage s'y soient adaptés naturellement, le format d'image de l'iPad s'est révélé plus difficile, exigeant des ajustements de présentation et un certain zoom. L'équipe a fixé des niveaux minimum d'OS et d'API sur mobile et a testé le jeu sur du matériel d'entrée de gamme, y compris les iPhone X et XS, pour s'assurer que tout restait fluide. Au final, le jeu s'est vendu à plus de 1,25 million d'exemplaires sur Steam et 250 000 sur mobile, avec 94 % d'avis positifs sur Steam.

Public- 29 Sep, 2026
La mise à jour Arboretum de Solara One ajoute un holodeck à Quest
Solara One — une expérience VR pour Meta Quest mêlant jeu, méditation et science-fiction — a reçu une mise à jour majeure. La mise à jour Arboretum, publiée début septembre, ajoute une fonction dans l'esprit d'un holodeck : le joueur est plongé dans un espace vide quadrillé et se voit proposer deux chemins distincts — un mode « Quest » légèrement gamifié et un mode de jeu libre « Explore ». Une fois son choix fait, le joueur est chargé dans un environnement forestier où se trouvent une grande statue de Bouddha, des cristaux lumineux et la musique d'ambiance signature de l'application, qui pose l'atmosphère.Tout cela est l'œuvre d'un seul développeur, Aaron Cryderman, qui a créé Solara One après avoir quitté BlackBerry, où il travaillait avec les données. Il a appris Unity seul pendant plusieurs mois et a lancé l'application comme projet passion en mai 2024, y réunissant ses passions pour la musique numérique, la photographie, la méditation et l'art spatial. Depuis le lancement, il n'a cessé de mettre à jour le jeu, ajoutant du nouveau contenu tout en améliorant les performances et les visuels, alors que l'Arboretum ne faisait pas partie de ses plans à l'origine.Choix du mode dans l'Arboretum, Solara One, capturé depuis mon Quest 3L'Arboretum est né des réflexions de Cryderman sur la vie à long terme dans l'espace et sur la façon dont les résidents finiraient tôt ou tard par aspirer à un environnement terrestre, le holodeck de « Star Trek » servant d'inspiration directe. Une fois ses assets d'environnement optimisés pour tourner de façon fluide sur Quest, il s'est retrouvé face à un défi de conception plus difficile : que ferait réellement un utilisateur dans une forêt, et comment cela pourrait-il encore offrir un moment méditatif et empreint d'émerveillement comparable au fait de flotter au-dessus d'une planète en rotation dans l'espace ?Promenade spatiale en jetpack dans Solara One. Photo : AC Reality StudiosC'est ce défi qui a mené aux papillons. Bien plus qu'une simple décoration, ils ont été conçus pour induire naturellement un état méditatif, fonctionnant comme les flammes d'un feu de camp : un point focal en mouvement qui attire le regard sans effort, remplit la forêt sombre d'éclats de couleur et devient presque hypnotique à mesure qu'on les suit. Cryderman a souligné que son public cible est constitué de joueurs qui cherchent à se détendre et à se relaxer dans l'espace, si bien que l'ajout d'un mode gamifié est devenu un moyen de servir ce cœur de cible tout en laissant une voie claire à ceux qui souhaitent simplement se détendre dans l'Arboretum.Des papillons ajoutent couleur et mouvement dans l'Arboretum, Solara One. Photo : AC Reality Studios
Public- 28 Sep, 2026
Meta lance des avatars « hologrammes » — les lunettes Ray-Ban avec écran seront les premières à en disposer
Les avatars photoréalistes tant attendus de Meta sont enfin prêts à sortir — l'entreprise les a baptisés Holograms. Au cours des prochains mois, ils apparaîtront d'abord dans les lunettes connectées Meta Ray-Ban Display — le modèle doté d'un unique écran transparent dans l'œil droit. Auparavant appelés Codec Avatars, les Holograms arriveront également sur les lunettes Meta VR Glasses tout juste annoncées, même si celles-ci n'arriveront pas avant le printemps 2027.La méthode de création diffère fortement des Apple Personas, où le visage est scanné par les capteurs de profondeur intégrés et les caméras RGB du Vision Pro. Ici, c'est plus simple : vous ouvrez l'application Meta sur iOS ou Android, vous utilisez la caméra frontale du téléphone et suivez les instructions à l'écran — vous improvisez une réponse à la question « Quel est ton type de journée préféré ? », vous récitez une courte phrase, puis vous riez, souriez et tournez la tête de gauche à droite.Fourni par MetaSur Display, les hologrammes sont pilotés uniquement par la voix, de sorte que l'IA prend en charge tout le travail fastidieux pour faire bouger naturellement votre copie numérique. La fonctionnalité sort d'abord en accès anticipé, mais uniquement aux États-Unis et uniquement pour les appels vidéo WhatsApp. En pratique, le double est proche mais pas exact, et une petite icône Hologram translucide dans le coin inférieur gauche de la conversation signale que vous parlez à un avatar plutôt qu'à une vraie personne. Comme l'écran de l'œil droit est très petit, l'appel ressemble à un écran plat, davantage conçu pour les utilisateurs de smartphones que pour les porteurs de lunettes eux-mêmes.Les VR Glasses changent la donne : on ajoute ici le suivi à la fois des yeux et du visage grâce à des capteurs orientés vers le bas, détail confirmé lors de la démonstration mais absent de la présentation principale. Il en résulte un avatar en pied : il est créé comme lors du scan depuis un smartphone, mais capture la personne de la tête aux pieds. Les avatars ont une qualité « 2.5D » distincte — la stéréoscopie ne donne une impression de volume que de face et à distance, sans réelle profondeur, de sorte qu'ils ne peuvent pas se déplacer dans une pièce, se cogner le poing ou remettre un objet virtuel.Toutes les poses des mains, le mouvement des cheveux et la façon dont l'ourlet de la chemise flotte lors d'un changement de posture sont générés par l'IA. La profondeur plate semble être un choix délibéré pour éloigner le produit des anciennes ambitions métavers de Meta, en obtenant des avatars suffisants pour des conversations en tête-à-tête. Par rapport aux Apple Personas, les Holograms n'ont pas de véritable profondeur 3D, tandis que les Personas restent des têtes flottantes réalistes avec une profondeur réelle et un suivi du visage d'une précision troublante.

Public- 28 Sep, 2026
Ray-Ban Meta Audio : les premières lunettes connectées Meta sans caméra
Annoncées lors de la Meta Connect 2026, les Ray-Ban Meta Audio sont les premières lunettes connectées Meta sans caméra. Pour le reste, les fonctionnalités ne diffèrent pas de la gamme équipée d'une caméra : requêtes Meta AI, musique, livres audio, podcasts et appels. La conception est plus légère et plus élégante, et contrairement aux modèles avec caméra, il n'y a ici aucun indicateur d'enregistrement — Meta présente cela comme une option plus acceptable pour la société, compte tenu de l'indignation publique provoquée par les lunettes connectées qui filmaient des personnes sans leur consentement.« Clubmaster » (à gauche) et « Burbank » (à droite)Les lunettes sont disponibles en deux styles : Burbank et Clubmaster. Burbank ressemble de près au modèle Ray-Ban Meta Wayfarer habituel, mais sans la caméra ni le voyant, tandis que Clubmaster ne ressemble à aucune autre paire de lunettes connectées Meta. Clubmaster est le modèle de lunettes connectées Meta le plus léger à ce jour : 43 grammes en taille standard ; Burbank arrive en deuxième position avec 47 grammes.Meta a déclaré à UploadVR que le produit était en développement depuis des années et qu'il n'était en aucun cas une réponse à la controverse publique. Les Ray-Ban Meta Audio sont disponibles en précommande à 349 $, avec une expédition à partir du 13 octobre.

Public- 28 Sep, 2026
Meta Ray-Ban Display propose la commande en ligne, des améliorations de la navigation et des avatars Hologram
Meta Ray-Ban Display — des lunettes à écran HUD présentées au Connect 2025 — sort des États-Unis et reçoit tout un ensemble de nouvelles fonctions annoncées au Connect 2026. L'appareil peut désormais être commandé en ligne, sans l'ancienne obligation de réserver une démonstration en magasin physique, où le personnel mesurait le poignet pour choisir la bonne taille de Meta Neural Band et ajustait la correction des verres. Il est disponible en ligne et dans certains magasins au Royaume-Uni et au Canada : prix de départ de £749 au Royaume-Uni, CA$1149 au Canada et €899 en Europe.D'autres marchés ouvriront bientôt : la France, l'Italie et l'Allemagne seront en vente le 13 octobre. Dans certains magasins de Londres, Vancouver, Toronto, Paris, Milan, Rome, Francfort, Hambourg et Munich, des démonstrations en personne seront proposées aux acheteurs potentiels. C'est un revirement par rapport à janvier, lorsque Meta avait suspendu le lancement prévu début 2026 au Royaume-Uni, en France, en Italie et au Canada, invoquant « une demande sans précédent et des stocks limités ».La navigation bénéficie d'une refonte majeure de l'accompagnement vocal. Au lieu de noms de rues mécaniques, Meta Ray-Ban Display fera désormais référence au monde devant vous, en donnant des indications comme « tournez à gauche à la maison jaune devant vous » plutôt que « tournez à gauche sur la Troisième Rue ». Deux nouveaux modes de navigation s'ajoutent aux itinéraires piétons : le vélo et les transports en commun. La fonction reste limitée à certaines villes, une contrainte qui, face aux Snap Specs et aux futures lunettes HUD de Samsung propulsées par le logiciel de Google, paraît peu avantageuse.La gestion des notifications s'améliore également. Au lancement, l'appareil ne pouvait pas du tout refléter les notifications du téléphone, hormis les applets intégrées comme les SMS, WhatsApp et Messenger. Plus tard, un miroir optionnel est apparu, affichant toutes les notifications sans aucune personnalisation — les critiques ont jugé cela encore pire. Meta promet désormais que les utilisateurs pourront « contrôler vos notifications et choisir celles que vous souhaitez désactiver ». Une application Calendrier dédiée arrive également, permettant de « voir qui participe à une réunion, accepter ou refuser des invitations et rejoindre des réunions, le tout depuis vos lunettes », même si elle ne sera lancée qu'aux États-Unis.Pour les développeurs, le changement le plus notable est la découverte d'applications. Au début de l'année, Meta a activé les applications web visuelles contrôlées par le Meta Neural Band, mais pour les trouver, il fallait suivre les bons développeurs sur les réseaux sociaux ou connaître des agrégateurs tiers. Plus tard cette année, une application Explore sur les lunettes mettra en avant et recommandera ce que Meta considère comme les meilleures expériences. Par ailleurs, cette année, les propriétaires américains du programme Early Access pour les appels vidéo WhatsApp bénéficieront du système d'avatars réalistes Hologram : vous scannez votre visage et fournissez environ une minute d'échantillon de parole, puis vos interlocuteurs dans les appels vidéo WhatsApp voient une version synthétique de vous dont les expressions faciales sont entièrement dérivées des microphones de l'appareil.

Public- 28 Sep, 2026
Le nouveau schéma de compilation séparée de Kotlin aligne les builds multiplateformes sur l'IDE
L'approche actuelle de compilation de Kotlin Multiplatform fonctionne, mais peut produire un comportement inattendu et difficile à prévoir. Le cœur du problème est un désaccord entre l'IDE et le compilateur : ils résolvent différemment les appels depuis les source sets communs vers les déclarations des dépendances. Dans Kotlin 2.5.0-Beta1, JetBrains a ajouté une « compilation séparée » optionnelle censée corriger cela — aligner le résultat de la compilation sur l'analyse de l'IDE et pointer plus précisément vers les appels problématiques depuis les source sets communs vers le code des bibliothèques. En prime, le schéma active aussi la compilation incrémentale pour les source sets communs.Le problème trouve ses racines dans la structure d'un module KMP. Un module avec du code commun contient généralement plusieurs source sets : un commun (commonMain) et des source sets pour des plateformes spécifiques (jvmMain pour Kotlin/JVM). Pendant la compilation d'un source set de plateforme, le code de jvmMain plus tous les source sets communs associés est compilé contre les artefacts de plateforme des dépendances. De ce fait, le code de commonMain a la possibilité de se résoudre implicitement vers une déclaration de jvmMain dans une dépendance — précisément ce qu'IntelliJ IDEA interdit. Comme les déclarations de jvmMain ne figurent pas dans les métadonnées KLIB, l'IDE affiche pour ces appels une erreur « unresolved reference », tandis que le compilateur les accepte silencieusement et le code se compile sans erreur.L'activation de la compilation séparée amène le compilateur à se comporter de manière plus stricte, en alignant son comportement sur celui de l'IDE. L'indicateur optionnel s'ajoute dans gradle.properties sous la forme kotlin.kmp.separateCompilation=true, et la fonctionnalité est désactivée par défaut car elle est Experimental. Une fois l'option activée, le code qui se compilait auparavant échoue désormais : par exemple, l'appel à Foo depuis app/commonMain, lorsque class Foo est déclarée uniquement dans lib/jvmMain, devient une erreur de compilation et non un simple avertissement dans l'IDE. La correction consiste à établir une connexion explicite via expect/actual : déclarer expect class Foo dans lib/commonMain et marquer la version de plateforme comme actual class Foo. La même règle s'applique aux ensembles de tests communs commonTest, car les tests « dépendent » du code principal ; un commonTest compilé contre jvmMain ne peut plus atteindre les déclarations de plateforme sans un expect correspondant dans commonMain.Le schéma élimine également les écarts lors du choix de la surcharge. Lorsque plusieurs surcharges existent dans lib/commonMain et lib/jvmMain, l'IDE et le compilateur choisissent actuellement des déclarations différentes. Par exemple, avec fun foo(x: Any) dans commonMain et fun foo(x: String) dans jvmMain, l'IDE résout foo("") vers la surcharge commune Any, mais la compilation choisit la surcharge la plus spécifique String, et à l'exécution « platform » est imprimé. Avec la compilation séparée, l'appel se résout vers la déclaration commune, et « common » est imprimé, ce qui correspond au comportement de l'IDE. Un échec plus subtil apparaît lorsque l'erreur ne se manifeste que dans le code de plateforme : si les classes actual ajoutent des supertypes que leurs équivalents expect n'ont pas, l'inférence du type de retour peut, sur la JVM, se réduire à Any et casser l'accès à .name, provoquant des échecs de compilation uniquement sur la JVM.Avec la compilation séparée, app/commonMain résout les appels uniquement par rapport aux déclarations d'eventsLib/commonMain, si bien que le compilateur déduit le bon type de retour Event, et la compilation pour la JVM se termine proprement. JetBrains documente les problèmes connus encore en cours de correction. L'essentiel : pour que la compilation séparée fonctionne correctement, les auteurs de bibliothèques doivent publier des métadonnées KLIB — c'est déjà le comportement par défaut des tâches de publication du plugin Gradle KMP, mais le nouveau schéma rend ces KLIB indispensables. La fonctionnalité étant expérimentale, attendez-vous à des vérifications plus strictes à la compilation et prévoyez d'adapter en conséquence le code existant.