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Meta Ray-Ban Display arrive sur le marché international : commande en ligne et appels holographiques
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  • 27 Sep, 2026

Meta Ray-Ban Display arrive sur le marché international : commande en ligne et appels holographiques

Depuis son lancement l'an dernier, les Meta Ray-Ban Display n'étaient vendues qu'aux États-Unis, mais lors de Connect 2026, l'entreprise a confirmé que les lunettes connectées à 800 $ commencent dès aujourd'hui à se déployer sur les marchés internationaux. L'appareil associe un guide d'ondes unique dans l'œil droit à un bracelet « Neural » commandé par EMG, qui permet de contrôler l'interface par des gestes étonnamment discrets. Jusqu'à présent, les lunettes n'étaient vendues qu'en magasin physique — Meta obligeait les acheteurs à passer par un essayage en personne afin de choisir la bonne taille.MetaLe lancement couvre le Canada, le Royaume-Uni, la France, l'Italie et l'Allemagne. La commande en ligne apparaît pour la première fois : elle démarre aujourd'hui aux États-Unis, au Canada et au Royaume-Uni, à partir de £749 et de CA$1,149 respectivement. En France, en Italie et en Allemagne, Meta accepte dès aujourd'hui les précommandes en ligne à €899, et la disponibilité est attendue pour le 13 octobre. Les verres correcteurs peuvent désormais être commandés via meta.com aux États-Unis et au Canada, tandis que certains points de vente au Royaume-Uni, en France et en Italie proposent l'installation de verres correcteurs en supplément.Meta élargit également la plateforme elle-même. La navigation et les plans des transports en commun font leur apparition, et le support aux développeurs se développe pour que les utilisateurs puissent essayer des expériences créées par la communauté, bien qu'aucun délai n'ait été annoncé pour ces deux fonctionnalités. La nouveauté la plus significative est l'appel Hologram, qui enregistre une courte scène d'auto-capture dans l'application mobile Meta AI afin de générer un avatar numérique photoréaliste pour des appels « face à face numérique ».Comme le Ray-Ban Display ne dispose pas de suivi des yeux ni du visage, les Hologrammes sont entièrement pilotés par la voix — le modèle déduit l'expression du visage à partir de ce que vous dites et de la manière dont vous le dites. La fonctionnalité sera lancée en accès anticipé sur WhatsApp pour les utilisateurs aux États-Unis plus tard cet automne.

Payday: Aces High — un playtest VR ouvert aura lieu le 19 octobre
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  • 27 Sep, 2026

Payday: Aces High — un playtest VR ouvert aura lieu le 19 octobre

Fast Travel Games organise un playtest ouvert du jeu de tir VR coopératif sur le thème des braquages Payday: Aces High — il aura lieu le 19 octobre et sera accessible aux joueurs Quest et Steam. Tous les participants recevront un masque Kitty exclusif en récompense de leur participation.Dans la version du 19 octobre, les joueurs pourront effectuer deux braquages — soit plus que dans l'aperçu d'août, limité au didacticiel de base et au premier braquage.À la sortie officielle, le jeu comptera six braquages, et d'autres devraient arriver d'ici la fin 2026.

Supernatural revient sur Quest cet automne et bénéficiera d'améliorations pour les Meta VR Glasses
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  • 27 Sep, 2026

Supernatural revient sur Quest cet automne et bénéficiera d'améliorations pour les Meta VR Glasses

Supernatural, l'application de fitness en VR que Meta a rachetée puis placée en mode maintenance, revient — désormais en tant que société indépendante nommée Supernatural Health. Meta a confirmé lors de Connect que l'application relancée sortira cet automne et fonctionnera sur les casques Meta Quest ainsi que sur les lunettes Meta VR Glasses récemment annoncées. Supernatural Health indique qu'elle sera un « titre du premier jour » sur ces lunettes.Améliorations visuelles du mode d'entraînement Flow.Les lunettes légères Meta VR Glasses permettent d'améliorer nettement la qualité d'image. Chez Supernatural Health, on décrit « de vrais lieux rendus avec une fidélité impossible à atteindre jusqu'à présent, des coachs qui donnent l'impression de s'entraîner juste devant vous et un matériel si léger que la seule chose que l'on ressent, c'est l'effort ». La vice-présidente de Meta chargée de la gestion des produits, Angela Chang, a souligné que les lunettes disposent de bloqueurs de lumière optionnels pour une immersion accrue et d'une sangle arrière — une sorte de « croakies » — pour les maintenir solidement en place pendant les séances d'entraînement intenses.La principale préoccupation de la communauté existante est traitée : Supernatural Health affirme que toutes les statistiques des utilisateurs sont transférées depuis l'ancienne application Supernatural Legacy, et que « chaque point, chaque série et chaque badge sera conservé ». La nouvelle application devrait ressembler à l'ancienne, mais elle ajoute des environnements, des entraînements et de la musique en plus haute définition, ainsi que tout un ensemble d'améliorations qui sortiront cette année et au-delà. Les mises à jour du design visuel sont déjà visibles dans le mode d'exercice Flow : de la couleur a été ajoutée à la palette des cibles et des battes, auparavant presque entièrement en noir et blanc.Un nouveau mode d'exercice « mains libres » pourrait signaler l'apparition pour la première fois du suivi des mains dans Supernatural — il est désormais possible de s'entraîner sans manettes. L'application peut déjà être ajoutée à la liste de souhaits dans la boutique Meta Quest. L'abonnement coûte 19,99 $ par mois ou 199,99 $ par an, et un tarif réduit de « membre fondateur » à 180 $ pour la première année est disponible en s'inscrivant sur le site de Supernatural Health avant le lancement.

Meta a annoncé Open Season — la première série VR immersive avec Draymond Green
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  • 27 Sep, 2026

Meta a annoncé Open Season — la première série VR immersive avec Draymond Green

Meta a présenté Open Season à Meta Connect 2026 — c'est le premier projet de sa gamme originale Meta Presents. La série montre Draymond Green, quadruple champion NBA, s'asseoir pendant la saison 2025–2026 avec la psychologue du sport Dr Carrie Hastings pour comprendre ce qui lui arrive sur le terrain et en dehors. La production a été assurée par Skydance Sports, la société de production de Green The New Media et Meta — ensemble, ils ont allié l'histoire sportive à un format intimiste.La série est intégralement tournée en VR — une vidéo immersive stéréoscopique à 180° sur caméras BlackMagic URSA, de sorte que le spectateur se retrouve dans la même pièce que Green et Hastings et entend leurs conversations vivantes, sans aucun scénario. Ce format procure un sentiment de présence et de proximité inaccessible sur un écran plat. Tout au long de la saison, Green traverse avec Hastings de vrais moments de lutte et de victoire sous les couleurs des Golden State Warriors, en décomposant son émotivité excessive, ses fautes techniques, ses expulsions et ses suspensions — tout en surmontant la stigmatisation autour du recours à la thérapie.Open Season sera diffusé en avant-première le 29 septembre dans l'application TV sur Meta Quest.

Comment RUST LTD a construit une simulation approfondie des armes à feu pour H3VR2
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  • 26 Sep, 2026

Comment RUST LTD a construit une simulation approfondie des armes à feu pour H3VR2

Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades 2 (H3VR2) est un bac à sable VR autonome avec physique des armes à feu, construit autour d'un mode roguelike d'extraction appelé Facility, ainsi que d'un stand de test Challenges Range et de la collection du bac à sable elle-même. Au lieu de porter le jeu original, RUST LTD a choisi une réécriture de zéro, ouvrant un nouveau projet Unity plutôt que de traîner une décennie de dette technique et de conception. Pendant près de six mois, l'équipe s'est consacrée à l'architecture et aux outils purs avant de commencer la production complète de contenu, en partant du principe que les systèmes devaient supporter un flux d'ajouts de contenu de cinq ou dix ans, et est passée à plus de vingt personnes travaillant sur cinq fuseaux horaires.La simulation repose sur l'ingestion de données réelles. L'équipe commence par la recherche classique — de vrais livres et de la documentation technique — puis construit des modèles qui font converger les données réelles vers un comportement qui se lit comme réaliste tout en continuant de fonctionner dans le jeu. Avec des centaines de canons, de cartouches et de matériaux prévus, cette approche systématique paie en aval : ajouter une nouvelle cartouche signifie consulter la masse du projectile et les caractéristiques de la cartouche au lieu d'inventer un nombre magique de gameplay. Dans la pratique, le travail se rapproche d'une véritable armurerie — des grandeurs telles que la raideur des ressorts, les masses des composants et les données de courbe de pression de la cartouche sont saisies directement, et une arme à feu cycle de manière incorrecte si l'une de ces valeurs est fausse.NVIDIA PhysX n'est utilisé que pour une portion restreinte de la pile. Comme les moteurs physiques de jeu peinent avec de minuscules composants se déplaçant dans un repère local pendant que l'objet parent est porté ou lancé, les composants internes des armes à feu fonctionnent dans des simulations sur mesure qui vivent en réalité dans leurs propres univers, les forces et les impulsions étant ensuite retranscrites dans l'espace de jeu plus vaste. Au niveau de l'espace de jeu, la physique est utilisée plus directement, les personnages Sosig agissant comme des poupées de chiffon physiques perpétuelles. À petite échelle, la simulation des composants est personnalisée ; à l'autre extrémité, la balistique et une grande partie du système d'agents tournent sur une couche distincte construite avec ECS pour Unity et Burst.ECS et Burst permettent à l'équipe d'engendrer un très grand nombre d'entités balistiques pour les armes à feu, les explosions et d'autres systèmes, ce qui a relevé la fidélité plutôt que de simplement atteindre l'objectif initial. Cela rend possible un sous-échantillonnage plus fin des sous-pas pour des collisions plus précises, une meilleure modélisation de la résistance de l'air et une pénétration de plus haute qualité lorsque les projectiles passent d'un matériau à l'autre. Les performances ont été traitées comme une préoccupation de premier ordre dès le départ : la simulation cœur tourne sur ECS et Burst pour le CPU, tandis que les modèles d'armes sophistiqués consomment une grande part du budget de trame, obligeant à maintenir bas le nombre de polygones, la mémoire de textures, la bande passante et la structure de l'environnement.Le passage à Unity 6.3 a représenté un bond par rapport à l'original. Au-delà des gains de confort comme les prefabs imbriqués, les mises à jour les plus marquantes ont été les performances du SRP Batcher, les améliorations de la compilation des shaders et le post-traitement on-tile. La compilation des shaders a réduit les grands uber-shaders sur le disque, et le post-traitement on-tile a permis à l'équipe de supprimer une passe de tone-mapping HDR écrite à la main qui était auparavant incorporée aux shaders parce qu'un blit séparé de post-effet était trop coûteux sur du matériel VR autonome. La stabilité générale de l'éditeur comptait également, le projet mobilisant une grande quantité d'outillage personnalisé.Maintenir des centaines d'armes mécaniquement distinctes repose sur un outillage d'inspecteur puissant et une conception pilotée par les données. Les inspecteurs personnalisés sont des outils centrés sur le calcul, la validation et l'analyse, construits spécifiquement autour des armes à feu, et les assets eux-mêmes deviennent la source unique de vérité pour la configuration. Odin Inspector est ici un élément central : il permet à chaque programmeur d'écrire des inspecteurs personnalisés presque sans effort et de masquer environ 95–98 % de la surface configurable d'une arme à feu non pertinente pour une arme donnée. Technie Collider Creator 2 a également économisé des centaines, voire des milliers, d'heures de création de coques physiques, en privilégiant les primitives et en n'utilisant des maillages convexes que là où c'est nécessaire.

Just Hoops 2.0 ajoute des modes de tir avec suivi des mains, la réalité mixte pour les tirs de fantaisie et de nouveaux réglages d'accessibilité
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  • 26 Sep, 2026

Just Hoops 2.0 ajoute des modes de tir avec suivi des mains, la réalité mixte pour les tirs de fantaisie et de nouveaux réglages d'accessibilité

Just Hoops a publié sa mise à jour 2.0 en même temps que Meta Connect, plaçant le suivi des mains et des façons de jouer plus accessibles au cœur de cette sortie. Le développeur Realcast a construit la mise à jour au fil de l'année écoulée à partir des retours des joueurs, avec le soutien de Meta. Au lancement, elle est confirmée pour la version Quest ; que les nouvelles fonctions arrivent ou non dans la version Steam est, au moment où nous écrivons ces lignes, inconnu.La principale nouveauté est le tir sans manettes, divisé en deux façons destinées à un public plus large. Dans Natural Shot, il faut tendre la main, saisir le ballon avec ses vraies mains et le lancer physiquement dans le panier. Comme le lancer d'objets en VR peut être peu fiable, le jeu ajoute par-dessus des aides optionnelles, et son système de score accorde jusqu'à huit points par panier selon ces aides — ce qui récompense les joueurs qui investissent du temps pour apprendre à tirer sans aide. Pointer Shot est l'option plus simple et plus détendue : on vise avec la main et on tire par un geste simple, elle convient au jeu sans pression, aux parties décontractées et aux sessions assises, et elle accorde deux points par panier. Le multijoueur reprend les deux styles via la recherche de partenaires en ligne ou une salle privée pouvant accueillir jusqu'à quatre joueurs.Le mode Trickshots transforme l'environnement réel du joueur en un terrain de jeu en réalité mixte, permettant de placer des paniers et des obstacles dans la pièce pour concevoir ses propres tirs. Le mode Zen supprime entièrement le minuteur, de sorte que l'on peut s'entraîner et explorer les niveaux à son propre rythme, sans la pression du score ni du temps.Au-delà du tir, la mise à jour ouvre un chemin plus clair vers le déblocage de nouveaux niveaux, séries et défis, offrant aux nouveaux venus davantage de repères et aux joueurs de retour de nouveaux objectifs. Elle ajoute également un environnement rétro inspiré des années 1970, fidèle à l'identité arcade du jeu, des niveaux plus dynamiques, des tutoriels mis à jour et un menu repensé. Just Hoops 2.0 est disponible dès maintenant sur Quest.

Adobe acquiert Topaz Labs et ajoute ses modèles IA d'upscaling et d'amélioration à Firefly et Creative Cloud
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  • 25 Sep, 2026

Adobe acquiert Topaz Labs et ajoute ses modèles IA d'upscaling et d'amélioration à Firefly et Creative Cloud

Adobe a finalisé l'acquisition de Topaz Labs, entreprise spécialisée dans l'amélioration d'images et de vidéos par IA. Selon Adobe, l'opération élargira son offre de modèles vidéo et photo grâce à des modèles IA d'amélioration de pointe dans Adobe Firefly, Firefly Services et les applications Creative Cloud. Les produits Topaz Labs — l'upscaler d'images IA Gigapixel, ainsi que les outils d'amélioration photo et vidéo Topaz Photo et Topaz Video — resteront disponibles en tant qu'offres autonomes sur le site de l'entreprise.L'opération a été annoncée pour la première fois en juin, sous réserve d'approbation réglementaire, et est désormais finalisée. Topaz Labs a été l'une des premières entreprises à se concentrer sur les outils de traitement d'images basés sur l'IA. Fondée au milieu des années 2000 en tant que développeur de plugins pour Photoshop, elle s'est ensuite réorientée vers des logiciels IA autonomes pour la photo et la vidéo. D'ici 2025, elle comptait des millions d'utilisateurs et un chiffre d'affaires annuel de 48 millions de dollars, et a remporté un Emmy technique pour son rôle dans la restauration d'enregistrements télévisés d'archives. Au-delà de la photographie et de la vidéo, ses outils d'upscaling comme Gigapixel sont utilisés dans le travail CG, où les artistes rendent des images 3D ou des animations en basse résolution, puis upscalent les rendus bruts pour accélérer le flux de travail.Ce rapprochement paraît naturel tant sur le plan technologique que sur le plan du modèle économique. Topaz Labs était déjà passé au tout-abonnement l'année dernière et transformait de plus en plus sa technologie en produits via des applications web, reproduisant l'approche Firefly d'Adobe. L'entreprise a aussi été l'un des premiers fournisseurs tiers de modèles d'IA pour Adobe. Generative Upscale, apparu dans Photoshop 27.0, proposait déjà les modèles Bloom et Gigapixel de Topaz Labs comme alternative au suréchantillonneur Firefly natif. Dans une interview, Eric Yang de Topaz Labs expliquait l'avantage de l'entreprise dans le suréchantillonnage par le fait que cette technologie est sa raison d'être, là où Adobe n'en dépend pas. Cinq modèles d'IA de Topaz Labs sont actuellement disponibles dans les produits Adobe, notamment Firefly Boards et l'expérimental Firefly Assistant.L'opération offre à Adobe une portée supplémentaire dans l'IA sur appareil. Adobe cite spécifiquement NeuroStream, la technologie d'optimisation de la mémoire vidéo GPU de Topaz Labs, qui, selon ses dires, place l'entreprise en position de saisir une opportunité croissante de vidéo IA efficace sur appareil en exécutant localement des modèles plus grands sur du matériel grand public. Pour les utilisateurs actuels, peu de choses devraient changer à court terme : les applications et modèles de Topaz Labs restent disponibles en offres autonomes, les clients peuvent compter sur un soutien et des investissements continus, et Yang rejoindra Adobe pour continuer à diriger l'équipe Topaz Labs. Aucune information pour l'instant sur une éventuelle évolution des tarifs d'abonnement.

Adaptive development: how to ship your apps on Googlebook
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  • 25 Sep, 2026

Adaptive development: how to ship your apps on Googlebook

Googlebook opens a new category of laptops on a shared Android platform — with hardware from partners such as HP, Dell, Lenovo, Acer and Asus. The devices combine the convenience of mobile with the power of desktop: high-resolution OLED screens with touch input, full keyboards, precise trackpads, all-day battery life, and Gemini intelligence at the system level. Users move easily from quick actions on the phone to richer, more immersive sessions on the laptop. Optimized apps earn dedicated badges, higher search positions and prominent spots on curated Google Play homepage collections, as well as a path into the Apps Experience Program with its new rate card. Optimized apps are also highlighted during phone-to-Googlebook transfer, so they are present from day one.The core message is that you do not need a standalone app. Adaptive development lets modern Android apps scale across large screens, new postures and new form factors. The existing foundation — adaptive UI, window size classes and multi-input support — is enough to deliver an optimized experience. On a laptop the app runs in a desktop environment where expectations shift toward higher information density, precise input and active multitasking, so an adaptive layout should reorganize content into meaningful groups rather than simply stretching a mobile interface across a wide screen.Les techniques pratiques commencent par une architecture multi-volets qui s'étend, se recompose ou révèle davantage de détails à mesure que les limites de la fenêtre changent. Navigation 3 fournit des stratégies de scènes adaptatives pilotées directement depuis la pile de retour (back stack) ; ListDetailSceneStrategy et SupportingPaneSceneStrategy activent des dispositions côte à côte quand l'espace le permet, tandis que les décorateurs de scène enveloppent les écrans de rails de navigation de bureau persistants. Les primitives de mise en page telles que Grid et FlexBox, et bientôt les API expérimentales MediaQuery et Styles, aident à organiser le contenu complexe et à ajuster les styles visuels à la volée. Les fenêtres libres pouvant être redimensionnées à tout moment, les dispositions doivent se baser sur les classes de taille de fenêtre plutôt que sur les dimensions physiques de l'écran.Le design de bureau tient également compte de l'ergonomie de la distance de vision et de la précision du pointeur : ajustez l'échelle typographique pour les grands écrans, définissez des largeurs maximales de mise en page pour des longueurs de ligne confortables et ciblez des zones de clic explicites pour éviter les erreurs. Lorsque la mise en page principale est adaptative, vous pouvez ajouter des fonctionnalités de bureau différenciées. Jetpack Compose prend en charge nativement la navigation au clavier physique et la sélection au pointeur, de sorte que vous pouvez intégrer des curseurs contextuels pour la saisie de texte, le redimensionnement des volets et la sélection d'outils, ainsi que des menus contextuels au clic droit, des états de survol et un Keyboard Shortcuts Helper pour des raccourcis clavier découvrables. La prise en charge de plusieurs instances ouvre des flux de travail côte à côte dans des fenêtres indépendantes, et le glisser-déposer permet de déplacer du texte, des images et des fichiers entre les fenêtres ou vers un espace de travail vide pour démarrer une nouvelle tâche.Au-delà des fenêtres individuelles, Continue On maintient l'expérience connectée entre téléphones, tablettes et Googlebooks grâce à un transfert bidirectionnel ; HandoffActivityData préserve le contexte tel que la position dans le document ou les onglets actifs, avec des solutions de repli web optionnelles. Complétez cela avec des widgets personnalisables et référencez-vous aux recommandations de qualité des applications de bureau. Les tests s'intègrent au flux de travail existant via l'émulateur de bureau d'Android Studio, qui exécute un environnement de bureau virtuel pour tester le redimensionnement libre, les interactions multi-instances et la saisie à la souris, au pavé tactile et au clavier. La compétence adaptative donne aux agents IA le contexte nécessaire pour refactoriser automatiquement les mises en page mobiles en conteneurs Compose responsives, et s'installe directement via l'Android CLI.

Foundry a publié Mari 8.0 en bêta ouverte
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  • 24 Sep, 2026

Foundry a publié Mari 8.0 en bêta ouverte

Foundry a publié Mari 8.0, la prochaine version de son logiciel de peinture de textures 3D, en bêta ouverte. Cette version ajoute plus de 50 nouveaux nœuds au Node Graph — pour la plupart des opérations mathématiques, mais aussi de nouveaux nœuds pour la comparaison A/B, l'étalonnage des couleurs et le pavage hexagonal des textures. La mise à jour est actuellement en bêta, et Foundry n'a pas annoncé de date pour la version stable, même si, au vu des mises à jour précédentes, on peut l'attendre dans environ un mois ou deux.L'une des principales nouveautés est le nœud Tri-Planar Tiled, conçu pour appliquer un détail de surface uniforme aux modèles présentant une distorsion des UV, des problèmes de placement des coutures ou sans UV du tout. Il projette une seule texture d'image 2D sur un modèle 3D le long des axes X, Y et Z, contrairement au nœud Triplanar Projection existant, qui utilise jusqu'à trois images distinctes. Le nœud offre plusieurs réglages de fusion, dont un mode Smart blend pour préserver les détails à haute fréquence, une fusion pilotée par le bruit, ainsi que des plages et des courbes d'atténuation personnalisables.La version ajoute également un nœud Hex Tile qui réduit la visibilité des répétitions : il dispose et mélange les textures sur une grille hexagonale plutôt que sur une grille rectangulaire classique. Le tiling hexagonal est désormais pris en charge dans d'autres outils VFX clés, notamment Houdini, Redshift et RenderMan. Parmi les nouveaux nœuds figurent Compare, qui effectue une comparaison A/B « en balayage » de différents flux de nœuds afin de faciliter l'itération sur l'aspect du matériau, et Color Remap, qui centralise les réglages de teinte, de saturation, d'exposition et de gamma dans un seul nœud. L'ensemble de nœuds Transformation ajoute un contrôle mathématique et spatial, avec notamment un nœud Coordinate Transform permettant de piloter n'importe quel nœud doté d'une entrée Position et un nœud UV Radial Transform pour manipuler les coordonnées UV. On compte également 49 nouveaux nœuds mathématiques, de l'arithmétique de base et de la trigonométrie jusqu'à la logique conditionnelle et à la randomisation avancée.De nouvelles possibilités de génération de masques font également leur apparition, notamment la création de masques d'ID couleur directement à partir de la sélection active sur le canevas ou des Selection Groups. Les nouveaux nœuds Color Mask et Multi Color Mask isolent une couleur unique ou empilent plusieurs couleurs cibles issues des couleurs de surface du modèle, et il est désormais possible d'ajouter un port de masque à n'importe quel nœud du Node Graph. Parmi les améliorations du flux de travail figurent la navigation de la caméra virtuelle par rotation de type trackball, des indicateurs visuels clairs sur les vignettes des projets archivés dans la bibliothèque et la prise en charge des opérateurs logiques dans la recherche de la Shelf.Mari 8.0 fait passer le logiciel à la spécification CY2025 de la VFX Reference Platform et est compatible avec Windows 11 et Rocky Linux/RHEL 9. Le tarif est uniquement en location : l'abonnement individuel coûte 86 $ par mois ou 689 $ par an, tandis que l'abonnement en équipe coûte 1 289 $ par an, soit 60 $ de plus par an que Mari 7.5.

Meta VR Glasses reçoivent le support Unity dès le premier jour via OpenXR
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  • 24 Sep, 2026

Meta VR Glasses reçoivent le support Unity dès le premier jour via OpenXR

Unity 6.6 sort avec le support de Meta VR Glasses dès le premier jour — le casque le plus léger et le plus confortable jamais fabriqué par Meta, annoncé à Meta Connect 2026. Le développement passe par OpenXR, de sorte que les projets Quest existants sont portés avec des changements minimes. Les développeurs peuvent continuer à utiliser leurs outils familiers — XR Interaction (XRI) Toolkit, XR Hands et XRI Simulator — pour concevoir, construire et tester avant même le lancement commercial du printemps 2027.L'appareil pèse environ 100 grammes et fonctionne sur le 5K Infinite Display, l'interaction passant principalement par la saisie manuelle et oculaire. Comme le casque vit dans le même écosystème Meta VR — même boutique, même pile OpenXR —, les applications Quest existantes y fonctionnent dès le premier jour. Les studios derrière les titres de lancement — Dragon Grove, Phoenix Wright: Ace Attorney Dual Destinies VR, Supernatural, Two Point Hospital – Mixed Reality Edition et Story of Seasons — construisent déjà leurs projets pour cet appareil sur Unity.Trois nouvelles fonctionnalités ouvrent de nouvelles expériences sur les VR Glasses. Le suivi oculaire prend en charge le rendu fovéal et la saisie par « regard puis toucher », influençant à la fois la qualité d'image et la conception de l'interaction. Le Quad Views Rendering exploite l'architecture de l'écran pour rendre la périphérie de chaque œil à une résolution inférieure à celle du centre, réduisant ainsi la charge GPU sans perte de qualité visible. Le Spatial Audio ajoute un son surround 7.1.4 avec quatre canaux de hauteur au-dessus de l'auditeur, pour un son VR immersif.Les développeurs devraient revoir la conception de l'interface et des interactions afin de tirer parti de la saisie par les mains et les yeux, tout en conservant la prise en charge des contrôleurs là où les titres en dépendent, et en validant les entrées via le XRI Simulator sans matériel physique. La prise en charge nécessite Unity 6.6 ou une version ultérieure ; les utilisateurs de versions antérieures devront effectuer une mise à niveau. Le 1er octobre à 9 h 00 (heure du Pacifique), une session en direct avec Meta abordera le suivi oculaire, les microgestes, le quad views rendering et un guide étape par étape pour ajouter la prise en charge des VR Glasses aux projets Quest existants.