Comment RUST LTD a construit une simulation approfondie des armes à feu pour H3VR2
Public- 26 Sep, 2026

Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades 2 (H3VR2) est un bac à sable VR autonome avec physique des armes à feu, construit autour d'un mode roguelike d'extraction appelé Facility, ainsi que d'un stand de test Challenges Range et de la collection du bac à sable elle-même. Au lieu de porter le jeu original, RUST LTD a choisi une réécriture de zéro, ouvrant un nouveau projet Unity plutôt que de traîner une décennie de dette technique et de conception. Pendant près de six mois, l'équipe s'est consacrée à l'architecture et aux outils purs avant de commencer la production complète de contenu, en partant du principe que les systèmes devaient supporter un flux d'ajouts de contenu de cinq ou dix ans, et est passée à plus de vingt personnes travaillant sur cinq fuseaux horaires.
La simulation repose sur l'ingestion de données réelles. L'équipe commence par la recherche classique — de vrais livres et de la documentation technique — puis construit des modèles qui font converger les données réelles vers un comportement qui se lit comme réaliste tout en continuant de fonctionner dans le jeu. Avec des centaines de canons, de cartouches et de matériaux prévus, cette approche systématique paie en aval : ajouter une nouvelle cartouche signifie consulter la masse du projectile et les caractéristiques de la cartouche au lieu d'inventer un nombre magique de gameplay. Dans la pratique, le travail se rapproche d'une véritable armurerie — des grandeurs telles que la raideur des ressorts, les masses des composants et les données de courbe de pression de la cartouche sont saisies directement, et une arme à feu cycle de manière incorrecte si l'une de ces valeurs est fausse.
NVIDIA PhysX n'est utilisé que pour une portion restreinte de la pile. Comme les moteurs physiques de jeu peinent avec de minuscules composants se déplaçant dans un repère local pendant que l'objet parent est porté ou lancé, les composants internes des armes à feu fonctionnent dans des simulations sur mesure qui vivent en réalité dans leurs propres univers, les forces et les impulsions étant ensuite retranscrites dans l'espace de jeu plus vaste. Au niveau de l'espace de jeu, la physique est utilisée plus directement, les personnages Sosig agissant comme des poupées de chiffon physiques perpétuelles. À petite échelle, la simulation des composants est personnalisée ; à l'autre extrémité, la balistique et une grande partie du système d'agents tournent sur une couche distincte construite avec ECS pour Unity et Burst.
ECS et Burst permettent à l'équipe d'engendrer un très grand nombre d'entités balistiques pour les armes à feu, les explosions et d'autres systèmes, ce qui a relevé la fidélité plutôt que de simplement atteindre l'objectif initial. Cela rend possible un sous-échantillonnage plus fin des sous-pas pour des collisions plus précises, une meilleure modélisation de la résistance de l'air et une pénétration de plus haute qualité lorsque les projectiles passent d'un matériau à l'autre. Les performances ont été traitées comme une préoccupation de premier ordre dès le départ : la simulation cœur tourne sur ECS et Burst pour le CPU, tandis que les modèles d'armes sophistiqués consomment une grande part du budget de trame, obligeant à maintenir bas le nombre de polygones, la mémoire de textures, la bande passante et la structure de l'environnement.
Le passage à Unity 6.3 a représenté un bond par rapport à l'original. Au-delà des gains de confort comme les prefabs imbriqués, les mises à jour les plus marquantes ont été les performances du SRP Batcher, les améliorations de la compilation des shaders et le post-traitement on-tile. La compilation des shaders a réduit les grands uber-shaders sur le disque, et le post-traitement on-tile a permis à l'équipe de supprimer une passe de tone-mapping HDR écrite à la main qui était auparavant incorporée aux shaders parce qu'un blit séparé de post-effet était trop coûteux sur du matériel VR autonome. La stabilité générale de l'éditeur comptait également, le projet mobilisant une grande quantité d'outillage personnalisé.
Maintenir des centaines d'armes mécaniquement distinctes repose sur un outillage d'inspecteur puissant et une conception pilotée par les données. Les inspecteurs personnalisés sont des outils centrés sur le calcul, la validation et l'analyse, construits spécifiquement autour des armes à feu, et les assets eux-mêmes deviennent la source unique de vérité pour la configuration. Odin Inspector est ici un élément central : il permet à chaque programmeur d'écrire des inspecteurs personnalisés presque sans effort et de masquer environ 95–98 % de la surface configurable d'une arme à feu non pertinente pour une arme donnée. Technie Collider Creator 2 a également économisé des centaines, voire des milliers, d'heures de création de coques physiques, en privilégiant les primitives et en n'utilisant des maillages convexes que là où c'est nécessaire.