Wie die „Grabber“ aus Red Matter 2 den Controller zur immersivsten Benutzeroberfläche in VR machen

  • PublicPublic
  • 05 Sep, 2026
Wie die „Grabber“ aus Red Matter 2 den Controller zur immersivsten Benutzeroberfläche in VR machen

Red Matter 2, das 2022 erschienene Adventure-Puzzlespiel im Retro-Futurismus-Stil, birgt eine trügerisch einfache Designentscheidung, die der Immersion weit mehr bringt, als es auf den ersten Blick scheint. Im Spiel gibt es keine sichtbaren Hände, keine schwebenden Menüs und keine konventionelle Benutzeroberfläche über dem Bildschirm. Stattdessen wird alles über einen Satz „Grabber“ gesteuert – und wie sich zeigt, beseitigen diese Werkzeuge unauffällig eine ganze Reihe kleiner Unstimmigkeiten, die das Präsenzgefühl in VR schleichend zerstören.

Auf der grundlegendsten Ebene übernehmen die Grabber exakt die Form des echten Controllers des Spielers. Ob Sie auf Quest, Index oder PSVR 2 spielen, Sie sehen Ihr eigenes Werkzeug, dessen Gehäuse, Tastenanordnung und sogar Schwerpunkt mit der Hardware übereinstimmen, die in Ihrer Hand liegt. Das heißt, die Hand im Spiel hält sich genau so, wie Ihre echte – der klassische Widerspruch verschwindet, bei dem das Spiel eine offene Handfläche zeichnet, während Ihre Finger tatsächlich den Controller umschließen. Da das Werkzeug den echten Controller spiegelt, genügt es, den Blick zu senken und die Tasten abzulesen – ein sofortiger Hinweis zur Steuerung, ohne Menü und ohne unter das Headset zu schielen.

Red Matter 2 Index Controller
Red Matter 2 Index Controller
Red Matter 2 Rift / Quest-Controller
Red Matter 2 Rift / Quest-Controller

Diese Spiegelung der Tasten ist der Kern dessen, was die Entwickler eine diegetische Benutzeroberfläche nennen: eine Oberfläche, die in die Spielwelt eingebettet ist, statt als schwebender Text darübergelegt zu werden, der in der Handlung keinen Platz hat. Game Director von Red Matter 2, Norman Schaar, brachte die Philosophie unverblümt auf den Punkt: „Die beste UI ist gar keine UI.“ Die Grabber funktionieren buchstäblich auch als Oberfläche in der Welt: Über sie verbindet sich der Spieler physisch mit Terminals und sammelt Informationen. Im Grunde ist das nur ein glaubwürdigerer Ersatz für die üblichen Hinweise „Drücken Sie X zum Interagieren“ aus Flachbildschirm-Spielen.

Die Werkzeuge lösen auch eine tiefere physische Kluft. Eine gezeichnete menschliche Hand impliziert eine Fünffinger-Geschicklichkeit, die ein VR-Controller in Wirklichkeit nicht bieten kann – er liefert im Grunde nur einen einzigen Griffpunkt. Der Grabber spiegelt diesen einzigen Eingang ehrlich wider: Die Finger lassen sich nicht steuern, und die einzige Option ist, an einem einzigen Punkt zu greifen, sodass die Einschränkung sich nicht mehr wie eigenes Versagen anfühlt, sondern zur Beherrschung eines futuristischen Geräts wird. Darüber hinaus dient der Grabber als mechanische Achse zwischen Hand und Objekten – eine Art „Isolierschicht“, die visuell erklärt, warum Sie beim Bewegen schwerer Objekte, die auf dem trägheitsbasierten Gewichtssystem des Spiels beruhen, keinerlei Kraft in den Fingern spüren.