Blog

Besplatna biblioteka vektorske grafike Mold za Unity i Godot
  • PublicPublic
  • 15 Sep, 2026

Besplatna biblioteka vektorske grafike Mold za Unity i Godot

Programer DK Liao podijelio je Mold — besplatnu, još nedovršenu biblioteku vektorske grafike u stvarnom vremenu za Unity i Godot. Biblioteka je proizašla iz istog iskustva koje stoji iza jedne igre izgrađene na jednostavnoj 2D/3D geometriji. Njezine su mogućnosti prikazane u minijaturnoj rekonstrukciji 22-minutnog ciklusa svemira Outer Wilds: sve je napravljeno isključivo pomoću Molda u pokretaču Godot — oko 3000 redaka GDScripta i bez ijednog vanjskog asseta.Zbirka je još u razvoju, a predizdanja se trenutno dijele besplatno — i za komercijalne i za nekomercijalne projekte. Kada razvoj završi, Mold će postati plaćeni proizvod, ali svi koji već imaju licencirano predizdanje moći će ga i dalje koristiti bez ograničenja.U preuzetu arhivu uključen je PDF s detaljnim objašnjenjima o strukturi. Iznutra elementi biblioteke rade na shaderima: upakirani podaci prenose se kroz teksturu boje i izdvajaju shaderom — u slučaju Godota, plus MultiMesh za učinkovito renderiranje, kao i dodatni sustavi poput automatskog LOD-a. Mold je objavljen na itch.io-u, a izdaje ga razvijatelj Autopanica, Ultra Voida, Net Divea i Autopanica Zero.

Optimizacija CPU renderinga u Godotu: kako je profiliranje pretvorilo dva uska grla u ozbiljan dobitak
  • PublicPublic
  • 15 Sep, 2026

Optimizacija CPU renderinga u Godotu: kako je profiliranje pretvorilo dva uska grla u ozbiljan dobitak

Optimizacija renderinga izvana često izgleda kao crna magija, no zapravo je proces daleko metodičniji nego što se čini. Programeri Godota detaljno su ispričali kako optimiziraju CPU kod u rendereru playa, na konkretnim primjerima iz protekle godine. Čitav rad počiva na jednom ključnom principu: svaki engine mora balansirati opterećenje između CPU-a i GPU-a, jer konačnu izvedbu uvijek određuje sporiji od njih dvojice. Nikakvo podešavanje CPU-a ne može nadoknaditi neučinkovite shadere. Tim playa stalno pristaje na takve kompromise — primjerice, 2D batching lagano pogoršava GPU izvedbu, ali znatno poboljšava CPU izvedbu, a budući da 2D igre obično prve udare u CPU, batching gotovo uvijek donosi čistu dobit. 3D igre su, naprotiv, najčešće ograničene GPU-om, pa Godot izvodi occlusion culling na CPU-u kako bi rasteretio GPU. Uz to, svaka optimizacija štedi bateriju na platformama s ograničenim napajanjem.Osnovni ciklus optimizacije CPU-a je jednostavan: pronaći usko grlo, razumjeti kako sustav radi, unijeti promjenu i ponovno izmjeriti. Ponovno mjerenje je važno jer se optimizacije često ponašaju neočekivano. Dodati grananje unutar petlje kako bi se preskočio suvišan posao čini se bržim, ali ono može blokirati vektorizaciju kompilatora i sve usporiti. Isto tako, keširanje vrijednosti radi izbjegavanja suvišnih izračuna može dati suprotan učinak ako je pravo usko grlo čitanje iz memorije: u tom bi slučaju obaviti posao dvaput bilo brže. Pronaći krivca najteži je korak, a počinje od profajlera. U Godotu su ugrađena dva: jedan za GDScript, drugi za renderer. No za sam kod playa programerima treba vanjski alat. U članku se koristi Superluminal — profajler s uzorkovanjem koji se spaja na pokrenutu instancu Godota, bilježi podatke kako engine radi, prikazuje koji se kod kada izvršava i nedavno je dobio podršku za Linux. Godot također podržava izgradnju s Tracyjem za profiliranje na temelju traceanja.Prvi primjer nastao je iz razgovora s programerom igre Heidi's Legacy: Mountains Calling, koji je otkrio da je kod animacije u Godotu toliko spor da je sadržaj morao biti ograničen na otprilike dvadeset animiranih likova. Postavka je uključivala AnimationPlayer koji animira vrhove Polygon2D prikazanog na Viewportu povrh Sprite3D — tehnika neobična, ali sama po sebi nije skupa. Profiliranje minimalne reprodukcije (testirano na Ryzen 5 9600X) odmah je otkrilo krivca. Klasa Polygon2D gotovo je sve vrijeme trošila na to da svaki kadar oslobađa prethodnu površinu mesha i dodjeljuje novu, jer se podaci vrhova na CPU-u mijenjaju svaki kadar. Graf poziva i kartica «Source and Disassembly» ukazali su na točne retke koji ponovno grade unutarnji mesh, potvrdivši nepotrebnu buku.Rješenje je iskoristilo niskorazinski API Godota za ručno ažuriranje podataka vrhova na mjestu. Kad se broj vrhova ne mijenja, nije potrebno oslobađati i ponovno dodjeljivati mesh — dovoljno je učitati nove podatke vrhova u postojeći mesh. Najveći dio pull requesta sastojao se u tome da se odluči u kojim je slučajevima sigurno ažurirati na mjestu, a u kojima je zaista potrebno ponovno stvaranje. Na kraju su performanse animiranih Polygon2D porasle otprilike triput: vrijeme kadra smanjilo se s 35 ms na 13 ms, a scena je porasla s 28 FPS na 83 FPS. Nakon promjene na renderiranje je otpadalo oko 50% vremena kadra, na animaciju oko 30%, a na ažuriranje Polygon2D 20%. Autor je istaknuo da je moguć i daljnji dobitak — ponovno učitavanje samo promijenjenih područja mesha umjesto cijelog mesha — no takva djelomična ažuriranja zahtijevaju stvarni testni scenarij koji bi ih vodio, a budući da ova igra animira gotovo svaki vrh u svakom kadru, praćenje djelomičnih promjena najvjerojatnije bi donijelo čist minus.Drugi slučaj odnosio se na cjevovod kompilacije shadera D3D12 u Godotu, koji je preuzet u rad nakon pritužbi na sporo učitavanje. Najsporiji korak cjevovoda bila je transpilacija, a prelazak s Vulkana na DXIL donosio je primjetnu kaznu na vrijeme učitavanja, jer Vulkan može izravno trošiti SPIR-V. Praćenje u Superluminalu pokazalo je uzrok: gusta višenitnost s velikim zastojima u kojima su aktivne tek dvije niti. Zumiranje je pokazalo da su zastoji nastajali kad su sve niti istovremeno od OS-a tražile više hrpe memorije — čekale su na dodjelu iz jedinstvene globalne hrpe. Rješenje je svakoj niti dalo vlastitu hrpu umjesto stalnih pozivanja zajedničke globalne hrpe, uklonivši zastoje. To je uštedjelo 11 sekundi vremena učitavanja u TPS demou — vrijeme tijekom kojeg je CPU potpuno mirovao. Oba primjera potvrđuju jednu lekciju: s pravim alatom rješenje postaje očito čim je problem ispravno definiran.

Steam Frame košta 1059 dolara i dolazi s samostalnom verzijom Half-Life: Alyx — zaprimanje prijava već je otvoreno
  • PublicPublic
  • 15 Sep, 2026

Steam Frame košta 1059 dolara i dolazi s samostalnom verzijom Half-Life: Alyx — zaprimanje prijava već je otvoreno

Valve je službeno objavio cijenu Steam Framea — svoje samostalne VR slušalice usmjerene „prije svega na streaming” — i otvorio zaprimanje prijava. Slušalice dolaze u dvije varijante prema kapacitetu memorije: model sa 256 GB za 1059 dolara i model s 1 TB za 1299 dolara. U obje konfiguracije ulaze same slušalice, kontroleri za praćenje kretanja i USB dongle. Tu je i utor za microSD karticu, pa se stvar ne ograničava samo na ugrađenu memoriju. Prijave se primaju već sada, ali to nije obična prednarudžba — Valve koristi sustav rezervacija sličan onome iz vremena lansiranja Steam Machinea, kako bi spriječio preprodavače.Slušalice rade na Valveovom SteamOS-u zasnovanom na Linuxu, prilagođenom za VR. Mogu pokretati kompatibilne Linux i Windows igre izravno na uređaju, uključujući SteamVR naslove: za kompatibilnost s Windowsom koristi se Proton, a za prevođenje x86 koda za ARM procesor — FEX. Android igre pokreću se kroz zaseban sloj kompatibilnosti pod nazivom Lepton, što razvojnim programerima omogućuje distribuciju mobilnih Android verzija izravno putem Steama. Sustavu nisu potrebne niti podržava bazne stanice: sam sebe i kontrolere prati pomoću četiri ugrađene crno-bijele kamere za praćenje, od kojih dvije služe za monokromatski passthrough, a ima i praćenje pokreta očiju za foveated streaming.Najveća vijest uz cijenu jest izvorna 64-bitna ARM verzija igre Half-Life: Alyx, optimizirana za samostalno pokretanje na slušalicama, što znači da igri nije potrebno računalo. Prema Valveu, ključni proboj bila je potpuna integracija foveiranog renderiranja na temelju praćenja očiju, u kombinaciji s više od godinu dana rada na grafičkom upravljačkom programu Vulkan, doradama SteamVR-a i optimizacijama igre Alyx koje se prenose i na Windows verziju za računalo, uključujući reprojekciju dubine. Valve nije mijenjao sadržaj igre, pa predmeti iz Radionice rade automatski, a podrška za spremanje u oblaku Steam Cloud omogućuje igračima da slobodno prelaze između samostalne igre i streamanja s računala. Alyx dolazi u paketu sa svakim Steam Frameom za one koji je još nemaju.Službeni ergonomski set dodataka za Steam Frame, prodaje se zasebno.Valve je također testirao i potvrdio 70 drugih VR naslova koji se samostalno pokreću i pokazuju dobru izvedbu, dodijelivši im oznaku „Steam Frame Verified“. Izvan kutije slušalice nude jednobojni passthrough u plavosivoj nijansi: po kutnoj razlučivosti oštriji je nego kod Questa 2, ali mutniji nego kod Questa 3 i bez boje. Kako bi riješio taj problem, Valve se udružio s tvrtkom Arcturus Vision (ranije Arcturus Industries) i izdao dodatak od 149 dolara koji se pričvršćuje na proširivi PCI-E priključak. Kamera Arcturus Vision Camera teži 10 grama i koristi par Sonyjevih RGB senzora od 32 megapiksela za kvalitetan passthrough u boji, automatski radeći u svim aplikacijama s passthroughom. Kamera će izaći istovremeno sa Steam Frameom po cijeni od 149 dolara u SAD-u, Kanadi, EU-u, Velikoj Britaniji, Australiji, Novom Zelandu, Švicarskoj, Japanu, Hong Kongu, Tajvanu i Južnoj Koreji.Zasebno prodavani napojni adapter Valve.Arcturus Vision kamera pričvršćena na Steam Frame.Za bežični prijenos VR-a s računala Steam Frame uspostavlja izravnu vezu na frekvenciji od 6 GHz putem Wi-Fi 6E između slušalica i priloženog USB ključa, a za prijenos se koristi foveated streaming. Od objave Valve je dodao još dvije tehnologije za povećanje stabilnosti i kvalitete, iako pojedinosti u izvoru nisu navedene. Prijava prolazi kroz nasumični red čekanja: Valve sada otvara registraciju, a zatim u četvrtak u 10 sati ujutro po pacifičkom vremenu — 72 sata kasnije — miješa već podnesene prijave u virtualni red, dajući jednake šanse svima koji su se registrirali unutar tog razdoblja. E-poruke s ponudom za kupnju dobivaju oni čije mjesto u redu ulazi u trenutačnu zalihu; ostali čekaju na automatskoj listi čekanja, a nove prijave idu na kraj. Valve ne otkriva ni broj proizvedenih uređaja ni trenutačni tempo proizvodnje.

Zerply, stranica portfelja i zapošljavanja za VFX, zatvara se 28. rujna nakon 16 godina rada
  • PublicPublic
  • 14 Sep, 2026

Zerply, stranica portfelja i zapošljavanja za VFX, zatvara se 28. rujna nakon 16 godina rada

Zerply, dugogodišnja stranica portfelja i zapošljavanja za industriju VFX-a i animacije, zatvara se krajem ovog mjeseca nakon 16 godina rada. O zatvaranju je prošlog tjedna objavljeno na samoj stranici, a u izjavi se, između ostalog, navodilo: «Nije nam preostalo vremena ni resursa da stvar privedemo kraju. To je cijela priča. Žao nam je što završava ovako».Osnovan 2010. godine od strane IT-poduzetnika Christofera Karltorpa i web-developera Taaniela Jakobsa, Zerply je započeo kao opća platforma za zapošljavanje kreativnih stručnjaka, a četiri godine kasnije usmjerio se na radna mjesta u VFX-u. Stranica se opisivala kao «pogledaj i pokaži za kreativce iz svijeta visokokvalitetnih VFX-a i animacije», omogućujući umjetnicima iz filma, televizije, game developmenta i oglašavanja stvaranje online portfelja. Studiji su mogli pregledavati te profile i objavljivati natječaje. Iako je za traženje posla stranica znatno zaostajala za LinkedInom, korisnici su je cijenili zbog atmosfere zajedništva.Zatvaranje ima konkretne rokove, pa bi umjetnici s portfeljima na platformi trebali požuriti. Zerply će prestati s radom 28. rujna 2026., nakon čega postaje statična stranica i prijava više neće biti moguća. Korisnicima se savjetuje da do tog datuma preusmjere svoje Zerply URL-ove na drugi internetski profil — primjerice na račune na LinkedInu, IMDb-u, Vimeu ili FrameRateu. Tim kaže da će održavati preusmjeravanja "barem godinu dana" nakon zatvaranja, budući da mnogi ljudi imaju poveznice na zerply.com u svojim životopisima.Podatke portfelja i dalje je moguće spremiti, ali je rok kraći. Svi koji žele izvesti podatke svog profila ili učitane datoteke moraju podnijeti zahtjev za izvoz do 21. rujna 2026., jer se postupak obavlja ručno. Korisnici mogu odabrati hoće li uključiti učitane medijske datoteke — što je korisno ako se na stranici nalaze stari demo uratci ili materijali portfelja kojih više nema lokalno. Datoteke se također mogu pojedinačno preuzimati sve do 28. rujna. Svi korisnički podaci u sustavima Zerplyja i njegovih pružatelja usluga bit će izbrisani u roku od 90 dana nakon zatvaranja, a registracija novih korisnika i ponavljajuća naplata već su isključeni.

Linus Tech Tips propušta raspakiravanje Steam Framea prije službenog izlaska
  • PublicPublic
  • 13 Sep, 2026

Linus Tech Tips propušta raspakiravanje Steam Framea prije službenog izlaska

Prvi samostalni Valveov headset blizu je izlaska, a prerano objavljen video s pobočnog kanala Linus Tech Tipsa — ShortCircuit — samo pojačava ta očekivanja. Kanal je slučajno objavio svoje raspakiravanje i prve dojmove pod naslovom "Our first 30 mins with the steam frame", a zatim video brzo postavio kao privatan. Korisnici su dovoljno brzo preuzeli kopije da bi ih proširili po cijelom internetu, pa je zrcalo obrisanog 17-minutnog videa i dalje dostupno.Linusovi fizički dojmovi uglavnom se podudaraju s prethodnim previewima. Prema njegovim riječima, Steam Frame na dodir uglavnom ne zaostaje za Valve Indexom, a zahvaljujući boljoj raspodjeli težine na glavi i neprimjetnom bežičnom prijenosu čak i pobjeđuje. WiFi dongle za PC koji dolazi u paketu, čini se, mirno zamjenjuje bilo koji kabel. Istaknuo je i prednosti poput proširive pohrane na SD kartici i fizičkog zaključavanja međuzjenične udaljenosti (IPD), koje sprječava da se postavka poremeti tijekom igre.Prvo upoznavanje nije prošlo bez kritike. Linus nije bio oduševljen ABXY tipkama na kontrolerima, obojenim obrubima na LCD panelima uz opću oštrinu slike te jednobojnim passthrough načinom slušalica, u kojem se vide očite linije spajanja. Na kraju videa napominje da će glavni LTT kanal objaviti potpunu recenziju, koja će se najvjerojatnije pojaviti zajedno s ostalim objavama — osim ako i sama ne prekrši embargo.Kao za curenje informacija, ovo nije osobito ozbiljno — ništa gore nego kad je Valve prošlog mjeseca objavio vlastite videozapise postavljanja i raspakiravanja, ili čitav niz promjena na backendu koje je javnost bez poteškoća dešifrirala, uključujući nagovještaj da bi Frame mogao stići uz besplatnu kopiju Half-Life: Alyx. Pod velom tajne ostaju dva detalja: cijena i datum izlaska.

Golf+ dodaje način miješane stvarnosti »Immersive Putting« za Quest 3 i 3S
  • PublicPublic
  • 13 Sep, 2026

Golf+ dodaje način miješane stvarnosti »Immersive Putting« za Quest 3 i 3S

Golf+ je predstavio način Immersive Putting — funkciju miješane stvarnosti gdje se može uvježbavati patt pravim štapom i lopticom umjesto kontrolera. Zahvaljujući kamerama prolaza kacige, karti prostorije i senzorima dubine igra postavlja virtualni green izravno na tvoje stvarno okruženje te trenutačno izračunava zamah, kao i brzinu i putanju svakog udarca. Taj stvarni udarac prenosi se na virtualni green sa svim njegovim nagibima, lomovima, teksturom trave i brzinom podloge. Nakon svakog udarca funkcija daje povratnu informaciju: liniju starta, brzinu, tempo, rezultat i blizinu rupici, plus trendove koji pomažu uočiti pravilnosti i s vremenom poboljšati tehniku.Funkcija prema zadanim postavkama nije dostupna svim igračima Golf+ i zahtijeva ispunjavanje niza strogih uvjeta. Radi samo na Meta Quest 3 i 3S, jer se oslanja na kamere prolaza i senzore dubine kojih nema kod starijeg Quest 2. Bit će potrebni i vlastiti patt i loptica, a uz to i nekoliko metara čistog slobodnog prostora u dovoljno dobro osvijetljenoj prostoriji. Sam Golf+ za Quest stoji $29.99 i uključuje tri staze, dostupan je putem pretplate Meta Horizon+, a sada ga se može dodati na popis želja na Steamu uoči skorog izlaska na toj platformi.

Valve objavljuje SteamVR 2.17 u stabilnom kanalu uoči lansiranja Steam Framea
  • PublicPublic
  • 13 Sep, 2026

Valve objavljuje SteamVR 2.17 u stabilnom kanalu uoči lansiranja Steam Framea

Valve je izbacio SteamVR 2.17 iz bete i objavio ažuriranje za sve korisnike — znak da je lansiranje dugo iščekivanih samostalnih naočala Steam Frame već blizu. Od 11. rujna 2026. ažuriranje više nije vezano uz beta granu, a cjeloviti popis promjena dostupan je programerima i običnim korisnicima.Glavna promjena jest redizajnirana ploča SteamVR Dashboard, osmišljena da pruži prirodniji osjećaj za VR. Korisnici koji uključe beta verziju Steam klijenta dobivaju funkcionalniju ploču s brzim postavkama u stilu Steam Decka te lakši pristup postignućima, vodičima i bilješkama. Valve je također poboljšao svakodnevnu praktičnost: pojednostavio je upravljanje preklopnim slojevima (overlay), učinio informacije o napunjenosti baterije preciznijima i dodao upravljanje svjetlinom.Uz dopuštenje ValveaAžuriranje ugrađuje standardne Steam funkcije u VR okruženje, a Valve ne priprema samo softver. Usporedno s uvozom uređaja Steam Frame u SAD prije izlaska, tvrtka je objavila stranicu „Great on Frame“ s popisom optimiziranih VR i običnih igara koje zajamčeno rade na slušalicama te se obvezala isporučiti dev kitove Steam Frame kako bi programeri mogli optimizirati svoje PC VR igre.Uz dopuštenje ValveaNepoznate ostaju cijena i točan datum izlaska Steam Framea. Valve je ukazala na trajnu globalnu krizu radne memorije i pohrane kao na jedan od čimbenika, a s obzirom na to da je konzola Steam Machine prošlog mjeseca izašla po cijeni višoj od očekivane — 1050 dolara — Steam Frame bi mogao startati na jednako visokoj razini.

Meta «Project Phoenix» MR slušalice procurile su u javnost uoči Connecta
  • PublicPublic
  • 11 Sep, 2026

Meta «Project Phoenix» MR slušalice procurile su u javnost uoči Connecta

Čini se da su u javnost procurile slike Meta slušalica miješane stvarnosti «Project Phoenix» — uoči njihovog očekivanog predstavljanja na Connectu krajem ovog mjeseca. Poznati izvor curenja Luna otkrio je unutar Quest Horizon OS-a video na kojem su prikazane dioptrijske leće slušalica: bit će objavljene zajedno sa službenim Meta dobavljačem leća, tvrtkom Zenni Optical. Ujedno je ovo prvi jasan pogled na Phoenix od curenja instalacijskog videa u srpnju; iako su kadrovi namjerno zamagljeni, na njima se nepogrešivo prepoznaju nadolazeće tanke i lagane samostalne Meta slušalice.Nove slike pokazuju da Phoenix ima senzore usmjerene i bočno i prema dolje — na vanjskoj površini i na donjem dijelu ručke (slušalice). Namjena senzora okrenutih prema dolje zasad je nejasna, iako neki pretpostavljaju da bi se mogli koristiti za praćenje lica. Kao što se vidjelo u srpnju, slušalice također imaju neovisno podešavanje razmaka između leća, izmjenjive nosne oslonce za individualnu udobnost te ugrađeno praćenje ruku i očiju, što jasno upućuje i na senzore usmjerene prema naprijed i na senzore ugrađene uz oči.Snimio LunaJoš jednu potvrdu daje i sam dizajn: Phoenix još uvijek nema službeni naziv, cijenu i datum izlaska, ali snimke potvrđuju da je to sljedeća generacija nakon Questa 3/3S. Slušalice koriste hibridnu izvedbu s profilom bliskim običnim naočalama: računalne operacije izmještene su u jedinicu koja se povezuje kabelom i još nije prikazana. U kadru pred kraj videa vidi se kako kabel-tetiva izlazi iz lijeve ručice; QR-kod je, čini se, maketa.Snimio LunaConnect počinje 23. – 24. rujna 2026. Phoenix možda i neće dobiti oznaku „Quest 4“, budući da se Meta odmiče od ambicija u metaverzumu i od potrošačkog gaming segmenta prema prosumerima i korporativnim korisnicima. Tvrtka je ugasila interne XR gaming studije, otkazala AAA igre za VR koje su bile u razvoju i usmjerila Reality Labs na nosive AI uređaje, uključujući Meta Glasses. Čak i uz moguću podršku za Touch kontrolere, koja otvara pristup VR biblioteci Questa, Phoenix se čita kao univerzalna računalna platforma namijenjena suparništvu s Apple Vision Pro.Snimio LunaU praksi, Phoenix je, čini se, usmjeren na smanjenje trenja za korisnike XR-a koji zamjenjuju tradicionalne monitore, po cijeni osjetno višoj od Questa 3S. Vjerojatno će Meta također privlačiti developere koji žele koristiti slušalice kao razvojni komplet za aplikacije proširene stvarnosti, budući da se očekuje da Phoenix prestigne bilo koji namjenski AR uređaj tvrtke Meta.

Godot 4.8 dev 5 dodaje strujanje tekstura po mip-razinama
  • PublicPublic
  • 11 Sep, 2026

Godot 4.8 dev 5 dodaje strujanje tekstura po mip-razinama

Godot 4.8 dev 5 jedan je od posljednjih razvojnih snapshotova prije zamrzavanja značajki verzije 4.8, koja se očekuje krajem mjeseca. Mnogi suradnici žure dovršiti svoje značajke do tog roka, pa je popis istaknutih promjena ovaj put skromniji nego inače. No čak i tako među novostima ima onoga što je zajednica čekala godinama.Strujanje tekstura već dugo zauzima vrh popisa najtraženijih mogućnosti pokretača. Ideja je u načelu jednostavna: dinamički učitavati i uklanjati slike ovisno o položaju kamere, kako bi igra mogla istovremeno prikazivati daleko više tekstura. U praksi je čista implementacija znatno teža i jedinstvenog „ispravnog" pristupa ovdje nema.Pristup koji je ušao u ovaj snapshot putem GH-113429 jest streaming po mip-razinama. Umjesto cijelih tekstura, Godot sada učitava samo potrebni mipmap — smanjenu, manje detaljnu verziju osnovne teksture koja se koristi kada su objekti udaljeni ili nečim zaklonjeni. Zbog toga osjetno pada potrošnja video-memorije, što je najvažnije za 3D igre s velikim otvorenim svjetovima.Da biste to koristili, streaming je najprije potrebno uključiti u postavkama projekta — nakon toga bit će potrebno ponovno pokretanje editora. Promjene u runtimeu unose se putem singletona TextureStreaming. Nakon aktivacije, teksture se uvoze putem novog tipa uvoza „Texture2D Streamed”, koji dodaje zasebne postavke minimalne i maksimalne razlučivosti za svaku teksturu — tako se važni detalji mogu selektivno sačuvati. Te postavke po teksturi nadjačavaju sustavne zadane vrijednosti.Povezani popravak, GH-104289, zatvara dugogodišnji problem s mipmapom: shaderi poput alpha scissora na udaljenosti su previše filtrirali teksturu pa bi se ona „otopila”, jer su mip-razine odbacivale detalje alfa-kanala. Sada teksture zadržavaju alfa-podatke čak i pri prelasku na smanjene verzije, tako da nisu potrebna zaobilazna rješenja poput formata .dds s ugrađenim alfa-pokrivanjem. Izdanje zaokružuje i GH-121080 — osvježena 2D alatna traka editora, usklađena s ranijim redizajnom trake prozora igre radi dosljednog izgleda i jasnijeg usabilityja.

Pregled pametnih naočala RayNeo iO: AR bez kamere s naglaskom na zvuk
  • PublicPublic
  • 10 Sep, 2026

Pregled pametnih naočala RayNeo iO: AR bez kamere s naglaskom na zvuk

RayNeo je izbacio pametne naočale iO — model bez kamere, namijenjen produktivnosti i pomoći umjetne inteligencije, a ne snimanju fotografija ili videa. Uređaj proizvodi podružnica tvrtke TCL, koja je ranije već izbacivala proizvode poput X3 Pro. Naočale iO očito su nadahnute naočalama Even Realities koje su postigle uspjeh u pojedinim nišama: zaslon postoji, a kamere nema, pa okvir ostaje lagan i prijateljski nastrojen prema privatnosti. Glavni cilj nije snimanje sadržaja kao kod Ray-Ban Meta, već biti pratitelj koji je uvijek uz vas, sluša razgovore i pomaže u svakodnevnim zadacima, uključujući žive titlove za gluhe i nagluhe osobe.Hardver oduševljava svojom tankoćom i lakoćom. Sa samo 33 grama naočale gotovo prolaze kao obične, a odsutnost kamera i zvučnika ključ je tako tankog profila. Jedina očita značajka koja odaje pametne naočale je blago zeleno svjetlo zaslona koje izbija prema van. Dizajn je prije funkcionalan nego moderan, a pristajanje uvelike ovisi o obliku lica. Što je važnije za uređaj namijenjen cjelodnevnom nošenju, udobnost je ovdje slaba točka: nakon otprilike sat vremena naočale su počele izazivati stvarnu nelagodu na mjestima pritiska na hrbat nosa i oko oba uha, a nakon osam sati ostavile su vidljive tragove na nosu i crvenilo kože u blizini ušiju.Tanke krakove okvira završavaju velikim izbočenjima koja pritišću područje između ušiju i lubanje, stvarajući s vremenom neugodan pritisak. U paketu su dvije prozirne gumene navlake kako koža ne bi dodirivala metal, ali one čine krajeve krakova još debljima i samo pojačavaju pritisak. Zamjenski jastučić za nos iz kutije pokazao se istog oblika kao i tvornički te nije donio olakšanje kod većih noseva. Drugi recenzenti nisu se žalili na udobnost, pa problem, čini se, jako ovisi o geometriji glave i lica, no za ovog su testera naočale bile udobne tek oko sat vremena.Dvostruki jednobojni zaslon snažna je strana. Njegovo vidno polje iznosi nešto više od 23°, što je dovoljno za obavijesti, ali je tijesno za prikaze pune teksta poput telepromptera. Tekst je oštar, svjetlina doseže 1200 nita, što osigurava čitljivost na otvorenom, a vrlo prozirne leće ne zatamnjuju okolni svijet. Zaslon je smješten u gornjem dijelu vidnog polja pa obavijesti ne prekrivaju prirodan pogled, no dugo čitanje uzrokuje lagano naprezanje očiju jer očima nije ugodno neprestano gledati prema gore. Nema ni privatnosti: ljudi u blizini mogu pročitati ono što je prikazano na zaslonu, pa se osjetljive informacije na ovim naočalama bolje ne pregledavaju.Jedna od najneočekivanijih odluka potpuni je izostanak zvučnika. To smanjuje i cijenu i težinu te čini korištenje daleko manje nametljivim, ali znači izostanak glasovnih odgovora umjetne inteligencije, reprodukcije glazbe i telefonskih poziva — sve su to popularni scenariji Ray-Ban Meta koji ovdje nisu dostupni. U kombinaciji s izostankom kamere iO zapravo spada u drugu kategoriju uređaja. No zato ima solidnu mrežu mikrofona koja čuje ne samo vlasnika nego i ljude uokolo te pouzdano prepoznaje tko govori u razgovoru.Trajanje baterije prava je vrhunska značajka. RayNeo tvrdi do dva dana uobičajene uporabe i više od šest sati neprekidnog prevođenja. Takva izdržljivost, zajedno sa snažnim mikrofonima i čitljivim zaslonom, čini iO istaknutim alatom za produktivnost. Pa ipak, neriješeni problemi s udobnošću, izostanak zvučnika i fiksni gornji položaj zaslona ostavljaju zamjetan jaz između onoga što naočale obećavaju na papiru i onoga što pružaju u cjelodnevnoj stvarnoj uporabi — to vrijedi pažljivo odvagnuti prije kupnje.

Više sadržaja — na ruskom →