Блог

Public- 15 Nov, 2026
Каким должен быть готовый 3D-персонаж для игры: советы четырёх художников по персонажам
В центре любой игры стоит герой, но большую часть экрана занимают второстепенные персонажи: враги, союзники, торговцы, боссы, стражники, существа и массовка. Главному герою можно позволить тяжёлую геометрию и сложные материалы. С NPC так не получится: здесь приходится искать баланс между зрелищностью, производительностью, единством стиля и скоростью производства. Четыре художника, которые продают готовых к использованию в играх персонажей, - RyanReos, Hisqie Furqoni, Andryuha1981 и KirTheGreat - рассказывают, как они этот баланс находят.Для них «готовый для игры» значит больше, чем просто «низкополигональный». Когда-то Furqoni оценивал ассеты по числу полигонов. Теперь он смотрит, впишется ли модель в пайплайн: какой у неё риг, как она деформируется, как устроены файлы, совместима ли она с движком. KirTheGreat перечисляет чистую топологию, оптимизированную геометрию, правильные UV-развёртки, PBR-текстуры и подготовку к ригу и переносу в движок. RyanReos называет идеалом принцип «подключил и работает». Его модульные фэнтезийные персонажи подготовлены для Unreal Engine 5 и поставляются в виде FBX-файлов с ригом, которые без труда переносятся в Unity или Godot.Детализация должна зависеть от роли персонажа. Andryuha1981 замечает, что героям и крупным боссам можно позволить сложную геометрию, ведь одновременно на экране их немного, а рядовые враги должны быть легче: «Игра не состоит из одного главного героя». Модульность помогает получить из одного набора больше персонажей. RyanReos держит тело, волосы, доспехи и одежду отдельно. Andryuha комбинирует наряды, причёски, оружие, материалы и лица и так превращает одного персонажа в нескольких NPC. Furqoni сохраняет цельность своих серий: в рамках одного стиля он меняет роль, силуэт, оружие и доспехи. Названия и порядок в файлах он считает «интерфейсом и пользовательским опытом 3D-продукта».Все четверо предупреждают: при покупке не стоит верить рекламной картинке. Kir советует проверять топологию, UV-развёртки, текстуры, число полигонов, материалы, риг, структуру файлов и совместимость с движком. RyanReos особо обращает внимание на поддерживаемые версии движка: из-за них ассеты часто не работают в проекте покупателя. Furqoni добавляет разрешение текстур, тип рига, форматы файлов и то, что входит в комплект, и предупреждает, что из-за рекламных изображений, созданных ИИ, проверка становится ещё важнее. Andryuha советует прочитать описание целиком, изучить скриншоты и посмотреть видеопревью. Все сходятся в одном: хороший персонаж должен подходить и к миру игры, и к её пайплайну.

Public- 14 Nov, 2026
NVIDIA cuPhoton.xBeam переносит корреляцию данных интерферометрии чёрных дыр на GPU
Чтобы снять чёрную дыру, нужно разглядеть крошечный объект: наблюдаемое кольцо M87* занимает всего 42 микросекунды дуги. Телескоп горизонта событий (EHT) объединяет 13 радиостанций, в том числе на Гавайях, в Чили, Испании, Мексике и на Южном полюсе, методом интерферометрии со сверхдлинными базами (VLBI). Каждая станция записывает две поляризации со скоростью до 64 Гбит/с, и в итоге набираются петабайты данных о напряжении. Корреляция пар телескопов даёт видности. Это разреженные фурье-выборки яркости неба вдоль треков, которые прочерчивает вращение Земли. По этим выборкам алгоритмы реконструкции решают обратную задачу. С переменными источниками вроде Sgr A*, которые меняются прямо во время сеанса наблюдений, задача становится ещё сложнее. В EHT следующего поколения (ngEHT) планируют добавить новые станции, чтобы улучшить качество изображений и следить за изменениями во времени.Рисунок 2. Синтетический пример в духе EHT, показывающий выборку пространственных частот, амплитуды видностей, «грязное» изображение и модель в форме полумесяцаNVIDIA cuPhoton.xBeam - это FX-коррелятор на GPU. Из сырых записей он получает по одной комплексной видности на каждую пару станций, частотный канал и короткий интервал времени. Коррелятор создан вместе с Гарвард-Смитсоновским центром астрофизики и обсерваторией MIT Haystack. На системе NVIDIA Vera Rubin NVL72 он обработал набор данных объёмом 10 ТБ за 70 секунд. Для этого понадобились 64 GPU и GPUDirect Storage в режиме совместимости. Это примерно в 460 раз быстрее, чем на x86-процессоре: там ушло 31 992 секунды, то есть 8,89 часа. Последующие калибровка и построение изображений, например трёхмерные модели газа на основе гауссова сплаттинга, в cuPhoton не входят. Задержки по координатам станций xBeam не вычисляет и пути света не трассирует. Результаты сверяются с открытым CPU-коррелятором DiFX, а на выходные данные рассчитаны такие инструменты, как HOPS, rPICARD и eht-imaging.Рисунок 4. Ускорение cuPhoton.xBeam по сравнению с базовым вариантом на процессоре x86 (слева) и пропускная способность загрузки данных (справа) при разном числе GPU на NVIDIA Vera Rubin NVL72Конвейер состоит из пяти этапов. На этапе приёма каждый кадр VDIF ставится на своё место во времени. Рядом создаётся файл.vdix, который индексирует кадры по метке времени, потоку и физическому расположению, не копируя сами данные. Пропущенные и некорректные данные при этом явно отмечаются. На этапе коррекции задержки и фазы интерференции данные до FFT выравниваются с точностью до целого отсчёта, и к ним применяется вращение фазы интерференции. Оставшуюся дробную задержку компенсирует частотно-зависимая поправка фазы.Задержка берётся из файла задания. Она складывается из геометрического полинома вокруг t0, смещения и дрейфа часов каждой станции и смещения часов для каждого диапазона. В пределах одного FFT задержка может быть постоянной, линейной или параболической: это задаёт параметр fringe_approximation_order (0, 1 или 2). На этапе разбиения на каналы для каждой станции выполняется FFT. На этапе перемножения с накоплением спектр одной станции умножается на комплексно-сопряжённый спектр другой. Некорректные входные данные маскируются, а результат нормируется по весам экспозиции. На выходе получается формат DiFX SWIN или xbeam-v1.Версия 0.1.3 принимает нормализованное задание в JSON (версия схемы 1) или поддерживаемый файл DiFX.input. В нём перечислены станции, часы, частоты, потоки данных VDIF, базы и сканы. Выходной каталог должен быть новым. Команда cuphoton xbeam inspect-vdif RECORDING.vdif --json читает только заголовки. Команда build-vdif-sidecar с параметрами --index-dir, --backend cufile (или posix, если GPUDirect Storage нет) и --devices создаёт индексы для повторного использования, а исходные файлы не меняются. Команда cuphoton xbeam correlate JOB.json с --backend cupy запускает корреляцию на GPU. По умолчанию данные читаются через POSIX в закреплённую память хоста, а с --vdif-io cufile - через GPUDirect Storage. Среди параметров есть --scan, --first-integration и --integration-count. Из Python можно вызвать load_job и correlate с CorrelationWindow и получать записи по одной, но запись в SWIN доступна только из CLI.Для записей с пропусками есть профиль --profile interop-real-usb-buffered-window-replay-v1. С ним отсчёты внутри сохранённого буфера продолжают считываться с прежней привязкой по времени, пока не появится новая опорная точка. Профиль также определяет, какие блоки FFT учитываются и как отображаются веса. Потерянные отсчёты он не восстанавливает, и полный вес не гарантирует полноту данных. Без профиля кадры выравниваются по меткам времени в заголовках, а пустые слоты помечаются как некорректные, поэтому видности и веса могут отличаться. При масштабировании скан делится по времени. На одном узле --devices 0,1,2,3 запускает по процессу на каждый GPU, пишет результаты в RUN/shards/ и объединяет их. На нескольких узлах каждый процесс получает --shard-count и --shard-index, например 64 и индексы 0-63, с одинаковыми настройками сканов и интеграций. Затем merge-shards собирает частичные результаты SWIN воедино.Рисунок 1. Радиотелескопы регистрируют сигналы, которые коррелируются в видности для реконструкции изображения. Концептуальная иллюстрацияРисунок 3. cuPhoton.xBeam преобразует записи телескопов в видности для последующего построения изображений

Public- 14 Nov, 2026
Курс по созданию game-ready винтовки Lee-Enfield: весь пайплайн в Blender, Substance и Marmoset
Titanium Studio выпустила курс Mastering LEE-ENFIELD NO4 MK1 Game Ready Creation in Blender. Он ориентирован на реальное производство, а видео в нём больше чем на 26 часов. Ведёт курс Навид Вализдаде, старший художник по оружию и пропсам, который специализируется на фотореалистичных ассетах. Учебный проект - снайперская винтовка в духе Второй мировой: её создают с нуля и доводят до отполированного финального рендера.Модель строят в Blender с помощью профессиональных приёмов хард-сёрфейс моделирования. Основное внимание уделяют чистой геометрии, проработке деталей и выстроенному рабочему процессу. Затем ассет переносят в Substance 3D Painter и текстурируют: студенты создают реалистичные материалы, добавляют неоднородность поверхности, настраивают шероховатость, наносят износ и мелкие детали. Курс учит всему процессу создания ассета целиком, а не только тому, как работать с отдельными инструментами.На последнем этапе винтовку готовят к показу в Marmoset Toolbag 5. Здесь разбирают профессиональное освещение, настройку материалов, композицию кадра и приёмы, которые помогают эффектно представить готовое оружие. Все три этапа вместе повторяют типичный пайплайн создания game-ready пропсов, принятый в производстве.

Public- 14 Nov, 2026
Meta-Optics Mirror от TDK и когерентное лиссажу-сканирование: возвращение лазерных AR-очков
2 октября 2026 года TDK анонсировала Meta-Optics Mirror - «комбайнер в свободном пространстве» (free-air combiner) нового типа для AR-очков. Анонсу предшествовали две сделки, заключённые ранее в том же году. В мае 2026 года TDK приобрела основные активы, интеллектуальную собственность и команду Oqmented. Эта компания делала MEMS-зеркала в вакуумных корпусах для лазерного сканирования лучом (LBS) по фигурам Лиссажу. В июне 2026 года TDK подписала соглашение о деловом сотрудничестве с производителем лазеров QD Laser: компании будут вместе разрабатывать оптические движки с проекцией на сетчатку для умных очков. Работают они вместе как минимум с 2020 года. QD Laser выделилась из Fujitsu и показывает прямое сканирование сетчатки по технологии LBS как минимум с 2016 года.Сделка меняет курс TDK. Oqmented занималась LBS на основе волноводов. В такой схеме волновод расширяет зрачок, и на выходе изображение ведёт себя скорее как у плоского дисплея: свет перестаёт быть «максвелловским», то есть не требующим фокусировки. Зеркало TDK, напротив, рассчитано на прямую проекцию на сетчатку - этим путём раньше шли Microvision, Bosch, North Focals, Intel Vaunt и Eyeway Vision. Волноводы дают гораздо бо́льшую зону обзора и избавляют от недостатков открытого лазерного пути от проектора в дужке до глаза. Когда луч идёт по воздуху, пылинка на поверхности или единственный волосок на его пути могут отбросить на часть изображения большую резкую тень, а у пользователей появляются опасения насчёт безопасности для глаз. На сайте TDK волноводный подход по-прежнему значится, так что компания, судя по всему, развивает оба направления.Зеркало направляет свет от сканера к глазу с помощью наноструктур размером от 200 нм до 1 мкм. Обычное зеркало отразило бы свет от проектора в дужке под таким углом, что он прошёл бы мимо глаза. Структуру изготавливают по технологии, похожей на полупроводниковую, на тонкой подложке. Её можно встроить в обычную очковую линзу - вероятно, зажав между двумя половинками линзы, как сегодня делают с волноводами. В схеме TDK луч проектора идёт почти параллельно оправе ко второму зеркалу у линзы. Оттуда он падает на нанорефлектор под очень пологим углом, поэтому путь по воздуху остаётся коротким. Нынешняя версия работает только в зелёном цвете, а размеры структур, скорее всего, зависят от длины волны, как и в дифракционных волноводах. TDK говорит, что ускоряет работу над полноцветным демо, и рассчитывает на массовое производство «в ближайшие несколько лет». «Метаоптика» здесь означает плоскую оптику с субволновыми структурами и к компании Meta отношения не имеет. Впрочем, решётки волноводов со сложными субструктурами мельче 100 нм и так стирают границу между решётками и метаповерхностями.На MicroLED and AR/VR/MR Connect 2026 TDK показала короткую работающую демонстрацию того, что Oqmented изначально называла «прогрессивным лиссажу-сканированием» (Progressive Lissajous Scanning). Теперь на сайте TDK это называется «когерентным» лиссажу-сканированием - тот же термин Meta использовала на SPIE AR/VR/MR 2025, хотя TDK утверждает, что пришла к идее самостоятельно. При лиссажу-сканировании одно зеркало управляется двумя синусоидами, и луч описывает траекторию, похожую на восьмёрку. Быстрая ось у Oqmented работает на 20-40 кГц. В растровом LBS всё иначе: вертикальная ось там работает примерно на 60-120 Гц, а горизонтальная - на 20-60 кГц. При лиссажу-сканировании медленная ось по скорости гораздо ближе к быстрой, поэтому луч идёт по сильно изогнутым диагональным траекториям. Традиционно пиксели записываются псевдослучайно, когда луч через них проходит, а лазер модулируется с учётом и яркости, и скорости луча. В итоге при саккадах глаз видит неполные кадры и сам рисунок сканирования.Когерентный вариант сохраняет то же движение зеркала, но рисует пиксели в порядке прохода луча, складывая их в изогнутые сегменты, похожие на растр. Пока луч медленно разворачивается у каждого края траектории, лазер гасится. Распад изображения при саккадах так пропадает, но фундаментальные ограничения остаются. Прямоугольную сетку пикселей приходится пересчитывать на изогнутые линии сканирования, которые никогда точно не попадают в пиксель, и по базовой теории Найквиста это стоит примерно двукратной потери эффективного разрешения по каждой оси. Чтобы большинство людей не замечали мерцания, каждая точка даже в худшем случае должна обновляться чаще примерно 90 раз в секунду. При быстрой оси на 40 кГц после пересчёта получается около 300 эффективных строк. Для сравнения: NTSC при строчной частоте около 15 кГц давал 720×480 с чересстрочной развёрткой на 60 Гц, причём без всякого пересчёта на изогнутую сетку. Исторически системам LBS приходилось выбирать между мерцанием и разрешением.Показанный прототип Oqmented/TDK с низким разрешением распад изображения действительно устранил, но мерцание всё же было заметно. Среди других разработок комбайнеров - HOE-комбайнер, над которым работает CREAL. Появляются и более радикальные подходы, например активные мини-зеркала Gixel и комбайнер на нелинейном кристалле от Smith Display.

Public- 13 Nov, 2026
Apple подтвердила, что не отказывается от visionOS, на сессии для разработчиков пространственных вычислений
Apple провела однодневную сессию для разработчиков «Meet with Apple», целиком посвящённую visionOS, своей платформе пространственных вычислений, и воспользовалась ею, чтобы ответить на сомнения в своих XR-планах, которые копились месяцами. Юри Имото, продакт-менеджер подразделения Spatial Computing в Apple, заявил, что компания «очень серьёзно настроена в отношении платформы», и отметил, что пространственные вычисления за короткое время шагнули далеко вперёд. Ключевыми направлениями для платформы на мероприятии назвали хирургию, здравоохранение, образование, обучение персонала и иммерсивное кино.Одной из самых заметных новинок стал профессиональный амбисонический микрофон от Blackmagic. В нём 108 микрофонов и встроенный процессор, который сам преобразует сигнал в формат, пригодный для пространственного контента Apple. Авторам иммерсивного звука больше не придётся делать отдельную конвертацию.Предоставлено BlackmagicЕсли говорить о железе, то последним гарнитурным релизом стало обновление Vision Pro на чипе M5 в октябре 2025 года. Гарнитура стала быстрее, картинка - чётче, частота обновления - выше, а носить её - удобнее, но это всё равно было постепенное улучшение, а не новое поколение. Вместо этого за последний год Apple занималась тем, как visionOS ощущается в работе и для обычных, и для корпоративных пользователей, выпустила иммерсивные документальные фильмы и трансляции матчей MLB, а также добавила поддержку сторонних отслеживаемых контроллеров и аксессуаров.При этом приверженность visionOS вовсе не обязательно означает приверженность именно Vision Pro. Apple разрабатывает не только гарнитуры смешанной реальности, но и умные очки и AR-устройства, и visionOS в той или иной форме может работать на всех них - примерно так же, как сегодня AndroidXR работает на разных устройствах. Аналитик Минг-Чи Куо этим летом сообщил (Apple это не подтверждала), что Vision Pro 2 сдвинулась на конец 2028-го или даже 2029 год, поскольку Apple в первую очередь готовит умные очки к концу 2027 года, чтобы конкурировать с Meta и Google/Samsung.Умные очки на AndroidXR | Предоставлено Google, Samsung

Public- 13 Nov, 2026
Blackmagic представила амбисонический микрофон со 108 капсюлями для съёмки контента под Apple Vision Pro
Blackmagic Design выпустила Blackmagic Ambisonic Microphone - профессиональный микрофон для записи пространственного звука при съёмке иммерсивного видео. Он изначально поддерживает Apple Vision Pro. В нём собраны 108 цифровых MEMS-микрофонов, которые записывают всё звуковое поле вокруг устройства.Предоставлено BlackmagicВстроенный процессор применяет геометрию массива и фильтры амбисонического кодирования, лицензированные у Apple, и в реальном времени превращает 108 исходных сигналов в 64 канала 32-битного звука. Поэтому внешние коммутационные блоки и отдельные программы для кодирования не нужны. Геометрию и фильтры предоставила Apple, а инженерную часть и дизайн взяла на себя Blackmagic. Капсюли утоплены заподлицо в цельный гранёный металлический корпус. Он настолько компактен, что его можно держать в одной руке или закрепить на камере.Предоставлено BlackmagicДанные и питание идут по одному кабелю USB-C. Микрофон соответствует стандартному классу USB-устройств, так что ни драйверы, ни плагины не требуются. Главный сценарий - работа в паре с камерой URSA Cine Immersive: микрофон ставят сверху, подключают, и пространственный звук записывается прямо в иммерсивные файлы камеры для контента Apple Immersive.Микрофон можно подключить и к компьютеру, чтобы записывать и сводить звук вживую в Fairlight Live, или писать звук прямо на iPhone через приложение Blackmagic Camera. Для сложных вещательных систем также планируется преобразователь из USB в SMPTE-2110. Микрофон стоит 1695 долларов. Точная дата начала поставок пока не названа, но в продаже он ожидается в декабре.

Public- 13 Nov, 2026
Как измерить и уменьшить размер iOS-приложения с помощью Xcode и App Store Connect
iOS-приложения обычно растут с каждым релизом: добавляются новые SDK, изображения в более высоком разрешении и офлайн-контент. Загрузка становится дольше, а на устройстве занято больше места. Оптимизацию начинают с измерений, потому что главный источник веса у всех приложений свой: у одних это ресурсы, у других скомпилированный код или встроенные зависимости. «Размер приложения» тоже нельзя свести к одному числу. Размер загрузки, размер установки и место, занятое после использования, пересекаются, но не заменяют друг друга. Поэтому в PR, бенчмарке или отчёте команде указывайте, какая метрика изменилась и где её измеряли. Если необязательный контент загружается позже, первоначальные загрузка и установка становятся меньше, но после скачивания этот контент всё равно оказывается на устройстве. Background Assets, в том числе обязательные пакеты и заранее загружаемый контент, могут прийти даже до первого запуска. Их нужно учитывать отдельно и сравнивать при одинаковом состоянии загрузки.Пользователь видит эти цифры в двух местах. На странице приложения в App Store поле «Информация → Размер» показывает размер установки. Если приложение использует обязательные пакеты ресурсов на серверах Apple, там может стоять значение «До …» с учётом этого контента. В разделе «Хранилище iPhone» отдельно указаны размер приложения и «Документы и данные», которые копятся по мере загрузок и использования. Локальные файлы APP, XCARCHIVE и IPA помогают в диагностике, но не совпадают с тем, что доставляет App Store: в архивах бывают отладочные символы, а универсальный IPA несёт ресурсы для разных устройств. Чтобы оценить размер для конкретных устройств, экспортируйте Release-архив командой xcodebuild -exportArchive с параметрами -archivePath, -exportPath и -exportOptionsPlist. При ручной подписи в plist также нужны signingStyle=manual, teamID и сопоставление provisioningProfiles для каждого приложения или расширения.В папке экспорта появится App Thinning Size Report.txt. В нём перечислены варианты с описанием устройства и ОС и значениями вроде «112 MB compressed, 260 MB uncompressed». Сжатый размер - это оценка загрузки, несжатый - оценка установки. Чтобы изучить бандл, выберите прорежённый IPA по описанию варианта, а не по имени файла: экспорт может содержать и универсальный IPA. Распакуйте его через ditto -x -k в новый каталог, созданный mktemp, и найдите.app в папке Payload. Для App Store и TestFlight прореживание работает в основном само, но его стоит проверить. Если ресурсы для отдельных устройств попадают во все варианты, проверьте настройки каталогов ресурсов и отдельные файлы. При сравнении не меняйте конфигурацию сборки, версию Xcode, способ подписи, способ экспорта и описание варианта, а потом повторите сравнение по обработанным значениям App Store Connect. Это тоже лишь оценки: Apple может добавить DRM и пережать файлы, а размеры в TestFlight могут отличаться от App Store.Диагностику начинают с описи всего прорежённого бандла: главный исполняемый файл, Frameworks, PlugIns, каталоги ресурсов и отдельные ресурсы, локализации, медиа, базы данных и ML-модели. Команда find со stat, sort -n и tail -30 покажет самые крупные файлы, но это логические несжатые размеры, то есть лишь подсказка. Если важен бинарник, включите в Build Settings параметр Write Link Map File (LD_GENERATE_MAP_FILE), соберите проект и разберите.txt в DerivedData. Сгруппируйте размеры из раздела # Symbols по индексу файла, а индексы сопоставьте с разделом # Object files. Так видны тяжёлый сгенерированный код, статические библиотеки, шаблоны C++ и сторонние SDK. Суммы по символам показывают, кому принадлежит вес, но не дают полного счёта: заголовки, выравнивание, подписи и данные компоновщика туда не входят. Встраивание, оптимизация всего модуля и LTO размывают принадлежность кода. Символы, удалённые как мёртвый код, исключайте, а карту стройте для каждой цели сборки и архитектуры.Порядок работы покажем на условном примере с выдуманными числами: меняем что-то одно, пересобираем и заново получаем отчёт для того же варианта. Приложение с большим количеством ресурсов весит 112 МБ в сжатом виде и 260 МБ в несжатом. Оценка уменьшается на 31 МБ (около 28%) и 58 МБ (около 22%), а App Store Connect показывает 80 МБ загрузки и 200 МБ установки. Экономия не переносится один к одному: вмешиваются компиляция, нарезка, сжатие, выравнивание и подпись. Обучение, перенесённое на удалённую доставку, откладывается, а не удаляется. После его загрузки занятое место снова растёт примерно на 32 МБ, и на диске могут одновременно лежать архив и распакованные файлы. Поэтому проверяйте работу без сети, повторные попытки, очистку и повторную загрузку, а дельта-обновления измеряйте отдельно.Ресурсы часто весят больше кода. Встроенные изображения держите в.xcassets, чтобы прореживание подбирало ресурсы под каждое устройство. Число пикселей должно соответствовать размеру на экране: иконке 24 × 24 пункта нужно 48 × 48 пикселей для 2x и 72 × 72 для 3x, и уменьшать её надо до импорта. Универсальную графику используйте общую, варианты под устройства или цветовой охват добавляйте только при необходимости и не дублируйте наборы изображений. После переноса загружайте изображения по имени, например UIImage(named: "toolbar_search"), а оставшиеся отдельные копии уберите из Copy Bundle Resources. Результат подтвердите, сравнив отчёты для одного и того же варианта до и после. Для иконок лучше брать системные SF Symbols, если это позволяют дизайн и минимальная версия ОС.

Public- 12 Nov, 2026
Editable Motion Paths: бесплатно редактируем анимацию в Blender как меш
Editable Motion Paths - бесплатный аддон для Blender от J4m1ns. С ним аниматор меняет движение прямо во вьюпорте, и ему не нужно переключаться в Graph Editor, чтобы править F-кривые. Движение любой кости или объекта отображается как кривая, которую можно редактировать. Ключевые кадры становятся точками, а их касательные - ручками Безье.Траектория ведёт себя как обычная геометрия, поэтому с ней работают стандартные инструменты Edit Mode: привязка, экструзия, нож, фаска. Любое изменение сразу же записывается обратно в F-кривые, так что данные анимации всегда совпадают с тем, что вы видите на экране.Аддон работает с готовыми ригами как есть. Он поддерживает кости, констрейнты, IK, драйверы и контроллеры анимации. Ничего не нужно настраивать, переделывать риг или запекать анимацию. Аддон проверили на продакшн-риге Rain от Blender Studio, и разработчик называет его готовым к продакшену и неразрушающим.Разработчик не программист и написал аддон, активно пользуясь помощью ИИ. При этом в самом аддоне ИИ нет, и в сеть он не выходит. Единственный файл, который он записывает сам, - рендер вида, и то только по запросу скрипта. Editable Motion Paths останется бесплатным. Для работы нужен Blender 4.4 или новее, скачать аддон можно на официальной платформе Blender Extensions.

Public- 12 Nov, 2026
Очки Warby Parker и Gentle Monster на Android XR поступят в продажу 10 декабря
Warby Parker и Gentle Monster открыли предзаказ на свои первые умные очки на Android XR, которые они разработали вместе с Samsung и Google. В магазинах и онлайн оправы появятся 10 декабря, а в некоторых Google Store их можно будет примерить и опробовать. По возможностям они конкурируют с умными очками Meta. В них встроены камеры и динамики, не закрывающие уши: можно снимать фото и видео, разговаривать по телефону и слушать музыку. Есть и функции на основе ИИ, например синхронный перевод и пошаговая навигация. Роль ассистента вместо Meta AI здесь выполняет Gemini от Google, а привычные сервисы Google встроены прямо в очки.Фото предоставлено Gentle MonsterGentle Monster нацелилась на премиальный сегмент: цены у неё от $449 до $489. К трём ранее показанным моделям добавились три новые, так что всего их шесть. Оправы бывают тёмно-красного, розового, серого и жёлтого цвета, а линзы - тонированные, прозрачные, синие или коричневые. Большинство оправ можно заказать с диоптрийными линзами. На старте коллекция будет продаваться только в США и Южной Корее, о планах выйти на другие рынки пока не объявляли.Фото предоставлено Warby ParkerWarby Parker закрывает более доступный сегмент Android XR: оптические и солнцезащитные модели стоят от $395. Это всё же дороже, чем новейшие очки Meta за $300 без брендов Ray-Ban или Oakley. Собственная команда дизайнеров компании в Нью-Йорке создала три оправы - Alden, Reid и Wren - на основе самых популярных моделей бренда. Они выпускаются в цветах Pine, Saddle и Jet Black, а вариантов диоптрий, ширины и линз очень много. Пока Warby Parker продаёт очки только в США, а в участвующих магазинах можно записаться на примерку.Фото предоставлено Warby ParkerВсе очки первого поколения на Android XR работают на чипсете Qualcomm Snapdragon AR1 Gen 1. У каждой модели одна фронтальная сверхширокоугольная камера на 12 Мп с обработкой HDR, стабилизацией изображения и светодиодом, который показывает, что идёт запись. Набор микрофонов записывает пространственный звук. Одного заряда хватает до 9 часов, а портативный чехол-зарядка позволяет подзарядить очки ещё семь раз. Очки совместимы со смартфонами и на Android, и на iOS.В платформе предусмотрено несколько мер защиты приватности. Если светодиод-индикатор закрыт или отключён, очки перестают снимать. Изображения с камеры, которые получает Gemini, не сохраняются в истории Gemini и не используются ни для обучения моделей, ни для таргетинга рекламы. Лица посторонних людей автоматически скрываются ещё до того, как Gemini обработает снимок. Данные шифруются и на самом устройстве, и при передаче. Как и на Android-смартфонах, пользователь сам решает, каким приложениям открыть доступ к камере и микрофону, и может в любой момент изменить эти разрешения. Кроме того, можно просмотреть или удалить свои чаты с Gemini и изменить настройки в истории Gemini.

Public- 12 Nov, 2026
Внутриигровые покупки обогнали продажи платных приложений в магазине Quest
Внутриигровые покупки теперь приносят магазину Meta Horizon для Quest больше всего денег - больше, чем продажи платных приложений. Цифра Meta относится к общей выручке с января по сентябрь 2026 года. Премиальной Meta называет любую игру, которая не распространяется по модели free-to-play. Сдвиг наметился давно: ещё в 2022 году Gorilla Tag обошла по числу пользовательских оценок Beat Saber, которую тогда считали самой успешной VR-игрой в истории. Сейчас у Gorilla Tag больше 100 000 оценок - таких приложений единицы, - а с тех пор её обогнали F2P-игры Animal Company и UG.Meta выпустила для Quest несколько высокобюджетных собственных игр, но ни одна из них не стала стабильным лидером продаж.Возможно, именно поворотом к социальным играм с обилием микротранзакций отчасти объясняется то, что Meta избавилась от большинства своих внутренних студий, делавших премиальные проекты. Ready At Dawn, Armature Studio, Twisted Pixel и Sanzaru Games закрыли, а основатели Within создали независимую студию и перезапустили Supernatural как стороннее приложение. Meta оплатила разработку дорогих собственных игр - Deadpool VR, Asgard's Wrath 2, VR-порта Resident Evil 4 и Batman: Arkham Shadow, - но в списке самых продаваемых сейчас есть только Resident Evil 4, и та лишь на 44-м месте. Лучше всего у компании по-прежнему продаётся Beat Saber, которая была популярна ещё до того, как Meta купила Beat Games.У других владельцев платформ всё иначе. По данным Alinea Analytics, самая кассовая игра Sony в этом поколении - God of War: Ragnarok, за ней идут Spider-Man 2 и Gran Turismo 7, и все три сделаны студиями, принадлежащими Sony. Ремейк Ocarina of Time от Nintendo разошёлся тиражом 5,2 млн копий за четыре дня на Switch 2, а самые продаваемые игры этой консоли - Mario Kart World, Pokémon Pokopia, Donkey Kong Bananza, Pokémon Legends: Z-A - это эксклюзивы, которые Nintendo разработала или издала сама.По словам Meta, на сторонние игры, которые сейчас находятся в разработке, у неё выделено больше 120 млн долларов. Шесть новых игр, показанных на Meta Connect, рассчитаны на Meta VR Glasses, которые выйдут весной 2027 года, и будут поддерживать Quest 3. У Quest по-прежнему самая большая база пользователей среди VR-платформ, хотя поддержка Quest 2 - самой продаваемой VR-гарнитуры по числу проданных устройств - закончится в конце 2027 года. Meta к тому же вкладывает в экосистему больше всех, и всё же несколько руководителей студий, объявляя о сокращениях и закрытиях, ссылались на общую нехватку финансирования.Студии реагируют по-разному. Sinn Studio, Owlchemy Labs, Fun Train, Character Bank, Schell Games, nDreams и сама Meta пробовали free-to-play, и с переменным успехом. The Binary Mill и Innerspace Studio остаются верны премиальной модели, причём первая отложила свой социальный F2P-проект Survive The Night. Vail, Hyper Dash, Zenith: Nexus и Population One перешли с платной модели на бесплатную. Подписка Horizon+ подходит платным играм с дополнениями и IAP, таким как Walkabout Mini Golf и GOLF+; Payday: Aces High вышла в Horizon+ с косметическими предметами и наборами. На каждом из этих путей есть и хиты, и провалы, так что в 2027 году разработчики продолжат пробовать сразу несколько вариантов.