Scaling Scritchy Scratchy: один проєкт на Unity, чотири платформи

  • PublicPublic
  • 29 Sep, 2026
Scaling Scritchy Scratchy: один проєкт на Unity, чотири платформи

Scritchy Scratchy побудувала всю свою індивідуальність навколо тактильної механіки стирання-скретчингу, яка майже ідеально лягає на палець, що ковзає по склу. Це дизайнерське рішення швидко окупилося на мобільних: сенсорне введення запрацювало практично з коробки, і скретчинг відчувався як треба майже без доопрацювань. Справжнє випробування почалося, коли команда Lunch Money Games і Funday Games вирішила випустити гру на ПК, смартфонах, планшетах і на поточному, і на прийдешньому залізі Nintendo — все з єдиної спільної основи.

Головним джерелом тертя виявилося саме те, що робило гру приємною: введення. Гра створювалася під мишу та сенсор, тож команді довелося з нуля вирішувати, яким має бути скретчинг на геймпаді, а не просто прив'язувати курсор один до одного. На воркшопі вони розібрали взаємодію по кісточках і перезібрали її як каркас для інших платформ — введення «примагнічується» до зони квитка, коли гравець починає скребти. Для Nintendo Switch 2 вони додатково сперлися на підтримку миші в самому залізі, а на мобільних додали тактильний відгук — і його довелося помітно підлаштовувати, особливо на Android, де деякі пристрої вібрували надто сильно.

Замість того щоб тримати по окремій гілці на кожну платформу, команда обрала єдиний проєкт і єдину кодову базу на Unity. Окремі гілки мають властивість розходитися, і кожне виправлення доводиться вливати в усі цілі — заняття нудне, коли підтримуєш чотири й більше платформ. Такий підхід чогось та вартий: по коду розкидані умовна компіляція та перевірки під конкретні платформи, але для проєкту такого розміру команда тримала їх у розумних межах. Виграш у тому, що кожна оптимізація й кожне виправлення автоматично поширюються на всі збірки, а розробник, що лагодить баги на ПК, може одразу пересісти на мобільні проблеми, не розбираючись в окремій кодовій базі.

Продуктивність була головною технічною метою — безшовний, «нативний» за відчуттями досвід у районі 60 кадрів на секунду. Одним із важких вузьких місць виявилися частинки скретчингу, які зчитують колір текстури, коли гравець шкребе; вихідний підхід працював на ПК чудово, але на мобільних був занадто важким. Заміна його на GPU-інстансинг стала найважливішою оптимізацією за весь порт. Увесь процес вів Unity Profiler — спершу профілюєш, знаходиш, що насправді гальмує, і лише потім лагодиш це, а не вгадуєш.

Роздільна здатність і розкладка довершували список завдань. Спочатку гра робилася під широкоформатний екран, і хоча більшість ландшафтних телефонів лягли на неї природно, співвідношення сторін iPad виявилося складнішим — довелося коригувати подачу й підзумити. Команда задала мінімальні рівні ОС та API на мобільних і протестувала гру на слабкому залізі, включно з iPhone X та XS, щоб переконатися, що все лишається плавним. У підсумку гра розійшлася тиражем понад 1,25 мільйона копій у Steam та 250 тисяч — на мобільних, із 94% позитивних відгуків у Steam.