Як RUST LTD побудувала глибоку симуляцію вогнепальної зброї для H3VR2

  • PublicPublic
  • 26 Sep, 2026
Як RUST LTD побудувала глибоку симуляцію вогнепальної зброї для H3VR2

Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades 2 (H3VR2) — це самостійна VR-пісочниця з фізикою вогнепальної зброї, побудована навколо roguelike-режиму на вилазках під назвою Facility, а також полігона випробувань Challenges Range і самої колекції пісочниці. Замість перенесення оригінальної гри RUST LTD обрала переписування з нуля, відкривши свіжий проєкт на Unity, а не тягнучи за собою десятиліття технічного й дизайнерського боргу. Майже шість місяців команда займалася чистою архітектурою та інструментами, перш ніж почати повне виробництво контенту, виходячи з того, що системи мають витримувати п'яти- або десятирічний потік додавання контенту, і зросла до понад двадцяти осіб, які працюють у п'яти часових поясах.

Симуляція будується на подачі в неї реальних даних. Команда починає з класичного дослідження — справжніх книг і технічної документації, — а потім будує моделі, які зводять реальні дані до поведінки, що читається правдоподібно, але при цьому все ще працює у грі. З огляду на заплановані сотні стволів, патронів і матеріалів такий системний підхід окупається далі по ланцюжку: додати новий патрон означає подивитися масу кулі та характеристики патрона, а не вигадувати магічне ігрове число. На практиці робота наближається до справжньої зброярської справи — такі величини, як жорсткість пружин, маси деталей і дані кривої тиску патрона, вводяться напряму, і вогнепальний ствол циклюється неправильно, якщо якесь із цих значень невірне.

NVIDIA PhysX використовується лише для обмеженої частини стека. Оскільки ігрові фізичні рушії погано справляються з крихітними деталями, що рухаються в локальній системі відліку, поки батьківський об'єкт несуть або кидають, внутрішні деталі вогнепальної зброї працюють у власних симуляціях, які фактично живуть у своїх окремих всесвітах, а сили й імпульси переводяться назад у більший ігровий простір. На рівні ігрового простору фізика використовується більш безпосередньо — персонажі Sosig діють як вічні ганчір'яні ляльки на фізиці. На малому масштабі симуляція деталей своя; на іншому кінці — балістика і значна частина системи агентів працюють на окремому шарі, побудованому на ECS для Unity та Burst.

ECS і Burst дозволяють команді породжувати величезну кількість балістичних сутностей для вогнепальної зброї, вибухів та інших систем, що підняло якість, а не просто досягло початкової мети. Це дає можливість дрібнішої дискретизації підкроків для точніших зіткнень, кращого моделювання опору повітря та вищої якості пробивання, коли кулі переходять між матеріалами. Продуктивність від самого початку вважалася першочерговим завданням: основна симуляція працює на ECS і Burst для CPU, тоді як складні моделі зброї з'їдають значну частину кадрового бюджету, змушуючи тримати низькими кількість полігонів, обсяг текстурної пам'яті, пропускну здатність і структуру оточення.

Перехід на Unity 6.3 став стрибком порівняно з оригіналом. Крім приємних дрібниць на кшталт вкладених префабів, найзначнішими оновленнями стали продуктивність SRP Batcher, покращення компіляції шейдерів та on-tile-постобробка. Компіляція шейдерів скоротила великі uber-шейдери на диску, а on-tile-постобробка дозволила команді прибрати написаний вручну прохід HDR-тонмапінгу, який раніше запікався в шейдери, бо окремий blit пост-ефекту був занадто затратним на автономному VR-залізі. Загальна стабільність редактора теж мала значення, оскільки проєкт залучає багато власного інструментарію.

Підтримання сотень механічно різних стволів спирається на потужний інструментарій інспектора та роботу з даними під час авторського створення. Користувацькі інспектори — це націлені на розрахунки, перевірку й аналіз інструменти, побудовані саме під вогнепальну зброю, а самі асети стають єдиним джерелом істини для конфігурації. Odin Inspector тут ключовий елемент: він дозволяє кожному програмісту писати користувацькі інспектори майже без зусиль і приховувати приблизно 95–98% налаштовуваної поверхні вогнепальної зброї, що не стосується конкретного ствола. Technie Collider Creator 2 також зекономив сотні, якщо не тисячі, годин авторського створення фізичних оболонок, віддаючи перевагу примітивам і використовуючи випуклі меші лише там, де це необхідно.