Scaling Scritchy Scratchy : un projet Unity, quatre plateformes
Public- 29 Sep, 2026

Scritchy Scratchy a bâti toute son identité autour d'une mécanique tactile de grattage qui épouse presque parfaitement le doigt glissant sur le verre. Cette décision de design a vite payé sur mobile : la saisie tactile a fonctionné quasiment sans adaptation, et le grattage s'est révélé juste, presque sans itération. La véritable épreuve est venue quand l'équipe de Lunch Money Games et Funday Games a décidé de sortir le jeu sur PC, smartphones, tablettes et sur le matériel Nintendo actuel comme à venir — tout cela à partir d'une même base commune.
La principale source de friction fut précisément ce qui rendait le jeu agréable : la saisie. Le jeu avait été conçu pour la souris et le tactile, si bien que l'équipe a dû déterminer de zéro ce que devait être le grattage à la manette, plutôt que de simplement transposer le curseur un à un. Lors d'un atelier, ils ont démonté l'interaction pièce par pièce puis l'ont reconstruite comme un squelette pour les autres plateformes — la saisie vient « s'aimanter » vers la zone du ticket quand le joueur commence à gratter. Pour la Nintendo Switch 2, ils se sont en outre appuyés sur la prise en charge de la souris intégrée au matériel, tandis que sur mobile ils ont ajouté le retour haptique — qui a demandé un réglage considérable, en particulier sur Android où certains appareils vibraient beaucoup trop fort.
Au lieu de maintenir une branche par plateforme, l'équipe a choisi un seul projet et une seule base de code sous Unity. Les branches séparées ont tendance à diverger, et chaque correction doit être fusionnée dans toutes les cibles — un exercice fastidieux dès qu'on supporte quatre plateformes ou plus. Cette approche a un coût : de la compilation conditionnelle et des vérifications spécifiques à chaque plateforme sont disséminées dans le code, mais pour un projet de cette taille, l'équipe les a gardées dans des limites raisonnables. Le gain, c'est que chaque optimisation et chaque correction se répercutent automatiquement sur toutes les builds, et qu'un développeur qui corrige des bugs sur PC peut passer directement aux problèmes mobiles sans devoir apprendre une base de code séparée.
La performance était l'objectif technique principal — une expérience fluide, « native » au toucher, autour de 60 images par seconde. L'un des gros goulots d'étranglement était les particules de grattage, qui échantillonnent la couleur de la texture lorsque le joueur gratte ; l'approche d'origine fonctionnait parfaitement sur PC, mais était trop lourde sur mobile. Son remplacement par l'instanciation GPU est devenu l'optimisation la plus importante de tout le portage. Le Unity Profiler pilotait tout le flux de travail — d'abord profiler, trouver ce qui ralentit réellement, et seulement ensuite corriger cela, au lieu de deviner.
La résolution et la mise en page complétaient la liste des défis. À l'origine, le jeu était conçu pour un écran large, et bien que la plupart des téléphones en mode paysage s'y soient adaptés naturellement, le format d'image de l'iPad s'est révélé plus difficile, exigeant des ajustements de présentation et un certain zoom. L'équipe a fixé des niveaux minimum d'OS et d'API sur mobile et a testé le jeu sur du matériel d'entrée de gamme, y compris les iPhone X et XS, pour s'assurer que tout restait fluide. Au final, le jeu s'est vendu à plus de 1,25 million d'exemplaires sur Steam et 250 000 sur mobile, avec 94 % d'avis positifs sur Steam.