Blog

Public- 11 Nov, 2026
Disney+ apporte des films 3D et des environnements immersifs sur Quest
Disney+ a publié une mise à jour de l'application pour Quest 3 et 3S, qui ajoute du contenu 3D et des environnements immersifs aux casques de Meta. La mise à jour introduit 60 films 3D, dont des titres des catalogues Marvel et Star Wars, comme Black Panther, The Avengers et Star Wars: The Force Awakens. D'autres franchises comme Avatar sont également disponibles en 3D, ainsi que des versions 3D des offres traditionnelles de Disney, comme le remake en prise de vues réelles de La Belle et la Bête.La mise à jour apporte aussi des environnements immersifs aux utilisateurs de Quest. Ils fonctionnent comme des cinémas spatiaux 3D dans lesquels le spectateur se trouve et regarde un film, par exemple Star Wars sur Tatooine ou Monstres et Cie sur le célèbre « Sol des terreurs » du film. Avant cette mise à jour, Disney+ sur les casques Meta n'était qu'une application pour regarder du contenu 2D, et les expériences 3D de Disney+ étaient auparavant exclusives à Apple Vision Pro.Les nouvelles fonctionnalités de Disney+ arriveront également sur le futur casque VR Glasses de Meta lors de son lancement au printemps 2027. Un abonnement Disney+ actif est nécessaire pour accéder au contenu de l'application, et la disponibilité de la lecture en 3D, Dolby Vision et Dolby Atmos varie selon la région et le forfait d'abonnement. L'application Disney+ est déjà disponible sur Quest.

Public- 11 Nov, 2026
Adobe lance Photoshop 28.0 avec les nouveaux outils IA Relight, Trace Erase et Generative Recompose
Adobe a lancé Photoshop 28.0, une nouvelle version majeure de son éditeur d'images, largement utilisé dans l'industrie du divertissement pour le concept art, l'édition de textures et la retouche de rendus. La mise à jour est conséquente : au centre de l'attention, de nouvelles capacités d'IA générative pour rééclairer les images, effacer toute trace d'objets indésirables et reformater l'image selon un autre rapport d'aspect, ainsi que des améliorations des fonctions existantes AI Assisted Editor, Prompt to edit et Generative Upscale. Deux ajouts sans IA complètent la version : Quick Compare et un travail avec le texte amélioré.La principale nouveauté IA est Relight. Elle détecte les sources lumineuses existantes dans l'image et les transmet à l'IA générative, qui construit un nouvel éclairage. L'artiste peut modifier la couleur, l'intensité ou la douceur de ces sources, ou cliquer sur l'image pour ajouter jusqu'à trois nouvelles sources lumineuses. Les modifications s'affichent presque en temps réel, puis sont générées en pleine résolution sur un calque séparé, de sorte que le résultat reste non destructif. Comme pour la plupart des outils IA de Photoshop, le traitement se fait en ligne et consomme des crédits génératifs : 30 par génération dans Relight. Pour référence : l'abonnement à Photoshop pour une seule application inclut actuellement 25 crédits génératifs gratuits par mois, et les crédits supplémentaires nécessitent un abonnement Firefly séparé.La technologie Project Trace Erase, présentée pour la première fois comme tech preview à Adobe MAX 2025, est désormais intégrée à l'outil Remove de Photoshop sous l'option Remove related elements. En plus de supprimer un objet et de générer un fond propre, elle efface aussi les traces laissées par l'objet : les ombres et reflets qu'il projetait, ainsi que des effets liés au contexte comme la fumée, la vapeur, les ondulations sur l'eau et même les empreintes de pas. L'option consomme 10 crédits génératifs. Le troisième ajout majeur lié à l'IA, Generative Recompose, modifie le rapport d'aspect d'une image : il repositionne intelligemment les sujets et adapte les arrière-plans à la nouvelle composition. Des préréglages existent pour les formats en ligne et réseaux sociaux courants, dont 16:9 Widescreen, 1:1 Square et 9:16 Vertical. La FAQ en ligne d'Adobe n'indique pas combien de crédits cela consomme.Les fonctions IA existantes ont aussi droit à des améliorations. Dans le système AI Assisted Editor et Prompt to edit, apparu dans Photoshop 27.10, s'ajoute une option Generative Restyle : elle transforme une retouche générée en un calque séparé avec un curseur dédié pour régler l'intensité de l'effet ; chaque curseur créé coûte 80 crédits génératifs. Generative Upscale prend désormais en charge le nouveau modèle IA Firefly Upscaler 2 : 10 crédits pour les images jusqu'à 25 MP et 20 crédits pour les images jusqu'à 67 MP. Côté fonctions non liées à l'IA : Quick Compare, accessible via un bouton dans le panneau Tools, affiche une vue avant/après en division gauche/droite, haut/bas ou en vue unique. Le travail sur le texte s'améliore : les styles de caractères (police, taille, gras et soulignement) peuvent désormais être copiés et collés entre blocs de texte ; les styles de caractères sont conservés lors du basculement de Dynamic Text ; et un texte de remplacement personnalisé pour les alphabets non latins est pris en charge via un fichier PlaceHolder.txt dans le dossier Photoshop Presets.Photoshop 28.0 est compatible avec Windows 10+ et macOS 15.0+, et la documentation en ligne d'Adobe le désigne comme la version de novembre 2026. Le logiciel reste uniquement en location : les abonnements Photography incluant Photoshop coûtent 29,99 $ par mois ou 239,88 $ par an, tandis que l'abonnement Photoshop mono-application coûte 34,49 $ par mois ou 263,88 $ par an.

Public- 11 Nov, 2026
Une extension gratuite HairMesh apporte des cheveux stylisés sur des quads dans Blender
HairMesh de riel est une extension gratuite pour Blender qui porte le Stylized HairMesh Creator autonome de CataRackta dans Blender et offre aux artistes un processus de travail basé sur les courbes pour construire des maillages de cheveux sur des quads. Tout commence par le dessin de courbes directement sur la tête du personnage, après quoi des mèches sont créées, et le résultat est converti en un maillage soigné avec des boucles d'arêtes uniformément réparties. Les courbes placées point par point et les courbes dessinées à main levée sont toutes deux prises en charge, et le système de parois de l'extension relie les courbes voisines en mèches individuelles.Les utilisateurs peuvent basculer entre les vues Live et Baked pour travailler avec les courbes et les parois ou pour prévisualiser la géométrie convertie. L'ensemble d'outils comprend également des guides, des sommets, des jonctions, la symétrie et la duplication, ainsi qu'une large gamme de modificateurs : Tube, Mask, Thickness, Twist, Noise, Curls, Fill et Density. Les outils Profiles, Extras, Brush et Edges complètent l'ensemble des fonctionnalités, et les fichiers .hairmesh peuvent être importés.Publication sur X : https://twitter.com/Sa9_NR/status/2079529763950166351HairMesh nécessite Blender 5.1 ou une version plus récente. riel continuera le développement, mais les futures mises à jour se concentreront sur des améliorations autonomes conçues spécialement pour Blender plutôt que sur la reproduction de la version originale autonome. L'extension est disponible au téléchargement sur Ko-fi ou GitHub.Publication sur X : https://twitter.com/mottomoto3/status/2110179328839606530

Public- 11 Nov, 2026
NVIDIA Snapshot réduit le démarrage des charges GPU à quelques secondes
NVIDIA a présenté Snapshot, un composant open source de la plateforme NVIDIA DSX AI Factory Platform qui permet de réutiliser des charges GPU initialisées entre différentes répliques d'inférence. Le problème est familier à tous ceux qui exploitent des LLM : lorsque la demande explose ou qu'une réplique tombe en panne, les GPU disponibles ne deviennent pas immédiatement de la capacité de service, car l'initialisation d'une charge LLM, le démarrage à froid, peut prendre plusieurs minutes. Snapshot est un système de points de contrôle et de restauration pour les charges GPU sur Kubernetes. Il capture une charge entièrement initialisée, y compris la mémoire CPU et GPU, et restaure cet état sur une infrastructure compatible, en mettant la capacité d'inférence en ligne en quelques secondes plutôt qu'en plusieurs minutes. Le provisionnement de l'infrastructure et le chargement de l'image de conteneur ne font pas partie du chemin de restauration mesuré.L'outil expose deux opérations pour les Pods GPU, toutes deux pilotées par des ressources personnalisées Kubernetes. Pour sauvegarder le point de contrôle d'un Pod en cours d'exécution, vous créez un PodSnapshot qui le nomme ; pour démarrer un Pod à partir d'un modèle et en sauvegarder le point de contrôle dès qu'il est prêt, vous créez plutôt un SnapshotJob. Restaurer signifie ajouter l'annotation nvidia.com/restore-from à un nouveau Pod et indiquer le PodSnapshot à partir duquel restaurer. La charge elle-même n'a besoin que d'une petite poignée de main pour se mettre en pause avant la création du point de contrôle et reprendre après la restauration, et le dépôt fournit des exemples prêts à l'emploi pour vLLM, SGLang et NVIDIA TensorRT LLM. Snapshot peut sauvegarder et restaurer des charges compatibles réparties sur plusieurs GPU d'un même nœud sous forme d'un artefact unique pour tous les rangs, ce qui permet un démarrage rapide des grands modèles mixture-of-experts utilisant le parallélisme tensoriel, le parallélisme de données et d'experts, ainsi que le parallélisme de contexte de décodage, à condition que la charge respecte les exigences de compatibilité des points de contrôle, de la restauration et de l'environnement d'exécution.Figure 1. Séquence de démarrage à froid : préparation de la machine, chargement de l'image du conteneur, lancement du moteur d'inférence, chargement des poids du modèle dans la mémoire GPU, compilation avec torch.compile et capture des graphes NVIDIA CUDALes benchmarks couvrent des modèles de 600 millions de paramètres jusqu'à des modèles MoE avec des points de contrôle de 1 To sur 8 GPU ; les tests ont été menés sur le même matériel et la même pile logicielle selon deux stratégies : démarrage à froid contre restauration depuis Snapshot. Dans toutes les configurations testées, Snapshot remet une réplique en service en moins de 45 secondes, soit 8 à 36 fois plus vite qu'un démarrage à froid. Par moteur, les plages de restauration sont les suivantes : vLLM - de 4,7 à 39,6 secondes, SGLang - de 3,6 à 42,7 secondes, TensorRT LLM - de 7,79 à 33,55 secondes. Les deux mesures n'incluent pas le téléchargement de l'image du conteneur ni la configuration de l'environnement d'exécution du conteneur, et la libération du cache KV est déclenchée avant chaque point de contrôle, donc elle ne fait pas partie de l'artefact. Le temps de création du point de contrôle et la taille de l'artefact sont indiqués comme un coût unique par modèle et par configuration.Figure 2. vLLM : démarrage à froid comparé à Snapshot pour chaque modèle et chaque variante de parallélisme testée. Snapshot démarre chaque réplique en 4,7 à 39,6 secondesLe chemin de restauration lui-même se décompose en configuration de l'agent, restauration CRIU, restauration CUDA et réveil avec remappage, et la décomposition du démarrage à froid montre quelles phases d'initialisation la restauration évite. Snapshot a été initialement développé pour les workers d'inférence NVIDIA Dynamo, mais il est conçu pour être intégré par d'autres moteurs d'inférence, planificateurs, contrôleurs et plateformes. Les outils de benchmarking et les instructions de reproduction se trouvent dans le dépôt, aux côtés du guide d'installation et d'utilisation, et un guide utilisateur Dynamo décrit la restauration des workers. Des partenaires de conception ont également évalué Snapshot sur leurs propres charges de travail.Figure 3. SGLang : démarrage à froid comparé à Snapshot pour chaque modèle et chaque variante de parallélisme testée. Snapshot démarre chaque réplique en 3,6 à 42,7 secondesFigure 4. TensorRT LLM (TRT-LLM) : démarrage à froid comparé à Snapshot pour chaque modèle et chaque variante de parallélisme testée. Snapshot démarre chaque réplique en 7,79 à 33,55 secondesFigure 5. Temps de restauration depuis Snapshot par étape sur vLLM, donné à titre d'exemple. Le nombre au-dessus de chaque colonne correspond au temps de restauration total en secondes

Public- 11 Nov, 2026
Le plugin Sign in with Google pour Unity est désormais open source
Google a lancé le Sign in with Google Mobile Plugin pour Unity, désormais open source et accessible à tous sur GitHub. Le plugin est conçu comme un pont d'authentification prêt à l'emploi, développé par Google lui-même, pensé pour les exigences modernes du moteur, y compris une compatibilité totale avec Unity 6.5. Il remplace la solution sur laquelle les développeurs s'appuyaient auparavant, à savoir des exemples de ponts obsolètes qui fonctionnaient mal avec les pipelines de build Gradle modernes et les exigences d'AndroidX. Comme plus de la moitié de tous les jeux mobiles dans le monde tournent sous Unity, le plugin vise une prise en main fluide et fiable pour le joueur, un point essentiel tant pour la rétention au premier jour que pour l'engagement à long terme.Le plugin s'adresse à la fois aux développeurs indés qui prototypent leur premier jeu et aux studios établis qui préparent l'onboarding des joueurs pour un lancement mondial sur Unity 6.5. D'après les promesses, l'intégration ne prend que quelques minutes pour démarrer. En proposant un pont performant de première partie au lieu d'un exemple de code obsolète, le plugin élimine un casse-tête de longue date lié à l'ajout de l'authentification Google dans les jeux Unity construits avec l'outillage Android actuel.La version est déjà disponible dans le dépôt Sign in with Google Plugin for Unity sur GitHub : les développeurs obtiennent un accès direct aux sources et peuvent intégrer le plugin à leurs projets immédiatement.

Public- 11 Nov, 2026
Adobe lance After Effects 27.0 avec un assistant IA agentique et des outils 3D étendus
Adobe a lancé After Effects 27.0, la nouvelle version de son logiciel de compositing, motion design, post-production et VFX. La principale nouveauté est un assistant IA agentique qui permet de piloter l'application au moyen d'instructions détaillées en langage naturel, plutôt que d'exécuter les tâches manuellement. En plus d'aplatir la courbe d'apprentissage pour les débutants, qui n'ont plus besoin de savoir où se trouvent les outils dans l'interface ni même qu'ils existent, l'assistant prend en charge le travail fastidieux ou technique : par exemple, il examine les compositions ou les médias envoyés par des collaborateurs et en produit un résumé automatique. Il sait aussi générer du code, pensé comme un moyen pour les artistes non techniciens d'écrire leurs propres expressions JavaScript pour le motion design.La plupart des actions créatives de l'assistant, comme la création ou la modification de contenu, consomment des crédits génératifs, à l'image de nombreuses fonctions IA dans les outils Adobe. L'abonnement After Effects à une seule application inclut 25 crédits génératifs gratuits par mois, de quoi réaliser seulement une ou deux actions, si bien qu'un usage pratique nécessitera probablement un abonnement Firefly séparé pour des crédits supplémentaires. Côté 3D, le moteur de rendu 3D avancé accepte désormais les calques comme sources de matériaux, ce qui permet de générer des textures à partir de calques vidéo ou de précompositions entières. Les matériaux Substance peuvent maintenant être appliqués au texte et aux formes, et plus seulement aux objets 3D standard, avec des matériaux distincts assignables à l'avant, à l'arrière, aux côtés et au biseau.Le nouvel effet Contour Paint crée des images très stylisées : il analyse chaque image pour trouver les flux visibles le long des bords des formes, puis étale les pixels le long de ces bords à peu près comme on peint avec le doigt ; les zones étalées peuvent aussi être postérisées en aplats de couleur unis. Pour le montage des dialogues, un dé-esseur détecte automatiquement les sons sifflants « s » et « ch » et réduit leur volume. Le travail sur le pipeline bénéficie de plusieurs améliorations : le texte importé depuis Adobe Illustrator arrive sous forme de calque modifiable en conservant les polices, la taille, les remplissages, les positions et les styles, et l'export d'une séquence d'images PNG reçoit un curseur Compression permettant d'équilibrer le temps de rendu et la taille du fichier. Les éléments de la bibliothèque Adobe Stock peuvent désormais être parcourus et téléchargés directement dans After Effects.Le système de sauvegarde automatique a été repensé : il ne fonctionne plus selon son propre calendrier, ce qui signifie que les sauvegardes manuelles ne réinitialisent plus le minuteur, et les projets n'ont plus besoin d'être nommés pour qu'il s'active. La récupération après plantage a également été améliorée : au redémarrage, After Effects propose automatiquement d'ouvrir la dernière sauvegarde automatique. After Effects 27.0 fonctionne sous Windows 11 et macOS 15.0 ou version ultérieure uniquement par abonnement ; un abonnement à une seule application coûte 34,49 $ par mois ou 263,88 $ par an. Dans la documentation en ligne, la mise à jour est appelée version de novembre 2026.

Public- 11 Nov, 2026
Blender 5.3 bénéficie d'un support natif des 3D Gaussian Splat et de Vulkan par défaut
Blender 5.3 est sorti - la version clôture l'année 2026 avec des mises à jour dans toute l'application. La principale nouveauté est le support natif des 3D Gaussian Splat : ils peuvent être importés depuis des fichiers PLY et SPZ sous forme de nuages de points, puis édités et traités avec Geometry Nodes, rééclairés et rendus dans Workbench, EEVEE et Cycles. Les bibliothèques d'assets peuvent désormais être diffusées sous forme d'extensions, et la plateforme Extensions accepte les bibliothèques d'assets contenant du contenu du domaine public (CC0).Sur les cartes graphiques NVIDIA, un nouveau dénoiseur DLSS pour la vue produit une image plus propre plus rapidement : il augmente la résolution et réutilise les échantillons des images précédentes. La version apporte aussi un support natif des appareils NVIDIA RTX Spark sous Windows 11, avec des optimisations de mémoire. Vulkan est désormais le backend par défaut sous Windows (sauf ARM) et Linux, les exigences minimales sont réduites, et Workbench peut utiliser des ombres tracées par hardware sur Metal et Vulkan.Dans Cycles, on a ajouté la dispersion et la rugosité anisotrope pour le verre et les matériaux transmissifs : il est désormais possible de reproduire l'effet arc-en-ciel visible dans le verre et les pierres précieuses. Dans EEVEE, les nœuds d'éclairage des matériaux (Material Lighting Nodes) sont apparus pour un contrôle précis de la réaction des matériaux à la lumière : c'est utile à la fois pour le NPR et pour des effets physiques comme l'irisation ; des caméras panoramiques et le disque solaire complet dans Sky Texture ont également été ajoutés. Dans Geometry Nodes, les premiers blocs de construction pour des simulations de fluides personnalisées sont apparus : de nouveaux nœuds de grilles volumétriques, ainsi qu'un nœud de bas niveau pour construire des courbes avec une topologie personnalisée. Le Compositeur peut désormais utiliser une pile d'effets par analogie avec les modificateurs de Geometry Nodes : chaque effet est un groupe de nœuds distinct qui transmet son résultat au suivant.Dans Grease Pencil, des outils de sélection ont été ajoutés en mode dessin et un nouvel outil Carver pour découper des formes avec une soustraction booléenne correcte, tandis que l'outil de remplissage sait remplir plusieurs zones à la fois. L'éditeur vidéo a reçu un système complet d'édition avec décalage (ripple), un outil lame (blade) réécrit, un support initial d'OpenTimelineIO et de nombreuses améliorations d'édition, d'interface et de performance. Un nouveau système de projets optionnel rend Blender conscient du contexte au-delà du fichier .blend ouvert, avec des fonctionnalités correspondantes au niveau du projet. Dans Animation & Rigging, des opérateurs sont apparus pour copier et coller l'animation en coordonnées mondiales et pour convertir les modes de rotation, ainsi qu'une lecture plus pratique et de nombreuses petites améliorations.

Public- 11 Nov, 2026
CyberAgent publie un guide gratuit d'optimisation des performances sous Unity 6
La division jeux et divertissement de CyberAgent a publié une édition gratuite d'« Unity Performance Tuning Tips 2026 » en version web et PDF : 21 chapitres, suite de la « Unity Performance Tuning Bible » de 2022. Seize ingénieurs de la division ont partagé les découvertes issues de leurs propres projets. Le guide couvre l'ère d'Unity 6, où RenderGraph est apparu dans URP, où la prise en charge de CoreCLR et de C#14 approche, et où les performances des GPU haut de gamme ont été multipliées par environ trois sur iPhone et par plus de quatre sur Android depuis la sortie du premier livre.Les problèmes de fond restent les mêmes : la bande passante mémoire du GPU mobile, la charge CPU lors du dessin de nombreux objets, les pics de compilation de shaders, les fuites d'assets et les limites de mémoire selon les appareils. Les nouvelles fonctionnalités sont présentées comme des options supplémentaires, si bien que la véritable difficulté est de choisir ce qu'il faut utiliser. Le livre s'ouvre sur un guide de recherche inversée : il associe des symptômes comme les problèmes de capacité, de mémoire, de CPU et de GPU aux valeurs à vérifier en priorité et au chapitre concerné.La partie 1 est consacrée au rendu : structuration des passes et gestion de la mémoire tile dans Render Graph, réduction des calculs dans les shaders, transmission de valeurs par objet sans ajouter de matériaux et préchauffage des shaders. La partie 2 traite du CPU et de la mémoire : animation des personnages et charge des particules, gestion asynchrone de la durée de vie et choix du système UI. La partie 3 porte sur ce qui modifie l'équilibre entre capacité, mémoire et vitesse sans réécrire le code : gestion des assets, paramètres de rendu par appareil, options de build code stripping et Link Time Optimization, ainsi que l'augmentation des limites de mémoire sur iOS.La partie 4 concerne les mesures : profilage intégré à iOS, automatisation du profilage sur appareil dans les builds quotidiennes et transformation des connaissances du livre en compétences pour les agents IA qui écrivent du code. Le guide couvre aussi GraphicsStateCollection et des techniques pratiques transférables aux projets antérieurs à Unity 6, le tout étayé par des valeurs mesurées. La version web est hébergée sur GitHub Pages, le PDF est disponible dans la section Releases du dépôt sur GitHub.L'édition imprimée sera distribuée lors de « Game Tech Night by CyberAgent #1 », un événement technique gratuit le 2 décembre à Abema Towers : avec des lightning talks des auteurs et des tables rondes sur le réglage des performances. Les inscriptions ferment le 24 novembre.

Public- 10 Nov, 2026
État de Go en 2026 : données d'enquête sur l'intégration de l'IA, l'évolution des outils et la démographie des développeurs
L'enquête JetBrains Developer Ecosystem 2026, menée de mai à juillet, a recueilli les données de 28 945 développeurs, dont 1 836 ont cité Go comme langage principal. Le développement web backend reste le principal cas d'usage pour 80% des développeurs Go, tandis que les utilitaires en ligne de commande (CLI) représentent 49%. Une tendance notable est la croissance du développement full-stack : de 30% en 2025 à 40% en 2026. Ce glissement est lié au fait que TypeScript est devenu le langage « compagnon » le plus répandu, passant de 24% en 2024 à 43% en 2026. De fait, un backend en Go avec un frontend en TypeScript est devenu la stack standard pour de nombreuses équipes. Python (35%) et Java (22%) restent des langages principaux populaires, mais l'intégration de TypeScript au niveau des projets les a dépassés.Les préférences en matière d'outils évoluent vers la bibliothèque standard, sous l'effet des améliorations de Go 1.22 et de la diffusion des assistants IA. L'usage de net/http est monté à 46%, presque à égalité avec Gin (48%), tandis que chi, Echo et Fiber occupent des parts plus modestes. Le ServeMux standard prend désormais en charge le matching des méthodes et les jokers, ce qui réduit le besoin de routeurs tiers. En outre, les agents IA prennent en charge l'écriture du code passe-partout, ce qui annule l'avantage de frameworks comme Gin qui faisaient auparavant gagner du temps sur les tâches répétitives. En matière de tests, 35% des développeurs n'utilisent aucun framework externe, Testify (31%) et GoMock (25%) étant en tête. La part des développeurs n'écrivant pas de tests unitaires est tombée à 14%, grâce aux outils IA qui génèrent des tests chaque semaine pour 84% des développeurs Go.Les développeurs Go intègrent activement l'IA dans leurs flux de travail, notamment via des agents en ligne de commande. 86% lancent des agents IA dans le CLI ou le terminal au moins une fois par semaine, contre 74% parmi tous les répondants. Cette préférence persiste même chez les développeurs expérimentés avec six ans ou plus d'ancienneté : 87% d'entre eux utilisent des agents CLI chaque semaine. La chaîne d'outils Go, incluant go build, go vet et go test, offre une boucle de rétroaction rapide et déterministe, idéale pour les agents en terminal. Néanmoins, l'utilisation de l'IDE reste élevée : 61% des développeurs Go lancent quotidiennement des agents de codage dans leur IDE. GoLand et VS Code sont les éditeurs les plus populaires, chacun utilisé par environ la moitié des développeurs Go, tandis que Zed et Cursor conservent également des parts significatives.Le profil démographique des développeurs Go se caractérise par un haut niveau d'expérience et de stabilité. 66% ont six ans ou plus d'expérience professionnelle, ce qui dépasse la moyenne de 49% parmi tous les répondants. Seuls 3% ont moins d'un an d'expérience. Ce niveau de qualification est corrélé à des salaires plus élevés : 17% gagnent plus de 120 000 dollars US par an, et 9% plus de 180 000 dollars. La majorité des développeurs (70%) ne prévoient pas de passer à un autre langage dans les 12 prochains mois. Parmi ceux qui comptent apprendre de nouveaux langages, Rust arrive en tête, cité par 16% des développeurs Go. L'utilisation de Rust au cours des 12 derniers mois a atteint 25%, ce qui témoigne d'une adoption active du langage pour des composants critiques en performance, plutôt que pour une réécriture complète des services Go.Les développeurs Go appliquent des pratiques rigoureuses lors de la vérification du code généré par l'IA. 79% examinent souvent ou toujours la sortie de l'IA avant de l'accepter, en évaluant non seulement la compilabilité, mais aussi la correction, la sécurité et la maintenabilité. L'essentiel de la vérification se fait dans l'IDE (65%), suivi de l'interface de l'agent IA (50%) et des pull requests (42%). Bien que 55% des développeurs Go indiquent que plus de 60% de leur code de travail du mois dernier a été entièrement généré par l'IA, ils ne lui font pas aveuglément confiance. 29% considèrent les solutions créées par l'IA comme inférieures à leur propre code, ce qui est légèrement supérieur à la moyenne. Toutefois, 33% pensent que l'IA finira par prendre entièrement en charge l'écriture du code, ce qui reflète un mélange de forte dépendance à l'IA et de scepticisme prudent quant à la qualité et à l'impact à long terme des assistants IA.

Public- 10 Nov, 2026
La Blender Foundation lance la campagne Pay It Forward pour 2027
Le 10 novembre 2026, à Amsterdam, la Blender Foundation a officiellement lancé la collecte de fonds Pay It Forward. Cette initiative vise à couvrir l'intégralité des besoins financiers de l'organisation pour 2027. La campagne souligne que Blender reste entièrement gratuit pour les utilisateurs, sans abonnements, clés de licence ou limites d'utilisation. Le fond note que, au cours de l'année écoulée, le logiciel a fourni des outils 3D professionnels pour l'apprentissage, l'art et les affaires, mais que le maintien de cette infrastructure exige des ressources considérables. La philosophie centrale demeure inchangée : les meilleures technologies 3D doivent appartenir à tous, et leur développement doit s'appuyer sur une communauté plutôt que sur des propriétaires corporatifs ou des frais d'abonnement.Le fond a défini un objectif précis pour la campagne : si chaque utilisateur actif de Blender verse 5 € ce mois-ci, l'objectif de financement pour 2027 sera atteint. Ce montant est présenté comme une base, les utilisateurs étant encouragés à donner davantage si le logiciel a apporté une plus grande valeur à leur travail. Le message insiste sur le fait que toute contribution, quelle que soit sa taille, aide Blender à grandir, à rester indépendant et gratuit. L'appel s'adresse aux utilisateurs actuels afin qu'ils investissent dans un avenir plus radieux pour la prochaine génération d'artistes qui ouvriront ce logiciel pour la première fois. En participant, la communauté garantit la couverture des coûts de développement, de conception et d'infrastructure sans introduire de restrictions commerciales ou de structures de propriété.