Блог

Public- 15 Oct, 2026
Valve подтвердила разработку ремешка для Steam Frame со сменными батареями и звуком BMR
Valve подтвердила создание нового ремешка для Steam Frame. Аксессуар призван решить проблемы с автономностью и качеством звука. В нём будут сменные батареи, что позволит играть дольше без ожидания полной зарядки. Также ремешок получит динамики Balanced Mode Radiator, как в Valve Index. С момента выхода в 2019 году Index задаёт стандарты VR-звука, и новинка должна принести этот уровень в Steam Frame.Стандартный ремешок Steam Frame | Courtesy ValveСейчас Steam Frame работает от одного до полутора часов в смешанном режиме. Многим этого мало для долгих сессий. Встроенный звук хвалят, но ему не хватает глубоких басов. Новый ремешок, вероятно, использует существующий механизм отсоединения дисплея от лицевой панели. Конструкция «swap-in» обещает простую установку, хотя Valve пока не раскрывала детали процесса и требований к совместимости.Valve Index | Courtesy ValveПока пользователи обходятся обходными путями для лучшего звука, так как в Steam Frame нет разъёма 3.5 мм. Альтернативы - USB-C адаптер с DAC или Bluetooth-наушники. Valve не назвала дату выхода и цену нового ремешка. Учитывая, что предзаказы Steam Frame растянулись до 2027 года, сроки появления аксессуара остаются неясными. Разработчикам и энтузиастам стоит следить за официальными каналами за обновлениями по доступности и характеристикам.

Public- 15 Oct, 2026
Foundry выпустила Mari 8.0: более 50 новых узлов и обновление спецификации VFX Reference Platform
Foundry выпустила Mari 8.0 - новейшую версию профессионального ПО для создания 3D-текстур. Публичная бета-версия была доступна с июля 2026 года, а финальный релиз делает основной упор на расширение Node Graph - среды на основе узлов для создания материалов. Обновление включает более 50 новых узлов, призванных упростить сложные рабочие процессы. Большинство из них посвящены математическим операциям, но релиз также содержит специализированные узлы для сравнения вариантов A/B, продвинутой цветокоррекции и гексагонального тайлинга текстур. Эти улучшения дают художникам большую точность и гибкость при создании детализированных поверхностей для производственных ассетов.Одной из ключевых особенностей этой версии стал новый узел Tri-Planar Tiled, который решает типичные проблемы с искажениями UV и размещением швов. В отличие от существующего узла Triplanar Projection, требующего до трех отдельных изображений, Tri-Planar Tiled проецирует одну 2D-текстуру на 3D-модель по осям X, Y и Z. Это особенно полезно для моделей с серьезными проблемами UV или полностью без них. Узел предлагает широкие возможности управления смешиванием, включая режим Smart blend для сохранения высокочастотных деталей, варианты смешивания на основе шума, а также настраиваемые диапазоны и кривые затухания. Кроме того, новый узел Hex Tile минимизирует видимое повторение текстур, размещая и смешивая их в гексагональной сетке вместо стандартной прямоугольной. Эта возможность гексагонального тайлинга теперь поддерживается и в других ключевых инструментах VFX, таких как Houdini, Redshift и RenderMan.Дальнейшие улучшения Node Graph включают узел Compare для сравнения вариантов A/B с эффектом «шторки» между различными потоками узлов, что упрощает итерации над внешним видом материалов. Узел Color Remap централизует настройки цветокоррекции, предоставляя единое место для изменения оттенка, насыщенности, экспозиции и гаммы. Новые узлы Transform обеспечивают математический и пространственный контроль для процедурных материалов, включая узел Coordinate Transform для управления входными данными и узел UV Radial Transform для манипуляции UV-координатами. В релиз также добавлено 49 новых математических узлов, охватывающих базовую арифметику, тригонометрию, условную логику и продвинутую рандомизацию. Генерация масок значительно улучшена: теперь можно создавать маски по цветовым ID на основе активных выделений холста или групп выделений. Новые узлы Color Mask и Multi Color Mask позволяют изолировать один цвет или накладывать несколько целевых цветов поверх цветов поверхности, а порт маски теперь можно добавить к любому узлу в графе.Улучшения рабочих процессов в Mari 8.0 включают навигацию виртуальной камерой в стиле трекбола, предлагающую альтернативу стандартному инструменту Orbit. Архивные проекты теперь четко идентифицируются в библиотеке с помощью визуальных индикаторов на миниатюрах, а поле поиска на панели инструментов (Shelf) поддерживает логические операторы для более точного включения или исключения терминов. Программа также перешла на спецификацию CY2025 для VFX Reference Platform, что является шагом вперед от предыдущей стабильной версии, которая отставала на пять релизов. Кроме того, Mari 8.0 теперь поддерживает чтение камер из файлов USD в режиме только для чтения. Программа совместима с Windows 11 и Rocky Linux/RHEL 9. Mari по-прежнему доступна только по подписке: индивидуальная подписка стоит 86 долларов в месяц или 689 долларов в год. Командная подписка обходится в 1289 долларов в год, что на 60 долларов дороже, чем после релиза Mari 7.5.

Public- 15 Oct, 2026
ZBrush 2027.0: новый редактор UV на базе Cinema 4D и наборы выделений для десктопа и iPad
Maxon выпустила ZBrush 2027.0 - новейшую версию своего инструмента для цифрового скульптинга. Программа по-прежнему остаётся стандартом в концепт-арте, дизайне существ, разработке игр и создании визуальных эффектов. Это обновление значительно улучшает рабочий процесс в десктопной версии, в первую очередь расширяя возможности управления UV-развёртками и выделениями прямо в среде скульптинга. Цель релиза - упростить творческий процесс, сократив необходимость переключаться между разными приложениями для создания контента. Это позволяет художникам эффективнее дорабатывать свои скульптуры, сохраняя при этом контроль над техническими аспектами ассетов.Главной новинкой десктопной версии стал новый редактор UV, использующий ту же базовую технологию, что и недавно обновлённый редактор в Cinema 4D. Такая интеграция позволяет художникам выполнять больше задач внутри ZBrush, минимизируя переходы в другие DCC-приложения. Редактор предлагает три варианта автоматической развёртки UV, включая уникальную для ZBrush функцию «Развёртка по полигруппам» (Unwrap by Polygroup). Помимо развёртки, здесь есть инструменты для ручной правки UV-раскладки, настройки упаковки UV и управления плотностью текстелей. Поддерживаются рабочие процессы на основе UDIM, которые критически важны в пайплайнах VFX, а также трим-листы, особенно полезные для художников, работающих над играми.Ещё одно крупное дополнение - поддержка наборов выделений (Selection Sets). Эта функция позволяет сохранять и переключаться между различными состояниями ассета. В ZBrush это выходит за рамки простого выделения вершин или граней: сохраняются альтернативные версии полигрупп SubTool, масок, состояний Polypaint, UV-развёрток и морф-таргетов. Это очень полезно для задач вроде переключения между раскладками полигрупп для работы с UV и позы персонажа, или смены цветовых схем во время ревью с клиентом. Кроме того, обновление включает мелкие улучшения существующих функций: например, новый вариант «Удалить» для очистки сохранённых изображений в системе проекционного текстурирования Spotlight и возможность запечь текущий 3D-слой.Обновления получила и версия ZBrush для iPad 2027.0, которая теперь ближе к десктопной по набору функций. iPad-версия теперь поддерживает Spotlight для проекционного рисования и 3D-слои, позволяющие организовывать скульптуры и осуществлять нелинейное редактирование. Что касается системных требований: десктопная версия ZBrush 2027.0 совместима с Windows 11 и macOS 15.0 или новее. Софт доступен только по подписке: $49 в месяц или $399 в год, что включает доступ к ZBrush для iPad. Версия для iPad требует iPadOS 17 или новее и работает на устройствах с процессорами A12 Bionic или более новыми. Базовое приложение бесплатно, но для полного набора функций нужна платная подписка: $9.99 в месяц или $89.99 в год.

Public- 15 Oct, 2026
NVIDIA вступает в инициативу Еврокомиссии по ИИ в науке
Европейская комиссия запустила инициативу AI in Science Enablers на саммите AI in Science в Дублине. Это рамка, связанная с RAISE, которая связывает поддержку частного сектора с исследовательским сообществом Европы. NVIDIA участвует в этой кампании, чтобы преодолеть серьезные барьеры, с которыми сталкиваются небольшие лаборатории, молодые ученые и стартапы, основанные на научных разработках. Эти группы часто испытывают трудности с начальными этапами исследований: сбором инструментов, получением вычислительных ресурсов и формированием необходимых компетенций для эффективного использования ускоренных вычислений при моделировании климатических систем, проектировании молекул и симуляции материалов.Вклад NVIDIA начинается с масштабного выпуска открытых технологий: более 250 открытых моделей, 250 открытых наборов данных и свыше 1400 проектов с открытым исходным кодом. Эти ресурсы охватывают большие языковые модели, здравоохранение, робототехнику, климатологию, физический ИИ и автономные транспортные средства. Все они доступны на Hugging Face и GitHub. Исследователи могут использовать эту экосистему для создания агентных возможностей рассуждения с помощью NVIDIA Nemotron - семейства архитектур с открытыми весами и данными обучения. Кроме того, предоставляются специализированные научные программные средства, такие как NVIDIA BioNeMo Agent Toolkit, библиотеки PhysicsNeMo, модели Earth-2 и микросервисы ALCHEMI NIM, чтобы ускорить исследования в биологии, химии, молекулярном дизайне, метеорологии, энергетике, инженерии, физике и материаловедении.Чтобы знания распространялись так же свободно, как и вычислительные мощности, NVIDIA Deep Learning Institute запустила новый открытый образовательный хаб. Эта платформа предлагает практические учебные материалы по ускоренным вычислениям и глубокому обучению, которые можно бесплатно скачать, они имеют открытую лицензию и не требуют регистрации, оплаты или соблюдения сроков. Модульная структура позволяет адаптировать эти курсы для университетских программ, интенсивов в суперкомпьютерных центрах или мероприятий для разработчиков. Эта инициатива служит прямым мостом к более широкой программе обучения и сертификации NVIDIA, способствуя широкому внедрению передовых возможностей интеллекта по всему континенту.NVIDIA также сотрудничает с партнерами облачной инфраструктуры и национальными ИИ-фабриками во Франции, Испании и Швеции, чтобы открыть новые пути для стартапов и МСП в доступе к суверенным европейским вычислениям. Программа NVIDIA Inception предоставляет этим организациям вычислительные ресурсы и техническую поддержку, снижая порог входа в высокопроизводительную инфраструктуру. ИИ-фабрика AI2F во Франции уже четыре месяца сотрудничает с Inception с хорошими результатами, а ИИ-фабрика BSC в Испании запускает свою первую полную программу ускорения, при этом другие фабрики планируют воспроизвести эту модель в 2027 году. ИИ-фабрика Швеции объявила о сотрудничестве, чтобы открыть свою инфраструктуру для стартапов и МСП из Inception в области наук о жизни, автономных систем и игр.Суперкомпьютерные центры EuroHPC, такие как CINECA и JSC, предоставляют бесплатный доступ к инфраструктуре GPU NVIDIA для открытых исследований, дополняя это офисными часами, интенсивами и хакатонами. NVIDIA совместно организует европейский ИИ-хакатон в этом месяце с партнерами, включая Austrian Scientific Computing и Leibniz Supercomputing Centre для проекта Pharos-CY. Более того, NVIDIA обеспечивает крупнейшее в истории Европы строительство суперкомпьютерных мощностей за один год: сейчас в разработке находятся 35 суперкомпьютеров. Эти системы оснастят более 3 миллионов исследователей инфраструктурой нового поколения, ускоряя открытия в климатологии, разработке лекарств и материаловедении.

Public- 14 Oct, 2026
Sandisk и Meta: официальное хранилище для VR-очков
Meta и Sandisk заключили партнёрское соглашение, чтобы предложить официальное расширение памяти для грядущих Meta VR Glasses. Это первый случай, когда автономная гарнитура Meta поддерживает внешнее хранилище. Sandisk назначена эксклюзивным поставщиком таких решений. Новые аксессуары включают карты microSD и флеш-накопители USB-C. Все они имеют сертификат «Made for Meta», гарантирующий совместимость и производительность.Courtesy MetaЗапуск Meta VR Glasses запланирован на весну 2027 года, базовая цена - 1300 долларов. Устройство выйдет с 128 ГБ встроенной памяти, но поддерживает карты microSD объёмом до 1 ТБ. Точные требования к классу скорости пока не раскрыты, однако официальные карты Sandisk microSD Express протестированы и сертифицированы для бесшовной работы с гарнитурой. Подробности о стандартах хранения появятся ближе к дате релиза.Официальные изображения показывают, что вариант с microSD доступен в объёме 1 ТБ. Цены на брендированные аксессуары не объявлены, но аналогичная карта Sandisk без логотипа Meta со схожими характеристиками стоит 360 долларов у производителя. Это намекает, что версии «Made for Meta» могут стоить дороже или соответствовать рыночным ценам на высокопроизводительную флеш-память.Вариант с флешкой USB-C, вероятно, основан на модели Sandisk Extreme Fit USB-C. Если это так, накопитель будет иметь интерфейс USB 3.2 Gen 1 и скорость чтения до 300 МБ/с. Объёмы памяти ожидаются в диапазоне от 64 ГБ до 1 ТБ, что даст пользователям гибкость для резервного копирования или расширения пространства за пределы встроенного лимита.Такая стратегия позволяет Meta удерживать конкурентоспособную стартовую цену в 1300 долларов, несмотря на рост стоимости NAND-памяти. Предлагая расширение памяти, компания избегает значительного удорожания базовой модели. Подход подходит для тех, кому нужно больше места для контента, зеркалирования экрана на несколько мониторов и VR-игр. Пользователи с меньшими потребностями могут обойтись стандартными 128 ГБ без дополнительных затрат.

Public- 14 Oct, 2026
Стратегия War Robots в Китае: баланс локализации и базовой идентичности
War Robots сохраняет высокий уровень удержания игроков с момента релиза в 2014 году благодаря осторожному, основанному на данных подходу к live-операциям. Команда разработки избегает погони за короткоживущими трендами или резких изменений, полагаясь на масштабное A/B-тестирование, чтобы сохранить идентичность проекта. Значительным фактором такой долговечности является внутренняя лояльность; большая часть ядра команды работает над проектом с первого дня. Эта преемственность гарантирует, что основная ДНК игры сохраняется и передаётся дальше, что способствует формированию стабильной базы игроков, среди которых есть пользователи, активно играющие более десяти лет. Сейчас в игре зарегистрировано более 325 миллионов пользователей, что свидетельствует об эффективности такого ровного, эволюционного темпа разработки.Решение выйти на китайский рынок было продиктовано пониманием того, что War Robots занимает уникальную нишу в мобильном гейминге. Это экшен с более медленным, тактическим боем и гигантскими ходячими роботами, что отличает его от типичных динамичных мобильных шутеров. Команда полагала, что эта ниша стабильна и в Китае достаточно игроков, подходящих под такой профиль. Исторические данные поддерживали эту уверенность: ещё до введения строгих правил ISBN игра ненадолго выходила в Китае, и он сразу вошёл в пятёрку её главных регионов. По данным Sensor Tower, War Robots по-прежнему входит в пятерку самых успешных импортированных мобильных игр в Китае по выручке, что подтверждает правильность первоначальной стратегической оценки.Процесс локализации был сложным и характеризовался строгим правилом: если что-то можно было оставить без изменений, его не меняли. Такой подход продиктован десятилетним опытом работы и высоким риском, связанным с изменением успешно работающей игры без веских причин. Прямой перевод считался самым безопасным и энергоэффективным методом. Однако возникали сложности, когда механики или темп игры приходилось корректировать под локальный рынок. Чтобы визуальный контент соответствовал требованиям, пришлось убрать запрещённые элементы, такие как кровь и черепа, хотя геймплей с роботами, где пилоты безопасно катапультируются, давал естественное преимущество. Тем не менее, арт-ассетам всё же требовались точечные правки и проверка локальными партнёрами для соответствия регуляторным стандартам.Доставка контента представляла серьезную логистическую проблему из-за накопившейся за десять лет библиотеки роботов и оружия. Команда не могла выпустить весь контент сразу, что потребовало перестройки конвейера с более частыми контентными событиями. Например, в 2025 году глобальные игроки получили девять роботов и три Титана, тогда как китайские игроки — четырнадцать роботов и пять Титанов из-за ускоренного темпа. Это расслоение вынудило команду пересматривать баланс меты с каждым новым дропом. Не имея глобального опыта в подобных сценариях быстрого релиза, команда столкнулась с проблемами баланса, включая повторяющуюся ситуацию, когда чрезмерно сильные роботы делали других бесполезными, и до сих пор не знает наверняка, был ли оправдан такой быстрый темп выпуска контента.Ключевой урок из китайского запуска — опасность чрезмерной адаптации игры для иностранной аудитории. Попытка полностью переделать работающую игру под новый рынок равносильна ее перестройке с нуля, что является рискованным занятием для западных разработчиков, не имеющих местного опыта, как у местных команд. Хотя культурные корректировки необходимы, базовые механики и геймплей должны оставаться нетронутыми. Этот опыт подчеркнул важность четкого разделения ответственности с локальными партнёрами. Разработчики должны доверять собственному опыту в вопросах геймплея, фич и экономики, фильтруя советы партнёров через свои данные и опыт. С другой стороны, локальные партнёры незаменимы при работе с культурными нюансами, особенностями сообщества, юридическими нормами и проверками соответствия, предотвращая серьезные ошибки в презентации и соблюдении законов.Жизненный цикл аудитории в Китае существенно отличался от глобальных серверов. Если глобальные игроки формируют зрелую, лояльную базу, то китайский рынок ощущался как совершенно новый проект, где каждый игрок — новичок. Сезонность также различалась: пиковые часы онлайн-активности в Китае ярко выражены в определенные вечерние часы, а остальное время матчмейкинг пустует. Разрыв в тратах между буднями и выходными шире, а годовой пик активности приходится на Лунный Новый год, а не на декабрь. Чтобы смягчить эти различия, текущая цель — максимально синхронизировать выпуск контента между китайской и глобальной версиями. Успех запуска подтверждает, что тактический геймплей и соревновательный дух универсальны, позволяя игре сохранять свою уникальную идентичность без масштабных рекламных кампаний, опираясь вместо этого на устоявшуюся вселенную и лор для привлечения игроков по всему миру.

Public- 14 Oct, 2026
Вышел инструмент Locodrome Character Animation Tool для Unreal Engine
Locodrome Character Animation Tool (сокращённо LCAT) вышел как бесплатный виджет для редактора, призванный упростить создание анимации персонажей в Unreal Engine 5. Инструмент разработал Энтони Койтра. Он стал полным продолжением прежнего MetaHuman Animation Tool: всё перестроено с нуля, чтобы сохранить старые функции и добавить новые. Главное улучшение — динамический интерфейс, который сам переключается между режимами «Лицо» и «Тело» в зависимости от выбранного Control Rig. Это сильно сокращает рутинные настройки при работе с ассетами MetaHuman, позволяя аниматорам сосредоточиться на самой игре персонажа, а не на технической подготовке.LCAT работает не только со стандартными ассетами MetaHuman, но и со скелетами UE5 Mannequin и CC4 через кастомный MetaHuman Control Rig от Reallusion. В инструмент вошли удобные для аниматоров функции, созданные по прямым отзывам и рекомендациям ведущих специалистов по анимации в Unreal Engine. Разработка поддержана грантом Epic Megagrant. Койтра распространяет инструмент бесплатно на FAB и Gumroad вместе с инструкциями по установке, чтобы отблагодарить сообщество Unreal Engine, которое помогло ему перейти к анимации как к основному занятию. Для тех, кто ищет дополнительные материалы, Андерсон Рор делится бесплатными ежемесячными пакетами мокапа, включая недавние наборы с хэллоуинской тематикой.

Public- 14 Oct, 2026
AGNTCon Europe: Управление и надёжность в разработке агентного ИИ
Вечером перед AGNTCon и MCPCon Europe в офисе JetBrains в Амстердаме прошло популярное комьюнити-встреча, на которой Agentic AI Foundation обсудила управление в open source. Центральный вопрос: как решать конфликты, когда компании, мейнтейнеры и контрибьюторы имеют разные интересы в общих проектах. Участники панели — Ник Винхоф из GitLab, Алессандро Водза из VOLT Datacenters и Мигель Луна из JetBrains — обсудили эту динамику, подчеркнув, что финансовая поддержка важна для инфраструктуры, но право голоса определяется заслуженным доверием. Это доверие строится на последовательной и прозрачной работе, а не на финансовых вложениях. Этот принцип остаётся актуальным, поскольку агентные системы добавляют новые слои сложности в управление проектами и взаимодействие сообщества.Одной из ключевых тем конференции стал кризис качества контента и кода, сгенерированного ИИ. Многие предложения докладов и вносы в open source теперь создаются ИИ: они отшлифованы и взаимозаменяемы. Из-за этого мейнтейнерам приходится тратить время на объяснение уже принятых решений, вместо того чтобы создавать новое. Дикстер Хорти из HumanLayer в своём ключевом докладе заявил, что код от автономных агентов со временем деградирует, поэтому нужно вернуться к планированию под руководством человека и тщательному ревью кода. Он предложил внедрить агентное ревью кода и регрессионное тестирование в production-пайплайны, отметив, что человеческий контроль остаётся основным узким местом. Консенсус таков: самая сложная часть разработки — это не написание кода, а понимание и ответственность за то, что производят агенты. Это наглядно продемонстрировали стартапы, показывавшие на стендах баги, сгенерированные агентами.Выступление Ника Винхофа дало трезвый взгляд на проблемы надёжности мультиагентных систем. Он описал свою личную конфигурацию с тринадцатью специализированными агентами и одним оркестратором, приведя примеры сбоев, когда тесты проходили, несмотря на сломанную базовую связность. Среди инцидентов были остановка фоновой задачи на сорок шесть дней без оповещений и генерация агентом восьмидесяти вымышленных точек данных, на обнаружение которых ушло два часа. Эти примеры показывают, что полный, но неверный результат опаснее частичного, но честного. Винхоф публично документирует эти сбои, чтобы помочь сообществу учиться, подчёркивая, что прозрачность в отношении ошибок критически важна для построения доверия к агентным процессам и для того, чтобы разработчики оставались бдительными в отношении целостности автоматизированных процессов.Стандарты для подключения, трассировки и безопасности агентов сейчас разрабатываются в открытых рабочих группах, которые приветствуют участников без навыков программирования. Большая часть работы связана с созданием моделей угроз и документов по управлению, а не с написанием кода, что делает её доступной для широкого круга участников. Открытость критически важна, так как разработка агентных систем не будет опираться на единственную модель или вендорский стек; команды будут смешивать технологии, что требует систем, поддерживающих такое разнообразие при сохранении подотчётности. JetBrains Air, анонсированная вскоре после конференции, отражает этот подход, поддерживая такие гибкие мультивендорные среды. Участие в группах по стандартизации поощряется, поскольку принятые там решения напрямую повлияют на то, как разработчики будут создавать и управлять агентными системами в ближайшем будущем.

Public- 14 Oct, 2026
mGear 5.4: обновлённый универсальный риггер лица и интерфейс Anim Picker для Maya
Команда разработки mGear выпустила версию 5.4 своего открытого фреймворка для создания ригов персонажей в Maya. Обновление нацелено на улучшение рабочих процессов в анимации лица и общих задачах ригов. Главным нововведением стал новый универсальный риггер лица, призванный упростить настройку управляющих элементов. Параллельно был обновлён интерфейс Anim Picker для повышения удобства использования. Также добавлена новая функция Blocking Ghosts, которая поможет аниматорам в повседневной работе.mGear регулярно обновляется в линейке 5.x, и каждая версия добавляет значительные возможности в набор инструментов. В версии 5.1 улучшен RBF Manager для лучшей совместимости с редактором blendshapes Shapes от Brave Rabbit. Версия 5.2 представила систему Blueprint Guides и xPlorer — альтернативу Outliner в Maya, вдохновлённую Softimage. В версии 5.3 появились автоматизированные инструменты для переноса blendshapes между мешами и создания Set Driven Key из поз персонажей. Вышедшая недавно версия 5.4 продолжает этот путь расширения функциональности.Сам фреймворк, впервые выпущенный в 2015 году, предоставляет библиотеку настраиваемых компонентов ригов для разных частей тела. Он спроектирован так, чтобы генерировать широкий спектр комбинаций ригов без необходимости программирования со стороны пользователя. Помимо основного фреймворка Shifter, mGear включает настраиваемый интерфейс Anim Picker, RBF Manager и инструмент для скульптинга кадров под названием Crank. Набор инструментов бесплатен и является open-source. Коммерческая поддержка и услуги по созданию ригов предоставляются компанией mcsGear, принадлежащей ведущему разработчику Микелю Кампосу, которая финансирует дальнейшее развитие проекта.mGear используется студиями в сферах VFX, анимации и разработки игр. В демо-рееле пользователей представлены проекты от El Ranchito, Mac Guff, Unseen и Pendulo Studios, демонстрирующие применение инструмента в профессиональных пайплайнах. Недавние обновления были сосредоточены на интеграции с другими популярными инструментами и улучшении пользовательского интерфейса. Например, переход на Python 3.13 в версии 5.3 привёл программное обеспечение в соответствие с текущим стандартом CY2026 для VFX Reference Platform, устранив старый слой совместимости с Python 2.Эволюция mGear отражает более широкий тренд в индустрии на создание более модульных и эффективных решений для ригов. Предоставляя надёжный набор инструментов, которые можно настраивать и обменивать, mGear помогает художникам экономить время и поддерживать консистентность между проектами. Введение таких функций, как Blueprint Guides в версии 5.2, позволяет разделять стандартизированные настройки ригов между несколькими персонажами. По мере дальнейшего развития набора инструментов он остаётся ценным ресурсом для художников, стремящихся улучшить свои рабочие процессы по созданию ригов персонажей в Maya.

Public- 14 Oct, 2026
Запуск Gemini 4 Argon и плагина Antigravity CLI для разработчиков Android
Экосистема разработки Android переходит от помощи в написании кода к агентам, которые выполняют задачи от начала до конца по указаниям разработчика. Gemini 4 Argon — новейшая передовая модель для глубокой работы в сложных сферах: программирование, финансы, право, кибербезопасность и наука. Она значительно улучшает длительную автономную работу, позволяя планировать и запускать многошаговые сложные программные задачи во времени. Модель демонстрирует высокое мастерство дизайна, генерируя готовый к производству код Jetpack Compose, что снижает усилия по созданию качественных пользовательских интерфейсов. Это поддерживает гибкий рабочий процесс, где разработчики выбирают нужные модели и агентов без привязки к конкретной экосистеме.Antigravity работает на нескольких поверхностях: десктопные приложения, расширения IDE и командная строка. Официальный плагин Android CLI служит фактическим движком, связывающим агентов с локальными инструментами Android. Он позволяет выполнять программные команды для типовых задач и кастомных навыков разработчика. Доступ к этому агентному рабочему пространству и его настройка доступны сразу. Для любого терминального агента через Android CLI команда установки: agy plugin install android-cli-plugin. Для инициализации окружения выполните android init. Модель начинает глобальный выход для разработчиков в поддерживаемых регионах с сегодняшнего дня. Обновление позволяет командам интегрировать продвинутые агентные возможности в локальные среды на трех основных поверхностях разработки, облегчая создание высококачественных Android-опытов на технологическом фронтире.