Блог

Разработчики NVIDIA используют передовые ИИ-агенты для автоматизации рабочих процессов симуляции Omniverse
  • PublicPublic
  • 09 Oct, 2026

Разработчики NVIDIA используют передовые ИИ-агенты для автоматизации рабочих процессов симуляции Omniverse

Разработчики всё чаще объединяют передовые ИИ-модели с библиотеками NVIDIA Omniverse, превращая концепции симуляций в рабочие приложения. Такая интеграция позволяет командам собирать цифровые активы, подключать физические движки и настраивать пайплайны рендеринга, значительно сокращая ручной труд. Направляя ИИ-агентов через инструкции на естественном языке, инженеры могут сосредоточиться на высокоуровневых целях проектирования, пока агенты берут на себя сложную техническую реализацию. Полученные приложения поддерживают исследование сценариев, анализ сбоев и итеративное улучшение дизайна в различных отраслях. Это изменение рабочего процесса обеспечивает более быстрое прототипирование и создание более устойчивых сред тестирования для сложных систем.Фрэнк ДеЛизе, менеджер продукта Omniverse в NVIDIA, использовал агента Astra для создания интерактивного симулятора автоматизации склада. Он направил Astra подключать конкретные библиотеки Omniverse, включая ovphysx для физики, ovstage для обновления сцен, ovrtx для рендеринга и ovui для пользовательского интерфейса. Используя активы SimReady, агент сгенерировал необходимый код анимации и приложения, чтобы вывести гуманоидного робота в вид от первого и третьего лица. Этот проект демонстрирует, как ИИ может автоматизировать сборку систем управления на основе физики, позволяя разработчикам оценивать поведение задач в реалистичной среде до развертывания физических роботов. Процесс подчеркивает эффективность использования ИИ для преодоления разрыва между статическими активами и динамическими интерактивными симуляциями.Дойуб Ким, менеджер команды технологий симуляции, применил Astra для создания Zero to Alpamayo — переиспользуемой среды симуляции, основанной на улице Маркет-стрит в Сан-Франциско. Ким направлял агента, чтобы тот выстроил рабочий процесс и поэтапно подключил создание активов, симуляцию трафика и модели вождения. Полученный прототип служит полигоном для сравнения различных моделей вождения и отслеживания того, как изменения сцены или датчиков влияют на поведение в нижестоящих процессах. Кроме того, отдельный эксперимент с использованием Cosmos3-Nano варьировал погодные и световые условия в записанных видео симуляций. Это позволило Киму анализировать реакции модели вождения на идентичные сценарии при разных факторах окружающей среды, предоставляя критически важные данные для уточнения алгоритмов автономных транспортных средств.Эшли Рид, работающая над валидацией датчиков RTX, направляла агентов Astra и Claude Fable 5 для сравнения выходов симулированных датчиков с записанными данными реального мира. Агенты создали два цифровых двойника с нуля и улучшили два существующих в ходе трехдневного итеративного рабочего процесса. Они измеряли различия между выходами камеры ovrtx и сырыми данными LiDAR, создавая или модифицируя сцены OpenUSD для устранения отсутствующих объектов, геометрии и материалов. Критерии приемки основывались на конкретных метриках камеры и LiDAR, гарантируя, что симулированные датчики тесно соответствовали своим физическим аналогам. Эта методология предоставляет разработчикам систематический способ использовать измеренные расхождения для руководства созданием сцен, обеспечивая валидацию высокой точности для автономных систем и приложений робототехники.Тэ Ким, возглавляющий инженерный отдел NVIDIA Omniverse, использовал спортивные видео и инструкции на естественном языке, чтобы направлять Astra в создании Robo Olympics. Этот экспериментальный проект тестирует симулированных гуманоидов Unitree G1, выполняющих различные спортивные движения. По указанию Кима, Astra построила контроллеры и дорабатывала их через физические испытания, используя Newton Physics Engine и открытый фреймворк NVIDIA Warp. Библиотека ovrtx рендерила сцены и изображения виртуальной камеры, предоставляя визуальную обратную связь о производительности робота. В одном конкретном эксперименте робот успешно преодолел одно препятствие в 64 из 100 симуляционных испытаний. Эти испытания дали ценную обратную связь для улучшения тайминга и механизмов управления робота, демонстрируя полезность ИИ в оптимизации физических ограничений и планирования движений.Йенс Йеббенс, старший менеджер продукта OpenUSD, направил Astra моделировать автомобильную подвеску в PTC Onshape и настраивать ее в NVIDIA Isaac Sim. Агент измерил доступное пространство и спроектировал гаечный ключ, которым робот мог бы достать до болтов подвески. Йеббенс сообщил об успешном снятии компонента подвески в симуляции, напрямую связывая решения по дизайну и инструментам с результатами разборки. Этот рабочий процесс предлагает отправную точку для обучения политик роботов, гарантируя, что инструменты жизнеспособны до физического производства. Ник Джонс, директор по инженерным вопросам, также использовал Astra для сборки активов NASA в модель Международной космической станции в OpenUSD с телеметрией. Он построил приложение с помощью одного запроса, используя Blender для подготовки активов и библиотеки Omniverse для рендеринга и стриминга, выводя 3D-модели и операционные данные в браузер.

Echo Weaver: Проектирование метроидвании с временным циклом в Unity 6
  • PublicPublic
  • 09 Oct, 2026

Echo Weaver: Проектирование метроидвании с временным циклом в Unity 6

Echo Weaver, новая метроидвания от Moonlight Kids и Akupara Games, выходит на ПК и консоли с уникальной философией дизайна, построенной вокруг временного цикла. Трое разработчиков изначально задумали проект, чтобы избежать notorious системы сохранения состояний, которая вызывала проблемы в их предыдущей игре The Wild at Heart. Идея была проста: если время сбрасывается, сохранять ничего не нужно. Однако бесшовный, взаимосвязанный мир игры требует постоянной загрузки и выгрузки чанков карты, что означает необходимость поддерживать персистентность событий, таких как разрушенные стены или взаимодействие с NPC, до момента перезапуска цикла. В итоге команда реализовала полноценную систему сохранений, но обнаружила, что механика временного цикла смягчает фрустрацию от потери данных, поскольку игроки всегда могут сбросить цикл, если произошла ошибка.В игре нет гейтов способностей; мир полностью открыт с самого начала, и прогресс зависит от знаний игрока. Этот подход «детектива пространственного паркура» означает, что игроки могут случайно наткнуться на любую способность в любой момент, что создает сложную задачу для уровня дизайна. Чтобы справиться с этим, команда установила нарративное правило: протагонист, Ткач, сохраняет воспоминания между циклами. Это позволяет игре отслеживать открытые знания, не разрушая погружение. Важным компромиссом в дизайне, найденным во время плейтестов, стало то, что скрытые области изначально раскрывались только временно, но команда постоянно затемнила передний план графики в часто посещаемых местах, чтобы помочь игрокам запомнить найденные сокращения, так как стандартный инструмент метроидваний — односторонние стены — неэффективен в мире, который сбрасывается.Для более крупных сокращений, которые нельзя решить в рамках одного цикла, команда полагается на визуальное сокрытие: проходы прячутся за передним планом на одном конце и помещаются на передний план на другом. Часы игры — центральная система, видимая всегда, и начинаются с одной минуты на цикл. Игроки собирают кристаллы времени, чтобы продлить это время, или жертвуют ими для лечения. Ранние версии использовали таймер с точностью до секунды, но тестировщики сообщали о высоком уровне стресса. Итоговый HUD отображает минутные отрезки, названные «колоколами», что согласуется с таймингом игры и позволяет игрокам создавать оптимизированные «последовательности запуска», чтобы быстро накапливать время.Техническая архитектура, возглавляемая программистом Ankit Trivedi, делит игровой мир на чанки с собственным процессом сборки, который удаляет дорогостоящий контент. Тяжелый, неизменный слой геометрии мира запекается в сцены и остается загруженным постоянно, в то время как легкая сцена «основного» содержит волатильное состояние, такое как менеджер игры и данные игрока. При сбросе цикла игра выгружает активные чанки, отбрасывает сцену «основного» и загружает ее заново, потоково загружая обратно только необходимые чанки для начальной последовательности. Состояние, специфичное для текущего забега, хранится в словаре строк в оперативной памяти, который очищается при сбросе, в то время как персистентные данные, такие как количество циклов и увиденные способности, сериализуются на диск. Этот подход «выбросить и переделать» обеспечивает чистое управление состоянием без значительного влияния на производительность.Оптимизация производительности была критически важна из-за плотного стиля рисованной графики. Команда обнаружила, что включение сжатия для атласов текстур снижает использование памяти примерно до 1 ГБ. Для обработки загрузки декоративные активы удаляются из чанков во время сборки и асинхронно воссоздаются небольшими партиями, чтобы предотвратить зависания главного потока. Собственный инструмент сглаживает группы спрайтов в отдельные изображения, чтобы уменьшить количество вызовов отрисовки, особенно для сложных фонов, таких как небо. Освещение также было оптимизировано путем объединения шести отдельных слоев света в три, что значительно снижает затраты на рендеринг, сохраняя визуальное качество. Эффекты воды, использующие Game2D Water Kit, были настроены для низкопроизводительного оборудования путем разделения эффектов перспективы и преломления, чтобы избежать дорогостоящих повторных рендеров камеры.Разработка перешла с Unity 2021 на Unity 6, и команда выделила конкретные функции, которые улучшили их рабочий процесс. Chris Sumsky отметил, что вложенные префабы и режим редактирования стали решающими для управления сложными сценами. Ankit Trivedi подчеркнул полезность Composite Collider 2D и нативного пула объектов Unity, что позволило команде отказаться от собственного пула объектов, написанного для их предыдущей игры. Использование Frame Debugger от Unity было ключевым для выявления разрывов батчинга, что позволило команде унифицировать материалы и конвертировать спрайты для максимизации производительности. Команда советует другим разработчикам активно использовать Frame Debugger с самого начала проекта, чтобы выявлять и исправлять неэффективности рендеринга на раннем этапе.

Умные очки: перспективная, но незрелая платформа для разработчиков
  • PublicPublic
  • 09 Oct, 2026

Умные очки: перспективная, но незрелая платформа для разработчиков

Сектор умных очков переживает взрывной рост популярности. Meta и Luxottica нацелены на выпуск от 20 до 30 миллионов устройств в год. Этот объем сопоставим с суммарными продажами Quest 2 за все время, что сигнализирует о переходе от нишевых экспериментов к массовому железу. На рынок выходят крупные игроки, включая Samsung, Apple, Huawei и Alibaba, создавая конкурентную среду, напоминающую ранние дни Oculus DK1. В отличие от VR-шлемов, требующих обучения пользователей, очки опираются на привычные потребительские паттерны и обширную розничную сеть Luxottica, что делает их высокодоступной точкой входа для новых пользователей XR.Рекламное изображение очков Ray-Ban Meta (изображение от Meta)Несмотря на ажиотаж вокруг железа, программная экосистема остается неразвитой и ограничительной. Самые популярные модели, такие как аудиовариант Ray-Ban Meta, лишены дисплеев, что сужает возможности приложений до базовых функций вроде записи звука и фото. Даже Meta Ray-Ban Display предлагает лишь небольшой монокулярный экран, пригодный для беглого взгляда, но не для длительного взаимодействия. Разработчики сталкиваются с фрагментированными SDK: например, веб-приложения для Meta Ray-Ban Display пока не имеют доступа к камере, а некоторые платформы, такие как очки Huawei, полностью закрыты для сторонней разработки. Эта фрагментация заставляет создавать отдельные интерфейсы для каждого устройства, подобно эпохе VR до появления OpenXR, без единого стандарта для упрощения процесса.Примерно такая ситуацияМонетизация представляет собой критическую проблему, поскольку владельцы платформ, такие как Meta и Samsung, уже заняли самые очевидные ниши: перевод в реальном времени, навигация и ИИ-ассистенты. С нативной интеграцией гигантов вроде Gemini и Muse AI независимым разработчикам трудно конкурировать по базовому функционалу. Кроме того, каналы дистрибуции незрелы: у большинства очков нет собственных магазинов приложений, что вынуждает разработчиков публиковать стандартные мобильные приложения, теряющиеся среди миллионов других. Хотя некоторые платформы, такие как Mentra OS, предлагают мини-магазины, общая инфраструктура недостаточна для поддержки устойчивой бизнес-модели потребительских приложений, оставляя разработчиков в ситуации «диких западов» с ограниченными возможностями заработка.Долгосрочная жизнеспособность потребительских умных очков дополнительно угрожается проблемами социального принятия и комфорта. Вес и габариты устройства могут отпугивать от ношения в течение всего дня, а общественное неприятие функций записи, часто называемое «делом очков-извращенца», может привести к ограничениям в общественных местах. Исторические прецеденты, такие как Google Glass, которые не нашли устойчивую потребительскую нишу несмотря на начальный хайп, подсказывают, что текущие цифры продаж не гарантируют долгосрочного успеха. Большинство пользователей сейчас полагаются на устройства преимущественно для фотосъемки, что ставит под сомнение наличие реального спроса на сложные, прикладные взаимодействия на таком ограниченном железе.Для разработчиков, ищущих немедленный доход, корпоративный сектор предлагает более жизнеспособный путь, чем потребительский рынок. Бизнесы все чаще интересуются локальными ИИ-ассистентами, которые избегают отправки конфиденциальных данных во внешние облачные сервисы, создавая возможности для безопасных, локализованных приложений. Устройства вроде Vive Eagle и Mentra поддерживают такие корпоративные рабочие процессы, а решения вроде NVIDIA’s XR AI облегчают развертывание специализированных ИИ-систем для заводских рабочих и управления складами. Хотя потребительские приложения остаются спекулятивной ставкой на будущие улучшения железа, корпоративные приложения обеспечивают более четкий путь к прибыльности, решая конкретные операционные задачи, такие как обучение, исследования и промышленная эффективность.

Meta и ESPN: иммерсивный колледжный футбол в 8K на Quest и VR-очках
  • PublicPublic
  • 09 Oct, 2026

Meta и ESPN: иммерсивный колледжный футбол в 8K на Quest и VR-очках

Meta заключила партнерство с ESPN для показа избранных живых матчей колледжного футбола в иммерсивном формате 180° через приложение Quest TV. Сезон откроется 10 октября встречей Техас Лонгхорнс и Оклахома Сунерс в рамках Red River Rivalry на стадионе Cotton Bowl. Трансляции будут в разрешении 8K с звуком Dolby Atmos, позволяя рассматривать все поле с центральной точки. После каждого матча пользователи получат доступ к полным записям и хайлайтам по запросу. Эти иммерсивные записи останутся доступными в течение недели после окончания события.Изображение предоставлено Meta, SECСотрудничество гарантирует еженедельное иммерсивное покрытие матчей на протяжении регулярного сезона, включая выходные конференционных чемпионатов и College Football Playoff, в том числе финал CFP 2027 года в январе. Хотя полный расписание еще не опубликован, эта инициатива служит значительным контентным толчком для VR-очков Meta, выход которых запланирован на весну следующего года по цене $1300. Компания стремится сделать новое железо более привлекательным, предлагая более широкий спектр спортивного контента, чем в предыдущих версиях.Это расширение опирается на историю Meta в сфере стриминга живого спорта на Quest, в частности на 52 иммерсивных матча NBA, представленных вместе с запуском Quest 3S в 2024 году. Как объявлено на Connect 2026, компания планирует предложить более 100 живых спортивных событий в 2027 году, используя текущие партнерства с MLB, NBC Sports, TNT Sports и UFC. Эта стратегия указывает на переход к более разнообразному спортивному портфелю, предназначенному для привлечения как существующих пользователей, планирующих апгрейд, так и новых клиентов на платформу VR-очков.

Запуск VR-очков Meta в 2027 году: стратегический разворот от гейминга
  • PublicPublic
  • 08 Oct, 2026

Запуск VR-очков Meta в 2027 году: стратегический разворот от гейминга

Meta официально объявила о VR Glasses — новых очках смешанной реальности, которые поступят в продажу весной 2027 года по цене $1300. Устройство работает через кабель от вычислительного модуля, что отличает его от автономных гарнитур. Оно использует ту же операционную систему, что и серия Quest, обеспечивая совместимость с существующей библиотекой игр для Quest 3. Хотя в качестве основного способа ввода аппаратно поддерживается трекинг рук, пользователи все еще могут подключить контроллеры Touch Plus, чтобы получить доступ ко всему архиву игр. Такой подход позволяет устройству использовать проверенное программное обеспечение, одновременно предлагая рынку новый форм-фактор.По предоставлению MetaНесмотря на общее программное обеспечение с Quest, VR Glasses не являются прямой заменой текущей линейке. Новое устройство значительно дороже и предлагает меньшее поле обзора, что приводит к меньшей погруженности по сравнению с полноценными VR-гарнитурами. Meta позиционирует VR Glasses именно для продуктивности, коммуникации и легкого потребления медиа, а не для игр. Райан Кэрнс, вице-президент Meta по VR, уточнил, что продукт входит в «спектр очков», призванный заполнить разрыв между аудио-очками и полностью иммерсивным VR. Эта стратегическая позиция указывает на осознанный отход от акцента на высокоиммерсивный гейминг, который определял предыдущие поколения Quest.По предоставлению MetaВведение VR Glasses совпало с резким сокращением игровой экосистемы Meta. Ранее в этом году компания закрыла три крупных внутренние студии: Armature Studio, Twisted Pixel и Sanzaru Games. Кроме того, финансирование было отозвано у партнерских студий, что привело к отмене проектов от Skydance Games, Cloudhead Games и Polyarc, последняя из которых была вынуждена прекратить работу. CTO Meta Эндрю Босворт признал этот сдвиг, заявив, что «поезд с прибылями остановился». Это сокращение разработки контента отражает реакцию на неудачный рынок игр и решение сдерживать многомиллионные расходы на платформу, которая за семь лет продаж Quest так и не вышла в прибыль.Oculus Quest (слева), Rift S (справа) | По предоставлению MetaВлияние на экосистему разработчиков оказалось серьезным: студии вроде Schell Games и Mighty Coconut проводят сокращения. CEO Schell Games Джесси Шелл отметил, что доля VR на гарнитурах в их работе упала с 80% до 30%, а Mighty Coconut сокращает штат на 10 сотрудников. Помимо игр, Meta закрыла Horizon Workrooms и отделила Horizon Worlds от Quest, превратив его в социальную платформу без VR. Эта более широкая переопределение показывает, что метавселенная больше не является главной духовной опорой компании. Вместо этого Meta делает ставку на дополненную реальность и носимые устройства с ИИ, где VR Glasses служат естественным мостом к будущим AR-устройствам, таким как прототип Orion.Будущее линейки Quest остается неоднозначным. Хотя Meta не отказывается от платформы, она больше не позиционирует Quest как будущее всего. Компания может поддерживать Quest как доступную игровую платформу с большой базой пользователей, но стратегический фокус сместился. Представитель Meta заявил, что компания изучает дорожную карту VR-устройств, адаптированных под разные сегменты аудитории, но заметно не пообещал будущую гарнитуру, сфокусированную на играх. Поскольку Quest 3 уже три года на рынке, поклонники флагманского игрового железа могут столкнуться с более долгим ожиданием. Коммерческий успех VR Glasses в 2027 году, вероятно, определит, будет ли Meta продолжать поддерживать игровую линейку Quest или просто доживет до момента, пока не закончатся существующие запасы.

Horizon OS 2.9 PTC: переработка управления окнами и возвращение классических сред
  • PublicPublic
  • 08 Oct, 2026

Horizon OS 2.9 PTC: переработка управления окнами и возвращение классических сред

Meta начала распространение Horizon OS 2.9 (v209) в Public Test Channel. Обновение включает значительную переработку системы управления 2D-окнами, известной под внутренним кодовым названием Display Evo. Обновление отказывается от ограничительной схемы с тремя мониторами, которая сохранялась с момента запуска Navigator, позволяя открывать 2D-окна в пространстве вокруг пользователя. Разработчики и продвинутые пользователи теперь могут группировать окна, перемещая их края вместе, или выстраивать их в Stack, который работает как колода карт. Этот сдвиг призван обеспечить более гибкий и современный интерфейс для одновременного управления несколькими приложениями в виртуальном пространстве.Horizon OS 2.7 предварительная версия менеджера окон.Новый компонент под названием Window Manager доступен через Quick Settings. Он позволяет пользователям просматривать, выводить на передний план или закрывать все открытые 2D-окна сразу. Этот интерфейс в целом похож на управление приложениями в Android XR, отображая пространственные окна в одном виде для быстрого выбора. В предвыпускной версии Horizon OS 2.7 этот компонент Window Manager включал пресеты для раскладок "Stack" и "3-Up" для автоматической организации окон. Кроме того, обновление представляет переработанные панели управления окнами (Control Bars) с отдельной ручкой для захвата и независимыми кнопками функций. Этот дизайн, по всей видимости, адаптирован под систему ввода взгляда, которая поставляется с Meta VR Glasses.Horizon OS 2.7 предварительная версия менеджера окон.В ответ на отзывы пользователей об удалении устаревших пространств, обновление вводит подменю Classic Environments в редакторе Home. Доступ к нему осуществляется через кнопку меню на левом контроллере Touch или жест щипка ладонью. Этот раздел содержит виртуальные среды до версии v81, перенесенные в Horizon Engine с оптимизированной производительностью и свободным перемещением. В настоящее время доступны Desert Terrace (среда по умолчанию для Quest 2) и Space Station (выпущена для оригинального Quest в апреле 2020 года). Диггер данных Nori показал многие другие среды в каналах активной разработки, что предполагает постепенный релиз дополнительных классических пространств для общей базы пользователей.Пустынная терраса (сверху) и космическая станция (снизу).Обновление также добавляет системный сканер QR-кодов для Quest 3 и 3S. Доступ к нему осуществляется через приложение Camera, Quick Controls или глобальный поиск в Navigator. Однако серьезным ограничением является то, что он работает как иммерсивное приложение, что препятствует его использованию вместе с 2D-окнами в режиме Passthrough или для сканирования кодов внутри других иммерсивных приложений. Кроме того, Surface Keyboard и Touchpad, представленные в v85 PTC, получают упрощение интерфейса в соответствии с анонсом Meta VR Glasses. Хотя Meta заявляет, что теперь они работают в полностью виртуальных средах, тестирование указывает на то, что это может быть отдельный этап распространения. Обновление также улучшает захват сцены, возвращаясь к предыдущим границам, если настройка прерывается, и переносит функцию "Использовать приложения в положении лежа" из раздела Experimental в общие настройки доступности.

Pimax Crystal Pro: беспроводной стриминг для Steam Frame за $1,400
  • PublicPublic
  • 08 Oct, 2026

Pimax Crystal Pro: беспроводной стриминг для Steam Frame за $1,400

Pimax официально представила Crystal Pro — топовый VR-шлем, созданный для прямой конкуренции с Valve Steam Frame. Устройство делает ставку на высококачественный беспроводной стриминг с ПК, используя собственную технологию Native Foveated Streaming. Система передаёт нативное, несжатое изображение от GPU напрямую на дисплеи в зоне фокуса пользователя. Pimax заявляет, что такой подход обеспечивает скорость передачи данных до 6 Гбит/с при задержке менее 2 мс, гарантируя отзывчивость даже в требовательных играх.Подключение обеспечивается через прилагаемый адаптер Wi-Fi 6E, хотя пользователи могут выбрать комплект 60G AirLink третьего поколения для повышения производительности. Этот опциональный набор использует двухантенную конструкцию 2×2 MIMO в диапазоне 60 ГГц. Помимо стриминга, Crystal Pro работает как автономное устройство, запуская мобильные VR-игры на OpenXR и приложения Android. В основе лежит чипсет Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 1, тот же процессор, что и в Meta Quest 2, что позволяет играть локально без подключения к ПК.Courtesy PimaxШлем поступит в продажу в следующем году по базовой цене $1,399. Комплект 60G AirLink стоит $599 отдельно, что делает общую стоимость набора $1,899. Сейчас открыт предзаказ с невозвратным депозитом $1. Стандартная комплектация включает шлем, два SLAM-контроллера с кольцами, внешний аккумулятор на 16 000 мАч и адаптер Wi-Fi 6E. Такой набор обеспечивает всё необходимое железо для беспроводного стриминга и долгих автономных сессий.Courtesy PimaxPimax также представила новые VR-контроллеры без колец. Они заменяют традиционные кольца для трекинга комбинацией отслеживания рук камерами шлема и системой инфракрасных LED-датчиков движения. Контроллеры поддерживают полный 6DOF для PC VR и могут работать как стандартные беспроводные геймпады для Windows и Steam, когда соединены вместе. Каждый блок оснащён джойстиком TMR, кнопками хвата и спускового крючка, кнопкой меню и линейным тактильным мотором. Аккумулятор на 710 мАч заряжается через USB-C и рассчитан на до 40 часов работы, обеспечивая запас прочности для долгих игровых сессий.

Adobe Photoshop 27.11: ИИ-улучшение краёв и поддержка сторонних моделей
  • PublicPublic
  • 08 Oct, 2026

Adobe Photoshop 27.11: ИИ-улучшение краёв и поддержка сторонних моделей

Adobe выпустила Photoshop 27.11, новейшую версию флагманского редактора, который широко используют в индустрии развлечений для концепт-арта, работы с текстурами и ретуши рендеров. Официально обновление датировано сентябрём 2026 года. Оно совместимо с Windows 10 и новее, а также с macOS 14.0 и последующими версиями. Эта версия продолжает стратегию Adobe по интеграции продвинутых ИИ-инструментов в основной рабочий процесс профессиональных креативщиков.Главное нововведение в этой сборке — Enhance Edge, новый ИИ-инструмент в контекстной панели задач. Функция использует технологию RGBA-диффузии, чтобы убрать цветные ореолы на краях масок, созданных инструментом Remove Background. Это заметно повышает качество вырезок для объектов с волосами или полупрозрачными материалами. Однако, в отличие от базового инструмента Remove, Enhance Edge расходует 20 генеративных кредитов за использование. Это значит, что обычным пользователям, вероятно, понадобится отдельная подписка Firefly, чтобы часто пользоваться функцией, не израсходовав стандартный лимит кредитов.Помимо инструмента для доработки краёв, обновление расширяет экосистему доступных в приложении сторонних ИИ-моделей. Теперь пользователи могут применять модель GPT Image 2 для генерации изображений по тексту и для правок через функцию Prompt to edit, представленную в версии 27.10. Недавно Adobe расширила список поддерживаемых сторонних моделей до 33, обеспечив доступ к моделям семейств Gemini и FLUX, а также к разработкам Topaz Labs, компании, которую Adobe приобрела в прошлом месяце. Это расширяет творческие возможности для генеративных задач в интерфейсе.В релиз также вошли улучшения рабочего процесса и производительности. В диалоговом окне создания нового документа теперь можно переименовывать или удалять записи во вкладке Recents, что упрощает управление проектами. Кроме того, Adobe использует данные о реальном использовании от пользователей, не отказавшихся от сбора статистики, для оптимизации производительности на Windows. В примечаниях к выпуску упоминается измеримое улучшение скорости в типовых сценариях, хотя конкретные метрики прироста не раскрываются. Программное обеспечение остаётся доступным только по подписке: план Photography стоит $29.99 в месяц или $239.88 в год, а подписка на одно приложение — $34.49 в месяц или $263.88 в год.

New York Giants запускают Giants 360: иммерсивный 2D-видеоопыт для болельщиков NFL
  • PublicPublic
  • 08 Oct, 2026

New York Giants запускают Giants 360: иммерсивный 2D-видеоопыт для болельщиков NFL

New York Giants официально запустили Giants 360 — новую цифровую инициативу, позволяющую болельщикам почувствовать атмосферу стадиона MetLife от лица человека, стоящего прямо на поле. Проект приносит 2D-видео с углом обзора 360 градусов в мобильное приложение команды и на её канал YouTube, предлагая уникальную точку обзора, обычно недоступную широкой публике. Эта инициатива знаменует значительный сдвиг в том, как франшиза взаимодействует со своей аудиторией: команда уходит от традиционных телевизионных ракурсов, чтобы предложить более осязаемую и погружающую связь с игрой. Помещая зрителя прямо на газон, команда стремится воссоздать волнение от присутствия в самом центре событий — от первых ударов барабанов до драматичного выхода игроков.Производственный процесс включает съёмку примерно двадцати минут исходного материала во время предматчевых событий, из которых для релиза отбирается сегмент длиной три-четыре минуты. Съёмка ведётся на камеры GoPro, которые на данный момент ограничивают результат 2D-видео, а не стереоскопическим 3D. Дэвид Доминик, вице-президент New York Giants по цифровой стратегии, пояснил, что, хотя команде интересны другие технологии для создания настоящего ощущения глубины, текущий 2D-формат всё равно обеспечивает мощное иммерсивное воздействие. Клипы загружаются на YouTube производственной командой, а затем интегрируются в мобильное приложение Giants разработчиком YinzCam, где пользователи могут перетаскивать изображение, чтобы осматривать окружение. Такой рабочий процесс гарантирует доступность контента на нескольких платформах, что максимизирует охват и вовлечённость.За первые четыре недели сезона NFL 2026 года проект Giants 360 включал несколько ключевых моментов: выход игроков, предматчевую разминку и специальную церемонию в перерыве, посвящённую команде-чемпиону Супербоула 1986 года. Контент создан так, чтобы дотянуться до аудитории, которая, возможно, не следит за традиционными медиа-каналами команды, помогая маркетинговому отделу переосмыслить свой имидж как более инновационного и менее консервативного. Доминик отметил, что проект в конечном итоге может расшириться на другие события, такие как драфтовые вечеринки, встречи с болельщиками или летние тренировочные лагеря. Инициатива соответствует общим отраслевым трендам, поскольку компании вроде Meta и Apple продолжают инвестировать в иммерсивный спортивный контент и аппаратное обеспечение, созданное для доставки этих впечатлений пользователям.Мобильное приложение Giants доступно как в Apple App Store, так и в Google Play Store, а 360-градусные видео можно смотреть в VR на канале Giants в YouTube. Для лучшего опыта просмотра на гарнитурах Meta Quest пользователям рекомендуется использовать приложение YouTube VR или полноэкранный режим в браузере Quest. Такой подход позволяет болельщикам чувствовать ритм барабанов, дым и фейерверки так, будто они физически присутствуют на поле. Проект представляет собой инициативу самой команды по использованию новых технологий, предоставляя запоминающийся и эмоциональный опыт для фанатов, которые не могут присутствовать на матчах лично.

Sony передала Meta 419 патентов XR в рамках масштабного отступления от железа
  • PublicPublic
  • 07 Oct, 2026

Sony передала Meta 419 патентов XR в рамках масштабного отступления от железа

Meta приобрела внушительный портфель интеллектуальной собственности Sony, включая патенты, непосредственно связанные с XR-гарнитурами. Это указывает на масштабное стратегическое отступление Sony с рынка оборудования для расширенной реальности. Как впервые сообщило ZDNet Korea, с июня по сентябрь 2026 года была зарегистрирована передача 43 патентов США. Эти патенты охватывают обработку информации, специфичную для XR-приложений, гарнитуры и различные типы XR-очков, которые Sony подавала в период с 2010 по 2022 год.Прототипы PSVR 2 | По материалам SonyСогласно соглашению о подтверждении передачи, подписанному обеими компаниями в декабре 2025 года, ожидается передача 419 глобальных патентов. Из этого числа 180 — патенты США, а оставшиеся 239 были поданы в Японии, Китае, Корее, Европе и других регионах. Ни одна из компаний не выпустила официального заявления о сделке, но масштаб передачи свидетельствует о том, что Sony существенно сокращает свои амбиции в сфере XR-железа.По материалам SonyГарнитура PSVR 2 вышла в феврале 2023 года, но платформе не удалось набрать обороты. Слухи в сообществе разработчиков указывали на то, что Sony не выделяет достаточных ресурсов для создания контента для своей VR-гарнитуры нового поколения. На момент запуска появилось лишь несколько ключевых игр, включая Horizon Call of the Mountain, Firewall Ultra и VR-режимы для Resident Evil Village, Resident Evil 4 и Gran Turismo 7. Стартовая цена в 550 долларов, на 150 долларов выше оригинальной PSVR, оказалась сложной для поддержки как владельцами PS5, так и разработчиками.Чуть более чем через год после запуска Sony разорвала эксклюзивную связь PSVR 2 с PS5, продав адаптер для PC VR, что позволило пользователям играть в игры SteamVR через VR-совместимые ПК. Этот шаг противоречил стратегии консоли Sony с «закрытым садом» и указывал на то, что компания прекратила продвижение устройства за пределами круга энтузиастов. Хотя Sony также продает автономный корпоративный микс-реальности, созданный совместно с Siemens, PSVR 2 остается ее самым значимым потребительским XR-продуктом.Передача патентов концептуально устраняет потенциального конкурента для Meta, которая продолжает разрабатывать новое XR-железо. В настоящее время Meta работает над своими тонкими и легкими Meta VR Glasses, выход которых запланирован на весну 2027 года по цене 1300 долларов. Приобретение IP Sony укрепляет позиции Meta в конкурентной среде XR.