Comment les « grabbers » de Red Matter 2 transforment le contrôleur en l'interface la plus immersive de la VR

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  • 05 Sep, 2026
Comment les « grabbers » de Red Matter 2 transforment le contrôleur en l'interface la plus immersive de la VR

Red Matter 2, le jeu d'aventure-réflexion au style rétro-futuriste sorti en 2022, cache un choix de design trompeusement simple qui apporte bien plus à l'immersion qu'il n'y paraît. Le jeu ne montre ni mains visibles, ni menus flottants, ni interface classique par-dessus l'écran. À la place, tout passe par un ensemble de « grabbers » — et il s'avère que ces outils effacent discrètement toute une série de petites incohérences qui, peu à peu, brisent le sentiment de présence en VR.

Au niveau le plus élémentaire, les grabbers reprennent exactement la forme du contrôleur réel du joueur. Que vous jouiez sur Quest, Index ou PSVR 2, vous voyez un outil personnalisé dont le corps, la disposition des boutons et même le centre de gravité correspondent au matériel que vous tenez en main. Ainsi, la main dans le jeu se tient exactement comme votre vraie main — le décalage classique disparaît, celui où le jeu affiche une paume ouverte alors que vos doigts enserrent en réalité le contrôleur. Comme l'outil reflète le contrôleur réel, il vous suffit de baisser le regard et de lire les boutons — un rappel instantané des commandes, sans menu ni coup d'œil sous le casque.

Red Matter 2 Index Controller
Red Matter 2 Index Controller
Red Matter 2 Rift / Quest controller
Red Matter 2 Rift / Quest controller

Ce miroir des boutons est l'essence de ce que les développeurs appellent une interface diégétique : une interface inscrite dans le monde du jeu, et non superposée sous forme de texte flottant qui n'a pas sa place dans le récit. Le directeur du jeu Red Matter 2, Norman Schaar, a résumé cette philosophie sans détour : « La meilleure interface, c'est son absence. » Les grabbers fonctionnent aussi comme une interface littérale dans le monde : par leur biais, le joueur se connecte physiquement aux terminaux et recueille des informations. Au fond, c'est simplement un remplacement plus crédible des invites habituelles « appuyez sur X pour interagir » des jeux en écran plat.

Les outils lèvent aussi une rupture physique plus profonde. Une main humaine dessinée implique une dextérité des cinq doigts que le contrôleur VR ne peut en réalité pas fournir — il n'offre au fond qu'un seul point de préhension. Le grabber reflète honnêtement cette unique entrée : impossible de manipuler les doigts, et la seule option est de saisir en un seul point, si bien que la limitation cesse d'être ressentie comme son propre échec et devient l'apprentissage d'un appareil futuriste. De surcroît, le grabber sert d'axe mécanique entre la main et les objets — une sorte de « couche isolante » qui explique visuellement pourquoi, en déplaçant des objets lourds s'appuyant sur le système de poids inertiel du jeu, vous ne ressentez aucun effort sur vos doigts.