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Blackmagic présente un microphone ambisonique à 108 capsules pour la production de contenus destinés à l'Apple Vision Pro
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  • 13 Nov, 2026

Blackmagic présente un microphone ambisonique à 108 capsules pour la production de contenus destinés à l'Apple Vision Pro

Blackmagic Design a lancé le Blackmagic Ambisonic Microphone, un microphone professionnel destiné à l'enregistrement de l'audio spatial lors du tournage de vidéos immersives. Il prend en charge nativement l'Apple Vision Pro. Il réunit 108 microphones numériques MEMS qui enregistrent l'intégralité du champ sonore autour de l'appareil.Avec l'aimable autorisation de BlackmagicUn processeur intégré applique la géométrie du réseau et les filtres d'encodage ambisonique sous licence Apple, et convertit en temps réel les 108 signaux bruts en 64 canaux audio 32 bits. Il n'est donc pas nécessaire d'utiliser des boîtiers de répartition externes ni un logiciel d'encodage séparé. Apple a fourni la géométrie et les filtres, tandis que Blackmagic s'est chargé de l'ingénierie et du design. Les capsules sont encastrées à fleur dans un boîtier métallique massif à facettes. Il est suffisamment compact pour être tenu d'une seule main ou fixé sur une caméra.Avec l'aimable autorisation de BlackmagicLes données et l'alimentation passent par un seul câble USB-C. Le microphone est conforme à la classe standard des périphériques USB, si bien qu'aucun pilote ni plug-in n'est nécessaire. Le scénario principal consiste à l'associer à la caméra URSA Cine Immersive : on fixe le microphone sur le dessus, on le branche, et l'audio spatial est enregistré directement dans les fichiers immersifs de la caméra pour le contenu Apple Immersive.Le microphone peut aussi être connecté à un ordinateur pour enregistrer et mixer le son en direct dans Fairlight Live, ou enregistrer le son directement sur iPhone via l'application Blackmagic Camera. Un convertisseur USB vers SMPTE-2110 est également prévu pour les installations de diffusion avancées. Le microphone coûte 1 695 dollars. Aucune date de livraison précise n'a encore été annoncée, mais sa disponibilité est attendue en décembre.

Comment mesurer et réduire la taille d'une application iOS avec Xcode et App Store Connect
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  • 13 Nov, 2026

Comment mesurer et réduire la taille d'une application iOS avec Xcode et App Store Connect

Les applications iOS ont tendance à grossir à chaque version : de nouveaux SDK, des images en plus haute résolution et du contenu hors ligne s'accumulent. Le téléchargement s'allonge et l'application occupe davantage d'espace sur l'appareil. L'optimisation commence par la mesure, car la principale source de poids varie d'une application à l'autre : les ressources pour certaines, le code compilé ou les dépendances intégrées pour d'autres. La « taille de l'application » ne se résume pas non plus à un seul chiffre. La taille de téléchargement, la taille d'installation et l'espace occupé après utilisation se recoupent, mais ne sont pas interchangeables. Dans une PR, un benchmark ou un compte rendu d'équipe, indiquez donc quelle métrique a changé et où elle a été mesurée. Si le contenu facultatif est téléchargé plus tard, le téléchargement et l'installation initiaux deviennent plus légers, mais une fois récupéré, ce contenu se retrouve tout de même sur l'appareil. Les Background Assets, y compris les packs essentiels et le contenu préchargé, peuvent même arriver avant le premier lancement. Il faut donc les comptabiliser séparément et les comparer dans un même état de téléchargement.L'utilisateur voit ces chiffres à deux endroits. Sur la page de l'application dans l'App Store, le champ « Informations → Taille » indique la taille d'installation. Si l'application utilise des packs de ressources essentiels hébergés par Apple, une valeur « Jusqu'à … » incluant ce contenu peut y apparaître. Dans la section « Stockage iPhone », la taille de l'application et les « Documents et données », qui s'accumulent au fil des téléchargements et de l'utilisation, sont indiqués séparément. Les fichiers locaux APP, XCARCHIVE et IPA aident au diagnostic, mais ne correspondent pas à ce que distribue l'App Store : les archives peuvent contenir des symboles de débogage, et un IPA universel embarque des ressources pour plusieurs appareils. Pour estimer la taille pour des appareils précis, exportez une archive Release avec la commande xcodebuild -exportArchive et les paramètres -archivePath, -exportPath et -exportOptionsPlist. En cas de signature manuelle, le plist doit aussi contenir signingStyle=manual, teamID et une correspondance provisioningProfiles pour chaque application ou extension.Le dossier d'export contient App Thinning Size Report.txt. Ce fichier liste les variantes avec la description de l'appareil et de l'OS, ainsi que des valeurs telles que « 112 MB compressed, 260 MB uncompressed ». La taille compressée est une estimation de la taille de téléchargement, la taille non compressée une estimation de la taille d'installation. Pour examiner un bundle, choisissez un IPA allégé d'après la description de sa variante et non d'après son nom de fichier : l'export peut aussi contenir un IPA universel. Décompressez-le avec ditto -x -k dans un nouveau répertoire créé par mktemp, puis repérez le .app dans le dossier Payload. Pour l'App Store et TestFlight, l'app thinning est en grande partie automatique, mais il faut le vérifier. Si des ressources propres à certains appareils apparaissent dans toutes les variantes, vérifiez les réglages des catalogues de ressources et les fichiers isolés. Lors des comparaisons, gardez identiques la configuration de build, la version de Xcode, la méthode de signature, la méthode d'export et la description de la variante, puis répétez la comparaison avec les valeurs traitées d'App Store Connect. Celles-ci restent elles aussi des estimations : Apple peut ajouter des DRM et recompresser les fichiers, et les tailles dans TestFlight peuvent différer de celles de l'App Store.Le diagnostic commence par un inventaire de l'ensemble du bundle allégé : exécutable principal, Frameworks, PlugIns, catalogues de ressources et ressources isolées, localisations, médias, bases de données et modèles de ML. La commande find associée à stat, sort -n et tail -30 affiche les fichiers les plus volumineux, mais il s'agit de tailles logiques non compressées, donc de simples indices. Si le binaire compte, activez dans Build Settings l'option Write Link Map File (LD_GENERATE_MAP_FILE), compilez le projet et analysez le fichier .txt dans DerivedData. Regroupez les tailles de la section # Symbols par index de fichier, puis faites correspondre les index avec la section # Object files. Cela révèle le code généré volumineux, les bibliothèques statiques, les templates C++ et les SDK tiers. Les sommes par symbole indiquent à qui attribuer le poids, mais ne constituent pas un décompte complet : les en-têtes, le remplissage d'alignement, les signatures et les données de l'éditeur de liens n'y figurent pas. L'inlining, l'optimisation du module entier et la LTO brouillent l'attribution du code. Excluez les symboles supprimés comme code mort et établissez une carte pour chaque cible de build et chaque architecture.Illustrons la démarche par un exemple fictif aux chiffres inventés : on modifie une seule chose à la fois, on recompile et on régénère le rapport pour la même variante. Une application riche en ressources pèse 112 Mo compressée et 260 Mo non compressée. L'estimation baisse de 31 Mo (environ 28 %) et de 58 Mo (environ 22 %), et App Store Connect indique 80 Mo au téléchargement et 200 Mo à l'installation. Les gains ne se reportent pas un pour un : la compilation, le découpage, la compression, l'alignement et la signature interviennent. Un tutoriel déplacé vers une livraison à distance est différé, pas supprimé. Une fois téléchargé, l'espace occupé augmente de nouveau d'environ 32 Mo, et l'archive comme les fichiers extraits peuvent coexister sur le disque. Testez donc le fonctionnement hors ligne, les nouvelles tentatives, la purge et le retéléchargement, et mesurez séparément les mises à jour différentielles.Les ressources pèsent souvent plus lourd que le code. Placez les images intégrées dans des .xcassets afin que l'app thinning puisse sélectionner les ressources adaptées à chaque appareil. Le nombre de pixels doit correspondre à la taille d'affichage : une icône de 24 × 24 points nécessite 48 × 48 pixels en 2x et 72 × 72 en 3x, et elle doit être redimensionnée avant l'importation. Utilisez une illustration commune pour la graphie universelle, n'ajoutez des variantes par appareil ou par gamut de couleurs qu'en cas de nécessité et ne dupliquez pas les ensembles d'images. Après la migration, chargez les images par leur nom, par exemple UIImage(named: "toolbar_search"), et retirez les copies isolées restantes de Copy Bundle Resources. Confirmez le résultat en comparant les rapports d'une même variante avant et après. Pour les icônes, privilégiez les SF Symbols du système lorsque le design et la version minimale de l'OS le permettent.

Editable Motion Paths : éditer gratuitement une animation dans Blender comme un maillage
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  • 12 Nov, 2026

Editable Motion Paths : éditer gratuitement une animation dans Blender comme un maillage

Editable Motion Paths est un add-on gratuit pour Blender créé par J4m1ns. Il permet à l'animateur de modifier le mouvement directement dans le viewport, sans devoir passer au Graph Editor pour retoucher les F-curves. Le mouvement de n'importe quel os ou objet s'affiche sous forme de courbe modifiable. Les images clés deviennent des points, et leurs tangentes deviennent des poignées de Bézier.La trajectoire se comporte comme une géométrie ordinaire, ce qui permet d'utiliser les outils standard de l'Edit Mode : aimantation, extrusion, couteau, biseau. Chaque modification est immédiatement réécrite dans les F-curves sous-jacentes, de sorte que les données d'animation correspondent toujours à ce que vous voyez à l'écran.L'add-on fonctionne avec les rigs existants tels quels. Il prend en charge les os, les contraintes, l'IK, les drivers et les contrôleurs d'animation. Aucune configuration, aucune modification du rig ni aucun baking ne sont nécessaires. L'add-on a été testé sur Rain, le rig de production de Blender Studio, et le développeur le qualifie de prêt pour la production et non destructif.Le développeur n'est pas programmeur et a créé l'add-on en s'appuyant largement sur l'IA. L'add-on lui-même ne contient cependant aucune IA et n'accède pas au réseau. Le seul fichier qu'il écrit de lui-même est un rendu de la vue, et uniquement lorsqu'un script le demande. Editable Motion Paths restera gratuit. Il nécessite Blender 4.4 ou une version plus récente et peut être téléchargé sur la plateforme officielle Blender Extensions.

Les lunettes Android XR de Warby Parker et Gentle Monster seront mises en vente le 10 décembre
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  • 12 Nov, 2026

Les lunettes Android XR de Warby Parker et Gentle Monster seront mises en vente le 10 décembre

Warby Parker et Gentle Monster ont ouvert les précommandes de leurs premières lunettes connectées Android XR, développées en collaboration avec Samsung et Google. Les montures arriveront en magasin et en ligne le 10 décembre, et certains Google Store proposeront des démonstrations pour les essayer. Côté fonctionnalités, elles concurrencent les lunettes connectées de Meta. Elles intègrent des caméras et des haut-parleurs qui ne couvrent pas les oreilles : on peut prendre des photos et des vidéos, passer des appels et écouter de la musique. Elles offrent aussi des fonctions basées sur l'IA, comme la traduction en direct et la navigation pas à pas. Le rôle d'assistant est assuré ici par Gemini de Google à la place de Meta AI, et les services Google habituels sont intégrés directement dans les lunettes.Photo fournie par Gentle MonsterGentle Monster vise le segment haut de gamme, avec des prix allant de 449 $ à 489 $. Trois nouveaux modèles s'ajoutent aux trois présentés précédemment, soit six modèles au total. Les montures sont proposées en rouge foncé, rose, gris et jaune, et les verres sont teintés, transparents, bleus ou bruns. La plupart des montures peuvent être commandées avec des verres correcteurs. Au lancement, la collection ne sera vendue qu'aux États-Unis et en Corée du Sud, et aucun projet de commercialisation sur d'autres marchés n'a encore été annoncé.Photo fournie par Warby ParkerWarby Parker couvre le segment plus abordable d'Android XR, avec des modèles optiques et solaires à partir de 395 $. C'est tout de même plus cher que les dernières lunettes de Meta à 300 $, sans les marques Ray-Ban ou Oakley. L'équipe de design interne de l'entreprise à New York a créé trois montures, Alden, Reid et Wren, inspirées des modèles les plus populaires de la marque. Elles sont disponibles en coloris Pine, Saddle et Jet Black, avec un large choix de corrections, de largeurs et de verres. Pour l'instant, Warby Parker ne vend ses lunettes qu'aux États-Unis, et les magasins participants permettent de réserver un essai.Photo fournie par Warby ParkerToutes les lunettes Android XR de première génération fonctionnent avec le chipset Qualcomm Snapdragon AR1 Gen 1. Chaque modèle dispose d'une seule caméra frontale ultra grand-angle de 12 Mpx avec traitement HDR, stabilisation d'image et une LED indiquant que l'enregistrement est en cours. Un ensemble de microphones capte un son spatial. L'autonomie atteint 9 heures par charge, et un étui de recharge portable permet de recharger les lunettes sept fois de plus. Les lunettes sont compatibles avec les smartphones Android comme iOS.La plateforme intègre plusieurs mesures de protection de la vie privée. Si le voyant LED indicateur est masqué ou désactivé, les lunettes cessent d'enregistrer. Les images de la caméra captées par Gemini ne sont pas enregistrées dans l'historique Gemini et ne sont utilisées ni pour l'entraînement des modèles, ni pour le ciblage publicitaire. Les visages des personnes à proximité sont automatiquement masqués avant même que Gemini ne traite l'image. Les données sont chiffrées à la fois sur l'appareil et lors de leur transmission. Comme sur les smartphones Android, l'utilisateur choisit lui-même les applications autorisées à accéder à la caméra et au microphone, et peut modifier ces autorisations à tout moment. Il peut en outre consulter ou supprimer ses conversations avec Gemini et modifier les paramètres de l'historique Gemini.

Les achats intégrés dépassent les ventes d'applications payantes sur la boutique Quest
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  • 12 Nov, 2026

Les achats intégrés dépassent les ventes d'applications payantes sur la boutique Quest

Les achats intégrés sont désormais la première source de revenus de la boutique Meta Horizon pour Quest, devant les ventes d'applications payantes. Le chiffre de Meta porte sur le chiffre d'affaires global de janvier à septembre 2026. Meta qualifie de premium tout jeu qui n'est pas distribué selon le modèle free-to-play. Ce basculement se dessinait depuis longtemps : dès 2022, Gorilla Tag a dépassé en nombre d'évaluations d'utilisateurs Beat Saber, alors considéré comme le jeu VR le plus réussi de l'histoire. Gorilla Tag compte aujourd'hui plus de 100 000 évaluations, ce que seule une poignée d'applications atteint, et il a depuis été dépassé par les jeux F2P Animal Company et UG.Meta a publié sur Quest plusieurs jeux maison à gros budget, mais aucun n'est devenu un succès commercial durable.Le virage vers des jeux sociaux riches en microtransactions explique peut-être en partie pourquoi Meta s'est séparée de la plupart de ses studios internes consacrés aux titres premium. Ready At Dawn, Armature Studio, Twisted Pixel et Sanzaru Games ont été fermés, tandis que les fondateurs de Within ont créé un studio indépendant et relancé Supernatural en tant qu'application tierce. Meta a financé des jeux maison coûteux, comme Deadpool VR, Asgard's Wrath 2, le portage VR de Resident Evil 4 et Batman: Arkham Shadow, mais seul Resident Evil 4 figure actuellement dans la liste des meilleures ventes, et seulement à la 44e place. Le plus grand succès de l'entreprise reste Beat Saber, qui était déjà populaire avant que Meta ne rachète Beat Games.Chez les autres détenteurs de plateformes, la situation est tout autre. Selon Alinea Analytics, le jeu le plus rentable de Sony sur cette génération est God of War: Ragnarok, suivi de Spider-Man 2 et de Gran Turismo 7, tous trois développés par des studios appartenant à Sony. Le remake d'Ocarina of Time de Nintendo s'est vendu à 5,2 millions d'exemplaires en quatre jours sur Switch 2, et les meilleures ventes de cette console (Mario Kart World, Pokémon Pokopia, Donkey Kong Bananza, Pokémon Legends: Z-A) sont toutes des exclusivités développées ou éditées par Nintendo elle-même.Selon Meta, plus de 120 millions de dollars sont engagés dans des jeux tiers actuellement en développement. Six nouveaux jeux présentés lors de Meta Connect sont destinés aux Meta VR Glasses, attendues au printemps 2027, et prendront en charge le Quest 3. Le Quest possède toujours la plus grande base d'utilisateurs parmi les plateformes VR, même si le support du Quest 2, le casque VR le plus vendu en nombre d'unités, prendra fin à la fin de 2027. Meta est par ailleurs le principal financeur de l'écosystème, et pourtant plusieurs dirigeants de studios ont invoqué le manque général de financement en annonçant des licenciements et des fermetures.Les studios réagissent de différentes manières. Sinn Studio, Owlchemy Labs, Fun Train, Character Bank, Schell Games, nDreams et Meta elle-même ont tenté le free-to-play, avec des résultats mitigés. The Binary Mill et Innerspace Studio restent fidèles au modèle premium, le premier ayant mis de côté son projet social F2P Survive The Night. Vail, Hyper Dash, Zenith: Nexus et Population One sont passés d'un modèle payant à la gratuité. L'abonnement Horizon+ convient aux jeux payants proposant des extensions et des achats intégrés, comme Walkabout Mini Golf et GOLF+ ; Payday: Aces High est sorti sur Horizon+ avec des objets cosmétiques et des packs. Chacune de ces voies compte à la fois des succès et des échecs, si bien qu'en 2027 les développeurs continueront d'explorer plusieurs pistes à la fois.

NVIDIA AICR intègre k8s-aibom pour inventorier les charges de travail d'IA dans les clusters GPU Kubernetes
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  • 12 Nov, 2026

NVIDIA AICR intègre k8s-aibom pour inventorier les charges de travail d'IA dans les clusters GPU Kubernetes

Les recettes de plateforme à versions figées décrivent comment construire un cluster GPU, mais elles n'indiquent pas quelles charges de travail d'IA y tournent réellement. Les équipes qui déploient via NVIDIA Dynamo, Kubeflow ou Slurm mettent à jour leurs charges de travail indépendamment de la recette de plateforme. Les tags modifiables comme :latest aggravent le problème : deux nœuds peuvent exécuter un code différent sous le même tag, et un téléchargement ultérieur peut récupérer une image qu'aucune revue de sécurité n'a jamais couverte. NVIDIA AI Cluster Runtime (AICR), composant open source de la plateforme NVIDIA DSX AI Factory Platform, inclut désormais un composant qualifié de nomenclature d'IA. Il repose sur k8s-aibom, un projet open source de Google qui inventorie les charges de travail d'IA sur Kubernetes.Figure 1. NVIDIA DSX réunit les technologies nécessaires pour concevoir, construire et exploiter des usines d'IALes deux outils interviennent à des niveaux différents. AICR transforme des configurations GPU éprouvées en recettes à versions figées et en bundles reproductibles. Une recette cible une combinaison donnée de matériel, de cloud, d'OS et d'usage, et consigne les composants, les versions épinglées, les valeurs, les contraintes, l'ordre de déploiement et les validations attendues. Les bundles contiennent des sommes de contrôle, et aicr bundle --attest ajoute une signature facultative. k8s-aibom surveille les API des charges de travail et des pods et produit, pour chaque charge de travail d'IA reconnue, un AIBOM au format CycloneDX 1.6. Il prend en charge les graphes Dynamo natifs, NIMService, LeaderWorkerSet, DisaggregatedSet et CronJob, et les charges de travail enfants sont regroupées dans l'AIBOM de leur propriétaire. La qualification signifie qu'AICR épingle la source amont, le chart, les CRD et l'image du contrôleur (épinglée par digest) en un ensemble unique testé. AICR vérifie également la provenance par rapport à l'identité de build de Google, examine le RBAC et les paramètres de sécurité par défaut, et teste l'installation, la mise à niveau, l'état de santé et la désinstallation.Dans les recettes h100-gke-cos-inference et h100-gke-cos-inference-dynamo k8s-aibom est activé par défaut. Dans les autres recettes GKE, on l'active avec --runtime-inventory enabled, et le désactive --runtime-inventory disabled. Les exemples utilisent AICR v1.2.0, dont le catalogue fixe la version k8s-aibom 1.6.2, et fonctionnent sur GKE avec Kubernetes 1.32 ou version ultérieure et des nœuds H100 sous Container-Optimized OS avec des pilotes gérés par GKE. La recette est générée par aicr recipe --service gke --accelerator h100 --os cos --intent inference, les valeurs résolues sont renvoyées par aicr query avec --selector components.k8s-aibom.version. aicr bundle construit le bundle avec des sélecteurs de nœuds système et accélérés. Le déployeur Helm est utilisé par défaut, et helmfile, flux et argocd sont également pris en charge. Après aicr verify et deploy.sh le contrôleur s'exécute dans l'espace de noms k8s-aibom-system. Les bundles Helm appliquent les CRD du chart principal, tandis que Flux et Argo CD les mettent à jour via leurs contrôleurs. Avec Helmfile, Terraform et Fleet, les CRD doivent être mises à jour manuellement lorsqu'une transition l'exige ; la version de stockage attendue est v1beta1.L'équipe aicr snapshot, suivie de aicr validate --phase deployment --phase conformance, exécute la vérification de l'état de santé de k8s-aibom. Elle requiert un contrôleur disponible, un AIBOMControllerConfig avec Ready=True et la version de stockage CRD attendue. Une version de stockage correspondante ne garantit pas que l'ensemble du schéma est à jour : lors des mises à niveau, vérifiez donc aussi Degraded=True avec la raison SchemaPredatesController. L'inventaire s'active par espace de noms via le label aibom.k8saibom.dev/enabled=true. Le label limite les espaces de noms qui produisent des enregistrements AIBOM, mais les informers mettent toujours en cache les spécifications des charges de travail et des pods dans tout le cluster, y compris les arguments et les valeurs d'environnement en ligne. Aucun récepteur de données ni accès aux secrets n'est configuré par défaut. Dans la démo, un Deployment vLLM sert Qwen/Qwen2.5-0.5B-Instruct à partir de l'image vllm/vllm-openai:latest. Son AIBOM est classé dans la catégorie inférence avec le runtime vllm. Comme les enregistrements sont construits à partir de la spécification, un AIBOM peut afficher Ready=True avant que le pod ait fini de télécharger son image : il ne prouve ni la planification ni l'exécution.Le BOM est stocké directement dans la ressource avec un hachage SHA-256 des octets canoniques : on peut l'extraire avec jq et base64, puis vérifier le hachage avec shasum. Ses composants listent l'application (vllm), l'image de conteneur (vllm/vllm-openai) et le modèle d'apprentissage automatique (Qwen/Qwen2.5-0.5B-Instruct). Un SBOM classique identifie l'image, tandis qu'un AIBOM identifie aussi le modèle et le runtime de service. Chaque attribut porte un niveau de confiance (declared, inferred, unresolved ou verified) et un localisateur de preuve indiquant comment la valeur a été déterminée. Les développeurs de k8s-aibom ont mesuré la surcharge du contrôleur de la version 1.6.1 sur GKE avec Dynamo et la configuration d'AICR. Le test a utilisé des nœuds CPU uniquement, avec les pods de charge de travail laissés en attente.Certaines lacunes sont volontaires. Les observations à l'exécution ne sont pas encore signées, bien que les octets canoniques et le hachage rendent la signature facile à mettre en œuvre. k8s-aibom peut vérifier les signatures Sigstore des déclarations relatives aux modèles, imposer l'identité du signataire et vérifier l'inclusion dans Rekor, mais AICR désactive cette fonction par défaut. Relier les attestations des bundles AICR à l'inventaire des charges de travail reste à faire. Il en va de même pour la comparaison entre l'intention de la recette et les charges de travail réellement observées : elle nécessite des identités d'artefacts partagées, des règles de fraîcheur et une cartographie de la couverture. AICR est disponible sur NVIDIA/aicr et k8s-aibom sur GoogleCloudPlatform/k8s-aibom ; les deux projets sont open source.

Comment un studio de simulateurs de défense entretient depuis des décennies des jumeaux numériques 3D dans Unity
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  • 12 Nov, 2026

Comment un studio de simulateurs de défense entretient depuis des décennies des jumeaux numériques 3D dans Unity

i3 Corps développe des simulateurs virtuels et des outils de productivité pour les ingénieurs à destination des administrations américaines. L'entreprise a créé dans Unity des centaines de scénarios de formation : ils couvrent la majeure partie de la formation aéronautique qu'elle assure, ainsi que des plateformes de l'US Navy et des véhicules terrestres. Les applications parviennent jusqu'aux salles de cours des bases militaires via une plateforme de distribution gouvernementale que l'entreprise a elle-même conçue et qui fonctionne dans un cloud gouvernemental sécurisé. Mais la véritable complexité ne se trouve pas dans les applications : elle se cache en dessous, dans la bibliothèque de modèles 3D.Dans le développement 3D classique, un asset est considéré comme terminé dès la sortie du produit. Ici, c'est tout autre chose : les modèles sont des jumeaux numériques d'équipements réels, et ces équipements évoluent sans cesse. De nouveaux composants entrent en service, les fabricants révisent des pièces, les clients envoient de nouveaux paquets de données CAO. Le modèle d'un seul avion compte 80 000 composants, jusqu'aux écrous et aux boulons. L'équipe ajoute dix à quinze modèles par an, et chacun est ensuite maintenu pendant huit à neuf ans. Chaque nouveau lot de données d'ingénierie soulève les mêmes questions : quelles pièces remplace-t-il, quel modèle met-il à jour et quelles applications déjà déployées dépendent de ce modèle. La provenance compte aussi : les modèles sont construits à partir de données CAO de sources diverses et de photogrammétrie réalisée en interne, et une seule campagne de prise de vues peut produire des millions de photos d'un même véhicule.Les variantes multiplient le problème. Le UH-60 Black Hawk existe dans les versions de l'US Army UH-60A, L, M et V, dans la version d'évacuation sanitaire HH-60M MEDEVAC et dans des versions destinées aux forces d'opérations spéciales, sans compter les configurations pour la Navy, l'Air Force et les clients étrangers. La plupart partagent le fuselage, la poutre de queue, les ensembles du rotor principal et le train d'atterrissage. Le UH-60V conserve en grande partie la cellule de la version L, mais dispose d'un cockpit numérique, et le HH-60M est un UH-60M auquel on a ajouté des systèmes médicaux et de mission. C'est pourquoi chaque variante n'est pas modélisée à partir de zéro : on part d'une base commune de composants réutilisables, et chaque variante n'ajoute que ses différences, qu'il s'agisse de la structure, des systèmes mécaniques, de l'avionique ou des équipements de mission.L'espace disque constitue une autre contrainte stricte. Les ordinateurs du gouvernement peuvent être anciens, fortement sécurisés et limités en capacité de stockage, alors qu'un seul PC de salle de formation peut accueillir tous les cours d'une même plateforme. Si les modèles étaient intégrés à chaque build, cela représenterait des centaines de gigaoctets de géométrie presque identique. Unity Addressables résout ce problème : les modèles sont stockés dans un catalogue, chargés à la demande et mis en cache localement, de sorte qu'un asset utilisé par quinze applications n'est stocké qu'une seule fois. Une application ne change que lorsque son code change, et un développeur n'a pas besoin de disposer localement de toute la bibliothèque pour assembler une scène. Le niveau de classification détermine où un asset peut résider : les contenus classifiés ne vont jamais dans le cloud, tandis que les CUI le peuvent, mais dans une enveloppe protégée empêchant leur extraction. La propriété du modèle, i3 ou le gouvernement, détermine s'il peut être réutilisé dans de futurs contrats.Les plateformes commerciales de gestion d'assets soit ne correspondaient pas à ce modèle de données, soit étaient proposées sous des licences inadaptées aux marchés publics, et aucune option pour le cloud gouvernemental n'existait. Un système maison, composé d'une base de données et d'un moteur de recherche superposés au contrôle de version et à l'automatisation existants, aidait à retrouver les assets, mais l'intégration au moteur, l'automatisation du pipeline, le suivi des dépendances et une maintenance illimitée dans le temps n'étaient plus justifiables. L'entreprise a donc déployé Unity Asset Manager dans un environnement cloud gouvernemental, ce qui permet aux artistes et aux développeurs de rester dans Unity. Dès à présent, le catalogue répond aux questions suivantes : qu'est-ce qui a été modélisé, où est-ce utilisé, l'accès est-il restreint et à qui cela appartient-il.La volatilité reste un défi non résolu : dix équipes d'artistes modifient des assets chaque semaine, voire chaque jour, et chaque modification se propage le long de longues chaînes de dépendances sur lesquelles reposent des animations de maintenance complexes. L'objectif est d'indiquer précisément aux artistes ce qui a changé, plutôt que de publier de nouvelles versions de tout ce qui dépend de la modification. i3 Corps y travaille avec Unity. Les enjeux vont encore plus loin : le gouvernement détient d'immenses volumes de données CAD et paramétriques dans lesquelles il est pratiquement impossible de retrouver quoi que ce soit, tandis que la demande se déplace vers la simulation, la visualisation et la génération de contenu assistée par l'IA. Tout cela exige une bibliothèque consultable que les machines peuvent elles aussi interroger.

Le parcours d'Audi vers la Formule 1 : un documentaire immersif pour Apple Vision Pro
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  • 12 Nov, 2026

Le parcours d'Audi vers la Formule 1 : un documentaire immersif pour Apple Vision Pro

Le film « Entering Formula 1 Racing » est désormais disponible gratuitement dans l'application Fovii pour Apple Vision Pro. Ce documentaire sportif immersif d'environ 13 minutes a été réalisé par le studio TARGO, lauréat d'un Emmy Award, en collaboration avec Audi Revolut F1 Team. Le spectateur est plongé dans les coulisses de la préparation de l'équipe pour ses débuts en Formule 1 : le film se présente comme une visite VIP à travers l'histoire d'Audi et son travail en F1, avec des rencontres avec les pilotes de l'équipe.Le film s'ouvre sur un bref aperçu de l'héritage d'Audi en sport automobile et de ses trophées. Michèle Mouton, la seule femme à avoir remporté une manche du championnat du monde des rallyes, raconte son histoire dans la même pièce que le spectateur. L'attention se porte ainsi sur les personnes derrière le volant et derrière le projet, et pas seulement sur les voitures. Le spectateur découvre également le garage secret d'Audi en Allemagne, où des véhicules de plusieurs décennies sont présentés de près.La partie principale du film se déplace en Suisse, où les membres clés de l'équipe assemblent et testent la monoplace plusieurs mois avant ses débuts au Grand Prix d'Australie. Le spectateur fait la connaissance du pilote Nico Hülkenberg, s'assoit aux côtés de Gabriel Bortoleto dans le simulateur driver-in-the-loop et écoute des conversations qui restent habituellement en coulisses.Le point fort du film tient au placement de la caméra choisi par la réalisatrice Chloé Rochereuil. Les plans vont des vues d'ensemble aux gros plans, jusqu'aux pièces de la monoplace, et chaque position est pensée pour que le spectateur puisse suivre l'action au mieux, avec suffisamment de temps pour s'imprégner de chaque instant. Les transitions entre les lieux préservent sans rupture le sentiment de présence. Le spectateur n'a pas l'impression d'avoir simplement été posé là où se trouvait la caméra : au contraire, il se sent invité dans chaque scène. Les intervenants semblent s'adresser directement à lui, et le reste du temps, il a le sentiment d'être un membre de l'équipe qui observe la scène.

Sakura Rabbit présente une démo sous Unity HDRP avec des collants que l'on peut étirer
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  • 12 Nov, 2026

Sakura Rabbit présente une démo sous Unity HDRP avec des collants que l'on peut étirer

Sakura Rabbit a publié une nouvelle démo sous Unity HDRP consacrée à la déformation interactive des tissus. On peut saisir les collants et tirer dessus : le matériau s'étire, devient plus transparent là où il s'amincit et, une fois relâché, reprend naturellement sa place avec élasticité. Le shading tient aussi compte de l'angle de vue : lorsque la caméra bouge, la fine texture du tricot et le reflet nacré évoluent, ce qui permet de bien percevoir à la fois le mouvement du nylon et les zones étirées.Publication sur X : https://twitter.com/Sakura_Rabbiter/status/2119661554954301546Le personnage joue des animations idle en boucle et réagit aux actions du joueur : lorsque l'on tire sur le tissu, il baisse les yeux. La démo propose deux caméras : l'une montre l'animation dans son ensemble, l'autre fait un gros plan sur le tissu au niveau des pieds. La démo est distribuée via Fanbox.Publication sur X : https://twitter.com/Sakura_Rabbiter/status/2088172459275235525Ce travail prolonge un projet antérieur du même développeur qui simulait la tension des bas : on y voyait comment le tissu évolue lorsqu'il s'étire et se plisse quand le genou se plie. Parmi les autres réalisations de Sakura Rabbit sous Unity figurent des rubans, des talons, des gouttes de pluie et des plis de tissu très détaillés, ainsi que des environnements comme la chambre d'une sorcière, une vue en coupe de l'eau et une scène pluvieuse pour mobile.

Somnium Space revient sur Steam en décembre 2026 après son retrait dû aux cryptomonnaies
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  • 11 Nov, 2026

Somnium Space revient sur Steam en décembre 2026 après son retrait dû aux cryptomonnaies

Somnium Space, la plateforme VR sociale pour adultes, reviendra sur Steam en décembre 2026 en Early Access. À l'origine, la plateforme a été retirée du magasin lors de la purge des jeux crypto menée par Valve en 2021. Au début de cet été, la société a annoncé son intention de sortir le projet sur SteamVR (y compris Steam Frame) et Steam Deck, puis plus tard avec le support d'Apple Vision Pro. Désormais, la page Steam confirme la fenêtre Early Access en décembre 2026, et le 28 novembre la société organise l'événement Somnium Connect, où des détails sur les changements sont attendus.Ce retour signifie vraisemblablement que Somnium Space respectera l'interdiction totale de Steam sur les cryptomonnaies et les NFT. La plateforme était étroitement liée aux deux : la terre virtuelle a commencé à être vendue aux enchères dès octobre 2019, et sa cryptomonnaie CUBE est sortie un an plus tard. Après que Valve a retiré en 2021 tous les jeux construits autour des cryptomonnaies et des NFT, Somnium Space n'avait plus que son propre launcher pour attirer les joueurs. La sortie sur Steam devrait inclure le système d'ID utilisateur signature de la société, qui vérifie que tous les utilisateurs ont plus de 18 ans.Selon la page Steam, l'objectif est de garder l'expérience centrale de Somnium accessible à tous ceux qui respectent l'exigence d'âge de 18 ans et passent la vérification d'âge gratuite obligatoire, sans prévoir de cacher les fonctionnalités clés derrière un prix d'achat. La société compte rester en Early Access pendant un à deux ans. Contrairement à VRChat, qui est construite avant tout autour d'avatars et de mondes créés par les utilisateurs, Somnium Space a été conçue comme un monde virtuel persistant à la structure plus monolithique. Cependant, depuis la mise à jour v3.1.6 en juillet, les utilisateurs peuvent organiser des sessions payantes et/ou privées : cela ouvre la possibilité de concerts, de cours, de réunions, d'événements payants et de rassemblements modérés.