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Blackmagic stellt Ambisonics-Mikrofon mit 108 Kapseln für Inhalte für Apple Vision Pro vor
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  • 13 Nov, 2026

Blackmagic stellt Ambisonics-Mikrofon mit 108 Kapseln für Inhalte für Apple Vision Pro vor

Blackmagic Design hat das Blackmagic Ambisonic Microphone vorgestellt, ein professionelles Mikrofon für die Aufnahme von räumlichem Audio bei immersiven Videoproduktionen. Es unterstützt Apple Vision Pro von Haus aus. Darin sind 108 digitale MEMS-Mikrofone verbaut, die das gesamte Schallfeld rund um das Gerät aufzeichnen.Bereitgestellt von BlackmagicEin integrierter Prozessor wendet die von Apple lizenzierte Array-Geometrie und die Ambisonics-Kodierungsfilter an und wandelt die 108 Rohsignale in Echtzeit in 64 Kanäle mit 32-Bit-Audio um. Externe Breakout-Boxen oder separate Kodierungssoftware sind daher nicht erforderlich. Die Geometrie und die Filter stammen von Apple, während Blackmagic die technische Entwicklung und das Design übernommen hat. Die Kapseln sitzen bündig in einem massiven, facettierten Metallgehäuse. Es ist so kompakt, dass man es in einer Hand halten oder an einer Kamera befestigen kann.Bereitgestellt von BlackmagicDaten und Strom werden über ein einziges USB-C-Kabel übertragen. Das Mikrofon ist klassenkonform, sodass weder Treiber noch Plug-ins benötigt werden. Das zentrale Einsatzszenario ist die Kombination mit der Kamera URSA Cine Immersive: Das Mikrofon wird oben montiert und angeschlossen, und der räumliche Klang wird direkt in die immersiven Dateien der Kamera für Apple Immersive-Inhalte aufgezeichnet.Das Mikrofon lässt sich auch an einen Computer anschließen, um in Fairlight Live live aufzunehmen und zu mischen, oder es nimmt über die App Blackmagic Camera direkt auf ein iPhone auf. Für anspruchsvolle Broadcast-Setups ist außerdem ein Konverter von USB auf SMPTE-2110 geplant. Das Mikrofon kostet 1.695 US-Dollar. Ein genauer Liefertermin steht noch nicht fest, die Verfügbarkeit wird jedoch im Dezember erwartet.

So messen und verkleinern Sie die Größe einer iOS-App mit Xcode und App Store Connect
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  • 13 Nov, 2026

So messen und verkleinern Sie die Größe einer iOS-App mit Xcode und App Store Connect

iOS-Apps wachsen in der Regel mit jedem Release: Neue SDKs, Bilder in höherer Auflösung und Offline-Inhalte kommen hinzu. Der Download dauert länger, und auf dem Gerät wird mehr Speicher belegt. Die Optimierung beginnt mit Messungen, denn der größte Faktor ist bei jeder App ein anderer: Bei manchen sind es die Ressourcen, bei anderen der kompilierte Code oder eingebundene Abhängigkeiten. Auch die „App-Größe" lässt sich nicht auf eine einzige Zahl reduzieren. Download-Größe, Installationsgröße und der nach der Nutzung belegte Speicher überschneiden sich, sind aber nicht austauschbar. Geben Sie deshalb in einem PR, einem Benchmark oder einem Team-Update an, welche Metrik sich geändert hat und wo sie gemessen wurde. Wenn optionale Inhalte erst später geladen werden, fallen der erste Download und die Installation kleiner aus, doch nach dem Herunterladen landen diese Inhalte trotzdem auf dem Gerät. Background Assets, einschließlich wesentlicher Pakete und vorab geladener Inhalte, können sogar vor dem ersten Start eintreffen. Sie müssen separat erfasst und unter demselben Download-Zustand verglichen werden.Nutzer sehen diese Zahlen an zwei Stellen. Auf der Produktseite im App Store zeigt das Feld „Informationen → Größe" die Installationsgröße. Wenn die App wesentliche, von Apple gehostete Asset-Pakete nutzt, kann dort ein Wert „Bis zu …" stehen, der diese Inhalte einschließt. Unter „iPhone-Speicher" werden die App-Größe und „Dokumente und Daten" getrennt angezeigt, wobei Letztere durch Downloads und Nutzung anwachsen. Lokale APP-, XCARCHIVE- und IPA-Dateien helfen bei der Diagnose, entsprechen aber nicht dem, was der App Store ausliefert: Archive können Debug-Symbole enthalten, und ein universelles IPA bringt Ressourcen für verschiedene Geräte mit. Um die Größe für bestimmte Geräte abzuschätzen, exportieren Sie ein Release-Archiv mit dem Befehl xcodebuild -exportArchive und den Parametern -archivePath, -exportPath und -exportOptionsPlist. Bei manueller Signierung benötigt die plist außerdem signingStyle=manual, eine teamID und eine provisioningProfiles-Zuordnung für jede App oder Erweiterung.Im Exportordner erscheint die Datei App Thinning Size Report.txt. Sie listet die Varianten mit Geräte- und OS-Beschreibung sowie Werte wie "112 MB compressed, 260 MB uncompressed" auf. Die komprimierte Größe ist eine Schätzung der Downloadgröße, die unkomprimierte eine Schätzung der Installationsgröße. Um ein Bundle zu untersuchen, wählen Sie eine ausgedünnte IPA anhand der Variantenbeschreibung und nicht anhand des Dateinamens aus, denn der Export kann auch eine universelle IPA enthalten. Entpacken Sie sie mit ditto -x -k in ein neues, mit mktemp erstelltes Verzeichnis und suchen Sie die .app im Ordner Payload. Für App Store und TestFlight erfolgt das App Thinning weitgehend automatisch, es sollte aber überprüft werden. Wenn gerätespezifische Ressourcen in allen Varianten landen, prüfen Sie die Einstellungen der Asset-Kataloge und lose Dateien. Halten Sie beim Vergleich Build-Konfiguration, Xcode-Version, Signierungsmethode, Exportmethode und Variantenbeschreibung konstant und wiederholen Sie den Vergleich anschließend mit den verarbeiteten Werten aus App Store Connect. Auch diese sind nur Schätzungen: Apple kann DRM hinzufügen und Dateien neu komprimieren, und die Größen in TestFlight können von denen im App Store abweichen.Die Diagnose beginnt mit einer Bestandsaufnahme des gesamten ausgedünnten Bundles: Hauptprogramm, Frameworks, PlugIns, Asset-Kataloge und lose Ressourcen, Lokalisierungen, Medien, Datenbanken und ML-Modelle. Der Befehl find mit stat, sort -n und tail -30 zeigt die größten Dateien, doch das sind logische unkomprimierte Größen und damit nur Hinweise. Wenn die Binärdatei relevant ist, aktivieren Sie in den Build Settings die Option Write Link Map File (LD_GENERATE_MAP_FILE), bauen Sie das Projekt und werten Sie die .txt-Datei in DerivedData aus. Gruppieren Sie die Größen aus dem Abschnitt # Symbols nach Dateiindex und ordnen Sie die Indizes über den Abschnitt # Object files zu. So werden umfangreicher generierter Code, statische Bibliotheken, C++-Templates und SDKs von Drittanbietern sichtbar. Die Summen der Symbole zeigen, wem das Gewicht zuzuordnen ist, liefern aber keine vollständige Bilanz: Header, Padding, Signaturen und Linker-Daten sind nicht enthalten. Inlining, Whole-Module-Optimierung und LTO verwischen die Zuordnung des Codes. Schließen Sie per Dead Stripping entfernte Symbole aus und erstellen Sie die Map für jedes Build-Target und jede Architektur.Den Arbeitsablauf zeigen wir an einem fiktiven Beispiel mit erfundenen Zahlen: jeweils nur eine Änderung, neu bauen und den Bericht für dieselbe Variante neu erzeugen. Eine ressourcenlastige App ist komprimiert 112 MB und unkomprimiert 260 MB groß. Die Schätzung sinkt um 31 MB (etwa 28 %) bzw. 58 MB (etwa 22 %), und App Store Connect meldet 80 MB Download und 200 MB Installation. Die Einsparungen übertragen sich nicht eins zu eins, da Kompilierung, Slicing, Komprimierung, Alignment und Signierung dazwischenwirken. Ein Tutorial, das auf Remote-Auslieferung umgestellt wird, wird aufgeschoben, nicht entfernt. Nach dem Download wächst der belegte Speicher wieder um etwa 32 MB, und auf dem Gerät können gleichzeitig das Archiv und die entpackten Dateien liegen. Testen Sie daher den Offline-Betrieb, Wiederholungsversuche, das Bereinigen und das erneute Herunterladen, und messen Sie Delta-Updates separat.Ressourcen wiegen oft mehr als der Code. Bewahren Sie eingebettete Bilder in .xcassets auf, damit App Thinning die Ressourcen passend für jedes Gerät auswählen kann. Die Pixelanzahl sollte der Größe auf dem Bildschirm entsprechen: Ein Icon mit 24 × 24 Punkten benötigt 48 × 48 Pixel für 2x und 72 × 72 für 3x, und es muss vor dem Import verkleinert werden. Verwenden Sie für universelle Grafiken eine gemeinsame Version, fügen Sie Varianten für Geräte oder Farbräume nur bei Bedarf hinzu und duplizieren Sie keine Bildsätze. Laden Sie Bilder nach der Migration über ihren Namen, zum Beispiel UIImage(named: "toolbar_search"), und entfernen Sie verbliebene einzelne Kopien aus Copy Bundle Resources. Bestätigen Sie das Ergebnis, indem Sie die Berichte für dieselbe Variante vorher und nachher vergleichen. Für Icons greifen Sie besser auf die System-SF Symbols zurück, sofern Design und minimale Betriebssystemversion dies zulassen.

Editable Motion Paths: Animationen in Blender kostenlos wie ein Mesh bearbeiten
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  • 12 Nov, 2026

Editable Motion Paths: Animationen in Blender kostenlos wie ein Mesh bearbeiten

Editable Motion Paths ist ein kostenloses Blender-Add-on von J4m1ns. Damit können Animatoren Bewegungen direkt im Viewport umformen, statt in den Graph Editor wechseln zu müssen, um die F-Curves zu bearbeiten. Die Bewegung jedes Bones oder Objekts wird als bearbeitbare Kurve dargestellt. Keyframes werden zu Punkten, ihre Tangenten zu Bezier-Anfassern.Der Pfad verhält sich wie normale Geometrie, daher funktionieren die Standardwerkzeuge des Edit Mode: Snapping, Extrudieren, Messer und Abschrägen. Jede Änderung wird in Echtzeit in die zugrunde liegenden F-Curves zurückgeschrieben, sodass die Animationsdaten immer mit dem übereinstimmen, was auf dem Bildschirm zu sehen ist.Das Add-on funktioniert mit bestehenden Rigs, so wie sie sind. Es unterstützt Bones, Constraints, IK, Driver und Animationssteuerungen. Es ist keine Einrichtung nötig, das Rig muss nicht verändert und die Animation nicht gebacken werden. Das Add-on wurde am Produktions-Rig Rain von Blender Studio getestet, und der Entwickler bezeichnet es als produktionsreif und nicht-destruktiv.Der Entwickler ist kein Programmierer und hat das Add-on mit umfangreicher Hilfe von KI erstellt. Das Add-on selbst enthält jedoch keine KI und greift nicht auf das Netzwerk zu. Die einzige Datei, die es selbstständig schreibt, ist ein Viewport-Render, und das auch nur, wenn ein Skript dies anfordert. Editable Motion Paths bleibt kostenlos. Es setzt Blender 4.4 oder neuer voraus und ist auf der offiziellen Plattform Blender Extensions erhältlich.

Brillen von Warby Parker und Gentle Monster mit Android XR kommen am 10. Dezember in den Handel
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  • 12 Nov, 2026

Brillen von Warby Parker und Gentle Monster mit Android XR kommen am 10. Dezember in den Handel

Warby Parker und Gentle Monster haben die Vorbestellungen für ihre ersten smarten Brillen mit Android XR geöffnet, die sie gemeinsam mit Samsung und Google entwickelt haben. Ab dem 10. Dezember sind die Fassungen in Geschäften und online erhältlich, und in ausgewählten Google Stores kann man sie anprobieren und ausprobieren. Von den Funktionen her konkurrieren sie mit den smarten Brillen von Meta. Sie verfügen über integrierte Kameras und Lautsprecher, die die Ohren nicht verdecken: Man kann Fotos und Videos aufnehmen, telefonieren und Musik hören. Dazu kommen KI-basierte Funktionen wie Live-Übersetzung und Turn-by-Turn-Navigation. Die Rolle des Assistenten übernimmt hier statt Meta AI Googles Gemini, und die vertrauten Google-Dienste sind direkt in die Brille integriert.Foto: Gentle MonsterGentle Monster zielt auf das Premiumsegment: Die Preise liegen zwischen 449 $ und 489 $. Zu den drei bereits gezeigten Modellen kommen drei neue hinzu, sodass es insgesamt sechs sind. Die Fassungen gibt es in Dunkelrot, Rosa, Grau und Gelb, die Gläser sind getönt, klar, blau oder braun. Die meisten Fassungen lassen sich mit Korrekturgläsern bestellen. Zum Start wird die Kollektion nur in den USA und in Südkorea verkauft, Pläne für weitere Märkte wurden bislang nicht angekündigt.Foto: Warby ParkerWarby Parker deckt das günstigere Segment von Android XR ab: Korrektur- und Sonnenbrillenmodelle kosten ab 395 $. Das ist allerdings immer noch mehr als die neuesten Brillen von Meta für 300 $ ohne die Marken Ray-Ban oder Oakley. Das hauseigene Designteam des Unternehmens in New York City hat drei Fassungen entworfen, Alden, Reid und Wren, basierend auf den beliebtesten Modellen der Marke. Sie sind in den Farben Pine, Saddle und Jet Black erhältlich, und es gibt eine große Auswahl an Sehstärken, Breiten und Gläsern. Vorerst verkauft Warby Parker die Brillen nur in den USA, in teilnehmenden Geschäften kann man einen Termin zum Ausprobieren buchen.Foto: Warby ParkerAlle Android-XR-Brillen der ersten Generation laufen mit dem Chipsatz Qualcomm Snapdragon AR1 Gen 1. Jedes Modell hat eine einzelne frontale Ultraweitwinkelkamera mit 12 MP, HDR-Verarbeitung, Bildstabilisierung und einer LED, die eine laufende Aufnahme anzeigt. Ein Mikrofon-Array nimmt räumlichen Klang auf. Eine Akkuladung reicht für bis zu 9 Stunden, und ein tragbares Ladeetui ermöglicht sieben weitere Aufladungen. Die Brillen sind sowohl mit Android- als auch mit iOS-Smartphones kompatibel.Die Plattform umfasst mehrere Maßnahmen zum Schutz der Privatsphäre. Wird die Indikator-LED abgedeckt oder deaktiviert, beendet die Brille die Aufnahme. Kamerabilder, die Gemini erhält, werden nicht im Gemini-Verlauf gespeichert und weder für das Training von Modellen noch für personalisierte Werbung verwendet. Die Gesichter unbeteiligter Personen werden automatisch unkenntlich gemacht, noch bevor Gemini das Bild verarbeitet. Die Daten werden sowohl auf dem Gerät selbst als auch bei der Übertragung verschlüsselt. Wie bei Android-Smartphones entscheiden die Nutzer selbst, welche Apps Zugriff auf Kamera und Mikrofon erhalten, und können diese Berechtigungen jederzeit ändern. Außerdem lassen sich die eigenen Chats mit Gemini einsehen oder löschen und die Einstellungen im Gemini-Verlauf anpassen.

In-App-Käufe überholen Verkäufe kostenpflichtiger Apps im Quest-Store
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  • 12 Nov, 2026

In-App-Käufe überholen Verkäufe kostenpflichtiger Apps im Quest-Store

In-App-Käufe bringen dem Meta Horizon Store für Quest inzwischen den meisten Umsatz - mehr als die Verkäufe kostenpflichtiger Apps. Metas Zahl bezieht sich auf den Gesamtumsatz von Januar bis September 2026. Als Premium-Titel bezeichnet Meta jedes Spiel, das nicht nach dem Free-to-play-Modell vertrieben wird. Die Verschiebung zeichnete sich schon lange ab: Bereits 2022 überholte Gorilla Tag bei der Zahl der Nutzerbewertungen Beat Saber, das damals als das erfolgreichste VR-Spiel aller Zeiten galt. Heute hat Gorilla Tag über 100.000 Bewertungen - nur eine Handvoll Apps erreicht das -, und seitdem haben die F2P-Spiele Animal Company und UG es überholt.Meta hat für Quest mehrere aufwendig produzierte eigene Spiele veröffentlicht, doch keines davon wurde zu einem dauerhaften Verkaufsschlager.Möglicherweise erklärt gerade die Hinwendung zu sozialen Spielen mit zahlreichen Mikrotransaktionen zum Teil, warum sich Meta von den meisten seiner internen Studios getrennt hat, die Premium-Projekte entwickelten. Ready At Dawn, Armature Studio, Twisted Pixel und Sanzaru Games wurden geschlossen, während die Gründer von Within ein unabhängiges Studio gründeten und Supernatural als Drittanbieter-App neu auflegten. Meta finanzierte die Entwicklung teurer eigener Spiele - Deadpool VR, Asgard's Wrath 2, die VR-Portierung von Resident Evil 4 und Batman: Arkham Shadow -, doch in der Bestsellerliste ist derzeit nur Resident Evil 4 vertreten, und das auch nur auf Platz 44. Am besten verkauft sich bei dem Unternehmen nach wie vor Beat Saber, das bereits beliebt war, bevor Meta Beat Games übernahm.Bei anderen Plattformbetreibern sieht es anders aus. Laut Alinea Analytics ist God of War: Ragnarok das umsatzstärkste Spiel von Sony in dieser Generation, gefolgt von Spider-Man 2 und Gran Turismo 7, und alle drei stammen von Studios, die Sony gehören. Das Remake von Ocarina of Time von Nintendo verkaufte sich auf der Switch 2 innerhalb von vier Tagen 5,2 Millionen Mal, und die meistverkauften Spiele dieser Konsole - Mario Kart World, Pokémon Pokopia, Donkey Kong Bananza, Pokémon Legends: Z-A - sind allesamt Exklusivtitel, die Nintendo selbst entwickelt oder veröffentlicht hat.Nach Angaben von Meta hat das Unternehmen mehr als 120 Millionen Dollar für Drittanbieter-Spiele bereitgestellt, die sich derzeit in Entwicklung befinden. Sechs neue Spiele, die auf der Meta Connect gezeigt wurden, sind für die Meta VR Glasses konzipiert, die im Frühjahr 2027 erscheinen sollen, und werden auch Quest 3 unterstützen. Quest hat nach wie vor die größte Nutzerbasis unter den VR-Plattformen, allerdings endet die Unterstützung für Quest 2, das nach Stückzahlen meistverkaufte VR-Headset, Ende 2027. Meta ist zudem der größte Geldgeber des Ökosystems, und dennoch verwiesen mehrere Studioleiter bei der Ankündigung von Entlassungen und Schließungen auf den allgemeinen Mangel an Finanzierung.Die Studios reagieren unterschiedlich. Sinn Studio, Owlchemy Labs, Fun Train, Character Bank, Schell Games, nDreams und Meta selbst haben Free-to-play ausprobiert, mit wechselndem Erfolg. The Binary Mill und Innerspace Studio bleiben dem Premium-Modell treu, wobei Ersteres sein soziales F2P-Projekt Survive The Night auf Eis gelegt hat. Vail, Hyper Dash, Zenith: Nexus und Population One sind vom kostenpflichtigen auf das kostenlose Modell umgestiegen. Das Abonnement Horizon+ eignet sich für kostenpflichtige Spiele mit Erweiterungen und IAP, etwa Walkabout Mini Golf und GOLF+; Payday: Aces High erschien in Horizon+ mit kosmetischen Gegenständen und Bundles. Auf jedem dieser Wege gibt es sowohl Hits als auch Flops, daher werden Entwickler auch 2027 weiterhin mehrere Ansätze gleichzeitig verfolgen.

NVIDIA AICR ergänzt k8s-aibom zur Erfassung von KI-Workloads in Kubernetes-GPU-Clustern
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  • 12 Nov, 2026

NVIDIA AICR ergänzt k8s-aibom zur Erfassung von KI-Workloads in Kubernetes-GPU-Clustern

Versionsgebundene Plattform-Rezepte beschreiben, wie ein GPU-Cluster aufgebaut werden soll, zeigen aber nicht, welche KI-Workloads tatsächlich darauf laufen. Teams, die über NVIDIA Dynamo, Kubeflow oder Slurm bereitstellen, aktualisieren Workloads unabhängig vom Rezept. Veränderliche Tags wie :latest verschärfen das Problem: Zwei Knoten können unter demselben Tag unterschiedlichen Code ausführen, und ein späterer Pull kann ein Image abrufen, das nie eine Sicherheitsprüfung durchlaufen hat. NVIDIA AI Cluster Runtime (AICR), eine Open-Source-Komponente der NVIDIA DSX AI Factory Platform, enthält jetzt eine qualifizierte Komponente für KI-Stücklisten. Sie basiert auf k8s-aibom, einem Open-Source-Projekt von Google zur Erfassung von KI-Workloads in Kubernetes.Abbildung 1. NVIDIA DSX vereint die Technologien, die für Planung, Bau und Betrieb von KI-Fabriken erforderlich sindDie Werkzeuge arbeiten auf unterschiedlichen Ebenen. AICR macht aus bewährten GPU-Konfigurationen versionsfixierte Rezepte und reproduzierbare Bundles. Ein Rezept wird für genau eine Kombination aus Hardware, Cloud, Betriebssystem und Einsatzzweck geschrieben und legt Komponenten, Versionen, Werte, Einschränkungen, Bereitstellungsreihenfolge und erwartete Validierungen fest. Bundles enthalten Prüfsummen, und aicr bundle --attest fügt optional eine Signatur hinzu. k8s-aibom überwacht die Workload- und Pod-APIs und erzeugt für jeden erkannten KI-Workload ein AIBOM im Format CycloneDX 1.6. Unterstützt werden native Dynamo-Graphen, NIMService, LeaderWorkerSet, DisaggregatedSet und CronJob, wobei untergeordnete Workloads in das AIBOM ihres Besitzers einfließen. Qualifizierung bedeutet, dass AICR Upstream-Quellcode, Chart, CRDs und ein per Digest fixiertes Controller-Image als einen getesteten Satz festschreibt. Außerdem prüft AICR die Herkunft anhand der Build-Identität von Google, überprüft RBAC und die Sicherheitsvoreinstellungen und testet Installation, Upgrade, Funktionsfähigkeit und Deinstallation.In den Rezepten h100-gke-cos-inference und h100-gke-cos-inference-dynamo ist k8s-aibom standardmäßig aktiviert. In anderen GKE-Rezepten wird es aktiviert durch --runtime-inventory enabled, deaktiviert wird sie mit --runtime-inventory disabled. Die Beispiele verwenden AICR v1.2.0, in dessen Katalog k8s-aibom 1.6.2 festgelegt ist, und laufen auf GKE mit Kubernetes 1.32 oder neuer sowie H100-Knoten auf Container-Optimized OS mit von GKE verwalteten Treibern. Das Rezept wird erzeugt mit aicr recipe --service gke --accelerator h100 --os cos --intent inference, die aufgelösten Werte zeigt aicr query mit --selector components.k8s-aibom.version. aicr bundle erstellt das Bundle mit Selektoren für System- und beschleunigte Knoten. Standardmäßig wird Helm verwendet, unterstützt werden außerdem helmfile, flux und argocd. Nach aicr verify und deploy.sh läuft der Controller im Namespace k8s-aibom-system. Helm-Bundles wenden die CRDs des Haupt-Charts an, während Flux und Argo CD sie über ihre eigenen Controller aktualisieren. Bei Helmfile, Terraform und Fleet müssen die CRDs manuell aktualisiert werden, wenn ein Übergang dies erfordert; die erwartete Speicherversion ist v1beta1.Team aicr snapshot, gefolgt von aicr validate --phase deployment --phase conformance, führt die Integritätsprüfung von k8s-aibom aus. Voraussetzungen sind ein verfügbarer Controller, eine AIBOMControllerConfig mit Ready=True und die erwartete Speicherversion der CRD. Eine übereinstimmende Speicherversion beweist nicht, dass das gesamte Schema aktuell ist. Prüfen Sie daher bei Upgrades zusätzlich auf Degraded=True mit dem Grund SchemaPredatesController. Die Inventarisierung wird pro Namespace über das Label aibom.k8saibom.dev/enabled=true aktiviert. Das Label begrenzt, in welchen Namespaces AIBOM-Einträge entstehen, die Informer cachen aber trotzdem Workload- und Pod-Spezifikationen clusterweit, einschließlich Argumenten und inline angegebener Umgebungsvariablen. Standardmäßig sind weder ein Sink noch ein Zugriff auf Secrets konfiguriert. In der Demo stellt ein vLLM-Deployment Qwen/Qwen2.5-0.5B-Instruct aus dem Image vllm/vllm-openai:latest bereit. Sein AIBOM wird der Kategorie Inferenz mit der Laufzeitumgebung vllm zugeordnet. Da die Einträge aus der Spezifikation erstellt werden, kann ein AIBOM Ready=True anzeigen, bevor der Pod sein Image vollständig heruntergeladen hat: Scheduling und Ausführung belegt es nicht.Die BOM wird direkt in der Ressource gespeichert, zusammen mit einem SHA-256-Hash über die kanonischen Bytes: Sie lässt sich mit jq und base64 extrahieren, und der Hash kann mit shasum geprüft werden. Unter den Komponenten sind die Anwendung (vllm), das Container-Image (vllm/vllm-openai) und das Machine-Learning-Modell (Qwen/Qwen2.5-0.5B-Instruct) aufgeführt. Eine herkömmliche SBOM identifiziert das Image, eine AIBOM zusätzlich das Modell und die Serving-Laufzeitumgebung. Jedes Attribut trägt eine Vertrauensstufe (declared, inferred, unresolved oder verified) und einen Nachweis-Locator, der zeigt, wie der Wert ermittelt wurde. Die Entwickler von k8s-aibom haben den Overhead des Controllers in Version 1.6.1 auf GKE mit Dynamo und der Konfiguration von AICR gemessen. Der Test lief auf reinen CPU-Knoten, wobei die Workload-Pods im Status Pending blieben.Einige Lücken sind bewusst so belassen. Laufzeitbeobachtungen werden noch nicht signiert, obwohl die kanonischen Bytes und der Hash eine Signierung praktikabel machen. k8s-aibom kann Sigstore-Signaturen von Modellangaben prüfen, eine bestimmte Signierer-Identität erzwingen und die Aufnahme in Rekor überprüfen, doch in AICR ist dies standardmäßig deaktiviert. Die Verknüpfung von AICR-Bundle-Attestierungen mit dem Laufzeitinventar steht noch aus. Ebenso der Abgleich der Rezeptabsicht mit den tatsächlich beobachteten Workloads: Dafür sind gemeinsame Artefaktidentitäten, Aktualitätsregeln und eine Abdeckungszuordnung erforderlich. AICR ist unter NVIDIA/aicr verfügbar, k8s-aibom unter GoogleCloudPlatform/k8s-aibom; beide Projekte sind Open Source.

Wie ein Studio für militärische Trainingssimulatoren seit Jahrzehnten 3D-Digital-Twins in Unity pflegt
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  • 12 Nov, 2026

Wie ein Studio für militärische Trainingssimulatoren seit Jahrzehnten 3D-Digital-Twins in Unity pflegt

i3 Corps entwickelt virtuelle Trainingssysteme und Werkzeuge für Ingenieure im Auftrag von US-Regierungsbehörden. Das Unternehmen hat in Unity Hunderte von Trainingsszenarien erstellt: Sie decken den Großteil der von ihm unterstützten Flugausbildung ab, außerdem Schiffe der Navy und Bodenfahrzeuge. In die Unterrichtsräume auf Militärstützpunkten gelangen die Anwendungen über eine staatliche Vertriebsplattform, die das Unternehmen selbst aufgebaut hat und die in einer gesicherten Regierungscloud läuft. Die eigentliche Komplexität steckt jedoch nicht in den Anwendungen, sondern darunter: in der 3D-Bibliothek.In der üblichen 3D-Entwicklung gilt ein Asset als fertig, sobald das Produkt ausgeliefert ist. Hier ist alles anders: Die Modelle sind Digital Twins realer Ausrüstung, und diese Ausrüstung verändert sich ständig. Neue Komponenten werden in Dienst gestellt, Hersteller überarbeiten Teile, Kunden schicken neue CAD-Datenpakete. Das Modell eines einzigen Flugzeugs umfasst 80.000 Komponenten, bis hin zu Muttern und Schrauben. Das Team fügt jedes Jahr zehn bis fünfzehn Modelle hinzu, und jedes davon wird anschließend acht bis neun Jahre lang gepflegt. Mit jeder neuen Lieferung technischer Daten stellen sich dieselben Fragen: Welche Teile ersetzt sie, welches Modell aktualisiert sie und welche bereits ausgerollten Anwendungen hängen von diesem Modell ab? Auch die Herkunft spielt eine Rolle: Die Modelle entstehen aus CAD-Daten verschiedener Quellen und aus eigener Photogrammetrie, wobei eine einzige Aufnahmereise Millionen von Fotos eines einzigen Fahrzeugs liefern kann.Varianten vervielfachen das Problem. Den UH-60 Black Hawk gibt es in den Heeresversionen UH-60A, L, M und V, als Sanitätsvariante HH-60M MEDEVAC und in Ausführungen für Spezialkräfte, dazu kommen Konfigurationen für Navy, Air Force und internationale Kunden. Die meisten teilen sich Rumpf, Heckausleger, Rotorbaugruppen und Fahrwerk. Der UH-60V übernimmt weitgehend die Zelle der L-Version, hat aber ein digitales Cockpit erhalten, und der HH-60M ist ein UH-60M mit zusätzlichen medizinischen und Missionssystemen. Deshalb wird nicht jede Variante von Grund auf neu modelliert: Man nutzt eine gemeinsame Basis aus wiederverwendbaren Komponenten, und für jede Variante kommen nur die Unterschiede hinzu, sei es in der Struktur, den mechanischen Systemen, der Avionik oder der Missionsausrüstung.Eine weitere harte Einschränkung ist der Speicherplatz. Behördenrechner sind oft älter, stark abgesichert und haben begrenzten Festplattenplatz, und doch können auf einem einzigen Schulungs-PC alle Kurse für eine Plattform installiert sein. Wären die Modelle in jeden Build eingebettet, kämen Hunderte Gigabyte nahezu identischer Geometrie zusammen. Unity Addressables löst dieses Problem: Die Modelle liegen in einem Katalog, werden bei Bedarf geladen und lokal zwischengespeichert, sodass ein Asset, das fünfzehn Anwendungen nutzen, nur einmal gespeichert wird. Eine Anwendung ändert sich nur, wenn sich ihr Code ändert, und Entwickler müssen nicht die gesamte Bibliothek lokal vorhalten, um eine Szene zusammenzustellen. Die Geheimhaltungsstufe bestimmt, wo ein Asset liegen darf: Als geheim eingestuftes Material gelangt nie in die Cloud, CUI dagegen schon, allerdings in einer geschützten Hülle, damit es nicht extrahiert werden kann. Ob ein Modell i3 oder dem Staat gehört, entscheidet darüber, ob es in künftigen Aufträgen wiederverwendet werden darf.Kommerzielle Plattformen für das Asset-Management passten entweder nicht zu diesem Datenmodell oder wurden zu Lizenzbedingungen angeboten, die für öffentliche Aufträge unpraktikabel waren, und eine Option für die Government Cloud gab es überhaupt nicht. Ein selbst entwickeltes System, also Datenbank und Suche auf Basis der vorhandenen Versionskontrolle und Automatisierung, half zwar beim Auffinden von Assets, doch Engine-Integration, Pipeline-Automatisierung, Abhängigkeitsverfolgung und unbefristete Wartung ließen sich damit nicht mehr rechtfertigen. Deshalb hat das Unternehmen Unity Asset Manager in einer Government-Cloud-Umgebung bereitgestellt, sodass Artists und Entwickler Unity nicht verlassen müssen. Schon jetzt beantwortet der Katalog die Fragen: Was wurde modelliert, wo wird es verwendet, unterliegt es Zugriffsbeschränkungen und wem gehört es.Ungelöst bleibt die Volatilität: Zehn Art-Teams ändern Assets jede Woche oder sogar täglich, und jede Änderung pflanzt sich durch lange Abhängigkeitsketten fort, auf denen komplexe Wartungsanimationen aufbauen. Ziel ist es, Artists genau mitzuteilen, was sich geändert hat, statt alles Nachgelagerte neu zu versionieren. Daran arbeitet i3 Corps gemeinsam mit Unity. Und es steht noch mehr auf dem Spiel: Der Staat verfügt über riesige Mengen an CAD- und parametrischen Daten, in denen praktisch nichts auffindbar ist, während sich die Nachfrage hin zu Simulation, Visualisierung und KI-gestützter Content-Generierung verschiebt. Dafür braucht es eine durchsuchbare Bibliothek, die auch Maschinen abfragen können.

Audis Weg in die Formel 1: immersiver Dokumentarfilm für Apple Vision Pro
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  • 12 Nov, 2026

Audis Weg in die Formel 1: immersiver Dokumentarfilm für Apple Vision Pro

Der Film „Entering Formula 1 Racing" ist jetzt kostenlos in der Fovii-App für Apple Vision Pro verfügbar. Der rund 13-minütige immersive Sportdokumentarfilm wurde vom Emmy-prämierten Studio TARGO gemeinsam mit dem Audi Revolut F1 Team produziert. Die Zuschauer blicken hinter die Kulissen der Vorbereitungen des Teams auf sein Formel-1-Debüt: Der Film ist wie eine VIP-Tour durch die Geschichte von Audi und seine Arbeit in der F1 aufgebaut, inklusive Begegnungen mit den Fahrern des Teams.Der Film beginnt mit einem kurzen Blick auf Audis Motorsporterbe und seine Trophäen. Michèle Mouton, die einzige Frau, die einen Lauf der Rallye-Weltmeisterschaft gewonnen hat, erzählt ihre Geschichte im selben Raum wie der Zuschauer. So stehen die Menschen hinter dem Steuer und hinter dem Projekt im Mittelpunkt, nicht nur die Autos. Außerdem besuchen die Zuschauer Audis geheime Garage in Deutschland, in der Fahrzeuge aus mehreren Jahrzehnten aus nächster Nähe gezeigt werden.Der Hauptteil des Films verlagert sich in die Schweiz: Dort bauen wichtige Teammitglieder den Rennwagen Monate vor seinem Debüt beim Großen Preis von Australien zusammen und testen ihn. Die Zuschauer lernen Fahrer Nico Hülkenberg kennen, sitzen neben Gabriel Bortoleto im Driver-in-the-Loop-Simulator und hören Gespräche mit, die normalerweise hinter den Kulissen bleiben.Am stärksten wirkt der Film durch die Kameraplatzierung von Regisseurin Chloé Rochereuil. Die Einstellungen reichen von Totalen bis zu Nahaufnahmen, bis hin zu einzelnen Bauteilen des Rennwagens, und jede Position ist so gewählt, dass die Zuschauer dem Geschehen bestmöglich folgen können und genug Zeit haben, jeden Moment auf sich wirken zu lassen. Die Übergänge zwischen den Schauplätzen zerstören das Gefühl der Präsenz nicht. Man hat nicht den Eindruck, einfach dort abgestellt worden zu sein, wo zufällig die Kamera stand, im Gegenteil: Man fühlt sich in jede Szene eingeladen. Die Gesprächspartner scheinen einen direkt anzusprechen, und ansonsten fühlt man sich wie ein Teammitglied, das das Geschehen beobachtet.

Sakura Rabbit zeigt in einer Unity-HDRP-Demo eine Strumpfhose, die sich dehnen lässt
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  • 12 Nov, 2026

Sakura Rabbit zeigt in einer Unity-HDRP-Demo eine Strumpfhose, die sich dehnen lässt

Sakura Rabbit hat eine neue Unity-HDRP-Demo veröffentlicht, die sich der interaktiven Verformung von Stoff widmet. Die Strumpfhose lässt sich direkt greifen und ziehen: Das Material dehnt sich, wird an dünn gezogenen Stellen durchscheinender und federt nach dem Loslassen natürlich an seinen Platz zurück. Das Shading reagiert zudem auf den Blickwinkel: Wenn sich die Kamera bewegt, verändern sich die feine Maschenstruktur und der perlmuttartige Glanz, sodass sowohl die Bewegung des Nylons als auch die gedehnten Bereiche gut erkennbar sind.Post auf X: https://twitter.com/Sakura_Rabbiter/status/2119661554954301546Die Figur spielt Idle-Animationen in Schleife ab und reagiert auf die Interaktion: Wenn am Stoff gezogen wird, blickt sie nach unten. Die Demo bietet zwei Kameraperspektiven: Eine zeigt die gesamte Animation, die andere zoomt auf die Stoffdetails im Bereich der Füße. Die Demo wird über Fanbox vertrieben.Post auf X: https://twitter.com/Sakura_Rabbiter/status/2088172459275235525Die Arbeit baut auf einem früheren Projekt desselben Entwicklers auf, in dem die Spannung von Strümpfen simuliert wurde: Dort war zu sehen, wie sich der Stoff beim Dehnen verändert und Falten wirft, wenn sich das Knie beugt. Zu den weiteren Unity-Arbeiten von Sakura Rabbit gehören detailliert ausgearbeitete Bänder, High Heels, Regentropfen und Stofffalten sowie Umgebungen wie ein Hexenschlafzimmer, ein Wasserquerschnitt und eine regnerische Szene für Mobilgeräte.

Somnium Space kehrt im Dezember 2026 nach dem Delisting wegen Kryptowährungen zu Steam zurück
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  • 11 Nov, 2026

Somnium Space kehrt im Dezember 2026 nach dem Delisting wegen Kryptowährungen zu Steam zurück

Somnium Space, die soziale VR-Plattform für Erwachsene, kehrt im Dezember 2026 im Early-Access-Status zu Steam zurück. Ursprünglich wurde die Plattform während der Bereinigung von Kryptospielen, die Valve 2021 durchführte, aus dem Store entfernt. Anfang dieses Sommers gab das Unternehmen bekannt, dass es plant, das Projekt auf SteamVR (einschließlich Steam Frame) und Steam Deck zu veröffentlichen, später auch mit Unterstützung für Apple Vision Pro. Nun bestätigt die Steam-Seite das Early-Access-Fenster im Dezember 2026, und am 28. November veranstaltet das Unternehmen das Event Somnium Connect, bei dem Details zu den Änderungen erwartet werden.Die Rückkehr bedeutet offenbar, dass Somnium Space das vollständige Verbot von Kryptowährungen und NFTs durch Steam einhalten wird. Die Plattform war eng mit beidem verbunden: Virtuelles Land wurde ab Oktober 2019 versteigert, und ihre Kryptowährung CUBE erschien ein Jahr später. Nachdem Valve 2021 alle Spiele entfernt hatte, die auf Kryptowährungen und NFTs aufbauten, blieb Somnium Space nur noch, Spieler über den eigenen Launcher zu gewinnen. Der Steam-Release soll erwartungsgemäß das firmeneigene Benutzer-ID-System enthalten, das überprüft, dass alle Nutzer über 18 Jahre alt sind.Laut der Steam-Seite ist das Ziel, das Kern-Erlebnis von Somnium für alle zugänglich zu halten, die die Altersanforderung von 18+ erfüllen und die obligatorische kostenlose Altersverifikation abschließen, wobei keine zentralen Funktionen hinter einem Kaufpreis verborgen werden sollen. Das Unternehmen plant, ein bis zwei Jahre im Early Access zu bleiben. Anders als VRChat, das in erster Linie auf nutzergenerierten Avataren und Welten aufbaut, wurde Somnium Space als persistente virtuelle Welt mit einer monolithischeren Struktur konzipiert. Seit dem Update v3.1.6 im Juli können Nutzer jedoch kostenpflichtige und/oder private Instanzen hosten, was Konzerte, Unterrichtsräume, Meetings, kostenpflichtige Veranstaltungen und moderierte Treffen ermöglicht.