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Public- 11 Nov, 2026
Disney+ bringt 3D-Filme und immersive Umgebungen auf Quest
Disney+ hat ein Update der App für Quest 3 und 3S veröffentlicht, das 3D-Inhalte und immersive Umgebungen auf die Headsets von Meta bringt. Das Update führt 60 3D-Filme ein, darunter Titel aus den Katalogen von Marvel und Star Wars, wie Black Panther, The Avengers und Star Wars: The Force Awakens. Auch andere Franchises wie Avatar sind in 3D verfügbar, zusammen mit 3D-Versionen traditioneller Disney-Angebote wie dem Realfilm-Remake von Die Schöne und das Biest.Das Update bringt Quest-Nutzern außerdem immersive Umgebungen. Diese funktionieren als 3D-Raumkinos, in denen sich der Zuschauer befindet und einen Film ansieht, zum Beispiel Star Wars auf Tatooine oder Monsters, Inc. auf dem berühmten "Scare Floor" aus dem Film. Vor diesem Update war Disney+ auf den Headsets von Meta einfach eine App zum Ansehen von 2D-Inhalten, und die 3D-Erlebnisse von Disney+ waren zuvor exklusiv für Apple Vision Pro.Die neuen Disney+ Funktionen werden auch auf dem kommenden VR Glasses Headset von Meta verfügbar sein, wenn es im Frühjahr 2027 erscheint. Für den Zugriff auf die Inhalte der App ist ein aktives Disney+ Abonnement erforderlich, und die Verfügbarkeit der Wiedergabe in 3D, Dolby Vision und Dolby Atmos hängt von der Region und dem Abonnementplan ab. Die Disney+ App ist bereits auf Quest verfügbar.

Public- 11 Nov, 2026
Adobe hat Photoshop 28.0 mit neuen KI-Tools Relight, Trace Erase und Generative Recompose veröffentlicht
Adobe hat Photoshop 28.0 veröffentlicht, die nächste große Version seines Bildeditors, der in der Unterhaltungsindustrie weit verbreitet für Concept Art, Texturbearbeitung und das Retuschieren von Renderings genutzt wird. Das Update ist umfangreich ausgefallen: Im Mittelpunkt stehen neue Möglichkeiten der generativen KI zum Neuausleuchten von Bildern, zum Entfernen jeglicher Spuren unerwünschter Objekte und zum Umformatieren des Bildes auf ein anderes Seitenverhältnis sowie Verbesserungen der bestehenden Funktionen AI Assisted Editor, Prompt to edit und Generative Upscale. Abgerundet wird das Release durch zwei Ergänzungen ohne KI: Quick Compare und eine verbesserte Textarbeit.Die wichtigste KI-Neuheit ist Relight. Sie erkennt die vorhandenen Lichtquellen im Bild und übergibt sie an die generative KI, die eine neue Beleuchtung erzeugt. Der Künstler kann Farbe, Intensität oder Weichheit dieser Quellen ändern oder ins Bild klicken und bis zu drei neue Lichtquellen hinzufügen. Die Änderungen werden nahezu in Echtzeit angezeigt und anschließend in voller Auflösung auf einer separaten Ebene generiert, sodass das Ergebnis zerstörungsfrei bleibt. Wie bei den meisten KI-Tools von Photoshop erfolgt die Verarbeitung online und verbraucht generative Credits: 30 pro Generierung in Relight. Zum Vergleich: Das Photoshop-Abonnement für eine einzelne App enthält derzeit 25 kostenlose generative Credits pro Monat, und zusätzliche Credits erfordern ein separates Firefly-Abonnement.Die Technologie Project Trace Erase, die erstmals als Tech Preview auf der Adobe MAX 2025 gezeigt wurde, ist jetzt als Option Remove related elements in das Remove-Werkzeug von Photoshop integriert. Neben dem Löschen eines Objekts und dem Generieren eines sauberen Hintergrunds entfernt sie auch die Spuren, die das Objekt hinterlassen hat: die von ihm geworfenen Schatten und Reflexionen sowie kontextbezogene Effekte wie Rauch, Dampf, Wasserringe und sogar Fußabdrücke. Die Option verbraucht 10 generative Credits. Die dritte große KI-Ergänzung, Generative Recompose, ändert das Seitenverhältnis eines Bildes: Sie ordnet Motive intelligent neu an und passt den Hintergrund an das neue Layout an. Es gibt Presets für gängige Online- und Social-Media-Formate, darunter 16:9 Widescreen, 1:1 Square und 9:16 Vertical. In der Online-Hilfe von Adobe ist nicht angegeben, wie viele Credits dafür verbraucht werden.Auch bestehende KI-Funktionen wurden bedacht. Das System AI Assisted Editor und Prompt to edit, das in Photoshop 27.10 eingeführt wurde, erhält die Option Generative Restyle: Sie verwandelt eine generierte Bearbeitung in eine separate Ebene mit einem eigenen Schieberegler zum Einstellen der Effektstärke; jeder erzeugte Schieberegler kostet 80 generative Credits. Generative Upscale unterstützt jetzt das neue KI-Modell Firefly Upscaler 2: 10 Credits für Bilder bis 25 MP und 20 Credits für Bilder bis 67 MP. Zu den nicht KI-bezogenen Funktionen: Quick Compare, über eine Schaltfläche im Bedienfeld Tools verfügbar, zeigt die Ansicht vorher/nachher als Links/rechts-Teilung, Oben/unten-Teilung oder in Einzelansicht. Die Textarbeit wurde verbessert: Zeichenstile wie Schriftart, Größe, Fett und Unterstreichung lassen sich jetzt zwischen Textblöcken kopieren und einfügen; Zeichenstile bleiben beim Umschalten von Dynamic Text erhalten; und es gibt Unterstützung für eigenen Platzhaltertext für nichtlateinische Alphabete über eine Datei PlaceHolder.txt im Ordner Photoshop Presets.Photoshop 28.0 ist mit Windows 10+ und macOS 15.0+ kompatibel und wird in der Online-Dokumentation von Adobe als Release vom November 2026 bezeichnet. Die Software ist weiterhin nur mietbar: Photography-Abonnements inklusive Photoshop kosten 29,99 $ pro Monat oder 239,88 $ pro Jahr, ein Einzelapp-Abonnement für Photoshop kostet 34,49 $ pro Monat oder 263,88 $ pro Jahr.

Public- 11 Nov, 2026
Kostenloses HairMesh-Add-on bringt stilisiertes Haar auf Quads in Blender
HairMesh von riel ist ein kostenloses Blender-Add-on, das den eigenständigen Stylized HairMesh Creator von CataRackta in Blender überträgt und Künstlern einen kurvengesteuerten Workflow zum Aufbau von Haar-Meshes auf Quad-Basis bietet. Alles beginnt damit, dass Kurven direkt auf dem Kopf einer Figur gezeichnet werden, danach werden Haarsträhnen erstellt und das Ergebnis wird in ein sauberes Mesh mit gleichmäßig verteilten Edge Loops umgewandelt. Unterstützt werden sowohl punktweise gesetzte als auch freihändig gezeichnete Kurven, und das Wall-System des Add-ons verbindet benachbarte Kurven zu einzelnen Haarsträhnen.Nutzer können zwischen den Ansichten Live und Baked wechseln, um mit Kurven und Walls zu arbeiten oder die umgewandelte Geometrie anzusehen. Das Toolset umfasst außerdem Guides, Crowns, Junctions, Symmetrie- und Duplizierungswerkzeuge sowie eine breite Palette an Modifikatoren: Tube, Mask, Thickness, Twist, Noise, Curls, Fill und Density. Die Werkzeuge Profiles, Extras, Brush und Edges runden den Funktionsumfang ab, und .hairmesh-Dateien können importiert werden.Post auf X: https://twitter.com/Sa9_NR/status/2079529763950166351HairMesh erfordert Blender 5.1 oder neuer. riel wird die Entwicklung fortsetzen, aber zukünftige Updates werden sich auf eigenständige Verbesserungen konzentrieren, die speziell für Blender entwickelt wurden, statt die separate Originalversion nachzubilden. Das Add-on kann auf Ko-fi oder GitHub heruntergeladen werden.Post auf X: https://twitter.com/mottomoto3/status/2110179328839606530

Public- 11 Nov, 2026
NVIDIA Snapshot verkürzt den Start von GPU-Workloads auf Sekunden
NVIDIA hat Snapshot vorgestellt, eine offene Komponente der Plattform NVIDIA DSX AI Factory Platform, die es ermöglicht, initialisierte GPU-Workloads über verschiedene Inferenz-Replikate hinweg wiederzuverwenden. Das Problem ist allen bekannt, die LLMs betreiben: Wenn die Nachfrage stark steigt oder eine Replikation ausfällt, werden freie GPUs nicht sofort zu Kapazität für die Bedienung, weil die Initialisierung eines LLM-Workloads, der Kaltstart, Minuten dauern kann. Snapshot ist ein System für Checkpoints und Wiederherstellung für GPU-Workloads in Kubernetes. Es speichert einen vollständig initialisierten Workload einschließlich CPU- und GPU-Speicher und stellt diesen Zustand auf kompatibler Infrastruktur wieder her, wodurch Inferenzkapazität in Sekunden statt in Minuten ins Netz gebracht wird. Die Bereitstellung der Infrastruktur und das Laden des Container-Images sind nicht Teil des gemessenen Wiederherstellungspfads.Das Tool bietet zwei Operationen für GPU-Pods, beide werden über Kubernetes-Custom-Resources gesteuert. Um einen Checkpoint eines laufenden Pods zu speichern, erstellt man ein PodSnapshot mit dessen Namen; um einen Pod aus einer Vorlage zu starten und seinen Checkpoint sofort zu speichern, sobald er bereit ist, erstellt man stattdessen ein SnapshotJob. Wiederherstellung bedeutet, die Annotation nvidia.com/restore-from zu einem neuen Pod hinzuzufügen und das PodSnapshot anzugeben, aus dem wiederhergestellt werden soll. Der Workload selbst benötigt nur einen kleinen Handshake, um vor dem Erstellen des Checkpoints zu pausieren und nach der Wiederherstellung fortzufahren, und im Repository gibt es fertige Beispiele für vLLM, SGLang und NVIDIA TensorRT LLM. Snapshot kann kompatible Workloads, die mehrere GPUs auf einem einzigen Knoten umfassen, als ein einziges Artefakt über alle Ränge hinweg speichern und wiederherstellen - das ermöglicht einen schnellen Start großer Mixture-of-Experts-Modelle mit Tensor-Parallelismus, Daten- und Experten-Parallelismus sowie Decode-Context-Parallelismus, sofern der Workload die Kompatibilitätsanforderungen für Checkpoints, Wiederherstellung und Laufzeitumgebung erfüllt.Abbildung 1. Ablauf eines Kaltstarts: Vorbereitung der Maschine, Laden des Container-Images, Start der Inferenz-Engine, Laden der Modellgewichte in den GPU-Speicher, Kompilierung mit torch.compile und Erfassung der NVIDIA CUDA-GraphenDie Benchmarks umfassen Modelle von 600 Millionen Parametern bis hin zu MoE-Modellen mit 1-TB-Checkpoints auf 8 GPUs; die Tests wurden auf identischer Hardware und identischem Software-Stack nach zwei Strategien durchgeführt: Kaltstart gegenüber Wiederherstellung aus Snapshot. In allen getesteten Konfigurationen bringt Snapshot eine Replik in weniger als 45 Sekunden zurück, 8- bis 36-mal schneller als ein Kaltstart. Nach Engines liegen die Wiederherstellungsbereiche so: vLLM - 4,7 bis 39,6 Sekunden, SGLang - 3,6 bis 42,7 Sekunden, TensorRT LLM - 7,79 bis 33,55 Sekunden. Beide Messungen berücksichtigen weder das Laden des Container-Images noch die Einrichtung der Container-Laufzeitumgebung, und die Freigabe des KV-Cache wird vor jedem Checkpoint ausgelöst, daher ist sie nicht Teil des Artefakts. Die Zeit zur Erstellung des Checkpoints und die Größe des Artefakts sind als einmalige Kosten pro Modell und Konfiguration angegeben.Abbildung 2. vLLM: Kaltstart im Vergleich zu Snapshot für jedes Modell und jede getestete Parallelisierungsvariante. Snapshot startet jede Replik in 4,7-39,6 SekundenDer Wiederherstellungspfad selbst besteht aus der Agent-Einrichtung, der CRIU-Wiederherstellung, der CUDA-Wiederherstellung und dem Aufwecken mit Neuzuordnung, und die Aufschlüsselung des Kaltstarts zeigt, welche Initialisierungsphasen die Wiederherstellung überspringt. Ursprünglich wurde Snapshot für die Inferenz-Worker von NVIDIA Dynamo entwickelt, ist aber für die Integration durch andere Inferenz-Engines, Scheduler, Controller und Plattformen gedacht. Benchmarking-Werkzeuge und Anleitungen zur Reproduktion liegen im Repository zusammen mit Installations- und Nutzungshandbüchern, und ein Dynamo-Benutzerhandbuch beschreibt die Wiederherstellung von Workern. Entwicklungspartner haben Snapshot zudem an ihren eigenen Workloads bewertet.Abbildung 3. SGLang: Kaltstart im Vergleich zu Snapshot für jedes Modell und jede getestete Parallelisierungsvariante. Snapshot startet jede Replik in 3,6-42,7 SekundenAbbildung 4. TensorRT LLM (TRT-LLM): Kaltstart im Vergleich zu Snapshot für jedes Modell und jede getestete Parallelisierungsvariante. Snapshot startet jede Replik in 7,79-33,55 SekundenAbbildung 5. Wiederherstellungszeit aus Snapshot nach Phasen am Beispiel von vLLM. Die Zahl über jeder Säule ist die Gesamtwiederherstellungszeit in Sekunden

Public- 11 Nov, 2026
Das Sign in with Google Plugin für Unity ist jetzt Open Source
Google hat das Sign in with Google Mobile Plugin für Unity veröffentlicht - jetzt ist es Open Source und für alle auf GitHub verfügbar. Das Plugin ist als eine von Google selbst bereitgestellte, produktionsreife Authentifizierungs-Bridge gedacht, die für moderne Anforderungen der Engine entwickelt wurde, einschließlich vollständiger Kompatibilität mit Unity 6.5. Es ersetzt die bisherige Lösung, auf die sich Entwickler zuvor verlassen haben: veraltete Beispiel-Bridges, die mit modernen Gradle-Build-Pipelines und AndroidX-Anforderungen schlecht funktionierten. Da mehr als die Hälfte aller mobilen Spiele weltweit auf Unity läuft, zielt das Plugin auf ein reibungsloses und zuverlässiges Onboarding der Spieler ab - und das ist sowohl für die Day-One-Retention als auch für langfristiges Engagement entscheidend.Das Plugin richtet sich sowohl an Indie-Entwickler, die ihre erste Spielprototyp erstellen, als auch an etablierte Studios, die das Spieler-Onboarding für einen globalen Launch auf Unity 6.5 vorbereiten. Der Einstieg in die Integration soll in nur wenigen Minuten möglich sein. Indem es eine leistungsfähige First-Party-Bridge statt veraltetem Beispielcode bietet, beseitigt das Plugin eine langjährige Hürde beim Hinzufügen der Google-Authentifizierung zu Unity-Spielen, die mit aktuellen Android-Tools erstellt werden.Das Release ist bereits im Repository Sign in with Google Plugin for Unity auf GitHub verfügbar: Entwickler erhalten direkten Zugriff auf den Quellcode und können das Plugin sofort in ihre Projekte einbinden.

Public- 11 Nov, 2026
Adobe hat After Effects 27.0 mit agentischem KI-Assistenten und erweiterten 3D-Werkzeugen veröffentlicht
Adobe hat After Effects 27.0 veröffentlicht, die neue Version der Software für Compositing, Motion Graphics, Postproduktion und VFX. Die wichtigste Neuerung ist ein agentischer KI-Assistent, mit dem sich die Anwendung über ausführliche Anweisungen in natürlicher Sprache steuern lässt, statt Aufgaben manuell auszuführen. Abgesehen davon, dass er die Lernkurve für Einsteiger abflacht, die nicht mehr wissen müssen, wo sich die Werkzeuge in der Oberfläche befinden oder dass es sie überhaupt gibt, übernimmt der Assistent lästige oder technische Arbeit: Er untersucht zum Beispiel Kompositionen oder Materialien, die Kollegen geschickt haben, und liefert eine automatische Zusammenfassung. Er kann auch Code generieren, gedacht als Möglichkeit für nicht-technische Künstler, eigene JavaScript-Ausdrücke für Motion Graphics zu schreiben.Die meisten kreativen Aktionen des Assistenten, etwa das Erstellen oder Bearbeiten von Inhalten, verbrauchen generative Credits, wie viele KI-Funktionen in den Werkzeugen von Adobe. Das After Effects-Abonnement für eine einzelne Anwendung enthält 25 kostenlose generative Credits pro Monat, das reicht nur für ein bis zwei Aktionen, sodass für den praktischen Einsatz wahrscheinlich ein separates Firefly-Abonnement für zusätzliche Credits nötig sein wird. Was 3D betrifft, akzeptiert der erweiterte 3D-Renderer jetzt Ebenen als Materialquellen, wodurch sich Texturen aus Videoebenen oder ganzen Precomps generieren lassen. Substance-Materialien lassen sich nun auf Text und Formen anwenden, nicht nur auf Standard-3D-Objekte, wobei separate Materialien der Vorder-, Rück-, Seitenfläche und der Fase zugewiesen werden können.Der neue Effekt Contour Paint erzeugt stark stilisierte Bilder: Er analysiert jedes Einzelbild, findet sichtbare Flüsse entlang der Kanten von Formen und verschmiert dann die Pixel entlang dieser Kanten, etwa so wie beim Malen mit dem Finger; die verschmierten Bereiche lassen sich zudem in Volltonfarbflächen posterisieren. Für den Dialogschnitt erkennt ein De-Esser automatisch scharfe "s"- und "sch"-Laute und senkt deren Lautstärke. Die Pipeline-Arbeit erhält mehrere Verbesserungen: Aus Adobe Illustrator importierter Text kommt als bearbeitbare Ebene an, wobei Schriften, Größe, Füllungen, Positionen und Stile erhalten bleiben, und der Export von PNG-Bildsequenzen bekommt einen Compression-Regler, mit dem sich Renderzeit und Dateigröße ausbalancieren lassen. Materialien aus der Adobe Stock Bibliothek lassen sich jetzt direkt in After Effects durchsuchen und herunterladen.Das Auto-Save-System wurde überarbeitet: Es läuft nicht mehr nach einem eigenen Zeitplan, das heißt manuelle Speicherungen setzen den Timer nicht mehr zurück, und Projekte müssen nicht mehr benannt sein, damit es aktiviert wird. Auch die Wiederherstellung nach einem Absturz wurde verbessert: Beim Neustart bietet After Effects automatisch an, die letzte automatische Speicherung zu öffnen. After Effects 27.0 läuft auf Windows 11 und macOS 15.0 oder neuer ausschließlich im Abonnement; ein Abonnement für eine einzelne App kostet $34,49 pro Monat oder $263,88 pro Jahr. In der Online-Dokumentation wird das Update als November-Release 2026 bezeichnet.

Public- 11 Nov, 2026
Blender 5.3 erhält native Unterstützung für 3D Gaussian Splats und Vulkan standardmäßig
Blender 5.3 ist erschienen - das Release schließt das Jahr 2026 mit Updates in der gesamten Anwendung ab. Die wichtigste Neuerung ist die native Unterstützung von 3D Gaussian Splats: Sie lassen sich aus PLY- und SPZ-Dateien als Punktwolken importieren, dann mit Geometry Nodes bearbeiten und verarbeiten, neu beleuchten und in Workbench, EEVEE und Cycles rendern. Asset Libraries lassen sich nun als Erweiterungen verbreiten, und die Extensions-Plattform akzeptiert Asset Libraries mit Inhalten in der Public Domain (CC0).Auf NVIDIA-Grafikkarten liefert der neue DLSS-Denoiser für den Viewport ein saubereres Bild schneller: Er skaliert die Auflösung hoch und verwendet Samples aus vorherigen Frames erneut. Das Release bringt außerdem native Unterstützung für NVIDIA RTX Spark Geräte unter Windows 11, einschließlich Speicheroptimierungen. Vulkan ist jetzt das Standard-Backend unter Windows (außer ARM) und Linux, die Mindestanforderungen wurden gesenkt, und Workbench kann hardwarebeschleunigte Raytracing-Schatten auf Metal und Vulkan nutzen.Cycles fügt Dispersion und anisotrope Rauheit für Glas und transparente Materialien hinzu, sodass sich der Regenbogeneffekt reproduzieren lässt, der in Glas und Edelsteinen sichtbar ist. EEVEE führt Material Lighting Nodes für die präzise Kontrolle darüber ein, wie Materialien auf Licht reagieren, was sowohl für NPR als auch für physikalische Effekte wie Irisierung nützlich ist, und erhält Panoramakameras sowie die vollständige Sonnenscheibe in der Sky Texture. Geometry Nodes begrüßt die ersten Bausteine für eigene Fluidsimulationen mit neuen Volumengitter-Knoten sowie einen Low-Level-Knoten zum Erstellen von Kurven mit eigener Topologie. Der Compositor kann nun einen Stapel von Effekten ähnlich den Geometry-Nodes-Modifikatoren verwenden, wobei jeder Effekt eine eigene Knotengruppe ist und seine Ausgabe an den nächsten weitergibt.Grease Pencil fügt Auswahlwerkzeuge im Zeichenmodus und das neue Carver-Werkzeug zum Ausschneiden von Formen mit korrekter boolescher Subtraktion hinzu, während das Füllwerkzeug viele Bereiche auf einmal füllen kann. Der Video Sequencer erhält ein vollständiges Ripple-Editing-Framework, ein neu geschriebenes Blade-Werkzeug, erste OpenTimelineIO-Unterstützung und zahlreiche Verbesserungen bei Bearbeitung, Oberfläche und Leistung. Ein neues optionales Projektsystem macht Blender auf Kontexte jenseits der geöffneten .blend-Datei aufmerksam, mit passenden projektweiten Funktionen. Animation & Rigging fügt Operatoren zum Kopieren und Einfügen von Animation im Weltraum sowie zum Umwandeln von Rotationsmodi hinzu, zusammen mit benutzerfreundlicherer Wiedergabe und vielen kleineren Verbesserungen.

Public- 11 Nov, 2026
CyberAgent hat einen kostenlosen Leitfaden zur Performance-Optimierung in Unity 6 veröffentlicht
Die Gaming- und Entertainment-Sparte von CyberAgent hat die kostenlose Ausgabe "Unity Performance Tuning Tips 2026" als Web-Version und PDF herausgebracht - 21 Kapitel, eine Fortsetzung der "Unity Performance Tuning Bible" von 2022. Sechzehn Ingenieure der Sparte teilten Erkenntnisse aus ihren eigenen Projekten. Der Leitfaden deckt die Unity-6-Ära ab, in der RenderGraph in URP Einzug gehalten hat, CoreCLR- und C#14-Unterstützung bevorstehen und die Performance aktueller Top-GPUs auf dem iPhone um etwa das Dreifache und auf Android um mehr als das Vierfache gegenüber dem Erscheinen des ersten Buches gestiegen ist.Die Kernprobleme sind dieselben geblieben: die Speicherbandbreite mobiler GPUs, die CPU-Last beim Zeichnen vieler Objekte, Spitzen bei der Shader-Kompilierung, Asset-Lecks und Speichergrenzen auf verschiedenen Geräten. Neue Funktionen werden als zusätzliche Optionen beschrieben, sodass die eigentliche Schwierigkeit darin besteht, auszuwählen, was genau man einsetzt. Das Buch beginnt mit einem Nachschlagewerk zur Rückwärtssuche: Es ordnet Symptome wie Probleme mit Kapazität, Speicher, CPU und GPU den Werten zu, die zuerst geprüft werden sollten, sowie dem passenden Kapitel.Teil 1 widmet sich dem Rendering: der Strukturierung von Passes und dem Umgang mit Tile-Speicher in Render Graph, der Reduzierung von Berechnungen in Shadern, der Übergabe von Werten pro Objekt ohne zusätzliche Materialien und dem Shader-Warm-up. Teil 2 behandelt CPU und Speicher: Charakteranimation und Partikellast, asynchrones Lifetime-Management und die Auswahl des UI-Systems. Teil 3 dreht sich um das, was die Balance aus Kapazität, Speicher und Geschwindigkeit verändert, ohne Code umzuschreiben: Asset-Management, Rendering-Einstellungen pro Gerät, Build-Einstellungen für Code Stripping und Link Time Optimization sowie die Anhebung der Speicherlimits unter iOS.Teil 4 behandelt Messungen: integriertes Profiling unter iOS, die Automatisierung des Profilings auf dem Gerät in täglichen Builds und die Umwandlung des Buchwissens in Fähigkeiten für KI-Agenten, die Code schreiben. Das Handbuch deckt außerdem GraphicsStateCollection und praktische Techniken ab, die auf Projekte vor Unity 6 übertragbar sind, alles untermauert durch gemessene Werte. Die Web-Version ist auf GitHub Pages gehostet, das PDF ist im Releases-Bereich des GitHub-Repositories verfügbar.Eine gedruckte Ausgabe wird bei "Game Tech Night by CyberAgent #1" verteilt, einer kostenlosen technischen Veranstaltung am 2. Dezember im Abema Towers: mit kurzen Vorträgen der Autoren und Roundtable-Diskussionen zur Performance-Optimierung. Die Anmeldung schließt am 24. November.

Public- 10 Nov, 2026
Der Stand von Go im Jahr 2026: Umfragedaten zu KI-Integration, Veränderungen bei den Tools und Demografie der Entwickler
Die zwischen Mai und Juli durchgeführte JetBrains Developer Ecosystem-Umfrage 2026 sammelte Daten von 28.945 Entwicklern, von denen 1.836 Go als Hauptsprache angaben. Die Web-Backend-Entwicklung bleibt für 80% der Go-Entwickler das wichtigste Einsatzszenario, während Kommandozeilen-Tools (CLI) 49% ausmachen. Ein bedeutender Trend ist das Wachstum der Full-Stack-Entwicklung: von 30% im Jahr 2025 auf 40% im Jahr 2026. Diese Verschiebung hängt damit zusammen, dass TypeScript zur verbreitetsten Begleitsprache wurde und von 24% im Jahr 2024 auf 43% im Jahr 2026 sprang. Faktisch ist ein Go-Backend mit einem TypeScript-Frontend zum Standard-Stack für viele Teams geworden. Python (35%) und Java (22%) bleiben weiterhin beliebte Hauptsprachen, aber die Integration von TypeScript auf Projektebene hat sie überholt.Die Tool-Präferenzen verschieben sich zugunsten der Standardbibliothek, bedingt durch Verbesserungen in Go 1.22 und die Verbreitung von KI-Assistenten. Die Nutzung von net/http stieg auf 46% und liegt fast gleichauf mit Gin (48%), während chi, Echo und Fiber kleinere Anteile halten. Der Standard-ServeMux unterstützt nun Methodenabgleich und Wildcards, was den Bedarf an Drittanbieter-Routern verringert. Darüber hinaus übernehmen KI-Agenten das Schreiben von Boilerplate-Code, was den Vorteil von Frameworks wie Gin nivelliert, die früher Zeit bei Routineaufgaben sparten. Beim Testen verwenden 35% der Entwickler keine externen Frameworks, führend sind Testify (31%) und GoMock (25%). Der Anteil der Entwickler, die keine Unit-Tests schreiben, sank auf 14%, begünstigt durch KI-Tools, die für 84% der Go-Entwickler wöchentlich Tests generieren.Go-Entwickler integrieren KI aktiv in ihre Arbeitsabläufe, insbesondere über Kommandozeilen-Agenten. 86% führen KI-Agenten in der CLI oder im Terminal mindestens einmal pro Woche aus, verglichen mit 74% aller Befragten. Diese Präferenz bleibt auch unter erfahrenen Entwicklern mit sechs oder mehr Jahren Erfahrung bestehen: 87% von ihnen nutzen CLI-Agenten wöchentlich. Die Go-Toolchain, einschließlich go build, go vet und go test, bietet eine schnelle und deterministische Rückkopplungsschleife, die ideal für terminalbasierte Agenten geeignet ist. Dennoch bleibt die IDE-Nutzung hoch: 61% der Go-Entwickler starten täglich Coding-Agenten innerhalb ihrer IDE. GoLand und VS Code sind die beliebtesten Editoren, die jeweils etwa die Hälfte der Go-Entwickler nutzt, während Zed und Cursor ebenfalls bedeutende Anteile halten.Das demografische Profil der Go-Entwickler zeichnet sich durch hohe Seniorität und Stabilität aus. 66% verfügen über sechs oder mehr Jahre Berufserfahrung, verglichen mit einem Durchschnitt von 49% über alle Befragten. Nur 3% haben weniger als ein Jahr Erfahrung. Diese Seniorität korreliert mit höheren Gehältern: 17% verdienen über 120.000 USD jährlich und 9% mehr als 180.000 USD. Die meisten Entwickler (70%) planen nicht, innerhalb der nächsten 12 Monate auf eine andere Sprache umzusteigen. Unter denen, die neue Sprachen lernen wollen, ist Rust die erste Wahl, die 16% der Go-Entwickler nennen. Die Rust-Nutzung in den letzten 12 Monaten wuchs auf 25%, was auf eine aktive Einführung für leistungskritische Komponenten hindeutet und nicht auf vollständige Neuschreibungen von Go-Services.Go-Entwickler befolgen strenge Praktiken bei der Überprüfung von KI-generiertem Code. 79% überprüfen die KI-Ausgabe häufig oder immer vor der Annahme und prüfen dabei nicht nur die Kompilierbarkeit, sondern auch Korrektheit, Sicherheit und Wartbarkeit. Der Großteil der Überprüfung findet in der IDE statt (65%), gefolgt von der Oberfläche des KI-Agenten (50%) und Pull Requests (42%). Obwohl 55% der Go-Entwickler berichten, dass mehr als 60% ihres Arbeitscodes im letzten Monat vollständig von KI generiert wurde, vertrauen sie ihr nicht blind. 29% bewerten KI-generierte Lösungen als schlechter als ihren eigenen Code, was etwas über dem allgemeinen Durchschnitt liegt. Jedoch glauben 33%, dass KI letztendlich das Programmieren vollständig übernehmen wird, was eine Mischung aus starker Abhängigkeit und vorsichtigem Skeptizismus gegenüber der Qualität und den langfristigen Auswirkungen von KI-Assistenten widerspiegelt.

Public- 10 Nov, 2026
Blender Foundation startet die Kampagne Pay It Forward für 2027
Am 10. November 2026 startete die Blender Foundation in Amsterdam offiziell die Spendenaktion Pay It Forward. Diese Initiative soll die gesamten finanziellen Bedürfnisse der Organisation für das Jahr 2027 abdecken. Die Kampagne betont, dass Blender für Nutzer weiterhin vollständig kostenlos bleibt: Es gibt keine Abonnements, Lizenzschlüssel oder Nutzungsbeschränkungen. Der Foundation zufolge hat die Software im vergangenen Jahr professionelle 3D-Tools für Bildung, Kunst und Geschäftswelt bereitgestellt, doch der Unterhalt dieser Infrastruktur erfordert erhebliche Ressourcen. Die Kernphilosophie bleibt unverändert: Die besten 3D-Technologien sollten allen gehören, und ihre Entwicklung sollte auf der Community beruhen, nicht auf korporativen Eigentümern oder Abo-Gebühren.Die Foundation hat ein konkretes Ziel für die Kampagne festgelegt: Wenn jeder aktive Blender-Nutzer diesen Monat 5 € spendet, wird das gesamte Finanzierungsziel für 2027 erreicht. Dieser Betrag wird als Basiswert dargestellt, wobei Nutzer ermutigt werden, mehr zu spenden, wenn die Software einen größeren Mehrwert für ihre Arbeit bietet. Die Botschaft unterstreicht, dass jeder Beitrag, unabhängig von der Größe, dazu beiträgt, dass Blender wächst, unabhängig und kostenlos bleibt. Der Appell richtet sich an aktuelle Nutzer, damit sie in eine bessere Zukunft für die nächste Generation von Künstlern investieren, die die Software zum ersten Mal öffnen werden. Durch die Teilnahme stellt die Community sicher, dass die Kosten für Entwicklung, Design und Infrastruktur gedeckt werden, ohne kommerzielle Beschränkungen oder eine korporative Eigentumsstruktur einzuführen.