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Public- 10 Nov, 2026
Unreal Engine 5.9 Preview: Start mit KI-Entwicklung und Web-Unterstützung
Epic Games hat Unreal Engine 5.9 MegaJam Preview veröffentlicht, ein großes Update, das ursprünglich für einen späteren Zeitpunkt geplant war, aber beschleunigt wurde, um mit der Epic AI MegaJam 2026 vom 12. bis 15. November zusammenzufallen. Obwohl UE5.8 als letztes großes Release vor UE6 geplant war, entschied sich das Team, die angesammelten Verbesserungen im Rendering und in der Animation in diese neue Version einzubinden. Das Preview wurde in etwa einer Woche mit einer verkürzten QA-Phase zusammengestellt, was einen Wendepunkt in der Entwicklung und Bereitstellung des Engines für die Community markiert.Dieses Release ist bemerkenswert, da es die erste Engine-Version ist, die hauptsächlich mit agentischen KI-Workflows erstellt wurde. Ein kleines Team steuerte Flotten von KI-Agenten, die KI-Tools vom UE6-Entwicklungszweig portierten und Web als Zielpattform implementierten. Die Agenten schrieben den Code für die Web-Plattform, ausgehend von der eingestellten HTML5-Plattform von UE4, während menschliche Ingenieure die Leitung, Überprüfung und Tests übernahmen. Epic erklärt, dass dieser Ansatz schnellere Fehlerbehebungen und Feature-Entwicklung ermöglicht, ohne den Fokus auf das kommende UE6 zu verlieren, räumt jedoch ein, dass beim Management paralleler Agentenschwärme noch viel zu lernen ist.Die wichtigsten technischen Ergänzungen umfassen die Wiedereinführung des Webs als Zielpattform, wodurch Projekte über WebAssembly und WebGPU in Browsern ausgeführt werden können. Das Update bietet zudem erhebliche Verbesserungen bei der Python-Skriptierung und KI-gestützten Workflows, insbesondere durch die Einführung von Unreal MCP, Unreal Assistant und Unreal Canvas, einem KI-gestützten Tool zur Inhaltserstellung. Darüber hinaus erhält der Engine Verbesserungen in den Bereichen Animation, Rendering und Weltenbau, wie Lumen World Cache und verbessertes Nanite-Culling, die die Leistung und visuelle Genauigkeit für komplexe Szenen optimieren.Entwickler sollten beachten, dass es sich um eine Vorschauversion handelt, die sich in aktiver Entwicklung befindet und daher instabil sein kann. Epic räumt derzeit den von Agenten geschriebenen Code auf und refaktoriert Teile des Web-Renderers, die derzeit Prototypen sind, bevor die vollständige 5.9-Version veröffentlicht wird. Nutzer können die Unreal Engine 5.9 MegaJam Preview über den Epic Games Launcher herunterladen, um die neuen Funktionen zu testen oder während des Testzeitraums gefundene Fehler zu melden.

Public- 09 Nov, 2026
Nokia demonstriert adaptives Streaming dynamischer 3D Gaussian Splats auf der MatchXR in Helsinki
Nokia bereitet sich darauf vor, einen bedeutenden Fortschritt in der Technologie immersiver Medien auf der kommenden MatchXR-Veranstaltung in Helsinki zu demonstrieren. Das Unternehmen wird seine neuesten Arbeiten zum adaptiven Streaming dynamischer 3D Gaussian Splats vorstellen, eine Technik, die die Erstellung hochrealistischer volumetrischer Darstellungen von Menschen, Objekten und Umgebungen ermöglicht. Diese Technologie erlaubt es Zuschauern, diese Szenen interaktiv in drei Dimensionen zu erleben. Während der Demonstration können Besucher hochauflösende volumetrische Videoinhalte über leichte Augmented-Reality-Brillen ansehen, was einen Schritt in Richtung praktischer, realer Anwendungen dieser komplexen Rendering-Methode darstellt.Explizite Darstellungen von Feldhelligkeiten bieten fotorealistische visuelle Details, wirken jedoch für 3D-Entwickler natürlich (Bild von NOKIA)Die Kerninnovation dieser Demonstration liegt in der effizienten Komprimierung und im Streaming fotorealistischer 3D-Inhalte. Nokia nutzt standardisierte Technologien und bestehende Streaming-Ansätze, um sicherzustellen, dass diese Daten reibungslos übertragen werden können, ohne übermäßige Bandbreite oder Rechenleistung zu erfordern. Das Hauptziel besteht darin, volumetrische Medien so streambar und interoperabel zu machen wie traditionelles 2D-Video heute. Durch die Erreichung dieses Effizienzniveaus können immersive Erlebnisse nahtlos auf verschiedenen Geräten und Plattformen funktionieren, was den Weg für eine breitere Akzeptanz und Skalierbarkeit in der Branche ebnet.Volumetrisches Video bietet einen grundlegenden Wandel in der Art und Weise, wie Benutzer mit digitalen Inhalten interagieren, indem es die Einschränkung einer festen Kameraperspektive beseitigt. Anstelle einer einzelnen Ansicht erfasst die Technologie Objekte in drei Dimensionen und ermöglicht es Zuschauern, sie aus verschiedenen Winkeln zu erkunden. Diese Fähigkeit eröffnet vielfältige Anwendungsszenarien in mehreren Branchen. In industriellen Umgebungen können Experten komplexe Verfahren demonstrieren und Auszubildenden ermöglichen, diese aus verschiedenen Perspektiven zu beobachten. In der Gesundheitsversorgung und Bildung fördert es immersiveres Lernen und Simulationen. Zu den Consumer-Anwendungen gehören das Erleben von Sportveranstaltungen mit dem Gefühl der Anwesenheit, die Erkundung von Kulturerbestätten oder die Betrachtung von Produkten in detailliertem 3D.Die Einstiegshürde für die Erstellung und den Konsum volumetrischer Inhalte ist durch jüngste technologische Entwicklungen erheblich gesunken. Während hochwertige, dynamische Erlebnisse weiterhin dedizierte Erfassungssysteme und spezialisierte Workflows erfordern, können Basisinhalte nun mit Smartphones und KI-Tools erstellt werden. Dies spiegelt die Entwicklung der 2D-Videoproduktion wider, in der professionelle Studios und von Verbrauchern erstellte Inhalte koexistieren. KI spielt eine entscheidende Rolle in dieser Pipeline, indem sie hilft, 3D-Modelle aus begrenzten Eingaben zu generieren, Szenen genau zu rekonstruieren und den Bedarf an umfangreicher Erfassungsausrüstung zu reduzieren. Darüber hinaus unterstützt KI die effizientere Verarbeitung, Komprimierung und das Streaming von 3D-Daten, was potenziell jedem die Möglichkeit gibt, hochwertiges dynamisches volumetrisches Video durch einfache Prompts oder 2D-Videoeingaben zu erstellen.Die Beteiligung von Nokia in diesem Bereich wird durch breitere Ökosystem-Initiativen in Finnland unterstützt, das erhebliche Fortschritte bei der Schaffung eines kollaborativen Metaverse-Ökosystems erzielt hat. Das Nokia Veturi Industrial Metaverse LEAD-Programm verbindet über 200 Partner durch Ko-Innovationsprojekte mit Fokus auf Bereiche wie XR, fortschrittliche Konnektivität und KI-gestützte Anwendungen. Dieser kollaborative Ansatz betont industrielle Anwendungen, menschenzentrierte Technologien und Nachhaltigkeit und geht über Hype hinaus hin zur praktischen Umsetzung. Durch die Bereitstellung grundlegender Technologien und die Übernahme einer Führungsrolle im Ökosystem zielt Nokia darauf ab, den Übergang von der Forschung zur praktischen industriellen Anwendung zu beschleunigen und sicherzustellen, dass immersive Technologien zu einem Standardbestandteil der digitalen Infrastruktur werden.

Public- 09 Nov, 2026
Erstellung von Basis-Textur-Generatoren in Substance 3D Designer für die Einheitlichkeit des künstlerischen Stils
Die Aufrechterhaltung eines einheitlichen Stils der Handmalerei in großen Teams von Künstlern ist eine erhebliche Herausforderung in der Spieleindustrie. Um dieses Problem zu lösen, wurde ein Workflow in Substance 3D Designer entwickelt, um eine Suite von Basis-Generatoren zu erstellen. Diese Werkzeuge sollen die Produktionszeit verkürzen und sicherstellen, dass alle Assets eine einheitliche visuelle Sprache verwenden. Der Kern dieser Lösung besteht aus vier verschiedenen Komponenten: einem Zweifarben-Verlauf, einer Verlaufsmaske, Flecken und Schuppen. Die Kapselung komplexer Stapel von Ebenen in einzelne, wiederverwendbare Komponenten befreit die Künstler vom mühsamen manuellen Stapeln von Verläufen, Schuppen und Flecken für jedes neue Prop. Dieser Ansatz spart nicht nur Zeit, sondern verbessert auch die Leistung, indem er die Anzahl der aktiven Ebenen im Material-Editor reduziert.Bevor die Generatoren erstellt werden, müssen in Substance 3D Painter bestimmte Einstellungen vorgenommen werden, um den Look der Handmalerei zu erzielen. In den Umgebungseinstellungen sollte die Karte Soft-Low-Contrast anstelle der Standard-Karte Studio Tomoko verwendet werden, damit die Künstler harte Lichter manuell malen können, um eine bessere Kontrolle zu haben. Es ist entscheidend, den Farbraum sRGB zu aktivieren, insbesondere für Game-Assets, und eine Füll-Ebene über dem Arbeitsordner mit deaktivierten Werten für Metall und Rauheit zu erstellen. Darüber hinaus ist das Baking von Assets ein obligatorischer Schritt, da die meisten Generatoren und Filter nur mit gebackenen Maps korrekt funktionieren. Selbst für Low-Poly-Modelle ist Baking erforderlich. Es wird empfohlen, eine Auflösung über der Ziel-Texel-Auflösung zu verwenden, um eine ausreichende Datenqualität für den effektiven Betrieb der prozeduralen Knoten sicherzustellen.Die Erstellung des Zwei-Farb-Gradienten-Generators beginnt mit einem einfachen Light-Knoten, der zwei Farben auf Basis gebackener Welt-Raumnormale steuert. Allerdings führt das Exponieren der Standard-Winkelwerte des Light-Knotens zu Darstellungsproblemen in Substance 3D Painter, da die Standardwerte in der Oberfläche nicht korrekt gerendert werden. Um dies zu beheben, werden zwei benutzerdefinierte Float-Variablen zur Steuerung der Lichtwinkel erstellt, die den Standard-Turns-Parameter ersetzen. Für optimale visuelle Ergebnisse in den Vorschauen werden Winkel von 80 und 200 Grad empfohlen. Diese müssen in Turns umgerechnet werden (z. B. 80 Grad / 360 = 0,22 Turns), bevor sie an den Knoten angeschlossen werden. Anschließend wird ein HSL-Knoten zum Graphen hinzugefügt, um den Künstlern mehr Freiheit bei der Farbanpassung zu geben, und alle wesentlichen Werte werden für eine einfache Handhabung in der Painter-Oberfläche exponiert.Der Gradienten-Masken-Generator bringt mehr technische Herausforderungen mit sich, die hauptsächlich mit Auflösung und Bildqualität zusammenhängen. Erste Tests zeigten, dass der Gradient blockig und von niedriger Qualität wirkte, insbesondere bei erhöhtem Kontrast, aufgrund der Abhängigkeit von Positionsdaten. Obwohl das Backen in einer höheren Auflösung half, löste es das Problem nicht vollständig. Das nächste aufgetretene Problem war Gradienten-Banding, ein häufiges Artefakt in der Bildverarbeitung. Die Standardverarbeitung mit 8 Bit pro Kanal reicht oft nicht für glatte Verläufe aus. Um das Banding zu eliminieren, muss das Ausgabeformat des übergeordneten Knotens, speziell des RGBA-Split-Knotens, auf 16 Bit pro Kanal geändert werden. Diese höhere Bittiefe glättet die Graustufendaten. Schließlich wird direkt vor dem Histogramm-Scan ein Blur-HQ-Grayscale-Knoten mit sehr niedriger Intensität eingefügt, um ein makelloses, artefaktfreies Ergebnis zu erzielen.Die Generatoren für Spots und Flakes basieren auf der Logik der Gradientenmaske, um Oberflächendetails hinzuzufügen. Der Spot-Graph wiederverwendet den Abschnitt der Gradientenmaske über einen RGB-Split-Knoten, sodass der Fokus auf spot-spezifischen Details bleiben kann. Ein entscheidendes Element für das handgemalte Aussehen ist der Slope-Blur-Knoten, der Formen vereinfacht und Oberflächen einen gemalten Look verleiht. Indem die exponierten Parameter sauber und begrenzt gehalten werden, können die Künstler einen konsistenten Stil aufrechterhalten, ohne das Material zu überkomplizieren. Flakes sind im Wesentlichen eine Kombination aus Spots, die durch eine Slope-Blur-Filterkette geleitet wird, die häufig verwendet wird, um Metalloberflächen aufzubrechen. Beim Exponieren von Werten für Substance 3D Painter ist es wichtig, die Freiheit zu begrenzen, um Konsistenz sicherzustellen; nur die Werte, die für die Gestaltung des Materials notwendig sind, sollten verfügbar sein. Obwohl diese prozeduralen Werkzeuge die künstlerische Meisterschaft, die für Hero-Assets erforderlich ist, nicht ersetzen können, beschleunigen sie die tägliche Texturarbeit erheblich und helfen Teams, die visuelle Kohärenz des Projekts zu wahren.

Public- 09 Nov, 2026
Gentle Monster bestätigt Start der Android-XR-Smart-Brillen mit Samsung und Google im Dezember
Gentle Monster hat bestätigt, dass ihre viel erwarteten Android-XR-Smart-Brillen, die in Zusammenarbeit mit Samsung und Google entwickelt wurden, diesen Dezember auf den Markt kommen. Diese Ankündigung festigt den Zeitplan für eines der ersten Consumer-Geräte, das auf der Android-XR-Plattform von Google läuft, zusammen mit ähnlichen Brillen von Warby Parker, die ebenfalls zur ersten Welle der unterstützten Hardware gehören. Um Aufmerksamkeit zu erzeugen, hat das Unternehmen einen Teaser für einen Kurzfilm mit Joaquin Phoenix veröffentlicht, der wichtige Funktionen wie die Übersetzung von Fremdsprachen zeigen wird. Der Film wird von Jonathan Glazer inszeniert, bekannt für Werke wie The Zone of Interest und Under the Skin, der seinen Ruf als Meister des visuellen Erzählens nutzt, um das Potenzial der neuen Wearable-Technologie hervorzuheben.Eines von drei Gentle-Monster-Smart-Brillen-Modellen | Material von Google und SamsungDie Hardware-Spezifikationen der Brillen der ersten Generation zeigen einen Fokus auf praktische Nützlichkeit und Integration in das Ökosystem von Google. Ähnlich wie bei den Smart Glasses von Meta verfügen die Modelle von Gentle Monster und Warby Parker über integrierte Kameras, Mikrofone und Off-Ear-Lautsprecher, mit denen Nutzer Anrufe entgegennehmen, Podcasts hören und mit Google Gemini interagieren können. Samsung hat mitgeteilt, dass diese Geräte von dem Qualcomm Snapdragon AR1 Gen 1-Chipsatz angetrieben werden. Zu den wichtigsten Hardware-Komponenten gehören eine 12-MP-Frontkamera mit einem LED-Indikator zum Schutz der Privatsphäre und eine Akkulaufzeit von bis zu neun Stunden pro Ladung. Im Lieferumfang ist ein tragbares Ladecase enthalten, um die Nutzungszeit zu verlängern. Obwohl konkrete Preise und genaue Startdaten noch nicht bekannt gegeben wurden, wurden die ersten Modelle von Gentle Monster und Warby Parker bereits vorgestellt, was darauf hindeutet, dass das Produktangebot für die öffentliche Präsentation vor dem Dezember-Release bereit ist.

Public- 09 Nov, 2026
Automatisierte LLM-Tracing-Infrastruktur für die Entwicklung von KI-Agenten
Die Einführung von KI-Agenten führt oft zu einer kritischen Engstelle: dem Fehlen einer strukturierten Grundlage für die Erfassung der für Bewertung und Verbesserung benötigten Ausführungsverläufe. Die Forward Deployed Engineers (FDE) bei AI Shift, einer Tochtergesellschaft von CyberAgent, stehen dieser Herausforderung täglich gegenüber, während sie vielfältige KI-Anwendungen für Kunden entwickeln. Ihre Mission besteht darin, den Wert zu maximieren, indem sie sich tief in die Arbeitsabläufe der Kunden integrieren, doch die Priorität für die Hinzufügung von Observability-Instrumentierung ist häufig gering. Da die Anwendungen ohne Tracing korrekt funktionieren und die Entscheidung, wie jeder Komponente Instrumentierung hinzugefügt wird, komplex ist, verschieben FDE diese Aufgabe oft. Diese Verzögerung beeinträchtigt die Fähigkeit, die Qualität der Ausgaben zu bewerten und die Wirtschaftlichkeit gegenüber Kunden zu demonstrieren, was eine Lücke zwischen der schnellen Entwicklung und der notwendigen operativen Überwachung schafft.Um dieses Problem zu lösen, entwickelte das Team eine zweistufige Tracing-Architektur, die Automatisierung und Business-Kontext ausbalanciert. Die erste Stufe nutzt einen LLM Gateway, konkret Agent Router (früher Envoy AI Gateway), um Infrastruktur-Telemetrie zu erfassen. Indem alle LLM-Aufrufe über dieses Gateway geroutet werden, erfasst das System automatisch Eingaben, Ausgaben, Modellnamen und Token-Zahlen. Diese Daten werden über OpenTelemetry an einen Collector gesendet und anschließend gefiltert, sodass nur LLM-bezogene Traces an Langfuse, eine Plattform für LLM-Engineering, gesendet werden. Dieser Ansatz nimmt den FDE die Last der Entscheidungsfindung ab; sie müssen nicht manuell entscheiden, ob jeder LLM-Aufruf instrumentiert werden soll, da das Gateway dies auf Infrastrukturebene automatisch erledigt.Allerdings reicht das LLM Gateway allein nicht aus, um geschäftsspezifische Semantik zu erfassen oder den Kontext in komplexen Workflows beizubehalten. Ohne die Weitergabe des Kontexts auf Anwendungsebene erzeugt das Gateway unabhängige, oberflächliche Traces für jeden LLM-Aufruf, was die Analyse erschwert. Um dies zu beheben, hat das Team ein eigenes Tracing SDK entwickelt. Dieses SDK wird nicht zur Instrumentierung der LLM-Aufrufe selbst verwendet, da diese weiterhin in der Verantwortung des Gateways liegen, sondern zum Anhängen von Geschäftsmetadaten. Es ermöglicht Entwicklern, Traces mit spezifischen Eingabedaten, Benutzerkennungen und Sitzungskennungen zu definieren und so eine klare Hierarchie der Operationen sicherzustellen. Ein Trace kann beispielsweise einen „Review“-Prozess umfassen, der den Benutzerkontext und den spezifischen Zweck des LLM-Aufrufs, wie etwa eine Guardrail-Prüfung oder eine Bewertung, mit dem resultierenden Output verknüpft.Um die Entwicklungslast weiter zu senken, hat das Team eine AI Skill erstellt, die es Coding-Assistenten ermöglicht, die erforderliche Instrumentierung des Tracing SDK automatisch einzufügen. Diese Automatisierung stellt sicher, dass der benötigte Code für Observability konsequent angewendet wird, selbst wenn die Entwicklung durch KI-Begleitung beschleunigt wird. Die in Langfuse vorliegenden Daten sind hochgradig strukturiert und zeigen klare Traces mit angehängten Metadaten wie Benutzersitzungen und Aufrufzwecken. Diese Konfiguration gewährleistet, dass das LLM Gateway die grundlegenden Aufrufdaten aufzeichnet, selbst wenn die manuelle SDK-Instrumentierung übersehen wird, und so einen Fallback für eine minimale Analyse bereitstellt. Diese Infrastruktur ermöglicht es den FDEs, sich auf die Lösung von Kundenproblemen zu konzentrieren, während die für die kontinuierliche Bewertung und Verbesserung von Agenten erforderliche Datenqualität erhalten bleibt.

Public- 09 Nov, 2026
Chaos hat V-Ray 7.5 für 3ds Max mit fortgeschrittener KI-Integration und neuen Beleuchtungswerkzeugen veröffentlicht
Chaos hat offiziell V-Ray 7 für 3ds Max, Update 5, veröffentlicht. Dies ist ein wichtiger Schritt für den Produktions-Renderer, der in der Architekturvisualisierung, VFX und Motion Design verwendet wird. Dieses Update legt großen Wert auf die Fähigkeiten der künstlichen Intelligenz: Es wird ein experimenteller KI-Assistent vorgestellt, der über die grundlegende technische Unterstützung hinausgeht. Der Assistent kann Assets aus der Chaos Cosmos-Bibliothek empfehlen, indem er sie mit Referenzbildern abgleicht, und nutzt eine Sky Match-Funktion, um geeignete HDRI- und LUT-Kombinationen für das realistische Rendern des Himmels vorzuschlagen. Vielleicht am bemerkenswertesten ist die Render Critique-Funktion: Der Assistent bewertet Renderings auf einer Zehn-Punkte-Skala basierend auf Fotorealismus, Komposition und Lichtqualität. Dies ist automatisiertes ästhetisches Feedback, das unter Künstlern Debatten über die Rolle der KI in der kreativen Beurteilung auslösen kann.Neben dem Assistenten integriert V-Ray 7.5 einen Model Context Protocol (MCP)-Server, der es externen KI-Werkzeugen wie Claude oder ChatGPT ermöglicht, die Software zu steuern. Während der native MCP-Server exklusiv für die Editionen von SketchUp und Rhino verfügbar ist, sind Drittanbieter-MCPs mit der 3ds Max-Version kompatibel. Die Chaos Cosmos-Bibliothek erhält ebenfalls neue KI-Funktionen, einschließlich der bildbasierten Suche und eines generativen 3D-Systems. Benutzer können nun 3D-Modelle aus Bildern mit den KI-Modellen HY 3D von Tencent oder Trellis.2 von Microsoft generieren. Diese Ergänzungen zielen darauf ab, die Erstellung und Integration von Assets zu vereinfachen und den manuellen Aufwand zu reduzieren, der erforderlich ist, um Szenen mit realistischer Geometrie und Materialien zu füllen, wodurch die Phasen der Vorproduktion und des Layouts in komplexen visuellen Projekten beschleunigt werden.Das Update führt zudem bedeutende, nicht KI-bezogene Verbesserungen in den Kern-Rendering-Engine ein. Zwei neue native Lichttypen stehen zur Verfügung: das Spot Light, das physikalisch genaues Spotlicht ermöglicht, ohne Flächen- oder Scheibenlichter zu modifizieren, und das Cylinder Light, das entwickelt wurde, um reale Leuchtstoffröhren und lineare Leuchten nachzuahmen. Das Spot Light unterstützt Light Linking und direkte atmosphärische Beiträge, wobei bestimmte Steuerelemente wie die Kegelform und Blenden (Barn Doors) derzeit auf CPU-Rendering beschränkt sind. Für volumetrische Arbeiten ermöglicht das neue experimentelle Objekt VRayVolume den direkten Import und das Rendern von OpenVDB-Dateien und Simulationscaches im Viewport von 3ds Max. Dies wird durch neue Sampler-Knoten und ein dediziertes Volumenmaterial unterstützt, was den Workflow für Künstler verbessert, die mit komplexen volumetrischen Daten arbeiten.V-Ray für 3ds Max unterstützt nun direkt volumetrische Daten, die von Zenith, dem System zur Simulation von Rauch und Feuer im tyFlow-Add-on, generiert werden, was einen nahtloseren Pipeline-Prozess für Effekt-Künstler erleichtert. Das Update bringt auch Verbesserungen für die in bestimmten Abonnements enthaltenen integrierten Tools. Veras, das architektonische KI-Tool, erhält ein agentisches Modellierungssystem, das 3D-Modelle aus Skizzen oder Bildern unter Verwendung von GPT-6 Astra oder Claude Opus 5.5 erstellt, sowie einen neuen Nodes-Tab zur Anpassung von KI-Workflows. Anima, das System für Menschenmengen-Animation, erhält in Version 7.1 einen MCP-Server und OpenMCP-Unterstützung, während Anima-Projekte nun direkt in Vantage, den Echtzeit-Raytracing-Renderer, importiert werden können. Beide Tools, Anima und Vantage, bleiben exklusiv für das V-Ray Collection-Bundle und sind in den Solo- oder Premium-Tarifen nicht verfügbar.V-Ray 7.5 für 3ds Max ist mit 3ds Max 2021 und neueren Versionen auf Windows 10 oder neueren Betriebssystemen kompatibel. Die Software ist nur auf Mietbasis verfügbar. V-Ray Solo-Abonnements kosten 89,15 US-Dollar pro Monat oder 540 US-Dollar pro Jahr. V-Ray Premium-Abonnements kosten 129,90 US-Dollar pro Monat oder 778,80 US-Dollar pro Jahr. Diese Preisstrukturen spiegeln den gestuften Zugriff auf Funktionen wider, wobei die Premium- und Collection-Tarife Zugang zum erweiterten Toolset bieten, einschließlich Veras, Anima und Vantage. Der Release positioniert V-Ray als zentralen Hub für KI-gestützte Kreation, indem er traditionelle Rendering-Leistung mit modernen generativen Fähigkeiten kombiniert, um den wachsenden Anforderungen der hochwertigen visuellen Produktion und der Entwicklung interaktiver Medien gerecht zu werden.

Public- 09 Nov, 2026
NVIDIA und Korea erweitern ihre Zusammenarbeit im Bereich des souveränen KI
NVIDIA und das koreanische Ministerium für Wissenschaft und IKT erweitern ihre Partnerschaft im Bereich des souveränen KI, die Halbleiter, Rechenzentren und Fachkräfte umfasst. Die Initiative ermöglicht es koreanischen Unternehmen, die NPU und XPU herstellen, dem NVIDIA NVLink Fusion Ökosystem beizutreten. Zur Verbesserung der GPU-Auslastung umfasst der Plan Schulungen, Zertifizierungen, Hackathons und technische Seminare für lokale Entwickler.Im Rahmen der Initiative AI for All wird NVIDIA mit drei ausgewählten Konsortien und vier führenden koreanischen Entwicklern von Basismodellen zusammenarbeiten. Sie nutzen die NVIDIA Dynamo Software, um KI-Inferenz zu optimieren und zu skalieren. Darüber hinaus kündigte NVIDIA eine neue Zusammenarbeit mit SK Telecom und Rebellions an, unterstützt vom MSIT, um die Infrastruktur für souveränen KI für koreanische Modelle und Workloads unter Verwendung von NVLink Fusion voranzutreiben.

Public- 08 Nov, 2026
Autodesk Flame 2027.2 Updates: Improved AI Depth Mapping and OpenTimelineIO Integration
Autodesk hat den Release-Zyklus für Flame 2027 gestartet, der die nächste jährliche Serie von Updates für die Flaggschiff-Software für Compositing, Finishing und Effekte darstellt. Das erste Flame-2027-Release stellte ein umfassendes neues Annotationssystem, zwei separate KI-Modelle zur Generierung von Tiefenkarten aus Videomaterial und die native Unterstützung des OpenTimelineIO-Standards vor. Diese grundlegenden Updates wurden in nachfolgenden Patches weiter verfeinert; das aktuelle Flame-2027.2-Update stellt sicher, dass die Kernfunktionen stabil sind und vollständig in den Arbeitsablauf des Nutzers integriert wurden. Das Release erstreckt diese Verbesserungen auch auf Flare und Flame Assist, die abgespeckten Versionen der Software, um sicherzustellen, dass Nutzer auf verschiedenen Ebenen der Produktlinie von den neuen Funktionen und Workflow-Verbesserungen profitieren.Das neue Annotations-System ermöglicht es Nutzern, Clips direkt in Flame zu markieren, wodurch der Wechsel zu einer dedizierten Plattform für die Shot-Review zum Hinzufügen von Notizen entfällt. Nutzer können Text- oder gezeichnete Annotationen, einschließlich Linien, Pfeile, Kreise, Rechtecke oder Freihandstriche, direkt auf Clips im Player oder in den Viewports einfügen. Diese Marker und Segmentmarker mit Annotationen werden klar auf der Timeline angezeigt, und die Annotationen selbst können über das Timeline Ribbon ausgewählt und verwaltet werden. Diese Integration vereinfacht den Kommunikationsprozess zwischen Künstlern und Regisseuren und ermöglicht sofortiges Feedback sowie das Nachverfolgen von Überarbeitungen, ohne die Compositing-Umgebung zu verlassen.Eine bedeutende Ergänzung des KI-Toolkits sind zwei neue Machine-Learning-Modelle, ML Depth Indoor und ML Depth Outdoor, die Tiefendaten für ganze Szenen aus Standbildern oder Clips generieren. Im Gegensatz zum bestehenden Modell Face Analysis, das speziell für menschliche Gesichter optimiert ist, sind diese neuen Modelle für den Umgang mit komplexen Innen- und Außenumgebungen konzipiert. Die generierten Tiefendaten können zur Erstellung von Mattes im Objekt Selective oder in eigenständigen ML-Depth-Knoten verwendet werden. Darüber hinaus unterstützt das System das Laden benutzerdefinierter KI-Tiefenmodelle im ONNX-Format, was Studios, die proprietäre Modelle entwickelt haben, Flexibilität bietet. Diese Funktion verbessert die Präzision der Objekttrennung und des Szenenverständnisses in komplexen Aufnahmen.Die Workflow-Verbesserungen in Flame 2027 konzentrieren sich auf eine bessere Erhaltung von Metadaten und die Einführung benutzerdefinierter Tokens. Frame-basierte Metadaten aus importierten Clips können nun über einen neuen Metadata-Knoten bearbeitet und beim Export von Dateisequenzen oder bei der Veröffentlichung von Inhalten in den OpenEXR-Dateikopf geschrieben werden. Zusätzlich können Benutzer benutzerdefinierte Tokens erstellen, um vorgefertigte Textzeichenketten in unterstützte Textfelder einzufügen, was wiederkehrende Aufgaben vereinfacht. Die Software unterstützt jetzt auch das Hinzufügen von Markern in der Effects-Umgebung. Die Pipeline-Integration wurde durch die Unterstützung von OpenTimelineIO, dem offenen Standard für Informationen zu Editorialschnitten, erweitert. OTIO-Dateien können in der Conform-Umgebung ähnlich wie AAF-, XML- oder EDL-Dateien geöffnet werden, wobei die aktuelle Implementierung jedoch nur grundlegende OTIO-Sequenzen unterstützt und Effekte sowie Eigenschaften aus anderen VFX-Programmen noch nicht verarbeitet.

Public- 08 Nov, 2026
Android XR-Tools haben den stabilen Status erreicht: Launch von XREAL AURA und Updates für den Engine Hub
Das Android XR-Ökosystem hat einen wichtigen Meilenstein mit dem Launch von XREAL AURA erreicht, der ersten kabelgebundenen XR-Brille auf dieser Plattform. Mit einem Gewicht von unter 95 Gramm bieten diese Geräte ein leichtes Tragegefühl, und der portierbare Compute-Puck nutzt eine gemeinsame Android-Basis. Diese Architektur stellt sicher, dass bestehende Anwendungen sofort nach der Bereitstellung funktionieren. Dies bietet einen nahtlosen Einstieg für Entwickler, die ihre Angebote auf reichhaltigere räumliche Interaktionen ausweiten möchten, ohne umfangreiche Code-Umstrukturierungen oder Kompatibilitätsanpassungen vornehmen zu müssen.Für Entwickler, die native Erlebnisse mit Kotlin und Compose erstellen, ist die Produktionsreife nun auf der Plattformebene verankert. Die Kernbibliotheken des Jetpack XR SDK sind offiziell in den stabilen Release-Status übergegangen, was langfristige API-Stabilität und optimierte Leistung garantiert. Dieses stabile Set umfasst Jetpack SceneCore für die Manipulation von 3D-Szenengraphen, ARCore for Jetpack XR für die Umgebungsanalyse und XR Runtime für standardisiertes Sitzungsmanagement. Darüber hinaus sind die Android XR-Emulatoren in Android Studio jetzt stabil. Dies ermöglicht es Teams, direkt vom Laptop aus Projekte zu erstellen, zu iterieren und Layouts für verschiedene XR-Geräteformfaktoren visuell zu validieren, ohne physische Hardware zu benötigen.Die Funktionen zur Verankerung in der realen Welt wurden durch die Stabilisierung der Geospatial APIs in ARCore for Jetpack XR verbessert. Diese APIs ermöglichen es Entwicklern, digitalen Inhalt mit hoher Präzision an reale Koordinaten zu binden und dabei auf ein robustes lokales Tracking zu setzen. Durch die Kombination von visuellen Positionierungsdiensten mit der lokalen Wahrnehmung des Geräts eröffnen diese Werkzeuge kontextuelle und standortbezogene Erlebnisse, die speziell für kabelgebundene XR-Brillen konzipiert sind. Entwickler können nun optische See-Through-Benutzeroberflächen mit Jetpack Compose Glimmer gestalten und sie an bestimmte physische Orte anbinden, um eine konsistente räumliche Ausrichtung über verschiedene Sitzungen und Benutzerinteraktionen hinweg sicherzustellen.Auch der Android XR Engine Hub hat den stabilen Status erreicht und vereinfacht die Pipelines für Einrichtung, Konfiguration und Optimierung für Unity, Godot und Unreal Engine. Dieser Hub vereinfacht das Aufsetzen von Projekten, indem er vorkonfigurierte OpenXR-Erweiterungen und validierte Projekteinstellungen bereitstellt, sodass Entwickler sofort mit der Erstellung beginnen können. Darüber hinaus bietet er native Profiling-Workflows, die es ermöglichen, Systemtraces, thermische Grenzen und Frame-Budgets für CPU- und GPU-Kerne direkt innerhalb der Engine-Oberfläche zu erfassen und zu untersuchen. Diese Integration stellt sicher, dass Leistungshemmnisse früh im Entwicklungszyklus identifiziert werden, um hohe Bildwiederholraten und thermische Stabilität für immersive Anwendungen aufrechtzuerhalten.Um die Ausweitung auf audiozentrierte Interaktionen zu unterstützen, wurden neue Tools zur Gestaltung leichter, multimodaler Erlebnisse eingeführt. Entwickler können nun die ML Kit Gen AI Text to Speech API nutzen, um natürliche Stimmen zu generieren, die von KI auf dem Gerät angetrieben werden. Neue Designrichtlinien, die sich auf bewährte Praktiken für Sound konzentrieren, einschließlich der Verwendung von Earcons, helfen dabei, Benutzer durch audiozentrierte und erweiterte Umgebungen zu führen. Diese Funktionen ermöglichen die Erstellung von berührungslosen, konversationellen Anwendungen, indem Jetpack Projected, ML Kit und lokale Gemini Nano-Modelle kombiniert werden. Dies ist besonders relevant für intelligente Brillen und andere Formfaktoren, die Sprach- und Audioeingaben gegenüber visuellen Displays priorisieren.

Public- 08 Nov, 2026
Unity hat ein E-Book zur XR-Entwicklung für Meta VR veröffentlicht
Unity hat ein neues E-Book mit dem Titel „Build XR with Unity: Meta XR“ veröffentlicht. Es richtet sich an Entwickler, die neue Titel erstellen oder bestehende Anwendungen auf Meta-VR-Geräte portieren. Die Anleitung konzentriert sich auf die spezifischen Fähigkeiten der Meta VR Glasses, die mehr On-Chip-GPU-Speicher als die Meta Quest 3 bieten. Dieser Hardware-Vorteil ermöglicht es dem Tiled Renderer, Frames in weniger Kacheln aufzuteilen, was die Leistung optimiert. Das E-Book empfiehlt die Verwendung von Unity 6.6 und XR Interaction Toolkit 3.6 oder neuer. In Unity Hub steht eine VR-Vorlage mit Beispielszenen, Assets und empfohlenen Paket-Einstellungen zur Verfügung, um den initialen Setup-Prozess zu vereinfachen.Um die Vorlage auf einem physischen Gerät auszuführen, müssen Entwickler den Entwicklermodus aktivieren, die Headset verbinden und die Build-Plattform über File > Build Profiles auf Meta Quest umstellen. Es ist entscheidend, in den Project Settings zu überprüfen, ob OpenXR sowie beide Funktionsgruppen für Meta und Android XR aktiviert sind, um die Kompatibilität sicherzustellen und die Portierbarkeit zu erhalten. Für Nutzer ohne Headset ermöglicht der XR Interaction Simulator innerhalb des XR Interaction Toolkit-Pakets das Testen von Interaktionen direkt im Editor. Darüber hinaus können Windows-Nutzer Meta Horizon Link nutzen, um Anwendungen direkt aus dem Editor auf einem Gerät zu starten, was den vollständigen Build- und Deploy-Zyklus während der iterativen Entwicklung überflüssig macht.Beim Portieren von Projekten von Quest 2 oder Quest 3 sollten Entwickler ihre Strategien für den fovealen Rendering-Ansatz überprüfen. Auf Meta VR Glasses bringt der fixe foveale Rendering-Ansatz geringere Einsparungen mit sich. Benchmarking ist erforderlich, um die optimale Technik zu bestimmen. Um Engpässe bei wiederkehrenden Aufgaben zu beheben, stellen das neue Unity CLI und das Unity Pipeline-Paket eine leichte Kommandozeilenschnittstelle für den Editor bereit. Das Pipeline-Paket verwandelt den laufenden Editor in einen lokalen Hintergrundserver. Es hält Szenen und Asset-Datenbanken im Speicher "warm", um Verzögerungen beim Kaltstart zu vermeiden. Diese Konfiguration ermöglicht es KI-Agenten, die Shell-Befehle ausführen können, wie Claude Code, Codex, Cursor, Copilot und Gemini CLI, den Editor zu steuern, Anwendungen zu bauen und bei der Fehlerbehebung zu unterstützen.Unity bietet offizielle Plugins für Claude und Codex an. Sie schulen Agenten, standardisierte Unity-Workflows zu befolgen, und installieren 29 Fähigkeiten mit einem einzigen Befehl beim Start. Um den Verifikationszyklus abzuschließen, ermöglicht die Komponente Meta XR Operator Agenten, innerhalb der laufenden XR-Anwendung zu interagieren. Sie kann Szenen inspizieren, Kopf und Controller bewegen, Gesten wie Pinch, Poke und Grab ausführen, einschließlich Gaze-and-Pinch für Meta VR Glasses, und gerenderte Ansichten erfassen. Als experimentelle Komponente ist Meta XR Operator für Entwicklung und Testen gedacht, nicht für produktive Abhängigkeiten. Entwickler sollten weiterhin Komfort, Tracking und Leistung auf physischer Hardware testen, um eine robuste Benutzererfahrung sicherzustellen.