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Meta stellt neue SDKs für räumliche Benutzeroberflächen in Standard-Android-Apps auf der Connect 2026 vor
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  • 21 Oct, 2026

Meta stellt neue SDKs für räumliche Benutzeroberflächen in Standard-Android-Apps auf der Connect 2026 vor

Im Rahmen der Meta Connect 2026 kündigte das Unternehmen eine Reihe neuer Software Development Kits an, die entwickelt wurden, um räumliche Elemente in Standard-Apps ohne Immersion auf Horizon OS zu integrieren. Historisch gesehen waren 2D-Apps auf der Plattform auf tabletartige Benutzeroberflächen beschränkt, was Entwickler dazu zwang, das vollständige Spatial SDK zu verwenden, wenn sie schwebende Fenster oder räumliche UI-Komponenten hinzufügen wollten. Dieser neue Ansatz ermöglicht es Entwicklern, ihre bestehende Activity- und UI-Architektur beizubehalten, während sie räumliche Funktionen hinzufügen, was die Einstiegshürde für räumliches Design in traditionellen Android-Apps erheblich senkt.Im Mittelpunkt dieser Ankündigung steht das Meta VR Layout SDK, das es Entwicklern ermöglicht, räumliche Komponenten und Fenster um das Hauptfenster einer Standard-Android-App auf Jetpack Compose oder React Native zu ergänzen. Im Gegensatz zum Spatial SDK, das vollständig immersive Erlebnisse schafft, erlaubt das Layout SDK, dass Apps nicht-immersiv bleiben und mit anderen geöffneten Anwendungen koexistieren. Es unterstützt Fensterlayouts, die denen in visionOS ähneln, erlaubt jedoch nicht das Erzeugen von 3D-Objekten oder die Steuerung der Umgebung, Fähigkeiten, für die weiterhin das vollständige Spatial SDK erforderlich ist. Die NBA-App wird als eine der ersten hervorgehoben, die diese Technologie für verbesserte Multi-View-Benutzeroberflächen nutzen.Kompatibilität ist eine wesentliche Einschränkung für diese neuen Tools. Das Meta VR Layout SDK wird vollständig nur auf Horizon OS 2.7 und neueren Versionen unterstützt. Auf früheren Releases wechselt das SDK automatisch in ein nicht-raumbezogenes Verhalten, um die Funktionsfähigkeit des Hauptfensters sicherzustellen, während raumbezogene Fensterkomponenten von den vom Entwickler konfigurierten Fallbacks verwendet werden. Parallel dazu bringt Meta ein neues Gaze SDK für Jetpack Compose, React Native und Android Views heraus. Dieses SDK adressiert die Herausforderungen bei der Eingabe in Meta VR Glasses, die ein „Look and Pinch“-Schema über Eye and Hand Tracking nutzen. Das Gaze SDK ermöglicht es Entwicklern, dem System Hinweise zu geben, um eine Fehlklassifizierung von individualisierten Komponenten zu verhindern, und das Hover-Verhalten anzupassen, wobei es sich derzeit im Early Access befindet.Um das Fehlen einer kohärenten visuellen Identität für 2D-Apps zu beheben, führt Meta das Meta VR UI Set SDK ein, ein Jetpack Compose-Designsystem, das als Nachfolger des früheren Horizon OS UI Set dient. Dieses SDK bietet dunkle und helle Farbschemata, semantische Farben, Typografie, Icons und Interaktionsfeedback, die speziell für VR-Geräte optimiert sind. Im Gegensatz zum früheren UI Set, das für Standard-2D-Android-Apps unpraktikabel war, ist dieses neue SDK für eine einfache Übernahme durch 2D-Entwickler konzipiert und wird als für die Implementierung durch KI-Coding-Agenten optimiert beschrieben. Dieser Schritt zielt darauf ab, sicherzustellen, dass 2D-Apps auf der Plattform einheitliche visuelle Stile und Interaktionsmuster anwenden, die zum übrigen System passen.Die praktische Wirkung dieser Tools ist bereits in großen Drittanbieter-Apps sichtbar. Disney+ auf Quest, das zuvor über den auf Apple Vision Pro verfügbaren 3D-Content und die benutzerdefinierten Umgebungen nicht verfügte, erhält im November ein großes Update. Dieses Update wird die UI überarbeiten, um sie raumbezogener zu gestalten, die Unterstützung für 3D-Medien hinzufügen und mehrere 3D-Umgebungen aus der visionOS-Version einführen. Dieser Start fällt mit den Plänen von Meta zusammen, im Laufe dieses Jahres Hunderte mietbare Filme in den USA anzubieten, wobei der Katalog bis zum Start der Meta VR Glasses im Jahr 2027 international auf Tausende Titel erweitert werden soll.

Alibaba Qwen N1 Pro: Präzise Blickverfolgung und Gesundheits-Sensoren in Smart Glasses
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  • 21 Oct, 2026

Alibaba Qwen N1 Pro: Präzise Blickverfolgung und Gesundheits-Sensoren in Smart Glasses

Alibaba hat sein Hardware-Portfolio mit der Vorstellung der N1-Serie von Smart Glasses in Hangzhou erweitert. Das Standardmodell N1 verfügt über kein Display und konkurriert direkt mit der Ray-Ban Meta bei Anwendungsfällen wie Telefonaten, Live-Übersetzung, Musik-Streaming und KI-Unterstützung, weist jedoch deutlich höhere technische Spezifikationen auf. Das Gerät ist mit einer 50-Megapixel-Kamera ausgestattet, die 4K-Videos aufnehmen kann, was ein erhebliches Upgrade gegenüber dem 12-Megapixel-Sensor in der Ray-Ban Meta darstellt. Die Akkulaufzeit wurde ebenfalls verlängert und bietet bis zu neun Stunden kontinuierliches Musik-Streaming oder 25 Stunden im Standby-Modus, im Vergleich zu den sechs Stunden des Hauptwettbewerbers. Erste Hands-on-Berichte deuten darauf hin, dass die Kameraleistung robust ist und auch bei schwachem Licht klare Bilder erzeugt.Die herausragende Innovation in der Linie ist das Qwen N1 Pro, in das ein dedizierter Blickverfolgungsmodul integriert ist. Dieses System nutzt eine winzige 1,7-mm-Kamera pro Auge, um den Blick mit einer Genauigkeitsabweichung von weniger als einem Grad zu verfolgen. Im Gegensatz zu früheren Geräten, die die Aufmerksamkeit aus der Kopfhaltung ableiteten, ermöglicht es diese Hardware den Brillen, genau zu bestimmen, worauf der Nutzer schaut. Diese Funktion liefert einen präzisen Kontext für den integrierten KI-Assistenten, der dadurch in der Lage ist, Fragen zu bestimmten Objekten im Sichtfeld des Nutzers zu beantworten. Die Technologie unterstützt auch die Iris-Authentifizierung, die es Nutzern ermöglicht, Alipay-Zahlungen sicher ohne manuelle Eingabe zu autorisieren, was eine zusätzliche Sicherheitsebene gegen Diebstahl bietet.Neben der visuellen Verfolgung verfügt die Qwen N1 Pro über Gesundheitsüberwachungssensoren, die sich auf der Nasenbrücke befinden. Diese Komponenten messen die Körpertemperatur, die Herzfrequenz und andere physiologische Daten und verwandeln die Smart-Brille so effektiv in ein Wellness-Gerät. Diese Funktion adressiert eine häufige Kritik an Smart-Brillen, die über die Gesundheits-Sensorik-Funktionen von Smartwatches nicht verfügen. Für professionelle Anwender können diese Daten genutzt werden, um das Stresslevel während der Arbeit zu überwachen oder sicherzustellen, dass Sicherheitsprotokolle in industriellen Ausbildungsumgebungen eingehalten werden, indem überprüft wird, ob die Bediener auf die richtigen Maschinenanzeigen schauen.Die N1-Serie ist tief in das Ökosystem von Alibaba integriert, einschließlich Alipay und Taobao, die eine zentrale Rolle im täglichen Leben in China spielen. Nutzer können Zahlungen tätigen, indem sie QR-Codes mit den Brillen scannen, oder Einkäufe auf Taobao per Sprachbefehl anfordern. Die Qwen N1 Pro kostet 3.499 Yuan, wobei ein Einführungspreis die Kosten auf etwa 2.600 Yuan senkt. Das Standardmodell N1 kostet 2.999 Yuan. Obwohl die Hardware mehr Funktionen bietet als die Ray-Ban Meta, ist sie teurer. Die Verfügbarkeit außerhalb Chinas bleibt ungewiss, vor allem aufgrund der engen Kopplung an inländische Dienste, die auf westlichen Märkten nur begrenzt nützlich sind.

Die Alpha-Bibliothek Remote Compose ermöglicht die Erstellung interaktiver Gaming-Widgets auf Android
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  • 20 Oct, 2026

Die Alpha-Bibliothek Remote Compose ermöglicht die Erstellung interaktiver Gaming-Widgets auf Android

Android-Entwickler können nun hochinteraktive Gaming-Widgets mit der neuen Alpha-Bibliothek Remote Compose erstellen. Obwohl Jetpack Glance aufgrund seiner Abwärtskompatibilität und seiner Tooling-Unterstützung der Standard für die meisten Widget-Implementierungen bleibt, basiert er auf dem veralteten RemoteViews-System. Dieses Legacy-System weist erhebliche Einschränkungen auf, insbesondere die Unmöglichkeit, mathematische Ausdrücke für kontinuierliche Animationen zu verwenden, sowie die strenge systemseitige Kontrolle über die Größe und Häufigkeit von Updates. Remote Compose schließt diese Lücken, indem es einen flexiblen Rahmen für die Erstellung von Animationen und komplexen Interaktionen bietet, die zuvor unmöglich waren oder nicht unterstützte Hacks innerhalb des RemoteViews-Ökosystems erforderten.Die Architektur von Remote Compose trennt die UI-Definition von der Ausführung. Ihre Anwendung führt deklarative Code aus, der mit @RemoteComposable annotiert ist, um Layouts und Animationsausdrücke in ein kompaktes Binärformat zu serialisieren, das als Remote Document bekannt ist. Dieses Dokument wird an den Host-Prozess gesendet, beispielsweise an den Home-Screen-Launcher. Innerhalb des Hosts übernimmt ein Remote Compose-Player die lokale Verarbeitung aller Interaktionen, Größenänderungen, Zustandswechsel und Animationen. Dieses Design ist vergleichbar mit einem Webbrowser, der ein HTML-Dokument rendert. Da der Player die Updates unabhängig in seinem eigenen Prozess verwaltet, muss die Hauptanwendung nicht aktiv bleiben. Dieser Mechanismus reduziert die Anzahl der Inter-Process Communication (IPC)-Runden erheblich, was zu geringeren Latenzen und einem reduzierten Akkuverbrauch im Vergleich zu traditionellen RemoteViews-Widgets führt, bei denen die App UI-Updates senden muss.Um diese Technologie zu implementieren, müssen Entwickler bestimmte Abhängigkeiten in ihr Projekt hinzufügen, darunter remote-core, remote-creation und remote-creation-compose aus der Gruppe androidx.compose.remote, derzeit in der Version 1.0.0-alpha21. Die Widget-Klasse muss von RemoteComposeWidget erben, das AppWidgetProvider erweitert. Entwickler definieren die Benutzeroberfläche mit Remote Composables wie RemoteBox, RemoteColumn, RemoteRow und RemoteText. Die onUpdate-Methode kompiliert das Layout in ein serialisiertes Remote Document und sendet es über updateRemoteView an den Launcher. Obwohl Remote Compose die RemoteViews-Nutzlast als Transportmechanismus wiederverwendet, interagieren Entwickler nicht direkt mit dieser Transportschicht. Das System registriert das Widget über die standardmäßige Receiver-Konfiguration in der AndroidManifest.xml mit dem Intent-Filter APPWIDGET_UPDATE.Das Zustandsmanagement in Remote Compose bietet zwei verschiedene Ansätze: hostlokale Zustände und Persistenz auf App-Seite. Hostlokale Zustände befinden sich im Remote Document auf dem Host-Gerät, was sie für ephemere Sitzungsdaten wie einen Spielscore eignet, der zurückgesetzt werden kann, wenn ein neues Dokument ausgegeben wird oder der Launcher neu gestartet wird. Persistenz auf App-Seite ist für Zustände erforderlich, die über Dokument-Updates und Launcher-Neustarts hinweg erhalten bleiben müssen, wie etwa das Inventar des Benutzers oder der Fortschritt. Da Android die App nicht über einen Neustart des Launchers im Hintergrund informiert und stattdessen das zuletzt zwischengespeicherte Dokument wiedergibt, müssen kritische Daten im Speicher der App abgelegt werden. Ein Widget für ein virtuelles Haustier könnte beispielsweise eine Münzwährung mit dem App-Store teilen, während ein Side-Scroller-Spiel seinen Score vollständig im Remote Document speichert.Die Kernstärke von Remote Compose liegt in Ausdrucksgraphen mit dynamischen Referenzen. Diese Graphen sind mathematische Formeln, die als verbundene Knoten dargestellt werden, wobei einige Knoten Variablen enthalten, die als dynamische Referenzen bezeichnet werden. Der Host-Player aktualisiert diese Referenzen direkt, sodass die Widget-Oberfläche bei jedem Geräteframe aktualisiert werden kann, ohne den App-Prozess zu wecken. Entwickler erstellen diese Graphen indirekt über Code. So kann beispielsweise ein Tippzähler mit MutableRemoteInt und valueChange-Funktionen implementiert werden. Wenn ein Benutzer auf das Widget tippt, aktualisiert der Host die dynamische Referenz lokal. Dieser Mechanismus stellt sicher, dass selbst komplexe, framebasierte Animationen effizient auf dem Host-Gerät ausgeführt werden, während der App-Prozess in einem angehaltenen Zustand bleibt und Systemressourcen geschont werden.

Steam Next Fest: 42 PC-VR-Demos bis zum 26. Oktober
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  • 20 Oct, 2026

Steam Next Fest: 42 PC-VR-Demos bis zum 26. Oktober

Steam Next Fest hat offiziell begonnen und dauert bis zum 26. Oktober. Spieler haben Zugang zu einer umfangreichen Bibliothek von PC-VR-Demos für den sofortigen Download. Der Katalog umfasst 42 verschiedene Virtual-Reality-Projekte, was Entwicklern und Spielern eine breite Auswahl an kommenden Erlebnissen bietet. Dieser Zeitraum ist ein entscheidendes Fenster zum Testen von Gameplay-Mechaniken und zur Messung des Community-Interesses vor den vollständigen Releases.Mit freundlicher Genehmigung von ValveUnter den verfügbaren Titeln stechen mehrere Projekte durch ihre spezifischen Genres und Mechaniken hervor. PAYDAY: Aces High von Fast Travel Games bietet ein kooperatives Einbruchserlebnis, während Outlanders VR von Mucho Games eine strategische Herausforderung im Bereich Stadtplanung darstellt. Darüber hinaus bietet DRIFTERS: Blackout Crew von Salmi Games einen kooperativen Extraktions-Gameplay-Loop. Diese vielfältigen Optionen ermöglichen es Nutzern, verschiedene VR-Interaktionen und Erzählstrukturen während des Festivalzeitraums zu erkunden.Teilnehmer können auf direkte Links zu jedem Spiel zugreifen, die deren jeweilige Veröffentlichungsdaten enthalten und so die Planung bevorstehender Launches erleichtern. Die vollständige Liste der Steam Next Fest-Demos ist über die Plattform abrufbar und gewährleistet Transparenz hinsichtlich der Verfügbarkeit. Dieser strukturierte Ansatz hilft Entwicklern, das Engagement zu verfolgen, und Spielern, ihre Zeit effizient auf die 42 verfügbaren Demos zu verteilen.

Der Mod New Vegas RTX fügt Fallout: New Vegas vollständiges Raytracing hinzu
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  • 20 Oct, 2026

Der Mod New Vegas RTX fügt Fallout: New Vegas vollständiges Raytracing hinzu

New Vegas RTX ist ein Mod für Fallout: New Vegas, der von Kim2091 erstellt wurde. Er führt vollständiges Raytracing auf Basis der NVIDIA RTX Remix-Plattform ein. Das Projekt umfasst einen neuen Renderer mit eigenen volumetrischen Wolken und physikalisch basierter Darstellung, einschließlich Parallaxeffekten. Eine Schlüsselmerkmale ist die Umwandlung jeder Lichtquelle der Engine in eine echte Lichtquelle. Dies umfasst dynamische Lichter wie Mündungsfeuer, von NPCs getragene Fackeln und das Pip-Boy-Licht in der Ansicht aus der ersten und dritten Person. Das verbesserte Beleuchtungssystem fügt weiche Schatten und genaue Reflexionen hinzu, die zeigen, was tatsächlich in der Umgebung vorhanden ist, auch hinter dem Spieler.Der Mod überarbeitet das Wettersystem und die Umgebungsgrafik vollständig mit einem physikalisch basierten Himmel. Dieser Himmel umfasst Atmosphäre, volumetrische Wolken, Sterne und den Mond, die alle der Spielzeit folgen. Er synchronisiert sich auch mit den nativen Wetteränderungen des Spiels und verschmilzt nahtlos mit ihnen. Wichtig ist, dass das System Wetter von anderen Mods nach Typ erkennt und sicherstellt, dass Drittanbieter-Wetter-Mods innerhalb des neuen visuellen Rahmens weiterhin korrekt funktionieren. Diese Integration ermöglicht ein kohärentes atmosphärisches Erlebnis, ohne bestehende Mod-Setups zu stören.Die visuellen Verbesserungen erstrecken sich auf die Pip-Boy-Oberfläche. Die Spielwelt bleibt hinter dem Pip-Boy sowie hinter den Menüs für Handel, Behälter und Reparatur lebendig und interaktiv, anstatt zu einem statischen Sepia-Bild zu erstarrren. Die Lesbarkeit des Bildschirms wurde für helle Sonnenlichtverhältnisse verbessert, wobei ein simulierter CRT-Glaseffekt genutzt wird, um die Klarheit zu erhalten. Diese Änderungen sorgen dafür, dass sich die Benutzeroberfläche in die Umgebung einfügt, anstatt ein separates Overlay zu sein, was das Eintauchen ins Spiel während des Spielens verstärkt.Der Mod befindet sich derzeit noch in Entwicklung. Leistung und Funktionen werden voraussichtlich mit der Zeit verbessert, während Fehler behoben werden. Der Entwickler merkt an, dass die DLCs noch nicht getestet wurden und die Wettereinstellungen für die Welträume der DLCs noch nicht vollständig konfiguriert sind. Trotz dieser Einschränkungen behält der Mod die Kompatibilität mit anderen Mods bei, was ihn zu einer bedeutenden Ergänzung für Spieler macht, die die Grafikqualität von Fallout: New Vegas mit modernen GPU-Fähigkeiten verbessern möchten.

Plasticity 2026.2 ist erschienen: neues Asset-System und Werkzeuge zur Krümmungsanalyse
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  • 20 Oct, 2026

Plasticity 2026.2 ist erschienen: neues Asset-System und Werkzeuge zur Krümmungsanalyse

Plastic Software, entwickelt von Nick Kallen, hat Version 2026.2 der Anwendung Plasticity veröffentlicht. Dies ist ein schlankes Werkzeug für NURBS-Modellierung, das oft als CAD für Künstler bezeichnet wird. Das Update führt ein wichtiges neues Asset-System ein, das es Benutzern ermöglicht, Modellkomponenten in teilbare, wiederverwendbare Bibliotheken zu gruppieren. Künstler können diese Assets nun direkt aus einem dedizierten Tab im Outliner in den Viewport ziehen. Dies vereinfacht wiederkehrende Aufgaben wie das Hinzufügen von Schrauben zu mechanischen Modellen. Diese Funktion ist besonders nützlich für Teams, da Asset-Bibliotheken mit anderen Mitwirkenden am selben Projekt geteilt werden können, was die Konsistenz sicherstellt und den Produktionsworkflow beschleunigt.Eine weitere wichtige Ergänzung ist der Curvature Analysis Shader, der speziell zur Fehlersuche bei Oberflächengeometrie-Problemen entwickelt wurde. Das Tool bietet drei verschiedene Modi, die Benutzern helfen, Probleme zu identifizieren: Der Gaussian-Modus hebt plötzliche Änderungen der Krümmung hervor, der Mean-Modus bestätigt die allgemeine Glätte der Oberfläche und der Max-Modus erkennt potenzielle Problemzonen, die beim Verdicken oder Verschieben von Oberflächen auftreten können. Zusätzlich wurde ein neuer Project Align-Befehl eingeführt, der beim Modellieren hilft. Dieser Befehl richtet Kontrollpunkte entlang der Kante einer Zielfläche an einer Referenzfläche aus, wobei Benutzer entweder eine spezifische Vektorrichtung oder die Flächennormale für eine präzise Ausrichtung folgen können.Für Nutzer der Studio-Edition enthält das Release ein neues System für Oberflächenbeschränkungen. Diese Funktion steuert, wie verbundene Oberflächen bei Transformationen verändert werden, und ermöglicht es Künstlern, G0-, G1- oder G2-Kontinuität entlang von Kanten- und Oberflächenketten beizubehalten. Das Update umfasst zudem kleinere Verbesserungen an fünfzehn bestehenden Befehlen, darunter Edge Align und Vertex Align, sowie Optimierungen des Snapping-Workflows und Updates für Outliner und Viewport. Darüber hinaus unterstützt das native Szenenformat .plasticity jetzt den Import von Meshes, Bildern und Instanzen, was das Dateimanagement für komplexe Szenen robuster macht.Plasticity 2026.2 ist für Windows 10 und neuer, Linux-Distributionen auf Basis von Ubuntu 22.04 und neuer sowie macOS 12.0 und neuer verfügbar. Die Software positioniert sich als kostengünstige, künstlerfreundliche Alternative zu Tools wie MoI und Fusion. Sie zeichnet sich durch eine saubere Benutzeroberfläche mit kontextsensitiven Widgets und Tastenkürzeln aus, die Blender-Nutzern vertraut sind. Die Lizenzierung ist als dauerhafte Node-Lock-Option verfügbar: Die Indie-Lizenz kostet 175 US-Dollar, während die Studio-Lizenz, die eine breitere Palette an CAD-Dateiformaten unterstützt und das xNURBS-Toolset für Oberflächen enthält, 299 US-Dollar kostet. In der offiziellen Online-Dokumentation wird das Release auch als Plasticity 26.2 bezeichnet.

Plasticity 2026.2: Erweiterte CAD-Funktionen und Krümmungsanalyse
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  • 20 Oct, 2026

Plasticity 2026.2: Erweiterte CAD-Funktionen und Krümmungsanalyse

Plastic Software hat offiziell Version 2026.2 von Plasticity veröffentlicht, einer spezialisierten Software für 3D-Modellierung und CAD. Das Update führt einen dedizierten Assets-Tab im Outliner ein. Damit können wiederverwendbare mechanische Teile wie Schrauben markiert, exportiert und geteilt werden. Diese Assets können direkt in den Viewport gezogen werden, was den Montageprozess erheblich beschleunigt. Die Veröffentlichung enthält zwei Funktionen, die exklusiv für die Studio-Edition sind: das Constraint System und den neuen Befehl Project Align. Das Constraint System erzeugt Constraints basierend auf den verwendeten Befehlen. Diese bleiben bei der Transformation der Geometrie wirksam, werden jedoch noch nicht in der Datei gespeichert. Project Align bietet eine präzise Methode, um Kontrollpunkte entlang der Kante einer Zielfläche an einer Referenzfläche auszurichten, was die Genauigkeit in komplexen Designs erhöht.Post auf X: https://twitter.com/getPlasticity/status/2112224702190227661Neben den Verbesserungen der strukturellen Arbeitsabläufe fügt Version 2026.2 einen Curvature Analysis Shader mit den Modi Gaussian, Mean und Max hinzu, um die Oberflächenqualität zu visualisieren. Im Edge Align-Werkzeug wurde eine neue Collinear-Solver-Option für die Modellierung im Class A-Stil eingeführt. Dieser Solver bietet symmetrisches und asymmetrisches Verhalten, um zu steuern, wie die Ausrichtung zwischen zwei Oberflächen erfolgt. Zusätzlich ermöglicht eine neue Skew boundary-Option, die Neigung der Randkanten während des Ausrichtungsprozesses zu verwalten. Das Update bringt auch CV-Bearbeitung für PolySpline im Point Selection Mode, Visualisierung der Mesh-Snap, anpassbare Kantenfarben und einfärbbare Matcaps. Über die gesamte Benutzeroberfläche, einschließlich Outliner, Panels und Gizmos, wurden Verfeinerungen vorgenommen, um die allgemeine Benutzerfreundlichkeit und Präzision für professionelle 3D-Modellierungsaufgaben zu verbessern.

OpenXR fügt räumliche Container für Multitasking auf verschiedenen Plattformen hinzu
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  • 20 Oct, 2026

OpenXR fügt räumliche Container für Multitasking auf verschiedenen Plattformen hinzu

Die Khronos Group hat die Verabschiedung neuer OpenXR-Erweiterungen angekündigt, die einen räumlichen App-Framework mit systemverwalteten Containern einführen. Diese räumlichen Container funktionieren ähnlich wie Desktop-Fenster und ermöglichen es XR-Anwendungen, Inhalte innerhalb definierter Grenzen anzuzeigen, anstatt ausschließlich in vollem immersiven Modus. Diese architektonische Verschiebung trennt Umgebungen für begrenztes Multitasking und immersive Erlebnisse klar voneinander und gibt Entwicklern die Flexibilität, Anwendungen zu gestalten, die neben anderen Inhalten existieren können. Der neue Standard zielt darauf ab, diese Funktionalität im gesamten OpenXR-Ökosystem zu vereinheitlichen und ein konsistentes Interface für die Handhabung räumlicher Layouts bereitzustellen, ohne auf plattformspezifische proprietäre APIs angewiesen zu sein.Nach Angaben der Khronos GroupDiese Entwicklung steht in engem Zusammenhang mit der Shared-Space-Funktion in Apples visionOS, die seit der Einführung der Vision Pro im Jahr 2024 das gleichzeitige Bestehen und die Bedienung mehrerer 3D-Apps durch den Nutzer ermöglicht. Im Gegensatz dazu beschränken die aktuellen Implementierungen auf Meta-Quest-Geräten Nutzer darauf, nur eine räumliche App gleichzeitig auszuführen, während Systemelemente wie das Dashboard und der Browser als separate 2D-Overlays arbeiten. Die neuen OpenXR-Erweiterungen wurden bereits veröffentlicht, und es wird erwartet, dass die Implementierungen auf Hardware- und Softwareebene im Laufe des Jahres 2026 in der Ökosystem eingeführt werden. Obwohl eine sofortige universelle Unterstützung unwahrscheinlich ist, können Entwickler damit rechnen, dass diese Funktionen auf OpenXR-kompatiblen Headsets erscheinen, darunter Meta Quest, mit SteamVR kompatible PC-VR-Hardware, Steam Frame, Android-XR-Geräte, Varjo, Magic Leap und XREAL-Brillen.

Good Morning [Employee Name] VR: ein sitzender psychologischer Thriller in einem Büro der 1960er
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  • 19 Oct, 2026

Good Morning [Employee Name] VR: ein sitzender psychologischer Thriller in einem Büro der 1960er

Shababeek Labs, ein kleines Studio in Abu Dhabi, hat Good Morning [Employee Name] VR vorgestellt. Es handelt sich um einen kommenden psychologischen Job-Simulator in einem beunruhigenden Büro. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Neulings bei Consolidated Dynamics, einem fiktiven Unternehmen der 1960er in einer Alternativgeschichte, in der sich die Technologie anders entwickelt hat. Das Gameplay besteht im Wechsel zwischen verschiedenen Arbeitsplätzen. Man wird von Betreuern am Telefon und über eine Durchsageanlage geleitet, die für jede Aufgabe Schulungsfilme abspielt. Die Entwickler beschreiben das Erlebnis als einen langsamen psychologischen Mystery-Thriller und nicht als traditionellen Horror. Der Fokus liegt auf der seltsamen und beunruhigenden Natur des Arbeitsalltags während der gesamten Beschäftigung des Spielers.Das Spiel ist so konzipiert, dass es vollständig im Sitzen gespielt werden kann, ohne dass man sich im Raum bewegen muss, was es für ein breiteres Publikum zugänglich macht. Die Handlung umfasst die ersten zwölf Tage der Beschäftigung des Spielers bei Consolidated Dynamics, wo alles auf den ersten Blick normal erscheint, aber ein untergründiges Gefühl der Bedrohung mitschwingt. Die Gesamtspielzeit wird auf vier bis sechs Stunden geschätzt, was eine detaillierte Erforschung des Rätsels ermöglicht. Shababeek Labs plant eine Veröffentlichung gegen Ende 2026 für Meta Quest und PC VR über Steam. Interessierte Nutzer können den Titel derzeit auf der Steam-Plattform zu ihrer Wunschliste hinzufügen, um den Fortschritt zu verfolgen und näher am Launch-Datum Updates zu erhalten.

Fabula Rasa: Mittelalterlicher Improvisations-Quest mit KI auf Meta Quest erscheint im November
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  • 19 Oct, 2026

Fabula Rasa: Mittelalterlicher Improvisations-Quest mit KI auf Meta Quest erscheint im November

Arvore Immersive, bekannt für die Pixel Ripped-Trilogie, Yuki und The Boys: Trigger Warning, bringt am 12. November sein preisgekröntes interaktives Spiel Fabula Rasa auf Meta Quest. Das Projekt sticht durch den Einsatz großer Sprachmodelle für lebendige Dialoge mit NPCs hervor und verzichtet auf vordefinierte verzweigte Dialogsysteme. Dieser Ansatz ermöglicht es den Charakteren, dynamisch auf die Eingaben des Spielers zu reagieren, ähnlich der Mechanik in AstroBeams Stellar Cafe.Die Handlung dreht sich um einen Gefangenen in einer Käfig im Zentrum einer mittelalterlichen Stadt, der verhindern muss, in die Monstergrube darunter gestürzt zu werden. Um zu überleben, müssen Spieler neun verschiedene Einheimische davon überzeugen, ihnen bei der Flucht zu helfen, wobei jeder Durchlauf aufgrund individueller Entscheidungen und Interaktionen einzigartig ist.Bilder von Fabula Rasa von ArvoreUm mehrere Durchläufe zu fördern, enthält das Spiel verschiedene Kostüme, die unterschiedliche Interaktionen auslösen und zu variierenden Reaktionen der KI-gesteuerten Dorfbewohner führen. Das Entwicklungsteam konsultierte Improvisationskomiker, um die LLMs zu formen und sicherzustellen, dass der komödiantische Ton konsistent und ansprechend bleibt. Fabula Rasa hat bereits Anerkennung erhalten und gewann den XR Experience Audience Award auf dem SXSW Film & TV Festival sowie den Best of Tech Award auf dem Miami Filmgate Interactive. Die Kombination aus offenem KI-Dialog, physischen Fluchtmechaniken und Rollenspiel-Elementen schafft eine hochgradig variable Erzählung. Spieler können den Titel derzeit vor seinem offiziellen Startdatum in der Quest-Store-Wunschliste hinzufügen.