Блог

Public- 13 Nov, 2026
Blackmagic представила амбісонічний мікрофон зі 108 капсулями для зйомки контенту під Apple Vision Pro
Blackmagic Design випустила Blackmagic Ambisonic Microphone - професійний мікрофон для запису просторового звуку під час зйомки імерсивного відео. Він від початку підтримує Apple Vision Pro. У ньому зібрано 108 цифрових MEMS-мікрофонів, які записують усе звукове поле навколо пристрою.Надано BlackmagicВбудований процесор застосовує геометрію масиву та фільтри амбісонічного кодування, ліцензовані в Apple, і в реальному часі перетворює 108 вихідних сигналів на 64 канали 32-бітного звуку. Тому зовнішні комутаційні блоки та окремі програми для кодування не потрібні. Геометрію та фільтри надала Apple, а інженерну частину й дизайн взяла на себе Blackmagic. Капсулі втоплені врівень у суцільний гранчастий металевий корпус. Він настільки компактний, що його можна тримати в одній руці або закріпити на камері.Надано BlackmagicДані та живлення передаються одним кабелем USB-C. Мікрофон відповідає стандартному класу USB-пристроїв, тож ні драйвери, ні плагіни не потрібні. Основний сценарій - робота в парі з камерою URSA Cine Immersive: мікрофон встановлюють зверху, підключають, і просторовий звук записується безпосередньо в іммерсивні файли камери для контенту Apple Immersive.Мікрофон можна підключити й до комп'ютера, щоб записувати та зводити звук наживо у Fairlight Live, або записувати звук безпосередньо на iPhone через застосунок Blackmagic Camera. Для складних мовних систем також планується перетворювач з USB у SMPTE-2110. Мікрофон коштує 1695 доларів. Точну дату початку постачання поки не названо, але у продажу він очікується в грудні.

Public- 13 Nov, 2026
Як виміряти та зменшити розмір iOS-застосунку за допомогою Xcode і App Store Connect
iOS-застосунки зазвичай ростуть з кожним релізом: додаються нові SDK, зображення у вищій роздільній здатності та офлайн-контент. Завантаження триває довше, а на пристрої зайнято більше місця. Оптимізацію починають із вимірювань, бо головне джерело ваги в кожного застосунку своє: в одних це ресурси, в інших скомпільований код або вбудовані залежності. «Розмір застосунку» теж не можна звести до одного числа. Розмір завантаження, розмір встановлення та місце, зайняте після використання, перетинаються, але не замінюють одне одного. Тому в PR, бенчмарку чи звіті команді вказуйте, яка метрика змінилася і де її вимірювали. Якщо необов'язковий контент завантажується пізніше, початкові завантаження та встановлення стають меншими, але після завантаження цей контент однаково опиняється на пристрої. Background Assets, зокрема обов'язкові пакети та заздалегідь завантажуваний контент, можуть надійти навіть до першого запуску. Їх потрібно враховувати окремо й порівнювати за однакового стану завантаження.Користувач бачить ці цифри у двох місцях. На сторінці застосунку в App Store поле «Інформація → Розмір» показує розмір встановлення. Якщо застосунок використовує обов'язкові пакети ресурсів на серверах Apple, там може бути значення «До …» з урахуванням цього контенту. У розділі «Сховище iPhone» окремо вказано розмір застосунку та «Документи й дані», які накопичуються в міру завантажень і використання. Локальні файли APP, XCARCHIVE та IPA допомагають у діагностиці, але не збігаються з тим, що доставляє App Store: в архівах бувають налагоджувальні символи, а універсальний IPA містить ресурси для різних пристроїв. Щоб оцінити розмір для конкретних пристроїв, експортуйте Release-архів командою xcodebuild -exportArchive з параметрами -archivePath, -exportPath та -exportOptionsPlist. За ручного підписування в plist також потрібні signingStyle=manual, teamID і зіставлення provisioningProfiles для кожного застосунку або розширення.У папці експорту з'явиться App Thinning Size Report.txt. У ньому перелічено варіанти з описом пристрою та ОС і значеннями на кшталт «112 MB compressed, 260 MB uncompressed». Стиснутий розмір - це оцінка завантаження, нестиснутий - оцінка встановлення. Щоб дослідити бандл, виберіть проріджений IPA за описом варіанта, а не за назвою файлу: експорт може містити й універсальний IPA. Розпакуйте його через ditto -x -k у новий каталог, створений mktemp, і знайдіть .app у папці Payload. Для App Store і TestFlight проріджування здебільшого працює саме, але його варто перевірити. Якщо ресурси для окремих пристроїв потрапляють в усі варіанти, перевірте налаштування каталогів ресурсів і окремі файли. Під час порівняння не змінюйте конфігурацію збирання, версію Xcode, спосіб підпису, спосіб експорту та опис варіанта, а потім повторіть порівняння за обробленими значеннями App Store Connect. Це теж лише оцінки: Apple може додати DRM і перестиснути файли, а розміри в TestFlight можуть відрізнятися від App Store.Діагностику починають з опису всього прорідженого бандла: головний виконуваний файл, Frameworks, PlugIns, каталоги ресурсів і окремі ресурси, локалізації, медіа, бази даних і ML-моделі. Команда find зі stat, sort -n і tail -30 покаже найбільші файли, але це логічні нестиснуті розміри, тобто лише підказка. Якщо важливий бінарник, увімкніть у Build Settings параметр Write Link Map File (LD_GENERATE_MAP_FILE), зберіть проєкт і розберіть .txt у DerivedData. Згрупуйте розміри з розділу # Symbols за індексом файлу, а індекси зіставте з розділом # Object files. Так видно важкий згенерований код, статичні бібліотеки, шаблони C++ і сторонні SDK. Суми за символами показують, кому належить вага, але не дають повного обліку: заголовки, вирівнювання, підписи та дані компонувальника туди не входять. Вбудовування, оптимізація всього модуля і LTO розмивають належність коду. Символи, видалені як мертвий код, виключайте, а карту будуйте для кожної цілі збирання та архітектури.Порядок роботи покажемо на умовному прикладі з вигаданими числами: змінюємо щось одне, перезбираємо і знову отримуємо звіт для того самого варіанта. Застосунок із великою кількістю ресурсів важить 112 МБ у стиснутому вигляді та 260 МБ у нестиснутому. Оцінка зменшується на 31 МБ (близько 28%) і 58 МБ (близько 22%), а App Store Connect показує 80 МБ завантаження і 200 МБ встановлення. Економія не переноситься один до одного: втручаються компіляція, нарізання, стиснення, вирівнювання та підпис. Навчання, перенесене на віддалену доставку, відкладається, а не видаляється. Після його завантаження зайняте місце знову зростає приблизно на 32 МБ, і на диску можуть одночасно лежати архів і розпаковані файли. Тому перевіряйте роботу без мережі, повторні спроби, очищення та повторне завантаження, а дельта-оновлення вимірюйте окремо.Ресурси часто важать більше за код. Вбудовані зображення тримайте в .xcassets, щоб app thinning підбирав ресурси під кожен пристрій. Кількість пікселів має відповідати розміру на екрані: іконці 24 × 24 пункти потрібно 48 × 48 пікселів для 2x і 72 × 72 для 3x, а зменшувати її слід до імпорту. Універсальну графіку використовуйте спільну, варіанти під пристрої або колірне охоплення додавайте лише за потреби й не дублюйте набори зображень. Після перенесення завантажуйте зображення за назвою, наприклад UIImage(named: "toolbar_search"), а залишені окремі копії приберіть із Copy Bundle Resources. Результат підтвердьте, порівнявши звіти для того самого варіанта до і після. Для іконок краще брати системні SF Symbols, якщо це дозволяють дизайн і мінімальна версія ОС.

Public- 12 Nov, 2026
Editable Motion Paths: безкоштовно редагуємо анімацію в Blender як меш
Editable Motion Paths - безкоштовний аддон для Blender від J4m1ns. З ним аніматор змінює рух просто у в'юпорті, і йому не потрібно перемикатися в Graph Editor, щоб редагувати F-криві. Рух будь-якої кістки чи об'єкта відображається як крива, яку можна редагувати. Ключові кадри стають точками, а їхні дотичні - ручками Безьє.Траєкторія поводиться як звичайна геометрія, тому з нею працюють стандартні інструменти Edit Mode: прив'язка, екструзія, ніж, фаска. Будь-яка зміна одразу ж записується назад у F-криві, тож дані анімації завжди збігаються з тим, що ви бачите на екрані.Аддон працює з готовими ригами як є. Він підтримує кістки, констрейнти, IK, драйвери та контролери анімації. Нічого не потрібно налаштовувати, переробляти риг чи запікати анімацію. Аддон перевірили на продакшн-ригу Rain від Blender Studio, і розробник називає його готовим до продакшену та неруйнівним.Розробник не програміст і написав аддон, активно користуючись допомогою ШІ. Водночас у самому аддоні ШІ немає, і в мережу він не виходить. Єдиний файл, який він записує сам, - рендер виду, і то лише на запит скрипта. Editable Motion Paths залишиться безкоштовним. Для роботи потрібен Blender 4.4 або новіший, завантажити аддон можна на офіційній платформі Blender Extensions.

Public- 12 Nov, 2026
Окуляри Warby Parker і Gentle Monster на Android XR надійдуть у продаж 10 грудня
Warby Parker і Gentle Monster відкрили попереднє замовлення на свої перші розумні окуляри на Android XR, які вони розробили разом із Samsung і Google. У магазинах та онлайн оправи з'являться 10 грудня, а в деяких Google Store їх можна буде приміряти й випробувати. За можливостями вони конкурують із розумними окулярами Meta. У них вбудовано камери та динаміки, що не закривають вуха: можна знімати фото й відео, розмовляти телефоном і слухати музику. Є й функції на основі ШІ, наприклад синхронний переклад і покрокова навігація. Роль асистента замість Meta AI тут виконує Gemini від Google, а звичні сервіси Google вбудовано просто в окуляри.Фото надано Gentle MonsterGentle Monster орієнтується на преміальний сегмент: ціни від $449 до $489. До трьох раніше показаних моделей додалися три нові, тож загалом їх шість. Оправи бувають темно-червоного, рожевого, сірого та жовтого кольору, а лінзи - тоновані, прозорі, сині або коричневі. Більшість оправ можна замовити з діоптрійними лінзами. На старті колекція продаватиметься лише в США та Південній Кореї, про плани вийти на інші ринки поки не оголошували.Фото надано Warby ParkerWarby Parker охоплює доступніший сегмент Android XR: оптичні та сонцезахисні моделі коштують від $395. Це все ж дорожче, ніж найновіші окуляри Meta за $300 без брендів Ray-Ban чи Oakley. Власна команда дизайнерів компанії в Нью-Йорку створила три оправи, Alden, Reid і Wren, на основі найпопулярніших моделей бренду. Вони випускаються в кольорах Pine, Saddle і Jet Black, а варіантів діоптрій, ширини та лінз дуже багато. Поки Warby Parker продає окуляри лише в США, а в магазинах-учасниках можна записатися на примірку.Фото надано Warby ParkerУсі окуляри першого покоління на Android XR працюють на чипсеті Qualcomm Snapdragon AR1 Gen 1. Кожна модель має одну фронтальну надширококутну камеру на 12 Мп з обробкою HDR, стабілізацією зображення та світлодіодом, який показує, що триває запис. Набір мікрофонів записує просторовий звук. Одного заряду вистачає до 9 годин, а портативний чохол-зарядка дає змогу підзарядити окуляри ще сім разів. Окуляри сумісні зі смартфонами як на Android, так і на iOS.У платформі передбачено кілька заходів захисту приватності. Якщо світлодіод-індикатор закритий або вимкнений, окуляри припиняють знімати. Зображення з камери, які отримує Gemini, не зберігаються в історії Gemini і не використовуються ні для навчання моделей, ні для таргетування реклами. Обличчя сторонніх людей автоматично приховуються ще до того, як Gemini обробить знімок. Дані шифруються і на самому пристрої, і під час передавання. Як і на Android-смартфонах, користувач сам вирішує, яким застосункам надати доступ до камери й мікрофона, і може будь-коли змінити ці дозволи. Крім того, можна переглянути або видалити свої чати з Gemini і змінити налаштування в історії Gemini.

Public- 12 Nov, 2026
Внутрішньоігрові покупки обігнали продажі платних застосунків у магазині Quest
Внутрішньоігрові покупки тепер приносять магазину Meta Horizon для Quest найбільше грошей - більше, ніж продажі платних застосунків. Цифра Meta стосується загальної виручки з січня по вересень 2026 року. Преміальною Meta називає будь-яку гру, яка не поширюється за моделлю free-to-play. Зсув намітився давно: ще 2022 року Gorilla Tag обійшла за кількістю користувацьких оцінок Beat Saber, яку тоді вважали найуспішнішою VR-грою в історії. Зараз у Gorilla Tag понад 100 000 оцінок - таких застосунків одиниці, - а відтоді її обігнали F2P-ігри Animal Company і UG.Meta випустила для Quest кілька високобюджетних власних ігор, але жодна з них не стала стабільним лідером продажів.Можливо, саме поворотом до соціальних ігор із великою кількістю мікротранзакцій частково пояснюється те, що Meta позбулася більшості своїх внутрішніх студій, які створювали преміальні проєкти. Ready At Dawn, Armature Studio, Twisted Pixel і Sanzaru Games закрили, а засновники Within створили незалежну студію і перезапустили Supernatural як сторонній застосунок. Meta оплатила розробку дорогих власних ігор - Deadpool VR, Asgard's Wrath 2, VR-порту Resident Evil 4 і Batman: Arkham Shadow, - але в списку найпродаваніших зараз є лише Resident Evil 4, і та лише на 44-му місці. Найкраще в компанії, як і раніше, продається Beat Saber, яка була популярною ще до того, як Meta купила Beat Games.В інших власників платформ усе інакше. За даними Alinea Analytics, найкасовіша гра Sony в цьому поколінні - God of War: Ragnarok, за нею йдуть Spider-Man 2 і Gran Turismo 7, і всі три створені студіями, що належать Sony. Ремейк Ocarina of Time від Nintendo розійшовся накладом 5,2 млн копій за чотири дні на Switch 2, а найпродаваніші ігри цієї консолі - Mario Kart World, Pokémon Pokopia, Donkey Kong Bananza, Pokémon Legends: Z-A - це ексклюзиви, які Nintendo розробила або видала сама.За словами Meta, на сторонні ігри, які зараз перебувають у розробці, у неї виділено понад 120 млн доларів. Шість нових ігор, показаних на Meta Connect, розраховані на Meta VR Glasses, які вийдуть навесні 2027 року, і підтримуватимуть Quest 3. У Quest, як і раніше, найбільша база користувачів серед VR-платформ, хоча підтримка Quest 2, найпродаванішої VR-гарнітури за кількістю проданих пристроїв, завершиться наприкінці 2027 року. Meta до того ж вкладає в екосистему більше за всіх, і все ж кілька керівників студій, оголошуючи про скорочення та закриття, посилалися на загальну нестачу фінансування.Студії реагують по-різному. Sinn Studio, Owlchemy Labs, Fun Train, Character Bank, Schell Games, nDreams і сама Meta пробували free-to-play, і зі змінним успіхом. The Binary Mill і Innerspace Studio залишаються вірними преміальній моделі, причому перша відклала свій соціальний F2P-проєкт Survive The Night. Vail, Hyper Dash, Zenith: Nexus і Population One перейшли з платної моделі на безкоштовну. Підписка Horizon+ підходить платним іграм із доповненнями та IAP, таким як Walkabout Mini Golf і GOLF+; Payday: Aces High вийшла в Horizon+ з косметичними предметами та наборами. На кожному з цих шляхів є і хіти, і провали, тож у 2027 році розробники й надалі пробуватимуть одразу кілька варіантів.

Public- 12 Nov, 2026
NVIDIA AICR додає k8s-aibom для обліку ШІ-навантажень у GPU-кластерах Kubernetes
Рецепти платформи з фіксованими версіями описують, як зібрати GPU-кластер, але не показують, які ШІ-навантаження на ньому насправді працюють. Команди, що розгортають навантаження через NVIDIA Dynamo, Kubeflow або Slurm, оновлюють їх окремо від рецепта. Змінні теги на кшталт :latest погіршують ситуацію: два вузли можуть запускати різний код під одним тегом, а під час наступного завантаження може прийти образ, який не проходив жодної перевірки безпеки. Тепер до NVIDIA AI Cluster Runtime (AICR), відкритого компонента платформи NVIDIA DSX AI Factory Platform, входить кваліфікований компонент відомості матеріалів ШІ. Він базується на k8s-aibom, відкритому проєкті Google для обліку ШІ-навантажень у Kubernetes.Рисунок 1. NVIDIA DSX об'єднує технології, необхідні для проєктування, будівництва та експлуатації ШІ-фабрикІнструменти працюють на різних рівнях. AICR перетворює перевірені конфігурації GPU на рецепти з фіксованими версіями та відтворювані бандли. Рецепт пишеться під одне поєднання обладнання, хмари, ОС і призначення та фіксує компоненти, версії, значення, обмеження, порядок розгортання й очікувані перевірки. У бандлах є контрольні суми, а aicr bundle --attest за бажанням додає підпис. k8s-aibom стежить за API навантажень і подів та для кожного розпізнаного ШІ-навантаження видає AIBOM у форматі CycloneDX 1.6. Він розуміє нативні графи Dynamo, NIMService, LeaderWorkerSet, DisaggregatedSet і CronJob, а дочірні навантаження потрапляють до AIBOM власника. Кваліфікація означає, що AICR фіксує вихідний код, чарт, CRD і образ контролера за дайджестом як єдиний перевірений набір. Також AICR звіряє походження зі збірковою ідентичністю Google, перевіряє RBAC і налаштування безпеки за замовчуванням та тестує встановлення, оновлення, працездатність і видалення.У рецептах h100-gke-cos-inference і h100-gke-cos-inference-dynamo k8s-aibom увімкнено за замовчуванням. В інших рецептах GKE його вмикає --runtime-inventory enabled, а вимикає --runtime-inventory disabled. Приклади зроблено на AICR v1.2.0, у каталозі якої зафіксовано k8s-aibom 1.6.2, і вони працюють на GKE з Kubernetes 1.32 і новіших версій та вузлах H100 на Container-Optimized OS з драйверами під керуванням GKE. Рецепт створює aicr recipe --service gke --accelerator h100 --os cos --intent inference, підсумкові значення показує aicr query з --selector components.k8s-aibom.version. aicr bundle збирає бандл із селекторами системних і прискорених вузлів. За замовчуванням використовується Helm, також підтримуються helmfile, flux і argocd. Після aicr verify і deploy.sh контролер працює в просторі імен k8s-aibom-system. Бандли Helm застосовують CRD основного чарта, а Flux і Argo CD оновлюють їх через свої контролери. У Helmfile, Terraform і Fleet CRD потрібно оновити вручну, якщо цього вимагає перехід; очікувана версія зберігання - v1beta1.Команда aicr snapshot, а після неї aicr validate --phase deployment --phase conformance, запускає перевірку працездатності k8s-aibom. Потрібні доступний контролер, AIBOMControllerConfig з Ready=True і очікувана версія зберігання CRD. Збіг версії не гарантує, що схема актуальна повністю, тому під час оновлень перевіряйте ще Degraded=True з причиною SchemaPredatesController. Облік вмикається для кожного простору імен міткою aibom.k8saibom.dev/enabled=true. Мітка обмежує, де створюються записи AIBOM, але інформери все одно кешують специфікації навантажень і подів у всьому кластері, включно з аргументами та вбудованими змінними оточення. Приймач даних і доступ до секретів за замовчуванням не налаштовані. У демо Deployment з vLLM обслуговує Qwen/Qwen2.5-0.5B-Instruct з образу vllm/vllm-openai:latest. Його AIBOM віднесено до категорії логічного виведення із середовищем виконання vllm. Записи будуються за специфікацією, тому AIBOM може показати Ready=True ще до того, як под завантажить образ: планування і запуск він не підтверджує.BOM зберігається безпосередньо в ресурсі разом із хешем SHA-256 канонічних байтів: його можна витягти через jq і base64, а хеш перевірити через shasum. У компонентах зазначено застосунок (vllm), образ контейнера (vllm/vllm-openai) і модель машинного навчання (Qwen/Qwen2.5-0.5B-Instruct). Звичайний SBOM ідентифікує образ, а AIBOM - ще й модель і середовище її обслуговування. Кожен атрибут має рівень достовірності (declared, inferred, unresolved або verified) і вказівник на джерело, звідки взято значення. Розробники k8s-aibom виміряли накладні витрати контролера версії 1.6.1 на GKE з Dynamo і конфігурацією AICR. Тест проводився на вузлах лише з CPU, а поди навантажень залишалися в очікуванні.Деякі прогалини залишено свідомо. Спостереження під час роботи поки що не підписані, хоча канонічні байти та хеш роблять підписування простим. k8s-aibom вміє перевіряти підписи Sigstore у відомостях про моделі, вимагати певного підписанта та перевіряти включення до Rekor, але в AICR це за замовчуванням вимкнено. Пов'язати атестації бандлів AICR з обліком навантажень ще належить. Як і порівняти задум рецепта з реально запущеними навантаженнями: для цього потрібні спільні ідентифікатори артефактів, правила актуальності та карта покриття. AICR доступний у NVIDIA/aicr, k8s-aibom - у GoogleCloudPlatform/k8s-aibom; обидва проєкти відкриті.

Public- 12 Nov, 2026
Як студія оборонних тренажерів десятиліттями веде 3D-цифрові двійники в Unity
i3 Corps створює віртуальні тренажери та інструменти для інженерів на замовлення американських державних структур. Компанія створила в Unity сотні навчальних сценаріїв: вони охоплюють більшу частину авіаційної підготовки, яку вона забезпечує, а також кораблі ВМС і наземну техніку. До навчальних класів на військових базах застосунки потрапляють через державну платформу розповсюдження, яку компанія сама побудувала і яка працює в захищеній державній хмарі. Але справжня складність прихована не в застосунках, а під ними - у бібліотеці 3D-моделей.У звичайній 3D-розробці асет вважається готовим, щойно продукт випущено. Тут усе інакше: моделі - це цифрові двійники реальної техніки, а техніка постійно змінюється. На озброєння приймають нові компоненти, виробники допрацьовують деталі, замовники надсилають свіжі пакети CAD-даних. У моделі лише одного літака 80 000 компонентів, аж до гайок і болтів. Команда додає по десять-п'ятнадцять моделей на рік, і кожну потім супроводжують вісім-дев'ять років. З кожною новою партією інженерних даних постають ті самі питання: які деталі вона замінює, яку модель оновлює і які вже розгорнуті застосунки від цієї моделі залежать. Важливе й походження: моделі збирають із CAD-даних різних джерел і з власної фотограмметрії, а за одну зйомкову поїздку можна отримати мільйони фотографій однієї машини.Модифікації примножують проблему. UH-60 Black Hawk існує в армійських версіях UH-60A, L, M і V, у санітарному варіанті HH-60M MEDEVAC і у варіантах для сил спеціальних операцій, а є ще конфігурації для ВМС, ВПС та іноземних замовників. У більшості спільні фюзеляж, хвостова балка, вузли несного гвинта і шасі. UH-60V майже повністю зберігає планер версії L, але отримав цифрову кабіну, а HH-60M - це UH-60M з доданими медичними та спеціальними системами. Тому кожну модифікацію не моделюють з нуля: беруть спільну базу з багаторазово використовуваних компонентів, а для кожного варіанта додають лише відмінності - у конструкції, механічних системах, авіоніці або спеціальному обладнанні.Ще одне жорстке обмеження - місце на диску. Державні комп'ютери бувають старими, сильно захищеними та з урізаним обсягом диска, а на одному навчальному ПК можуть стояти всі курси з однієї платформи. Якби моделі вшивалися в кожну збірку, це були б сотні гігабайтів майже однакової геометрії. Проблему розв'язують Unity Addressables: моделі зберігаються в каталозі, підвантажуються за потреби та кешуються локально, тож ассет, який використовують п'ятнадцять застосунків, зберігається в одному екземплярі. Застосунок змінюється, лише коли змінюється його код, а розробникові не потрібно тримати в себе всю бібліотеку, щоб зібрати сцену. Від грифа секретності залежить, де ассет може зберігатися: секретні матеріали ніколи не потрапляють у хмару, а CUI потрапляти може, але в захищеній обгортці, щоб їх не можна було видобути. Від того, кому належить модель - i3 чи державі, - залежить, чи можна використовувати її в майбутніх контрактах.Комерційні платформи для керування ассетами або не підходили під таку модель даних, або продавалися на умовах, неприйнятних для держзамовлення, а варіанта для державної хмари не було зовсім. Власна система - база даних і пошук поверх наявного контролю версій та автоматизації - допомагала знаходити ассети, але інтеграцію з рушієм, автоматизацію конвеєра, відстеження залежностей і безстрокову підтримку виправдати було вже неможливо. Тому компанія розгорнула Unity Asset Manager у державній хмарі, і художники та розробники можуть не виходити з Unity. Уже зараз каталог відповідає на запитання: що змодельовано, де використовується, чи є обмеження доступу і кому належить.Нерозв'язаною залишається мінливість: десять команд художників правлять ассети щотижня, а то й щодня, і будь-яка правка поширюється довгими ланцюжками залежностей, на яких побудовані складні анімації техобслуговування. Мета - точно повідомляти художникам, що змінилося, а не випускати нові версії всього, що залежить від правки. Над цим i3 Corps працює разом з Unity. Ставки на цьому не закінчуються: держава має величезні масиви CAD- і параметричних даних, знайти в яких будь-що практично неможливо, а попит зміщується до симуляції, візуалізації та генерації контенту за допомогою ШІ. Для всього цього потрібна бібліотека з пошуком, до якої можуть звертатися й машини.

Public- 12 Nov, 2026
Шлях Audi у «Формулу-1»: імерсивний документальний фільм для Apple Vision Pro
Фільм «Entering Formula 1 Racing» тепер можна безкоштовно переглянути в застосунку Fovii для Apple Vision Pro. Цей імерсивний спортивний документальний фільм тривалістю близько 13 хвилин зняла студія TARGO, лауреатка премії «Еммі», разом з Audi Revolut F1 Team. Глядач потрапляє за лаштунки підготовки команди до дебюту у «Формулі-1»: фільм побудовано як VIP-екскурсію історією Audi та її роботою у F1, із зустрічами з пілотами команди.Починається фільм із короткої розповіді про гоночну спадщину Audi та її трофеї. Мішель Мутон, єдина жінка, яка перемагала на етапі чемпіонату світу з ралі, розповідає свою історію, перебуваючи в одній кімнаті з глядачем. Так у центрі уваги опиняються люди за кермом і за самим проєктом, а не лише машини. Глядач також зазирає до секретного гаража Audi в Німеччині, де зблизька показано автомобілі різних десятиліть.Основна частина фільму переноситься до Швейцарії: там ключові члени команди збирають і випробовують болід за кілька місяців до його дебюту на Гран-прі Австралії. Глядач знайомиться з пілотом Ніко Хюлькенбергом, сидить поруч із Габріелем Бортолето в симуляторі driver-in-the-loop і чує розмови, які зазвичай залишаються за кадром.Найсильніше у фільмі працює те, як режисерка Хлоя Рошрей розставляє камеру. Кадри бувають і загальними, і крупними, аж до окремих деталей боліда, і кожну точку обрано так, щоб глядачеві було найзручніше стежити за подіями і вистачало часу відчути кожну мить. Переходи між локаціями не руйнують відчуття присутності. Глядач не відчуває, що його просто поставили туди, де опинилася камера, навпаки, його ніби запрошують у кожну сцену: співрозмовники немовби звертаються безпосередньо до нього, а решту часу він почувається членом команди, який спостерігає збоку.

Public- 12 Nov, 2026
Sakura Rabbit показала в демо на Unity HDRP колготки, які можна розтягувати
Sakura Rabbit випустила нове демо на Unity HDRP, присвячене інтерактивній деформації тканини. Колготки можна схопити й потягнути: матеріал розтягується, у потоншених місцях стає прозорішим, а якщо відпустити, природно й пружно повертається на місце. Шейдинг враховує і кут огляду: під час руху камери дрібна фактура в'язки та перламутровий блиск змінюються, тому добре видно і як рухається нейлон, і де він розтягнутий.Допис у X: https://twitter.com/Sakura_Rabbiter/status/2119661554954301546Персонаж програє зациклені idle-анімації та реагує на дії гравця: коли тканину тягнуть, він опускає погляд. У демо дві камери: одна показує анімацію повністю, інша великим планом знімає тканину в районі стоп. Демо поширюється через Fanbox.Допис у X: https://twitter.com/Sakura_Rabbiter/status/2088172459275235525Робота продовжує попередній проєкт того ж розробника, де симулювався натяг панчіх: там було видно, як тканина змінюється під час розтягування і збирається у складки, коли згинається коліно. Серед інших робіт Sakura Rabbit на Unity - детально опрацьовані стрічки, туфлі на підборах, краплі дощу та складки тканини, а також оточення: спальня відьми, вода в розрізі та дощова сцена для мобільних пристроїв.

Public- 11 Nov, 2026
Somnium Space повертається в Steam у грудні 2026 року після делістингу через криптовалюти
Somnium Space, соціальна VR-платформа для дорослих, повернеться в Steam у грудні 2026 року в статусі Early Access. Спочатку платформу прибрали з магазину під час чистки криптоігор, яку Valve провела у 2021 році. На початку цього літа компанія повідомила, що планує випустити проєкт на SteamVR (включно з Steam Frame) і Steam Deck, а згодом - з підтримкою Apple Vision Pro. Тепер сторінка в Steam підтверджує вікно Early Access у грудні 2026 року, а 28 листопада компанія проводить захід Somnium Connect, де очікуються подробиці про зміни.Повернення, судячи з усього, означає, що Somnium Space дотримуватиметься повної заборони Steam на криптовалюти та NFT. Платформа була тісно пов'язана і з тим, і з іншим: віртуальну землю почали продавати на аукціонах із жовтня 2019 року, а її криптовалюта CUBE вийшла роком пізніше. Після того як Valve у 2021 році прибрала всі ігри, побудовані навколо криптовалют і NFT, Somnium Space залишалося залучати гравців лише через власний лаунчер. Реліз у Steam, як очікується, включатиме фірмову систему користувацьких ID, яка перевіряє, що всім користувачам більше 18 років.Згідно зі сторінкою в Steam, мета - зберегти основний досвід Somnium доступним для всіх, хто відповідає віковій вимозі 18+ і проходить обов'язкову безкоштовну перевірку віку, при цьому ключові функції не планують ховати за платою за покупку. Компанія розраховує залишатися в Early Access від року до двох. На відміну від VRChat, яка будується насамперед навколо створених користувачами аватарів і світів, Somnium Space замислювалася як постійний віртуальний світ з більш монолітною структурою. Однак після оновлення v3.1.6 у липні користувачі можуть проводити платні та/або приватні сесії - це відкриває можливість для концертів, занять, зустрічей, платних заходів і зустрічей з модерацією.